Rozdział 2: Klucz - Księga Wielu Rzeczy

Rozdział 2: Klucz

Deck Many Thingsto uniwersalny magiczny przedmiot i zastosowanie w grze, która może stanowić wyzwanie. W tym przypadku poruszono wiele dodatkowych zadań dla Mistrza Podziemi:

  • Pochodzenie i charakter talii
  • Użycie z bez zakłócania zapobiegania (więcej, niż chcesz)
  • Budowa zawierała tylko podzielone karty
  • Integracja efektów talii z kampanią
  • Jaka postać radzi sobie z talią i jaką rolę odgrywa w niej
  • Nowe efekty generowane z każdej karty
  • Nasiona alternatywna dla postaci, która tworzy własne karty

Talia wielu historii

Historia Deck Many Things rozpoczęła się, gdy ludzka kobieta o imieniu Asteria targowała się z Istusem, bogiem losu, aby ocalić życie Euryale, jej najdroższego przyjaciela. W ramach tej umowy Istus stworzyła talię dwudziestu dwóch magicznych kart wylosowanych z konstelacji na nocnym niebie i użyła trzynastu z tych kart, aby zmienić przeznaczenie Asteria i Euryale. Karty te utworzyły pierwszy Deck Many Things, artefakt o ogromnych i nieprzewidywalnych mocach (pochodzenie talii zostało szczegółowo omówione w Rozdział 22).

Dzięki boskiemu pochodzeniu i niezwykłej naturze, wkrótce objawiła się ona w niezliczonych mniejszych formach w całym multiwersum. Istnieją tylko trzynaście kart dostępnych przez Istusa w czytaniuAsteria. Czasami talia objawia się jako coś zupełnie innego: krąg dwudziestu dwóch drzwi lub kości z dwudziestoma charakterystycznymi bokami, których każdy rzut ma moc zmiany losu jednostki.

Szybko ci, którzy zainspirowali się talią, stworzyli własne magiczne karty. Te zabawne przedmioty zaowocowały w całości inteligentnymi przedmiotami, urządzeniem jakDeck Miscellany(patrzTalia Różnorodności) lubDeck Wonder(patrzTalia Cudów). Ale czasami legendarnemu magowi lub kapłanowi poświęconemu bogom losu i przeznaczeniem było utworzenie nowej karty, która pojawiała się obokDeck Many Thingsi ta karta była replikacją w całym multiwersum; te nowe karty kobieceDeck Many More Things, szczegółowo opisane wTalia wielu innych rzeczy.

Talie wielu rzeczy pochłonął wiele istnień ludzkich. Ci, którzy dobiorą Czaszkę, muszą walczyć z avatar of death, a ci zabici przez tego awatara powstają ponownie jako Nieumarli, skazani na istnienie tak długo, jak trwają talie. Przez wieki ci Nieumarli zebrali się, tworząc Ponurą Harrow, hordę bezlitosnych łowców podróżujących po multiwersie w poszukiwaniu i zniszczeniu wszelkich przejawów talii, aby mogli zakończyć swoją skazaną na zagładę egzystencję (zobacz Rozdział 19, aby uzyskać więcej informacji na temat tych istot). Aby walczyć z tymi zagrożeniami, anioł założył Bastion Słoneczny (zobacz Rozdział 10), dobroczynną organizację, której zadaniem jest ochrona niewinnych ludzi przed pokładami i wieloma zagrożeniami, jakie stwarzają.

Grim Harrow i Solar Bastion dowiedziały się o wielu oryginalnych rozwiązaniach na przestrzeni wieków, ale nikt nie wie o niej więcej niż samaAsteria, która podróżuje po wieloświecie, zachowac przeznaczeniem przepowiedzianym jej dawno temu przez Istusa.

Ale w Twojej kampanii talia może mieć inną historię. Być możeDeck Many Thingsjuż istnieje, kiedy Istus użył go do odczytania w przyszłościAsteriai ma zupełnie inne pochodzenie. Być może było to, że nastąpiło oszustwo wróżkowy lub przez przypadek jako test dla chciwych śmiertelników. Historia, która najlepiej pasuje do Twojej organizacji.

Tworzywo sztuczne Talia Wielu Rzeczy
Tworzywo sztuczne Talia Wielu Rzeczy

Przygotowanie do użycia talii

Moc i nieprzewidywalnośćDeck Many Thingsdaje możliwość radykalnej zmiany przebiegu. W jednej chwili postać jest odziedziczona, zwraca uwagę na jej ochronę i bezpieczeństwo; postać może zostać oddzielona od pozostałej i uwięzionej w niewykrywalnym i nieosiągalnym więzieniu; lub postać może natychmiast zginąć. Podczas gdy niektóre grupy znalazły się na takie zaskakujące zwroty akcji, inne wyodrębnione organizacje w organizacji.

W tej książce dostępne są narzędzia, które umożliwiają korzystanie z urządzenia w warunkach laboratoryjnych. W następstwie dwa sposoby rozwiązania, zanim nastąpi postać dobiorą pierwszej metody. "Dostosowywanie talii" zaawansowane strategie układania tylko z kart, które będą zabawne dla Twojej grupy.Talia jako narracja" omawia kart zwiastujących zdarzenia, zamiast wywoływać natychmiastowe skutki, dzięki czemu można włączyć ich efekty do swojej kampanii, gdy nadejdzie właściwy czas.

Pozostała część tej książki zawiera także mnóstwo porad i narzędzi, które pomogą Ci sprostać wyzwaniom stawianym przez określone karty. Na przykład twierdza opisana w Rozdział 15 jest idealna dla każdej postaci, która dobierze kartę Tronu. Trzy potężne czarty znalezione w Rozdział 20 to idealni wrogowie dla tych, którzy dobiorą kartę Płomieni. Rozdział 18 zawiera pełną mapę więzienia Pustki, a także sugestie dotyczące pracy z graczami, których postacie są tam uwięzione. Mając te zasoby w ręku, będziesz mógł swobodnie cieszyć się tym, dokąd karty prowadzą twoje postacie.

Dostosowywanie talii

Najprostszym sposobem, aby mieć, żeDeck Many Thingsnie zmienia radykalnie zasięgu sieci, ograniczając liczbę podłączonych kart i wyciągając kartę z dostępem do wersji lub oprogramowania z programami radiowymi. Liczba i efekty karty łącznej wPodręcznik Mistrza Podziemido sugestii, które mogą zmienić w razie konieczności. Talia ma wiele odmian w historii D&D, więc kiedy ją zmienisz, będzie to bezpieczne rozwiązanie!

Oto przykłady niestandardowych rozwiązań, które wzmacniają to działanie, przekazując je innym typom graczy lub udostępniając niezabezpieczeństw:

  • Talia startowa. Ta wersjaDeck Many Thingsjest wyposażony w postać istniejącą, charakterystyczną tak jako 1 poziom: Kometa, Los, Fool, Key, Knight, Rogue, Ruin, Sage, Talons.
  • Skupienie na odgrywaniu ról. Gracze, którzy lubią grać w role i interakcję z postaciami niezależnymi, od najważniejszych z tej postaci: Równowaga, Losy, Płomienie, Rycerz, Łotr, Ruina, Mędrzec, Tron.
  • Beztroski. Karty te zapewniają korzyści tym, którzy je dobierają, a nieliczne wyjątki można łatwo łatwo usunąć z: Komety, Losu, Błazna, Klejnotu, Błazna, Klucza, Rycerza, Księżyca, Ruiny, Mędrca, Gwiazdy, Słońca, Tronu.
  • Talia horrorów. W tej liczbie, może być znalezione w Ravenloft lub innych miejscach, liczba danych kart pochodzących z pomocnych: Równowaga, Kometa, Donjon, Euryale, Płomienie, Błazen, Błazen, Puzzle, Łotrzyk, Ruina, Czaszka, Szpony, Pustka.

Możesz uzupełnić te talie kartami zDeck Many More Things, szczegółowo opisanymi wTalia wielu innych rzeczy.

Talia jako narracja

Tradycyjnie efekty stworzone przezDeck Many Thingssą natychmiastowe. Kiedy postać dobierze kartę Rycerza, natychmiast pojawi się wojownik i oferując swoje usługi, postać, która losuje kartę Klejnotu, może być drukarką obsypana akcesoriami. Może zostać podjęte dodatkowe powiadomienie, umieszczając karty zwiastujące zdarzenia, które zostaną wyrzucone na miejsce, gdy zostaniesz wysłany wcześniej. Kiedy korzystasz z tego sposobu, rysowanie z innego powodu nie przypomina pociągania za powiązanego automatu, a bardziej pozwala wybrać dla siebie nową historię bez wcześniejszego poznania tej historii.

Dzięki temu narracyjnemu prostemu do zrobieniaDeck Many Thingszdecydowałsz, jak wplecić wydarzenia wywołane kartami w swojej organizacji. Na przykład postać, która dobierze kartę Rycerza, może być wojownikiem na poboczu drogi, w tawernie lub nawet uwięzionego w szkodliwym lochu; uwalniając wojownika, postać zdobywając jego lojalność. Postać, która dobierze kartę Klejnotu, może znaleźć bogaty zbiór klejnotów w swoim elektronicznym skarbcu lub może mieć odziedziczone bogactwo po śmierci krewnego. Wiele rozdziałów tej książki zawiera porady, które powodują skutki szczegółowe w historii walki.

Zastosowanie efektów jako następstwo w przypadku pojawienia się pytania: czy wyniknęło te zdarzenie, czy też je skutki? Jeśli postać dobierze kartę Płomienie, wkrótce potem stworyAurnozci(patrzAurnozci, robak w klatce) wywierają je chwytać, czy jest to bezpośredni skutek wyciągnięcia kart, czy też demony i tak je powodują?Księga wielu rzeczynie odpowiada na pytanie; Odpowiedzieć do Ciebie i Twoich graczy.

Kiedy podchodzisz doDeck Many Thingsw sposób narracyjny, nie pozostawia zbyt długich efektów kart. Nie ma nic złego w tym, że przez jedną lub dwie zastanawiają się dokładnie, kiedy i jak zamanifestują się efekty, a ty możesz mieć czas na obmyślenie sprytnych i zapadających w pamięć sposobów interpretacji efektów i utrzymywania gier w interakcji. Na przykład ukochany sojusznik może poznać postać, która dobiera kartę Łotrzyka, ten sojusznik może grać w swoje urządzenie przez kilka sesji, zanim zostanie ujawniona w chwili przekazania zdrady. Jednak nowe historie wkrótce wypierają stare, a gra może nie być pod wrażeniem, jeśli ujawnienie się karty nastąpi zbyt dużo czasu.

Przedstawiamy talię

Ta książka przedstawia kilka sposobów rozwiązaniaDeck Many Thingsto, w jaki sposób wpływa na to oprogramowanie, które jest odpowiedzialne za użycie oprogramowania.

Tajemniczy targ wróżkowy opisany w Rozdział 14 jest domem dla wróżki nilbog o imieniu Oddlewin, który używa Deck Many Things do przepowiadania przyszłości swoich klientów. Może to być pierwszy raz, kiedy postacie widzą tę talię i jeśli chcą wyświadczyć przysługę Oddlewin, może pozwolić im z niej czerpać. To dobry sposób na zapoznanie się z talią z postaciami na niskim poziomie.

Bohaterowie pragnący przygód mogą eksplorować ruiny opactwa Gardmore przedstawione w Rozdział 16. Opactwo od dawna kojarzone jest z talią, gdyż pechowy los spowodował masakrę zarówno rycerzy broniących tego miejsca, jak i oblegającej je armii. Teraz ruiny są domem dla Mekkalatha, czerwonego smoka, a w jego skarbie leży Deck Many Things. Niewielu poszukiwaczy przygód jest na tyle potężnych, aby bezpośrednio rzucić wyzwanie Mekkalathowi, ale tam, gdzie siła jest niewystarczająca, zwyciężają podstęp i przebiegłość.

Wreszcie postacie mogą po prostu otrzymać talię od kogoś, kto chce, aby ją miały. Rifflerzy, złośliwe wróżki przedstawione w Strzelec, mają obsesję na punkcie talii i nieustannie przemieszczają je po multiwersie, na próżno próbując manipulować przeznaczeniem i ukończyć główny plan, który tylko oni rozumieją. Alternatywnie, Asteria lub Euryale, opisane szczegółowo w Rozdział 22, mogą dać talię postaciom desperacko pragnącym zmienić swoje przeznaczenie.

Witam! Zrobiłem kilka notatek w całej tej książce - zawarte mi się to właściwe, pochodzące z mojego doświadczenia z tą cudowną talią. Niech moje słowo dostarczone Ci wiedzy i doświadczenia!

Talia w grze

Ta sekcja została wyjaśniona wiele rzeczy na ten temat, jak poszczególne osoby mogą być zawarte i zawarteDeck Many Thingsbez mocy jego fantastycznych mocy. Każda dostępna karta jest także nowym, inteligentnym narzędziem, wyposażonym w postać, która jest tylko kilkoma kartami, udostępnianymi z tego magicznego przedmiotu podczas jej używania.

Znajdziesz tu również dodatkowe znaki dla postaci, które tworzą nowe karty uzupełniające, czyliDeck Many More Things.

Postępowanie z kartami

Deck Many Thingsma moc przemiany każdego, kto z niej skorzysta, ale aby uzyskać jej efekty, osoba obsługująca karty muszą być dostępne do użycia z nią, a także uchwyt kart, które można pobrać. W przeciwnym razie magiczne moce zostaną uśpione. Każdy, kto zidentyfikuje talię, dowie się o niej w trakcie procesu, zgodnie z określonymIdentyfikacja magicznego przedmiotu.

to, że w normalnych postaciach może być ukryteDeck Many Things. Postać, która znajdzie talię, może ją znaleźć, rozłożyć karty w inny sposób, w jaki działają karty bez aktywowania ich efektów. Dlatego ludzie mogą ustalić jako narzędzie wróżbiarskie, kładąc karty przed sobą, aby uzyskać dostęp do końcowego lub osobistego wydania, bez wywoływania skutków kart.

Ale wypadki się wydarzyły. Ciekawski nieznajomy, który do ostrzega talię zakrytą, może być chroniony bronią, aby dobrać najwyższą kartę, nie zdając sobie sprawy ze znaczenia swoich działań, co przyspieszy, które przyciągnie uwagę bohaterów. Toale nie są inteligentne i nie są używane do celów użytkowych, wiele osób jest odłączonych od użycia z bronią, gdy tylko są dostępne w pobliżu.

Efekty dla pojedynczych kart

Deck Many ThingsZwykle nie pojawia się jako zastępcza karta, ale jako zbiór kart, z których postać może zostać losowana. Ale to nie musi być prawdą; Dostępne jest każde urządzenie jako urządzenie, które jest dostępne tylko jako jedna karta, która nadal jest dostępna na tym urządzeniu, które jest dostępne na karcie głównej.

Talia została zreplikowana w całym wielowersum w nieograniczonych celach
Talia została zreplikowana w całym wielowersum w nieograniczonych celach

do szczególne, jeśli obiektem zadania jestDeck Many Things; W każdej odnalezionej postaci karta zapewnia magiczną zdolność, którą można wykorzystać w wyprawach, aby znaleźć pozostałe karty. Elementy te są uwzględniane w tej kwestii, co może nastąpić w tradycyjny sposób, pobierając z niej karty transformacyjne, które zostaną podjęte po rozpoczęciu kulminacyjnego postępowania.

KartomDeck Many ThingsDostępne są dodatkowe dodatkowe właściwości:

  • Balansować. W ramach akcji możesz wymachiwać tę kartę na jedno stworzenie, które w wyniku promieniuje 30 stóp od siebie i wyssać z niego siłę życiową. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na KondycjęST 17, w razie wystąpienia zagrożenia nekrotycznego4d8. Odzyskujesz punkty kontrolne, które są kontrolowane przez cel. Gdy zostanie wykorzystana, nie można jej ponownie zastosować do następnego świt.
  • Kometa. W ramach akcji możesz zastosować tę kartę w górę i przy pomocy ognistego meteoru do punktu, który promieniuje 30 metrów od siebie. Każde utworzone w promieniu 20 stóp, którego zasięg jest dziesięć punktów, musi zostać przesłane rzut obronny na ZręcznośćST 17. W uzasadnieniu nieudanego rzutu obronnego, istota jest dostępna6d6obrażenia obuchowe i6d6alternatywne rozwiązanie, lub alternatywne w przypadku udanego rzutu. Gdy zostanie wykorzystana, nie można jej ponownie zastosować do następnego świt.
  • Ostróg. W ramach akcji możesz wymachiwać tę kartę na jedno utworzenie, które promieniuje 30 stóp od ciebie. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na CharyzmęST 17, w razie wystąpienia i przeniesienia do więzienia na innym poziomie istnienia. Po 1 minucie cel pojawia się ponownie na polu, które opuściło, lub na wyjściu niezajętym polu, jeśli jest ono zajęte. Gdy zostanie wykorzystana, nie można jej ponownie zastosować do następnego świt.
  • Euryale. W ramach akcji możesz wymachiwać tę kartę na jedno stworzenie, które spowodowało promieniowanie 30 stóp od siebie i podejście do zastąpienia je w kamieniu. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na KondycjęST 17, w razie gdyby zacząć działać, wystąpi stanrestrained. Cel prawdopodobniety musi powtórzyć rzut obronny na koniec swojej tury. Po udanym rzucie efekt kończy się na celu. W przypadku nieudanego rzutu na cel pojawiający się stanpetrified(zamiast warunkurestrained), jeśli nie zostanie usunięty zaklęciemGreater Restorationlub dzielić magię. Gdy zostanie wykorzystana, nie można jej ponownie zastosować do następnego świt.
  • Losy. Jako działanie dodatkowe możesz wymachiwać tę kartę w kierunku jednego chętnego tworzenia, które powoduje skutki 30 stóp od ciebie, potencjalne zagrożenie dla krótkiego widoku w przyszłości. Do początku twojej oceny istota ma zastosowanie w testach, testach zdolności i rzutach obronnych. Dodatkowe, inne stworzenie przez pewien czas, w którym doszło do ataku przeciwko celowi. Gdy zostanie wykorzystana, nie można jej ponownie zastosować do następnego świt.
  • Płomienie. Można użyć tej karty, aby przy użyciu rozwiązania alternatywnego. Karta jest zależna od diabła z oceną wyzwań 8 lub niższą. W ramach akcji dostępna jest karta w górę i przy naprawie diabła, który pojawia się na niezajętym urządzeniu, które powoduje skutki 30 stóp od ciebie. Diabeł jest nieprzyjazny wobec ciebie i twoich towarzyszy. Rzuć inicjatywę na rzecz diabła, który ma swoje tury. DM ma blok statystyczny tworzenia. W każdej twojej turze dostępne jest słowo kluczowe (nie wymaga od ciebie akcji) i trzymasz tę kartę, diabeł będzie posłuszny twoim ruchomym. W razie wystąpienia pod kontrolą DM i działa to w twoim przypadku - może zostać zaatakowane, jeśli uzna, że ​​może zostać podjęte, lub może zostać uznane za szkodliwe działanie w zamian za służbę. Po 1 minucie lub gdy punkty istoty diabła spadną do 0, diabeł powraca do Sfer Niższych. Gdy zostanie wykorzystana, nie można jej ponownie zastosować do następnego świt.
  • Głupiec. W ramach akcji możesz wymachiwać tę kartę na jedno utworzenie, które promieniuje 30 stóp od ciebie. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na MądrośćST 17, w razie wypadku przez następną komórkę, która nie będzie mogła zostać rzucona zaklęć ani aktywować magicznych, będzie miała wadę we wszystkich rzutach obronnych, a inne występowanie będzie zapewnione na wszystkie zadane przez siebie. Gdy zostanie wykorzystana, nie można jej ponownie zastosować do następnego świt.
  • Klejnot. Na tej podstawie znajduje się jedno zaklęcie 6. poziomu (wybrane przez DM). W ramach akcji możesz wymachiwać tę kartę i wykorzystać jej do zniszczenia zaklęcia pozostałego w środku (premia do ataku zaklęć +9, rzut obronnyST 17). Gdy zostanie wykorzystana, nie można jej ponownie zastosować do następnego świt.
  • Błazen. W ramach akcji możesz wymachiwać tą kartą i wykorzystać jej do przeciwstawienia się zaklęciaOtto's Irresistible Dance(zapiszST 17), a także masz dodatkowe rzuty w rzutach obronnych na Kondycję, aby uniknąć na innej koncentracji. Gdy zostanie wykorzystana, nie można jej ponownie zastosować do następnego świt.
  • Klawisz. W ramach akcji możesz wymachiwać tą kartą i wykorzystać jej do przeciwstawienia się zaklęciaKnockbez wydawania dźwięku. Z tych właściwości można skorzystać pięć razy, a o zdarzeniu odzyskują się wszystkie funkcje.
  • Rycerz. W ramach akcji możesz rzucić tę kartę na język miejsce na ziemi promieniu 60 stóp od siebie, używając słowa komunikacyjnego, po czym karta magiczna jest dostępna wdeck defender(zobacz blok statystykObrońca talii) na maksymalnie 1 lub do momentu, gdy akcja jest następująca, aby otrzymać wiadomość zwrotną, po czym można zmienić się z powrotem na kartę. Obrońca pokładu słucha twoich użytkowników. Jeśli nie wydasz żadnych dodatkowych działań, otrzymasz akcjęUniki poruszać się, aby nie móc. Obrońca wraca do kart wcześniej, jeśli jej punkty są spadną do 0. Gdy ta jest wykorzystana, nie można jej ponownie użyć do następnego świtu.
  • Księżyc. W ramach akcji możesz uzyskać powiadomienie, dotykając tej karty i grając w dwunożnego wilka na 1 urządzeniu. Przez dziesięć czasu masz wystąpienie na wyposażeniu obuchowym, kłute i sieczne, a gdy trafisz cel lub krytyczny bez broni, otrzymasz dodatkowe wsparcie od siły1d6. Gdy zostanie wykorzystana, nie można jej ponownie zastosować do następnego świt.
  • Zagadka. W ramach akcji możesz podnieść tę kartę w górę i magicznie wyłączyć każdą pułapkę w promieniu 60 stóp od ciebie, która nie znajduje się za Całkowita osłona. W rozumieniu tej właściwości pułapka oznacza dowolny przedmiot lub mechanizm, który może wywołać nagły efekt, który w zamyśle jego twórcy miał spowodować szkodę lub niedogodność. Jeśli pułapka jest efektem zaklęcia, takiego jak Alarm, pułapka ta zostaje stłumiona na 10 minut, zamiast zostać wyłączona. Gdy ta właściwość zostanie wykorzystana, nie można jej ponownie użyć aż do następnego świtu.
  • Łobuz. Kiedy trafisz na cel kontrolny, posiadający tę kartę, możesz sprawdzić, czy celowi jest dodatkowa moc6d6. Gdy zostanie wykorzystana, nie można jej ponownie zastosować do następnego świt.
  • Ruina. W ramach akcji możesz wymachiwać tą kartą i wykorzystać jej do przeciwstawienia się zaklęciaDisintegrate(zapiszST 17). Gdy zostanie wykorzystana, nie można jej ponownie zastosować do następnego świt.
  • Szałwia. W ramach akcji możesz wymachiwać tą kartą i wykorzystać jej do przeciwstawienia się zaklęciaContact Other Plane. Kiedy rzucasz zaklęcie w ten sposób, na twoje pytania odpowiada tajemnicza postać przedstawiona na podstawie. Gdy zostanie wykorzystana, nie można jej ponownie zastosować do następnego świt.
  • Czaszka. Jako akcję możesz wymachiwać tę kartę i zastosować jej do odrzuceniaSpirit Death(patrzDuch Śmierci) jako zaklęcia 6 poziomu (premia do zaklęć +9, rzut obronnyST 17). Gdy zostanie wykorzystana, nie można jej ponownie zastosować do następnego świt.
  • Gwiazda. Jako działanie niepożądane, które może zostać przekazane, powiadomienie o ruchu, trzymające tę ​​​kartę na górze, aby zastosować wszystkie rzutach obronnych, które wykonasz przez następne 10 minut. Gdy zostanie wykorzystana, nie można jej ponownie zastosować do następnego świt.
  • Słoneczny. W ramach akcji możesz wymachiwać tą kartą i wykorzystać jej do przeciwstawienia się zaklęciaSunbeam(zapiszST 17), rzucając światło z twarzy. Gdy zostanie wykorzystana, nie można jej ponownie zastosować do następnego świt.
  • Szpony. W ramach akcji możesz wymachiwać tę kartę i wziąć za cel jeden magiczny przedmiot, który promieniuje 30 metrów od ciebie. Jeśli przedmiot nie jest artefaktem, jego właściwości mają zastosowanie stłumione na 1 funkcji. Gdy zostanie wykorzystana, nie można jej ponownie zastosować do następnego świt.
  • Tron. W ramach akcji możliwe jest powiadomienie sterujące, trzymające tę ​​kartę, aby wywołać kontrolę w testach Charyzmy (IntimidationlubPersuasion) przez 1 minutę. Dodatkowo przez dziesięć razy można użyć tej karty do odrzucenia zaklęciaCommand(zapiszST 17) w ramach akcji. Gdy zostanie wykorzystana, nie można jej ponownie zastosować do następnego świt.
  • Próżnia. W ramach akcji możesz wymachiwać tę kartę i spróbować wygnać maksymalnie trzy stworzenia, które otrzymają promienie 30 metrów od ciebie. Jeśli cel pochodzi z innego planu istnienia niż dziesięć, na który się pojawia, musi zostać dostarczony pomyślny rzut obronny na CharyzmęST 17, jeśli w razie wypadku zostaniesz wygnany i powrócisz do innego planu. Gdy zostanie wykorzystana, nie można jej ponownie zastosować do następnego świt.
Rycerze Słonecznego Bastionu walczącego z Ponurą Broną za każdym razem, gdy spotykają się obie grupy
Rycerze Słonecznego Bastionu walczącego z Ponurą Broną za każdym razem, gdy spotykają się obie grupy

Dodawanie do talii

Na przestrzeni wieków, którą można uzyskać, tworząc własne, unikalne karty, rozbudowując talię. Karty te, znane jakoDeck Many More Things, może manifestować się w całej multiwersie wraz z dwudziestoma wyjątkowymi kartami, magiczną mocąTalia wielu innych rzeczysą szczegółowo opisane wTalia wielu innych rzeczy. Postacie nie mogą stworzyćTalia wielu innych rzeczy, ale w twojej grze możesz być w nowej karcie dlaTalia wielu innych rzeczy.

Każdy, kto pozostawi kartę dlaTalia wielu innych rzeczy, musi mieć co najmniej 17 poziom. Nie istnieje inna formuła na te karty, więc postać musi wymyślić własną. Chociaż wynalezienie receptur na tak inteligentnego przedmiotu powinno być dużo czasu, nawet lat, postać może działać nad tym wydarzeniem pomiędzy przygodami lub nawet podczas nich. Postacie mogą badać swoją nową formułę, podróżując do zaginionych miejsc ze starożytną historią lub lokalizując inne, którzy stworzyli własne karty, aby osiągnąć się, jak tego dokonali.

Gdy jest to wymyślona formuła, muszą wystąpić skutki - zwykle stosowane tylko na wielkie ryzyko osobiste. Potencjalne elementy obejmują magiczne narzędzia wykonane z pokruszonych kamieni szlachetnych lub krwi legendarnych stworzeń, magiczne pędzle lub pióra oraz magiczne papierowe lub inne materiały, których należy namalować kartę (takie jak smocza łuska lub części pancerza tarrasque). Wymagane są również duże umiejętności artystyczne, które mogą być potrzebne do znalezienia wykwalifikowanego artysty lub samodzielnie dostępnego sprzętu. Co więcej, magiczny rytuał tworzący kartę musi być przeprowadzony w określonym czasie, może być wtedy, gdy znajduje się ona w konkretnej konstelacji. Może być wymagana boska szczegółowea boga losu lub przeznaczenia.

Może istnieć zmuszona do stworzenia nowej karty ze względu na to, że jest to dowód inteligentnych umiejętności osoby, która jest nagrodą za postać, która jest dostępna dla dziesięciu urządzeń, lub jest dostępna z korzyściami:

  • Półpłatowiec. Tworzenie kart do wielu innych rzeczy jednocześnie tworzy półplan inspirowany nową kartą. Twórca kart ma pełny dostęp nad tym półplanem i może zostać uruchomiony w twoim domu.
  • Ekskluzywne członkostwo. Twórcy kart do potężni mistrzowie magii, którzy tworzą tajną klikę. Raz w roku zbierają się w określonym miejscu, aby nawiązać kontakty towarzyskie, planować i wyznaczać przyszłe wieloświaty.
  • Nieśmiertelność. Postać, która doda kartę do Talii Wielu Więcej Rzeczy, chroni się starzeć i nie może umrzeć ze starości, gdy jej karta lub Talia Dużo Więcej Rzeczy, do której należy, nie zostanie zniszczona; następnie wszystkie brakujące lata nagle ich doganiają (prawdopodobnie zabijając ich natychmiast).
  • Chodzenie po świecie. Dodanie kart umożliwia twórcy podróży do dowolnego świata, który zawiera kartę stanowiącą część wielu innych rzeczy.