Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Prowadzenie przygody - Smoki Wyspy Sztormowego Wraku
Prowadzenie przygody

To jest dla Mistrza Lochów. Zawiera kompletną przygodę Dungeons & Dragons, a także opisy magicznych przedmiotów i stworzeń występujących w tej przygodzie. Uczy Cię także, jak uruchomić grę D&D.
Przegląd
Przygoda D&D to zbiór lokalizacji, zadań i wyzwań, które inspirują Cię do opowiedzenia historii. O wyniku tej historii decydują działania i decyzje poszukiwaczy przygód oraz szczęście w kostkach.
Smoki Wyspy Stormwreck wciąga bohaterów w sam środek starożytnej wojny pomiędzy smokami podczas eksploracji wyspy, która od dawna była polem bitwy w tym konflikcie. Oto przegląd tego, co znajdziesz:
- Prowadzenie przygody. Przygoda zaczyna się od przeglądu. Następnie przyjrzymy się roli Mistrza Podziemi w grze D&D i kilku wskazówkom, które pomogą Ci w tej roli.
- Strony z przygodami. Cztery rozdziały tej przygody opisują miejsca na Wyspie Stormwreck, gdzie postacie mogą eksplorować, wchodzić w interakcję z różnymi stworzeniami i realizować swoje cele. Pierwsza lokacja, Dragon's Rest, służy bohaterom jako główna baza podczas przygody, gdzie mogą odpocząć i zaopatrzyć się pomiędzy wizytami w innych miejscach.
- Magiczne przedmioty i potwory. Dwa dodatki opisują zasady dotyczące magicznych przedmiotów i potworów, które postacie mogą spotkać w trakcie przygody.
Pierwsze kroki
Zanim zaczniesz, zapoznaj się z zawartością tej przygody. Jeśli uważasz, że są elementy, które Twoi gracze mogą przestraszyć lub sprawić, że poczują się niekomfortowo, skontaktuj się z nimi przed rozpoczęciem gry. Nie zdradzając historii, która ich czeka, porozmawiaj o potencjalnie niepokojących aspektach i omów, jak chciałbyś sobie z nimi poradzić. Rejestracja jest ważnym elementem zapewniającym każdemu bezpieczną i przyjemną zabawę podczas gry.
Na początek poproś każdego gracza o wybranie jednej postaci, którą będzie grał.
- Kleryk krasnoludów ze wzgórza
- Ludzki Paladyn
- Wojownik leśnych elfów
- Niziołek Lekkostopy Łotrzyk
- Czarodziej Wysokich Elfów
Powiedz graczom, aby przeczytali karty postaci; nadaj ich bohaterom imiona; i wymyślaj szczegóły osobowości i wyglądu swoich bohaterów. Zachęć graczy, aby pisali na kartach postaci, aby uczynić te postacie swoimi własnymi.
Zapomniane Krainy
Forgotten Realms to świat fantasy, zamieszkany przez elfy, krasnoludy, niziołki, ludzi i innych ludzi - jeden z wielu takich światów w rozległym multiwersum gry D&D. W Krainach wojownicy rzucają wyzwanie kryptom upadłych krasnoludzkich królów Delzoun w poszukiwaniu chwały i skarbów. Łotrzykowie grasują w ciemnych zaułkach tętniących życiem miast, takich jak Neverwinter i Baldur's Gate. Kapłani w służbie bogów władają maczugą i zaklęciami, broniąc się przed przerażającymi mocami zagrażającymi krainie. Czarodzieje plądrują ruiny upadłego imperium Netheru, zgłębiając tajemnice zbyt złowrogie, by ujrzały światło dzienne.
Drogi i rzeki Królestw niosą minstreli i handlarzy, kupców i strażników, żołnierzy i marynarzy. Odważni poszukiwacze przygód podążają za opowieściami o dziwnych, chwalebnych i odległych miejscach. Dobre mapy i jasne szlaki mogą zabrać nawet niedoświadczonego młodzieńca marzącego o chwale daleko po świecie, ale te ścieżki nigdy nie są bezpieczne. Podróżnicy w obliczu Krain padali na magiczne i śmiercionośne potwory. Nawet farmy i posiadłości oddalone o dzień drogi od miasta mogą paść ofiarą potworów, a żadne miejsce nie jest bezpieczne przed gniewem smoka.
Akcja tej przygody rozgrywa się na Wyspie Stormwreck, małej wyspie w regionie zwanym Wybrzeżem Mieczy. Ten region to miejsce pełne przygód, gdzie odważne dusze zagłębiają się w starożytne twierdze i odkrywają ruiny dawno zaginionych królestw. Pośród bezprawia, poszarpanych, ośnieżonych szczytów, alpejskich lasów, ostrych wiatrów i wędrujących potworów, na wybrzeżu znajdują się znane bastiony cywilizacji, takie jak miasto Neverwinter, w cieniu dymiącego wulkanu znanego jako Mount Hotenow.
Tło przygody
Według legendy już w pierwszych dniach stworzenia świata powstały dwie rodziny smoków. Bahamut, szlachetny Platynowy Smok, stworzył metaliczne smoki - złote, srebrne, brązowe, mosiężne i miedziane. Okrutna, pięciogłowa Tiamat stworzyła chromatyczne smoki - czerwone, niebieskie, zielone, czarne i białe. Metalowe i chromatyczne smoki łączy wzajemna niechęć, która ma swój początek w wrogości pomiędzy Bahamutem i Tiamat (Bahamut jest często nazywany Królem Metalowych Smoków w świecie Zapomnianych Krain, a Tiamat Królową Chromatycznych Smoków. W innych światach mają różne imiona i jak wszyscy bogowie, są poza płcią).
Pochodzenie Dragon's Rest jest zakorzenione w tej wrogości. Wieki temu ziejący ogniem czerwony smok zwany Sharruth szalał po Wybrzeżu Mieczy. Trzy metaliczne smoki połączyły siły, by walczyć z Sharruth i uwięziły ją pod dnem oceanu, wierząc, że woda morska ugasi jej ogień i utrzyma ją związaną na zawsze. Legenda głosi jednak, że wściekłość Sharrutha spowodowała podmorską aktywność wulkaniczną, która utworzyła wyspę Stormwreck.
Najprawdopodobniej Sharruth od dawna nie żyje i jest pochowana pod wyspą, ale chromatyczne smoki szepczą, że ona wciąż żyje i pewnego dnia wyjdzie z więzienia. Jeden fakt jest niezaprzeczalny: potężna magia zawarta w tak starożytnym smoku pozostawiła trwały ślad na Wyspie Stormwreck. Ta magia na przestrzeni wieków przyciągała na wyspę inne smoki, czyniąc z niej powracające pole bitwy w konflikcie pomiędzy smokami chromatycznymi i metalicznymi. Kilka z tych smoków zginęło tam, a każdy pozostawił duchową bliznę, która powoduje nieprzewidywalne magiczne skutki.
Sto lat temu niebieski smok próbował ujarzmić tę niszczycielską magię. Brązowy smok o imieniu Runara błagał go, aby porzucił swoje plany. Kiedy odmówił, Runara zabił go, dodając na wyspę jeszcze jeden smoczy grób.
Runara zmęczyła się konfliktami, a rany Stormwreck Isle nieustannie przypominają jej o kosztach takiego konfliktu. Poświęcając się pokojowi i pojednaniu, założyła klasztor Smoczego Spoczynku jako bezpieczną przystań przed przemocą. Żyjąc w ludzkiej postaci, Runara obecnie pełni funkcję przywódcy niewielkiej grupy pustelników i ascetów.
Ale odwieczny konflikt pomiędzy chromatycznymi i metalicznymi smokami grozi zakłóceniem spokoju Smoczego Spoczynku - i tu zaczyna się przygoda!
Zarys przygody
W Smoki Wyspy Stormwreck bohaterowie doświadczają magicznych blizn pozostawionych przez śmierć smoków. W obliczu złych planów jednego żyjącego smoka i słusznego gniewu drugiego, będą mieli szansę zbadać, czy pokój między zwaśnionymi rodzinami smoków jest możliwy - czy też będą musieli uciekać się do przemocy, aby rozwiązać konflikt na tej wyspie.
Ta przygoda składa się z czterech rozdziałów:
Rozdział 1, "Smoczy odpoczynek", przedstawia klasztor Runara i jego mieszkańców oraz zapewnia bohaterom możliwość poznania problemów stojących przed wyspą. Opisuje także dodatkowe spotkania, z których możesz skorzystać w trakcie przygody, m.in. magiczne gorące źródło z tajemniczymi strażnikami w miejscu śmierci mosiężnego smoka.
Rozdział 2, "Jaskinie Morskich Drzew", opisuje, jak grób Sharrutha tworzy magiczne połączenia z Planem Żywiołów Ognia, które zagrażają społeczności grzybopodobnych mykonidów.
Rozdział 3, "Przeklęty wrak statku", opisuje szczegółowo statek, który rozbił się obok kości złotego smoka i straszliwą klątwę w ładowni statku.
Rozdział 4, "Obserwatorium na klifie", przenosi bohaterów do miejsca, w którym Runara zabił niebieskiego smoka i gdzie wnuk tego niebieskiego smoka założył swoje legowisko. Znajdą tam także brązowego jaszczura, który odrzucił nauki Runara o pokoju i jest teraz przetrzymywany w niewoli w legowisku niebieskiego smoka.
Mapy Przygód
Mapy w tej przygodzie są przeznaczone wyłącznie dla oczu DM. Te mapy pokazują sekretne drzwi i inne elementy, których gracze nie powinni oglądać.
Kiedy postacie dotrą do miejsca oznaczonego na mapie, opisz je, aby dać im jasny obraz tego miejsca. Możesz także narysować to, co widzą na papierze, kopiując to, co jest na mapie, pomijając tajne szczegóły. Nie jest ważne, aby twoja ręcznie rysowana mapa idealnie pasowała do tego, co jest w przygodzie. Postaraj się uzyskać prawidłowy podstawowy kształt i wymiary, a resztę zostaw wyobraźni graczy.
Mistrz Lochów
Mistrz Podziemi odgrywa szczególną rolę w grach D&D.
DM doanegdociarz. DM przedstawia wyzwania i spotkania, które muszą pokonać bohaterowie. DM to interfejs gracza do świata D&D, który czyta (a czasami także pisze) przygodę i opisuje, co dzieje się w odpowiedzi na działania bohaterów.
DM dosędzia. Kiedy nie jest jasne, co powinno się dalej wydarzyć, DM decyduje, jak zastosować zasady i kontynuować historię.
DM doodgrywanie ról. DM zagrywa potwory w przygodzie, wybierając ich akcje i rzucając kostkami za ich ataki. DM odgrywa także rolę wszystkich innych osób, które spotykają postacie, w tym także tych pomocnych.
Wskazówki DM
Najważniejszą częścią bycia dobrym DM jest ułatwianie zabawy wszystkim przy stole. Aby wszystko przebiegało sprawnie, należy pamiętać o tych wskazówkach:
Przyjmij wspólną historię. D&D polega na opowiadaniu historii w grupie, więc pozwól graczom przyczynić się do wyniku poprzez słowa i czyny swoich postaci. Jeśli niektórzy gracze nie chcą zabierać głosu, zapytaj ich, co robią ich postacie.
To nie jest konkurs. DM nie rywalizuje z postaciami gracza. Twoim zadaniem jest sędziowanie zasad, kierowanie potworami i utrzymywanie historii w toku.
Bądź uczciwy i elastyczny. Traktuj swoich graczy w sposób uczciwy i bezstronny. Zasady pomogą Ci to osiągnąć, ale możesz tworzyć własne zasady, aby zapewnić wszystkim dobrą zabawę.
Zmodyfikuj przygodę według własnych upodobań. Przygoda nie ma określonego wyniku. Możesz zmienić dowolne spotkanie, aby uczynić je bardziej interesującym i zabawnym dla graczy.
Trzymaj notatnik pod ręką. Użyj go do śledzenia szczegółów, takich jak kolejność inicjatywy postaci i potworów.
Udostępnianie informacji
Jako Mistrz Lochów jednym z Twoich najważniejszych zadań jest ustalenie, ile i kiedy powiedzieć graczom. Wszystkie informacje, których gracze potrzebują do dokonania wyboru, pochodzą od Ciebie. W ramach zasad gry oraz w granicach wiedzy i zmysłów postaci powiedz graczom wszystko, co powinni wiedzieć.
Nie musisz za jednym razem ujawniać wszystkich aspektów sytuacji lub zagrożenia. Tekst w ramce zazwyczaj opisuje wszystko, co bohaterowie widzą, słyszą lub czują na pierwszy rzut oka. Gdy postacie przeszukują pomieszczenia, uczyń Mądrość (Perception) lub Inteligencja (Investigation) czeki, otwieranie szuflad i skrzyń oraz ogólnie sprawdzanie rzeczy bliżej, daje graczom więcej szczegółów na temat tego, co znajdują ich postacie.
Bloki statystyk stworzeń
Ilekroć tekst przygody przedstawia nazwę stworzenia w typie pogrubiony, jest to wizualna wskazówka kierująca cię do bloku statystyk stworzenia w Dodatek B. Te bloki statystyk są przeznaczone wyłącznie dla Twoich oczu. Jednakże, gdy postacie walczą z potworami, możesz ujawnić pewne informacje, które pomogą im podejmować mądre decyzje w walce:
- Punkty życia. Możesz dać graczom poczucie, jak dobrze sobie radzą w walce ze stworzeniem, opisując w sposób narracyjny, jak bardzo zranione jest to stworzenie. Na przykład, jeśli stworzeniu pozostało mniej niż połowa punktów wytrzymałości, możesz opisać je jako ciężko ranne. Takie informacje dają graczom poczucie postępu i mogą pobudzić ich do ataku. Z drugiej strony, jeśli postacie nie zadają stworowi dużych obrażeń, daj graczom znać, że stworzenie wygląda, jakby mogło znieść znacznie większą karę. Może to skłonić graczy do zmiany planu.
- Zdolności, mocne i słabe strony. Walcząc ze stworzeniem, postacie powinny dowiedzieć się więcej o jego zdolnościach. Dziel się informacjami z graczami, gdy tylko staną się oczywiste. Na przykład, jeśli kreator rzuca flaming sphere (zaklęcie zadające obrażenia od ognia) przeciwko a fire snake (stworzenie odporne na obrażenia od ognia), niech gracz czarodzieja wie, że zaklęcie w ogóle nie przeszkadza temu stworzeniu. Gracze mogą poprawnie odgadnąć, że ognisty wąż prawdopodobnie nie doznaje obrażeń od ognia; możesz subtelnie potwierdzić ich domysły (być może uśmiechając się i mówiąc: "To brzmi rozsądnie").
Informacje o historii
Opis lokalizacji może zawierać ważne informacje, a nie tekst w ramce. Często Twoim zadaniem jest ujawnienie takich informacji, gdy postacie badają określone obszary lub wchodzą w interakcję ze stworzeniami.
Jako DM wcielasz się w stworzenia, które napotykają postacie. Przygoda oferuje wskazówki, które pomogą Ci zdecydować, co te stworzenia wiedzą i jak chętnie dzielą się informacjami z postaciami. Poza tym improwizuj i ożywiaj te stworzenia najlepiej jak potrafisz. Na przykład przygoda opisuje Runara (przebrany brązowy smok, który przewodzi klasztorowi Smoczego Spoczynku) jako mądra i miłująca pokój, ale to ty decydujesz, jak brzmi jej głos i jak zareaguje na daną sytuację. Możesz także zignorować treść tekstu i odgrywać role Runara lub inne stworzenie według własnego uznania.
Skarb
Kiedy postacie znajdą skarb, powiedz im, ile monet znalazły i ile warte są klejnoty i przedmioty artystyczne. Czasami skarb zawiera magiczne przedmioty, których nazwy są zapisane kursywą. Dodatek opisuje te przedmioty i ich właściwości, a także zasady, w jaki sposób postacie dowiadują się, do czego służy magiczny przedmiot.
Popełnianie błędów
Mistrzowie Lochów są omylni, tak jak wszyscy inni, a nawet doświadczeni DM popełniają błędy. Jeśli coś przeoczyłeś, zapomniałeś lub błędnie przedstawiłeś, popraw się i idź dalej. Nikt nie oczekuje, że zapamiętasz każdą część tej przygody i wszystkie zasady w niej zawarte Basic Rules. Dopóki twoi gracze będą się dobrze bawić, wszystko będzie dobrze.
Testy umiejętności improwizacji
Przygoda często opisuje, jakich testów zdolności postać może spróbować w określonych sytuacjach oraz klasę trudności (DC) tych testów. Czasem jednak bohaterowie próbują rzeczy, których przygoda nie jest w stanie przewidzieć. W takim przypadku Ty decydujesz, jak sobie z tym poradzić.
Testy umiejętności dotyczą sytuacji, w których sukces lub porażka postaci nie jest gwarantowana. Jeśli ktoś może z łatwością wykonać zadanie, nie proś o test umiejętności. Po prostu powiedz graczowi, co się stanie. A jeśli nikt nie może wykonać tego zadania, po prostu powiedz graczowi, że to nie działa.
Jeśli zdecydujesz, że wymagane jest sprawdzenie umiejętności, zapoznaj się z sekcją "Testy umiejętności" Basic Rules i tabelą Testy umiejętności. W większości przypadków wybieraj DC łatwy (ST 10), umiarkowany (ST 15) lub trudny (ST 20).
Podróż na wyspę Stormwreck
Ta sekcja "Podróż na wyspę Stormwreck" była pierwotnie dystrybuowana jako część pakietu wprowadzającego do Smoki Wyspy Stormwreck w sklepie, a później opublikowana cyfrowo. Jest on tutaj uwzględniony dla wygody.

Przed rozpoczęciem gry przedstaw się i przywitaj graczy:
Przeczytaj ten tekst, aby przygotować scenę:
Pokaż graczom ilustrację przedstawiającą ich statek na morzu.
Pokaż graczom ilustrację przedstawiającą wesoło i przyjmij do tego inny głos. Możesz użyć dowolnego głosu, ale staraj się brzmieć zastraszająco! Przeczytaj ten tekst głosem Merrowa:
Wyjaśnienie gry
Przeczytaj lub sparafrazuj ten tekst w ramce:
Przeprowadź spotkanie
Niech gracze przejmą inicjatywę! Mogą spróbować wszystkiego, co sobie wymyślą.
Zachęć graczy, aby przedstawili Ci swoje pomysły. Poproś ich, aby powiedzieli ci, co myślą, a następnie uciekaj się do tego!
Niezależnie od tego, czego bohaterowie próbują i co wskazują wyniki rzutów kostkami, używaj żywych opisów, aby zapewnić ekscytację.
Oto niektóre z najbardziej prawdopodobnych podejść.
Negocjuj z Merrowem
Gracze mogą zgodzić się na złożenie hołdu Łuskowej Królowej. wesoło początkowo żąda zapłaty 400 sztuk złota (sz) lub równowartość tej kwoty w towarze. Jest to wartość wszystkich towarów znajdujących się w luku bagażowym. Postacie mogą korzystać z testów Charyzmy (stosując odpowiednio umiejętności Persuasion, Intimidation lub być może Deception), aby skłonić ją do zaakceptowania niższej kwoty; każdy udany czek ST 15 zmniejsza kwotę, o którą prosi, o 100 sz.
Jeśli gracze zapytają o Łuską Królową, Merrow powie, że jest to ogromna, dwugłowa Merrow, która niesie specjalne błogosławieństwo Księcia Demonów, Demogorgona.
Zaatakuj Merrowa
Wielu graczy zaatakuje jako pierwszych. Inni gracze zadecydują, czy ich postacie zaatakują, jeśli inne podejścia zawiodą. Kiedy gracz zdecyduje, że jego postać atakuje, jego postać wykonuje pierwszą akcję w walce. Następnie gra podaje w prawą stronę. Skręć w kolejkę Merrow, kiedy przechodzi do ciebie.
W swojej turze każdego gracza omów różne akcje, jakie może podjąć jego postać, takie jak atak bronią i rzucanie zaklęć. Wyjaśnij różne bronie i ataki zaklęć postaci.
Ten wesoło wygląda przerażająco, ale nie stanowi większego zagrożenia dla bohaterów. Powinni być w stanie pokonać go w 1-2 rundach.
Shenaniganty
Gracze mogą wpaść na kreatywne pomysły na poradzenie sobie z Merrow:
- Czy mogę rzucić beczkę, aby wypchnąć Merrow za burtę?
- Czy mogę rzucić na niego żagiel, żeby nie widział?
- Czy mogę przekonać załogę, żeby się spieszyła?
- Czy mogę...
O cokolwiek gracze pytają, odpowiedź powinna (prawie) zawsze brzmieć: "Możesz spróbować!" Jeśli postać ma określone zaklęcie lub zdolność, która pozwoli jej osiągnąć to, co chce, pomóż graczowi użyć tego czaru lub zdolności. W przeciwnym razie poproś gracza o wykonanie testu zdolności odpowiedniego do taktyki jego postaci, np. siły (Athletics) test na próbę przetoczenia beczki w stronę Merrow, test Zręczności na przerzucenie nad nią żagla lub Charyzmę (Intimidation) sprawdź, aby przekonać go, że załoga zamierza zaatakować.
Zamotać
Kiedy bohaterowie uporali się z wesołotak czy inaczej, przeczytaj ten tekst na zakończenie:

