Rozdział 1: Odpoczynek smoka - Smoki Wyspy Sztormowego Wraku

Rozdział 1: Odpoczynek smoka

Przygoda zaczyna się w maleńkim klasztorze zwanym Smoczym Spoczynkiem, raju, do którego znużeni światem ludzie przybywają w poszukiwaniu pokoju, pojednania i oświecenia. Tam bohaterowie dowiadują się o niebezpieczeństwach czyhających na Stormwreck Isle.

Każda postać ma konkretny powód przybycia do klasztoru, jak pokazano na the character sheets. Możesz także pozwolić graczom wymyślać własne powody, dla których ich postacie będą szukać mądrości i pomocy Runara.

Witamy w Smoczym Odpoczynku

Przeczytaj następujący tekst, gdy będziesz gotowy, aby rozpocząć:

Przed kontynuowaniem przygody zachęć graczy, aby przedstawili sobie nawzajem swoje postacie, jeśli jeszcze tego nie zrobili. Mogą chcieć omówić powody swojej wizyty w Smoczym Spoczynku, ale mogą też woleć na razie zachować je w tajemnicy. Jeśli mają jakieś pytania dotyczące tego, co widzą z krużganka z łodzi, użyj map 2 i informacji zawartych w "Dragon's Rest Lokalizacje", aby na nie odpowiedzieć.

Poproś graczy, aby przekazali ci rozkaz wymarszu drużyny, gdy będą ruszać w stronę klasztoru. Kto jest z przodu, a kto z tyłu? Zanotuj ten rozkaz marszu.

Kiedy będziesz gotowy, przejdź do sekcji "Utopieni marynarze".

Utopieni marynarze

Przeczytaj poniższy tekst, aby rozpocząć spotkanie:

Trzej niezdarni marynarze Zombie, animowane zwłoki marynarzy, którzy zginęli w niedawnej katastrofie statku. Bohaterowie stają przed wyborem: mogą zawrócić i walczyć z zombie lub kontynuować podróż i zostawić powolne, poruszające się zombie.

Jeśli postacie odwrócą się i będą walczyć, będzie to pierwsze spotkanie bojowe w tej przygodzie. Oto kroki, które należy wykonać, aby go uruchomić:

  • Przejrzyj Zombie blok statystyk.
  • Użyj reguł Inicjatywa, aby określić, kto wykonuje pierwszy, drugi, trzeci i tak dalej. Śledź liczbę inicjatyw wszystkich w swoim notatniku.
  • Zgodnie z licznikiem inicjatywy zombie poruszają się w stronę postaci. Jeśli podejdą wystarczająco blisko, wykonują ataki wręcz. Blok statystyk zombie zawiera informacje potrzebne do rozpatrzenia tych ataków. Jeśli wszystkie postacie znajdują się w odległości większej niż 6 metrów, zombie korzystają z akcji Bieg, dzięki czemu mogą poruszać się dalej. Aby uzyskać więcej informacji na temat tego, co zombie mogą zrobić w swojej turze, zobacz "Combat" w Basic Rules.
  • Zombie walczą, aż wszystkie zostaną pokonane.
Wskazówka: Nieumarła siła

Cecha Nieumarłego Wytrwałości zombie odzwierciedla, jak trudno jest zabić te chodzące zwłoki. Kiedy ta cecha zapobiegnie śmierci zombie, daj graczom wskazówkę, co się stało. Mógłbyś powiedzieć: "To powinno wykończyć stworzenie, ale ono nie chce się zatrzymać!" Z drugiej strony, za każdym razem, gdy zombie otrzymuje obrażenia promieniste (na przykład od sztuczki sacred flame kleryka), możesz opisać stworzenie wyjące w agonii. Może to pomóc graczom zrozumieć, że obrażenia promieniste to sposób na pokonanie Nieumarłego Wytrwałości. Jeśli gracze zapytają, czy ich postacie wiedzą cokolwiek o walce z zombie, poproś ich o wykonanie testów Inteligencji ST 10. Ci, którym się to uda, mogą pamiętać, że szczególnie potężny cios (Trafienia krytyczne) lub obrażenia promieniste mogą pomóc w wykończeniu zombie.

Pomoc Runary

W mało prawdopodobnym przypadku, gdy zombie pokonają poszukiwaczy przygód, Runara przybywa im na ratunek. Postacie budzą się w świątyni (area A5 w Dragon's Rest). Runara wyjaśnia, że ​​usłyszała odgłosy walki i przybyła w samą porę, aby zapobiec wciągnięciu postaci przez zombie do morza.

Unikanie zombie

Jeśli bohaterowie zdecydują się nie walczyć z zombie, z łatwością uciekną przed powolnymi, włóczącymi się potworami. Zombie nie podążają za nimi ścieżką do Smoczego Spoczynku. Postacie będą miały kolejną okazję do rozprawienia się z zombie później (patrz "Cloister Quests" w dalszej części tego rozdziału).

Spotkanie z Mieszkańcami

Przeczytaj ten tekst, gdy postacie po raz pierwszy wejdą na ścieżkę do Smoczego Spoczynku:

Odwiedzający klasztor są rzadkością, a ciekawość koboldów jest nienasycona; zadają pytania, dopóki bohaterowie nie nalegają, żeby przestali.

Kiedy bohaterowie uciszają koboldy (lub gdy gracze zaczynają wykazywać oznaki irytacji), przywódca klasztoru podchodzi, aby powitać postacie. Przeczytaj następujący tekst:

do jest StarszyRunara, przywódca Smoczego Spoczynku. Jeśli bohaterowie pokonali zombie na plaży, dziękuje im za służbę klasztorowi. Nawet jeśli nie walczyli z zombie, mówi im, że mogą pozostać w Smoczym Spoczynku tak długo, jak chcą, śpiąc w jednej z cel klasztornych (area A1) lub w świątyni (area A5) i jedząc z resztą społeczności w jadalni (area A3). Runara nie mówi nic o jakimkolwiek rodzaju płatności. Jeśli bohaterowie zaproponują, że w zamian za gościnność przekażą pieniądze lub wykonają usługi w klasztorze, ona przyjmuje te prezenty.

Przez całą tę przygodę Smoczy Odpoczynek służy bohaterom jako baza wypadowa. Wszystkie miejsca, które odwiedzą na wyspie, znajdują się w promieniu kilku mil od klasztoru i mogą tu wrócić, kiedy tylko zapragną odpocząć, wyleczyć się i zdobyć informacje potrzebne do dalszej części swoich przygód. Ponadto mogą kupić dowolny z equipment opisany w Basic Rules od Myla (patrz "Kobolds").

Podczas pobytu w Smoczym Odpoczynku postacie mogą wchodzić w interakcje z dowolnymi mieszkańcami. Wszyscy mieszkańcy oprócz Runara mieszkają w małych celach klasztornych wyciętych w ścianie klifu (area A1 na cloister map).

Starszy Runara

Starszy Runara jest przywódcą Smoczego Odpoczynku. Pojawia się jako ludzka kobieta, ale w rzeczywistości jest dorosłym brązowym smokiem przebranym w ludzką postać. Prowadzi mieszkańców klasztoru w kontemplacji i nauce. Wiedzą o tym mieszkańcy klasztoru Runaraprawdziwą tożsamość, ale nie mówią o tym zwiedzającym.

Początkowy stosunek Runara do bohaterów jest obojętny (patrz "Interakcja społeczna" w Basic Rules). Staje się przyjazna, gdy tylko postacie wykażą, że zależy im na bezpieczeństwie klasztoru, na przykład walcząc z zombie na plaży lub wykonując dowolne z oferowanych przez nią zadań (patrz "Cloister Quests" w dalszej części tego rozdziału). Jeśli postacie skrzywdzą któregokolwiek z mieszkańców Smoczego Spoczynku, staje się wrogo nastawiona i nalega, aby postacie zadośćuczyniły za krzywdę, którą wyrządziły, zanim będzie chciała się z nimi w jakikolwiek sposób rozprawić.

Runaramisją jest pomaganie tym, których życie zostało ukształtowane przez przemoc, w znalezieniu nowych ścieżek do przodu w pokoju. Ostatecznie chciałaby, aby chromatyczne i metaliczne smoki znalazły w końcu pokojowy sposób na współistnienie na świecie. W międzyczasie znajduje pocieszenie w pomaganiu ludziom i innym ludziom w ucieczce z cyklów przemocy.

Runara utrzymuje sekretną kryjówkę w jaskini, do której prowadzi podmorski tunel, w niewielkiej odległości od klasztoru i niewidocznej na mapie Smoczego Spoczynku. Uważa, aby nie wejść ani nie wyjść z jaskini, gdy ktoś mógłby ją zauważyć, a następnie wchodzi i wynurza się z wody na otwartym oceanie, poza zasięgiem wzroku klasztoru. Pozostali mieszkańcy klasztoru myślą, że mieszka w świątyni na szczycie wyspy (area A5), albo po prostu śmieją się z pytań o jej zakwaterowanie, tłumacząc, że zawsze jest w świątyni lub w bibliotece, albo sprawdza, co u reszty mieszkańców - wydaje się, że nigdy nie śpi!

Koboldy

Koboldy to małe gadzie humanoidalne istoty, które wierzą, że pochodzą od smoków i często żyją w ich pobliżu. Przez stulecia wiele band koboldów przyciągało na Wyspę Stormwreck Isle utrzymująca się smocza magia, która spowija wyspę. Dziewięć koboldów całkowicie oddanych Runara teraz mieszkają w Dragon's Rest.

Od czasu niefortunnego zdarzenia w kuchni Laylee nie może już sobie z tym poradzić Mylaalchemiczny ogień.
Od czasu niefortunnego zdarzenia w kuchni Laylee nie może już sobie z tym poradzić Mylaalchemiczny ogień.

Koboldy ze Smoczego Spoczynku są zgodne z prawem i dzielą się Runaraideały sprawiedliwości i współczucia. Ponieważ są wrażliwe na światło słoneczne, pracują w nocy i unikają przemieszczania się w ciągu dnia. O ile nie zaznaczono inaczej, koboldy są początkowo przyjazne w stosunku do poszukiwaczy przygód.

Podsumowanie koboldów znajduje się poniżej. Mogą oferować lokalną perspektywę lub być sposobem na przekazanie wskazówek graczom, jeśli mają problemy z poskładaniem wszystkiego w całość. Ale nie myśl, że musisz ożywić wszystkie dziewięć koboldów! Wybierz jednego lub dwa z tych koboldów, które najbardziej lubisz ty i postacie, i pozwól im być w centrum interakcji postaci z koboldami:

Agga niewiele mówi i nie ma cierpliwości do bzdur. Utrzymuje resztę koboldów w porządku i porządku. Jest obojętna w stosunku do gości, ale jeśli bohaterowie okażą szacunek klasztorowi i pomogą utrzymać w ryzach bardziej hałaśliwe koboldy, jej nastawienie zmieni się na przyjazne.

Blepp ma wyostrzone poczucie zagrożenia i jest przekonany, że ma nadprzyrodzone szczęście. Jego cenną własnością jest zwykły sztylet, który według niego jest magiczny.

Owoce ma nieograniczoną energię i desperacko potrzebuje pomocy w znalezieniu produktywnych wskazówek, jak ją skierować. Uwielbia zadawać pytania na temat wszystkiego, co robią inni ludzie.

Kilnip cierpi na straszną bezsenność i śpi tylko kilka godzin dziennie. Zawsze zmęczona, ale chętna do rozmów.

Laylee ma ciekawy umysł i talent do narzędzi i budowania. Służy jako pomocniczka Myla.

Mumpo jest tak bezczelnie odważny, że ukradł kawałek miedzi ze skarbu Runara. Jest przekonany, że ona nie ma pojęcia. (Myli się, ale Runara uważa tę sytuację za zabawną i pozwala Mumpo nadal wierzyć w jej ignorancję.)

Myla (prawne dobro kobold tinkerer) to skrzydlaty kobold, którego bracia, Mek i Minn, podążają teraz za Sparkrenderem, niebieski wyrmling w Obserwatorium na Clifftop (patrz Rozdział 4). Kiedy skrzydła Myla zostały ciężko ranne w ataku porusza się (którego opisuje jako "głodne, obrzydliwe, krwiożercze, nietoperze"), Runara pomógł jej wyzdrowieć. Teraz Myla spędza czas na eksperymentowaniu z alchemią, inżynierią i magią.

Rix jest pobożny i opiekuje się świątynią, pełniąc funkcję asystenta Runara. Uwielbia kalambury. Rix był ostatnio świadkiem rozbicia się statku na skałach na północy (patrz "Cloister Quests" w dalszej części tego rozdziału).

Zark jest niegrzeczny i lubi kolorowe obelgi. Jego ulubione to: "Zjedz mój miecz, oddech bugbeara!" i "Twój ojciec był zarodnikiem gazu!" Jest obojętny wobec gości.

Tarak

Tarak jest człowiekiem w późnym wieku średnim. Ma bladą, ciemniejszą, opaloną skórę z wieloma piegami, kasztanowe włosy i brodę, która jest przeważnie szara, oraz szaroniebieskie oczy. Wyblakłe tatuaże w abstrakcyjne wzory wystają z boku jego szyi spod poplamionych brudem szat.

Zapalony botanik, Tarak pielęgnuje działki ogrodowe klasztoru, uprawia kwiaty, zioła i warzywa. Mówi cicho i jest pomocny, chętnie dzieli się swoją wiedzą na temat zielarstwa. Jednak jego życzliwa postawa przeczy jego przeszłości jako bezwzględnego truciciela gildii złodziei. Po tym jak jego praca doprowadziła do śmierci jego kochanki, uciekł z gildii i planuje spędzić resztę życia na odpokutowaniu za swoje przeszłe zło.

Tarak początkowo jest przyjazny w stosunku do gości, ale jeśli postać wtrąca się w swoją przeszłość, jego nastawienie zmienia się - najpierw na obojętne, a następnie na wrogie, jeśli postać nadal napiera. Kiedy jest wrogi, jego zachowanie staje się zimne i ostre, a on, jeśli może, unika postaci.

W projekcie zastosowano złotą pętlę kata Tarakwidoczne tatuaże. Postać, która studiuje tatuaże i odnosi sukcesy ST 15 Inteligencja (History) test rozpoznaje znak jako symbol powiązany z Pozłacaną Szubienicą, gildią złodziei działającą w kraju położonym daleko na południowym wschodzie, zwanym Elturgard. Postać z przeszłość kryminalna automatycznie pomyślnie przechodzi tę kontrolę. Tarak nie rozmawia chętnie o szczegółach swojej przeszłości z nikim poza zaufanymi przyjaciółmi.

Tarak często odwiedza jaskinie morskie w południowej części wyspy, aby pozyskać grzyby sercowate od żyjących tam mykonidów. Używa grzybów do zrobienia mikstury lecznicze. Ale mykonidy zainstalowały w swoich jaskiniach przerażającego strażnika - pokrytego grzybem potwora-ośmiornicę - który odstraszał go podczas jego ostatnich wizyt, a on się martwi (patrz "Cloister Quests").

Varnoth

Varnoth jest muskularnym mężczyzną, którego czarne włosy są przycięte blisko głowy. Na jej jasnobrązowej skórze znajduje się wiele blizn - jedna przebiega przez lewe oko, mleczne i ślepe. Elegancka proteza wykonana z drewna i metalu zastępuje jej prawą nogę poniżej kolana.

Varnoth był budzącym postrach generałem na czele kompanii najemników zwanej Lazurowymi Wilkami. Wiek i bitwa odcisnęły na niej piętno, dlatego swoje schyłkowe lata spędza na refleksyjnych kontemplacjach w Smoczym Spoczynku. Jej zachowanie jest szorstkie, ale jest spostrzegawcza i empatyczna. Nade wszystko, Varnoth wierzy w drugą szansę i odkupienie.

Varnoth posiada zestaw narzędzi murarskich, których używa do konserwacji świątyni i innych obszarów klasztoru. Pracując ostatnio w świątyni, była świadkiem zmiany kursu statku i uderzenia w skały na północy (patrz "Cloister Quests").

Varnoth jest obojętna na przybyszów, jednak bohater może zmienić swoje nastawienie na przyjazne, wciągając ją w rozmowę na ulubione tematy: historię, etykę i wpływ poszczególnych działań na świat.

Postać, która się uczy Varnothimię i odnosi sukces na a ST 15 Inteligencja (History) sprawdź przypomina przesłuchanie Generała Varnoth Wendera i Lazurowe Wilki, które około dziesięć lat temu były potężną siłą na wschodzie. Postać z tło żołnierza automatycznie pomyślnie przejdzie tę kontrolę.

Miejsca odpoczynku smoka

Poniższe lokalizacje są powiązane z mapą 2, która pokazuje układ Smoczego Spoczynku.

Mapa 2: Odpoczynek Smoków
Mapa 2: Odpoczynek Smoków
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
1: Ścieżka i komórki klasztorne
Statua

Symbol gwiazdy w okręgu na mapie przedstawia posąg smoka. Postać, która bada posąg i odnosi sukces ST 10 Inteligencja (Arcana) rozpoznaje, że przedstawia brązowego smoka - członka rodziny metalicznych. Jeśli postacie pytają Runara o posągu mówi im, że przedstawia Astalagan, który zginął na tych klifach wieki temu. Nie mówi im, że Astalagan był jej ojcem.

Komórki

Drzwi prowadzą do prostych celów klasztornych zajmowanych przez mieszkańców klasztoru. Każda cela wyposażona jest w łóżko, szafkę nocną, małe biurko i krzesło.

Cela najbardziej na zachód wysunięta jest pusta i jest dostępna dla postaci, jeśli nie mają nic przeciwko dzieleniu się nią. Obok jest Taraka komórka, zatem Varnotha. Czwarta komórka to Myla'', zagracony śmieciami i narzędziami. W piątej i szóstej celi znajdują się hamaki, zapewniające miejsce do spania pozostałym ośmiu koboldom.

2: Dom wyciągarki

Wewnątrz budynku znajduje się wciągarka, która umożliwia opuszczenie palety do wody znajdującej się 50 stóp poniżej. Kiedy łodzie dostarczają zaopatrzenie do klasztoru, mieszkańcy używają tej palety do przewożenia towarów w górę i w dół.

Dźwignia blokuje wciągarkę na miejscu. Jeśli postać pociągnie za dźwignię, paleta spadnie do wody i unosi się tam. W ramach akcji postać może uruchomić wciągarkę, aby wciągnąć paletę na wysokość 3 metrów.

3: Kuchnia

Mieszkańcy klasztoru spożywają tu trzy posiłki dziennie. Na zmianę gotują i sprzątają po posiłkach. Nikt nie mówi tego głośno, ale są dni, kiedy Tarak kucharze są ulubieńcami wszystkich.

4: Biblioteka

W bibliotece klasztornej znajdują się księgi i zwoje o różnorodnej tematyce, ale skupiającej się na teologii i historii. Runara spędza tu prawie połowę swojego czasu, studiując, kopiując i opisując zbiory biblioteki. Tarak I Varnoth przychodzę tu również, żeby czytać i dyskutować o różnych dziełach. Wiele koboldów również je odwiedza, ale głównie dla ciszy; tylko Myla można określić jako pilne.

5: Świątynia Bahamuta

Świątynia jest bardzo prosta, a jej jedynym wyposażeniem jest statua (oznaczona na mapie symbolem gwiazdy w okręgu). Statua przedstawia Bahamuta, Platynowego Smoka, w śmiertelnym przebraniu, otoczonego przez siedem kanarków, które reprezentują złote smoki, które towarzyszą mu w podróżach. Postać, która bada posąg i odnosi sukces ST 10 Inteligencja (Religion) sprawdzenie rozpoznaje Bahamuta, a każdy mieszkaniec Smoczego Spoczynku identyfikuje boga, jeśli zostanie o to poproszony.

Wgłębienia w cokole posągu w czterech głównych kierunkach zawierają ofiary kadzidła składane Bahamutowi. Runara spędza tu około połowy swojego czasu, doglądając i utrzymując świątynię, ofiarowując modlitwy i kadzidła lub pogrążając się w cichej kontemplacji. Najczęściej pomagają jej inni mieszkańcy klasztoru Varnoth i kobold Rix.

Uczucie spokoju, które przenika świątynię, jest wynikiem magii ochronnej. Nie-zła istota, która tworzy Rzuty obronne w świątyni, może rzucić d4 i dodać wyrzuconą liczbę do rzutu obronnego. Jeśli postać rzuci detect Magia w świątyni, zaklęcie odkryje słabą aurę wokół posągu. Runara jest jedyną mieszkanką Smoczego Spoczynku, która wie, że jest to utrzymujący się efekt śmierci smoka w tym miejscu - jej ojca, Astalagana.

O Bahamucie

Znany jako Platynowy Smok, Bahamut jest patronem i przodkiem metalicznych smoków. Zarówno poszukiwacze przygód, jak i smoki modlą się do Bahamuta, aby stał na straży honoru i sprawiedliwości, lub gdy potrzebują odwagi, aby stawić czoła wielkiemu zagrożeniu. Rzadko ingeruje w sprawy śmiertelnych stworzeń, chociaż robi wyjątki, aby pomóc pokrzyżować machinacje Tiamat, Smoczej Królowej i złych smoków, które jej służą.

Zadania klasztorne

W miarę jak bohaterowie eksplorują Smoczy Spokój, mieszkańcy rozmawiają z nimi o problemach, przed którymi stoi klasztor. Rozmowy te są dla ciebie okazją do przedstawienia graczom przygód, które czekają na nich w morskich jaskiniach, wraku statku i starożytnym obserwatorium.

Ta przygoda została zaprojektowana tak, aby była elastyczna i dawała graczom poczucie, że są odpowiedzialni za swój los na Wyspie Stormwreck. Idealnie byłoby, gdyby postacie spędziły czas w Smoczym Odpoczynku, a następnie eksplorowały zarówno Jaskinie Seagrow (opisane w Rozdział 2), jak i wrak Róża kompasu (Rozdział 3). Mogą wybrać, dokąd pójdą najpierw. Po zbadaniu obu tych miejsc powinni być gotowi na spotkanie ze Sparkrenderem w Obserwatorium na Clifftop (Rozdział 4).

Każda karta postaci zawiera osobisty cel dla tej postaci. Niektóre z tych celów są konkretne - na przykład czarodziej pragnie poznać sekrety Obserwatorium na Clifftop. Inne są bardziej ogólne i mogą być wypełniane stopniowo w trakcie przygody - na przykład zarówno paladyn, jak i wojownik zyskują lepsze zrozumienie swojej roli w świecie. Wykorzystaj te cele (opisane w sekcji "Individual Quests" poniżej), aby pomóc graczom ożywić swoje postacie podczas interakcji z Runara i innymi mieszkańcami Smoczego Spoczynku.

Odrodzenie zombie

Jeśli poszukiwacze przygód nie walczyli z zombie, gdy po raz pierwszy przybyli na wyspę, zombie sprawią później kłopoty. Po spędzeniu czasu w klasztorze bohaterowie słyszą wołanie o pomoc. Przeczytaj następujący tekst:

Bohaterowie mają kolejną okazję do walki z trójką Zombie, tym razem gdy życie dwóch nowych znajomych - Bleppa kobold i Tarak, ludzkiego ogrodnika - wisi na włosku. Zobacz "Zatopione Sailors", aby uzyskać pomoc w rozpoczęciu spotkania.

Bleppowi pozostały 2 punkty wytrzymałości po tym, jak uderzył go zombie i jest przekonany, że szczęście i "magiczny" sztylet uchroniły go od pewnej śmierci. Tarak jest nieuzbrojony, a zombie pokonują zarówno jego, jak i Bleppa, jeśli postacie nie pomogą.

Jeśli postacie rozmawiają z Runara o zombie, mówi im, że podejrzewa, że ​​źródłem tych potworów jest rozbity statek niedaleko skał na północy i prosi postacie o zbadanie tego miejsca (patrz "Shipwreck" poniżej).

Więcej zombie

Jeśli postacie pokonały zombie, gdy po raz pierwszy przybyły na wyspę, możesz wykorzystać to spotkanie w dowolnym momencie przygody, aby dodać trochę dodatkowego pikanterii do życia postaci. Jeśli postacie osiągnęły już drugi poziom, możesz użyć od czwartego do szóstego Zombie dać im dobre wyzwanie.

Jaskinie Morskie

Tarak pragnie ponownie nawiązać kontakt z mykonidami z morskich jaskiń. Prosi bohaterów, aby odwiedzili jaskinie, dowiedzieli się, co dolega mykonidom i przynieśli mu trochę grzybów sercowatych. Ostrzega ich przed grzybową ośmiornicą, którą mykonidy stworzyły jako strażnika, i mówi im, że prawdopodobnie będą musieli walczyć z tym stworzeniem, aby uzyskać dostęp do jaskiń. Daje im także cuchnący worek resztek jedzenia, które mogą dać mykonidom w geście przyjaźni. Na koniec daje im dwa mikstury lecznicze.

Wrak statku

Kilka statków rozbiło się niedawno o skały na północ od Smoczego Spoczynku i zatonęło bez ludzi, a kilka dni temu zarówno Varnoth, jak i kobold Rix były świadkami ostatniego wraku. Widzieli, jak statek nagle zboczył z kursu i uderzył w skały, i sugerują, że bohaterowie mogą pomóc wyspie, odkrywając przyczynę katastrofy. Jeśli bohaterowie zapytają o to Runara, sugeruje ona, że ​​odpowiedź prawdopodobnie można znaleźć na starszym wraku - wraku Róża kompasu.

Zadania indywidualne

Jak opisano na kartach postaci, postacie mają swoje własne powody, dla których odwiedzają Smoczy Spoczynek.

Kleryk

Kleryka przywiódł tu powracający sen z udziałem cienia śmierci. Jeśli postać rozmawia z Runara o śnie lub wyprawie, Runara słucha uważnie, po czym zatrzymuje się, aby pomyśleć. "No cóż" - mówi - "nie jestem ekspertem w interpretacji snów, ale być może zombie, z którymi walczyłeś, to «głód śmierci», o którym mówiłeś". Wskazuje postać w stronę wraku Róża kompasu (patrz "Wrak statku" powyżej), aby dokładniej zbadać sprawę.

Wojownik

Wojownik przybył do Smoczego Spoczynku z taką nadzieją Runara może pomóc postaci zrozumieć poczucie przeznaczenia, które ciąży na jej barkach. Jeśli postać rozmawia z Runara o tym zaraz po przybyciu do klasztoru, Runara zachęca bohatera do zastanowienia się, w jaki sposób jego reakcja na zombie na plaży może odzwierciedlać jego przeznaczenie - lub nie. Jeśli postać rozmawia z Runara po ukończeniu jednego lub więcej zadań związanych z przygodą zachęca postać do rozważenia, czy jej bohaterskie czyny mogą być pierwszymi przejawami kształtowania się tego przeznaczenia. Na koniec przygody, Runara zachęca postać do kontynuowania swojej ścieżki: "Jeśli twoje przeznaczenie nie jest jeszcze dla ciebie jasne, jestem pewien, że wkrótce stanie się to."

Paladyn

Rozczarowany zepsuciem Neverwinter, paladyn przybywa do Smoczego Spoczynku w poszukiwaniu odpoczynku i nowego postanowienia. Runara wita postać i zachęca ją do rozmowy Tarak I Varnoth, którzy oboje wiedzą, jak uciec przed życiem pełnym korupcji i przemocy. Zachęca także paladyna do spędzenia czasu w świątyni Bahamuta. Pod koniec przygody pyta paladyna, czy nauczył się czegoś o tym, jak żyć w świecie nękanym taką korupcją. Jeśli postać nie ma odpowiedzi, sugeruje: "Być może twoje przygody tutaj pokazały ci sposób na walkę ze złem na własnych warunkach. Być może czekają na ciebie inne tego typu przygody".

Łotr

Łotrzyk przybywa do Smoczego Spoczynku w poszukiwaniu zaginionej fortuny rzekomo ukrytej na wyspie przez członka Pozłacanej Szubienicy. Chodzi o członka gildii złodziei Tarak, który w rzeczywistości zdradził gildię, choć w opowiadaniu historia została przekręcona. TarakOstatnim zadaniem dla gildii było zamordowanie zdrajcy, który był jego kochankiem. Obaj próbowali razem uciec z Elturgardu, ale jego kochanek został zabity przez innego zabójcę. Tarak uciekł, ale nie dotyczył żadnego skarbu. Jeśli łotrzyk go o to zapyta, wyjaśnia, że ​​porzucił życie przestępcze i sugeruje, że być może nadszedł czas, aby łotrzyk zrobił to samo.

Czarodziej

Czarodziej niesie ze sobą list od kolegi na temat utraconej wiedzy przechowywanej w Obserwatorium na Clifftop (patrz Rozdział 4). Zapytany o obserwatorium, Runara odpowiada: "Wielu szukało wiedzy zawartej w tym miejscu. Mogę cię tam skierować, ale najpierw musisz mi pokazać, że jesteś tego godny". Obiecuje skierować czarodzieja do obserwatorium, gdy bohaterowie pomogą uporać się z innymi problemami na wyspie.

Zagubiony Wyrmling

Kiedy bohaterowie udowodnili, że są godni zaufania i kompetentni, radząc sobie z zombie, mykonidami i wrakiem statku, Runara decyduje, że nadszedł czas, aby im się zwierzyć. Wzywa ich do świątyni (area A5). Przeczytaj następujący tekst, gdy pojawią się postacie:

Runara opisuje historię podsumowaną w sekcji "Przygoda Background" i wyjaśnia, że ​​każde miejsce odwiedzone przez postacie jest powiązane ze śmiercią smoka. Następnie mówi im, że kilka miesięcy temu na wyspę przybył brązowy jaszczur imieniem Aidron i uczył się z nią w Smoczym Spoczynku. Pięć dni przed przybyciem bohaterów pokłócił się z nią, ze złością odrzucił jej naukę o pokoju i wybiegł z klasztoru. Obawia się, że udał się do starożytnego obserwatorium w południowo-wschodniej części wyspy, które jest miejscem spoczynku innego smoka. Podejrzewa, że ​​powstało tam jakieś zło, ale twierdzi, że nie ma odwagi sama tam pójść, aby jej obecność nie otworzyła ponownie starych ran. Daje im klucz z kamienia księżycowego - sześciokątny pryzmat o długości 3 cali i szerokości 1 cala wykonany z kamienia księżycowego, z wygrawerowaną głową smoka na jednym końcu - i wyjaśnia, że ​​będą go potrzebować, aby uzyskać dostęp do obserwatorium.

Eksploracja wyspy

Ta przygoda przedstawia szczegółowo Smoczy Odpoczynek i trzy lokalizacje przygód, ale Stormwreck Isle kryje w sobie możliwość ekscytacji i niebezpieczeństw poza tymi miejscami. Podczas gdy bohaterowie podróżują pomiędzy miejscami na wyspie lub wyruszają na eksplorację wyspy, mogą natknąć się na fantastyczne stworzenia i miejsca, które stanowią dodatkowe wyzwanie w ich podróży.

Dodatkowe spotkania

Umieść te spotkania w dowolnym miejscu na wyspie lub wykorzystaj je jako inspirację, gdy zaczniesz tworzyć własne przygody.

Spustoszenie w gorących źródłach

To spotkanie stanowi proste wyzwanie dla postaci na poziomie 2 lub wyższym lub trudniejsze dla postaci na poziomie 1. Jest to szczególnie przydatne, jeśli bohaterowie wiosłują po wyspie lub płyną wzdłuż wybrzeża na poziomie morza.

Nie od razu widoczni dla bohaterów są strażnicy źródła: trzej dymiące smoki. Te złośliwe stworzenia są początkowo obojętne wobec bohaterów i ignorują ich przybycie, ale jeśli ktoś spróbuje zebrać grzyby lub wejść do wody gorącego źródła, smoki dymne stają się wrogie i wynurzają się z wody, aby zaatakować grupę. Postać, która bada wodę i odnosi sukces ST 10 Mądrość (Perception) sprawdź plamy połyskujące zarysy dymów w wodzie.

Źródlane wody

Źródło jest miejscem śmierci mosiężnego smoka, a w tym miejscu nadal utrzymuje się życiodajna magia. Postać, która spędza 10 minut kąpiąc się w wodach źródła, może rzucić jedną ze swoich Kostek Wytrzymałości (zapisanych na każdej karcie postaci) i odzyskać punkty wytrzymałości równe rzutowi plus modyfikator Kondycji. Postać może skorzystać z kąpieli w gorącym źródle maksymalnie raz dziennie.

Skarb

Postać, która bada grzyby wyrastające ze źródła i udaje mu się ST 15 Inteligencja (Nature) kontrola identyfikuje te grzyby jako zarodniki wiatru - rzadki grzyb o wyjątkowej magicznej właściwości. Kiedy stworzenie ściska kapelusz grzyba zarodników wiatru, uwalnia on małą chmurę zarodników. Przez 1 godzinę stworzenie nie musi oddychać, ponieważ zarodniki dostarczają mu tlenu. Zarodnik wiatru jest wart 30 sz, i to w dowolnym momencie 2d4 zarodniki wiatru są gotowe do zbioru.

Tam, tam, Sowoniedźwiedziu

To spotkanie stanowi średnie wyzwanie dla postaci 3. poziomu i trudne wyzwanie dla postaci 2. poziomu. Użyj go, jeśli twoja grupa lubi walkę lub gracze potrzebują szansy na przećwiczenie korzystania z nowych umiejętności swoich postaci po zdobyciu poziomu. Jest to szczególnie przydatne, jeśli bohaterowie podróżują po wyspie, a nie podążają wzdłuż wybrzeża.

Ten owlbear jest wrogo nastawiony do bohaterów. Uważa ich za intruzów na swoim terytorium, chociaż jego celem jest raczej przepędzenie ich niż zabicie. Pierwotnie będący częścią występującej trupy, sowiodźwiedź utknął tutaj po tym, jak statek przewożący grupę rozbił się o północne skały.

Każda postać w promieniu 1,5 metra od sowio-niedźwiedzia zauważa mały drewniany gwizdek zawieszony na jej szyi. Ten gwizdek był (i nadal może być) używany do szkolenia sowiodźwiedzia i dowodzenia nim. Postać znajdująca się w promieniu 1,5 metra od sowiodźwiedzia może wykorzystać swoją akcję, aby spróbować chwycić gwizdek. Jeśli postać odniesie sukces na a ST 12 Kontrola siły, gwizdek jest bezpłatny. Trzymając gwizdek w dłoni, postać może wykonać akcję, aby w niego dmuchnąć i wykonać: ST 10 Mądrość (Animal Handling) sprawdzać. W przypadku sukcesu, Sowiodźwiedź uspokaja się i natychmiast staje się przyjazny w stosunku do sygnalisty i obojętny w stosunku do innych postaci. Nie opuści jednak obszaru, który obecnie uważa za swoje terytorium, a każda próba zmuszenia go do opuszczenia powoduje, że znów staje się wrogi.

Koboldzi Renegaci

To spotkanie jest trudnym wyzwaniem dla postaci 1. poziomu i może być skalowane dla postaci 2. lub 3. poziomu, jak opisano poniżej. Jest to wskazane, gdy postacie podróżują po wyspie drogą lądową.

Grupa koboldów próbuje zaatakować bohaterów. Ukrywają się w skałach i jasnych liściach, mając nadzieję, że dopadną poszukiwaczy przygód. Wykonaj test Zręczności (Stealth) dla koboldów, rzucając raz na wszystkie i używając modyfikatora Zręczności (+2) bezskrzydłych koboldów. Porównaj wynik z wynikami pasywnej Mądrości postaci (Perception). Każda postać, której wynik jest niższy niż wynik testu koboldów, to Niespodzianka i traci swoją turę podczas pierwszej rundy walki (patrz "Niespodzianka" w Basic Rules). Przeczytaj ten tekst, gdy koboldy atakują:

Cztery koboldy i jeden winged kobold (wszelkie zgodne z prawem zło) biorą udział w tej zasadzce. Te okrutne, złośliwe koboldy odrzucają zarówno pokojowe nauki Runara i tyrańskie rządy Sparkrendera, i żerują na podróżnych, którzy zabłąkają się od Smoczego Spoczynku. Nie odnieśli wielkiego sukcesu i są zdesperowani, więc są wrogo nastawieni i walczą na śmierć i życie.

Ich desperacja oznacza, że ​​łatwo można ich przekonać do zaprzestania walki, proponując pieniądze lub żywność. W przeciwnym razie nie będą zainteresowani rozmową ani negocjacjami.

Postacie drugiego poziomu

Jeśli postacie są na drugim poziomie, użyj sześciu koboldów i dwóch skrzydlatych koboldów.

Postacie trzeciego poziomu

Jeśli postacie są na 3 poziomie, użyj ośmiu koboldów i trzech skrzydlatych koboldów.

Co kryje się pod spodem

Jak opisano w sekcji "Przygoda Background" we wstępie, Wyspa Stormwreck powstała w wyniku napędzanej magią aktywności wulkanicznej w grobowcu potwornego czerwonego smoka o imieniu Sharruth. Niektóre legendy i plotki sugerują, że Sharruth tak naprawdę nie umarła, a jedynie została uwięziona pod wyspą, a aktywność w jaskiniach Seagrow sugeruje, że pod wyspą Stormwreck Isle nie wszystko jest dobrze.

Możesz wymyślać własne przygody wokół postaci badających grobowiec Sharrutha. Postacie mogą przeczesywać wyspę, aż znajdą ukryte otwory wentylacyjne, którymi będą mogli uzyskać dostęp do krętych tuneli prowadzących w głąb ziemi. Więcej smoków dymnych i węży ognistych może czaić się poniżej. Być może istnieje nawet grupa koboldów, która służy potężnemu Sharruthowi.

Możesz wymyślić taką przygodę i możesz nadać jej niepowtarzalny charakter temu, co robią i odkrywają postacie. Oczywiście, jeśli nie jesteś gotowy na wyprawę do jaskiń pod wyspą, postacie po prostu nie odkryją tych podziemnych przejść, niezależnie od tego, jak bardzo będą szukać.