Fatalny lot samotnika - Ostatni Lot Pustelnika

Fatalny lot samotnika

Przygoda dla postaci poziomu 3

Postacie zostały wynajęte przez krasnoluda Artificera w służbie Clan Soldorak o imieniu Kreffik Soldorak, aby eskortował go i jego cenny ładunek do Korth, stolicy Karrnath. Korth leży około 1500 km na zachód, a podróż według Kreffików zajmie około 65 dni. Kreffik nieufnie podchodzi do swojego ładunku: siedmiu dużych skrzyń o boku około trzech stóp i każda ważąca 300 funtów.

Przygotowanie

Przed rozpoczęciem przygody przygotuj się w następujący sposób:

  • Krok 1. Przeczytaj przygodę raz.
  • Krok 2. W rozdziale 7, "Sterowce żywiołów" w Eberron: Forge of the Artificer znajdziesz informacje na temat obsługi sterowców, co jest kluczowe w tej przygodzie.
  • Krok 3. Odwołaj się do mapy Pustelnika i pokaż ją graczom. Będą go używać przez całą przygodę.
  • Krok 4.

    Odwołaj się do potworów (otwórz wpisy o potworach w D&D Beyond lub dodaj do zakładek fizyczne książki). Wszystkie pojawiają się w Księdze Potworów lub w Eberron: Forge of the Artificer. Oto lista bloków statystyk potrzebnych do uruchomienia przygody:

    • Bandit Captain
    • Niebieski Smok, Młody
    • Cannith Artificer
    • Guard Captain
    • Pancerny Koszmar
    • Warrior Veteran

Prowadzenie tej przygody

Aby przeprowadzić tę przygodę, potrzebujesz Eberron: Kuźnia Artificer, a także Podręcznik Gracza, Podręcznik Mistrza Podziemi, I Podręcznik Potworów.

O ile nie zaznaczono inaczej, nazwy potworów w pogrubiony kierują cię do odpowiedniego bloku statystyk w Podręcznik potwora, a opisy magicznych przedmiotów można znaleźć w Przewodnik Mistrza Lochów.

Niziołek za burtą

Nie trwało długo, zanim sterowiec Striderów Pustelnik, który opuścił krasnoludzkie miasto Soldorakhold zaledwie dzień wcześniej, został zaatakowany przez grupę ludzkich piratów na pokładzie pary Lyrandar Skyskiffów, gdy przelatywali nad rozległymi Górami Żelaznego Korzenia. Zobacz Rozdział 7 z Eberron: Kuźnia Artificer, aby zapoznać się ze statystykami Strider Airship i Lyrandar Skyskiff.

Ośmiu piratów weszło na pokład Pustelnik, kiedy kapitan Pustelnik, niziołek imieniem Ryvan Rallanith, podjął zuchwałą decyzję; skierował statek w strome nurkowanie. Czterech piratów wypadło za burtę, jednak jeden z nich przeciął uprząż mocującą kapitana Rallanitha do steru. Na pokładzie sterowca pozostaje czterech piratów.

Bez pilota nie ma szans, aby statek się wyprostował, nie mówiąc już o kontynuowaniu podróży.

Pustelnik
Pustelnik
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Odzyskanie kontroli nad sterem

Istota zajmująca stanowisko załogi Helma na sterowcu zazwyczaj potrzebuje Znaku Burzy, aby uzyskać dostęp do działań stacji (zobacz Sterowce żywiołów w Eberron: Kuźnia Artificer, aby uzyskać więcej informacji na temat stanowisk załogi). Pustelnik jest jednak wyjątkowy, ponieważ sterowiec jest zasilany nie tylko przez pojmanego air elemental, ale także przez ducha dawno zmarłego poprzedniego kapitana, który po wpadnięciu do pierścienia żywiołów został wchłonięty przez rdzeń żywiołu sterowca. Zamieszkanie ducha pozwala istocie zajmującej Hełm ominąć wymagania tej stacji i niezależnie od tego korzystać z jej akcji.

Postać, która bierze Nauka akcji i odnosi sukces na a ST 9 Inteligencja (Arcana) sprawdzenie przypomina nie tylko, że pilot musi nosić Znak Burzy, ale także, że Dom Lyrandarów ściśle kontroluje osoby noszące taki znak; biorąc pod uwagę, że poprzedni pilot nie był członkiem rodu Lyrandarów, jest bardziej prawdopodobne, że statkiem może sterować ktoś bez smoczego znaku, a kapitan Rallanith wymyślił inny sposób, aby to zrobić.

Statek jest obecnie przechylony na tyle stromo, że pionowe powierzchnie sterowca są poziome względem ziemi. Opcje postaci zależą teraz od tego, gdzie byli, gdy kapitan Rallanith wszedł do nurkowania. Daj graczom kilka minut na opisanie swoich postaci i tego, co robili, zanim zostali zaatakowani przez piratów.

Na pokładzie

Podczas gdy Kapitan Rallanith nawoływał postacie, aby schroniły się we wnętrzu Pustelnika, tym, którzy mogli zignorować rozkaz, pospiesznie założono uprzęże i teraz zostali przywiązani do poręczy zabezpieczającej biegnącej wzdłuż burty sterowca.

Wewnątrz sterowca

Ci, którzy usłuchali rozkazów kapitana, znajdują się w wybranym przez siebie pomieszczeniu we wnętrzu sterowca.

Dotarcie do Hełmu

Po śmierci kapitana Rallanitha ster statku pozostaje pusty. Postać chcąca naprawić sterowiec musi najpierw dotrzeć do Hełmu i nawiązać z nim kontakt.

Wewnątrz sterowca

Ze względu na przechyloną orientację statku, istoty znajdujące się wewnątrz statku muszą się wspinać, aby uzyskać dostęp do innych obszarów statku. Stworzenie bez Prędkości Wspinania, które próbuje wspiąć się do wnętrza statku, musi odnieść sukces ST 11 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź lub upadnij.

Na pokładzie

Istoty noszące uprzęże na pokładzie statku mogą wspinać się po pionowej powierzchni pokładu bez upadku. Stworzenie ma Utrudnienie w rzutach ataku, mając na sobie uprząż.

jako Wykorzystanie akcję, istota może wykonać a ST 11 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, czy zdejmij uprząż, robiąc to bezpiecznie i nie upadając po pomyślnym sprawdzeniu. Kiedy istota bez uprzęży zostanie odepchnięta lub zdobędzie Prone warunek, stworzenie musi odnieść sukces na a ST 11 Rzut obronny na Zręczność lub upadek - potencjalnie poza statkiem i powodując jego śmierć.

Piraci

Czterech piratów (średni Kapitanowie Bandytów) na pokładzie Pustelnik, również ubranych w uprzęże, atakuje postacie. Piraci pozostający na pokładzie własnych skyskiffów kontynuują próby zdobycia Pustelnik. Każdy skyskiff znajduje się 9 stóp od Pustelnik, załadował sterowiec harpunem za pomocą stacji załogi Kabel holowniczy i powoli ciągnie go w stronę swojej bazy operacyjnej w Górach Żelaznego Korzenia. Na pokładzie każdego z dwóch skyskiffów pozostaje jeden pirat (średni Bandyta Kapitan).

Duch w maszynie

Postać próbująca obsługiwać Hełm (patrz Eberron: Kuźnia Artificer, Sterowanie statkiem powietrznym) zauważa niezwykłą telepatyczną obecność, która dociera do niej, gdy jej dotyka. Obecność (opisana na pasku bocznym "Captain Valthan d'Lyrandar") jest początkowo Obojętny dla znaku.

Postać, która bierze Wpływ akcji i odnosi sukces na a ST 17 Charyzma (Deception, Intimidation, Lub Persuasion) test zmienia nastawienie obecności do Przyjazny i przekonuje go, aby pozwolił im uzyskać dostęp do działań Hełmu. Postacie posiadające biegłość w Narzędziach Nawigatora dokonują tego testu za pomocą Przewaga, podczas gdy postacie posiadające Znak Burzy automatycznie pomyślnie przechodzą ten test. Nastawienie obecności zmienia się na Wrogi jeśli kontrola nie powiedzie się o 5 lub więcej.

Gdy postać przejmie kontrolę nad sterem, statek można ustawić prosto, a pozostałe postacie mogą obsługiwać jedno z pięciu innych stanowisk załogi Pustelnik: cztery Tajemne Wyrzutnie (dwa po obu stronach sterowca) i Niebiańska zasłona (15 000 SZ).

Piraci wypuszczają harpuny, gdy Pustelnik się wyprostuje. Skyskiff ucieka, jeśli jego Punkty Życia zostaną zredukowane do połowy.

Oskarżenia o sztuczność

Krasnolud Kreffik (Średni Cannith Artificer) i dwaj pozostali członkowie załogi są wdzięczni, że postacie odstraszyły piratów, ale także dlatego, że odkryli, jak odzyskać kontrolę nad Pustelnik. Kreffik jest mądry i rozumie, że etyka i zasady służą jedynie jako przeszkoda w zajęciach akademickich. Nie ma żadnych zastrzeżeń do kłamstwa, jeśli chodzi o ochronę swoich badań, celów finansowych lub reputacji klanu. Przygodę rozpoczyna z nastawieniem Przyjazny do bohaterów.

Kreffik twierdzi, że nie wie, jakie motywacje kierują się piraci, próbując przejąć kontrolę nad Pustelnik, ale postać, która podejmuje akcję Przeszukanie i wykonuje udany test ST 15 Mądrości (Insight), zauważa, że ​​coś ukrywa. Kreffik wyznaje prawdę i oferuje ujawnienie swojego ładunku postaciom, jeśli postać wykona akcję Wpływ i pomyślnie przejdzie test ST 15 na Charyzmę (Intimidation lub Persuasion).

Prowadząc ich do ładowni Pustelnik, Kreffik otwiera jedną ze skrzyń, odsłaniając stojak z delikatnymi fiolkami rzadkiego, zielonego płynu, który według niego jest "esencją intuicji". Jednak stojak to kolejny podstęp; jeśli zostanie usunięty, pod nim leżą szczątki martwego wojownika. Pośpiesznie przyznaje, że Karrnath dobrze płaci za takie "materiały" do wykorzystania w wzmacnianiu armii nieumarłych - stara praktyka, o której naród otwarcie twierdzi, że nie jest już stosowana.

Twierdzi, że Clan Soldorak nigdy wcześniej nie zajmował się tym handlem. Postać, która wykonuje akcję Przeszukanie i pomyślnie wykona test ST 20 Mądrości (Insight), stwierdza, że ​​jest to kłamstwo; Klan Soldorak zajmuje się śledzeniem takich rzeczy od wielu lat. Chociaż Kreffik opiera się próbom zakłócenia przesyłki przez bohaterów, zdaje sobie sprawę, że łatwiej powiedzieć, niż zrobić, aby powstrzymać bohaterów przed zakłóceniem jego misji. To powiedziawszy, nie jest z pustymi rękami; jedna z sześciu skrzyń zawiera Pancerny Koszmar (odporny na zaklęcia Fireball, Shocking Grasp i Spirit Guardians), który wybucha na jego rozkaz.

Skarb

Gdy bohaterowie wznowią podróż, znajdują na pokładzie Pustelnik wysadzaną koralikami, olejowaną torbę, która najwyraźniej została upuszczona przez pirata, który wszedł na pokład sterowca. Torba zawiera 25 SZ i Mikstura Leczenia (większa).

Jeśli Kreffik zostanie stoczony i pokonany, okazuje się, że nosi na garniturPoczta skalowana +1 i a backpack zawierający 250 SZ w barach handlowych Soldorak (do wykorzystania w przekupywaniu urzędników Karrnathi) oraz księgę zawierającą szczegóły jego potencjalnej sprzedaży.

Do Kortha

Gdy postacie przejmą kontrolę nad Pustelnik, mogą kontynuować podróż w stronę Korth.

Wyznaczanie kursu

Korth znajduje się około 1500 km od miejsca, w którym zaatakowano Pustelnik. Postacie muszą skierować swój statek powietrzny do zamierzonego celu, jeśli mają jakąkolwiek nadzieję na przybycie przed wyczerpaniem się zapasów. Ta sekcja odnosi się do zasad i wskazówek zawartych w sekcji Podniebne podróże w Sterowce żywiołów w Eberron: Kuźnia Artificer.

Pogoda

Na początku każdego dnia podróży rzuć 1d6 i sprawdź tabelę pogody podróży sterowcem, aby określić pogodę, jaka czeka bohaterów tego dnia. Pogoda ta określa także odległość spotkania i ST Mądrości (Survival) kontrole mające na celu uniknięcie zgubienia się, jak pokazano w Tabela warunków podróży sterowcem.

Pogoda dla podróży sterowcem

1d6Pogoda
1-3Czyste niebo
4-5Lekkie opady
6Silne opady
Sterowanie

Pilot sterowca podlega zasadom podróży dłuższych (powyżej 8 godzin dziennie) zawartym w Tempo podróży. Postacie potrafiące połączyć się z hełmem Pustelnik i znajdującym się w nim duchem mogą na zmianę pilotować statek, umożliwiając mu poruszanie się przez ponad 8 godzin dziennie.

Postać posługująca się Hełmem tworzy Mądrość (Survival) na koniec swojej ośmiogodzinnej zmiany sprawdzają DC odpowiedni do warunków podróży, jak pokazano w kolumnie DC Nawigacja w Tabela warunków podróży sterowcem. Sterowiec zbacza z kursu po nieudanej kontroli, co wydłuża jego podróż 1d4 dni. Inny członek załogi może przejąć Pomoc działania wspomagające tę kontrolę, czy spędzają całą zmianę pomagając pilotowi.

Zaopatrzenie

Pustelnik stracił wszystko oprócz 100 funtów jedzenia i 100 galonów wody. W miarę postępu podróży zapoznaj się z zasadami dehydration i malnutrition w Podręcznik Gracza, jeśli załodze grozi wyczerpanie zapasów.

Spotkania podróżnicze

Podczas podróży do Korth możesz rzucić na spotkanie lub wybrać je z listy Tabela Spotkań Powietrznodesantowych, odnosząc się do kolumny Odległość spotkania w Tabela warunków podróży sterowcem aby określić odległość, na jaką istoty uświadamiają sobie siebie nawzajem.

Statek zawsze będzie spotykał smoka Brynshal'duuna.

Nad Popielnymi Wieżami

Zbliżając się coraz bardziej do końca podróży, Pustelnik w końcu mija Iglice Popielnych, grupę gór położoną 400 km na wschód od Korth. Od dawna podejrzewano, że jest to strefa manifestacji połączona z Fernią, Morzem Ognia, obszar ten jest Lightly Obscured przez chmury zdławione popiołem, a ogień zachowuje się dziwnie (patrz pasek boczny "Strefa Manifestu Fernii").

Postać, która bierze Przeszukanie akcji i odnosi sukces na a ST 13 Mądrość (Perception) test słabo widzi ogromny ciemny kształt poruszający się przez chmury otaczające sterowiec.

Elektryczna śmierć

Chociaż Kreffik o tym nie wie, na pokładzie Pustelnik jest szpieg. Jeden z dwóch pozostałych członków załogi jest wielbicielem Brynshal'duuna, młodego niebieskiego smoka, którego legowisko znajduje się w górnych partiach Pustyni Ostrzy. Smok, dowiedziawszy się, co Kreffik przemyca do Karnath, postanowił zaatakować statek powietrzny nad Iglicą Popielnej i położyć kres bluźnierczemu handlowi Kreffika.

Przeczytaj lub sparafrazuj:

Brynshal'duun (Neutralny Młody Niebieski Smok) jest obecnie w służbie Cannith South i otrzymał zadanie wstrzymania dostaw ładunku Kreffika do Korth.

Sam Pustelnik jest głównym przedmiotem zainteresowania smoka; ładunek statku ulega zniszczeniu, jeżeli statek tak jest. Jeśli postacie uznają smoka za zbyt groźnego wroga, mogą założyć się, że najlepszym rozwiązaniem będzie pertraktacja ze smokiem lub ucieczka na tyle daleko od obszaru, że smok porzuci pogoń za statkiem powietrznym.

Współpraca ze smokiem

Jeśli bohaterowie zdecydują się poddać lub pertraktować ze smokiem, smok wyląduje na dziobie statku. Choć Brynshal'duun ma Wrogi i jest zdeterminowany, by zatopić sterowiec, można przekonać smoka; jej cele, choć obecnie zgodne z Cannith South, są powiązane ze Smoczą Przepowiednią - złożonym i enigmatycznym sposobem, dzięki któremu wyznawcy wierzą, że mogą kształtować bieg historii.

Smocza przepowiednia

Smocza przepowiednia z Eberron: Kuźnia Artificer zawiera werset tego proroctwa, jak również różne interpretacje jego wersetów. Postać, która podejmuje akcję Nauka i pomyślnie przejdzie test ST 13 Inteligencji (History), przypomina sobie przepowiednię i przypuszcza, że ​​Brynshal'duun jest zaangażowany w jej wypełnienie.

Rozumowanie z Brynshal'duunem

Postać, która bierze Wpływ podjęcie działań zmierzających do pertraktacji z Brynshal'duunem może spowodować a ST 15 Charyzma (Deception Lub Persuasion) sprawdzać; postać, która zawiera wzmiankę o Smoczej Przepowiedni, sprawdza to za pomocą Przewaga. Po udanym teście postawa Brynshal'duuna poprawia się o jeden stopień: z Wrogi Do Obojętnylub od Obojętny do Przyjazny.

Brynshal'duun pozwala postaciom odejść bez dalszych incydentów, jeśli ich nastawienie zmieni się na Przyjazne.

Ucieczka przed Smokiem

Jeśli bohaterowie zdecydują się raczej uciec niż walczyć, Brynshal'duun rusza w pościg. Skorzystaj z zasad uruchamiania pościgów w Pościgi z Przewodnik Mistrza Lochów oprócz poniższych sekcji. Pościg rozpoczyna się, gdy smok krąży 50 metrów za Pustelnik. Smok inicjuje walkę, jeśli złapie statek.

Ukrywanie sterowca

Przy Inicjatywie wynoszącej 0 w każdej rundzie, istota zajmująca Hełm może wykonaćST 18 Zręczność (Stealth) zaznacz, aby spróbować ukryć statek. Po pomyślnym sprawdzeniu statek zostaje zasłonięty przez chmury, a smok rezygnuje z pościgu.

Komplikacje w pogoni za smokiem

Podczas gdy pościg trwa, każdy uczestnik pościgu rzuca 1d12 na koniec swojej tury. Zapoznaj się z tabelą Komplikacje Dragon Chase, aby ustalić, czy wystąpią komplikacje. Jeśli tak się stanie, ma to wpływ na kolejnego uczestnika pościgu w kolejności Inicjatywy, a nie na uczestnika, który rzucił kostką. Brynshal'duun nie jest dotknięty komplikacjami.

Zakończenie pościgu

Brynshal'duun rezygnuje z pościgu, jeśli jego Wytrzymałość spadnie do 50 lub mniej lub jeśli rozpocznie swoją turę w odległości większej niż 250 stóp od Pustelnika.

Komplikacje w pogoni za smokiem

1d12Komplikacje w pogoni za smokiem
1Jedna z przypadkowych stacji załogi wyłącza się, gdy można wyczuć fale strachu emanujące z rdzenia żywiołu zasilającego sterowiec. Stacja może zostać ponownie aktywowana, jeśli stworzenie wykona akcję i zakończy się sukcesem ST 9 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) sprawdź, jak udobruchać tchórzliwego ducha kapitana Valthana.
2Ogromne skrzydła smoka otaczają cię wirującym wirem popiołu tak silnym, że nawet osłony przeciwwiatrowe sterowca nie blokują go całkowicie. Zrób ST 13 Rzut obronny na Kondycję, aby uniknąć wdychania popiołu. W przypadku nieudanego zapisu masz Poisoned stanie do końca twojej następnej tury.
3Smok rzuca się na kadłub Pustelnika. Zrób ST 13 Rzut obronny na siłę. W przypadku nieudanego zapisu masz Prone stan : schorzenie.
4Jedna z rąk pokładowych, trawiona przerażeniem, próbuje cię złapać. Zrób ST 13 Rzut obronny na zręczność. W przypadku nieudanego zapisu masz Grappled stan (ucieczka ST 10). Postać, która bierze Wpływ akcja uspokajająca rękę pokładową może wykonać a ST 13 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) czeka, pomagając ręce pokładowej odzyskać panowanie nad sobą i kończąc chwyt po udanym teście.
5Smok przelatuje obok statku powietrznego i odcina część olinowania, która mknie w twoją stronę. Zrób ST 13 Rzut obronny na zręczność w celu uniknięcia lin. W przypadku nieudanego rzutu bierzesz 6 (1d10) obrażenia obuchowe i mają Grappled stan (ucieczka ST 13). Podczas chwytania w ten sposób masz także Restrained stan : schorzenie.
6Smok powala statek na brzeg gęstej chmury i popiołu. Do końca twojej następnej tury statek pozostaje Heavily Obscured.
7-12Nie ma żadnych komplikacji.

Dojazd do Korth

Pozostawiając za sobą Wieże Popielnych, bohaterowie widzą rozciągający się w oddali Nocny Las, a za nim cel podróży, miasto Korth.

Winda towarowa znajduje się około 50 stóp od krawędzi doku, gdzie zacumowany jest Pustelnik. Osoby w windzie to baron Zorlan d'Cannith (średni Cannith Artificer, szczegółowo opisany w Eberron: Kuźnia Artificer), jego orszak trzech wykutych w wojnie ochroniarzy (średni Weterani Wojowników) i Bastion, jego osobisty wykuty w wojnie ochroniarz (średni Guard Captain). Czterech wojowników to Konstrukty, a nie humanoidalne istoty.

Postać, która wykonuje akcję Nauka i pomyślnie przejdzie test inteligencji ST 11 (History), stwierdza, że ​​smoczy znak i strój człowieka sugerują wysoką pozycję w rodu Cannith. Jeśli test zakończy się sukcesem na poziomie 5 lub więcej, postać rozpoznaje człowieka jako Zorlana d'Cannith, barona Cannith rządzącego Cannith East.

Baron Zorlan d'Cannith

Baron Cannith East jest człowiekiem niewielu słów. Zawsze szukając sposobu na przejęcie kontroli nad całym Domem Cannith, Zorlan skierował swój wzrok na dziedzinę specjalizacji Merrix d'Cannith: wykuwani w wojnie, szczególnie nieumarli. Dzięki swoim rozległym kontaktom od lat organizuje dostawy martwych żołnierzy do wykorzystania w swoich eksperymentach.

O ile bohaterowie nie sprawią problemu, spotkanie z baronem Zorlanem przebiega zwyczajnie: następuje wymiana pieniędzy (patrz "Skarb"), nieumarli żołnierze ładują siedem skrzyń Kreffika na wózek znajdujący się na windzie, po czym strony się rozstają. Jeśli jednak bohaterowie odkryją, co zawierały skrzynie, mogą spróbować uniemożliwić wymianę.

Jeśli bohaterowie potraktują ładunek moralnie znieważony, barona Zorlana nie można lekceważyć; jego świta blokuje postacie, gdyby groziły przemocą. Jeśli Kreffik przeżyje, on i jego Helmed Horror będą bronić barona Zorlana w przypadku wybuchu walki.

Barona Zorlana nie obchodzi, kto otrzyma zapłatę; tak długo jak odbiera ładunek, jest zadowolony z pozostawienia swojej zapłaty na doku każdemu, kto chce o nią walczyć. W rzeczywistości interesują go postacie, które wykazują szczególne umiejętności w stosowaniu przemocy, gdyby w ich stosunkach doszło do bójki.

Skarb

Niezależnie od tego, czy chodzi o Kreffika, czy o bohaterów, baron Zorlan płaci zapłatę w skrzyni zawierającej siedem mniejszych sakiewek. Każda sakiewka zawiera 100 SZ w monetach różnych mennic (usuwając jedną saszetkę za każdą niedostarczoną skrzynkę). Ponadto skrzynia zawiera parę Boots Winding Ścieżka (Widzieć Eberron: Kuźnia Artificer).

Autorzy

  • Główny projektant:. Travisa Woodalla
  • Projektanci:. Makenzie De Armas, Chris Tulach
  • Redaktor:. Amanda Frechin
  • Projektant graficzny:. Zsolt Tóth
  • Ilustrator okładki:. Pogoń za Stonem
  • Kartograf:. Seana Macdonalda
  • Ilustratorzy:. Antonio José Manzanedo, John Thacker, Craig J. Spearing
  • Producent:. Billa Benhama