Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Zaginiona biblioteka Lethchauntos - Zaginiona Biblioteka Lethchauntos
Zaginiona biblioteka Lethchauntos

Zaginiona biblioteka Lethchauntos
- Przygoda dla postaci poziomu 1
Zaginiona biblioteka Lethchauntos to przygoda, którą możesz wykorzystać w dowolnym z pięciu ustawień opisanych w rozdziałach 2-6 tej książki: the Dalelands, Icewind Dale, Calimshan, the Moonshae Isles lub Baldur's Brama.
Podsumowanie przygody
Z bohaterami kontaktuje się Myrna Nor, studentka magii i bogata dziedziczka. Myrna i jej były kolega, Powell "Sowa" Niccam, ustalili lokalizację ukrytej biblioteki zbudowanej wieki temu przez niesławnego czarodzieja Lethchauntosa.
Ale Myrna i Powell pokłócili się. Uważa się, że biblioteka zawiera Nathlum, legendarną księgę zawierającą szczegółowe informacje na temat śmiercionośnych trucizn i potężnych zaklęć. Powell chce odzyskać Nathlum i sprzedać go Zhentarimom za fortunę. Myrna chce zachować Nathlum i przywrócić niesprawiedliwie zszargane dziedzictwo Lethchauntosa.
Myrna wynajmuje postacie, aby znalazły Nathlum, zanim zrobi to Powell. Grupa udaje się do biblioteki i zastaje tam Powella. Muszą pokonać jej strażników i pokonać niebezpieczeństwa czyhające w bibliotece. Ostatecznie bohaterowie konfrontują się z Powellem, aby odzyskać Nathlum.
Przygoda trwa dwie lub trzy sesje. Kiedy postacie powrócą do Myrny, miejmy nadzieję, że z Nathlum, powinny mieć poziom 3.
Wybór ustawienia
Biblioteka opisana w tym rozdziale znajduje się w the Dalelands. Możesz jednak skorzystać z tej przygody, jeśli Twoja kampania jest ustawiona na jedno z pozostałych ustawień opisanych w tej książce, przenosząc opisaną tutaj bibliotekę do lokalizacji Twojej kampanii. Zobacz sekcję "Customizing Przygoda" w dalszej części tego rozdziału, aby uzyskać wskazówki dotyczące adaptacji przygody do Icewind Dale, Calimshan, the Moonshae Isles lub Baldur's Brama.
Prowadzenie przygody
Aby rozpocząć tę przygodę, potrzebujesz podręczników z piątej edycji podstawowej (Podręcznik Gracza, Podręcznik Mistrza Podziemi, I Podręcznik Potworów).
Podręcznik Potworów zawiera bloki statystyk dla większości stworzeń napotkanych w tej przygodzie. Pozostałe bloki statystyk można znaleźć w Rozdział 9 tej książki, jak wskazano w tekście.
Zaklęcia i wyposażenie wspomniane w przygodzie są opisane w Podręcznik Gracza. Magiczne przedmioty są opisane w Podręcznik Mistrza Podziemi.
Tło przygody
Historia tej przygody dotyczy niesławnego czarodzieja o imieniu Lethchauntos, którego dzieło i dziedzictwo od dawna były źle rozumiane. Niedawno dwóch studentów magii odkryło prawdę o nim i zlokalizowało pięć skonstruowanych przez niego ukrytych bibliotek.
Tragiczne życie Lethchauntosa
Pięć wieków temu orkowy kapłan imieniem Wund utworzył królestwo pod Górami Mieczy, wybierając na figuranta władcę orczego wodza o imieniu Uruth. Wund był oddany złemu bogu śmierci i chorób, a Uruth była okrutnym podżegaczem wojennym. Młody czarodziej-ork imieniem Nath uciekł z Gór Mieczy wraz ze swoją żoną Oną i dziećmi, aby uniknąć wojen, które, jak wiedział, wkrótce toczyły Wund i Uruth.
Osiedlając się w pobliżu wioski Phandalin na południe od Neverwinter, Nath handlował z rodzinami rolniczymi i dzielił się tajemną wiedzą z rzemieślnikami z pobliskiej Jaskini Fal Echo. Nath ukrył swoją tożsamość, aby chronić siebie i swoją rodzinę, a lud Phandalina znał go jako Lethchauntosa.
Nath i jego rodzina mieli spokój przez kilka lat, ale Lethchauntos, głęboko zaniepokojony przywództwem Wunda, zdecydował się podjąć działania. Wraz z wykwalifikowanymi rzemieślnikami z Jaskini Echa Fal, wykuł Ettin Ax, świadomą broń o dwóch odrębnych umysłach i osobowościach. Następnie pozostawiwszy rodzinę, wrócił do Gór Mieczowych i odszukał Uruth. Nath argumentował, że Wund był samolubny i manipulujący, a Uruth miała obowiązek być mądrzejszym i lepszym królem. Dał Uruth Ettin Ax, mając optymistyczną nadzieję, że oba umysły topora zrównoważą złe rady, które Uruth otrzymywała od Wend.
Przez krótki czas Wund, Nath, Uruth i bliźniacze umysły Ettin Ax toczyły walkę o władzę o królestwo Uruth. Jednak komunikacja z rodziną Natha ustała i obawiając się najgorszego, czarodziej uciekł do domu i odkrył, że jego rodzina zmarła z powodu trucizn, które tylko Wund umiał parzyć. Szpiedzy Wunda zidentyfikowali rodzinę Natha i zamordowali ją.
Nath był załamany. Przywdziewając czarne szaty żałoby, porzucił swoje prawdziwe imię. Przez resztę życia nosił się tylko na czarno i odpowiadał tylko Lethchauntosowi. Przez dwadzieścia lat badał trucizny Wunda, próbując znaleźć antidotum na trucizny, które zabiły jego rodzinę, zbierając tę wiedzę w książce, którą nazwał Nathlum i planując wyszukane pomniki dla swoich bliskich.
Uruth i Wund ostatecznie zginęli w czasie wojny, ale jeden z następców Urutha odkrył położenie Lethchauntosa i poprowadził najazd na Phandalin, niszcząc region.
Lethchauntos przeżył, ale uważał się za przeklętego za sprowadzenie śmierci na przyjaciół i rodzinę. Opuścił Phandalin i wcielił w życie swoje ostateczne plany, odwiedzając Dalelands, Dolinę Lodowego Wichru, Calimshan, Wyspy Moonshae i Wrota Baldura, miejsca, o których wspominała jego rodzina. W każdym z tych miejsc zbudował ukrytą bibliotekę, w każdym z nich zakopując jednego członka swojej rodziny. Kiedy ostatnia biblioteka została ukończona, Lethchauntos odleciał do Planów Zewnętrznych. Jego ostateczny los jest nieznany.
Opowieść o dwóch uczniach
Dziś Lethchauntos jest w większości zapomniany, a ci, którzy go pamiętają, uważają, że był złym czarodziejem ze względu na jego skojarzenia z trucizną i rzezią. Ale dwóch studentów magii, Myrna Nor i Powell Niccam, odkryło istnienie Nathlum na podstawie starych zapisów znalezionych w Phandalin i Wave Echo Cave. Obaj nie byli jednak zgodni co do tego, co robić dalej. Podczas gdy Myrna chciała odzyskać Nathlum do celów akademickich, Powell dostrzegł szansę na szybkie wzbogacenie się.
Powell skontaktował się z agentami Zhentarim i powiedział im o Nathlum, który zawiera szczegółowe informacje na temat wielu śmiercionośnych trucizn. Zaoferowała, że podzieli się wiedzą z Zhentarimami w zamian za pomoc agentów w odzyskaniu Nathlum. Wraz z sojusznikami Zhentarim oraz najemnikami goblinów i hobgoblinów, których wynajęła po drodze, Powell wyruszył do ukrytej biblioteki w pobliżu Myth Drannor.
Myrna chce powstrzymać Powella, ale nie jest poszukiwaczką przygód. Wykorzystuje swoje kontakty handlowe, aby zlokalizować postacie i zatrudnia ich, aby powstrzymali Powella i odzyskali Nathlum.

Rozpoczęcie przygody
Kiedy będziesz gotowy, aby rozpocząć przygodę, przeczytaj lub sparafrazuj poniższe zdanie:
Myrna oferuje postaciom po 100 SZ za podróż do biblioteki i odzyskanie Nathlum. Potrafi odpowiedzieć na pytania dotyczące Lethchauntosa, Powella i Nathlum. Może przekazać bohaterom informacje zawarte w "Lethchauntos's Tragic Life" powyżej, które zebrała w jedną całość, choć bardzo pragnie uzyskać więcej dowodów. Upiera się, że Lethchauntos nie był złym czarodziejem, ale postacią tragiczną i pełną dobrych intencji, choć czasami wprowadzaną w błąd.
Myrna opisuje Powella jako przebiegłego i błyskotliwego ucznia magii. Powell jest wysoka i szczupła, ma szeroko otwarte, mrugające oczy, dzięki czemu zyskała przydomek "Sowa".
Jeśli chodzi o Nathlum, Myrna wie, że tom zawiera przepisy na trucizny i potężne zaklęcia, ale nie zna dokładnych szczegółów.
Myrna podaje lokalizację wejścia do biblioteki w Cormanthorze, pod wzgórzem pomiędzy Stojącym Kamieniem a Mitowym Drannorem. Mówi bohaterom, że Lethchauntos zbudował pięć ukrytych bibliotek, w każdej z nich ponownie zakopując jednego z członków swojej rodziny, ale wierzy, że Nathlum znajduje się w tej.
Podróż do Biblioteki
Podróż do biblioteki wynosi około 160 km, podróż trwa 4 dni. Możesz wylosować losowe spotkania w tabeli Spotkań Cormanthor w rozdziale 2 lub sprawić, by podróż przebiegła spokojnie. Po drodze bohaterowie mogą się poznać, dzieląc się elementami swoich historii podczas podróży.
Kiedy bohaterowie dotrą do wejścia do biblioteki, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:
jako Przeszukanie akcji, postać może sprawdzić odciski i wykonać ST 10 Mądrość (Survival) sprawdź, identyfikując je po udanym teście jako należące do osób o średnich i małych butach, niektóre z nich to goblinoidy. Drzwi otwierają się, ukazując korytarz prowadzący na północ do obszaru 1.
Postać przeszukująca pobliski obszar znajduje jaskinię 50 stóp od drzwi biblioteki. Postać, która bierze Nauka akcji i odnosi sukces na a ST 10 Inteligencja (Nature) sprawdzenie określa jaskinię prowadzącą do jaskini niedźwiedzia. To wejście do jaskini prowadzi do obszaru 3.
Funkcje biblioteki
Biblioteka ma następujące funkcje.
Światło
Powell i jej zwolennicy umieścili zapalone pochodnie w kinkietach ściennych w całej bibliotece. O ile nie określono inaczej, biblioteka jest dostępna Bright Light.
Drzwi
Biblioteka zawiera różne tajne i zamknięte drzwi. Zobacz zasady dotyczące drzwi w Podręcznik Mistrza Podziemi. Wszystkie tajne drzwi są standardowe (ST 15). Wszystkie zamknięte drzwi mają proste zamki (1 akcja do wybrania) dobrej jakości (ST 15).
Wiedza Goblinów
Postać, która przesłuchuje goblina lub hobgoblina i kończy się sukcesem ST 15 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) sprawdź, dowiaduje się, co następuje.
Powella
Gobliny i hobgobliny pracują dla Powella, którego nazywają "Sową Twarzą" i uważają za "potężnego czarodzieja". Powell przybył do biblioteki dzień temu i zaczął ją przeglądać. Powell umieścił gobliny i hobgobliny na górnym poziomie i poinstruował je, aby zabijały intruzów.
Lokaje Powella
Powell ma strażników Zhentarim, którzy poszli za nią na niższy poziom, a towarzyszyło jej także kilka goblinów.
Poziom wyższy
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 7.1.
1: Stacja wartownicza
Cztery Goblińscy Wojownicy osobom przebywającym w tym pokoju powiedziano, aby nie wpuszczać nikogo do biblioteki. Jeden obserwuje wejście i tunel do obszaru 3. Jeden śpi w kącie. Pozostała dwójka siedzi razem, je i opowiada historie. A Worgsprzymierzony z goblinami, leży na wpół skulony w klatce. Drzwi klatki są odblokowane i otwarte.
Kiedy gobliny zauważają intruzów, wstają i wyciągają broń. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:
Jeśli drużyna nie wycofa się, gobliny i worgi rozpoczynają walkę.
Jeśli brama do klatki się zamknie, zamknie się. Klatka ma stulecia i żaden z goblinów nie ma do niej klucza. jako Wykorzystanie akcja, postać może spróbować otworzyć zamek za pomocą Narzędzi Złodziei, co zakończy się sukcesem ST 10 Zręczność (Sleight Hand) sprawdzać. Aby otworzyć stare żelazne pręty klatki, stworzenie musi odnieść sukces ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź jako akcję. Poprzeczki klatki są na tyle szerokie, że Małe stworzenia mogą się między nimi prześlizgiwać.
Skarb
Każdy Goblin ma1d6 SZ w kieszeniach.
2: Barak
Kiedyś mieszkali tu strażnicy biblioteki, ale teraz to pomieszczenie jest opuszczone.
Brona
Brona na północy do średnia żelazna krata (patrz rozdział 3Podręcznik Mistrza Podziemi). Do wciągarki nie można dotrzeć ani nią sterować od południowej strony krat. Postacie mogą rozwiązać ten problem za pomocą zaklęć takich jak Mag Hand Lub Unseen Servant. Po podniesieniu brony można przesunąć dźwignię na wciągarce, blokując pręty na miejscu.
Drzwi na północ prowadzą do obszaru 8. Są zamknięte, ale odblokowane.
3: Jaskinia
Ta komnata jest w Ciemności. Poniższy opis zakłada, że postacie posiadają źródło światła lub inny sposób widzenia w Ciemności:
Wieki temu istoty z Podmroku podążyły ścieżką strumienia do tej jaskini i wykopały tunele łączące się z obszarami 1 i 5. Tunelem strumienia nie można już żeglować.
Ta jaskinia jest obecnie zajmowana przezBrown Niedźwiedź. Niedźwiedź jest wrogo nastawiony do intruzów, ale nie walczy z nimi od razu, zamiast tego próbuje odstraszyć drużynę swoim rykiem. jako Wpływ akcji, postać może spróbować uspokoić niedźwiedzia i wykonać ST 13 Mądrość (Animal Handling) sprawdza, zmieniając swoją postawę na Obojętny po udanym teście. Jeśli postacie nie będą w stanie uspokoić niedźwiedzia i nie wycofają się, niedźwiedź rozpoczyna walkę. Nie wchodzi do obszarów 2 i 5, unikając znajdujących się tam goblinów i hobgoblinów.
Jeśli niedźwiedź się uspokoi, wycofuje się do obszaru 4 i pozwala drużynie przejść przez obszar 3.
Skarb
Postacie przeszukujące jaskinię znajdują w płytkim strumieniu szczątki szkieletu. Wśród tych pozostałości jest m.in Clockwork Amulet.
4: Den
Ta komnata cuchnie zwierzęcym zapachem i jest miejscem, w którym śpi niedźwiedź z obszaru 3.
Jeśli drużynie uda się uspokoić lub porozumieć z niedźwiedziem, niedźwiedź wycofuje się tutaj i strzeże swojej jaskini przed intruzami. Warczy, aby ostrzec postacie próbujące wejść do jaskini i inicjuje walkę, jeśli postacie mimo to to zrobią.
5: Pomieszczenie zaopatrzenia
W tym pomieszczeniu znajdują się zniszczone materiały do introligatorstwa, kopiowania i innych zadań bibliotecznych. Przestrzeń wzdłuż zachodniej ściany, gdzie znajdują się sekretne drzwi, została oczyszczona ze skrzyń.
Trzy Wojownicy Hobgoblinów przeszukaj skrzynie. Pierwotnie umieszczeni w obszarze 6, wpadli tam na pułapkę i zawędrowali tutaj w nadziei, że znajdą coś wartościowego. Hobgobliny są rozproszone, a jeśli postaciom się to uda ST 10 Zręczność (Stealth) czeki, mogą zaskoczyć hobgobliny. Kiedy hobgobliny zauważają postacie, rozpoczynają walkę.
Rozwój
Jeśli dwa hobgobliny zostaną pokonane, trzeci spróbuje uciec przez sekretne drzwi do obszaru 8 i zaalarmować znajdujące się tam gobliny.
Skarb
Każdy hobgoblin ma 1d8 SZ w kieszeniach. Jedna skrzynka zawiera dziewięć butelek Atramentu, a małe drewniane pudełko zawiera sześć lasek kadzideł o wartości 10 SZ każda.
6: Pokój wystawowy
Ten pokój jest wypełniony pamiątkami z życia i rodziny Lethchauntosa. Posąg wilka jest niebezpieczną pułapką, a szklana kula więzi stworzenie; poniżej znajdziesz więcej informacji na temat obu rozwiązań. Słowa napisane nad wejściami są w języku orków i brzmią: "Wilk nie gryzie ręki, która go karmi". Jest to wskazówka pozwalająca uniknąć lub rozbroić pułapkę.
Pułapka
Posąg wilka to magiczna pułapka. Jeśli stworzenie dotknie stołu lub czegokolwiek na nim - łącznie ze szklaną kulą - bez uprzedniego rozbrojenia pułapki, posąg wypełnia pomieszczenie toksycznym gazem. Każde stworzenie w pomieszczeniu, gdy pułapka się aktywuje, tworzy ST 11 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 5 (2d4) Obrażenia od trucizny w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Pułapka resetuje się po 1 minucie.
Rozbrajanie pułapki
Mały przełącznik ukryty jest w ustach posągu. Każdy, kto sprawdzi usta posągu lub sięgnie do ust, znajdzie przełącznik i może go przełączyć, wyłączając pułapkę.
Szklana Kula
Szklana kula jest zaczarowanym więzieniem dla Żalu - niebiańskiego, neutralnego dobra Empyrean Iota ucieleśniającego wyblakłe wspomnienie Mystry, magicznego bóstwa. Lethchauntos dawno temu uwięził jotę w kuli i przypadkowo ją porzucił, wychodząc. Kula ma 1 Punkt Wytrzymałości i pęka, jeśli zostanie upuszczona lub rzucona na ziemię. Jeśli kula pęknie, żal zostaje uwolniony.
Jeśli postać zbliży się do kuli, pulsuje ona słabo srebrnym światłem. Postać dotykająca kuli nawiązuje kontakt z umysłem Regreta i słyszy słowa: "Uwolnij mnie, błagam!" w ich umyśle.
Żal może komunikować się mentalnie z każdym, kto dotknie kuli. Błaga bohaterów o rozbicie kuli i uwolnienie jej, obiecując użyć w ich imieniu swoich mocy, lecz odmawia dokonania złych czynów. Jeśli Żal zostanie uwolniony, dotrzymuje swojej obietnicy, pomagając postaciom we wszystkich spotkaniach na tym poziomie biblioteki, w tym w obszarze 8. Żal nie wejdzie dalej do biblioteki i po pomaganiu postaciom przez maksymalnie 1 dzień ucieka z biblioteki.
Skarb
Większość prezentowanych tutaj przedmiotów to przedmioty osobiste, które nie mają znaczącej wartości. Jednakże na stole znajdują się trzy warte uwagi przedmioty: diament o wartości 50 SZ, fiolka święcona wodai pozłacany żołądź o wartości 200 SZ. Żołądź zawiera pióro, kępkę futra i rybią łuskę. Tego żołędzia można użyć w kręgu przywołania w obszarze 9.
Punkty doświadczenia
Jeśli drużyna uwolni Żar, przyznaj każdej postaci dodatkowe 75 punktów doświadczenia.
7: Kwatery gościnne
Powell i jej goblińskie sługi wiedzą o tym pokoju, ale nie mają powodu tu przychodzić, wchodząc do rotundy (obszar 8) przez obszar 2 lub 5. Dlatego to pomieszczenie jest bezpieczniejsze niż inne części biblioteki. Jeśli impreza zamknie drzwi i nie zwróci na siebie uwagi, może tu spokojnie odpocząć.
8: Rotunda
Goblin rozpalający ogień do Glaxby,Goblin Boss. Cztery Goblińscy Wojownicy w pokoju wykonaj polecenie Glaxby'ego. Gobliny nie zauważają postaci znajdujących się na górnym poziomie rotundy.
Kiedy zobaczy drużynę, Glaxby rozkazuje innym goblinom do walki. Jeśli Glaxby lub trzech wojowników goblinów zostanie pokonanych, ci, którzy przeżyją, uciekną z biblioteki.
Książki
Jeśli postać przeszukuje półki, możesz rzucić na poniższą tabelę, aby wygenerować tytuł.
| 1d12 | Książka |
|---|---|
| 1 | Znani Czarodzieje z Królestw |
| 2 | Ludzie Purpurowego Smoka: Cormyr własnymi słowami |
| 3 | Powstanie, upadek i ponowne powstanie Szassa Tama |
| 4 | Przygody Boo, miniaturowego gigantycznego kosmicznego chomika |
| 5 | Atlas Podmroku |
| 6 | Doktryna Matki Ziemi |
| 7 | Przewodnik ofiary po piekielnych kontraktach |
| 8 | Jak rozmawiać z dżinami, część 1 z 4 |
| 9 | Crenshinibon: jego stworzenie i zniszczenie |
| 10 | Kolosalne Królestwo: historia Ostorii |
| 11 | Co jeść (i czego nie jeść) na pustyni |
| 12 | Licze Faerunu: niekompletny przewodnik |
Skarb
Każdy gobliński wojownik ma 1d6SZ w kieszeniach. Glaxby ma 8 SZ. Książka w szklanej gablocie do tzwEnduring Spellbook. Jej strony są puste.
Rozwój
Troje drzwi wychodzi z dolnego piętra rotundy, zapewniając dostęp do niższego poziomu biblioteki. Północne drzwi prowadzące do obszaru 9 są otwarte. Południowe drzwi do obszaru 16 są zamknięte, ale odblokowane. Wschodnie drzwi prowadzące do obszaru 19 są zamknięte. Klucz znajduje się w komnatach Lethchauntosa (obszar 17).
Postacie powinny znajdować się na poziomie 2, zanim zejdą dalej na niższy poziom.
Niższy poziom
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 7.2.
9: Komnata Przywołań
Zasłona przedstawia przybliżoną mapę Dalelands, ale ma ona stulecia i dlatego jest niedokładna.
Krąg Przywołania
Krąg na podłodze jest magiczny. jako Nauka akcję, postać może ją sprawdzić i wykonać ST 15 Inteligencja (Arcana) sprawdź, zastanawiając się, jak go użyć w przypadku udanego sprawdzenia.
Korzystanie z Kręgu
Postać posiadająca biegłość w Arcana umiejętność może zająć Magia akcja, aby dotknąć koła i rzucić Summon Beast zaklęcie. Stworzenie musi zapewnić komponent materialny czaru, który można znaleźć w obszarze 6. Rzucone za pomocą koła zaklęcie przywołuje jedynie ducha lądu (który przypomina wilka) i nie wymaga Koncentracjazamiast tego trwać przez cały czas trwania. Kiedy okrąg zostanie użyty do rzucenia zaklęcia, nie można go już użyć w ten sposób ponownie 2d4 dni.
10: Alkowa medytacyjna
Ten pokój jest w Ciemności. Poniższy opis zakłada, że postacie posiadają źródło światła lub inny sposób widzenia w Ciemności:
Lethchauntos wykorzystywał ten pokój do medytacji przed wykonaniem magii w obszarze 9. Zasuwka otwierająca sekretne drzwi w południowo-wschodnim rogu jest zamknięta. Klucz do tego zamka znajduje się w komnacie Lethchauntosa (obszar 17).
Skarb
Płócienna torba zawiera kamienie runiczne oznaczone literami w języku orków. Są warte w sumie 25 SZ i mogą być użyte jako komponent Materiałowy dla Augury zaklęcie.
11: Krypta
Ten pokój jest w Ciemności. Poniższy opis zakłada, że postacie posiadają źródło światła lub inny sposób widzenia w Ciemności:
Był to bezpieczny skarbiec Lethchauntosa, w którym trzymał różne skarby i drogie komponenty materialne.
Skarb
Dwa Mikstury uzdrawiające stać na stole. Dodatkowo w trzech słoiczkach znajdują się cenne komponenty Materialne. Pierwsza zawiera jadeitowy pył o wartości 50 SZ. Drugi zawiera złoty pył o wartości 100 SZ. Trzecia zawiera rubinowy pył o wartości 200 SZ.
12: Pokój dzienny
Zbliżając się do drzwi tego pokoju, postacie z wynikiem Percepcji Pasywnej wynoszącym 12 lub więcej słyszą trzy głosy rozmawiające wspólnie. Głosy rozmawiają o ich przyjacielu Eriku, który poszedł skorzystać z wychodka w strefie 15, ale nie wrócił. (Erik został zjedzony przez mimika, który czaił się teraz w obszarze 13). Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:
Trzech ludzkich Zhentów (średni Żołnierze Zhentilara; patrz Rozdział 9) gra przy stole. Kiedy postacie otwierają drzwi do pokoju, Zhentowie je widzą, chwytają za broń i inicjują walkę.
Skarb
Bogactwo Zhentów leży na stole: 10 SZ, 7 EP i 50 SP.
13: Sypialnia Powella
Powell zagarnęła tę sypialnię dla siebie. Nie wie jednak, że szafa ma zmieniony kształt Mimic. Stworzenie to ukrywało się w wychodku (obszar 15), ale przeniosło się tutaj po zamordowaniu Erika, jednego z żołnierzy Zhentarim Powella i pożarciu jego zwłok.
Postać, która bierze Przeszukanie akcja polegająca na inspekcji pokoju i kończy się sukcesem ST 10 Mądrość (Perception) sprawdź plamy krwi na powierzchni szafy i przy wejściu do pokoju.
Mimik rozpoczyna walkę, jeśli dotknie go istota. W przeciwnym razie mim pozostaje w kształcie szafy i trawi swój posiłek, chyba że postacie rozpoczną z nią walkę.
14: Pusta sypialnia
Ta sypialnia jest pusta. Jej wyposażenie jest identyczne jak w strefie 13, za wyjątkiem szafy.
Ani Powell, ani jej zwolennicy nie mają powodu wchodzić do tego pokoju. Impreza może tu odpocząć w spokoju, jeśli zachowa ciszę.
15: Wtajemniczony
Mimik z obszaru 13 ukrywał się tu wcześniej. Kiedy Erik, jeden z sojuszników Powella, Zhentarim, wziął prywatną przerwę, mimik zabił go i pochłonął, zanim przeniósł się do obszaru 13.
Postać, która bierze Przeszukanie działania mające na celu wyśledzenie plam krwi i powiodło się ST 10 Mądrość (Survival) test może podążać śladem krwi do obszaru 13.
16: Galeria
Książka na półce doNathlum. Wysoki, chudy człowiek to Powell "Sowa" (średni, neutralny zły Mag Apprentice; zna język goblinów). Rozpoznaje Nathlum, ale boi się go dotknąć, podejrzewając, że książka jest uwięziona. Powellowi towarzyszy ludzki ochroniarz Zhentarim (średni Zhentilar Soldier; patrz Rozdział 9) i trzech Goblińscy Wojownicy.
Jeśli ona lub jej zwolennicy wykryją imprezę, Powell odwraca się do bohaterów i mówi:
Jeśli postacie nie wycofają się, Powell i jej zwolennicy rozpoczynają walkę.
Powell próbuje uciec, jeśli jej ochroniarz Zhentarim zostanie zabity. Udaje się do obszaru 12, gdzie spodziewa się znaleźć kolejnych sojuszników Zhentarim. Jeśli okaże się to niemożliwe lub jeśli żołnierze w obszarze 12 nie żyją, zamiast tego ucieka z lochów. Jeśli postacie uniemożliwią Powell ucieczkę lub jej Wytrzymałość spadnie do 10 lub mniej, poddaje się.
Skarb
Nathlum stoi na półce na zachodniej ścianie; szczegółowe informacje na temat tej książki można znaleźć w części "Nathlum" w dalszej części tego rozdziału. Powell ma 15 SZ w saszetce na pasku. Ochroniarz Zhentarim ma 10 SZ, a gobliny mają po 1d6 SZ.
17: Komnata Lethchauntosa
Ten pokój jest w Ciemności. Powell i jej zwolennicy jeszcze tego nie zbadali. Poniższy opis zakłada, że postacie posiadają źródło światła lub inny sposób widzenia w Ciemności:
To była sypialnia Lethchauntosa. Dziennik napisany w języku orków leży w szufladzie szafki przy łóżku. W czasopiśmie przytoczono informacje z "Tragicznego życia Lethchauntosa".
Skarb
Szafa jest wypełniona szatami i inną czarną odzieżą. Na półce w szafie znajduje się klucz otwierający drzwi do obszarów 11 i 19 oraz platynowy pierścień o wartości 50 SZ. To była obrączka Lethchauntosa i pasuje do pierścionka w obszarze 19.
18: Kuźnia
Ten pokój jest w Ciemności. Powell jeszcze tu nie przyszedł. Poniższy opis zakłada, że postacie posiadają źródło światła lub inny sposób widzenia w Ciemności:
To była kuźnia Lethchauntosa. Użył go do wykucia wielkiego topora spoczywającego na kowadle.
Skarb
Topór ma długą, prostą rękojeść z metalowym uchwytem i skórzaną pętlą na końcu. Grot topora o podwójnym ostrzu jest symetryczny i kanciasty, a każde ostrze przypomina gigantyczny grot strzały. Topór to Dziedzictwo Lethchauntosa, świadomy +1 Greataxe. Dziedzictwo Lethchauntosa ma Inteligencję 10, Mądrość 16 i Charyzmę 13 i jest Dobre Neutralnie. Komunikuje się poprzez przekazywanie emocji stworzeniu, które je niesie. Ma słuch i Widzenie w ciemności do 120 stóp. Topór ma specjalny cel: chronić rodzinę swojego nosiciela. Topór uważa szczególnie bliskich przyjaciół za "znalezioną rodzinę" pod jego ochroną. Topór nie był dotykany, odkąd Lethchauntos umieścił go tutaj wieki temu, i nie wie, gdzie teraz jest jego twórca.
19: Przepaść
Drzwi do tego pokoju są zamknięte; klucz znajduje się w obszarze 17. Ten obszar znajduje się w Ciemności. Poniższy opis zakłada, że postacie posiadają źródło światła lub inny sposób widzenia w Ciemności:
Lethchauntos pochował swoją żonę na południowym krańcu tej przepaści. To było jednak dawno temu i teraz otchłań jest domem dla potwornych pająków.
Sieci
Gruba warstwa lepkich sieci utworzonych przez pająki rozciąga się w przepaści 70 stóp poniżej półki. Istota potrafiąca widzieć w Ciemności może widzieć te sieci z półki. Stworzenie, które spadnie z półki lub platform (patrz poniżej), ląduje w sieci, nie odnosząc żadnych obrażeń w wyniku upadku. Stworzenie, które wyląduje w sieci lub rozpocznie tam swoją turę, musi odnieść sukces ST 13 Rzut obronny na zręczność lub posiadaj Restrained stanie, dopóki sieć na obszarze tego stworzenia nie zostanie zniszczona. Każdy kwadrat sieci o powierzchni 5 stóp ma KP 10, HP 5, podatność na obrażenia od ognia oraz odporność na obrażenia psychiczne i trucizny.
Pająki
Ta przepaść jest domem dla dwojga Gigantyczne Pająki i dwa roje pająków (Roje owadów). Gigantyczne pająki czają się w sieciach pod platformami (patrz poniżej), podczas gdy roje chowają się na południowym krańcu przepaści. Pająki atakują każde stworzenie, które wpadnie w sieć lub dotrze do południowego krańca przepaści.
Platformy
Tę przepaść pokonywały trzy platformy, ale środkowa platforma zawaliła się dawno temu, pozostawiając zdradliwą przestrzeń pomiędzy pozostałymi dwiema platformami. Stworzenie próbujące przeskoczyć pomiędzy platformami wykonuje: ST 12 Zręczność (Acrobatics) sprawdź, wpadając w sieci poniżej po nieudanym sprawdzeniu.
Wspinaczka
Wspinaczka z powrotem do wejścia lub miejsca grobu z sieci poniżej bez prędkości wspinaczki wymaga powodzenia ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Stworzenia, które nie przejdą tego testu, wpadają z powrotem w sieci. Gdy pająki zostaną pokonane, stworzenia wspinają się z powrotem w bezpieczne miejsce, bez konieczności wykonywania testu.
Miejsce grobu
Na klifie po drugiej stronie przepaści znajduje się grób. Na prostym, kwadratowym granitowym nagrobku widnieje napis w języku orków: "Ona, ukochana żona". Tutaj pochowana jest żona Lethchauntosa.
Tunel prowadzący na południe od miejsca pochówku ostatecznie prowadzi do Podmroku, ale to wykracza poza zakres tej przygody.
Wnioski
Jeśli drużyna zwróci Myrnie Nathlum, jest ona uszczęśliwiona ich sukcesem i nagradza każdą postać obiecanymi 100 SZ, prosząc o opowiedzenie o wszystkim, co odkryła. Jest szczególnie zadowolona, jeśli mają dziennik Lethchauntosa, który potwierdza teorie Myrny na temat życia czarodzieja. Za ukończenie zadania każda postać otrzymuje 100 XP. Postacie powinny teraz mieć poziom 3.
Jeśli impreza się powiodła, Myrna wskazuje, że Lethchauntos zbudował cztery kolejne biblioteki w różnych częściach Faerûnu. Każde z nich czeka na odkrycie i kto wie, jakie tajemnice kryją? Biblioteki te możesz zaprojektować samodzielnie, korzystając z biblioteki opisanej w tym rozdziale jako inspiracji.
Alternatywnie, rozdziały od 1 do 6 tej książki zawierają przygody, w tym kilka zaprojektowanych dla postaci poziomu 3, które byłyby trafnymi kontynuacjami tej przygody.
Nathlum
Nathlum to niepozorna książka z szarą płócienną okładką i pergaminowymi stronami. Został napisany przez Lethchauntos in Wspólny. Zawiera dwa zaklęcia i przepisy na wiele trucizn.
Nathlum zawiera zaklęcia Glyph Warding i Maze. Księgi nie można używać do rzucania tych zaklęć, ale Czarodziej może skopiować te zaklęcia do swojej księgi zaklęć, jak opisano w Podręcznik Gracza.
Nathlum zawiera także przepisy na każdą truciznę z Podręcznik Mistrza Podziemi oraz cztery dodatkowe trucizny opisane poniżej. Postać posiadająca Nathlum może użyć Zestawu Truciciela do wytworzenia dowolnej trucizny opisanej w książce, korzystając z zasad wytwarzania wyposażenia zawartych w Podręcznik Gracza. Nathlum zawiera także instrukcje dotyczące tworzenia Eliksiry Zdrowia (patrz zasady tworzenia magicznych przedmiotów w Podręcznik Mistrza Podziemi).
- Deathdance
- Prespra
- Ulcrun
- Yellow Death
Dostosowywanie przygody
Lethchauntos zbudował pięć bibliotek, po jednej w każdej z tych lokalizacji: Dalelands, Icewind Dale, Calimshan, Moonshae Isles i Baldur's Gate. Biblioteka opisana w tym rozdziale pojawia się w Dalelands, ale możesz dostosować przygodę tak, aby pasowała do jednego z pozostałych ustawień opisanych poniżej.
Dale Lodowego Wichru

Wersja tej przygody Icewind Dale zagłębia się w gatunek survival horroru. Myrna zwołuje bohaterów w Bryn Shander. Biblioteka jest wykopana w Kelvin's Cairn. Powell odnalazł bibliotekę, oczyścił drzwi z lodu i śniegu i poprowadził zespół do środka, ale natknął się na nieumarłe zwłoki poprzednich odkrywców. Większość jej wyznawców nie żyje, ale nieumarli pozostają aktywni i głodni.
Funkcje biblioteki
Biblioteka nie ma źródeł światła i przez cały czas pogrążona jest w ciemności. Opisy zakładają, że postacie mają źródło światła lub inny sposób widzenia w Ciemności.
Zwłoki i skarb
Umieść dziesięć świeżych zwłok w dowolnym miejscu biblioteki - są to wyznawcy Powella zabici przez nieumarłych. Każdy trup ma 2d6 Lekarz rodzinny.
Obszary Spotkań
Zmodyfikuj obszary biblioteki w następujący sposób.
- 1: Stacja wartownicza. Zastąp gobliny i worgów sześcioma Zombie. Jeśli zombie wykryją postacie, rozpoczynają walkę.
- 3: Jaskinia. Niedźwiedź jest niedźwiedziem polarnym, ale infekcja grzybicza przenoszona przez ryby z Podmroku osłabiła go (użyj Brown Niedźwiedź blok statystyk)
- 5: Pomieszczenie zaopatrzenia. Zamień hobgobliny na trzy Twardziele, zwolenników Powella, którzy zabarykadowali się w tym pokoju. Chcą wydostać się żywi z biblioteki, ale boją się wyjść i są wrogo nastawieni. Ostrzegają drużynę i rozpoczynają walkę, jeśli postacie nie wycofają się.
- 6: Pokój wystawowy. Zamień żal naWidmo uwięziony w szklanej kuli przez Lethchauntosa dawno temu. Komunikuje się z każdym, kto dotknie kuli, obiecując pomoc, ale kłamie. Jeśli kula zostanie rozbita, widmo ucieka.
- 8: Rotunda. Zamień gobliny na dwa Ghule które kryją się na parterze tego pokoju. Podłoga jest usiana ciałami wyznawców Powella, z których część stanowiła pożywienie dla upiorów. Ghule próbują zaatakować drużynę.
- 12: Pokój dzienny. Zamień żołnierzy na trzech Ghule kto tu leży. Ghule wędrują pojedynczo po obszarach 9-15, ale nie mają pojęcia o skarbcu (obszar 11). Jeśli jeden z nich zauważy drużynę, wycofuje się, aby zebrać towarzyszy i zaplanować zasadzkę.
- 13: Sypialnia Powella. Ghule wiedzą Mimic ukrywa się tutaj, ale oni to ignorują. Przenieś skarb z tego pomieszczenia do Powella w obszarze 16.
- 14: Pusta sypialnia. To pomieszczenie nie jest już bezpieczne dla postaci do odpoczynku; ghule w obszarze 12 uważają to za część swojego terytorium.
- 16: Galeria. Zastąp trzy gobliny ludzkim lokajem (średni Tough). Ten wyznawca i ochroniarz Zhentarim, również znajdujący się w tym pomieszczeniu, to jedyne pozostałości po sojusznikach Powella. Powell próbuje negocjować z partią, sugerując obu grupom współpracę w celu ucieczki z biblioteki, sprzedania Nathlum Zhentarimom i podzielenia się pieniędzmi. Jeśli strona odmówi, ona inicjuje walkę. Jeśli partia przyjmie jej ofertę, ona i jej zwolennicy zdradzą drużynę, gdy tylko opuszczą bibliotekę
Calimshan
Przygody w Calimshan łączą pustynną izolację i elementarną magię dżinów z wyrafinowaniem Calimportu i Mechaniczne cuda znalezione tam.
W tej wersji przygody Myrna zwołuje bohaterów do Calimportu. Biblioteka Lethchauntosa znajduje się na pustyni Calim. Powell sprowadziła kilku mechanicznych żołnierzy, aby uzupełnić swoich sojuszników Zhentarim, ale odkryła żywiołaki żyjące w bibliotece, które szybko jej broniły.
Żołnierze mechaniczni
Wymień wszystkie Goblińscy Wojownicy w przygodzie z mechanicznymi żołnierzami (Modron Duodrony). Mechaniczni wojownicy są posłuszni Powellowi bez wątpienia i nigdy się nie wycofują. Zbiera się postać przeszukująca poległego żołnierza 2d6 Lekarz rodzinny.
Obszary Spotkań
Zmodyfikuj obszary biblioteki w następujący sposób.
- 1: Stacja wartownicza. Wymień Worg z Dust Mephit który zamknął się w klatce i drwi z mechanicznych żołnierzy, którzy nie mogą dosięgnąć go przez kraty. Żołnierze są rozproszeni, ale kiedy zauważają postacie, rozpoczynają walkę. Po rozpoczęciu walki mefit przeciska się między prętami klatki i przyłącza się do przemocy, walcząc bezkrytycznie.
- 3: Jaskinia. Zamień niedźwiedzia naLion. Zachowuje się zgodnie z opisem dla niedźwiedzia.
- 5: Pomieszczenie zaopatrzenia. Zamień hobgobliny na trzy Pyłowe Mefity które mieszkają w bibliotece. Pokonali kilku mechanicznych żołnierzy i zakładają, że postacie są z Powellem. O ile nie zostaną przekonani inaczej, mefity nakazują drużynie opuścić się, inicjując walkę, jeśli postacie się nie zastosują.
- 6: Pokój wystawowy. Zamień żal naSphinx Wonder imieniem Scirocco, dawno temu uwięziony w szklanej kuli przez Lethchauntosa. Scirocco błaga o uwolnienie postaci i pomaga im, jeśli zostaną uwolnione, zgodnie z tymi samymi ograniczeniami, jakie miałby Regret. Scirocco ma obsesję na punkcie pustyni Calim i może towarzyszyć drużynie dłużej, jeśli zgodzi się pomóc jej poznać pustynię.
- 8: Rotunda. Wymień Goblin Boss z Ożywiony Pancerz. On i mechaniczni żołnierze stoją bez ruchu na niższym poziomie, ale gdy zauważą drużynę, rozpoczynają walkę.
- 13: Sypialnia Powella. Zamień Mimika na Animated Rug Smothering który wykonuje polecenia Powella. Dywan zamordował Erika, kiedy wkradł się do tego pokoju i próbował ukraść skarb Powella. Jeśli bohaterowie spróbują zrobić to samo, wpadnie na nich w zasadzkę.
- 18: Kuźnia. W tym pokoju, który znajduje się w Azer Sentinel z aktywnej kuźni, mieszka i pracuje Bright Light o imieniu Falchia. Falchia pomagała Lethchauntosowi w stworzeniu Dziedzictwo Lethchauntosa, ale teraz uważa, że kuźnia należy do niej. Falchia rozmawia z drużyną, jeśli którykolwiek z nich zna Pierwotnego (Ignana), opowiadając im o wytwarzaniu broni. Chce, aby Dziedzictwo Lethchauntosa był używany przez bohaterskie jednostki i oferuje drużynie broń. Jeśli nie może porozumieć się z postaciami, Falchia wskazuje na wielki topór i pozwala postaciom go wziąć, po czym wznawia pracę w kuźni.
- 19: Przepaść. Tunel prowadzący na południe od tego pomieszczenia staje się coraz gorętszy, ostatecznie kończąc się portalem do Planu Żywiołu Ognia.

Wyspy Moonshae

Przygody na Wyspach Moonshae często wiążą się ze stworzeniami Fej i Rustingiem. Sprytni poszukiwacze przygód często używają dyplomacji, aby uniknąć przemocy.
W tej wersji przygody Myrna gromadzi bohaterów w Caer Calidyrr. Wejście do biblioteki znajduje się w pobliżu studni księżycowej w północno-zachodnim narożniku lasu Dernall. Sama biblioteka znajduje się jednak w Krainie Wróżek. Każdy, kto przejdzie przez te drzwi, znajdzie się w bibliotece na południe od obszaru 1. Powell znalazła drzwi i poprowadziła przez nie swoich wyznawców, gdzie znalazła łobuzy i inne istoty magiczne żyjące w bibliotece.
Bullywugs
Zamień wszystkie Goblińscy Wojownicy w przygodzie na Wojownicy Bullywugów. Te łobuzy czczą Lethchauntosa jako potężnego maga i uważają Nathlum za święty przedmiot, ale nie wiedzą zbyt wiele o Lethchauntosie i nigdy nie odważyli się dotknąć księgi.
Powell przekonała łobuzów, że intruzi nadchodzą, aby ukraść Nathlum, i że jest tutaj, aby pomóc łobuzom w jego obronie.
Obszary Spotkań
Zmodyfikuj obszary biblioteki w następujący sposób.
- 1: Stacja wartownicza. Bullywugowie są czujni i czujni. Wymień Worg z dwoma Gigantyczne Żaby którzy są posłuszni tyranom. Bullywugs natychmiast walczą z bohaterami.
- 3: Jaskinia. Niedźwiedź nosi ślady rdzy. Nie ma to wpływu na jego blok statystyk. Klątwę niósł strumień, który jest zabarwiony rdzą z Wysp Moonshae i ma metaliczny zapach. Postacie niewiele mogą zrobić dla niedźwiedzia, ale postać, która próbuje mu pomóc, ma Przewagę Mądrości (Animal Handling) sprawdza, żeby go uspokoić. Tunel na południe prowadzi do Krainy Wróżek.
- 5: Pomieszczenie zaopatrzenia. Zamień hobgobliny na trzy Satyry regenerując się tutaj po nocy pełnej hulanek. Powell oskarżył satyrów o wypędzenie postaci z biblioteki, ale satyry są obojętne na imprezę i nie mają specjalnie ochoty na walkę. Jeśli się z nimi porozmawia, opowiadają drużynie o Powellu i pułapce z trującym gazem w obszarze 6, której nie wiedzą, jak dezaktywować. Nie chcą dołączyć do bohaterów, twierdząc, że mają straszne bóle głowy.
- 6: Pokój wystawowy. Zamień żal nawróżkowy Dragon Youth o imieniu Precocia, dawno temu uwięziona w szklanej kuli przez Lethchauntosa. Precocia może komunikować się z każdym, kto dotknie szklanej kuli. Jeśli zostanie uwolniony, towarzyszy i pomaga drużynie.
- 8: Rotunda. Pokój ten otoczony jest dużymi magicznymi oknami, które ukazują Kraina Wróżek na zewnątrz biblioteki. Wymień Goblin Boss z Olbrzym Toad który jest posłuszny tyranom, którzy czyhają na imprezę. Gdy tylko zobaczą postacie, łobuzy atakują ich.
- 12: Pokój dzienny. Postacie podsłuchujące żołnierzy słyszą, jak przechwalają się, jak Powell oszukał tyranów, aby jej służyli, twierdząc, że chroni Nathlum, gdy ona zamierza go ukraść. Żołnierze to tchórze; jeśli partia ich zaskoczy, poddają się.
- 13: Sypialnia Powella. Wymień Mimic z Bulette Pup, który zagrzebał się w wychodku (obszar 15) i zabił Erika, po czym wycofał się do tego pokoju i ukrył pod łóżkiem. Bulette nie jest agresywny i ucieka, jeśli bohaterowie próbują z nim walczyć.
- 16: Galeria. Powell jest tutaj ze swoim ochroniarzem i trzema Wrogami Wojownicy Bullywugów. Powell pewnie rozkazuje swoim sługusom i ochroniarzowi walczyć. jako Wpływ akcja, postać może spróbować przekonać łobuzów, że Powell ich okłamuje i dokonać ST 13 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Po pomyślnym teście łobuzy zwracają się przeciwko Powellowi. Jeśli tak się stanie lub jeśli jej ochroniarz Zhentarim zostanie zabity, Powell podda się.
- 19: Przepaść. Tunel wiodący na południe od tego obszaru prowadzi do Krainy Wróżek zamiast do Podmroku.
Brama Baldura
Przygody w Baldur's Gate często wiążą się z pokusami diabłów i wątpliwymi sojuszami z moralnie niejednoznacznymi jednostkami. Wpływ Martwej Trójki nigdy nie jest daleko.
W tej wersji przygody Myrna łączy postacie przy Hełmie i Płaszczu. Biblioteka zlokalizowana jest w kanałach pod miastem. Powell zamierza sprzedać Nathlum patriarom należącym do kultów czczących diabła, ale niektórzy z jej wyznawców zamiast tego potajemnie odpowiadają przed Martwą Trójką, a inni zostali zabici przez potwory żyjące w kanałach.
Obszary Spotkań
Zmodyfikuj obszary biblioteki w następujący sposób.
- 1: Stacja wartownicza. Powell zostawił tu strażników, ale większość z nich została zabita przez sześciu Troglodyci które wciąż tu są i pożerają zmarłych. Jeśli zostaną zaniepokojeni, rozpoczynają walkę. Jeden z wyznawców Powella, człowiek o imieniu Bors (średni Cultist), kuli się w zamkniętej klatce. Po uwolnieniu przyznaje, że jest jednym z wyznawców Powella, ale prosi jedynie o pozwolenie na ucieczkę.
- 3: Jaskinia. Zamień niedźwiedzia naGhoul imieniem Slymon. Slymon jest obojętny na drużynę i przepuści ich, jeśli zgodzą się przynieść mu zwłoki humanoidalną istotę, które będzie mógł zjeść. Jeżeli strona odmówi, on inicjuje walkę.
- 5: Pomieszczenie zaopatrzenia. Zastąp hobgobliny sześcioma ludzkimi wyznawcami Powella (średnia Kultyści) przeszukiwanie skrzyń w poszukiwaniu zapasów. Walczą z postaciami. Jeśli drużyna ma przewagę liczebną, ocaleni próbują uciec do obszaru 8.
- 6: Pokój wystawowy. Zamień żal na Diablik o imieniu Bitterbite, dawno temu uwięziony w szklanej kuli przez Lethchauntosa. Bitterbite błaga o uwolnienie. Jeśli zostanie uwolniony, diabeł pomaga bohaterom, aby pomóc sobie, przypodobając się drużynie przy każdej okazji. Jeśli kiedykolwiek znajdzie się w poważnym niebezpieczeństwie, Bitterbite ucieka.
- 8: Rotunda. Zastąp gobliny sześcioma ludzkimi wyznawcami Powella (średnia Kultyści) i ich ludzki przywódca (Medium Spy). Przeszukują książki w poszukiwaniu czegokolwiek wartościowego i są lojalni wobec Powella. Walczą z postaciami.
- 12: Pokój dzienny. Wymień Żołnierze Zhentilara z ludzkimi piratami (Średni Piraci). Przyjechali tu z Powellem, ale znudzili się i spędzają czas na grach losowych. Piraci nie są lojalni wobec Powella i można ich przekupić, aby spokojnie opuścili wyspę, oferując łącznie co najmniej 10 SZ. Jeśli dwóch z nich zginie w bitwie, trzeci poddaje się i błaga o litość.
- 13: Sypialnia Powella. Usuń mimika z tego pokoju; zobacz obszar 15 poniżej, aby znaleźć potwora zastępczego.
- 15: Wtajemniczony. A Carrion Crawler przecisnął się do wychodka, niszcząc przy tym drewnianą deskę zakrywającą otwór. Został odkryty przez pirata z obszaru 12 i zabił go. Wciąż tu jest, przylegając do sufitu i powoli pożerając zwłoki. Zwalcza intruzów.
- 16: Galeria. Impreza przybywa w samą porę, aby zobaczyć, jak Powell zostaje zdradzony przez Aglannę (Średni, Neutralny Zły Cultist Fanatic), która udaje jej ochroniarza, ale tak naprawdę służy jednemu z Martwej Trójki. Aglanna wbija Powella w plecy, zabijając ją i chwyta Nathlum. Obsługiwana jest przez Manes Vaporspawn i sześciu ludzkich wyznawców (Średni, Neutralny Zły Kultyści). Aglanna oferuje bohaterom podwójną kwotę, jaką płaci im Myrna (200 SZ za sztukę), aby pozwolili jej odejść z Nathlum. Jeżeli partia się zgodzi, to dotrzymuje słowa. Jeśli odmówią, ona i jej sojusznicy rozpoczynają walkę.






