Zamrożona choroba - Wildemount: Mroźna Choroba

Zamrożona choroba

Coś zabija ludzi w wiosce Palebank i jeśli bohaterowie tego nie powstrzymają, mogą być następni. "Frozen Sick" to przygoda, która przenosi postacie od 1. do 3. poziomu i wprowadza ich do kontynentalnego regionu Biting North - ponurych arktycznych krain Graying Wildlands i Eiselcross.

Jeśli twoi gracze korzystają z heroicznej kroniki do tworzenia swoich postaci (zobacz Kronika bohaterska), współpracuj z nimi, aby zdecydować, w jaki sposób trafili do wioski Palebank. Czy są oni obywatelami Uthodurn pomagającymi teraz w powierzchniowej ekspansji swojej cywilizacji? Czy przybyli na północ, aby szukać wolności od wojen w innych krajach? Dowolna liczba opcji może pomóc powiązać postacie z tym mroźnym regionem i tajemnicami, które skrywa.

Przegląd historii

Urgon Wenth, krasnoludzki odkrywca, niedawno wrócił do domu w wiosce Palebank po rocznej eksploracji lodowych pustkowi Eiselcross. Krasnolud przyniósł do domu kilka przedmiotów zrabowanych z ruin na Foren, największej z wysp Eiselcrossa. Wśród tych skarbów znajdowały się dwie piękne fiolki z niebieskiego szkła, które Urgon sprzedał kolekcjonerce elfów o imieniu Verla Pelc. Następnie fiolki zostały skradzione, przekazane płotowi przy Shadycreek Run i ponownie sprzedane niczego niepodejrzewającemu handlarzowi.

Tak naprawdę piękny niebieski kolor fiolek jest wynikiem śmiercionośnych niebieskich zarodników, które przylegają do wnętrza szkła. Słabe pęknięcia na obu fiolkach naraziły każdą osobę, która miała z nimi kontakt na lodowatą żałobę - śmiertelną chorobę, której nie można wyleczyć konwencjonalnymi środkami. Choroba zabiła już Urgona i Verlę, zamieniając ich w lodowe posągi. Szczegóły dotyczące lodowatego nieszczęścia można znaleźć w sekcji „Eiselcross” w rozdziale 3.

Podsumowanie przygody

Kiedy bohaterowie przebywają w wiosce Palebank, przywódca społeczności Elro Aldataur prosi ich o pomoc w ustaleniu, kto lub co zabiło Urgona Wentha. Urgon, odkrywca, który niedawno wrócił z Eiselcross, zapadł na dziwną chorobę, która zamieniła go w lodowy posąg i która od tego czasu pojawiła się u innego mieszkańca wioski. Bohaterowie badają zagadkę, walcząc z siłami Uttolotów, jednej z rodzin przestępczych kontrolujących Shadycreek Run. Odkrywa się więcej zarażonych mieszkańców, w tym jeszcze jednego już martwego, zanim bohaterowie usuną bandytów z Uttolot z lokalnego kompleksu jaskiń zwanego Jaskinią Konrada. W końcu fiolki z lodowatym nieszczęściem zostają odzyskane, ale kupiec Irven Liel i jego rodzina zostają zarażeni i jako pierwsi umrą bez lekarstwa. Co więcej, bohaterowie sami mogą zostać zarażeni tą chorobą.

Elro prosi bohaterów, aby udali się do Eiselcross w poszukiwaniu lekarstwa na lodowate nieszczęście. Bohaterowie płyną łodzią do Syrinlya, placówki Uthodurnian na Foren, i podążają ścieżką Urgona Wentha do ruin Salsvault. To magiczne laboratorium było niegdyś częścią Aeoru, starożytnego latającego państwa-miasta, które podczas Katastrofy rozbiło się na Eiselcrossie. Tylko stawiając czoła obronie Salsvault i śmiercionośnym strażnikom, poszukiwacze przygód mogą znaleźć potrzebne antidotum.

Konfiguracja i punkty początkowe

Współpracuj z graczami, aby ustalić, dlaczego ich postacie znajdują się w wiosce Palebank. Możesz podać informacje dotyczące wioski i otaczających ją terenów, wszystkie opisane w Wioska Palebank.

Zanim rozpocznie się przygoda, jest także czas, aby dowiedzieć się, czy bohaterowie już się znają, czy też spotykają się w tej przygodzie po raz pierwszy.

Tajemnica w wiosce Palebank

Przygoda rozpoczyna się w wiosce Palebank, a bohaterowie zostają natychmiast wciągnięci w dramat śmierci w odizolowanej osadzie. Gdy gracze będą gotowi do rozpoczęcia, przeczytaj lub sparafrazuj poniższe słowa, aby przygotować scenę:

Na podstawie historii swoich postaci gracze mogą zdecydować, czy któryś z nich znał Urgona, czy też przybyli na pogrzeb tylko po to, aby okazać szacunek członkom społeczności. Tak czy inaczej, czytaj dalej:

Niezależnie od tego, czy bohaterowie są znani w wiosce jako neofici, poszukiwacze przygód, czy po prostu na nich wyglądają, Elro (neutralny, dobry, męski leśny elf veteran) ma nadzieję, że są to ludzie, którzy nie boją się wkroczyć, aby pomóc potrzebującym. Skorzystaj z poniższych punktów, aby poprowadzić rozmowę podczas wyjaśniania postaciom swoich obaw:

  • Dwa miesiące temu Urgon Wenth wrócił do domu po rocznym zwiedzaniu Eiselcross. Wrócił dopiero na kilka dni, kiedy zapadł na dziwną przypadłość, która spowodowała, że ​​krasnolud poruszał się powoli, a na całym jego ciele pojawiły się niebieskie żyły.
  • Kapłani wioski z Moradina i Corellona użyli wszelkich zaklęć, na jakie mogli się zdobyć, aby spróbować uleczyć Urgona, ale nic, czego próbowali, nie było w stanie powstrzymać tej dziwacznej choroby. Urgon walczył z chorobą tygodniami, aż w końcu jego coraz wolniejsze ciało zamieniło się w lód.
  • Do wczoraj Elro i reszta społeczności wierzyli, że smutny los Urgona był odosobnionym przypadkiem, najprawdopodobniej spowodowanym czymś, z czym krasnolud zetknął się podczas eksploracji Eiselcross. Wtedy Elro zauważył Tulgi Lutana, krasnoluda-trapera, wykazującego oznaki tej samej choroby.
  • Zaniepokojony Elro próbował porozmawiać o tym z Tulgi, ale ona go odepchnęła, prosząc, aby pozwolił jej umrzeć w spokoju.

Prośba Elro

Jeśli postacie wyrażą chęć, Elro chce, aby dowiedziały się, co spowodowało cierpienie Urgona i Tulgi. Martwi się, że może się to rozprzestrzenić, ale Tulgi nie chce z nim rozmawiać, a Szklane Ostrza w wiosce są bardziej znane ze swoich umiejętności bojowych niż umiejętności dotarcia do prawdy w skomplikowanej sytuacji. Co więcej, Tulgi jest wyjątkowo nieufny wobec władz.

Elro uważa, że ​​grupa poszukiwaczy przygód mogłaby mieć więcej szczęścia, jeśli przekonałaby Tulgiego do rozmowy. Jeśli bohaterowie zgodzą się pomóc w odnalezieniu przyczyny dolegliwości Urgona i Tulgiego, Elro oferuje im zapłatę 100 sz. Sugeruje, aby bohaterowie zaczęli od przeszukania domu Urgona lub rozmowy z Tulgi w jej domku.

Chata Urgona

Urgon Wenth mieszkał w parterowej, jednopokojowej chatce z bali na obrzeżach miasta. Dobroduszna nowicjuszka Glassblade o imieniu Mila Teno (prawowita dobra, leśna elfka scout) stoi na straży przed drzwiami wejściowymi. Jeśli bohaterowie wyjaśnią, po co przyszli, pozwala im wejść do domu i rozejrzeć się. Kiedy postacie wejdą do chaty, przeczytaj:

Każda postać, która zbada bałagan w chatce, zdaje sobie sprawę, że ktoś niedawno zdemolował to miejsce podczas jego przeszukiwania. Pomyślne sprawdzenie ST 12 Inteligencja (Investigation) ujawnia ślady intruza. Winowajcą była Tulgi Lutan, desperacko poszukująca jakichkolwiek wskazówek, które mogłyby pomóc jej wyleczyć się z lodowatej rozpaczy, która ją zabija. Jej ślady prowadzą na zewnątrz i z powrotem do jej chaty (patrz „Tulgi's Cabin” poniżej).

Sprzęt do przygód

Wyposażenie poszukiwawcze Urgona składa się z: silvered maul; zbroja szynowa wielkości krasnoluda; nieporęczne, podszyte futrem ubranie w rozmiarze krasnoluda; hak do chwytania; i latarnię z kapturem.

Głowa zamontowana

Postać, która odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (Nature) rozpoznaje, że głowa zamontowana nad płaszczem należała do yeti, potwora znalezionego w Eiselcross.

Dziwny odbiór

Postać, która przeszukuje książki na półce i odnosi sukces ST 10 Inteligencja (Investigation) w czeku znajduje się złożony paragon, który służy jako zakładka. Rachunek jest datowany dwa miesiące wcześniej i wskazuje, że Urgon sprzedał kilka aeoriańskich przedmiotów znalezionych w Eiselcross lokalnemu sklepowi z antykami Pelc's Curiosities za 1000 sz. Przedmioty te obejmują sztylet, etui na zwoje, jadeitową statuetkę, kołczan z dwudziestoma strzałami, srebrny pierścień z jaspisem i dwie niebieskie szklane fiolki.

Postacie, które są mieszkańcami Wioski Palebank lub przebywają tam od jakiegoś czasu, znają Ciekawostki Pelca, a także wiedzą, że sklep został okradziony i zdewastowany dwa miesiące temu.

Rozwój

Po przeszukaniu chaty bohaterowie mogą kontynuować śledztwo udając się do chatki Tulgiego lub zatrzymując się przy Osobliwościach Pelca (o ile odnaleźli paragon).

Chata Tulgiego

Kiedy bohaterowie zbliżą się do chaty Tulgiego, przeczytaj:

Dom Tulgi Lutana to parterowy, jednopokojowy domek z bali. Ponieważ nie chce wpuszczać postaci do środka, ważne mogą być następujące cechy:

  • Dach kabiny ma wysokość 12 stóp. Wspinaczka po zewnętrznych ścianach wymaga powodzenia ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
  • Drewniane drzwi do chaty są zamknięte i mają KP 15, 18 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Zamek można otworzyć pomyślnie ST 12 Sprawdź zręczność przy użyciu narzędzi złodziei lub udaj się wyważyć drzwi ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Tulgi niesie klucz otwierający drzwi.
  • W każdej z czterech ścian kabiny znajduje się jedno okno, które jest zasłonięte i zamykane od wewnątrz na zatrzask. Okno można z powodzeniem otworzyć od zewnątrz ST 12 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei.
  • Wnętrze kabiny jest jasno oświetlone przez ogień w piecyku i kominek, choć dymna mgła wydzielana przez oba sprawia, że ​​wnętrze wygląda na Lekko przesłonięty.

Jeśli bohaterowie zapukają do drzwi, Tulgi Lutan (neutralna zła, krasnoludka górska thug z prędkością 3 metrów) woła z drugiej strony, każąc im odejść. Postać, która krzyczy przez drzwi i udaje mu się wykonać a ST 12 Charyzma (Deception, Intimidation, Lub Persuasion) test przekonuje Tulgiego do otwarcia drzwi i wpuszczenia drużyny do środka. W przeciwnym razie ignoruje wszystko, co mówią bohaterowie.

Jeśli postacie nie zostaną zaproszone do środka, będą musiały zdecydować, jakich innych środków chcą użyć, aby wejść. Niezależnie od tego, w jaki sposób to zrobią, gdy bohaterowie wejdą do chaty, przeczytaj:

Jeśli postacie włamały się do chaty, Tulgi atakuje, gdy tylko je zobaczy, walcząc do momentu, gdy punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 10, a następnie poddają się. Ma dwa zwierzaki wilki, Iro i Jira, którzy chowają się pod jej łóżkiem. Jeśli wybuchnie walka, wilki przyłączają się do walki, aby jej bronić.

Zagrożenia pożarowe

Każde stworzenie, które po raz pierwszy w swojej turze wejdzie w kontakt z paleniskiem lub kominkiem lub które rozpoczyna w tym miejscu swoją turę, otrzymuje 2 (1d4) obrażenia od ognia.

Co Tulgi wie

Tulgi jest szorstka i rzeczowa i próbuje zrekompensować swoją chorobę pychą. Jeśli bohaterowie weszli do chaty za jej pozwoleniem lub jeśli się im podda, powie im jedynie, że cierpi na tę samą przypadłość, która zabiła Urgona i że szuka lekarstwa.

Postać, która odniesie sukces na ST 12 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) test przekonuje Tulgiego do ujawnienia następujących informacji:

  • Tulgi przyjechała do wioski Palebank kilka lat temu z Shadycreek Run ze swoją siostrą Hulil. Oboje pracują dla rodziny Uttolot.
  • Uttolotowie wysłali siostry i kilka innych osób do wioski, aby pilnowały skarbów wracających z Eiselcross z zamiarem ich kradzieży. Kiedy takie artefakty docierają do małej osady, często są to niezwykłe dobra, które poszukiwacze skarbów starają się trzymać z dala od Uthodurn lub Imperium Dwendali.
  • Kiedy Urgon Wenth wrócił do wioski Palebank ze skarbami z Eiselcross, Tulgi dostrzegła swoją szansę. Poczekała, aż Urgon sprzeda swoje znaleziska Osobliwości Pelca, a następnie ukradła je wszystkie.
  • Tulgi oddała większość relikwii Urgona Hulilowi, ale zatrzymała jedną dla siebie - ozdobny sztylet. Niechętnie daje tę broń postaciom, jeśli zostanie o to poproszona (patrz „Skarb” poniżej). Hulil ma inne przedmioty w miejscu na północ od wioski znanej jako Jaskinia Konrada.
  • To Tulgi przeszukała chatę Urgona, przekonana, że ​​martwy krasnolud musiał skrywać tam magię lub inne sekrety.
Skarb

Jeśli Tulgi nie zaoferuje postaciom swojego sztyletu, dowolna postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 11 lub wyższy zauważa ozdobne ostrze w pozłacanej pochwie schowanej pod koszulą. Jeśli bohaterowie twierdzą, że +1 dagger, udany ST 15 Inteligencja (Arcana Lub History) badanie ujawnia, że ​​sztylet jest reliktem upadłego latającego miasta Aeor.

Rozwój

Postacie nie mają problemu ze znalezieniem Jaskini Konrada lub Osobliwości Pelca, jeśli któraś z tych lokalizacji jest ich następnym celem. Jeśli sprawy potoczą się źle z Tulgi i ona umrze przed ujawnieniem jakichkolwiek informacji, bohaterowie mogą znaleźć notatki lub instrukcje od Hulila ujawniające niektóre z powyższych informacji.

Ciekawostki Pelca

Ciekawostki Pelca to sklep z antykami prowadzony przez introwertyczną elfkę imieniem Verla Pelc. Verla trzyma się na uboczu, otwiera swój sklep tylko wtedy, gdy ma na to ochotę. Handluje wszystkimi przedmiotami, które ją interesują, wysyłając je przez Wildemount. Postacie, które są mieszkańcami Wioski Palebank lub przebywają tam od jakiegoś czasu, znają Ciekawostki Pelca, a także wiedzą, że sklep został okradziony i zdewastowany dwa miesiące temu. Jeśli bohaterowie niedawno przybyli do wioski, każdy, kogo zapytają o sklep, wspomina o napadzie.

Ciekawostki Pelca to parterowy, dwupokojowy domek z bali. Okna są zasłonięte i zamknięte od wewnątrz, przez co we wnętrzu panuje ciemność. Jedynym wejściem są drzwi wejściowe, ale postacie mogą pomyślnie otworzyć jedną z okiennic z tyłu ST 12 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, przyznając dostęp do kwater Verli (patrz ta sekcja poniżej).

Kiedy postacie zbliżą się do chaty, przeczytaj:

Dowolna postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 11 lub wyższy słyszy szeptane głosy i kroki dochodzące z wnętrza kabiny. Jeśli postacie odniosą sukces w grupie ST 10 Zręczność (Stealth) sprawdź, mogą zaskoczyć bandytów znajdujących się aktualnie w sklepie.

Powierzchnia sklepu przed sklepem

Sklep z antykami zajmuje duży frontowy pokój chaty. Kiedy postacie będą mogły zajrzeć do tego obszaru, przeczytaj:

Obszar ten doTrudny teren ze względu na pokrywające go gruzy. Pięć elfów to bandyci z Widzenie w ciemności w zasięgu 60 stóp, przewagę w rzutach obronnych przeciwko byciu charmed i odporność na magię, która uśpiłaby je.

Bandyci atakują, gdy tylko zauważą postacie, walcząc, aż pozostanie tylko jeden. Następnie ten, który przeżył, poddaje się. Jeśli przesłuchany zostanie pojmany bandyta, postać, której uda się wykonać a ST 10 Charyzma (Intimidation) sprawdź, czy możesz dowiedzieć się następujących informacji:

  • Bandyci pracują dla Hulil Lutan, krasnoludzka kapłanka Tiamat. Hulil pracuje dla rodziny Uttolot z Shadycreek Run.
  • Siostra Hulila, Tulgi, dwa miesiące temu okradła Osobliwości Pelca.
  • Hulil jest chora lub przeklęta jakąś dolegliwością, która powoduje, że porusza się powoli i sprawia, że ​​jej żyły stają się niebieskie.
  • Hulil nakazał bandytom zniszczyć Ciekawostki Pelca w poszukiwaniu mikstur, zwojów i innych przedmiotów, które mogłyby pomóc ją wyleczyć. Pomimo dokładnych poszukiwań bandyci nie znaleźli nic przydatnego. Hulil ukrywa się z większą liczbą bandytów w Jaskini Konrada.
Kwatera Verli

Kwatera Verli znajduje się na tyłach chaty. Kiedy postacie uzyskają dostęp do tego obszaru, przeczytaj:

Postać w łóżku to nieszczęsna Verla Pelc, zarażona lodowatym żalem przez aeoriańskie relikty Urgona Wentha. Jej objawy pojawiły się kilka tygodni po okradzieniu sklepu, jednak elf-samotnik nigdy nikomu o nich nie powiedział.

Rozwój

Przesłuchanie któregokolwiek z bandytów może dostarczyć solidnych tropów, które zaprowadzą bohaterów do Jaskini Konrada lub z powrotem do chaty Tulgiego, jeśli krasnolud ma jeszcze inne pytania, na które nie odpowiedział. Jeśli nie byli w stanie przesłuchać bandytów, możesz poprosić jednego z bandytów o przekazanie rozkazów z Hulil w stronę kryjówki w Jaskini Konrada.

Jaskinia Krakacza

Postacie zamieszkujące wioskę Palebank lub te, które spędziły tam trochę czasu, znają Jaskinię Konrada. Jeśli wszystkie postacie są nowo przybyłymi do wioski, każdy z mieszkańców może im opowiedzieć o jaskini i o tym, jak się tam dostać.

Jaskinia Konrada wzięła swoją nazwę od zamieszkujących ją gigantycznych żab lodowych. Wejście do niego znajduje się nad brzegiem Lodowych Głębin, na północ od Wioski Palebank. Kiedy bohaterowie zbliżają się do wejścia do jaskini, często zauważają ślady, którymi bandyci przychodzili i wychodzili. Nie ma jednak śladów patroli ani strażników. Pióropusz dymu unosi się z ziemi za wejściem do jaskini i jest odprowadzany przez wąski naturalny komin z C6. Hulil's Cavern. Komin jest jednak zbyt mały, aby się na niego wspiąć, a głównym wejściem do jaskini jest jedyne wejście.

Wiedząc, że mieszkańcy wioski Palebank unikają jaskini i jej niebezpiecznych żab, Hulil Lutan uczyniła z tego miejsca swoją bazę operacyjną. Ona i bandyci z Uttolot, którym dowodzi, udomowili gigantyczne lodowe żaby, które zamieszkują jaskinię, i wykorzystują je jako zwierzęta stróżujące.

Mapa 5.9: Jaskinia Konrada
Mapa 5.9: Jaskinia Konrada
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Gigantyczne Lodowe Żaby

Z wyjątkiem Old Croaker (patrz C5. Old Croaker's Basen), gigantyczne żaby lodowe to gigantyczne żaby odporne na obrażenia od zimna.

Niebieskoskóre żaby atakują wszystkie stworzenia w kompleksie jaskiń, które nie są eskortowane przez rozpoznanych bandytów. Każdy walczy do momentu, gdy jego punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do połowy lub mniej, a następnie ucieka. Postać, która odniesie sukces na ST 15 Mądrość (Animal Handling) sprawdź, gdy akcja przekonuje jedną żabę, aby nie atakowała lub przestała atakować. Jeśli postać lub którykolwiek z jej sojuszników zaatakuje lub skrzywdzi żabę, żaba wznawia walkę.

Żaby spędzają większość czasu odpoczywając w kałużach z mętną, lodowatą wodą w Jaskini Konrada. Postać, która odniesie sukces dzięki Mądrości (Perception) test, któremu przeciwstawia się Zręczność żaby (Stealth) sprawdź zauważa żabę ukrywającą się w basenie. Jeśli żaba pozostanie niezauważona, atakuje z zaskoczenia, gdy postać znajdzie się w odległości mniejszej niż 1,5 metra od basenu.

Bandyci z Uttolotu

Bandyci wysłani z Hulilem przez rodzinę Uttolot to krasnoludy i elfy. Zwykle w Jaskini Konrada przebywa do dziesięciu bandytów, ale obecnie przebywa tam tylko trzech (w C2. Training Basen). Używają bloku statystyk bandit i mają Widzenie w ciemności w zasięgu 60 stóp. Ponadto krasnoludy są odporne na obrażenia od trucizn i mają przewagę w rzutach obronnych przeciwko truciźnie; elfy mają przewagę w rzutach obronnych przeciwko byciu charmed i odporności na magię, która uśpiłaby je

Bandyci z Uttolot atakują każdego intruza, gdy tylko go zobaczą. Każdy walczy do momentu, gdy jego punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do połowy lub mniej, po czym uciekają z jaskiń. Jeśli postacie schwytają bandytę z Uttolot, mogą uzyskać następujące informacje z sukcesem ST 10 Charyzma (Intimidation) sprawdzać:

  • Hulil cierpi na tę samą chorobę, która zabiła Urgona Wentha.
  • Planuje wkrótce wyruszyć do Shadycreek Run, mając nadzieję, że handel przedmiotami, które jej siostra Tulgi ukradła z Osobliwości Pelca, pozwoli jej zapłacić za leczenie, które ją wyleczy.

Cechy jaskini krakacza

Jaskinie i tunele kompleksu Jaskini Konrada pokazane są na mapie 5.9. O ile w opisie obszaru nie zaznaczono inaczej, poniższe cechy są wspólne we wszystkich obszarach Jaskini Konrada.

Sufity

Sufity jaskini mają 3 metry wysokości i tylko 8 stóp prześwitu pod stalaktytami.

Ściany

Wspinaczka po nierównych ścianach jaskini wymaga sukcesu ST 12 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

Światło

W jaskiniach nie ma żadnych źródeł światła, z wyjątkiem C6. Hulil's Cavern, ponieważ mieszkańcy Jaskini Konrada polegają na Widzenie w ciemności.

Lodowe baseny

Kałuże mętnej, lodowatej wody w jaskiniach powstają w wyniku topnienia śniegu na skalistym podłożu i kapania przez sufit. Każdy basen ma głębokość 10 stóp. Stworzenie całkowicie zanurzone w basenie musi odnieść sukces ST 10 Rzut obronny na Kondycję lub zyskaj jeden poziom exhaustion. Stworzenia posiadające odporność lub odporność na obrażenia od zimna automatycznie wykonują ten rzut obronny. Za każdą minutę, jaką stworzenie spędza zanurzone w basenie, musi powtórzyć ten rzut obronny, zyskując kolejny poziom exhaustion na niepowodzeniu.

C1. Basen wejściowy

Ten obszar jaskini znajduje się na tyle blisko wejścia, że ​​jest słabo oświetlony w dzień i w pogodne księżycowe noce. Kiedy postacie będą mogły zajrzeć do tego obszaru, przeczytaj:

Z Widzenie w ciemności lub odpowiedniego źródła światła, postacie mogą zobaczyć długą na 25 stóp, ciężką drewnianą belkę leżącą pod zachodnią ścianą jaskini na południowym krańcu basenu. Bandyci z Uttolot używają promienia, aby przejść przez basen i przeciągnąć go z powrotem na drugą stronę, gdy znajdą się w jaskini.

Dwie gigantyczne lodowe żaby ukrywają się w mrocznym basenie. Jeśli na tym obszarze wybuchnie walka, bandyci z obszaru C2 szybko przybędą, aby zbadać sprawę.

C2. Basen treningowy

Tę jaskinię zwykle zamieszkują trzej bandyci z Uttolot i dwie gigantyczne lodowe żaby. Jeśli bandyci nie zostali jeszcze zaalarmowani o zakłóceniach, szkolą żaby. Dodaj następujące elementy:

Jeśli bandyci poszli zbadać zakłócenia w sąsiednich obszarach, żaby chowają się w basenie.

Wiaderko

W wiadrze mieści się sześć martwych nietoperzy, które służą jako przysmaki szkoleniowe. Postać, która ofiaruje żabie martwego nietoperza, ma przewagę w swojej następnej Mądrości (Animal Handling) sprawdzenie mające na celu kontrolę zachowania tej żaby.

C3. Jaskinia Nietoperzy

A swarm of bats śpi wśród stalaktytów w tej jaskini. Jeśli cokolwiek zaniepokoi nietoperze (w tym źródło światła lub głośny hałas w jaskini), rój atakuje źródło zakłócenia. Rój walczy do momentu, gdy jego punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do połowy lub mniej, po czym uciekają z kompleksu jaskiń. Jeśli na tym obszarze wybuchnie walka, bandyci z obszaru C2 przyjdą zbadać sprawę.

Zdradziecka podłoga

Podłoga tego obszaru pokryta jest śliskim guano nietoperzy. Ilekroć istota stojąca na podłodze otrzymuje obrażenia, musi odnieść sukces na a ST 10 Zręczność (Acrobatics) sprawdź lub upadnij prone.

C4. Obóz bandytów

Jedna z pościeli zakrywa otwór pułapki o głębokości 3 metrów. Pułapkę można wykryć za pomocą testu ST 10 Mądrości (Perception). Jeśli nie zostanie wykryty, każdy przechodzący po posłaniu wpada do dołu, otrzymując 3 (1d6) obrażeń obuchowych i lądując prone. Stworzenie wpadające do dołu robi wystarczająco dużo hałasu, aby bandyci z C2. Training Basen zbadali sprawę.

Skarb

Przeszukanie wszystkich pościeli odkrywa, że ​​w jednym z nich znajduje się nieotwarta butelka Łysej Krasnoludzkiej Whisky (o wartości 25 sz), alkoholu produkowanego przez elfy z Uthodurn.

C5. Basen Starego Konrada

Największy mieszkaniec Jaskini Konrada - nazwany przez bandytów z Uttolot Starym Konaraczem - zajął ten basen. Chowa się w wodzie i atakuje jak inne gigantyczne żaby lodowe. Stary Konrad jest giant toad z odpornością na obrażenia od zimna.

Old Croaker została przeszkolona do przewożenia Hulil i gości do jej jaskini (obszar C6) przez basen. Postać, która odniesie sukces na ST 15 Mądrość (Animal Handling) sprawdzenie, aby przekonać Starego Konrada, aby nie atakował drużyny, może również przekonać żabę, aby przeniosła wszystkie postacie pojedynczo przez basen.

C6. Jaskinia Hulila

Kiedy postacie będą mogły zajrzeć do tego obszaru, przeczytaj:

Hulil Lutan (neutralna zła, krasnoludka górska cult fanatic o prędkości chodzenia 5 stóp, Widzenie w ciemności o zasięgu do 60 stóp, odporność na obrażenia od trucizn i przewagę w rzutach obronnych przed trucizną) i jej uczeń, Raegrin Mau (neutralny zły, męski leśny elf cultist z Widzenie w ciemności na odległość 60 stóp, przewagę w rzutach obronnych przeciwko byciu charmed i odporność na magię, która mogłaby go uśpić), obaj są w stanie głębokiej medytacji, modląc się do Tiamat o lekarstwo na dolegliwości krasnoluda. Nawet jeśli w obszarze C5 wybuchnie walka, postacie pozostają nieświadome obecności postaci, dopóki nie zostaną zakłócone lub zaatakowane. Hulil i Raegrin są chciwymi sługami Tiamat i rodziny Uttolot. Raegrin wykonuje każdy rozkaz Hulila z niezachwianą lojalnością.

Hulil tak bardzo pragnie lekarstwa na powoli ją zabijającą chorobę, że nie atakuje bohaterów, gdy widzi ich po raz pierwszy, o ile nie zostanie zaatakowana pierwsza. Zamiast tego nakazuje im ustąpić i żąda wyjaśnienia, dlaczego przyszli do jaskini. Szybko myśląca postać może twierdzić, że przybyła z pomocą Hulil (na polecenie swojej siostry, po otrzymaniu wiadomości od Tiamat lub z innego odpowiedniego powodu). Z udaną charyzmą (Deception) test, któremu przeciwstawia się Mądrość Hulila (Insight) sprawdź, postać przekonuje krasnoluda, że ​​wszystkie postacie są jej sojusznikami. W przypadku nieudanego testu lub gdy postacie rzucają jej wyzwanie, Hulil i Raegrin atakują.

Ognisko

Każde stworzenie, które po raz pierwszy w swojej turze wejdzie w obszar ognia lub które rozpocznie tam swoją turę, otrzymuje 3 (1d6) obrażenia od ognia.

Co Hulil wie

Jeśli postacie przekonają Hulil, że są jej sojusznikami, lub jeśli złapią ją lub Raegrina i powiedzie się test ST 14 Charyzmy (Intimidation), mogą poznać następujące informacje:

  • Hulil wierzy, że cierpi na chorobę zwaną lodowatym biada. Chociaż o chorobie nie wie nic więcej poza jej objawami, słyszała plotki, że odkrywcy w Eiselcross czasami na nią ulegają.
  • Hulil domyśliła się, że przyczyną jej dolegliwości była jedna z niebieskich fiolek, które Tulgi ukradła Osobom Pelca, pierwotnie sprzedanych przez Urgona Wentha. Fiolka była popękana, ukazując, że jej piękny kolor to efekt ciemnoniebieskiego pyłu osiadającego we wnętrzu.
  • Desperacko pragnie dostać się do Shadycreek Run, zanim choroba minie, mając nadzieję, że uda jej się wymienić skradzione przez Tulgi towary na lekarstwo.

Hulil użył jednej z fiolek, aby uwięzić skrzynię zawierającą inne skradzione przedmioty (patrz „Kamienna skrzynia” poniżej). Potrzebując szybkiej gotówki na podróż, sprzedała drugą fiolkę Irvenowi Lielowi, ludzkiemu handlarzowi przebywającemu w gospodzie Jolly Dwarf w Wiosce Palebank podczas podróży z rodziną do Uthodurn.

Kamienna skrzynia

Zewnętrzna pokrywa kamiennej skrzyni jest wyrzeźbiona z twarzą smoka. Postać, która zbada skrzynię i pomyślnie przejdzie test ST 12 Mądrości (Perception), znajdzie w paszczy smoka otwory wielkości szpilki zawierające niebieski proszek. Proszek można usunąć po pomyślnym sprawdzeniu ST 15 Zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Postać, która nie przejdzie tego testu, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 11 lub zakontraktować lodowate biada (patrz sekcja „Eiselcross” w rozdziale 3).

A detect Magia zaklęcie ujawnia, że ​​skrzynia emanuje aurą magii ewokacyjnej. Kiedy stworzenie dotknie klatki piersiowej, nie modląc się do Tiamat, z paszczy smoka wydostaje się podmuch wiatru. Jeśli niebieski proszek nadal znajduje się w paszczy smoka, tworzy chmurę, która wypełnia 5-metrowy sześcian przed klatką piersiową. Każde stworzenie na tym obszarze musi odnieść sukces ST 11 Rzut obronny na konstytucję lub kontraktowy lodowaty żal.

Skarb

Skrzynia zawiera resztę skarbu znalezionego przez Urgona Wentha - pozłacane etui na zwoje pokryte kosmologiczną mapą wieloświata (o wartości 15 sz), jadeitową statuetkę burzowego olbrzyma (25 sz), kołczan zawierający sześć +1 strzałkioraz srebrny pierścionek z kamieniem jaspisowym (50 sz). Zawiera także majątek Hulila - 415 cp, 234 sp, 43 ep i 112 sz - oraz pokwitowanie wskazujące, że Hulil sprzedał Irvenowi Lielowi fiolkę z niebieskiego szkła za 100 sz.

Rozwój

Kiedy bohaterowie zakończą eksplorację Jaskini Konrada, powinni wiedzieć, że niebieskie szklane fiolki znalezione przez Urgona Wentha są źródłem dziwnej choroby zamieniającej ludzi w lodowe posągi i że Irven Liel ma jedną z takich fiolek. Jeśli postacie nie mają szansy zadać pytań Hulil lub Raegrina, możesz sprawić, że skrzynia będzie zawierać także dziennik lub notatki, które dostarczą im potrzebnych informacji i skierują je w stronę gospody Wesołych Krasnoludów.

Wesoły krasnoludek

Jolly Dwarf to przytulny, dwupiętrowy zajazd prowadzony przez emerytowanego poszukiwacza przygód o imieniu Arl Bortock. Gdy bohaterowie wejdą do karczmy, przeczytaj:

Arl Bortock (neutralny, dobry, męski krasnolud górski veteran) pracuje za barem. Jeśli bohaterowie poproszą o Irvena Liela, krasnolud wskazuje im roześmianą rodzinę.

Irven Liel, jego mąż Fenton Tethwick (oboje neutralni, dobrzy, dwendalski mężczyzna zwykli ludzie) i ich adoptowane córki Honor i Magia (obie diabelstwa niewalczące) są przyjaźni i zapraszają postacie, aby do nich dołączyły. Irven i Fenton są podróżującymi księgarzami. Zapytany o fiolkę, Irven wyjaśnia, że ​​spotkali Hulil Lutan w drodze do wioski Palebank. Powiedziała, że ​​się przeprowadza i musi pozbyć się kilku rzeczy, więc zaoferowała mu szansę zakupu reliktu Aeorianów po atrakcyjnej cenie. Planuje sprzedać przedmiot z zyskiem w Uthodurn.

Jeśli bohaterowie powiedzą Irvenowi prawdę o fiolce, ten wpada w panikę, mówiąc, że wszyscy w jego rodzinie dotykali tego przedmiotu. Fenton oddaje fiolkę bohaterom, wręczając im ją owiniętą w szmatkę. Każda postać, która bezpośrednio dotknie fiolki, musi odnieść sukces ST 11 Rzut obronny na konstytucję lub kontraktowy lodowaty żal.

Rozwój

Gdy postacie zdobędą pękniętą fiolkę, mogą złożyć raport Elro Aldataurowi. Zgodnie z obietnicą płaci im 100 sz, ale prosi bohaterów, aby pozostali w mieście. Jest pewien, że wkrótce znów będzie potrzebował ich usług.

Następnego ranka Elro przychodzi do bohaterów z ponurymi wiadomościami. Irven, Fenton, Honor i Magia są dotknięci lodowatą rozpaczą. Zobaczenie niebieskiego proszku w fiolce pozwoliło Elro zapoznać się ze starą wiedzą i dowiedzieć się kilku rzeczy na temat choroby. (Jeśli bohaterowie nie nauczyli się nazwy dolegliwości od Hulila, źródłem tej nazwy jest również Elro.)

Elro wie, że na mroźną nieszczęście podobno można znaleźć tylko jedno lekarstwo - mleczny płyn, który Aeorianie przechowywali w złotych fiolkach. Ma nadzieję, że lekarstwo można znaleźć w tym samym miejscu, w którym Urgon w Eiselcross znalazł fiolki lodowatego nieszczęścia. Emerytowany strażnik prosi bohaterów o udanie się na wyspy Eiselcross i odtworzenie ścieżki Urgona, mając nadzieję, że uda im się znaleźć lekarstwo. Oferuje drużynie 200 sz za to zadanie i przypomina im, że dla Irvena i jego rodziny czas jest najważniejszy - nie wspominając już o postaciach zakażonych lodowatym nieszczęściem. Jeśli postacie się zgodzą, Elro daje im dzień na przygotowanie i każe znaleźć go w dokach wioski, gdy będą gotowi do wypłynięcia.

Rozwój postaci

Postacie awansują na drugi poziom przed podróżą do Eiselcross.

Podróż do Eiselcrossa

Kiedy postacie są gotowe do wyjazdu do Eiselcross, Elro Aldataur przekazuje im następujące informacje:

  • Elro zorganizował podróż do Eiselcross dla postaci z Remorhaz, żaglowca będącego własnością Glassblades i przez niego zarządzanego.
  • Bohaterowie zostaną zabrani do Syrinlya, placówki Uthodurnian na Foren, największej wyspie Eiselcrossa. Tam powinni porozmawiać z krasnoludem imieniem Orvo Mustave, który wraz z Urgonem Wenthem brał udział w licznych wyprawach do dziczy Eiselcross.
  • Gdy bohaterowie znajdą lekarstwo, powinni wykorzystać dla siebie tyle, ile potrzebują, a resztę oddać elfowi z Syrinlyi, który występuje pod pseudonimem „Kupujący”. Mogą kazać Kupującemu teleportować lekarstwo do Elro w Wiosce Palebank.

Wyspy Eiselcross są pokryte lodem i śniegiem, a temperatura zawsze jest znacznie poniżej zera. Postacie, które nie mają jeszcze sprzętu na zimę, będą chciały go kupić lub zostaną objęte extreme cold (patrz Pogoda w Podręcznik Mistrza Podziemi).

Płynęliśmy do Eiselcrossa
Płynęliśmy do Eiselcrossa

BN zarażeni Zamarznięte Woe

Bohaterowie ścigają się z czasem, aby wyleczyć Irvena i jego rodzinę (oraz prawdopodobnie Hulila i Tulgi Lutana, jeśli okazują miłosierdzie tym dwóm zatwardziałym przestępcom). Irven i jego rodzina mają co najmniej sześćdziesiąt dni, zanim którykolwiek z nich umrze, Hulil ma co najmniej trzydzieści dni, a Tulgi co najmniej dwadzieścia dni. Możesz co dziesięć dni wykonywać dla tych NPC rzuty obronne przeciwko chorobie lub możesz po prostu decydować o ich ostatecznym losie.

Podróż Remorhaza

Dotarcie do Syrinlyi zajmuje Remorhaz dziewięć dni. Ta podróż może przebiegać spokojnie lub możesz zapełnić statek interesującymi NPCami i sprawić, że postacie spotkają oceaniczne potwory, piratów Revelry lub trudną pogodę.

Kiedy statek dotrze do Syrinlyi, przeczytaj:

Morgo Delwur (neutralna dobra, krasnoludka górska werebear) mieszka w Syrinlya od lat. Może oprowadzać postacie po okolicy i odpowiadać na wszelkie pytania dotyczące osady, podając wszelkie szczegóły zawarte w Syrinlya. Jeśli bohaterowie pytają o Orvo Mustave'a lub Kupującego, Morgo wskazuje, gdzie obaj mieszkają. Chociaż Morgo nigdy nie przeżywał przygód z Urgonem Wenthem i nie był jego bliskim przyjacielem, ze smutkiem przyjęła wiadomość o śmierci krasnoluda.

Morgo i inni odkrywcy w Syrinlyi wiedzą o lodowatym nieszczęściu i strasznych skutkach choroby. Jeśli bohaterowie mają jakieś pytania dotyczące choroby, na które nie ma odpowiedzi, odkrywcy dzielą się swoją wiedzą.

Syrinlya

Gdy Morgo prowadzi bohaterów przez Syrinlyę, przeczytaj:

Jurta Bertrona

Bohaterowie są mile widziani w tej jurcie podczas pobytu w Syrinlyi. Gdy weszli po raz pierwszy, przeczytaj:

Gdy bohaterowie już się ustabilizują, Morgo życzy im szczęścia i wyrusza, aby przygotować się na własną wyprawę (patrz pasek boczny „Czy możesz nam pomóc?”). Skrzynia zawiera racje żywnościowe na 50 dni, jedwabną linę o długości 15 metrów, koc, hak, kilof górniczy i książkę zatytułowaną Przygoda Seksowna: Zaimponuj potencjalnym kochankom wspaniałymi czynami autorstwa Scanlana Shorthalta.

Kupujący

Morgo Delwur lub inny mieszkaniec Syrinlyi może wskazać postaciom chatę Kupującego. Jest to największa jurta w Syrinlyi. Kiedy postacie wejdą, przeczytaj:

Kupujący (prawowicie neutralny, niebinarny, wysoki elf Mag) to tajemniczy elf, który kupuje relikty Aeorianów w Syrinlyi dla rządu Uthodurnii. Więcej informacji na temat Kupującego i jego działalności można znaleźć w sekcji „Syrinlya” w rozdziale 3. Zielony wróżkowy smok to Rosa, znajomy elfa.

Kupujący przebywa w Syrinlyi od dnia założenia placówki. Mogą odpowiedzieć na wszelkie pytania bohaterów dotyczące historii placówki, wyspy Foren lub lodowatego nieszczęścia. Jeśli bohaterowie chcą potwierdzić, że Kupujący jest w stanie szybko wysłać lekarstwo na lodowate nieszczęście do Wioski Palebank, elf mówi im, że kamienna skrzynia w jurcie ma magiczną zdolność teleportowania obiektów na polecenie.

Oprócz pomocy w sprowadzeniu lekarstwa z powrotem do Wioski Palebank, Kupujący oferuje zakup wszelkich Aeoriańskich reliktów, które postacie chcą sprzedać.

Kamienna skrzynia

A detect Magia zaklęcie ujawnia, że ​​skrzynia emanuje aurą magii przywoławczej. Kiedy przedmiot zostanie umieszczony w skrzyni, Kupujący może go teleportować do tajnych miejsc w Uthodurn lub jego placówce w Wiosce Palebank, przy czym lokalizacje te są znane jedynie władzom tych osad.

Orvo Mustave

Morgo Delwur lub inny mieszkaniec Syrinlyi może wskazać bohaterom namiot Orvo Mustave'a. Kiedy postacie podejdą do namiotu, przeczytaj:

Orvo Mustave (chaotyczny dobry, męski krasnolud górski scout) jest ciekawskim odkrywcą o łagodnym głosie. Odkrywanie tajemnic Eiselcrossa sprawia mu taką samą przyjemność, jak odkrywanie skarbów regionu. Naprawdę interesuje go życie bohaterów i po zaproszeniu ich do wspólnego ogniska zadaje im wiele pytań.

Historia Orvo

Orvo jest pogrążony w smutku, gdy słyszy o śmierci swojego przyjaciela Urgona Wentha. Jeśli bohaterowie pytają Orvo o niebieskie fiolki, które sprowadziły chorobę do Wioski Palebank, Orvo przekazuje mu następujące informacje:

  • Orvo i Urgon znaleźli niebieskie fiolki w Salsvault, aeoriańskiej ruinie częściowo zanurzonej w wodzie w regionie Foren, gdzie lód lodowcowy jest cienki. Odkrywcy nazywają ten region cienkimi arkuszami. Orvo uważa, że ​​ruiny są tak dobrze zachowane, ponieważ konstrukcję wzmocniono magią, podobnie jak wiele budynków Aeora, w których znajdowały się niebezpieczne materiały lub tajne projekty.
  • Salsvault leży dwieście mil na północny zachód od Syrinlya. Lodowe mefity przyciąga magia czegoś, co znajduje się w tym miejscu. Orvo i Urgon odnaleźli ruiny, podążając za jednym ze stworzeń.
  • Wygląda na to, że Salsvault było aeoriańskim laboratorium. Orvo i Urgon zbadali tylko trzy z jego komnat, zanim zostali przepędzeni przez animowane zbroje.
  • Krasnoludy nie wiedziały, co zawierały fiolki.
  • Orvo sprzedał Kupującemu swoją część skarbu z Salsvault. Urgon postanowił zachować swoją część do czasu powrotu do wioski Palebank.

Do Dziczy

Po rozmowie z Orvo bohaterowie mogą poczynić wszelkie niezbędne przygotowania przed wyruszeniem w dzicz Eiselcross. Jeśli chcą zdobyć więcej zapasów przed wyruszeniem w podróż, w Syrinlyi nie ma sklepów, ale wielu odkrywców w obozie jest skłonnych handlować towarami i sprzętem.

Podróże lądowe

Bohaterowie muszą przebyć dwieście mil przez lód i śnieg, aby dotrzeć do Salsvault, ruin, w których Urgon Wenth znalazł fiolki lodowatego nieszczęścia. Od postaci zależy, czy chcą poruszać się w szybkim, średnim czy wolnym tempie (patrz „Ruch” w rozdziale 8 Podręcznik Gracza). Jeśli jakakolwiek postać ma prędkość chodzenia mniejszą niż 25 stóp z powodu infekcji Zimnego Nieszczęścia, użyj tabeli Zmniejszonych Prędkości Podróży, aby określić, jak daleko drużyna może pokonać w ciągu dnia.

Zmniejszona prędkość jazdy
Najniższa prędkość postaciPowolne tempoŚrednie tempoSzybkie tempo
15-20 stóp12 mil18 mil24 mile
5-10 stóp6 mil12 mil18 mil

Podczas podróży postaci użyj sekcji „Spotkania w Eiselcrossie” w rozdziale 3, aby wygenerować losowe spotkania. Po przebyciu czterdziestu mil bohaterowie wkraczają do Thin Sheets. Region ten znany jest z dużych plam cienkiego lodu na głębokościach, frigid water (patrz zasady dotyczące lodowatej wody i cienkiego lodu w Zagrożenia dzikiej przyrody w Podręcznik Mistrza Podziemi).

Znalezienie Salsvaulta

Kiedy bohaterowie przebędą dwieście mil, jedna z postaci pełniących funkcję zwiadowcy grupy powinna wykonać a ST 15 Mądrość (Survival) sprawdzaj codziennie. W przypadku niepowodzenia postać nie znajduje żadnych śladów Salsvault. W przypadku powodzenia postać odnajduje trop lodowego mefita, który po podróży składającej się z 1d4 godziny. Jeżeli test zakończy się sukcesem i wyniesie 5 lub więcej, postać bezpośrednio odnajdzie Salsvault.

Salsvault

Salsvault było niegdyś laboratorium w mieście Aeor, gdzie magowie specjalizujący się w nekromancji i magii transmutacyjnej tworzyli konstrukty i choroby, których używali przeciwko swoim wrogom. Wiele wytworów laboratorium pozostaje aktywnych, wciąż strzegąc chorób i skarbów znajdujących się w ich wnętrzu.

Zbliżamy się do Salsvault

Gdy postacie zbliżają się do Salsvault, przeczytaj:

Ziro i Glacies, dwa mefity lodowe, ukryj się w pobliżu wejścia do Salsvault i poczekaj, aż ktoś otworzy drzwi. Postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 13 lub wyższy oznacza mefity. Jeśli jakakolwiek postać wejdzie w interakcję z mefitami, w odpowiedzi zaatakuje. Jeśli postacie nie zauważą mefitów, stworzenia podążają za nimi do Salsvault, zwabione wewnętrznym nieszczęściem. Kiedy bohaterowie po raz pierwszy wchodzą do obszaru zawierającego fiolki lodowatego nieszczęścia, mefity szukają fiolek i je rozbijają, rozkoszując się uwalnianiem zawartej w nich magicznej energii opartej na chłodzie.

Zamknięte wejście

Wejście do Salsvault jest zamrożone. Postacie mogą wyważyć drzwi, wykonując udany test Siły ST 15 lub zadając 10 obrażeń obuchowych lub ognia lodem uszczelniającym drzwi. Otwarcie drzwi zadając obrażenia obuchowe zwraca uwagę trzech animowanych zbroi znajdujących się w obszarze S3. Animated Zbroja Laboratory, które gromadzą się w S1. Entrance Chamber i atakują postacie, gdy tylko te wejdą.

Mapa 5.10: Salsvault
Mapa 5.10: Salsvault
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Funkcje Salsvaulta

Lokalizacje w Salsvault są szczegółowo opisane na mapie 5.10. O ile w opisie obszaru nie zaznaczono inaczej, poniższe cechy są wspólne we wszystkich obszarach Salsvault.

Sufity

Sufity w pokojach Salsvault mają 3 metry wysokości i łączą je drzwi o wysokości 8 stóp.

Skrzynie

Kamienne skrzynie po dwie stopy z każdej strony są w kilku miejscach wbudowane w podłogę.detect Magia Zaklęcie ujawnia słabą aurę magii wyrzeczenia się, promieniującą z każdej skrzyni. Skrzynia ma KP 17; 27 punktów wytrzymałości; odporność na obrażenia obuchowe, kłute i sieczne; oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.

Jeśli w opisie obszaru znajduje się informacja o zamkniętej skrzyni, zamek skrzyni można otworzyć za pomocą udanego testu Zręczności ST 15 przy użyciu narzędzi złodziei lub otworzyć siłą za pomocą udanego testu Siły ST 18. Ferol Sal (patrz S17. Ferol's Laboratory) zawiera klucz główny, który zamyka lub otwiera wszystkie skrzynie w Salsvault.

Drzwi i ściany

Ciężkie drzwi Salsvault wykonane są z czarnego kamienia, a jego ściany z niebieskiego kamienia. A detect Magia Zaklęcie ujawnia słabą aurę magii wyrzeczenia się, promieniującą z drzwi i ścian. Każde drzwi i każdy 3-metrowy odcinek ściany ma KP 17; 27 punktów wytrzymałości; odporność na obrażenia obuchowe, kłute i sieczne; oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.

Jeśli w opisie obszaru znajduje się informacja o zamkniętych drzwiach, zamek można otworzyć, przechodząc udany test Zręczności ST 15 przy użyciu narzędzi złodziei, lub drzwi można wyważyć, wykonując udany test Siły ST 18. Ferol Sal (patrz S17. Ferol's Laboratory) zawiera klucz główny, który zamyka lub odblokowuje wszystkie drzwi w Salsvault.

Aeoriańskie szaty

Nieumarli w kompleksie noszą archaicznie wyglądające szaty. Z sukcesem ST 12 Inteligencja (History) sprawdź, postać rozpoznaje szaty w stylu eoriańskim. Na terenie kompleksu bohaterowie mogą znaleźć także nienaruszone szaty w tym samym stylu. Konstrukty i zombie w kompleksie nie atakują postaci noszącej nienaruszone szaty, chyba że postać zaatakuje pierwsza.

Wschodnie zbocze

Salsvault jest pochylone w lodzie, a jego wschodnia strona jest niżej niż zachodnia. Każdy obszar kompleksu charakteryzuje się łagodnym spadkiem w kierunku wschodnim.

Światło

O ile nie zaznaczono inaczej, kinkiety ścienne z continual flame rzucane na nie zaklęcia jasno oświetlają wnętrze Salsvault.

Temperatura

Chociaż wnętrze Salsvault jest chronione przed wiatrem i śniegiem, temperatury wewnątrz budowli są nadal znacznie poniżej zera.

Woda

Niektóre obszary Salsvault są częściowo wypełnione wodą morską napływającą spod lodu Thin Sheets. Stworzenie, które rozpoczyna swoją turę w lodowatej wodzie, musi odnieść sukces ST 10 Rzut obronny na Kondycję lub zyskaj jeden poziom exhaustion. Stworzenia żyjące w wodzie kompleksu są odporne na ten efekt.

Mieszkańcy Salsvault

Wiele stworzeń, które bohaterowie mogą spotkać w Salsvault, ma podobne cechy i taktykę.

Bestie

Kilka stworzeń morskich nawiedza zatopione obszary kompleksu. Te bestie atakują postacie, które wchodzą do wody, walcząc do momentu, gdy ich punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do połowy lub mniej, po czym uciekną.

Konstrukcje

Kiedy Salsvault uderzył w Foren, wielu strażników konstruktów przeżyło. Konstrukty te nadal strzegą kompleksu, walcząc z intruzami, dopóki nie uciekną z Salsvault. Konstrukty nie opuszczą kompleksu dobrowolnie i nie będą ścigać postaci, które to zrobią. Konstrukty nie atakują nieumarłych z Salsvault, rozumiejąc na pewnym poziomie, że ci nieumarli są pozostałościami ludzi, którzy ich stworzyli.

Nieumarły

humanoidalne istoty pracujące w Salsvault zginęły, gdy uderzyło ono w Foren. Tuż przed uderzeniem Ferol Sal, nekromanta odpowiedzialny za Salsvault, wywołał eksperymentalną chorobę, która powodowała, że ​​humanoidalne istoty, które zmarły w kompleksie, wracały jako nieumarłe. Większość dotkniętych chorobą powróciła jako zombie, które atakują intruzów na miejscu i walczą na śmierć i życie. Ferol powrócił jako upiór i od tego czasu obsesyjnie pracuje w swoim osobistym laboratorium (S17. Ferol's Laboratory). Z powodu panującego tu zimna wszyscy nieumarli są stosunkowo dobrze zachowani.

S1. Komnata wejściowa

Napis jest w archaicznej wersji języka smoczego, którym mówiono w starożytnym Aeorze. Może ją przeczytać każda postać, która potrafi przeczytać Smoczy po kilku minutach nauki, lub każdy, kto ma dostęp do comprehend languages zaklęcie lub podobną magię. Wiadomość brzmi: „Witajcie w Salsvault! Odwiedzający, proszę poczekać tutaj na eskortę i NIE DOTYKAĆ NIC BEZ ZGODY”.

Jeśli w tej komnacie postacie wydają hałas głośniejszy niż szept, animowane zbroje z S3. Animated Zbroja Laboratory przyjdą zbadać sprawę.

Zamknięte drzwi

Drzwi prowadzące do S4. Frigid Woe Laboratory są zamknięte (patrz „Salsvault Cechy” na początku tej sekcji).

Otwarte drzwi

Drzwi prowadzące do obszaru S2 są lekko uchylone. Postać, która sprawdza drzwi i udaje mu się ST 10 Inteligencja (Investigation) sprawdź notatki, że niedawno zostało ono otwarte siłą (przez Urgona i Orvo podczas eksploracji Salsvault).

S2. Splądrowane Laboratorium Zimnego Nieszczęścia

Jeśli w tej komnacie postacie wydają hałas głośniejszy niż szept, animowane zbroje w obszarze S3 badają ten hałas.

Każde badanie skrzyń ujawnia, że ​​są one wbudowane w podłogę. Postać, która bada piasek na ziemi w pobliżu skrzyni i udaje mu się ST 12 Mądrość (Perception) sprawdź zauważa dwa zestawy odcisków butów wielkości krasnoludów (z Orvo i Urgona) oraz dwa zestawy odcisków butów wykonanych przez stopy wielkości człowieka (animowany pancerz z obszaru S3).

S3. Animowane Laboratorium Zbroi

W tej komnacie zwykle strzegą dwa kombinezony Ożywiony Pancerz. Jeśli zbroja nie wyszła, aby zbadać zakłócenia w S1. Entrance Chamber lub S2, oba kombinezony będą tutaj, gdy postacie przybędą i możesz dodać następujące elementy:

Misja Ratunkowa

Jeden z kowali pracujących w tej komnacie został zmiażdżony przez kamienny stół, który rozpadł się w gruzy, gdy Salsvault uderzył w Foren. Od tego czasu kowal jest Zombie restrained pod gruzami i nie mogąc się uwolnić. Każda postać, która bada stopy, zauważa, że ​​drgają z sukcesem ST 12 Mądrość (Perception) sprawdzać.

Jeśli bohaterowie chcą pomóc „ofierze” znajdującej się pod gruzami, jedna postać może usunąć wystarczającą ilość gruzu, aby uwolnić zombie w ciągu 10 minut. Współpraca wielu postaci może proporcjonalnie skrócić czas. Gdy tylko zostanie uwolniony, zombie atakuje.

Skarb

Zombi nosi fartuch zawierający zestaw uszkodzonych mithrilowych narzędzi kowalskich (o wartości 50 sz).

S4. Laboratorium Lodowego Biada

Napis w archaicznym języku Smoczy brzmi: „Przechowywanie chorób. Tylko autoryzowany personel”.

Skrzynie

Te kamienne skrzynie są zamknięte (patrz „Salsvault Cechy” na początku tej sekcji) i magicznie uwięzione. Kiedy istota podejmie nieudaną próbę wyłamania zamka skrzyni, zaatakuje lub spróbuje otworzyć skrzynię na siłę, skrzynia wystrzeliwuje w stronę istoty wiązkę zimnej energii. Promień ma +4 do trafienia i zadaje 4 (1d8) obrażeń od zimna przy trafieniu.

Postać, która przeszukuje zewnętrzną część którejkolwiek skrzyni i udaje mu się: ST 13 Mądrość (Perception) test znajduje archaiczne smocze słowo oznaczające „lód” wyryte drobnymi literami w pobliżu zawiasów. Z sukcesem ST 10 Inteligencja (Arcana) sprawdź, postać wyczuje, że napis jest powiązany z pułapką. Wydrapanie napisu narzędziem lub bronią powoduje, że pułapka na danej skrzyni przestaje działać.

Każda skrzynia wypełniona jest drobnym piaskiem, w którym znajdują się dwie fiolki lodowatego nieszczęścia (patrz pasek boczny „Vials Frigid Woe” wcześniej w tej przygodzie).

Żelazna dźwignia

Postać badająca dźwignię zauważa na niej plamy wyblakłej czerwonej farby po udanym teście ST 13 Mądrości (Perception). W ramach akcji istota może pociągnąć dźwignię w dół, powodując wystrzelenie płomieni z sufitu w S5. Disease Magazyn. Nawet przy zamkniętych drzwiach, gdy płomienie są aktywne, w tym obszarze słychać syk. Istota może użyć akcji, aby przesunąć dźwignię z powrotem do góry, co zgaśnie płomienie. Więcej informacji na temat tego zagrożenia można znaleźć w obszarze S5.

Zamknięte drzwi

Drzwi z tego obszaru do S1. Entrance Chamber i S5 są zamknięte. Drzwi do obszaru S5 również są uwięzione.

Uwięzione Drzwi

Zaklęcie detect Magia ujawnia aurę magii przywołującej promieniującą z zamkniętych drzwi do obszaru S5. Kiedy stworzenie podejmie nieudaną próbę wyłamania zamka drzwi, zaatakuje lub spróbuje wyważyć drzwi, zostaje teleportowane do środka S15. Animated Broń Magazyn.

Postać, która przeszukuje drzwi i udaje mu się ST 13 Inteligencja (Investigation) test znajduje archaiczne smocze słowo oznaczające „zniknąć”, wyryte drobnymi literami w pobliżu stóp drzwi po obu stronach. Z sukcesem ST 10 Inteligencja (Arcana) sprawdź, postać wyczuje, że napis jest powiązany z pułapką. Wydrapanie napisu narzędziem lub bronią powoduje, że pułapka przestaje działać.

S5. Przechowywanie chorób

Jeżeli żelazna dźwignia w obszarze S4 została podniesiona, po otwarciu drzwi do tego pomieszczenia przeczytaj poniższe zdanie:

Jeśli płomienie zgasły, przeczytaj:

Jeśli płomienie są aktywne, każde stworzenie, które wejdzie na ten obszar lub rozpocznie tam swoją turę, musi wykonać a ST 12 Rzut obronny na zręczność, biorąc 4 (1d8) obrażenia od ognia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.

Jeżeli płomienie nie są aktywne, postać, której uda się wykonaćST 13 Mądrość (Perception) sprawdza, zauważa w pomieszczeniu słaby oleisty zapach i zauważa dziury wielkości szpilki w suficie.

Skrzynie

Każda skrzynia jest zamknięta (patrz „Salsvault Cechy” na początku tej sekcji), wypełniona drobnym piaskiem i zawiera trzy fiolki lodowatego nieszczęścia (patrz pasek boczny „Vials Frigid Woe” wcześniej w tej przygodzie).

S6. Sala Północna

Trzech ludzi Zombie w podartych aeoriańskich szatach wędrują bez celu po tej sali i atakują intruzów, gdy tylko ich zobaczą.

Salsvault (obszary S7-S12)

S7. Niezamieszkany akademik

W jednej ze szafek znajduje się nienaruszona szata Aeorianów (patrz „Salsvault Cechy” na początku tej sekcji).

S8. Zniszczony akademik

Uderzenie Salsvaulta w Forena zniszczyło magiczne pochodnie w tym pomieszczeniu, pozostawiając je spowite ciemnością. Kiedy postacie będą mogły zajrzeć do tego obszaru, przeczytaj:

Podłoga tej komory jest pokryta gruzem, co sprawia, że ​​jest doTrudny teren. Pod gruzami ukryty jest rug of smothering. Postać z pasywną Mądrością (Perception) wynoszącą 12 lub więcej zauważa dywan, ale nie otrzymuje żadnej wskazówki, że jest on animowany.

Przeszukanie gruzów i pomyślny test ST 14 Mądrości (Perception) pozwala odkryć nienaruszoną szatę Aeorianów (patrz „Salsvault Cechy” na początku tej sekcji).

S9. Akademik Zombie

Kiedy postacie będą mogły zajrzeć do tego obszaru, przeczytaj:

Cztery Zombie atakują, gdy tylko zobaczą intruzów. Szafki na nogi są puste.

S10. Komnata Ferola Sala

Drzwi do osobistej kwatery Ferola Sala są zamknięte. Gdy postacie zobaczą ten obszar, przeczytaj:

Chociaż nieumarły Ferol już tu nie śpi, on i zombie uporządkowali jego przestrzeń osobistą po tym, jak Salsvault zderzył się z Eiselcrossem.

Klatka piersiowa

Skrzynia zawiera skarb Ferola (patrz poniżej) wraz z swarm of undead snakes który atakuje każde stworzenie, które otwiera skrzynię. Rój używa bloku statystyk przez: swarm of poisonous snakesz następującymi zmianami:

  • Rój składa się z małych nieumarłych, którzy nie potrzebują powietrza, jedzenia, picia ani snu.
  • Rój jest odporny na obrażenia od trucizn i poisoned stan : schorzenie.
Biurko

Każde przeszukanie biurka pozwala znaleźć butelkę zaschniętego atramentu, kilka zużytych piór, pięć arkuszy czystego pergaminu i kartkę papieru z wyblakłą wiadomością napisaną w archaicznym smoczym języku. Postać, która rozumie Smoczy, może poświęcić kilka minut na poskładanie znaczenia notatki lub można ją rozszyfrować za pomocą comprehend languages zaklęcie lub podobną magię. Notatka brzmi:

Skarb

Skrzynia zawiera 1006 sp, 45 ep i 201 sz w monetach Aeorian.

S11. Kuchnia

Uderzenie Salsvaulta w Forena zniszczyło magiczne pochodnie w tym pomieszczeniu, pozostawiając je spowite ciemnością. Kiedy postacie będą mogły zajrzeć do tego obszaru, przeczytaj:

Kiedy bohaterowie wchodzą do pokoju, cztery animowane noże kuchenne wznieść się z podłogi i zaatakować. Noże są latające mieczez następującymi zmianami:

  • Każdy nóż do mała konstrukcja z 12 (5d4) punktów wytrzymałości i wskaźnik wyzwania 1/8 (25 XP).
  • Zamiast ataku długim mieczem, każdy nóż wykonuje atak wręcz (+4 trafić), który zadaje 3 (1d4 + 1) obrażenia kłute przy trafieniu.

Stary mrożony ser, chleb, mięso i produkty pokrywają podłogę, wszystko jest dobrze otoczone i niejadalne.

S12. Sala jadalna

Dwóch Zombie okupujący jadalnię atakują wszelkich intruzów. Wszystkie inne elementy tego pokoju zostały zniszczone.

Salsvault (obszary S13-S18)

S13. Zatopiona biblioteka

Woda jest głębsza, niż się wydaje pod zniszczonymi książkami i pergaminami, a podłoga po wschodniej stronie pomieszczenia zapadła się do głębokości 5 stóp. Ukrywa się tu giant octopus, który uznał ten pokój za swoją kryjówkę. Postać, której powiedzie się test Mądrości (Perception) przeciwstawiony testowi Zręczności ośmiornicy (Stealth), zauważa bestię. Zobacz „Salsvault Cechy” wcześniej w tej sekcji, aby zapoznać się ze skutkami wejścia do wody.

Skarb

Postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 12 lub wyższy, lub taki, który odniesie sukces na a ST 12 Mądrość (Perception) sprawdza, zauważa unoszące się w wodzie wodoszczelne etui na zwoje. Sprawa mieści się w dwóch zwoje zaklęć z detect Magia.

S14. Sala Południowa

Trzy dobrze zachowane istoty ludzkie Zombie w podartych szatach krążą po tej sali bez celu, atakując każdego intruza, który przyciągnie ich uwagę.

S15. Animowany schowek na broń

Drzwi do tego pokoju są zamknięte. Kiedy postacie będą mogły zajrzeć do tego obszaru, przeczytaj:

Magowie z Salsvault przechowywali w tym pomieszczeniu animowaną broń, z której większość uległa zniszczeniu w katastrofie. Pięć latające miecze leżał wśród gruzów, atakując każdą wchodzącą postać.

Zepsuta broń na podłodze sprawia, że ​​ten obszar jest Trudny teren. Każde stworzenie, które spadnie prone do tego pomieszczenia, otrzymuje 2 (1d4) obrażenia kłute.

S16. Laboratorium Golema

Gdy postacie zbliżą się do tego pokoju, przeczytaj:

Drzwi są zamknięte. Jeśli postacie go otworzą, przeczytaj:

Kiedy Salsvault zderzył się z Forenem, ten golem, sługa magów, wpadł w szał z powodu obrażeń, jakie poniósł. Ferol zamknął golema w tym pokoju wieki temu. golem wykorzystuje blok statystyk Golem z Ciał z następującymi zmianami:

  • Golemowi pozostało 5 punktów wytrzymałości, a jego cecha Szał została aktywowana.
  • Golem posługuje się tylko jedną ręką i nie może używać Multiataku. Jego ocena wyzwania wynosi 1 (200 XP).
Gruz

Golem już dawno rozbił wszystkie obiekty w tej komnacie, które nie zostały zniszczone przez upadek Salsvaulta. Każde przeszukanie gruzów pozwala znaleźć jedynie kawałki kości, gliny, żelaza, kamienia i papieru.

S17. Laboratorium Ferola

Nieumarli Ferol Sal przez stulecia niestrudzenie pracował w laboratorium, mając obsesję na punkcie stworzenia choroby, która może zabić bogów. Mimo że przez cały ten czas nie zrobił żadnego postępu, nadal pracuje. Ferol jest zjawa z Inteligencją 16 (+3).

Odgrywanie ról Ferola

Ferol nie wie nic o historii Exandrii od czasu katastrofy Aeora, a jego pamięć o odległej przeszłości jest prawie równie mglista. Jego przemiana w upiora i stulecia samotności doprowadziły go do szaleństwa. Zależy mu tylko na zemście na bogach, którzy, jak błędnie zakłada, nadal działają w Exandrii. Jako mieszkaniec Aeoru, Ferol nie mówi w języku wspólnym, chociaż potrafi porozumiewać się w archaicznym smoczym języku Aeor, a także w archaicznej formie elfiej. Postacie posługujące się językiem smoczym lub elfim mogą się z nim komunikować, aczkolwiek powoli.

Kiedy Ferol zauważa postacie, żąda informacji, co robią w Salsvault. Każda postać, która twierdzi, że przyszła pomóc Ferolowi w jego pracy i pomyślnie wykona test Charyzmy (Deception) przeciwstawiony testowi Mądrości upiora (Insight), zdobywa zaufanie nieumarłych. Test jest korzystny, jeśli postacie, które znalazły i były w stanie przeczytać notatkę w S10. Ferol Sal's Chamber, wspominają o planach Ferola dotyczących stworzenia choroby zabijającej bogów.

Jeśli Ferol ufa postaciom, każe im trzymać się z daleka od zamkniętego laboratorium golemów (S16. Golem Laboratory). Jeśli pytają o lekarstwo na lodowate nieszczęście, odpowiada im, że mogą je znaleźć zamknięte w skrzyni w tak zwanym laboratorium leczniczym (obszar S18). Postać, która pomyślnie przejdzie test Charyzmy ST 15 (Persuasion), może przekonać Ferola do dostarczenia klucza, który bezpiecznie otworzy skrzynię.

Jeśli postacie nie zyskają zaufania Ferola, upiór atakuje, walcząc aż do zniszczenia.

Klucze Ferola

Ferol ma przy sobie dwa klucze: jeden otwierający wszystkie drzwi w Salsvault i drugi otwierający wszystkie skrzynie wbudowane w podłogę kompleksu (patrz „Salsvault Cechy”).

Półki

Na półkach znajdują się składniki zaklęć, odczynniki i materiały laboratoryjne, których świetność ma już dawno za sobą. Jednakże postać, która spędzi kilka minut na przeszukiwaniu półek, może zebrać wystarczającą liczbę przydatnych narzędzi i odczynników, aby skompletować zestaw zapasów alchemika.

Stoły

Na każdym stole znajduje się działający zestaw przyborów alchemicznych, których Ferol używa do eksperymentowania z lodowatym nieszczęściem. Jeśli stworzenie zostanie siłą wsunięte na stół, delikatny sprzęt na tym stole ulegnie zniszczeniu, a stworzenie musi odnieść sukces ST 11 Rzut obronny na konstytucję lub kontraktowy lodowaty żal.

S18. Zatopione laboratorium lecznicze

W tej komnacie pracowali aeoriańscy magowie, aby zapewnić możliwość wyleczenia wywołanych przez siebie chorób. Leżą tu teraz cztery gigantyczne kraby, ukrywając się pod wodorostami w wodzie głębokiej na 5 stóp i atakując wszelkie stworzenia, które się pojawią. Postać z pasywną Mądrością (Perception) wynoszącą 14 lub więcej zauważa kraby, które atakują z zaskoczenia, jeśli nie zostaną wykryte. Zobacz „Salsvault Cechy” na początku tej sekcji, aby dowiedzieć się, co się stanie, jeśli postacie wejdą do lodowatej wody. Dodatkowo wodorosty wytwarzają wodę Trudny teren dla stworzeń innych niż gigantyczne kraby.

Klatka piersiowa

Postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 11 lub wyższy zauważa kamienną skrzynię wbudowaną w podłogę i zanurzoną w wodzie przy tylnej ścianie. Skrzynia jest zamknięta (patrz „Funkcje Salsvault” na początku tej sekcji).

Wodorosty morskie

Wodorosty liczą się jako Trudny teren.

Skarb

Skrzynia jest wypełniona drobnym piaskiem i zawiera dwadzieścia dawek antidotum na mroźną nieszczęście (patrz „Eiselcrossa” w rozdziale 3) oraz ersatz eye (patrz Ersatz Oko).

Zakończenie przygody

Możesz rzucić losowe spotkania w drodze powrotnej do Syrinlyi (patrz „Spotkania w Eiselcrossie” w rozdziale 3) lub możesz pozwolić postaciom na spokojną podróż w nagrodę za dobrze wykonaną pracę. Kiedy postacie dotrą do Syrinlyi, mogą zorganizować dla Kupującego teleportację antidotum na lodowate nieszczęście do Wioski Palebank. Po wykonaniu tej czynności elf wypłaca nagrodę w wysokości 200 sz w imieniu Elro Aldataura.

Jeśli bohaterom nie uda się odzyskać na czas antidotum na mroźne nieszczęście, aby ocalić Irvena i jego rodzinę, wszyscy czterej członkowie rodziny ulegną chorobie. Jeśli postacie odniosą sukces, należą im się podziękowania Elro Aldataurowi, Irvenowi i jego rodzinie, mieszkańcom wioski Palebank i odkrywcom Syrinlyi.

Rozwój postaci

Pod koniec tej przygody postacie osiągają 3. poziom. Może to oznaczać początek kampanii na Gryzacej Północy. W szczególności Kupujący sugeruje, że bohaterowie mogliby łatwo odnaleźć swoje losy eksplorując Eiselcross. Alternatywnie, sukces w tej misji może zainspirować postacie do poszukiwania nowych krain i nowych przygód gdzie indziej w Wildemount.