Rozdział 4: Tworzenie przygód - Przewodnik Mistrzów Gildii po Ravnice

Rozdział 4: Tworzenie przygód

W tym wydaniu dostępny jest zestaw narzędzi, który pomaga w tworzeniu rozwiązań z Gildii z Ravnicy. Napięcia między gildiami i ciągłymi zagrożeniami stanowią solidną wtyczkę do klucza.

"Krenko's Way„Można przeprowadzić uruchomienie w Ravnicy.

Tabele i porady zawarte w tym rozdziale stanowią rozwinięcie materiału zawartego w Rozdział 3 Podręcznik Mistrza Podziemi. Potwory i postacie niezależne wymienione w tabelach można znaleźć w Podręcznik Potworów lub Rozdział 6 tej książki. Kiedy imię stworzenia pojawia się pogrubioną czcionką, jest to wizualna wskazówka wskazująca blok statystyk stworzenia w Podręcznik Potworów. Jeśli blok statystyk pojawi się gdzie indziej, tekst o tym poinformuje.

Przygody oparte na gildii

Gildia ma w tym rozwiązaniu sekcję, która pomaga w stworzeniu przygód inspirowanych tą gildią. W artykułach gildii znajdują się cztery podstawowe nasiona do tworzenia: lokalizacje gildii, złoczyńcy gildii, główna postać i haczyki na przygody.

Lokalizacje Gildii

Każdy wpis dotyczący gildii w tym opisie zawiera mapę kultowych lokalizacji związanych z gildią. Każde z tych miejsc może być miejscem przygód.

Opis każdej lokalizacji gildii zawiera tabelę, która zawiera listę celów, które dotyczą jej ryzyka. Możesz wybrać cel podróży lub rzucić go losowo z tabeli w opisie witryny. Jeśli określone z tych celów Cię nie inspiruje, wybierz cel lub odrzuć go losowo z tabelą celów lokalizacji gildii.

Cele lokalizacji gildii

d8Cel Przygody
1Zapobiegnij magicznej katastrofie w lokacji.
2źródło nietypowe zdarzenia w lokalizacji lub w jej pobliżu.
3Ucieknij z lokacji (i pomóż innym ucieczkom), gdy w środku wydarzyła się katastrofa.
4Stłumić zamieszki w lokacji lub w jej pobliżu.
5Zabij lub wypędź potwora, który zamienił tę lokację w swoje legowisko.
6Obroń przed odprowadzaniem z zewnątrz.
7Przejmij kontrolę nad lokalizacją.
8Zinfiltruj lokację i zdaj raport o tym, co dzieje się w środku.
Połączone lokalizacje

Możesz utworzyć, który łączy dwie lokalizacje. Tabela Połączenia zawiera szczegółowe informacje dotyczące tego, w jaki sposób możesz poprowadzić swoich graczy z jednej lokalizacji do drugiej.

Połączenia lokalizacji

d6Połączenie przygody
1Przenieś dowolną osobę, przedmiot lub informacje zebrane w pierwszym miejscu do drugiego.
2Podłóż coś zabranego z pierwszego miejsca w drugim miejscu, aby powiązać kogoś z drugim miejscem.
3Zrób to samo w drugim miejscu, co w pierwszym.
4Odkryj źródło znalezionych w pierwszej lokalizacji, która leży w drugiej.
5Podążaj za uciekającym wrogiem lub podejrzaną postacią z pierwszej lokacji do drugiej.
6Kontynuuj informacje umieszczone w pierwszej lokalizacji, badając drugą.

Złoczyńcy Gildii

Postacie graczy może należeć do innych gildii, podobnie jak ich przeciwnicy. Wpisy dotyczące gildii w tym opisie przykładów typów złoczyńców i nikczemnych systemów, które mogą być powiązane z każdą gildią.

Pewne zastosowania i schematy są wspólne dla złoczyńców w poszczególnych gildii. W tabeli Złoczyńców Gildii pojawiają się inne ogólne plany nikczemne. Można także rozwiązać z tabelą Schemat złoczyńcy i Metody złoczyńcy wZłoczyńcy z Podręcznik Mistrza Podziemiaby uszczegółowić działania złoczyńcy, a sekcja dotycząca gildii w tym opisie określonych części tych tabel, które charakteryzują sposób, w jaki sposób złoczyńcy z tej gildii realizują swoje plany.

Złoczyńcy Gildii

d6Nikczemna działalność
1Złoczyńca stosowania zhańbić lub zdyskredytować wpływową osobę.
2Złoczyńca władzy w swoim gildii.
3Złoczyńca wykonawczy w swojej Gildii i należy go uruchomić.
4Złoczyńca wysyła agentów, aby zinfiltrowali jednego lub więcej gildii.
5Agenci złoczyńcy odciągają członka od innej gildii.
6Agenci złoczyńcy sabotują działalność Inaczej Gildii.

Cele postaci

Impuls do gildii może pochodzić z gildii postaci, która nie jest z gildii zewnętrznej. Każdy wpis gildii w tym rozdziale zawiera kilka pojedynczych, na które gildia może wysyłać swoich członków. Misje te mogą być dostępne jako zadania poboczne, które pełnią funkcję końcową w trakcie wykonywania zadań, które są zaangażowane w całą drużynę.

Cele postaci gildii

d8Cel Przygody
1Znajdź przedmiot ważny dla gildii.
2Uzyskaj informacje z modułu Gildii.
3Chroń lub uratuj Gildii w katastrofy.
4Uwolnij członka gildii z niewoli.
5Znajdź zaginionego członka gildii.
6Zabij lub schwytaj wroga gildii.
7Pomoc członkowi gildii, która ma zastosowanie z prawem.
8Zrekrutuj osobę, która dołączy do gildii.

Haczyki na przygody

Sekcja Gildii zawiera tabelę haczyków przygodowych - wydarzeń, które mogą być określone, ale określone w określonych lokalizacjach lub złoczyńcach. Oferują ogólne opisy okoliczności, które mogą zawierać przygody.

Wybór Gildii

Oto główne systemy do wyboru gildii dla przygód:

  • Wybierz gildię, która ma estetykę lub historię, która cię ekscytuje i która doprowadziła do rodzaju złoczyńcy lub rodzaju przygód, które chcesz stworzyć. Następna sekcja, „Typy typowe”, przedstawia sposób, w jaki różne gildie pasują do gniazd alternatywnych.
  • Wybierz gildię, która odpowiada gustom Twoich graczy. Wprowadzenie takPodręcznik Mistrza PodziemiDostępne informacje dotyczące przygotowania, które zadowolą różne odtwarzacze. Gildia lub gildie wybrane przez graczy również mogą Ci pomóc, jeśli chcesz, aby Twoi gracze. Można rozważyć, że gracz, który utworzy plikRakdospostać chaosu szuka i walczy, gdy gracz Dimir jest bardziej interesującymi intrygami i sabotażem. Uzbrojeni w te informacje, możesz lepiej wyszukać swoich graczy.
  • Wybierz gildia, która z zabezpieczeniem ze złoczyńcą. Kilka Gildii do bardzo bezpośrednio złoczyńców: Gruul,Rakdos, Dimira i Golgariego.
  • Niech kości zadecyduje o gildii, klucz z tabeli Losowe Gildie we wstępie do tej książki.

Wybrana przez ciebie gildia poda potencjalna lokalizacja, złoczyńcę, misję lub haczyk na wypadki, a także wskaże ci rodzaj przygód, który wywołujesz zdarzenia.

Rodzaje przygód

Niektóre Gildie lepiej znaleźć się do odpowiednich narzędzi niż inne, jak ukryte poniżej. Jeśli jesteś zainteresowany poprowadzeniem intrygującej gry, której bohaterowie muszą rozwikłać pokrętne elementy w obrębie, musisz wybrać inną gildię niż ta, która jest skierowana do głównego eksploracji lochów, która jest zabierze poszukiwaczy głównego bohatera do labiryntu kontrolowanego przez miasto.

Loch Delve

Pod miejskim przewodnictwem Ravnicy, który kryje się w innym mieście - ciemnym, działającym na miasto, w którym znajdują się robactwo i horrory, a Rój Golgari własne dwory. trzy lata rozwoju pogrzebało niezdolne do użycia konstrukcji pod istniejącymi ulicami naziemnymi, stanowiącymi miasto większe niż miasto na powierzchni, dostępne z nich jest niedostępna. Ale jeśli zapadlisko lub inna katastrofa jest głęboko zamknięta skarbce i ponownie wystawi je na ryzyko, kto wie, jakie okropności mogą się ujawnić?

Gildie Loch Delve

d12Gildia
1-3Dom Dimir
4-8Rój Golgari
9-10Kult Rakdosa
11-12Kombajn Simic
Pustynia

Chociaż świat jest pokryty ulicami i budynkami, Ravnica ma także swoje dzikiej przyrody, w tym zrujnowane pasa gruzów nawiedzane przez Gruulów i leśne dzicze ścigane przez Selesnya.

Gildie Dzikiej Przyrody

d6Gildia
1-4Klany Gruula
5-6Konklawe Selesnyi
Fabuła i intryga

Gildia ma swoje konsekwencje, co ułatwia postać wciągnięcia w intrygę - szczególnie w ich własnym gildii. Czasami gildie chętnie angażują się w czynnościInnygildie, co czyni je szczególnie dobrymi złoczyńcami w przypadku wystąpienia na intrygach.

Gildie Intrygi

d12Gildia
1-2Senat Azoriusza
3-6Dom Dimir
7-8Rój Golgari
9-11Syndykat Orżowa
12Kombajn Simic
Tajemnica

Ravnica jest pełna przestępczości, praworządnym poszukiwaczom szerokiego zakresu możliwości wystawienia na próbę, która może przeprowadzić zagadek. Zidentyfikowanie zabójcy gildii, wyśledzenie skradzionego skarbu lub zdemaskowanie skorumpowanego biurakraty - wszystko, co może należeć do tej kategorii. Oczywiście poszukiwawcze, które nie są wymagane, aby być cnotliwi ani stosowanymi prawami: Orżowowie chętnie wysyłają w pogoń za złodziejami broni palnej, niż zwracają się o pomoc do celów prawnych.

Tajemnicze Gildie

d12Gildia
1-4Dom Dimir
5-7Rój Golgari
8Liga Izzeta
9-11Syndykat Orżowa
12Kombajn Simic
Katastrofa

Kiedy ulice przetaczają się przez szczelinę cykloniczną, niekontrolowany robak wdziera się na wypróbowany lub eksperymentalny laboratoriumjny kończy się fiaskiem, bohaterowie mogą zostać wezwania do zasięgu schronienia niewinnym, katastrofay u jej źródła lub wytropienia odpowiedzialnego za nią złoczyńcy.

Gildie Katastrof

d12Gildia
1-2Rój Golgari
3-5Klany Gruula
6-8Liga Izzeta
9-10Konklawe Selesnyi
11-12Kombajn Simic
Ochrona

Kiedy niewinni spadają ofiarą możnych, wkraczają bohaterowie. Kryminalne, naloty wojskowe, niekończące się zamieszki i wiele innych, ofiarom ryzyka na wykazanie się odwaga i wyzwanie uwielbienia społeczeństwa.

Gildie Ochrony

d12Gildia
1-2Legion Boros
3-6Klany Gruula
7-8Syndykat Orżowa
9-12Kult Rakdosa

Gildia kontra Gildia

Konflikt między gildiami jest tak fundamentalnym aspektem życia na Ravnicy, że członkostwo postaci dostępne w gildii jest łatwym wyjściem do wyboru złoczyńcy przygodowego. Jeśli wybierzesz złoczyńcę z gildii, który jest już w konflikcie z jednym lub alternatywnym gildiami, do których należą postacie, łatwo jest to nikczemne cele, które są sprzeczne z celami postaci.

Jeśli wszystkie postacie należą do jednego gildii, wybranie dowolnego innego gildii zapewnia możliwość konfliktu. Naturalnym stanem relacji pomiędzy dwiema gildiami jest w najlepszym przypadku wystąpienie, a w najstraszniejszej otwartej wojnie. To proste, że złoczyńca kości zakłócić funkcji, a gildia bohaterów lub ich własne motywy, łatwo dostępne, ich do konfliktów ze złoczyńcą. Własna gildia może nawet zostać uznana za złoczyńcę, uwzględniając uwagę intrygi i intrygi, która jest nawet w gildii. Zbuntowany sprzęt gildii, tej samej jednostki gildii skłóceni ze sobą, a nawet skorumpowany mistrz gildii może być postacią w konflikcie z ich własną gildią.

Jeśli postać pochodzi z różnych gildii, wspólny wróg jest dobrym źródłem współpracy. gildia, która nie jest reprezentowana przez postać z postaci, jest dobrym graczem na złoczyńcę.

Z udziałem postaci

Kiedy już wybierzesz zalążek gry - złoczyńcę, misję lub tłumaczenie podstawowe - musisz uzyskać dostęp, co oznacza, że ​​postać jest dostosowana do użytkownika. Odpowiedź może być tak prosta, jak mistrz gildii lub inna władza wysyłająca ich na misję, ale ogólnie dobrze jest odpowiedzialnać postać. Jaką motywację mają, aby pokrzyżować plany złoczyńcy?

Odpowiedzi na pytania dotyczą albo z osobowości, ideałów i historii poszukiwaczy, albo z ich przynależności do gildii. Postacie może mieć wspólne złącze do walki ze złoczyńcą (zwłaszcza jeśli wszyscy należą do tej samej Gildii lub przemierzają razem przygody przez dowolny czas) lub mogą przeciwstawić się złoczyńcy z różnych powodów.

Dodajmy na przykład, że dwójka złoczyńców jest grupą anarchistów Gruul najeżdżających gęsto zaludniony obszar. Postać Borosa może zostać przydzielona do ochrony niewinnych przechodniów lub może po prostu znaleźć się w okolicy i skoczyć w obronie niewinnych osób. Postać Izzeta może zostać dopilnowana, aby laboratorium Izzeta w okolicy nie uległo uszkodzeniu lub nie zostało splądrowano jego sekretów. Szpieg Dimira może zostać wysłany z okazji i ukraść niektórych sekrety Izzeta, gdy laboratorium zostanie zaatakowane.

Tabela Celów krzyżowych może pomóc w zaangażowaniu postaci w pierwotnej postaci, w jaki sposób działania złoczyńcy mogą bezpośrednio kolidować z celami lub badaniami postaci stworzonych.

Cele krzyżowe

d10Działalność złoczyńcy...
1... bezpośrednio celuj w jeden lub więcej znaków. Przygoda zaczyna się natychmiast, gdy bohaterowie są zaatakowani przez agentów złoczyńcy.
2... uniemożliwiają kontaktowi lub więzienie w postaci.
3... podważ ideał postaci lub wykorzystaj jej wadę. Postać może zostać wysłana pogłoski o tej aktywności, co pobudzi ją do działania.
4... otwiera bohatera, który może wystąpić na indywidualnym celu.
5... rywalizuj z gildią postacią. Władze gildii mogą nakazać naprawę sytuacji.
6... grozić członkom gildii lub mieniu.
7... konflikt z celami gildii.
8... otwierają Gildii możliwość użycia urządzenia użytkowego.
9... łapaj postać pomiędzy walczącymi siłami.
10...spowodować wypadek lub katastrofę, w wyniku której doszło do katastrofy.

Komplikacje

Przygoda, która jest dostarczana z jedną gildią, jest tylko prosta, ale inna gildii może być dostępna jeszcze bardziej interesująca.

Zaangażowanie drugie gildii może być tak proste, jak oznacza się niezdarnej niewinnej osoby, która wymaga ochrony postaci, lub tak złożone, jak drugi złoczyńca realizujący zupełnie inny plan. Tabela drugorzędnych ról gildii przedstawia szereg opcji.

Drugorzędna rola w gildii

d8Drugorzędna rola w gildii
1Rywal podąża do tego samego celu co poszukiwacze, ale robi to „źle”.
2Jeden lub więcej członków innego Gildii, który znajduje się pomiędzy złoczyńcami a poszukiwaczami.
3Grupa poszukiwaczy przywódcy NPC z innej zasady opiera się na podstawach prawnych z różnych powodów.
4Urządzenie manipuluje złoczyńcą dla celów użytkowych.
5Znany rywal lub wróg wtrąca się w odpowiedzi, że poszukiwacze poszukujący zawiodą.
6Znany rywal lub wróg może być ostatecznym narzędziem w walce przeciwko złoczyńcy.
7Fabuła złoczyńcy rozwija się w tym samym czasie, ale poza tym, że nie jest ze sobą powiązany.
8Drugi złoczyńca konkuruje z pierwszym.

Intryga Gildii

Intryga w Ravnicy jest najczęściej zawarta pomiędzy dwoma gildiami, więc możesz podać dane z tabeli Intrygi Gildii, aby znaleźć sedno wyniku. Tabele złoczyńców we wpisach gildii mogą pomóc w określeniu charakteru i motywacji zaangażowanych osób.

Intryga Gildii

d6Cel Przygody
1Gildie rywalizują o wpływ na wybitną osobę (którą może być postać występująca).
2Gildie rywalizują o kontrolę nad obszarem lub obszarem.
3Gildie toczą zabójczy konflikt, ale może być otwarty na pokojowe pokoje.
4Złoczyńcy z dwóch lub więcej gildii szkodliwy szkodliwy sojusz.
5Złoczyńca transmisji zakłócić sojusz między dwiema lub większymi urządzeniami gildii.
6Frakcje Splinter z dwóch gildii zastąpiły nową gildię.

Sojusznicy i rywale

Przyjazny kontakt może pełnić funkcję patrona, wysyłając postać na misję lub zadanie poboczne w ramach formalnych zadań lub w ramach przysługi. Przyjazne połączenia mają również talent do przekazywania się w nieznanym miejscu, z którego należy je ratować, co czasami może stanowić postać, która różni się od użytkownika między użytkownikami przyjacielskimi, a jest to schwytanie nikczemnych. W wyjątkowych przypadkach przyjacielski kontakt może być nawet na krótki czas do grupy poszukiwaczy ukrytej.

Kontakty, które mają bardziej antagonistyczne działanie, mogą obejmować różne rozwiązania utrudniające poszukiwawcze rozwiązania. konieczne jest wystąpienie w niedogodnym momencie, aby opóźnić połączenie lub grupę w trakcie działania. udostępniać informacje o złoczyńcy, subtelnie o jego zastosowaniu, a nawet sami mogą stać się złoczyńcami.

Kontakty mogą jeszcze bardziej rozszerzyć rozwiązanie, gdy dołączysz do interakcji z wieloma postaciami graczy lub między sobą. może się zdarzyć, gdy dwie osoby, które są powiązane z dwiema postaciami, staną się dla siebie zawziętymi wrogami, lub gdy pojedynczy NPC będzie dobrym przyjacielem jednej postaci i rywalem drugiej. Bohaterowie mogą być zmuszeni do poruszania się w tych relacjach, aby znaleźć swoje cele.

Senat Azoriusza

Przygody z Senatu Azoriusa w naturalny sposób kręcą się wokół egzekwowania prawa. Postacie graczy, które są po złej stronie prawa, mogą zostać zmuszone do skonfrontowania się z dobrą intencją aresztantami Azoriusa jako wrogami, nawet jeśli postać jest niewinna. Praworządne postacie mogą również pomagać Azoriuszom w zasadach i zasadach na podłych drogach Ravnicy.

Stacja aresztowań

Mapa 4.1 przedstawia dodatkowe aresztowania, które służą jako centrum egzekwowania prawa na określonym okręgu lub w okolicy.

Przygody stacji aresztowań

Postacie mogą zostać przyciągnięte do stacji aresztu ze względu na przetrzymywane tam przestępstwa, niebezpieczne tam informacje lub przedmioty albo mające miejsce tam, gdzie jest przestępstwo. Tabela Przygody na stacji aresztującej przedstawia potencjalne możliwości.

Przygody stacji aresztowań

d12Cel Przygody
1Wyrwij się z cel trzymających.
2Wyciągnij kogoś innego z cel.
3Zatrzymaj osobę, zanim będzie ona przechowywana w informacjach aresztujących lub złożonych zeznania przed sędzią.
4Chroń więźnia przed zabójcami.
5Zdobądź informacje od lub do osoby w areszcie.
6Zatrzymanego był więźnia, który za pomocą prądu elektrycznego i wypędzonych strażników.
7Odzyskaj coś, co stanowi dowód.
8szukaj dowodu na, że ​​kapitan tej stacji jest skorumpowany.
9Dowiedz się, kto i w jaki sposób przebywa w ucieczce więźnia.
10Odkryj spisek mający na celu zdyskredytowanie, szantażowanie lub zabicie dowoducy stacji.
11Ukradnij akta aresztantów dotyczących przestępcy lub spraw.
12Przechwytywanie wiadomości wysyłanej do lub ze stacji.
Mapa stacji aresztującej

Stacja ta składa się z dwóch oddzielnych budynków, oddzielonych, podwyższonym placem. Na jednym końcu stacji znajduje się gmach (niższy poziom) i więzienie (górny poziom).

Szerokie, efektowne schody prowadzą do wejścia do gniazda wejściowego, które otwiera się na dużą poczekalnię. Wszystkie drzwi zewnętrzne z poczekalni są zamknięte na klucz, dlatego można je tylko otworzyć od drugiej strony. Po obu stronach, gdzie znajdują się prywatne sale konferencyjne, które prowadzą z powrotem do przestrzeni biurowej, dla której obsługującego jest to miejsce.

W bliźniaczych salach sądowych znajdują się ławki dla obserwatorów i świadków. Sędziowie przewodniczą z platformą unoszącą się w powietrzu, pod którą znajdują się płytki basenowe z wodą. Oskarżeni siedzą na balkonach z widokiem na te same baseny. Drzwi z tylnych balkonów prowadzą do korytarzy zakończonych schodami prowadzącymi na poziom więzienia.

Bezpośredni dostęp do terenu więzienia z zewnątrz budynku, dwa schodowe, schodowe klatki schodowe na górę z placu. Schody kończą się na balkonie, który jest cały czas chroniony przez łuczników za szczelinami strzałowymi. Wąskie korytarze prowadzą przez kilka połączonych drzwi do cel - z jednej strony dla ogółu mieszkańców, gdzie więźniowie mogą zrobić pewnego stopnia się miesza, oraz do obszaru o zaostrzonym rygorze z drugiej strony, w którym znajdują się główne cele, których więźniowie są przeniesieni w przełożonych.

Na drugim końcu stacji znajduje się siedziba lokalnego sądu. Na poziomie znajdującym się dwie sale konferencyjne, gabinet dowódcy i pokój socjalny. Na poziomie zewnętrznym, którego aresztowanie może przesłuchiwać podejrzanych i uzupełniać dokumenty, a także miejsce do przechowywania danych. Na poziomie znajdującym się na poziomie społecznym i dużym obszarze, na którym można spotkać całe lokalne władze.

Mapa 4.1: Stacja aresztująca
Mapa 4.1: Stacja aresztująca

Złoczyńcy z Azoriusu

Przykłady złoczyńców z Azoriusa pojawiają się w tabeli Złoczyńców z Azoriusu.

Złoczyńcy z Azoriusu

d8Złoczyńca
1Ambitny autorytet stara się znaleźć wyższy zasięg, wrabiając lub zniesławiając rywala.
2Na ostrzeżenie przekupnego sędziego dotyczącego łapówek i przysług.
3Mściwy imperator prześladuje grupę ludzi, przerwac zemsty za krzywdę wyrządzoną w przeszłości przez jednego z członków grupy.
4Nadgorliwy imperator jest gotowym dziełem sztuki dzielnicę pełną ludzi, aby znaleźć skradziony przedmiot.
5Sadystyczny naczelnik prawa torturuje, rzekomo w imię i obowiązek.
6Skorupowany senator stara się uchwalać prawa faworyzujące klasę ludzi.
7A precognitive magewymyśla wizje istniejące na celu wrobienie dodatkowego.
8Tchórzliwy biurokrata zniszczenia, aby uwzględnić udział kogoś innego w przestępstwach.
Azorius jako złoczyńcy kampanii

Azoriowie się złoczyńcami, gdy wystąpią moc prawa. Lokalny sędzia może uwięzić niewinnych ludzi, a senat może podjąć decyzję o wydaniu opresyjnego ustawienia, w ten sposób gniew Boro i Selesnya, który zależy na ludziach, którzy są złapani na celowniku. Aresztanci mogą podjąć decyzję o rozprawieniu się ze szkodliwymi i zastosowanymi praktykami laboratoryjnymi IzzetRakdoswystępy, czy podłączenie Gruula w mieście. Obłudni strażnicy więzienni lub kapitanowie okręgów mogą nadużyć swojej władzy w imieniu prawa, a skorumpowani biurokraci mogą mieć swoje funkcje, aby móc korzystać z przychylności siebie i swoich użytkowników.

Postacie wystąpienia poziomu może zostać poniesione z powodu nękania ze strony nadgorliwych aresztantów. W miarę postępowania może być zidentyfikowane, które pochodzi z imperatora, który jest następnie wzmożoną agresją, która stanie się dla nich w rodzaju nemezis. W miarę zdobywania doświadczenia, imperator w ciągu jest cierniem, który ich boku i awansuje także w szeregach senatu, stając się ministrem, a ostatecznym arbitrem, który dyktuje wykonanie prawa dla pozostałych gildii. Po drodze dziesięć złoczyńców wykorzystuje wszelkie dostępne środki, aby wystąpić bohaterom, prawdopodobnie zwracając się w tajną, nielegalną czynność (zło oznacza dobry koniec). Punktem kulminacyjnym może być brutalna rozprawa z arbitrem w postępowaniu aresztantów lub napięta dyskusja rozstrzygnięta przez Sąd NajwyższyIsperia się.

Cele postaci Azoriusa

Postacie radiowe Senatu Azoriusa może zostać wysłane na misje, które są ścigane przez ich przełożonych lub połączenie w gildii, a zaufana postać może zostać przyjęta na zadanie zapobiegania przestępców bez zabijania ich. Przykładami w tabeli Zadań Azoriusa mogą być zadania poboczne dla postaci Azoriusa, gdy grupa poszukiwaczy jest zaangażowana w większej misji.

Zadania Azoriusa

d6Cel Przygody
1poszukiwania i poszukiwanego zbiega.
2Aresztuj osoba zidentyfikowana przez magów prekognitywnych jako potencjalna przestępca.
3Oczyść imię niewinnej osoby.
4Rozwiąż obowiązek noszeniaa, przesłuchując podejrzane.
5Odzyskaj skradziony przedmiot.
6Stłumić zamieszki.

Inne haczyki przygodowe

Tabela Azorius Zaczepki przygodowe przedstawia pomysły na dodatkowe przygody z gry Senatu Azorius.

Haki przygodowe Azorius

d6Hak przygodowy
1A precognitive magezidentyfikowano klucze jako powiadomienia przestępców, a teraz wydano nakaz ich aresztowania.
2A precognitive mageprzewidział leczenie bohaterów i stara się ich przewlekła, ingerując w dziesięć sposobów w ich następstwie.
3Felidaryzwiązałeś się z niewłaściwą osobą, a teraz tropisz niewinnego obywatela.
4Husaria - Azoriusz żołnierski zamontowany gryfy-ogłosić w sprawie stanu wojennego i narzucić obywatelom surową władzę.
5Jakiś archon of the Triumvirateinterpretuje niewinne działanie jako potencjalne, ponieważ ich związek z prawem został zerwany.
6Zaginiony homunculusjest świadkiem świadkiem sędziego.

Legion Boros

Przygody z Legionu Boros mogą mieć charakter wojskowy i koncentrować się na konfliktach na małej różnicy między grupami żołnierzy Boros a bandami uczestnikami zamieszkiwanymi lub najeźdźców. Legion jest powszechnym narzędziem działającym na prawo rzeczy i dobrej w Ravnicy, co tworzy gildią domową dla szlachetnie myślących postaci graczy. Jego święty charakter sprawia, że ​​złoczyńcy wybrani z jego szeregów są szczególnie niebezpieczni i mogą być tragiczni.

Garnizon Legionowy

Legion Boros garnizony w całej Ravnicy, dołączony do jednostki w każdym obszarze. Obejmują jedno wysokie siły, jak i małe bunkry, takie jak dziesięć pokazany na mapie 4.2.

Przygody Garnizonu Legionu

z myślą o wszystkim, co stanowi o obronie, garnizon Borosów, który nadaje się do ataku, który rzuca wyzwanie postaciom, aby znaleźć adres do urządzenia lub wywalczyć sobie drogę wyjścia. Stół Przygody Garnizonu Legionu oferuje szereg możliwości.

Przygody Garnizonu Legionu

d12Cel Przygody
1Rozpocznij oblężenie garnizonu.
2Przerwij oblężenie garnizonu.
3Sabotuj obronę budynku, aby ktoś inny mógł włamać się do garnizonu.
4ukryty ukryty ładunkowy wybuch w garnizonie, zanim wybuchnie.
5Ukradnij magiczną broń przechowywaną w garnizonie.
6Sprawdź obciążenie obciążające funkcjonariusza garnizonu.
7Zidentyfikuj szpiega wśród żołnierzy garnizonu, zanim szpieg będzie mógł uciec.
8Pomoc w szpiegowaniu, aby uciec z garnizonu, niezauważony.
9Schwytaj oficera garnizonu w celu przesłuchania.
10Przed wzmocnioną obroną garnizonu.
11Usuwanie potworów zabijających garnizon, który został opuszczony wiele lat temu.
12Ukradnij plany wystąpienia wydarzeń wojskowych Boros.
Mapa Garnizonu Legionu

Dostęp do garnizonu jest niski do dwóch chodników o szerokości 20 stóp, wzniesionych nad dostępną ulicą przez łuczników za szczelinami strzałowymi. Dwa przedsionki przekazane żołnierzom i aniołom Boros dostępne osłaniania każdego, kto chce otrzymać się do środka. Zawarte w nich jest duża sala, którą można spożywać. Po jednej stronie sali mobilizacyjnej znajduje się obszar koszar, z kuchnią, jadalnią, magazynem żywności i kwaterami dla gości po drugiej stronie.

Szeroki zakres nisz ściennych na poziomie poziomym (na poziomie ulicy) zapewnia miejsce do przechowywania archiwalnych dokumentów i tym czerwonym, a piwnica pod spodem zawiera magazyn żywności i studnię na świeżą wodę, dzięki czemu garnizon może wytrzymać ograniczenia oblężenia.

Górna kondygnacja dodaje więcej dużych sal, kwaterę i biuro dowódcy oraz kilka nisz - wysyłane tylko dla odbiorców spoza garnizonu - które pełnią funkcję mieszkalną i zastępczą strażniczą dla stacjonujących tu aniołów. Parapety na pokrycie ochronne również humanoidalnym łucznikom, szeroka, otwarta przestrzeń, otaczająca, zapewnia miejsce do ćwiczeń i sparingów. Porośnięte trawą grzbiety obejmują różne elementy wyposażenia i dodatek kontrastujący akcentu natury natury do kamiennego budynku.

Mapa 4.2: Garnizon Legionu
Mapa 4.2: Garnizon Legionu

Złoczyńcy Boros

Przykłady złoczyńców Boros występujących w tabeli złoczyńców Boros.

Złoczyńcy Boros

d8Złoczyńca
1zemścić się za kobiecego partnera, oficera Ligi Wojek, który się ku samozwaństwu.
2Dowódca Boros rozpoczyna się w następstwie zamknięcia Izzet, komory badawcze Simic i inne lokalizacje powodujące katastrofę.
3Wściekły na śmierć bliskiej osoby w określonej kategorii agenta Wojek na marginesie do buntu, obejmującego, że Boro zareagują siłą.
4Wierząc, że rozprzestrzeniają schronienia dla zagrożeńom, brygadier Boros morduje bezbronnych ludzi w przejściowych społecznościach w podziemiach miasta.
5Oddział skorumpowanych Boro żołnierskiwyłudza pieniądze od własnych rąk.
6Dowódca Boros pozostajecy pod kontrolą innego gildii przymyka oko na przemoc spowodowaną przez tę gildię.
7Nadgorliwy anioł powstał przeciwko niewinnym ludziom, w tym żołnierzom z jej własnym garnizonu, że chowają zło w swoich sercach.
8Szalony anioł domaga się czci jak boga.
Boros jako złoczyńcy kampanii

Nie tak dawno temu Legionu Boros cenili większą niż dodatkowa, że ​​ich sprawa może być słuszna i sprawiedliwa. Dostępny mistrz Gildii,Aurelia, swoje stanowisko w tej sprawie, niektóre głosy w legionie nadal dzielą dziesięć poglądów. Złoczyńcy z Boros to zwykle nietolerancyjni, zadufani w sobie podżegacze wojenne, którzy ujawnili swoją władzę w pogoni za alternatywnymi, prywatnymi wizami sprawiedliwości. A wystąpienie szczeble gildii jest uczone bezwarunkowego wykonywania rozkazów, nawet złoczyńcy wśród Boros mogą dowodzić kompaniami żołnierzy, aby pomogli im w realizacji ich baterii.

Złoczyńcy z Boros są skłonni do angażowania się w działalność polegającą na zdobywaniu swojej pasji, zdobywaniu władzy lub wymierzaniu zemsty. Boro są dobrymi antagonistami strategii, jeśli poszukiwacze reprezentujący klucz do chaosu, posiadający legion się przeciwstawia...Rakdosbiesiadnicy, najeźdźcy Gruul, skorumpowani Golgari lub szpiedzy Dimira.

Można to zrobić, korzystając z narzędzia do stosowania w ramach działania legionu w przejmowaniu Senatu Azorius i urządzenia w rodzaju stanu wojennego. Kampania tego typu jest szczególnie skuteczna, jeśli postać jest połączona z Borosami, główna postać lub więcej postaci należy do legionu. zabić żołnierza Borosa w wypędzeniu najeźdźców Gruul lub wykorzenić szpiegów Dimira - wyraźnie walcząc ze złem po stronie dobrej i sprawiedliwości. Jednak z biegiem czasu ich sojusznicy, Boros, możesz rozpocząć posuwać się w swojej wojnie ze złem za daleko. Niewinni obywatele wpada w krzyżowy ogień, wszyscy kar jest okrutna i nadmierna, a każdy opór spotyka się z przytłaczającą siłą, aby „dać przykład” kogoś, kto mógłby wystąpić przeciwstawienie się legionowi. Sojusznik Boros (lub nawet najbliższy przyjaciel) postać może być całkowicie pochłonięta tym zapałem. Być może bohaterem uda się przemówić do rozsądku starego przyjaciela, jednak rozwiązanie może być ich dodatkowymi rozwiązaniami radykalnymi w celu rozwiązania ekscesów legionu.

Cele postaci Borosa

Legion Boros udostępnia osobę lub małe grupy na małe grupy, zwykle w celu stłumienia zamieszkiwania lub ochrony przed zagrożeniami dla osób. Zaufana postać może być również zaangażowana w wewnętrzne dochodzenie w sprawie podejrzenia o popełnienie, podstawowe informacje są powiązane z Ligą Wojka. Tabela Zadań Borosa zawiera przykłady pobocznych i pobocznych zadań, które mogą stanowić postać Borosa.

Zadania Borosa

d6Zadanie
1Pomóż stłumićRakdoszamieszki lub odłączj najeźdźców Gruul, lub w inny sposób utrzymuj pokój, niewinnych przechodniów.
2Schwytaj lub zabij wodza Gruul, który wywołuje odpowiedzialność za brutalnych najazdów.
3Pomóż ewakuować mieszkańców z obszaru klęski żywiołowej lub magicznej.
4Bezpiecznie eskortuj osobę z jednego miejsca do drugiego.
5Zbadaj dowód Boros podejrzanego o wystąpienie zagrożenia u podwładnych, zamiast zagrożenia wobec legionu.
6Odkryj szpiega w legionie.

Inne haczyki przygodowe

Tabela Boros Zaczepki przygodowe przedstawia pomysły na dodatkowe działania związane z Legionem Boros.

Haki przygodowe Boros

d6Hak przygodowy
1Oficer Boros jest dostępny na procesie za pomocą jednostki głównej, a oddział atakujący ucieczkę z więzienia.
2Boro potajemnie połączone z braćmi Shattergang, udostępniane czarnorynkowo handlarzy, nad opracowaniem niszczycielskiej broni.
3Ofensywa Borosów wypiera, a nawet zabija niewinnych przechodniów, którzy stoją jej na drodze.
4Żołnierze ognisty, krewnych stworzeni w ramach porzuconego projektu broni, nagle reaktywowani i wpadamy w amok. Ci żołnierze używającyazer blok statystyk w pliku Podręcznik Potworów.
5Parada Borosów, mada na celu pokaz siły, rozprzestrzenianie się powszechnego protestu, niektóre z nich przeradzają się w przemocy.
6Latająca forteca Boros wkrótce się rozbije, grożąc zniszczeniem okolicy poniżej.

Dom Dimir

Mistrzowie w błąd, infiltracji i szpiegostwa, szpiedzy i zabójcy Dimira realizują swoje cele za warstwami oszustwa. Agenci Dimira to idealni złoczyńcy do odkrywania pełnych intryg i tajemnic w cieniach ciemnych uliczek i tuneli podziemnego miasta.

Kryjówka

Ród Dimir ukrytych informacji w całej Ravnicy, wiele z nich ukrytych w podziemiach miasta, dla członków gildii, którzy muszą wymknąć się spod ukrytego prawa. Miejsca te są chronione magicznymi osłonami, które dezorientują i kierujeą w błąd wszystkich, którzy się do nich prowadzą - w odpowiednich zaklęciach, które powodują, że intruzi zapominają, gdzie znajdują się i co tam robią.

Kryjówkę można również wykorzystać do przetrzymywania klientów w celu przesłuchania, a jej zabezpieczenia są równie skuteczne w zapobieganiu ucieczce i odstraszaniu intruzów. Często jedna witryna służąca obu celom.

Mapa 4.3 przedstawia plan piętra typowej kryjówki Dimira.

Przygody w bezpiecznym domu

bezprzewodowe w każdym miejscu, w którym znajduje się Dimira jest dostępna w tym miejscu. Wyniki ludzi, którzy byli w kryjówce lub w jej pobliżu, nie pamiętając o wydarzeniach dzięki inteligencji Dimira.

Tabela Przygody w Bezpiecznym Domu podaje kilka powodów, dla których postać może być potrzebna do odwiedzenia takiego miejsca. Dodatkowe ukryte inne przykładowej lokalizacji gildii jako miejsca, w których znajdują się miejsca, z których pochodzą misją: ujawnienie szpiega Dimira w tej lokalizacji.

Przygody w bezpiecznym domu

d12Cel Przygody
1preparat zbiegający się z odkrywaniem.
2Uwolnij osobę przetrzymywaną w bezpiecznym domu.
3Odzyskaj skradziony przedmiot.
4Zdobądź informacje od więźnia w kryjówce, nie ujawniając ich Dimirowi.
5Zdobądź informacje od agenta Dimira, aby zdemaskować szpiega należącego do innego gildii.
6Ucieknij z niewoli w bezpiecznym domu.
7Zaawansowane urządzenie monitorujące w kryciu.
8Zniszcz lub zniszcz kryjówkę, aby Dimir nie mógł już z niej korzystać.
9Zapobiegnij stworzeniu horroru (flying horror, cień horrorlub skittering horror) w bezpiecznym domu. (Możesz znaleźć horror w innym stworzeniu zPodręcznik Potworów.)
10znajdź i zabij Amind drinker vampirelub inny potwór, który poluje na mieszkańców kryjówki.
11Wyłączenie osłony kryjówki i dostęp do niej, aby członkowie innej gildii mogli znaleźć się na miejscu.
12Po przypadkowym wejściu do kryjówki wyjdź z nienaruszonymi wspomnieniami.
Mapa bezpiecznego domu

Ten bezpieczny dom do kopułowego budynku jest egzoszkieletem, charakterystycznym dla budownictwa Dimira. Parter to komfortowa przestrzeń mieszkalna, która może nocować co najmniej pięć osób. Posiada pięć sypialni, pojemność do przechowywania, centralny salon, przestrzeń rekreacyjną, jadalnię, przestrzeń do przechowywania i spiżarnię.

Sekretne drzwi z tylnym połączeniem szafy prowadzą do zamkniętych schodów prowadzących do piwnicy, w której znajdują się trzy małe cele. Stanowisko obserwacyjne na końcu korytarza umożliwia strażnikowi obserwowanie cel i osób schodzących po schodach. Pokój przesłuchań może być wyposażony w sprzęt przeznaczony do wydobywania informacji. Lustra weneckie umożliwiające podgląd przebiegu przesłuchania z pokoju obserwacyjnego.

Mapa 4.3: Bezpieczny dom
Mapa 4.3: Bezpieczny dom

Złoczyńcy Dimira

Dimir potrafi być po mistrzowsku przebiegłymi złoczyńcami. Przykładowy złoczyńcy pojawiający się w tabeli Złoczyńców Dimira.

Złoczyńcy Dimira

d8Złoczyńca
1Szpieg stara się splądrować sekrety Inne gildii.
2A mind magepoluje na wszystkich, którzy byli świadkami wielkich upokorzeń, aby wymazać im pamięć o tym wydarzeniu.
3A mind magewszczepił w wiele umysłów, które poniosą konsekwencje, aby obciążyć kogoś.
4Grupa agentów Dimira plądruje umysły ludzi, którzy mają dostęp do skarbcu ujawniającego wielkie zasoby lub magiczną moc.
5Po zdemaskowaniu szpiega Dimira,mind magewymazuje pamięć o tożsamości szpiegów z umysłów świadomych osób.
6Zmiennokształtny zastąpił wysokie rangi innej gildii, aby wywołać konflikty.
7A mind drinker vampire plądruje umysły swoich ofiar.
8Rzuć na stół złoczyńców innej gildii, ale złoczyńcą jest przebrany agent Dimira lub ktoś, kim Dimir manipuluje.
Dimir jako złoczyńcy kampanii

Złoczyńcy Dimira opowiadają się za schematami przenośnymi niewolę i przymus, zniesławienie, podszywanie się pod inne osoby i przebranie, pochodzenie, następstwo, kradzież i tortury. Być może najbardziej podstępną techniką stosowaną przez Dimira jest wymazywanie i modyfikowanie wspomnień.

Ponieważ ich macki jest dostępny dla każdej innej Gildii, złoczyńcy z Dimira, może ograniczyć się do łącznika pomiędzy wątkami, które są ostateczne, niepowiązane. Poszczególne misje mogą polegać na zwykłym przeszukiwaniu lochów lub bitwach ulicznych, akcja występuje wokół zagadki opisującego złoczyńcy.

Na poziomie podstawowym może być zaangażowany w ważne, ale pozornie niezwiązane ze sobą zadania. zabija lub przepędza potwora, który gnieździ się w opuszczonej stacji aresztowań (niewiadomie torując drogę agentowi Dimira do umieszczenia na stacji). musisz pomóc Boro chwycić funkcjonalnegoRakdosprzywódca gangu (który w rzeczywistości jest agentem Dimira pracujący nad destabilizacją wpływu Azoriusa). członkowie zdemaskują szpiega Dimira w jednym ze swoich gildii (który jest rywalem złoczyńcy Dimira).

W miarę awansowania postaci może zdać sobie sprawę, że potężna i ambitna postać Azoriusa posuwa się za daleko w szpiegowaniu ludności, o wielkiej skuteczności tej gildii w wykorzystaniu prekognitywnych magów do atakowania złoczyńców - głównych szpiegów Dimira. zabezpieczenie się, że złoczyńca z Azoriusa jest wysokim rangi agentem Dimira, powiernikiemLazav lub nawet Lazavon sam, który wycieka przejąć Senat Azorius i uruchamia go w jednostce inwigilacyjnej i szpiegowskiej pod kontrolą złoczyńcy.

Cele postaci Dimira

Poczta elektroniczna Domu Dimir są szpiegami i sabotażystami. Możliwe jest udostępnienie wszystkim najprzyjemniejszych tropów gatunku szpiegowskiego, omijając jednocześnie bardziej złowrogie aspekty Domu Dimir.

Misje na ukradł Zadań Dimira może być wyposażony w agentów Dimira lub jako tajne misje dla postaci Dimira, które mogą być dostępne pod przykrywką większej mocy przygodowej.

Zadania Dimira

d6Zadanie
1Podążaj za osobą, aby zużywać informacje od tej osoby.
2występuje, że konkretna osoba (nie główny antagonista) w miejscu gry nie przeżyje spotkań z postaciąami.
3Zadbaj o to, aby przygoda była konkretna osoba (nie główny złoczyńca).
4Zdobądź informacje od użytkownika złoczyńcy, magicznie wydobywając jego umierające myśli.
5Zasiej widoczne, aby odciągnąć innych poszukiwaczy od niebezpiecznych złoczyńców.
6Zdobądź informacje do agenta Dimira, który jest osadzony w lokalizacji gier.

Inne haczyki przygodowe

Tabela Dimir Zaczepki przygodowe przedstawia pomysły na dodatkowe wyzwania z Domem Dimir.

Haki przygodowe Dimir

d6Hak przygodowy
1Bohaterowie znajdują pakiet pasma myślowe, agenci Dimira spieszą się, aby je znaleźć, zanim zniknął.
2Zbuntowany agent ścigany przez zabójców Dimira oferujący paraliżujące informacje na temat rodu Dimir w zamian za ochronę.
3Horror Dimira (flying horror, cień horrorlub skittering horror) polega na losowym zabijaniu ludzi w ciemnych uliczkach danej okolicy.
4Rozeszła się wiadomość, że ktoś, że posiada listę agentów Dimira umieszczoną w innych gildiach, co wyklucza wściekłą walkę o tej listy.
5Wgryzając się zbyt głęboko w starożytną wiedzę, agent Dimira (obecnie nieżyjący) wypuścił do miasta bezimienne zło.
6Rzuć się na stół z hakami przygodowymi innej gildii, ale Dimir w tajemnicy stoi za tą sytuacją.

Rój Golgari

Dominująca siła w podziemiach, Rój Golgari, nadaje się do stosowania w lochach. Golgari zawiera zepsucie i rozkład, a w swoich szeregach ma wiele złoczyńców, choć każdy członek ma dostęp do wspólnego źródła cyklu życia i śmierci.

Podmiejska rezydencja

Golgari to dziwna podziemna arystokracja w mieście, w której brakuje klasy szlacheckiej; są jak powrót do dawnych czasów, kiedy narodziny determinowały czyją pozycję. Dwór przedstawiony na mapie 4.4 jest reliktem tamtych czasów - wielką salą, która się składa, że ​​została zakopana zestawów stóp pod ulicami Ravnicy.

Przygody w rezydencji Undercity

Tabela Przygody w Undercity Mansion przedstawia kilka funkcji wykonawczych, które znajdują się w oddzielnej rezydencji Golgari i wokół niej.

Przygody w rezydencji Undercity

d10Cel Przygody
1źródło źródłowe mgły unoszące się z podziemnego miasta i zatruwającej okolicę na powierzchni.
2Uratuj kilku przetrzymywanych jako zakładnicy przez agentów Ochran.
3badacz dzienne legowisko nieuchwytnego potwora, który nocą poluje na powierzchni.
4Uratuj członka gildii petrified przez undercity medusaktóry używa rezydencji jako swojej kryjówki.
5Schroń się w rezydencji, aby uciec przed straszliwym potworem grasującym po podziemnym mieście.
6Wygraj zakład, przetrwając noc w środku.
7Ucieknij z niewoli tutaj.
8Preparat do stosowania tutaj zbiegający.
9miejsce i zdobądź skarb ukryty w rezydencji.
10Weź udział w balu maskowym odbywającym się w rezydencji, aby uzyskać informacje od innych gości.
Mapa rezydencji Undercity

Konstrukcja ta jest zbudowana w zagłębieniu, może być częścią składową Deadbridge. Tuż nad nim przecina się najbardziej, a szerokie, kręte schody prowadzą w dół z mostu do wielkiej sali balowej na poziomie poziomu rezydencji. Od tego miejsca jest pozostała część budynku, z eleganckimi salami i salonami na drugim poziomie. Warto dodać, że szerokie korytarze na tym poziomie łączą się z prowadzącymi do innych obszarów miasta. Kilka stopni na tym poziomie zawaliło się pod ciężarówką wieków, ale miejsce uderzenia miało swoją majestatyczną wielkość.

Dolny poziom może być piwnicą wykopaną w dnie przepaści lub może być mądry nad jeszcze bardziej otwartą przestrzenią niczym gigantyczny stalaktyt. mieszkalne dla właścicieli, służb i gości.

Mapa 4.4: Posiadłość Undercity
Mapa 4.4: Posiadłość Undercity

Złoczyńcy Golgari

Przykłady złoczyńców Golgari pojawiające się w tabeli Złoczyńców Golgari.

Złoczyńcy Golgari

d8Złoczyńca
1Uzbrojony w magiczny przedmiot znaleziony wśród zmarłych w podziemiach,Golgari shamanuchwała plan zemsty na inną gildii.
2A kraul death priestszuka sposobu na odzyskanie zdrowia Ravnicy i zniszczenie.
3A Devkarin lichżywe organizmy i zaraża je podstępnym, kontrolującym umysły grzybem.
4Polowanie na trofea undercity medusadla bloku statystyki) wpada w szał zabijania, petryfikując ofiary w podejrzanych pozach.
5A Golgari shamaninfekcja grzybicza, która powoduje śmierć śmierć wZombie.
6Elfie dziecko zwabia mieszkańców do kanałów, gdzie czeka na nich potworny „zwierzak”, przez ich zabić i zjeść.
7Realizując osobistą zemstę, Ochran assassinceluje w określonym urządzeniu Gildii i stara się mieć, że ich urządzenie nigdy nie zostało odnalezione.
8A kraul death priest, wściekły na sposób, w jaki Golgari traktowali kraula w przeszłość, zabijają elfy i meduzy z gildii, mieli nadzieję, że ostatecznie zakończy miejsce Jarada jako mistrza gildii.
Golgari jako złoczyńcy kampanii

Biorąc pod uwagę ich skłonność do śmierci, nekromancji i rozkładu, Golgari są konkretnymi złoczyńcami. Ponieważ życie i śmierć są równe części cyklu, nie mają żadnych skrupułów, aby wywołać ich cel, narażać całą dzielnicę na działanie trujące gaz lub duszenie winorośli. Kiedy zabójca Golgari wpada w szał zabijania, kiedy skrawek ich wegetatywnego wzrostu zaczyna „odzyskiwać” obszar, który nie został jeszcze opuszczony, lub kiedy ich zabójcze zombie wyłaniają się z podziemi i straszą na trasach miasta, bohaterowie mają określone podejście prowadzące.

Golgari zastosowania ambicji i bezwzględności, co powoduje ich niezwykle szkodliwe działanie przeciwmi. Napięcie pomiędzy podziałami roju (elfami, meduzami, kraulami i niegdysiejszymi powstańcami) dodanie elementu niestabilności do aplikacji. Być może jednak najniebezpieczniejszą anteną Roju Golgari jest szeroko rozpowszechniony członek jego, który może przetrwać na katastrofie, która może spaść na świat na powierzchni. To oznacza, że ​​złoczyńcy Golgari nie cofną się przed niczym, aby sprowokować takie skutki - na przykład wywołanie zjadliwej plagi, wywołanie wybuchowego wzrostu roślin lub podżeganie innych gildii do otwartej wojny. W trakcie grupy poszukiwaczy może pokrzyżować plany Golgariego, które ma na celu osiągnięcie tego wszystkiego, a postać może zmagać się z jedną trwającą katastrofą.

Na przykład postać może ograniczyć się w części akcji na rozwiązywaniu sporów pomiędzy gildiami, nieświadomie, że Golgari są w rzeczywistości inicjatorami tych konfliktów. Być może być dostępny w tych misjach twarzą w twarz z druidem zarodników, który jest na dodatkowym testowaniu straszliwej plagi. Następnie, gdy programy zapewniają poziom, zaraza wybucha ponownie, tym razem szybko się rozprzestrzeniając. Kryzys zwiększa ryzyko między innymi gildiami, szczególnie gdy zagrożenia są źródłami żywności. W kulminacyjnym działaniu bohaterowie muszą załagodzić konflikt między gildiami, jednocześnie znajdujący się w sposobie na starcie do druida, który jest zamknięty w podmiejskiej rezydencji i czeka na katastrofę.

Cele postaci Golgariego

Postacie podłączone do Roju Golgari może zostać zatrzymane na misje do głównego miasta, najważniejsze do zadań związanych z odzyskiwaniem lub ratownictwem. Tajni agenci Ochran obejmują zastosowanie do celów, które powodują kradzieży, a nawet zabójstwa, podczas gdy szamani uczestnicy są w działającym roju nad „rekultywacją” dzielnicy na powierzchni. Tabela Przydziałów Golgari okres dziesięciu zakresów możliwości. Zadanie może być dostępne jako poboczna misja, która jest poszukiwana przez urządzenie Golgari, które może być dostępne, dostępne do celu w grupie występującej z urządzeniem gildii.

Zadania Golgariego

d6Zadanie
1Rozwiązanie cenny przedmiot, który prawdopodobnie zaginął w podziemiach miasta.
2Odzyskaj zwłoki w podziemiach.
3Zbierz próby grzyba w podziemiach miasta.
4Ukradnij coś, co jest ważne dla innego gildii.
5Zabij zdeklarowanego wroga Golgari.
6Ustaw grzyba tak, aby jego zarodniki rozprzestrzeniły się na zaludniony obszar i wypędziły jego mieszkańców.

Inne haczyki przygodowe

Stół Golgari Zaczepki przygodowe oferuje pomysły na dodatkowe wyzwania związane z rojem Golgari.

Haki przygodowe Golgari

d6Hak przygodowy
1U roślin, które umierają w określonej okolicy, rozwijają się grzyby i rosnąceZombie, a następnie pędź w stronę podziemnego miasta.
2Wrzaski kiełkować w całej okolicy.
3Roje owadówpod Kontrolą AGolgari shaman terroryzować dzielnicę.
4Biedni żywiący się pożywieniem Golgari zapadają na niebezpieczną, zaraźliwą magiczną infekcję.
5Kilka kraulów szefo się do starych kamienicy i denerwuje sąsiadów.
6Ukochane postacie, od dawna dostępne za zapomnianego bohatera społeczności, nagle po byciu powraca do życiapetrified przez sto lat.

Klany Gruula

Przygoda z klanów Gruul zwykle kręci się wokół walki. Gruul zapewnia możliwość walki z ogromnymi potworami i złośliwymi berserkerami. Gruulowie docierają ze sobą do miejsca docelowego, dokądkolwiek się udają, dzięki czemu mogą łatwo zakłócać i komplikować przygody z innego gildii. Za każdym razem, gdy przygoda wymaga zastrzyku brutalnej przemocy, Gruulowie są dobrymi użytkownikami do tego celu.

Obozowisko w Pasie Gruzów

Gruulowie nie są zainteresowani budynkami, ulicami i targowiskami Ravnicy, chyba że są celami swoich najazdów. Obozowisko pokazane na mapie 4.5 tymczasowe schronienie w ruinach, miejsce, które Gruul może być na dowolny czas w domu.

Przygody w obozowisku w Pasie Gruzów

Wiele początkujących Gruula zaczyna się od najazdu na zasiedloną część miasta. Poszukiwacze mogą być w stanie podążać za najeźdźcami z powrotem do ich obozu - w nazwie zemsty, uwalniając urządzenie, a może w zabezpieczeniach.

Przygody w obozowisku w Pasie Gruzów

d10Cel Przygody
1Ustal, dlaczego Gruulowie rozbili turystę tak blisko zasiedlonej okolicy.
2Uwolnij jeńca wziętego podczas niedawnego nalotu.
3Wygraj wolność, pokonując mistrza Gruula w pojedynku.
4Odzyskaj coś zrabowanego podczas niedawnego nalotu.
5Zawrzyj przywódcę z Gruulów, aby móc walczyć ze wspólnymi wrogami.
6obalić wodza klanu w wyzwaniu bojowym.
7Zadaj cios Gruulom, aby mieć, że nie rozpoczną najazdu.
8Uwolnij uwięzione stado brutalnych bestii, aby zostały przemknięte przez turystę Gruulów, zanim Gruul będzie mógł poprowadzić je w kierownictwie zamieszkałym obszarów.
9Przerwij rytuał mający na celu przywołanie lub powstanie żywiołaka.
10Zakłóć zgromadzenie klanów, które mają miejsce w występie między nimi sojuszu.
Mapa obozowiska w Pasie Gruzów

Zbudowany na placum podzielonym na ruiny, miesz kający dziesięć oferowanych mieszkańcom Gruul pewne zalety obronne. Stara wieża to jedyna nienaruszona konstrukcja, z której korzysta Gruul, ponieważ zapewnia dobry punkt widokowy na okolicę. Śluza zapewnia wodę pitną, a garść postrzępionych drzew przypomina o potencjale natury do wzrostu i rozkwitu nawet wśród ruin.

W razie zagrożenia do nielicznych więcej niż kilka namiotów wokół ogniska. Śmietnik służący do usuwania śmieci, kilka prowizorycznych klatek może być wykonawczych, a częściowo ogrodzony obszar z jednej strony został przekształcony w zagrożenie dla bestii wykorzystane przez Gruulów.

Mapa 4.5: Obozowisko w Pasie Gruzów
Mapa 4.5: Obozowisko w Pasie Gruzów

Gruulowi złoczyńcy

Gruulowie to zwykli złoczyńcy, bezpośrednie działanie i przemoc, aby zniszczyć cywilizowane. Nie są intrygantami i nie mają zastosowania do postępowania administracyjnego. Ich przebieg przypomina łowcę tropiącego twoją ofiarę, a występujące, jakie stwarzają, do szalejącego, agresywnego zniszczenia. Przykłady złoczyńców Gruul występujących w tabeli złoczyńców Gruul.

Gruulowi złoczyńcy

d8Złoczyńca
1A druid of the Old Ways, pobudzony wizją końca cywilizacji, śmierć ofiar z humanoidalnych istot w imię Ilharga Raze-Dzika.
2Druid PCB stadami bestii, aby szalały w dzielnicach kamienic.
3Druid przyzywa ogromną pnącza i korzenie, aby burzyć energię.
4Łódź klanu prowadzi najazd, aby rozstrzygnąć rozwiązanie zemstę przeciwko innej gildii.
5W pokazie wykonawczym klanu zniszczenia zniszczenia punktu kontrolnego.
6Poszukując totemu o duchowym znaczeniu, bezklanowy gigantyczny niszczyciel wszystkiego na swojej drodze.
7Ryzyko wystąpienia nowego klanu, sprytny centaur, które zostanie wprowadzone z więzienia brutalnych przestępców.
8Druid przewodzi bandzie, która zaczęła wzniecać pożary w całej dzielnicy.
Gruul jako złoczyńcy kampanii

klanów Gruul jako głównych antagonistów w kampanii może być do poznania apokaliptycznych wierzeń religijnych Starych Tradycji - oczekiwania na powrót starożytnego boga, Ilharga Raze-Dzika.

Następna postać może być wciągnięta w pozornie niedostępną gwiazdę z Gruulami, być może jako mniejsze wydarzenia w przygodach, w których udział biorą inne gildie. nastąpi później, gdy pojawi się pewien wzór: najazdy odpowiadające wydarzeniom astronomicznym, ruchom robaków lub innemu znakowi, który druidzi Starych Ścieżek powodujący za wystąpienie. Wraz z mocą poszukiwawczą, która jest także siłą druidów, Gruul odpowiedzialnych za szybką i wkrótce druidzi faktycznie katastrofy naturalne - na przykład trzęsienia ziemi i burze. Gdy kampania osiąga punkt kulminacyjny, wszystkie Klany Gruul spotykają się, aby odstraszyć ogromny rytuał, którego celem jest przywołanie Raze-Dzika i wyznaczanie kresu cywilizacji na Ravnicy - a poszukiwacze muszą przejść.

Cele postaci Gruula

Cele pokazane w tabelach Zadań Gruula mogą być celami samymi w sobie lub zadaniami pobocznymi, których podąża postać Gruula w trakcie dalszych przygód o większym celu.

Zadania Gruula

d6Zadanie
1Zbierz młode zwierzę, aby można było je wyszkolić do walki.
2Zabij głównego potwora, aby zapewnić twoją siłę.
3Zniszcz laboratorium, dzieło inżynieryjne lub przygotowanie gmach schyłkowej cywilizacji.
4Zabij osobę, która prześladuje Gruula.
5Uwolnij pojmanego wojownika, który został uwięziony podczas niedawnego nalotu.
6stworzyć zamieszkiwanie, aby klan mógł być dostępny gdzie indziej.

Inne haczyki przygodowe

Tabela Gruul Zaczepki przygodowe przedstawia pomysły na dodatkowe wyzwania z klanami Gruul.

Haki przygodowe Gruul

d6Hak przygodowy
1Konflikt pomiędzy zwaśnionymi klanami przenosi się na ulice miasta, grożąc zniszczeniem całych dzielnic.
2Gruul anarchiściniszczyć lub niszczyć pomniki w całej dzielnicy.
3Tłum Gruulów zamieszkuje na drogach w związku z obchodami Rauck-Chauv, święta obchodzonego z przemocą.
4A wurmuwolnienie się od kontrolera Gruul i wpada w szał.
5Wszędzie szaleją świnie, a Gruulowie interpretują jako znak powrotu Raze-Dzika.
6Najeźdźcy Gruul kradną coś z laboratorium Izzet, co powoduje katastrofę, jeśli nie nastąpi powrót.

Liga Izzeta

Przygody związane z ligą Izzet faktycznie dotyczą magicznych wypadków, niezawodnych wypadków i wyczynów inżynieryjnych (na dobre i na złe). Postacie gracze mogą zostać wezwane do pomocy w sprzątaniu po klasycznej katastrofie, która polega na zastosowaniu lub zapewnieniu niedostępności. nastąpi też testowanie, kraść lub zniszczenie katastrofy Izzeta, może nieumyślnie wystąpić przy tym magicznym katastrofie.

Warsztat Eksperymentalny

Podstawowe obowiązkiem Ligi Izzet jest budowa i utrzymanie infrastruktury Ravnicy, a praca gildii jest odpowiedzialna za wiele magiczno-technologicznych, które pełnią życie w mieście bezpiecznym i praktycznym, od utwardzonych dróg po wodzie. Pod przywództwem smoczego geniuszuNiv-Mizzet, Izzetowie w obliczu wprowadzenia innowacji, przenosząc swoją korzyść daleko poza podstawowe wyposażenie infrastruktury i wkraczając w sferę dzikich rozwiązań. W następstwie warsztaty i laboratoria Izzet są odpowiedzialne na magiczne wpadki, których skutki wahają się od zakażenia ciała po uszkodzeniu w całej dystrykcie. Być może najlepszym rozwiązaniem dla Ravnicy jako całości, jeśli istnieje miejsce pracy, które występuje w małych warsztatach rozsianych po całym mieście, a nie jest określone w jednym miejscu (chlubnym miejscu jest ratusz Nivix).

Eksperymentalne przygody warsztatowe

Warsztaty Izzet, takie jak te elementy na mapie 4.6, wyznaczają trzy rzeczy: pracujące tam, które dotyczą umysłami, niesamowitymi wydarzeniami, które tworzą oraz destrukcyjne wydarzeniami, które mogą nastąpić, gdy coś nastąpi nie tak. Poszukiwacze mogą zostać przyciągnięci do warsztatu, aby ukraść, udaremnić lub chroniczne gdziekolwiek z tych rzeczy. Tabela Przygody w Warsztatach Eksperymentalnych zawiera kilka utworów.

Eksperymentalne przygody warsztatowe

d12Cel Przygody
1Uratuj ludzi uwięzionych w wojnie po katastrofie.
2Ukradnij plany lub prototyp nowej broni.
3Schwytaj wynalazcę w celu przesłuchania.
4Zatrzymaj nie toksycznego gazu lub stopionego mizu z wnętrza warsztatu.
5Zatrzymaj działanie leczniczego urządzenia.
6Złap lub zabij żywiołaka lub dziwaka Izzeta (blistercoil weird Lub galvanice weird), który wpadł w amok w warsztacie i uważaj, aby nie wyjść do miasta.
7Wydostań się z warsztatu, zanim zostanie zniszczony przez katastrofę.
8Zniszcz warsztat, aby zniszczyć w nim badań.
9Zniszcz warsztat, aby zburzyć inny budynek w pobliżu.
10Użyj sabotażystę w warsztacie, zanim plany zdrajcy będą miały znaczenie w życiu.
11Zabij wynalazcę, którego pomysły są zbyt niebezpieczne, aby można było je wykryć w praktyce.
12Aktywuj przechowywany w warsztacie.
Mapa warsztatów eksperymentalnych

Warsztat Izzet to miejsce chaotyczne, tętniące energią i aktywnością. Generatory wiele w piwnicy napędzają wszystkie eksperymenty i prace budowlane powyżej. Generator czerpie energii z infrastruktury transportowej, a ostatecznie z cewek autobusowych, ale konstrukcja przedstawiona na mapie 4.6 ma za zadanie wzmocnić i przekazać magiczną energię. Maszyny są ukryte, dlatego zdecydowanie odradzają się odwiedzającym wchodzenie do piwnicy.

Niektóre części generatora do parteru i znajdującej się nad nim antresoli pozostałościj, a fragmenty tych pięter są otwarte na piwnicę lub przykryte tylko metalowymi kratami. Poziom gruntu jest zwykle zaśmiecony złączami podłączonymi do znajdującego się poniżej generatora, a także odrzuconymi fragmentami takich urządzeń, czekającymi na nowe miejsce w nowych rozwiązaniach. Antresola laboratoryjna obejmuje trzy przestrzenie, w których można opracowywać projekty w publicznej, a grubej ścianie chronionej przed wyłącznikami skutkami. Dodatkowe wyposażenie związane z generatorem jest umieszczone w wieżyczce na dachu warsztatu, a jego zwieńczeniem jest syfon burzowy, który może ujarzmić i przekazać energię elektryczną (w tym błyskawicę).

Tabela Dziwnych Efektów Magicznych zawiera wnioski dotyczące rodzaju zdarzenia, które może wyniknąć z nieudanego (lub udanego!) eksperymentu Izzeta, który może zostać przyznany pikanterii każdemu przygodzie Izzeta.

Mapa 4.6: Warsztat eksperymentalny
Mapa 4.6: Warsztat eksperymentalny

Dziwne efekty magiczne

d6Efekt
1Poszczególne zaklęcie przeznaczone na specjalną dziką falę magiczną. (Rzuć się naPrzypływ Dzikiej Magii tabeli w sekcji „Czarodziej” w Podręcznik gracza.)
2Jeden lub więcej elementów w projekcie ma losowy efekt sztuczki. (Rzuć się na stół do sztuczekLosowe sztuczki z Podręcznik Mistrza Podziemi.)
3Na obszar wpływa m.wguards and wardszaklęcie.
4Na pokoje i komnaty w okolicy charakterystyczne losowe. (Przeturlaj się po stoł z przeszkodamiZarybianie lochu z Podręcznik Mistrza Podziemi.)
5Jeden lub więcej obiektów w okolicy posiadającej losowy efekt pułapki. (Rzuć się na stół PułapkiLosowe pułapki z Podręcznik Mistrza Podziemi.)
6Na losowe części obszaru wpływ m.wantimagic field zaklęcie.

Złoczyńcy Izzeta

Zachowanie, które jest następstwem wystąpienia członków Ligi Izzet, jest beztroskie zignorowanie bezpieczeństwa, co powoduje wstrząsy, które występują pojedynczo na małych, jak i dużych rozmiarach. Jednak prawdziwi złoczyńcy wśród Izzet są nie tylko podatni na wypadki, ale także niszczyć się do powszechnych zniszczeń. W szaleństwie lub rozpaczy można zaplanować zniszczenie dzielnicy lub dzielnicy. Głodni i władza opracowująca broń zdolną do zniszczenia dużych grup ludzi i prowadzą ją, aby zasoby były potrzebne do zakończenia badań.

Tabela Izzet Villains zawiera przykłady złoczyńców, a także tych, którzy mają mniej złowrogie intencje.

Złoczyńcy Izzeta

d8Złoczyńca
1Zhańbiony członek Izmundi zawstydzić gildię, organizując magiczną katastrofę.
2Zespół wynalazców tworzy tajny arsenał lotnej broni.
3Próbując zaimponować mistrzowi gildii, mag z Laboratorium Burz i Elektry plastikowego urządzenia, które przesuwa się z jednej skrajności w drugiej.
4Badacz wysysa energii z cewek autobusowych w celu uruchomienia eksperymentów, awarii awarie części infrastruktury miasta.
5Obsesyjny badacz, udoskonalona, ​​udoskonalona formuła alchemiczna, powoduje coraz bardziej pogłębiające się skutki laboratoryjne.
6Lider gildii organizacji organizacji „przypadkowych” w laboratoriach, które w rzeczywistości mają miejsce na celu zakłócenie działalności innych gildii.
7Uwięziony czarodziej organizuje ucieczkę z więzienia, z improwizowanych materiałów.
8Podejrzany czarodziej, który może nie powierzyć tajemnicy literackiej innym, tworzy klony, które wpadają w amok.
Izzet jako złoczyńcy kampanii

Kampania zaangażowana w Ligę Izzet może być napędzana przez inteligentnych naukowców.

Na podstawie podstawowej postacie można uporać się z drobnym nieszczęściem w warsztacie Izzeta, które wystąpią za wypadek. Być może w czymś charakterystycznym dla badacza, który budzi ich podejrzenie, ale w razie nie ma wystąpienia na popełnienie przestępstwa. W przypadku wystąpienia działań niepożądanych, które mogą wystąpić w przypadku samego badacza, może to być bardziej niebezpieczna. W wyniku odkrycia ujawniono, że badacz ten opracowuje broń, która może zostać wykorzystana przeciwko innym gildiom, w wyniku czego badacz musi się dotrzeć do tajnego warsztatu, być może ukrytego w podziemnym mieście. A może interweniuje mistrz gildii, stwierdzenie, że jest to sprawa Izzeta do rozwiązań i zapewnia, że ​​badacz powinien być potraktowany. Gdy kampania osiąga punkt kulminacyjny, poszukiwacze mają miejsce za zadanie ujawnienia tajnego laboratorium detektywa i unieszkodliwienia superbroń.

Cele postaci Izzeta

Poczta główna z Ligą Izzet może zostać poproszona o załatwienie spraw dla wszystkich rangą badaczy lub pierwszych zadań w zestawie członków. Tabela Zadań Izzeta zawiera przykłady celów, które mogą być podłączone jako hakki do innego narzędzia lub jako zadania poboczne dla postaci Izzeta, do wykonania w trakcie dodatkowych przygód.

Zadania Izzeta

d6Zadanie
1Zdobądź wyzwanie do znalezienia metalu lub źródła energii.
2Skopiuj notatki badawcze rywala.
3Zniszcz badania rywala.
4Dokonaj szczególnego pomiaru obiektu lub lokalizacji (takich jak wymiary przestrzenne lub odczyty różnych magicznych).
5Przetestuj nowy wynalazek.
6Naprawiony element infrastruktury Ravnicy, taki jak wodociąg lub rura kotła, który jest ukryty w odległym miejscu.

Inne haczyki przygodowe

Tabela Izzet Zaczepki przygodowe przedstawia pomysły na dodatkowe wyzwania z Ligą Izzet.

Haczyki przygodowe Izzet

d6Hak przygodowy
1Eksperyment Izzeta zmienia badacza, który następnie szuka pomocy w normalnej formie.
2Uciekający dziwak Izzeta (blistercoil weird Lub galvanice weird) powoduje magiczne awarie w całej dzielnicy.
3Badacze, wytworzyli stop antygrawitacyjny do osobistego urządzenia latającego, stworzyli wielereverse gravityefekt i jest teraz uwięziony w powietrzu na szczycie jednego z nich.
4Po zakończeniu laboratorium, w kilku oddziałach podzielonych na alchemiczny ogień na konwencjonalne techniki niszczyze.
5Lekkomyślny badacz został wydany w przesłanym mizu, rozlany na fali stopionego metalu na ulicy.
6Badacz, który powiedział, że cofnął się w czasie, ostrzegając przed grożącą katastrofą.

Syndykat Orżowa

Syndykat Orżowa do sieci przestępczości ujawnionej, która działa za fasadą legalnej bankowości, odzianej w pułapki religii. Przygody z elementami często obejmują znaczenie z ich przestępczością działalnością, interakcję z ich wartościami oraz radzenie sobie z nawiedzającymi duchami i złowrogimi potworami, które stanowią część przywództwa gildii.

Wielka Bazylika

Łącząc interesy gildii w zakresie przestępczości uznanej, bankowości i religii, posiadłości Orżowa są bogato zdobionymi bazylikami, równorzędnymi postaciami jak każda katedra, chociaż zainteresowania w nich kierują się właściwie chciwością i żądzą władzy niż motywami altruistycznymi. W każdym miejscu, w którym znajduje się wielka przestrzeń nie do zastosowania kultu, ale po to, aby utworzyć petycję poczuli się mali i upokorzeni w pierwotnym oligarchowie z Orżowa. Na poziomie znajdującym się skarbce do przechowywania nieuczciwie zdobytych aktywów przywódców, a także krypty, w których znajdują się członkowie rodziny, których duchy mogą nadal być aktywnymi na górze.

Przygody Wielkiej Bazyliki

Przygoda w bazylice w Orżowie, taka jak ta pokazana na mapie 4.7, może przypominać akcję w filmie gangsterskim, napad na bank lub eksplorację nawiedzonego domu. Tabela Wielka Bazylika Adventures zawiera kilka utworów.

Przygody Wielkiej Bazyliki

d12Cel Przygody
1Ukradnij (lub odzyskał) magiczny przedmiot ze skarbców pod bazyliką.
2Połóż kres nocnym odwiedziny, odnajdując się i stawiając czoło nawiedzające duchowi w bazielice.
3Przetrwaj noc uwięzioną w bazylice.
4Przekaż ostrzeżenie papieża Orżowowi w bazylice i ujść z życiem.
5Uratuj więźnia przetrzymywanego w iglicy bazyliki lub w kryptach.
6Ucieknij z niewoli w iglicy lub kryptach bazyliki.
7Zniszcz niebezpieczną broń przechowywaną w skarbcu pod bazliką.
8Zdobądź lub zniszczone obciążenie zewnętrzne w posiadaniu szantażysty z Orżowa.
9Odzyskaj cenny przedmiot trzymany jako uchwyt przez lichwiarza z Orżowa.
10Zdobądź informacje od ducha, który wiedział o czymś ważnym w życiu.
11Dostępny jest dostęp do syndykatu.
12Poznaj losy osoby, ostatni raz widziano, jak tydzień temu weszła do bazyliki.
Mapa Bazyliki Orżowskiej

Bazylika w Orżowie do ogromnego kościoła, którego główną funkcją jest zastraszanie tych, którzy wysyłają się, odpokutują, pożyczyć lub odpowiednio. W nawie znajduje się wzniosłe łuki, strzeliste postacii Dumnych oligarchów i ogromna centralna postać przedstawiająca Radę Duchów otoczoną przez suplikantów. Para danych wejściowych prowadzi do sanktuarium, których źródłem są skarby skarby - warte więcej, niż tylko część przekazywana w życiu, ale mniej niż prawdziwy skarby ukrytych w skarbcach - aby przekazać do oddania. Na końcu tego miejsca stoi istniejący patrona-oligarchy (zwykle założyciela bazyliki), podzieleni spiralnymi schodami prowadzącymi na iglicę i w dół do krypt. Schody są zapoczątkowane za pomocą kutego żelaza.

Na trzech podstawowych iglicy znajdują się luksusowe apartamenty, w których mieszkają żywi oligarchowie. Drzwi można otworzyć od zewnątrz, dzięki czemu można również przetrzymywać cennych żołnierzy.

W kryptach i podziemiach bazyliki znajdują się kości pamięci oligarchów i ich najcenniejsze skarby. Istnieją krypty obejmujące tylko kości, inne koszty tylkoowności, a jeszcze inne jedno i drugie. Stanowisko ochronne znajdujące się na terytorium, które są włączone, które mają kluczowe znaczenie dla otwarcia metalowych bloków korytarzy.

Mapa 4.7: Wielka Bazylika
Mapa 4.7: Wielka Bazylika

Złoczyńcy Orżowa

Przykłady złoczyńców Orżowa pojawiają się w tabeli Złoczyńców Orżowa.

Złoczyńcy Orżowa

d8Złoczyńca
1Potężny papież wykorzystuje duchy zmarłych krewnych, aby zastraszyć członka innych gildii.
2Anioł z Legionu Boros, przynoszący ze sobą magiczny miecz, którego Boros jest chroniony.
3Rycerz z Orżową aplikacją, która podlega zaciągnięciu przez jednego z przodków poszukiwaczy.
4Papież prowadzi biznes wymuszenia, zastosowanie nadzoru przedsiębiorstwa przed bandytami, którzy również są pracownikami Orżowa.
5A blood drinker vampireprzetrzymywane jako zapas żywności w skarbcu banku.
6Adwokat wykorzystuje luki prawne, aby wyrwać na wolność kilku przestępców z więzień na Azorii.
7Zdesperowany duch przesyłania zastraszyć ludzi, aby zapłacić swoje długie, aby móc przejść dalej.
8Niezwykle bystry Orzhov Olbrzymdla bloku statystyka) z wielkimi wizami założenia gangu przestępczego kabla zasilającego za zabezpieczenie.
Orzhov jako złoczyńcy kampanii

Orżowscy złoczyńcy często planują nieśmiertelność (w przypadku wystąpienia i odmówiono im perspektywy, które zostaną zachowane po śmierci), wpływów, a ogólnie zastosowania użytkowego (bo za dużo nigdy nie jest wystarczające). Do ich metody należącej do zabezpieczeń, oszustwa na zaufaniu (głównie ostrzeżenie się na drobne drukowanie w magicznie chronionych umowach), cyberbezpieczeństwa, polityki, kradzieży, tortury i występki.

Moduł zestawu słuchawkowego Syndykatu Orżowego mającego na celu przejęcie kontroli nad poszukiwaczami zewnętrznymi. Uznając bohaterów za swoich agentów zmian, jeden lub więcej kluczy wykonawczych, że syndykat będzie mógł być podłączony do tej siły ku wybranemu przez siebie celom. W przypadku Orżowa sposób oznaczający próbę wciągnięcia w życie albo w stosunku do Orżowa w rzeczywistości, albo w obliczu zastosowania papieża.

Na poziomie użytkowym Orzhov może być niczym więcej niż delikatną siłą za kulisami. Jeśli poszukiwacze będą potrzebować pomocy, może pojawić się agent lub aplikacja. Jeśli popełnią przestępstwo, Orżow się o tym dowie. Kosztowności postaci mogą być dostępne w bezpiecznym skarbcu w Orżowie, a orżowscy ministrowie mogą korzystać z leczenia i innej funkcji duchownej po włączeniu zasilania.

W miarę postępowania i zdobywania przez graczy coraz większej kontroli w swoich gildiach oraz w całym mieście Orzhovowie, którzy wywierają presję. Wypraszają przysługi w zamian za zaoferowaną wcześniej pomoc, czynią subtelne groźby w związku z doniesieniem o działaniuch poszukiwaczy lub wystąpienia na drobny druk w umowie z ministrantami. Ich oryginalne motywy nie mogą być na pozór złotym. (Tabela Zadań Orżowa może być dostępna jako inspiracja.) Ale postać gra przeciwko interesom Orżowa, syndykat ingeruje z większą siłą. Przez cały czas przywódcy Orżowa, metody na uwięzionych członków w swoich widmowych łapach.

Gdy kampania osiąga punkt kulminacyjny, poszukiwacze mogą być zmuszeni do poświęceń, aby zrzucić jarzmo długu Orżowa. Taki skutek może wystąpić w konfrontacji z nieumarłym imperatorem, a nawet z całym Obzedatem. A jeśli po drodze zginie członek poszukiwaczy drapieżnych, inne postacie mogą stanąć w pierwszej walce z duchem zmarłego towarzysza!

Celebrytka postaci Orżowej

Postacie podłączone do Syndykatu Orżowa, a także te, które mają dług u Orżowa, mogą odbierać misje lub zadania, które służą interesom ich skorumpowanych władców. Tabela Zadań Orżowych zawiera przykłady zadań i zadań pobocznych, które takie postacie mogą wystąpić.

Zadania Orżowa

d6Zadanie
1Przekonaj dłużnika do zapłaty.
2Wyrządzić osobę lub mieniu osoby, która zaprzecza oskarżeniu o ochronę.
3Rozdaj biednym monety jałmużny.
4Przenieś skrzynię z monetami do banku w Orżowie.
5Zniszcz wskazujące na popełnienie przestępstwa przez Orżowa.
6Znajdź informacje, które można wykorzystać do szantażu wpływowej osoby.

Inne haczyki przygodowe

Tabela Orzhov Zaczepki przygodowe przedstawia pomysły na dodatkowe wyzwania związane z Syndykatem Orzhov.

Haki przygodowe w Orżowie

d6Hak przygodowy
1Nowo wybite monety Orżów są opatrzone magicznym symbolem, który obejmuje ducha każdego, kto się nim posłuży.
2Zobowiązane duchybyć przestrzegane, aby nawiedzać miejsca, z których Orżow chce słuchać ludzi z daleka.
3Thrulls (servitor thrull Lub winged thrull), które wyrwały się spod kontroli Orżowa, poniesione szkody.
4Na czarnym rynku pojawiają się przedmioty, które w oczywisty sposób są skradzione ze skarbca w Orżowie, ale nikt nie dostarcza się do kradzieży ani nie domaga się uznania.
5Gargulcerozwieszeni na konstrukcjach w całym mieście okradają przechodniów i dostarczają skradzione towary do bazyliki w Orżowie.
6Zaćmienie skutkujące wystąpieniem związku duchów Orżowa.

Kult Rakdosa

Na poziomie światów kult oddany starożytnemu władcy demonów oczywistym złoczyńcą, którego należy wykorzenić i wytępić za karę. Jednak na Ravnicy status Kultu Rakdos nie jest tak jednoznaczny. Jest to gildia taka sama jak inne, a jej istnienie jest zabronione przez Pakt Gildii, więc eksterminacja jej i jej założyciela została założona przez podstawowy porządek społeczny świata. Zaraz szeregiRakdosWśród nich są zwykli złoczyńcy łaknący krwi i chaosu, większość jej członków wśród artystów, którzy chcą po prostu dać dobry występ. Nie każdy występ kończy się przemocą, a nawet jeśli wybuchną zamieszki, nie zawsze łatwo zrzucić wino na artystów.

Jednak Kult Rakdos ma więcej niż tylko część naprawdę nikczemnych członków, a gildia zapewnia poszukiwaczom szerokiego zakresu możliwości walki z prawdziwym złem.

Notoryczny klub nocny

Zaspokajające rodzaj obłąkane pragnienia, kluby nocne, takie jak ten pokazany na mapie 4.8, są stałymi miejscami, z dodatkowymi uprawnieniami do przenośnych namiotów i scenami przezRakdosartyści na drogach i placach każdego wieczoru. Wiele z tego, co się dzieje tutaj, możliwe, gdyby nie było za obopólne zastosowanie - i gdyby bogaci i potężni mieszkańcy miasta nie byli tak zaangażowani w zakazane przyjemnościami, jak kogokolwiek innego w Ravnicy.

Słynne przygody w nocnych klubach

Postacie mogą pozostać przyciągnięte doRakdosklub nocny z przyczynami, które nie mają nic wspólnego z przygodą, ale przygody toczą się w tych miejscach, które są powiązane z tym. Tabela Przygody Osławionego Klubu Nocnego zawiera wiele substancji.

Słynne przygody w nocnych klubach

d12Cel Przygody
1Zakończ występ, zanim artysta zaatakuje tłum.
2Ucieknij z klubu, gdy zacznie się przemoc.
3Chroń poszukiwacza mocnych wrażeń, który chce być świadkiem występu z bliskim.
4Uratuj osobę porwaną, aby używać ją jako statystyki w programie.
5Tutaj występuje, że ktoś został (lub nie został) wyświetlony podczas wystąpienia.
6Schwytaj artystę, który wyprowadza od wpływowej rodziny, aby „wprowadzić do cyrku”.
7występuje oderwanie się od występu, aby tajne spotkanie z inną gildii.
8Szpieguj osoba, która wykorzystuje odmowę uwagi od występu, aby podlegać tajnym funkcjonariuszom.
9Zdobądź magiczny przedmiot Rakdos używają w ramach występu.
10Zbadaj pogłoski, że Rakdosmają w swoim programie bezskrzydłego anioła.
11Przekonanie zbiegłego skazańca, o którym krążą plotki, że się kryjeRakdos makijaż.
12Zatrzymaj się RakdosSkładnik, który Szantażuje osobę zawstydzającą.
Mapa znanych klubów nocnych

Bezpieczeństwo, prywatność i terror to priorytet tego klubu nocnego. Odwiedzający są prowadzeni przez duży przedsionek do części ze schowkami ukrytymi w zakamarkach. Stamtąd może oglądać brutalne wyczyny dzikich bestii lub artystów w klatkach podwieszonych do sufitu. Schody prowadzą do scen głównych, gdzie pojawiają się główne gwiazdy. Pozostała część udostępniania udostępniania biura i magazynu.

Druga scena na poziomie zapewnia efekty z większej odległości, co często oznacza, że ​​widzowie są oblewani krwią lub wciągani w występie. Za kulisami znajduje się kilka odrębnych kabin z drzwiami wyposażonymi w okiennice, z których pochodzi osoba znajdująca się w środku, może potwierdzić lub sprawdzić prywatne sprawy.

Mapa 4.8: Notoryczny klub nocny
Mapa 4.8: Notoryczny klub nocny

Złoczyńcy Rakdos

Rakdoszłoczyńcy mają różną moc, od obłąkanych kultystów po sadystycznych demony. Generatory z nich, które powodują nieskrępowanego chaosu. Głód jest formą nieśmiertelności (bycia artystą, o której pamiętasz na zawsze) często podsyca to pragnienie, a o ileRakdosMoże być dostępny za „boga” jego kultu, cele związane z magią - spełnianie jego życzeń, składanie mu ofiar i pobudzanie go do działań - są również ważnymi celami niektórych kultystów. Kierowani egoistycznymi impulsami i emocjami,Rakdoszłoczyńcy również czasami realizują projekty związane z pasją, władzą lub zemstą. Konkretne przykłady występujące naRakdos Tabela złoczyńców.

Złoczyńcy Rakdos

d8Złoczyńca
1Sabat czarownice krwi, szukając Rakdosprzychylność, użycie magii, aby zidentyfikować innych Gildii przeciwko ich własnemu sojusznikowi.
2Rozchodzi się wiadomość, że odchodzący na kontroler chce wyjść z hukiem, a ich końcowe pojawienie się komunikatu wybuchowego.
3Kpiąc z braku Paktu Gildii,Rakdostrupa niosąca Izbędny Paktu Gildii i przedstawia swoją satyrę przed zniewoloną przewodniczącyą.
4Demon łapie ludzi i urządzeniaza, polegający na udaremnieniu ich urządzenia w ucieczce.
5Utalentowany lalkarz używa szkieletowych marionetek do ochrony naturalnych aktów przemocy pomiędzy gildiami, które w niewytłumaczalny sposób powtarzają się w świecie rzeczywistym w zasięgu kilku dni.
6Ringmaster posiada magię, która napełnia całą zawartość krwi i wysyła ich w szał na drodze.
7Hipnotyzer programuje obserwatora, aby wpadli w morderczą wściekłość, gdy nastąpi wystąpienie zdarzenia.
8Szalony blood witch ma nadzieję obudzić Rakdoswpędzając schwytane ofiary ofiarne do jego legowiska.
Rakdos jako złoczyńcy kampanii

Można zainstalować wersję satelitarną Kultu Rakdos, aby pobudzić jego demonicznego patrona do działania przeciwko innym gildiom. Kampania może toczyć się wśród nieustannej przemocy, przeradzając się w epizodach powszechnych zamieszkiwanych i szalejących demonów.

Na podstawie wyników wyszukiwania, które mogą wystąpić z przypadkową przemocąRakdosmiejsca: bójka przed klubem nocnym, rozentuzjazmowane diabły siejące ogień na scenicznej ulicznej lub „przypadkowa” śmierć kilku wykonawców w kulminacyjnym momencie ich występu. W stopniu zaawansowanym bohaterowie mogą zostać wciągnięci w walkę z wysiłkami krwawymi wiedźm, które są najbardziej niebezpieczne, dostępne dla kultu. Im bardziej udaremniają kultu, tym bardziej sami bohaterowie są celem, ale i brutalnych działań.

W kulminacyjnym działaniu, które zostało poszukiwawcze, nastąpiło przerwanie rytuałuRakdoslegowiska, aby zapobiec mu szaleństwo w mieście - a jeśli będzie za późno, aby to zrobić, może wystąpić uderzenie z samego starożytnego władcą demonów.

Cele postaci Rakdos

Oczekuje się, że postacie będące członkami Kultu Rakdos będą zmotywowane i rzadko będą przyjmować rozkazy od kogokolwiek innego niż sam Rakdos. Tabela Zadań Rakdos zawiera sugestie dotyczące przygód lub zadań pobocznych, które postacie Rakdos mogą podjąć z własnej inicjatywy, lub być może na prośbę konferansjera lub innego wykonawcy.

Zadania Rakdos

d6Zadanie
1Zdobądź efektowny magiczny przedmiot, który może być używany jako rekwizyt w czasie rzeczywistym.
2Wypróbuj nowy program występów w środku leczenia na śmierć i życie.
3Zasiej nieufność do ważnej osoby poprzez satyrę lub oszczerstwo.
4Pojawia się, że konkretna osoba znajduje się w pierwszym rzędzie podczas występu.
5Schwytaj śmiercionośnego potwora i wykorzystaj go w zastosowaniu przed umieszczeniem.
6Przerywaj uroczystą ceremonię lub praktykę wykonywaną przez inną gildię.

Inne haczyki przygodowe

Tabela Rakdos Zaczepki przygodowe prezentuje pomysły na dodatkowe przygody związane z Kultem Rakdos.

Haki przygodowe Rakdos

d6Hak przygodowy
1Ludzie o dzikich graczach, którzy przychodzą do nowego popularnego klubu, są niedostępni lub nie mogą dotrzeć do domu po kilku przerwanych grach.
2Pewnego ranka każdy, kto widział Rakdoswystępy z ostatniego tygodnia nagle przemieniają się w pomniejszonego demona.
3Pozornie spontaniczny RakdosProwadzone przez nich zamieszki rozprzestrzeniły się i przejęły całą dzielnicę.
4Ludzie, którzy umierają w Rakdos-inspirowana przemoc cofa się jako Zombie i walcz dalej.
5Zwykłe noże i łańcuchy domów w poszczególnych kategoriach, które się ożywają przed dalszymRakdos pokazywać.
6Po kilku otwarciach mauzolów od wewnątrz ludzi zajmujących się nieumarłymi członkami rodziny bawiącymi się...Rakdos scena.

Konklawe Selesnyi

Konklawe Selesnya będzie zaangażowane w gry jako siła dobra, ponieważ wielu jego członków to uzdrowiciele, dyplomaci i mediatorzy. Jest to naturalny dom dla postaci graczy - głównych duchownych i druidów - więc może być patronem. Jednak gildia ma skłonność do militaryzmu i podobnie jak sama natura nie jest poza zasięgiem korupcji.

Centrum Vernadiego

Podstawową treść organizacyjną Konklawe są vernadi - wspólnota skupiona na energetycznym drzewie, na której czele stoi voda enklawy, driada, której duch jest niepołączony z tym drzewem. Z zewnątrz vernadi może przypominać spokojną gminę i dlatego może wydać się łatwym celem kradzieży lub napadu. Ale ogrody świąteczne są chronione przez żołnierza i łuczników, a nawet pozornie spokojni wtajemniczeni przeszli szkolenie wojskowe.

Przygody w Centrum Vernadi

Tylko na vernadi brakowało fortyfikacji obronnych, takich jak przykład garnizon Boros, nadal jest to trudne miejsce, w którym nastąpi lub infiltracji. Ze względu na obecność wtajemniczonych, którzy mogą zostać zidentyfikowani w środku, sklasyfikowani są tylko taktyką niż frontalny atak. Tabela Przygody Centrum Vernadi zawiera kilka sugestii.

Przygody w Centrum Vernadi

d12Cel Przygody
1Ustala liczebność sił zbrojnych stacjonujących w Vernadi i wokół niego.
2Źródło pyłku, który unosi się w okolicy i sprawia, że ​​​​ludzie są spokojni i ulegli.
3źródło nasion przenoszonych przez wiatr, które dryfują po okolicy i szybko wyrastają na wrogie, przebudzone krzewy.
4Odzyskaj wtajemniczonego, który został wprowadzony do przyłączenia się do gildii poprzez magię wpływającą na umysł.
5Powstrzymaj vernadi, którego drzewo się przebudziło i wymknęło spod kontroli swojej driady, przed deptaniem okolicy.
6źródło sposobu dotarcia do umysłu, woli i wiedzy Mat'Selesnyi poprzez centralne drzewo vernadi lub jego driadę.
7Wprowadź zarazę do Mat'Selesnyi poprzez drzewo vernadi lub jego driadę.
8Schwytaj equenautę, która została spowodowana przez przestępstwo i który schronił się w Vernadi.
9Przekonaj lub zmuś uzdrowiciela, aby zastosować się do chorą lub ranną osobą, która jest normalnie dostępna w rogiem konklawe.
10Badanie szpiegowskie o ukrytego w społeczności Vernadi.
11Wmieszaj się w społeczność, aby przeszkodzić prześladowcom.
12Odzyskaj przedmiot podarowany społeczności przez nowego wtajemniczonego, ale bez zgody właściciela przedmiotu.
Mapa centrum Vernadi

Świątynia pokazana na mapie 4.9 znajduje się w sercu vernadi, zbudowana wokół drzewa. Podstawę drzewa otaczającego z symbolu z zastosowania łukami, pochodzącego z ogródka, w którym występują skutki uboczne, jak i ogród warzywny, który zapewnia pożywienie vernadi. W ogrodzie, w którym znajdują się ławki i fontanna ze słodką wodą. Dwa małe urządzenia dostępne na rustykalne zakwaterowanie dla członków vernadi i gości.

Ładnie zakrzywione rampy otaczające pień drzewa, obsługujące różne inne małe budynki. Kilka z nich jest otwartych na wentylację i osłoniętych miejsc do spotkań lub cichej kontemplacji. Inne do mieszkań, w których mieszkają przywódcy vernadi. W pobliżu szczytu drzewa znajduje się duża, okrągła przestrzeń świątynna.

Mapa 4.9: Centrum Vernadi
Mapa 4.9: Centrum Vernadi

Złoczyńcy Selesnyi

Prawdziwe zło jest rzadkością wśród członków Selesnyi, a niewłaściwie umiejscowiona gorliwość religijna jest bodźcem, który często popycha jej członka do aktów nikczemności.

Przykłady złoczyńców Selesnyi pojawiające się w tabeli Złoczyńców Selesnyi.

Złoczyńcy Selesnyi

d8Złoczyńca
1Fanatyczny przywódca zakłócający projekty budowlane, ponieważ nie są one w harmonii z naturą.
2Strażnik Ledevów prowadzi najazdy na inne gildie, przestrzega, że ​​atak na konklawe na pełnym powiadomieniu jest nieuchronny.
3Voda, dostarczac się zagrażającymi bolączkami społeczeństwa, powoduje, że rosnące winorośle i zamykają się w sobie pracownicy jej vernadi.
4Bojowy przywódca odłamowej grupy nęka „niewiernych” na ulicy i zagraża, że ​​wyzwoli na nich moc żywiołów.
5Ewangelista loxodon stosuje metody przymusu, aby rekrutować młodych pracowników na konklawe.
6Elf pragnący duchowego zjednoczenia z Mat'Selesnyą dostępne driadzie z ich urządzeń vernadi.
7Szalony prorok prorok, że jest wcieleniem Mat'Selesnyi i przechowywaną armię, aby uderzyć na inne gildie.
8A horncallerkradnie zwierzęta, które były używane jako zwierzęta domowe, wierzchowce i zwierzęta juczne w całej okolicy.
Selesnya jako złoczyńcy kampanii

Można w nim umieścić urządzenia elektryczne Konklawe Selesnya, aby w końcu uwzględnić całą Ravnicę w gościnne urządzenia.

Następna wersja oprogramowania Selesnya może być postacią wspierającą, wsparciem w postaci alternatywnej. Zanim postać osiągnęła średni poziom, Selesnya wyciągnęła się jako: być może stać się jasna, że ​​kilka vernadi używa magicznych zaklęć (lub innych form przymusu), aby zapewnić konwertytów, a konklawe może nawet być jednostką, która jest wyposażona w przyłączenie się. ich strategia ewoluuje w ruchu wymuszeń i podbojów, gdy uwalniają robaki i natychmiast uruchamiają bestie, aby zagrozić tym, którzy odmawiają nadawania, a także rozległość swojej armii, aby inne gildie i przejąć kontrolę nad całymi dzielnicami. Punktem kulminacyjnym strategii może być to, że bohaterowie przewodzą lub koordynują wszystkie określone gildii, aby zjednoczyć się przeciwko działaniu Selesnyi.

Cele postaci Selesnyi

Postacie rozdzielone Konklawe Selesnya są zwykle wysyłane w świat, aby pomóc złagodzić uszkodzenie, zawrzeć pokój, konwertytów i inne cele gildii. Tabela Zadań Selesnyi zawiera szereg zadań pobocznych dla poszczególnych postaci Selesnyi, a także haczyki przygodowe dla pozostałych.

Zadania Selesnyi

d6Zadanie
1Pracuj, aby zapobiec przypadkowej chorobie.
2Opiekuj się ofiarami katastrofy lub śmiercią.
3Mediacja w sporze pomiędzy dwiema innymi gildiami.
4Zasiej ziarno, monitor, jak wyrasta na wielkie drzewo i broń, jeśli nie przyjmowany jest posiłek.
5Opanuj niesforną bestię i zwróć ją do vernadi, z której uciekła.
6Po wprowadzeniu ataku wojskowego, aby ostrzec inną gildię przed atakiem.

Inne haczyki przygodowe

Tabela Selesnya Zaczepki przygodowe przedstawia pomysły na dodatkowe wyzwania związane z konklawe.

Haki przygodowe Selesnya

d6Hak przygodowy
1Święte drzewo zbezczeszczone lub ścięte, a wściekły tłum Selesnyi zbiera się, przez odpad zemsty.
2Dusza Świata zidentyfikowała te postać jako symbole charakterystyczne dla ambicji ich gildii.
3Widzący z konklawe określonymi postaciami, że ich przeznaczeniem jest ocalenie świata.
4Rośliny w całości rozwijające skłonność do mięsażerne.
5Nasycony magia kamienia budynku Selesnya wymyka się spod kontroli, udostępniając pobliskim budynkom.
6Selesnya wurmuwolnienie się od kontrolera i wpada w szał.

Kombajn Simic

Przygody z Simic Combine zagłębiają się w świat dziwnej magicznej nauki. Simicowie hodują hybrydy znane jako krasis, a te mogą uwolnić się od swoich kontrolerów i szaleć na ulicach miasta. Simic napełniają także rozumne rasy cechami zwierzęcymi, tworzącymi hybrydy z adaptacjami przeznaczonymi do walki i szpiegostwa.

Komnata Wzrostu

Poza badaniami Simic, które są możliwe zonotach po całej Ravnicy, magowie z połączeniem z gildią budują laboratoria w różnych innych lokalizacjach, szczególnie gdy są określone zagrożenia, takie jak temperatura powietrza i wody, czynniki i oświetlenie. Komory wzrostowe, takie jak ta przedstawiona na mapie 4.10, zbudowane w celu tworzenia i inkubacji krasisów i hybryd, mogą być dostępne w miejscu docelowym, od głębi miasta po szczycie wysokiej iglicy.

Przygody w komorze wzrostu

Przygody w komorze wzrostu częstości występowania z eksperymentami Simic. Tabela Przygody w Komnacie Wzrostu zawiera kilka wyborów.

Przygody w komorze wzrostu

d12Cel Przygody
1Ucieknij z komnaty, gdycategory 3 krasiswpada w amok po wyrwaniu się ze strąka wzrostu.
2Wyrwij jeden lub więcej krasisów ze strąków, aby siać spustoszenie w komorze wzrostu.
3Zatrzymaj trwający złowrogi eksperyment.
4Szpieguj program badawczy mający na celu stworzenie doskonałych żołnierzy.
5Subtelnie sabotuj program badawczy, aby wykryć się na niepowodzeniem bez widocznej ingerencji.
6Ukradnij notatki z badań eksperymentalnych o szerokich zastosowaniach.
7Uwolnij osobę, która może być mimowolnym obiektem eksperymentów Simic.
8Odkryj źródło źródła terraformującego odnoszącego się do miejsca, które zawiera się komnata.
9Schwytaj szalonego symickiego naukowca, który rozprzestrzenia się poza granicami kraju jako doświadczalne.
10Chwytak szalonego symickiego naukowego, który jest uwalniany drastycznie w wyniku eksperymentów.
11Zdobądź rozwiązanie laboratorium, aby można było je wykorzystać przez inną gildię.
12Odzyskaj notatki z badań z zalanego i opuszczonego laboratorium.
Mapa komory wzrostu

Struktura ta jest zintegrowana z inną strukturą, podobnie jak koralowiec przyczepia się do oprogramowania powierzchniowego. Może być strukturą na ścianie wewnętrznej lub przepaści, albo może być dodatkiem do innego budynku na poziomie ulicy. Komnata składa się z szeregu nakładających się kopuł z wyłącznikiem, przyciemnionymi na zielono oknami.

Główne wejście prowadzi do holu z trzema podstawowymi basenami i trzema funkcjonalnymi strąkami zwiększającymi, prezentującymi największe zagrożenie zniszczenia badania tutaj. Strąki szklane i metalowe urządzenia wypełnione zielonkawą, słabo świecącą cieczą, tak, aby być gotowym do życia zajście w przygotowaniu i rozwoju, aż gotowe do wyłonienia się. W strąkach mogą rosnąć homunculusy lub krasis kategorii 1, ale istotne wystąpienie, gdyby Simic po ujawnieniu dojrzewania hybrydowego żołnierza w tak medycznym sposobie. Tę funkcję Wi-Fi pełnią cztery rozszerzenia STRĄKI na jednej stronie. Po drugiej stronie znajduje się sala konferencyjna (zawierająca jeszcze jedną kapsułę rosnącą), której badacz może spotkać się z osobą z zewnątrz.

Pierwszy poziom nad piętrem przeznaczony jest do życia, ogrzewania i wentylacji dla badaczy i innych osób, które tu mieszkają. Pojedynczy duży pokój całkowicie zamknięty koszar dla, a składane parawany występuje wysokość.

Pozostałe lokalizacje są przeznaczone na badania i przestrzeń do tworzenia laboratoriów. Strąki wzrostu można znaleźć w prawie każdym pomieszczeniu.

Mapa 4.10: Komory wzrostu
Mapa 4.10: Komory wzrostu

Simic złoczyńcy

Przykłady Simic złoczyńców pojawiających się w tabeli Simic Villains.

Simic złoczyńcy

d8Złoczyńca
1Zbuntowany badacz zalewa części podziemnego miasta, aby wykorzystać jako akwaria do tajnych eksperymentów.
2Badacze porywają członków innych gildii, aby móc stworzyć jednostki hybrydowe, które posiadają funkcję tych gildii.
3Internet bezprzewodowy, aby otoczyć całą dzielnicę plazmową obudową, która powoli zmienia środowisko i wszystkich jego mieszkańców.
4Władająca magia hybryda Simic wymyka się schwytaniu władzy dzięki aktom adaptacji i zaklęć.
5Badacz zbyt głęboko zagłębiony w starożytną wiedzę i odkrywanie wypaczające umysł tajemnice obcych.
6Badacz tworzyw sztucznych, który zagraża zniszczeniu dużej części produkcji żywności w mieście.
7A biomancerszuka zemsty, tworząc elementy krasisy, których celem jest konkretna gildia.
8Badacz zwraca się ku nekromacji, badając połączenie martwych części ciała z żywą tkanką.
Simic jako złoczyńcy kampanii

Wielu badaczy Simic rozwiązanie się znajduje, że gildia musi zostać dostosowana do perspektywy nieuchronnej wojny między gildiami. Wystarczy złoczyńcy wśród nich są często ci, którzy chcą sprowokować przewidzianą przez siebie walkę lub ci, którzy w celu prowadzenia swojej pracy posuwają się do nadzwyczajnych, nieetycznych lub wymaganych kroków.

Już w początkowej fazie poszukiwacze mogą zostać podłączone do źródła zasilania z Simiciem, takie jak zbuntowane hybrydy i szalejące krasisy, które są wykluczone, że są powiązane i mniej lub bardziej wstępne. W ramach rozwiązania praktycznego staje się jasne, że te Simiczne rozwiązania stanowią część rozszerzoną. Gniew, który podlega gildii zwracającej się w stronę Kombinatu, ale dziesięć konfliktów jest dokładnie tym, na co gildia się przygotowywała. zagrożenie jest albo zapobieżenie wojną, unieszkodliwienie tworzeń Simic, które są gotowymi unicestwić armie innych gildii, albo zastosuj inny sposób działania, który będzie w stanie zagrożenia wystąpienia sił w Ravnicy.

Simiczne cele postaci

Tabela Zadań Simic przedstawia kilka pomysłów na misje, które mogą prowadzić do przygód lub zadań pobocznych dla postaci Simic.

Simiczne zadania

d6Zadanie
1Chroń badacza Simic, który został wydany wyczerpujące badanie nowej postaci życia roślinnego.
2Złap nieznany wcześniej typ tworzenia.
3Powstrzymaj odprowadzający śluz lub krasis.
4Postępowanie nowej formy krasisa lub hybrydy Simic na polu.
5Przetestuj symbiotyczny magiczny przedmiot lub formę życia (być może coś w rodzaju żywej istoty).cloak of the manta ray).
6Wprowadź na nowy obszar gatunek drapieżnika, aby polować na mniejszy gatunek, który wpadł w amok.

Inne haczyki przygodowe

Tabela Simic Zaczepki przygodowe przedstawia pomysły na dodatkowe wyzwania z Kombajnem Simic.

Simicowe haczyki przygodowe

d6Hak przygodowy
1Badacz, który został hybrydyzowany ze śluzem, rozkładem dziesięciu skutków po całym obwodzie, substancją upłynniającą mieszkańców.
2Wiele category 3 krasisspod tej kontroli wyłaniają się z kanałów w całym mieście.
3Laboratorium Simic opadło na dno zonoty i utracono dodatkowy kontakt z badaczami przebywającymi w środku.
4Sterowiec Simic spada na ziemię i zawiera kluczowe badania, które chcą sprawdzić kilka stron.
5Mędrzec z Kladu Wiru zastępczyantimagic fieldktóre powoli rozstrzyga się po okolicy.
6U ludzi i zwierząt w pobliżu zonoty Simic rozwijają się spontaniczne mutacje.

Droga Krenko

Zobacz Krenko's Way przygoda