Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Wprowadzenie - Duchy Saltmarsh
Wprowadzenie

Posłuchaj: Saltmarsh Shanty
Witamy w Duchach Saltmarsh. W tej książce zebrano siedem przygód D&D, z których każda słynie z wyjątkowych wyzwań, śmiertelnych zagrożeń oraz niebezpieczeństwa i cudów pełnego morza. Niektóre z tych przygód początkowo wytyczyły swój bieg już w początkach historii D&D, podczas gdy inne wypłynęły w późniejszych latach. W każdym przypadku opowieści o grabieży i niebezpieczeństwach zostały zaktualizowane w aktualnej edycji gry, odkrywając śmiercionośne wybrzeża, które odważne załogi mogą odkrywać na nowo.
Wraz z tymi przygodami powraca jedno z najsłynniejszych nadmorskich miejsc w D&D: portowe miasto Saltmarsh. Ta społeczność rybacka, będąca oryginalnym tłem trzech opowieści z tej kolekcji (Sinister Sekret Saltmarsh, Danger w Dunwater i Final Wróg), ma tradycję bycia punktem wyjścia do niesamowitych przygód. Historycznie rzecz biorąc, Saltmarsh i niebezpieczeństwa czyhające na jego mieszkańców zapewniły poszerzającą się sferę przygód, a coraz bardziej przerażające zagrożenia przyciągały bohaterów do odkrywania większej części wybrzeża Lazurowego Morza. Duchy Saltmarsh kontynuuje tę tradycję, przedstawiając część przybrzeżnych krain Keoland, królestwa w scenerii Greyhawk. Każda przygoda opisuje miejsce, w którym dana historia może się rozwinąć w regionie Saltmarsh, zapewniając wszystkim wspólną scenerię. Chociaż tych siedem przygód nie miało na celu stworzenia jednej nadrzędnej narracji, narzędzia zawarte w niniejszym dokumencie ułatwiają połączenie tych historii w szerszą kampanię Saltmarsh.
Oprócz samych przygód, rozdział 1, "Saltmarsh", zawiera szczegółowe spojrzenie na miasto, jego różnych mieszkańców, pobliskie wybrzeża i niebezpieczeństwa zagrażające regionowi. Różnorodne nowe środowiska pomagają także nowym postaciom stać się częścią społeczności Saltmarsh, dając im osobisty udział w możliwościach i trudnościach miasta.
Morze i związane z nim zagrożenia nie są charakterystyczne dla Saltmarsh. Aby pomóc w rozpoczęciu eksploracji dzikich fal, dodatek A, "Statki i Morze", przedstawia zestaw narzędzi do przygód na oceanie. Nowe zasady dotyczące różnych statków, sposób ich załogi i kapitana oraz sposoby stawiania ich przeciwko sobie zapewniają poszukiwaczom przygód nowe sposoby eksploracji. Poza tym szczegółowe informacje na temat różnorodnych niebezpieczeństw morskich i oceanicznych - od magicznych burz po wiry - sprawiają, że morza są jeszcze bardziej śmiercionośne niż kiedykolwiek wcześniej. Szereg stołów pomaga również w organizowaniu spotkań na falach, niezależnie od tego, czy są to śmiercionośne potwory morskie; losowe statki, ich załogi i ładunek; lub wyspy pełne niewypowiedzianych tajemnic. Na zakończenie dodatku znajdziesz różnorodne podwodne lokalizacje - takie jak śmiercionośne rafy i zatopione ruiny - gotowe do dostosowywania i eksplorowania zgodnie z wymaganiami kampanii.
Pozostałe dodatki do książki przedstawiają magiczne skarby doskonale nadające się dla marynarzy i pokaźną kolekcję przerażających wodnych wrogów.
Nowe horyzonty przygody stoją teraz przed Tobą. Jakie cuda i przerażenie odkryjesz na falach? Wypłyń i dowiedz się!

Korzystanie z tej książki
Duchy Saltmarsh zawiera siedem opowieści o przygodach, które mają miejsce na falach, na brzegach zalanych solanką i w najbardziej śmiercionośnych głębinach morskich. Każda z tych przygód pochodzi z różnych okresów historii D&D i powraca, aby przetestować bohaterów przyzwyczajonych do przewidywalnych zagrożeń i niezawodnego stąpania po suchym lądzie.
Do każdej przygody pojawiają się notatki dotyczące umiejscowienia przygody w regionie Saltmarsh lub przystosowania jej do różnych ustawień D&D. Wykorzystaj te informacje, aby umieścić je w swojej kampanii lub na wybranych brzegach.
Przygody te doskonale nadają się na zadania poboczne w trwających kampaniach. Jeśli prowadzisz opublikowane kampanie D&D, np Wrota Wody: Smok Heist, prezentowane tutaj przygody wyższego poziomu są idealnym sposobem na przedłużenie kampanii.
Przygody w Duchy Saltmarsh doskonale uzupełniają te w Tales from Yawning Portal, które zawiera siedem kolejnych słynnych (aczkolwiek śródlądowych) przygód. Wybierając ulubione wpisy z każdej kompilacji, będziesz na dobrej drodze do stworzenia własnej kampanii, dostosowanej do Twoich potrzeb.
Prowadzenie przygód
Aby uruchomić każdą z tych przygód, potrzebujesz piątej edycji Podręcznik Gracza, Podręcznik Mistrza Podziemi, I Podręcznik Potworów. Zanim usiądziesz ze swoimi graczami, przeczytaj tekst przygody, a także zapoznaj się z mapami, być może robiąc notatki na temat skomplikowanych obszarów lub miejsc, do których z pewnością trafią postacie, aby być dobrze przygotowanym przed rozpoczęciem akcji.

Podręcznik Potworów zawiera bloki statystyk dla większości potworów i NPC występujących w tej książce. Kiedy imię stworzenia pojawia się w typie pogrubiony, jest to wizualna wskazówka wskazująca ci jego blok statystyk w Dodatek C lub Podręcznik Potworów. Jeśli w Dodatek C tej książki pojawia się blok statystyk, tekst o tym informuje.
Zaklęcia i niemagiczny sprzęt wspomniane w książce są opisane w Podręcznik Gracza. Magiczne przedmioty są opisane w Podręcznik Mistrza Podziemi, chyba że tekst przygody kieruje cię do opisu przedmiotu w Dodatek B.
Kredyty z oryginałów
Jak wie każdy Mistrz Lochów, w stworzenie przygody Lochy i smoki włożono mnóstwo pracy. Poniżej przedstawiono napisy do klasycznych przygód, które zainspirowały zaktualizowane opowieści zawarte w tej książce. Więcej informacji na temat pochodzenia każdej przygody i jej miejsca w historii D&D znajdziesz w sekcji "O oryginale" znajdującej się na początku każdej przygody.
- Projekt:. Dave’ J. Browne’
- Rozwój:. Dona Turnbulla
- Edycja i produkcja:. Tom Kirby, Sally Meadows, Graeme Morris, Don Turnbull
- Grafika:. Jim Holloway, Dave de Leuw, Harry Quinn, Stephen D. Sullivan
- Testowanie gry:. Jim Bambra, Michael W. Brunton, Chris Hall, Bill Howard, Steve Mote, Allen Ovens, Martin Pickering, Chris Rick, Dave Tant, Patrick Thompson, Don Turnbull, Mark Valentine, Pat Whitehead
- Kartografia:. Graema Morrisa
- Projekt:. Dave’ J. Browne’
- Rozwój:. Dona Turnbulla
- Edycja i produkcja:. Penny Bogg, Tom Kirby, Carole Morris, Graeme Morris, Don Turnbull
- Grafika:. Dave’ de Leuwa, Jima Holloway’, Harry’ego Quinna i Tima Trumana
- Testowanie gry:. Jackie Apps, Steve Buckalow, Mike Ferguson, Bill Francis, Andrew Geer, Bill Jones, Tom Kirby, Martin Pickering, Matt Quartermain, Tony Ross, Phil Spivey, Dave Tant, Nick Thornley, Simon Thornley, Jim Ward, Guy Williamson
- Kartografia:. Graema Morrisa
- Projekt:. Mike'a Mearlsa
- Edycja i produkcja:. Sean Glenn, James Jacobs, Erik Mona, Sarah Robinson, Mike Schley, Jeremy Walker
- Grafika:. Attyla Adorjany
- Kartografia:. Kyle'a Huntera
- Projekt:. Randy'ego Maxwella
- Edycja i produkcja:. Wolfgang H. Baur, Dale . Donovan, Roger E. Moore, Larry W. Smith, Barbara G. Młody
- Grafika:. Petera Clarke’
- Kartografia:. Diesel
- Historia:. Dave’ J. Browne’
- Rozwój:. Dona Turnbulla
- Edycja i produkcja:. Paula Cockburna, Toma Kirby’ego, Graeme’ Morrisa i Dona Turnbulla
- Okładka:. Dave’ de Leuwa
- Kartografia:. Graeme Morris i Philip Kaye
- Testowanie gry:. Bill Black, Bob Collman, Thomas Haas, Bill Howard, Allan Owens, Dawn Poole, Gina Poole, Chris Rick, Dave Tant, Mark Valentine
- Projekt:. Grega . Vaughna
- Edycja i produkcja:. Seana Glenna, Jamesa Jacobsa i Erika Monę
- Grafika:. Piotra Bergtinga
- Kartografia:. Roba Lazzarettiego
- Projekt:. Richarda Petta
- Edycja i produkcja:. Sean Glenn, James Jacobs, Erik Mona, Sarah Robinson, Mike Schley, Jeremy Walker
- Grafika:. Joachima Barruma
- Kartografia:. Jasona Engle’