Żadnej cichej tajemnicy - Theros: Żaden Cichy Sekret

Żadnej cichej tajemnicy

"No Silent Secret" to krótka przygoda dla grupy składającej się z czterech do sześciu postaci pierwszego poziomu, które po zakończeniu przygody awansują na co najmniej drugi poziom.

Na początek wybierz, od którego z trzech głównych poleis Therosa - Akros, Meletis lub Setessa - chcesz zacząć. Alternatywnie możesz pozwolić graczom wybrać polis na podstawie ich przeszłości postaci. Chociaż wybór polis pozwala grupie rzucić okiem na potencjalne "miasto rodzinne", to miejsce to służy tylko przez krótki czas jako tło, ponieważ większość przygód rozgrywa się z dala od bezpieczeństwa cywilizacji.

Przegląd historii

Kiedy Phenax wysłał Varyasowi Wszechwiedzącemu wizję zbliżającej się śmierci wyroczni, widzący nie bał się - wiedział, że jego dzieło dopiero się zaczyna.

Podobnie jak wszyscy Powracający, którzy za nim podążali, Phenax porzucił swoją przeszłą tożsamość podczas ucieczki z Zaświatów. Przez wieki bóg zdołał odzyskać część swojej historii, ale wiele pozostało dla niego tajemnicą. Ostatnio jednak odkrył cień prawdy, o której nigdy nie myślał. Musiał dowiedzieć się więcej, lecz tajemnice, których szukał, znajdowały się jedynie w Zaświatach. Phenax nie chciał ryzykować zaalarmowania Erebosa o jego zainteresowaniu, więc wysłał agenta - duszę gotową porzucić życie, odkryć jego tajemnicę i powrócić z wiedzą, z którą nawet bóg nie mógł uciec.

Varyas spotkał swój koniec i sumiennie szukał tajemnicy Phenaxa w Zaświatach. Choć zajęło mu to lata, wyrocznia odkryła to, czego szukał. Utrzymanie informacji w tajemnicy i przemycenie ich z Zaświatów okazało się jednak wyzwaniem. Aby strzec tego, czego się nauczył, Varyas zapisał to szyfrem na masce i po wielu próbach z powodzeniem podążał Ścieżką Fenaksa.

Kiedy powrócił do świata śmiertelników, Varyas Powrócony nie pamiętał nic ze swojego poprzedniego życia, ucieczki przed śmiercią ani dziwnych symboli wyrytych na jego masce. Jedyne, co rozpoznał z napisu na masce, to imię "Khea".

W ten sposób tajemnica wykraczająca poza życie i śmierć prześlizgnęła się z utraconej przeszłości do żywej krainy Theros.

Prowadzenie przygody

Ta przygoda wymaga podręczników D&D piątej edycji (Podręcznik Gracza, Podręcznik Mistrza Podziemi, I Podręcznik Potworów). Powinieneś przeczytać całą przygodę, zanim spróbujesz ją uruchomić. Jeśli wolisz zagrać, nie czytaj dalej.

Podręcznik Potworów zawiera statystyki dotyczące wielu stworzeń występujących w tej przygodzie. Kiedy imię stworzenia pojawia się w typie pogrubiony, jest to wizualna wskazówka wskazująca blok statystyk stworzenia w Podręcznik Potworów. Jeśli blok statystyk pojawia się gdzie indziej, informuje Cię o tym tekst przygody.

Podsumowanie przygody

Przygoda rozpoczyna się od odkrycia przez bohaterów niedawno zamordowanego Powróconego, Varyasa i konfrontacji z jego zabójcami. Na złotej masce Varyasa widnieje kod wskazujący na mędrca Kheę mieszkającego w pobliskim polis. Kiedy bohaterowie badają sprawę, dowiadują się od Khei, że pismo jest nieczytelne z wyjątkiem pierwszej linijki, która odnosi się do legendarnego Dworu Orestesa, miejsca świętego boga Fenaksa. Zauważa również, że niedawne trzęsienie ziemi odsłoniło jaskinię wzdłuż rzeki Chystonos, w której może znajdować się tajne miejsce. Jeśli tak, to być może kryje się w nim klucz do rozszyfrowania maski wraz z jej skarbami.

Dzięki informacjom dostarczonym przez Kheę poszukiwacze przygód wyruszają do dziczy, gdzie przed dotarciem na Dwór Orestesa zmierzą się z wieloma wielopoziomowymi niebezpieczeństwami. Po dotarciu do zaginionego świętego miejsca bohaterowie odkrywają starożytnych strażników, a także nieżywą istotę, która może odkryć zagubioną tajemnicę Phenaxa.

Rozpoczęcie przygody

Gdy gracze będą gotowi do rozpoczęcia, wyjaśnij im, że ich postacie znajdują się w grupie podróżników zmierzających do jednego z wielkich poleis Therosa. Nie muszą się znać przed tą sceną, ale nie ma w tym nic złego, jeśli to zrobią. Gdy gracze będą już gotowi, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Daj bohaterom chwilę na reakcję, zachęcając graczy do wkroczenia do akcji - w pierwszych chwilach po wypadku czas jest najważniejszy!

Każdy, kto spieszy się do koń i pomyślnie przejdzie test ST 10 Mądrości (Animal Handling lub Medicine), może stwierdzić, że zwierzę jest wyczerpane i cierpi z powodu wielu drobnych otarć. Jeśli jednak zapewni się mu wodę, jedzenie i odpoczynek, koń - klacz ruda - w ciągu jednego dnia całkowicie wyzdrowieje. Proste oprzyrządowanie na uzdzie konia ujawnia imię konia: Photina.

Postacie bardziej zainteresowane jeźdźcem odkrywają, że nie żyje. Tak naprawdę nie żyje już od jakiegoś czasu. Skóra postaci jest szara, a z jej ran wypływa czarna krew. Jego maska ​​jest wyraźnie maską pogrzebową, chociaż jest odlana ze złota, a nie z gliny. Postacie, które odniosły sukces na ST 10 Test inteligencji rozpoznaje dziwną osobę jako Powracającego, osobę, która umarła i wróciła z Zaświatów. Postać, która zdejmie maskę ofiary, nie znajdzie pod nią żadnej twarzy - jedynie puste, szare ciało nad ustami o czarnych wargach - i dziesiątki linii drobno wyrytych symboli pokrywających jej wnętrze. Większość z nich jest zapisana dziwnym szyfrem, ale wśród nieczytelnych glifów wyraźnie wyróżnia się słowo "Khea".

Zanim bohaterowie będą mogli dokładniej zbadać sprawę, przeczytaj następujący tekst:

Obaj jeźdźcy doPowrócili wartownicy (patrz Wrócił Wartownik) z nekropolii Odunos. Jeden dzierży krótki łuk zamiast procy:

Krótki łuk

Atak bronią dystansową: +4 trafić, zasięg 80/320 stóp, jeden cel. Trafienie: 5 (1d6 + 2) obrażenia kłute.

Ci zabójcy prześladują Varyasa po całej okolicy. Zostały wysłane przez wpływową osobę w Odunos, która dowiedziała się o planach Varyasa i która stara się uciszyć każdego, kto zna sekret Phenaxa. Wyroczni udało się uciec od nich na promie przeprawiającym się w pewnej odległości od nich, zanim jednak złapała kilka strzał w plecy. Pomimo odniesionych ran pozostał okrakiem na wierzchowcu, ale Varyas zmarł na chwilę przed tym, jak jego koń rozbił się na oczach bohaterów. Jednak jego prześladowcy o tym nie wiedzą.

Ci Powracający żywili urazę do wszystkich żyjących ludzi, ale szczególnie do tych, którzy pomagali ich celowi. Zakładają, że każdy, kto bada ciało Varyasa, pomaga mu i ruszają, aby ich wyciąć. Nawet jeśli nikt nie pomoże Varyasowi, jeźdźcy atakują śmiertelników znajdujących się najbliżej ciała, starając się, aby żaden świadek nie uciekł. "Uciekaj od heretyka, krwawico" - warczy Jedna z Powracających, ruszając do bitwy. Obaj ignorują wyjaśnienia śmiertelników i walczą na śmierć i życie. Ich konie uciekają, jeśli ich jeźdźcy zostaną zabici.

Jeśli bitwa zwróci się przeciwko postaciom, patrol składa się z trzech osób gwardia z polis natrafia na scenę. Powróceni również ich atakują. W następstwie strażnicy szybko poganiają postacie, ale nie przeszkadzają, jeśli ktoś przeszukuje ciała.

Skarb

Powracający noszą niewiele poza noszonymi przez siebie złotymi maskami pogrzebowymi (patrz Zwrócony) i wyposażeniem. Dodatkowo ma się sakiewkę zawierającą 20 sp i kawałek potłuczonej ceramiki. Każda postać, która pomyślnie przejdzie test inteligencji ST 14 (Arcana lub Religion), rozpoznaje odłamek jako ostrakę, odłamek glinianej maski pogrzebowej, używanej jako waluta w Zaświatach. Jest na nim wydrapany krótki rozkaz dowódcy zabójców: "Ucisz heretyka Varyasa. Jego tajemnice muszą pozostać martwe". Tożsamość i plany tego przywódcy wskazują na większe zagrożenie wykraczające poza tę przygodę (zobacz "Mity do opowiedzenia" na końcu tej przygody, aby poznać kilka możliwości).

Co widzą umarli

Po bitwie z Powracającymi bohaterowie mają szansę kontynuować swoją podróż. Zanim jednak to nastąpi, wszyscy są świadkami niesamowitego widoku: omenu od boga Fenaksa.

Maska Varyasa
Maska Varyasa

Na chwilę wszystkie dźwięki zamieniają się w szepty, a kolory odpływają ze świata, zmieniając wszystko w odcienie szarości - wszystko oprócz błyszczącej złotej maski. Kilka sekund później wszystko wraca do normy. Każda postać, która odniesie sukces na ST 12 Inteligencja (Religion) test rozpoznaje w nim znak od Phenaxu, lecz jego dokładne znaczenie nie jest jasne. Jeśli w pobliżu znajduje się ktoś inny, a bohaterowie pytają go o omen, staje się jasne, że żaden z przechodniów nie był świadkiem tej wizji.

Postać, która przygląda się masce, nie widzi w niej nic nadprzyrodzonego, ale jest ona wyraźnie oznaczona słowem "Khea", po którym następuje linia za linią ciasnych glifów. Jeśli postać szuka biblioteki w polis i spędza dzień próbując odszyfrować tekst, może dokonać ST 16 Kontrola inteligencji. Po pomyślnym sprawdzeniu postać rozszyfrowuje najprostszą część szyfru: "Ukryte przed oczami śmiertelników i bogów/Kłamstwa więdną w zgniliźnie Orestesa". W przypadku niepowodzenia niczego się nie uczą.

Poza tym tekst pozostaje nieczytelny, a słowo "Khea" również jest tajemnicą. Jeśli postać spędza godzinę, dowiadując się w polis o "Khea" lub uda mu się: ST 10 Inteligencja (History) sprawdzają (postacie pochodzące z pobliskiego polis mają przewagę w tym teście), ustalają, że Khea to imię miejscowego mędrca cieszącego się pewną renomą. Kiedy już ten fakt zostanie stwierdzony, droga do porośniętego bluszczem domu Khei będzie łatwa do nauczenia się lub przypomnienia.

Khea Mędrzec

Khea (N kobieta-człowiek oracle; patrz Wyrocznia) mieszka w niczym nie wyróżniającym się domku na skraju polis. Jej dom jest mały i ciasny, pełen suszącej lawendy i historii pisanych w dziesiątkach języków. Khea jest zajętą ​​kobietą i niezależnie od tego, kiedy bohaterowie przybędą, początkowo nie chce się z nimi widzieć aż do następnego ranka. Jeśli jednak postać pomyślnie przejdzie test Charyzmy ST 16 (Persuasion), Khea natychmiast to przyznaje. Postać ma przewagę w tym teście, jeśli wspomni, że imię mędrca jest wpisane na masce Powracającego. Khea zwykle pobiera opłatę za konsultację w wysokości 3 sz, ale rezygnuje z niej, gdy dowiaduje się, że jest w jakiś sposób zamieszana w tę sytuację.

Khea jest bystrą i serdeczną kobietą, która nigdy nie mówi, co może wyrazić bruzda lub łuk brwiowy. Po przyjęciu bohaterów, ocenie ich manier i dosadnym nakazaniu niegrzecznym osobom, aby poczekały na zewnątrz, prosi o sprawdzenie maski.

Znaczenie w masce

Po pewnym czasie studiowania maski i przejrzeniu zwojów ze swojej kolekcji Khea potwierdza, że ​​poza jej imieniem tekst jest niezwykłym kodem. Nawet jeśli bohaterowie rozszyfrowali już pierwsze linijki szyfru, Khea spędza trochę czasu na własnej weryfikacji. W skrócie tłumaczy pierwszą zwrotkę jako: "Ukryte przed oczami śmiertelników i bogów / Kłamstwa więdną w zgniliźnie Orestesa". Mówi, że ten tekst jest celowo bezpośredni, będąc wersem od peanu do Fenaksa. Co do reszty, Khea ujawnia, że ​​jest to nie tylko szyfr, ale i niekompletny; litery zostały usunięte z wiadomości w jakiś niezauważalny sposób. Nie wiedząc, jakie są pozostałe litery, pisma nie można rozszyfrować - nawet za pomocą magii - ponieważ nie stanowi ono znaczącej wiadomości w swojej częściowej formie.

Pochowany na dworze Orestesa

Chociaż Khea nie może powiedzieć bohaterom nic więcej na temat szyfru, rozpoznaje imię Orestes. Jej zdaniem werset ten może nawiązywać do Dworu Orestesa, legendarnego grobowca jednego z pierwszych wyznawców Fenaksa. Mówiono, że Orestes jest mistrzem złodziei i wyrocznią, która przewidziała, kto zostanie Powrócony. Według mitu w tym miejscu znajduje się także "Milczenie Fenaksa", chociaż nikt nie wie, czy nazwa ta odnosi się do rzeczywistego obiektu, czy jest to jedynie poetycki ozdobnik. Fakt, że ta czytelna linijka rozpoczyna napis, prowadzi Kheę do przypuszczenia, że ​​klucz do przetłumaczenia pełnego przesłania leży w grobowcu.

Dokładna lokalizacja Dworu Orestesa nie jest znana historii, ale starożytne opowieści wskazują, że leży on nad rzeką Chystonos. Ta wąska rzeka jest oddalona od któregokolwiek z poleis o około trzy dni podróży. Zwykle taka informacja niewiele by znaczyła, gdyby nie to, że Khea słyszała o trzęsieniu ziemi, które spowodowało spiętrzenie górnego biegu rzeki Khystonos głęboko w górach Katachthon. W rezultacie przepływ rzeki został ograniczony do strużki na prawie miesiąc, powodując wysuszenie regionu w dole rzeki. Chociaż to wydarzenie głęboko zaniepokoiło rolników, odkrycie starożytnych rycin i ruin ukrytych pod linią wody wzbudziło zainteresowanie wielu uczonych.

Mądra rada

Oprócz sugestii na temat Dworu Orestesa, Khea jest źródłem spostrzeżeń. Jeśli któraś z postaci wspomni o wspólnej wizji, której doświadczyła, Khea jest pewna, że ​​była świadkiem znaku od Phenaxa, potwierdzającego złowieszcze zainteresowanie boga tą zagadką.

Khea może również zidentyfikować imię Varyas jako należące do niebezpiecznej, wzbudzającej motłoch wyroczni, która była oddana Phenaxowi i która zmarła w tajemniczy sposób wiele lat temu. Nie ma pojęcia, czy Powracający to rzeczywiście on, ale Varyas przysporzył jej kłopotów więcej niż raz - odkąd krytycznie skrytykowała jego rzekomo satyryczną komedię Półróg Satyra. Nie pozwoliłaby, żeby drobny ksiądz nękał ją nawet po śmierci.

Khea może także odpowiedzieć na większość pytań dotyczących polis, w którym żyje, krain Theros, bogów, Zaświatów i Powracających. Jeśli którakolwiek postać wzbrania się przed odnalezieniem Dworu Orestesa, Khea wyjaśnia, że ​​bogowie nie patrzą łaskawie na tych, którzy ignorują ich wróżby, a Fenaks jest szczególnie niebezpiecznym wrogiem. Jeśli groźba boskiej zemsty nie wystarczy, aby zachęcić ich do kontynuowania, Khea oferuje drużynie 200 sztuk złota na postać w zamian za zebranie pozostałości i historycznych artefaktów z Dworu Orestesa.

Gdy drużyna podejmie się zadania, Khea udostępnia bohaterom mapę i wskazówki, gdzie odkryto ruiny wzdłuż Khystonos.

Do Dziczy

Po spotkaniu z Kheą bohaterowie mają okazję zwiedzić odwiedzane przez siebie polis i przygotować się według własnego uznania. W tym czasie mogą dowiedzieć się wiele o tym miejscu. Przekaż graczom wszelkie informacje dotyczące polis i jej kultury z Rozdział 3. Dodatkowo w trakcie przygotowań bohaterowie słyszą jedną z opowieści ze stołu Plotki Polis. Po każdej plotce znajduje się informacja o jej prawdziwości. Ci, którzy aktywnie poszukują informacji, mogą usłyszeć dodatkową plotkę.

Polityczne plotki

d6Plotka
1Gniew Purphorosa wstrząsnął górami i stworzył tamę na rzece Khystonos. Teraz mieszkańcy wiosek w dole rzeki cierpią, ponieważ ich pola i stada nie mają wody potrzebnej do przetrwania. (Częściowo prawda)
2Akroanie wymyślili nowe narzędzie wojenne, które może zburzyć mury najpotężniejszej twierdzy. Przetestowali go w górach Katachthon i planują użyć go przeciwko każdemu, kto nie zapłaci daniny. (FAŁSZ)
3Minotaur nazywający siebie królem Antygonosem wędruje po pustyni w poszukiwaniu odpowiedniego następcy. Każdy, kto pomyślnie przejdzie jego test, zostanie jego następcą. (PRAWDA)
4Jeśli napijesz się legendarnej Sadzawki Lyth, bogowie spełnią twoje największe życzenie. (FAŁSZ)
5Grupy zamaskowanych na złoto Powracających z Odunos nękają podróżnych, żądając informacji, czy ktoś widział Powracających wędrujących samotnie. (PRAWDA)
6Ogromna hydra Ocyroako wypija źródła zasilające rzekę Khystonos. (FAŁSZ)

Podążanie za wskazówkami Khei z dowolnego z trzech poleis zajmuje około trzech dni, co stanowi podróż o długości około 50 mil - jednakże ze względu na zmienny krajobraz Theros możesz dostosować tę odległość i umieścić rzekę Khystonos w Katachtonach, gdziekolwiek chcesz (patrz "Exploring Theros" w Rozdział 3). Trasa Khei omija oczywiste niebezpieczeństwa, ale koniecznie przebiega przez nieujarzmione krainy. Jeśli chcesz podkreślić cechy Therosa, możesz dodać dowolne dodatkowe spotkania. W każdym razie po drodze zdarzają się dwa kolejne spotkania - prawdopodobnie w pierwszym i drugim dniu wyprawy.

Podróż powinna także zapewnić bohaterom wystarczająco dużo czasu na wzajemne poznanie się. Zachęć każdego gracza, aby opowiedział, dlaczego jego postać jest niezwykła lub jest skazana na wielkość. Jeśli grupa uwierzy, że los zetknął grupę niezwykłych indywidualności, możesz zachęcić ją do takiego myślenia za pomocą znaków lub wróżb podobnych do tych z wcześniejszej części rozdziału.

Wody Lyth

W końcu grupa przekracza dolinę, której nie ma na mapie Khei. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:

Widząc tę ​​spokojną scenę, każda postać powinna zrobić: ST 15 Inteligencja (History) sprawdzać. Ci, którym się to uda, rozpoznają to jako piętrową Sadzawkę Lyth. Opowieści mówią, że słodka, błękitna woda basenu zapewnia wizje najgłębszych pragnień pijącego, a czasem nawet je spełnia.

Basen Lyth

W opowieściach o niezwykłych właściwościach basenu jest prawda. Właściwości te nie wynikają jednak z jakiejś proroczej magii, ale z jednej z trucizn boga Fariki, która sączy się z otaczających skał i zanieczyszcza sadzawkę. Każde stworzenie, które pije z basenu, musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Kondycję lub zyskaj dwa poziomy exhaustion Do 1d4 godzin, pokonując senność i łagodne halucynacje.

Basen ma nie więcej niż 3 metry głębokości w środku i tylko 1 lub 2 stopy w pobliżu krawędzi. Każdy, kto odniesie sukces na ST 16 Mądrość (Perception) sprawdza lub próbuje zajrzeć pod powierzchnię basenu, zauważa kości zwierząt i humanoidalnych istot ledwo przykryte wodą.

Wychodnie jaskinie

Trzy naturalne jaskinie otwierają się w pobliżu szczytu wysokiej na 30 stóp formacji skalnej na drugim końcu basenu. Te szczeliny mogą zostać zauważone przez każdego, kto odniesie sukces ST 12 Mądrość (Perception) sprawdź i można do niego dotrzeć, wspinając się z sukcesem ST 12 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Jaskinie te służą jako legowiska harpii, które wykorzystują sadzawkę jako miejsce zabijania.

Wątpliwe Wyrocznie

Trzy krwawe harpie (patrz Harpia Krwi), siostry o imieniu Ahkno, Hakno i Jhamp, czają się w jaskiniach w pobliżu basenu. Parszywe, tępe siostry myślą, że są jasnowidzami, ale w rzeczywistości są po prostu uzależnione od skażonej wody w basenie. Używają basenu poisoned do przyciągania i osłabiania stworzeń przed zaatakowaniem ofiary.

Harpie zauważają każdego, kto zbliża się do basenu. Pod pozorem bycia tłumaczkami snów harpie wołają i machają blisko gości, zachęcając ich do picia z rzekomo magicznego basenu, aby siostry mogły zinterpretować swoje wizje. Jedna z harpii, Jhamp, jest wyjątkowo kiepskim kłamcą, chichocze i rzuca oczywiste spojrzenia, podczas gdy jej siostry próbują oszukać nieznajomych.

Jeśli ktoś napije się z basenu, będzie to miało na niego wpływ, jak opisano wcześniej, ale nadal może poprosić harpie o interpretację jego bezsensownych halucynacji. Jeśli tak, jedna z sióstr opowiada o swoich najgłębszych pragnieniach, szczegółowo opisując profil smakowy i odczucie w ustach jedzenia jednego z ulubionych organów pijącego.

Harpie atakują po tym, jak większość gości napije się wody z basenu - lub wcześniej, jeśli oszukańczy widzący poczują się sfrustrowani.

Skarb

Przez lata opiekowania się basenem harpie zgromadziły skarby w swoich jaskiniach. Po pokonaniu harpii każda postać, która wspina się do jaskiń i bada, znajduje znaczną ilość inkrustowanego piórami brudu oraz następujące przedmioty:

  • W sumie 39 sp
  • Siedem turkusowych kamieni z wyrzeźbionymi symbolami przypadkowych bóstw (po 25 sztuk za sztukę)
  • A potion of climbing
  • A zwój zaklęcia z sleep

Złamany król Antygonos

Podczas gdy bohaterowie przemierzają pustynię u podnóża Katachthon, ma miejsce następujące spotkanie. Przeczytaj lub sparafrazuj ten opis:

Tuż za rogiem, jakieś 30 stóp od głównego członka partii, znajduje się Minotaur znany jako Złamany Król Antygonos. Jest stary i zniedołężniały, ubrany w starożytny, zniszczony strój. Na czole ma wgniecioną koronę, a jeden z rogów kończy się postrzępionym kikutem. Ciągnie po ziemi zardzewiały topór, a do jego pleców przywiązana jest 30-funtowa gliniana amfora pomalowana wizerunkami walczących hoplitów - z których każdy ma prymitywnie namalowane rogi, aby wyglądały jak minotaury. Amfora z szerokimi ustami jest wystarczająco duża, aby pomieścić około 55 galonów wina.

Kiedy Antigonos szpieguje bohaterów, pozdrawia ich, przedstawia się i wyjaśnia swoje poszukiwania spadkobiercy swojego królestwa - krainy, która według niego jest oddalona o tydzień podróży na wschód od Gór Oraniad. Twierdzi, że był wielkim królem, który został przeklęty przez Mogisa po tym, jak przeciwstawił się swoim doradcom wojennym i uczynił swoim spadkobiercą swoje chorowite, ale ukochane dziecko. Został wyrzucony i od tego czasu popadł w tragiczną obsesję na punkcie znalezienia godnego następcy.

Nie jest jasne, czy opowieść Antygonosa jest prawdziwa, czy też jest po prostu ofiarą własnych fantazji. Jednak zagrożenie, jakie stwarza wędrowiec, z pewnością takie nie jest. Po opowiedzeniu swojej historii prosi najsilniejszą postać Medium, aby poddała się jego testowi, wierząc, że bogowie postawili tę grupę na jego drodze nie bez powodu.

Próba amfory

Antigonos wierzy, że prawdziwy dziedzic jego królestwa będzie idealnie pasował do ogromnej amfory, którą nosi, starożytnego reliktu, który znalazł głęboko w Górach Oraniad. Pojemnik jest wystarczająco duży, aby pomieścić średnie stworzenie, ale do celów testu dopuszczalny jest tylko taki, który idealnie pasuje. Antigonos ocenia, co definiuje idealne dopasowanie, trzymając osoby testujące niezbadane standardy. Minotaur nie ujawnia również, że każdy, kto nie pasuje do amfory, musi zostać ukarany, przycięty do odpowiedniego rozmiaru, jeśli jest za duży lub wypełniony dodatkową przestrzenią, jeśli jest za mały. Tylko ktoś, kto pasuje idealnie, może zostać uznany za prawowitego następcę króla.

Antigonos pozwala dowolnej średniej istocie przystąpić do testu. Aby to zrobić, stworzenie musi wspiąć się na amforę, podczas gdy Antigonos trzyma ją w pozycji pionowej. Gdy ktoś wejdzie do amfory, rzuć a d20 i zapoznaj się z tabelą Test Amfory, aby ustalić wyniki.

Próba amfory

d20Wynik
1-9Postać jest za mała. Antigonos próbuje rozwiązać ten problem, wsypując do amfory kilka funtów ziemi, co wymaga od stworzenia wykonania rzutu obronnego na Kondycję ST 15. W przypadku nieudanego zapisu stworzenie zmienia się w blinded, restrained i zaczyna się dusić (patrz Duszące w Podręcznik Gracza). W przypadku powodzenia działa się tak, jakby został trafiony atakiem Amfory Antigonosa.
10-19Stworzenie jest za duże. Antigonos próbuje je przyciąć, atakując stworzenie swoim toporem.
20Stworzenie pasuje! Antygonos ogłasza go swoim spadkobiercą. Daje stworzeniu swoją koronę, szaty i sakiewkę na pasku, po czym kłania się przed odejściem.

Jeśli nikt nie weźmie udziału w teście Antigonosa, minotaur szanuje ich decyzję i odchodzi przygnębiony.

Walka z Antygonem

Złamany Król Antygonos jest Minotaur z 38 pozostałymi punktami wytrzymałości i który ma gorszą pozycję w testach ataku ze względu na swój zgrzybiały stan. Ma następującą dodatkową akcję:

Amfora

Atak Bronią do Walki Wręcz: +6 aby trafić, osiągnąć 5 stóp, jedno średnie lub mniejsze stworzenie. Trafienie: 8 (1d8 + 4) obrażenia obuchowe. Jeśli w amforze nie ma już żadnego stworzenia, celem jest restrained wewnątrz. Jako działanie, restrained stworzenie może zrobić ST 14 Zręczność (Acrobatics) szach, udana ucieczka z amfory. Efekt kończy się również, jeśli amfora zostanie zniszczona. Amfora ma KP 8, 20 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.

Oprócz podejmowania działań przeciwko tym, którzy nie mieszczą się w jego amforze, Antigonos atakuje wszelkie postacie, które go obrażają lub próbują go okraść. Pomimo swojego wieku wciąż może przypomnieć sobie przebłyski swojej dawnej sprawności. Jednak łatwo się rozprasza, używając swojego topora i amfory (jeśli jest pusta) na przypadkowych celach. Jeśli drużyna zaatakuje go za próbę wyrządzenia krzywdy jakiejś postaci, przeklina ją za próbę udaremnienia woli bogów i bierze odwet.

Jeśli drużyna nie zaatakuje minotaura, ten po kilku rundach uspokoi się. Minotaur jest najwyraźniej ofiarą okrucieństwa Mogisa. Każda postać, która zaproponuje Antygonosowi podążanie za swoim bóstwem zamiast pozostawania w cieniu Mogisa lub zasugeruje podobny kurs, może złożyć ST 14 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Jeśli im się to uda, Antygonos porzuci swoją amforę i wyruszy, aby dowiedzieć się więcej o swoim potencjalnym nowym bogu. Nawet jeśli postać nie przejdzie tego testu, minotaur zamyśli się i odejdzie.

Niezależnie od tego, jak drużyna kłóci się z Antigonosem, daj im doświadczenie za pokonanie minotaura.

Skarb

Oprócz zniszczonej cyny i srebrnej korony (o wartości 85 sz), amfory (o wartości 25 sz dla odpowiedniego kupującego, np. winiarza) i podartych szat (bezwartościowych), Antigonos nosi plecak noszony u paska jak woreczek. Zawiera 16 cp, duży karneol (o wartości 75 sz) i rycinę przedstawiającą młodzieńca minotaura o wyglądzie książkowym.

Dwór Orestesa

Trzeciego dnia, podążając za wskazówkami Khei, grupa dociera do Chystonos. Jej koryto jest prawie suche, a rzeka zredukowana do błotnistej strużki. Podążając przez większą część dnia leniwym strumieniem, poszukiwacze przygód docierają do zakrętu, gdzie z błota wystaje kilka wydatnych skał. Kamienie te wyznaczają wejście na Dwór Orestesa.

Funkcje Dworu Orestesa

Za wejściem wzdłuż rzeki Chystonos znajduje się Dwór Orestesa, w którym znajduje się rozpadający się, wielowiekowy grobowiec. Wewnątrz jego ściany zbudowane są z grubych bloków kamiennych, a sufit ma wysokość około 3 metrów. O ile nie zaznaczono inaczej, drzwi krypty nie mają zawiasów; każdy jest prostokątną płytą wymagającą powodzenia ST 12 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, czy nie przesunął się na miejscu.

Kiedy Khystonos osiąga pełną wysokość, Dwór Orestesa jest pod wodą. Jednak od czasu spiętrzenia rzeki większość wody wyciekła przez różne pęknięcia w kamieniu. Część grobowca jest jednak nadal częściowo zalana i zawiera około 2 stóp wody rzecznej. Obszary zalane są zaznaczone na mapie 4.16 i liczone jako Trudny teren.

Lokalizacje Sądu Orestesa

Obszar wokół Dworu Orestesa i jego wewnętrzne lokalizacje zostały wskazane na mapie 4.16.

Mapa 4.16: Dziedziniec Orestesa
Mapa 4.16: Dziedziniec Orestesa
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
1. Brzeg rzeki Chistonos

Kiedy grupa po raz pierwszy zbliży się do tego obszaru od południa, zakładając wystarczające oświetlenie, będzie mogła zobaczyć wejście do grobowca z odległości co najmniej 20 metrów. Kiedy konstrukcja pojawi się w zasięgu wzroku, przeczytaj następujący tekst:

Woda ma tu około 30 stóp szerokości i 2 stopy głębokości. Chociaż rzekę można łatwo przeprawić przez brody, płytka woda liczy się jako Trudny teren.

Pośród błota i żwiru na północnym brzegu kryje się śmiercionośny drapieżnik, amphisbaena (patrz Amfisbena). Wąż ukrył się, wypatrując ofiary, a błoto pokrywające jego ciało zapewnia mu przewagę w testach Zręczności (Stealth), które mają się ukryć. Amfisbaena celuje w pierwszą istotę, która zbliży się do kamiennej płyty.

Kiedy już uporamy się z wężem, każdy, kto przyjrzy się formacji skalnej, szybko zorientuje się, że to drzwi. Otwarcie lub zbadanie drzwi w inny sposób uwalnia osadzający się na nich brud, odsłaniając starożytną rycinę przedstawiającą feniksa w masce wyłaniającej się ze stosu kości.

2. Przedpokój

Znajdujące się tu mozaiki przedstawiały niegdyś wyczyny Orestesa, łajdaka-bohatera, który poświęcił swoje życie Fenaksowi. Wśród zdjęć przedstawiono Orestesa kradnącego słońce znad polis Setessy, oszukującego cerberusa, aby się pożarł, kradnącego serce krakena i ścigającego się łodzią przed Przewodnikiem Rzecznym, Atreosem. Wszystkie mozaiki są teraz zniszczone, ale można je naprawić na tyle, aby odsłonić istotę tego, co przedstawiają, jeśli stworzenie spędzi godzinę na przeszukiwaniu błota w poszukiwaniu brakujących elementów. Nie zapewnia to żadnego specjalnego wglądu, ale ujawnia kilka szczegółów z życia legendarnej postaci pochowanej w tych salach.

Jeśli jednak czciciel Fenaksa wejdzie do pokoju, stworzenie to zobaczy mozaiki w ich pełnej, oryginalnej formie - olśniewającej złotem i odcieniami królewskiej purpury. Jeśli ta istota dotknie któregokolwiek z obrazów, usłyszy szeptane w jej umyśle imię "Orestes". Następnie iluzja znika, ukazując rzeczywisty stan mozaiki.

3. Pokój widokowy

Pokój ten służył niegdyś jako miejsce, w którym można było oglądać szczątki tych, którzy zginęli w służbie Phenaxa, i odmawiać ostatnie modlitwy. Ciała, które niegdyś znajdowały się w tym pomieszczeniu, zgniły w niszach grobowych, a w urnach znajduje się wyłącznie szare błoto. Każda postać, która przesiewa maź, musi odnieść sukces ST 11 Rzut obronny na Kondycję dla każdej niszy lub urny, którą przeszukują lub zarażają się plagą kanalizacyjną (patrz rozdział 8 z Podręcznik Mistrza Podziemi).

Skarb

Pośród zgniłych szczątków w każdej z sześciu ułożonych w stos nisz pochówkowych leżą małe kawałki biżuterii, złote zęby lub starożytne monety, których wartość wynosi każdy 2d4 sz.

4. Zalana katakumba

Te katakumby służą jako miejsce pochówku pomniejszych wyznawców Fenaksa, którzy zasłużyli na zaszczyt pochówku w pobliżu Orestesa. Dwie stopy wody wypełniają pomieszczenie, tworząc cały obszar Trudny teren.

Większość pochowanych tu ciał zgniła, jedynie drewniane i lniane opatrunki zachowały swój kształt. Jeśli postacie poruszają się po wodzie, ich wysiłek powoduje, że kilka unoszących się w wodzie ciał dryfuje po błocie, wpadając na ściany i przechodniów. Są nieszkodliwe, ale mimo to niepokojące.

Oprócz ciał czają się tu trzy Powrócili wartownicy (patrz Wrócił Wartownik). Ci Powróceni to trytony i oprócz statystyk normalnego Powróconego wartownika, każdy z nich może oddychać wodą i ma prędkość pływania wynoszącą 30 stóp. Dziesiątki lat temu, spodziewając się misji Varyasa, Phenax wysłał Powracającym wizję, w której polecił im zlokalizować grobowiec i go strzec. Strażnicy przeniknęli do krypty, gdy była ona zanurzona, i czekali tutaj, dryfując w odrętwieniu. Spodziewając się Varyasa, wartownicy próbują zaatakować każdego, kto nie powrócił do katakumb. Ci Powróceni są fanatykami i walczą na śmierć i życie.

Kamienną płytę na wschodniej ścianie można odsunąć na bok, aby umożliwić dostęp do obszaru 5, ale jakakolwiek kontrola tego wykonania jest niekorzystna ze względu na stojącą wodę w pomieszczeniu.

Wiek i woda uszkodziły płyty drzwiowe prowadzące do obszaru 6, które obecnie stoją krzywo.

Skarb

Każdy z Powracających wartowników nosi rybią, złotą maskę pogrzebową (patrz Zwrócony). Ciała tutaj nie noszą żadnych dóbr grobowych i niszczeją, jeśli zostaną poruszone.

5. Krypty Nieśmiertelności

W tych kryptach znajdują się ciała wyznawców Fenaksa, którzy mieli powrócić z zaświatów. Żaden tego nie zrobił.

Kotlarz

Kocioł, który niegdyś oświetlał tę salę, jest wyrzeźbiony z twarzami przypominającymi maski noszone przez Powracających. Każda postać, która obejrzy kocioł i odniesie sukces ST 12 Inteligencja (Investigation) sprawdź, czy jedna z twarzy się uśmiecha i patrzy na południe, w stronę krypty D.

Krypty

Znajduje się tu pięć w większości nienaruszonych krypt, z których cztery są zamknięte zardzewiałymi metalowymi kratami. Kratę każdej krypty można wyrwać lub w inny sposób ominąć, co zakończy się powodzeniem ST 14 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Dalej w każdej krypcie znajduje się kamienny sarkofag z wygrawerowanym imieniem i wizerunkami najbardziej haniebnych wyczynów okupanta. Pokrywę sarkofagu można otworzyć pomyślnie ST 12 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź - chociaż częściowo zakopane sarkofagi w kryptach C i E muszą zostać odkopane, zanim będzie można je otworzyć, co zajmuje 10 minut na każde z nich.

W kryptach znajdują się pozostałości następujących studni ne'er-do-well:

Krypta przechowuje Yerdę Ever-Coin, która spłaciła swoje długi skradzionymi gwiazdami.

Krypta B zawiera "Cyklopa" Phelnidusa, uwielbianego przez cyfry i przyjaciela kości.

Krypta C trzyma Solta, który urodził się jako Powrócony.

Krypta D trzyma Gathusa Gadusa, który potrafił szeptać do snu każdego i wszystko.

Krypta E jest pusty. Imię na sarkofagu zostało brutalnie wydrapane, a wyryte wizerunki przedstawiają postacie w szatach opłakujących utratę oczu.

Sekretne drzwi

W tylnej ścianie krypty D znajdują się lekko krzywe tajne drzwi. Każda postać, która zajrzy do krypty D i pomyślnie wykona a ST 14 Mądrość (Perception) sprawdź zauważa sekretne drzwi. Ci, którzy wchodzą do krypty, natychmiast zauważają coś, co wygląda na krzywą ścianę. Sekretne drzwi otwierają się łatwo.

Skarb

Oprócz zalanych szkieletów, w kryptach A i D znajdują się jedynie zwykłe gliniane maski pogrzebowe. Szkielet w krypcie B nosi opaskę na oku, która w rzeczywistości jest two-birds sling (patrz Rozdział 5). Krypta C zawiera małe ciało noszące smutną srebrną maskę pogrzebową o wartości 50 sz.

6. Kapliczka Fenaksa

Duża część tej świątyni została zniszczona, a jej ołtarz i większość wyposażenia zniszczona przez ziemię i czas. Obydwa posągi przedstawiają boga Fenaksa; przedstawienia są nieco niepokojące, ale nieszkodliwe. Stojąca woda o głębokości 2 stóp sprawia, że ​​całe pomieszczenie wygląda jak Trudny teren.

Zasłonięta wodą i gruzem mozaika pokrywa podłogę między posągami. Tylko wielki wysiłek pozwoliłby odkryć starożytne dzieła sztuki. Jednakże każdy wyznawca Fenaksa, który wejdzie do pokoju, widzi wyraźnie mozaikę, na której kafelki przedstawiają monety wypadające z rozpadającej się czaszki.

Sekretne drzwi

Na wschodniej ścianie znajdują się tajne drzwi. Każda postać, która odniesie sukces na ST 18 Mądrość (Perception) sprawdź uwagi dotyczące ruchomego panelu ściennego.

7. Grób Orestesa

Komnata ta służy jako miejsce spoczynku złodzieja wyroczni Orestesa. Według legendy Orestes mógł przewidzieć, jak długo ktoś będzie żył, czytając kałużę jego krwi. Ci, którzy w jego wizji krwawili na czarno, mieli pewnego dnia podążać Ścieżką Fenaksa, powracając ze śmierci jako Powróceni. Po śmierci Orestesa jego grób został poświęcony jako miejsce święte przez wyznawców Fenaksa, po części dlatego, że sarkofag Orestesa przejął moc proroctwa wyroczni.

Kopułowy sufit pokoju wznosi się na 20 stóp. Obszar wokół sarkofagu Orestesa doTrudny teren, nie ze względu na płytką, mętną wodę, ale z powodu setek zabłąkanych kości leżących pod wodą - szczątków zwierząt złożonych w ofierze Fenaksowi.

Jednak w grobowcu Orestesa mieszka więcej niż umarłych.

Lampady

Dwa niepokojąco atrakcyjne lampy (patrz Lampada) o imionach Antiophes i Callisos niedawno natknęły się na grobowiec Orestesa, uzyskując dostęp przez zawaloną wschodnią ścianę. Odkryli tu magiczny sarkofag i mieli nadzieję wykorzystać go w służbie boga Atreosa, pomagając przewidzieć, które dusze ostatecznie spróbują uciec z Zaświatów i powrócić do królestwa życia jako Powrócone. Jednak wkrótce po ich przybyciu eidolon Varyasa wszedł do grobowca. Antiophes i Callisos mają nadzieję schwytać zbłąkaną duszę i dostarczyć ją Atreosowi, ale duch jak dotąd ich unikał.

Kiedy postacie przybywają, w pokoju jest tylko Antiophes. Lampad o szepczącym głosie próbuje ich namówić do otwarcia sarkofagu Orestesa, w którym ukrywa się eidolon. Ci, którzy odmawiają lub chcą wykorzystać eidolon do własnych celów, ściągają na siebie gniew Antiophesa. Lampad atakuje, używając swojej zdolności Corpse Stride do teleportacji pomiędzy miejscami w grobowcu - szczególnie obszarami 4, 5, 7 i 8. Jeśli Antiophes zostanie poważnie ranny, teleportuje się do obszaru 8 i mówi swojemu nadopiekuńczemu partnerowi, Callisosowi, co się stało. Następnie oba lampady wracają, aby spróbować wypędzić postacie.

Eidolon

W tym pokoju mieszka flitterstep eidolon Varyasa (patrz Eidolony). Nie wie dlaczego, ale po powrocie ze śmierci przyciągnął go grób. Nie wie, ile czasu minęło od tego czasu, ale w końcu napotkał groźnego lampada Antiophesa, który zagroził dostarczeniem eidolona Atreosowi. Aby uciec przed lampadem, eidolon ukrył się w sarkofagu Orestesa i tam czaił się do dziś.

Sarkofag

Sarkofag zawiera szkielet Orestesa, kilka przedmiotów nagrobnych i skulony eidolon Varyasa. Dodatkowo posiada dwie magiczne właściwości.

Po pierwsze, sarkofag zostaje pobłogosławiony przez Phenaxa ochroną przed skalaniem. Pokrywa jest nadnaturalnie ciężka, wymagająca powodzenia ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, czy się usunęło. Jednakże każde stworzenie, które czci Fenaksa lub nosi maskę pogrzebową, odkrywa, że ​​pokrywa jest znacznie lżejsza, co zyskuje premię +10 do tego testu.

Dodatkowo płaskorzeźby na sarkofagu przedstawiają wyznawców Fenaksa i Powracającego, a także wyraźny obraz krwi kapiącej na łuski z maską Powróconego. Obrazy bladych kropli unoszą się nad szkieletem, podczas gdy czarne krople unoszą się nad Powracającym. Każda postać, której uda się osiągnąć a ST 15 Inteligencja (Religion) test dowiaduje się, że sam sarkofag zawiera miarę wróżbowych darów Orestesa. Jeśli na wieczko rozleje się krew, stanie się ono czarne, jeśli przeznaczeniem właściciela krwi będzie stać się Powracającym. W większości przypadków rozlana krew nie zmienia koloru. Jeśli jednak postać spryska wieko sarkofagu swoją krwią, możesz zdecydować, czy jej krew stanie się czarna, czy nie - wybierając, czy chcesz, aby historia postaci potoczyła się w tym kierunku (i myślisz, że gracz tą postacią to zaakceptuje), czy też rzucając d10 i spowodowanie, że zmieni kolor na czarny na 1. Konsekwencje tego odkrycia zależą od ciebie.

Rozwój

Jeśli bohaterowie otworzą sarkofag Orestesa, znajdą w środku eidolon Varyasa. Eidolon to tchórzliwe stworzenie, które próbuje uciec, jeśli zostanie zaatakowane. Jednak nawet pomimo swojej migoczącej formy, jej ogólny kształt sugeruje formę i maskę Varyasa Powróconego. Każda postać, która odniesie sukces na ST 14 Inteligencja (Investigation) test rozpoznaje ducha jako eidolona Varyasa i zdaje sobie sprawę, że może to być Cisza Fenaksa. Jeśli bohaterowie chronią eidolona lub wykorzystują go do własnych celów, Antiophes traktuje to jako obrazę i atakuje.

Po każdej bitwie z lampadami drużyna może porozmawiać z eidolonem Varyasa, który w letargu zgadza się odejść z nimi i pomóc rozszyfrować wiadomość na masce Varyasa (patrz "Odszyfrowanie maski").

Skarb

Oprócz starożytnych kości Orestesa, sarkofag zawiera złotą biżuterię pogrzebową: amulet (o wartości 65 sz), zapinkę do płaszcza (o wartości 35 sz) i szeroką opaskę na ramię z zielonymi turmalinami wytrawionymi tak, by wyglądały jak wężowe oczy (o wartości 150 sz). Dodatkowo gliniana maska ​​​​pochówkowa Orestesa jest wyrzeźbiona z wyrazem szoku z szeroko otwartymi oczami. Maska pełni funkcję slippers of spider climbing.

8. Jaskinia i tunel

Antiophes i Callisos wykorzystują tę jaskinię jako swoje mieszkanie, gromadząc tu kości według własnych upodobań. Callisos spędza tu dużo czasu, wypisując ponure poetyckie modlitwy do Atreosa na ścianach atramentem i dłutami do kości. Jeśli Antiophes wezwie go do bitwy lub jeśli w obszarze 7 będzie słychać konflikt trwający dłużej niż 3 rundy, Callisos wkracza do walki.

Tunel prowadzi do systemu jaskiń, który po wielu dniach podróży ostatecznie wije się przez legowisko nocnej wiedźmy wilczozębnej Stolsluko, a następnie do brzegów rzeki Tartyx. Szczegóły tych niekończących się komnat wykraczają poza zakres tej przygody.

Skarb

W tym pomieszczeniu znajdują się dwa wysokie na 2 stopy lekythoi (dzbany używane podczas niektórych rytuałów pogrzebowych). Jeden trzyma błotnisty popiół, którego Callisos używa jako atramentu. Drugi zawiera ilość bursztynowego płynu wynoszącą trzy mikstury lecznicze- ofiary dla Fenaksa skradzione z pobliskiego grobowca. Mikstury można zbierać w pustych pojemnikach, które postać może mieć przy sobie, lub można zabrać pełną urnę (ważącą 15 funtów).

Odszyfrowanie maski

Postacie ciekawe natury Ciszy Fenaksa nie znajdują głównej nagrody na Dworze Orestesa. Zamiast wielkiego bogactwa wieszcz Orestes niejasno przepowiedział wydarzenia, które miały tu nastąpić. W rezultacie jego proroctwo i wynikająca z niego legenda o Ciszy Fenaksa były zapowiedzią wspomnień, które bóg utracił podczas powrotu z Zaświatów, i pierwszym krokiem do ponownego nadania tym wspomnieniom głosu: eidolon Varyasa.

Przy pomocy eidolona i maski Varyasa postać może rozpocząć proces odkrywania wiadomości zapisanej na masce. Chociaż eidolon Varyasa nie pamięta treści wiadomości, zachowuje zdolność interpretowania szyfru - choć prawdopodobnie fragmentarycznie lub w połowie dokładnie. Odszyfrowanie maski jest skomplikowanym procesem, a utrzymanie eidolona w zadaniu jest czasochłonnym przedsięwzięciem, wymagającym, aby postać spędziła godzinę i odniosła sukces ST 14 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) sprawdzać. Po nieudanym teście eidolon błąka się, dzieląc się chaotycznymi półwspomnieniami i sennymi opiniami na temat swojego otoczenia. W przypadku powodzenia eidolon ujawnia fragment znaczenia szyfru.

To, co wyjawia eidolon, jest godnym sekretem... i wybór należy do ciebie, w zależności od historii, którą chcesz opowiedzieć. Zapoznaj się z tabelą Sekrety Fenaksa, która przedstawia kilka opcji dotyczących boskiego sekretu, którego może dotyczyć eidolon Varyasa. Decyzja o prawdziwości tego sekretu zależy od Ciebie, a poznanie go bliżej może ubarwić przyszłe przygody według własnego projektu.

Sekrety Fenaksu

d6Wynik
1Jako śmiertelnik, Phenax miał uwolnić Tytanów z Zaświatów. Śmiertelnicy zabili go, aby się uratować. Bogowie pozwolili mu uciec z Zaświatów, aby się ocalić. Co zrobi Phenax, jeśli dowie się o swoim prawdziwym przeznaczeniu?
2Tajemnicze bóstwo ginie na wyspie tuż za miejscem, gdzie Tartyx spływa kaskadą na krańce świata. Znajduje się tam zrujnowany pałac, w którym Phenax ukrywał się przez pewien czas podczas ucieczki z Zaświatów. Władca pałacu to nic innego jak eidolon Phenaxa.
3Phenax ma trojaczki, trzy dusze, które bóg oszustwa porzucił w Zaświatach. Erebos ukrywa te dusze, uznając je za zakładników - jeśli Phenax kiedykolwiek przypomni sobie, że istnieją.
4Linia krwi Phenaxa trwa. Wielokrotne wnuki boga żyją jak mistrzowie złodziei i należą do nielicznych dusz, które mogłyby ukraść miejsce Phenaxa wśród bogów dla siebie.
5Sekret nieśmiertelności Phenaxa leży w Zaświatach i jest dostępny tylko dla tych, którzy umarli, wrócili i ponownie udali się do Zaświatów. Odkrywając ten sekret, każdy Powracający może zostać bogiem.
6Phenax umiera, jego nieśmiertelność jest wadliwa. Przez wieki manipulował przeznaczeniem i swoim rodowodem, aby doprowadzić do istnienia istoty, która ma potencjał, aby ożywić go na kolejną epokę: jednego z bohaterów.

Można by wydobyć więcej sekretów eidolona, ​​ale wymaga to cierpliwych rozmów, głębszego wglądu w plany Varyasa lub interwencji innych sług Phenaxa (lub nawet samego boga), a wszystko to może być celem przyszłych przygód.

Mity do opowiedzenia

Jeśli drużyna odkryła tajemnicę maski Varyasa i tajemnice przemycane z Zaświatów, zastanów się, czy każda postać uzyskała wzrost swojego wyniku pobożności (patrz Pobożność). To, gdzie historia potoczy się dalej, zależy od Ciebie. Aby poprowadzić bohaterów do następnej przygody, rozważ następujące pytania:

  • Jeśli Phenax zwerbował Varyasa do odkrycia jego sekretów, co jeszcze bóg mógłby powiedzieć mędrcowi?
  • Jakie jeszcze sekrety może znać eidolon Varyasa? Być może wyrocznia, taka jak Khea, mogłaby wydobyć więcej?
  • Ktoś w zmowie z Powracającymi kazał zabić Varyasa. Kto to mógł być - agenci Odunosa, zwolennicy Erebosa, a może sam Tymaret, Król Morderstw? A jakie mogą być ich zamiary wobec partii?