Wprowadzenie: Domeny Strachu - Ravenloft: Grozy Wewnątrz

Wprowadzenie: Domeny Strachu

Mgły docierają z najciemniejszych cieni wieloświata, skazując niegodziwych i odważnych na niekończące się koszmary jako więźniów Domen Strachu.Te ponure podziemne światy tworzą scenerię Ravenloft i są przerażającym tłem dla przesiąkniętych strachem przygód Dungeons & Dragons.W tych nawiedzonych krainach poszukiwacze przygód mogą przeciwstawić się nikczemnym Władcom Ciemności, szukać ucieczki przed Mgłami lub przeżyć każdą przerażającą przygodę, jaką tylko możesz sobie wyobrazić.

Korzystanie z tej książki

Ta książka odkrywa Domeny Strachu i pomaga Ci stworzyć przerażające przygody i bohaterów gotowych stawić czoła okropnościom.Wymaga Podręcznik Gracza , Podręcznik Mistrza Podziemi i Podręcznik Potworów .

do wprowadzenie zawiera przegląd Ravenloft i jego tajemnic.

Rozdział 1 przedstawia podklasy, tła, gatunki, atuty i wiele więcej dla postaci przygotowujących się do stawienia czoła koszmarnym przygodom.

Rozdział 2 zawiera szczegółowe informacje na temat najważniejszych Domen Strachu, a także ich Mrocznych Władców i znajdujących się w nich przygód.

Rozdział 3 zapewnia narzędzia dla Mistrzów Lochów prowadzących przygody w stylu horroru, w tym sposoby tworzenia przerażających kampanii i zasad dla Nawiedzonych Bastionów.

Rozdział 4 bada, w jaki sposób Mistrzowie Podziemi mogą tworzyć własne Domeny Strachu.

Rozdział 5 ujawnia sojuszników i wrogów, którzy mogą pojawić się w przerażających opowieściach we Mgłach i poza nimi.

dodatek szczegółowo opisuje talię tarokki i sposób jej wykorzystania podczas przygód.

Sekrety Ravenloft

Niezliczone tajemnice przenikają Domains Dread, ale te prawdy leżą u podstaw tej scenerii:

  • 1: Ravenloft jest plastyczny. Domeny Ravenloft to niepołączone półplany.Nie mają wspólnego świata ani określonej rzeczywistości.Łączy ich niewiele prawd, a nawet nienaruszalne fakty - takie jak czas czy śmierć - mogą się zmienić.Jedyną stałą jest strach.
  • 2: Królują ciemne moce. Złowrogie siły znane jako Ciemny Powers manipulują Domenami Strachu. Niepoznawalne i wszechpotężne Moce Ciemności dręczą swoich jeńców z niezgłębionych powodów.
  • 3: Domeny więzią Mrocznych Władców. Każdy z półplanów Ravenloft więzi Mroczny Władca, złoczyńcę dręczonego przez Mroczne Moce. Domeny w ironiczny sposób wypaczają pragnienia Darklordów, więżąc tych złoczyńców w cyklach strachu i rozpaczy.
  • 4: Sprzęgła Mgły. Ciągłe mgły znane jako Mgły otaczają każdą domenę i mogą unosić się w dowolnym miejscu w jej obrębie. Mgły zatrzymują jednostki w obrębie domen i sprawiają, że podróżowanie między domenami jest niepewne. Czasami wciągają mieszkańców innych światów do Domen Strachu.
  • 5: Bohaterów jest niewielu. Niewielu przeciwstawia się nikczemności Mrocznych Władców.Domeny nie zawierają życzliwych narodów ani nieskażonych zakonów bohaterskich.Ci, którzy sprzeciwiają się złu, mogą polegać tylko na sobie i mogą inspirować innych lub przyciągać większy strach.
  • 6: Odizolowane wyspy. Domeny Strachu są odizolowane od siebie i reszty wieloświata.Magia ułatwiająca podróżowanie między planami nie działa, jeśli nie pozwalają na to Mroczne Moce, a większość mieszkańców niewiele wie o krainach poza nimi.Niemniej jednak w Ravenloft może pojawić się wszystko, co pochodzi z wieloświata, aczkolwiek z niepokojącym zwrotem akcji.
  • 7: Zasada strachu. Tajemnice Mrocznych Mocy i Mgły ułatwiają przerażające przygody.Wszystko, co budzi strach i pomaga w Twoich przygodach z horrorem, jest wolą Mrocznych Mocy.

Kraina Mgieł

Ta sekcja przedstawia Tobie, DM, przegląd Ravenloft. Aby uzyskać szczegółowe informacje na temat konkretnych Domen Strachu, zobacz Rozdział 2.

Logika koszmaru

Ravenloft kultywuje strach wbrew logice.Dziedziny nie pokrywają się ze sobą, historycy nie odnotowują spójnej przeszłości, a społeczności maskują niewiedzę dziwnymi tradycjami.Domeny Strachu działają na tej samej logice co koszmary: wszystko, co jest najbardziej przerażające, jest prawdą.Mroczne Moce, Mgły i natura domen są celowo tajemnicze.Przyziemne szczegóły i życie mieszkańców domeny zbudowane są na iluzjach i niemożliwościach.Jeśli bohaterowie zdadzą sobie sprawę z surrealności scenerii, odkrycia te jedynie stworzą silniejsze poczucie egzystencjalnego lęku i zasugerują poważniejsze pytania.Ostatecznie nikt nie jest w stanie w pełni zrozumieć Domen Strachu.

Mroczne Moce

Mroczne Moce to pozbawione twarzy, boskie siły, które manipulują rzeczywistością w Domenach Strachu.Niewielu nawet podejrzewa ich istnienie.Te enigmatyczne siły pomagają ci tworzyć przygody w stylu horroru i pełnią dwie uzupełniające się role:

  • Narracja. Natura i cele Mrocznych Mocy skrywają tajemnice za kulisami tej scenerii.Większość przygód nie wiąże się z tymi siłami, ale to nie powstrzymuje postaci i Mrocznych Władców od poszukiwania wiedzy na ich temat, szczególnie w celu ucieczki z Domen Strachu.
  • Praktyczne. Ciemne Moce zapewniają fasadę narracyjną dla interwencji DM.To dlatego postacie pojawiają się w Ravenloft, dlaczego nie można uciec przed Mgłami i dlaczego pojawia się dziwność przecząca rzeczywistości.Pragnienia Mrocznych Mocy odpowiadają Twoim potrzebom w tworzeniu przygód w stylu horroru.

Mgły

Mgły Ravenloft pojawiają się bez ostrzeżenia i poruszają się z niesamowitymi zamiarami.Obszary w Mgłach to Heavily Obscured .Żaden wiatr nie jest w stanie rozproszyć Mgły.

Mgły pełnią następujące role:

  • Mroczne Sprzęgła. Mgły służą Ciemnym Mocom.Mogą ukraść mieszkańców innych światów lub całych lokalizacji z innych części multiwersum i uwięzić ich w Domenach Strachu.To, czy Mgły kiedykolwiek zwrócą to, co twierdzą, zależy od kaprysów Mrocznych Mocy.
  • Granice domen. Mgły otaczają i izolują każdą Domenę Strachu, uniemożliwiając łatwe i przewidywalne podróżowanie między nimi.
  • Transport. Mgły mogą pojawić się gdziekolwiek, zająć jednostki i przemienić je w inne miejsca w Domenach Strachu.
Niewielu przejętych przez Mgły ucieka przed horrorem
Niewielu przejętych przez Mgły ucieka przed horrorem
Tajemnice Mgły

Mieszkańcy Domen Strachu przypisują Mgłom złowrogie historie, ale akceptują Mgły jako naturalną część swojej ojczyzny.Ci, którzy podróżują między domenami, nazywają swój świat Krainą Mgieł.Za każde nadprzyrodzone wydarzenie lub złośliwą siłę można zrzucić winę na Mgły.Ci, którzy wchodzą w interakcję z Mgłami - lub którzy pochodzą z zewnątrz - zazwyczaj spotykają się z podejrzeniami.

Talizmany mgły

Talizmany mgły to niemagiczne przedmioty, które rezonują z pewnymi domenami. Mogą to być dowolne obiekty, a niektóre mogą być powiązane z wieloma domenami. Trzymając lub nosząc talizman Mgły i skupiając się na domenie, z którą jest powiązany, istota z Mgły może dotrzeć do zamierzonej domeny po 1d6 godzinach podróży. Stworzenia podążające w promieniu 30 stóp od posiadacza talizmanu Mgły docierają do tego samego celu. Talizmany mgły powiązane z domenami są szczegółowo opisane w Rozdział 2.

Talizmany mgły nie pozwalają swoim posiadaczom na ucieczkę z domen o zamkniętych granicach (patrz "Darklords"). Podobnie, jeśli granice domeny docelowej są zamknięte, rzuć w tabeli Wędrówka przez Mgły, aby ustalić, co się stanie.

Wędrówka przez mgły

Dopóki Władca Ciemności nie zamknie granic swojej domeny, istoty, które wejdą do Mgły, mogą podróżować do innych domen. Kiedy postacie bez talizmanu Mgły wejdą do Mgły otaczającej domenę, wynurzają się gdzie indziej po 1d6 godzinach podróży. Skorzystaj z tabeli Wandering the Mists lub zainspiruj się nią, aby określić, dokąd Mgły przenoszą postacie.

Wędrówka przez mgły

1d100Postacie wyłaniają się z mgły...
01-20W wybranej przez Ciebie domenie.
21-40Po błąkaniu się przez kolejne 1d6 godziny i ponownym przetaczaniu się po tym stole.
41-651d100 stóp od miejsca, w którym weszli.
66-75Milę od miejsca, w którym weszli o północy następnej nocy.
76-85Wewnątrz budowli w obrębie domeny, którą próbowali opuścić, być może jaskini, krypty, szopy lub szafy.
86-95Po spotkaniu ze stworzeniami we Mgłach. Rzuć dowolną kością. Jeśli wyrzucisz parzystą liczbę, pojawi się przerażony Commoner. Jeśli wyrzucisz nieparzystą liczbę, pojawi się Mist Horror (patrz Rozdział 5). Rzuć się ponownie na ten stół.
96-99Gdzie weszli, tylko po to, aby dowiedzieć się, że domena została zmieniona.Być może ktoś, kogo znali bohaterowie, zniknął i nikt nie pamięta tej osoby.
100W świecie na płaszczyźnie materialnej.Po godzinach 1d6 Mgły ponownie unoszą się wokół nich i zwracają ich do domeny, którą opuścili.

Domeny

Domeny Strachu to niezliczona liczba pojedynczych półplanów ukrytych w Krainie Cieni. Niektóre zostały stworzone w całości przez Ciemny Powers, podczas gdy inne Mgły twierdziły, że pochodzą z innego miejsca w wieloświecie i noszą dowody na istnienie innych światów. Domeny mogą się zmieniać, gdy Mroczne Moce znajdą nowe sposoby dręczenia swoich jeńców, przy czym domeny będą zmieniać kształt, łączyć się, zanikać, pojawiać się ponownie, a nawet powtarzać wydarzenia.

Domeny Strachu mają te same cechy:

  • Domeny są skończone. Domeny różnią się wielkością w zależności od kraju lub regionu, a także pojedynczego miasta lub struktury.
  • Domeny są izolowane. Każda domena jest otoczona przez Mgły. Ogólnie rzecz biorąc, domeny nie mają tego samego położenia geograficznego, a mieszkańcy i kultury różnych domen nie wpływają na siebie nawzajem.
  • Domeny trzymają Mrocznych Władców. Każda domena istnieje, aby zawierać Darklorda.Ciemni Władcy sprawują pewną kontrolę nad swoimi domenami, ale dręczy ich uwięzienie.Domena bez Czarnego Pana nie ma żadnego celu;jeśli Darklord domeny ucieknie lub zostanie trwale pokonany, może ona przestać istnieć.

Rozdział 2 opisuje niektóre z najbardziej znanych Domen Strachu, podczas gdy Rozdział 3 bada, jak używać domen w przygodowych horrorach. Skorzystaj z metod opisanych w Rozdział 4, aby utworzyć własne domeny.

Darklords

Każda domena dręczy Darklorda, złoczyńcę, którego deprawacja przyciągnęła uwagę Ciemny Powers i doprowadziła do ich uwięzienia w Domains Dread. Władcą Ciemności może być każdy w danej domenie, od przywódcy narodowego po skromnego mieszkańca. Dark Lords mają następujące cechy:

  • Władcy Ciemności są źli. Każdy Władca Ciemności jest największym złoczyńcą w swojej domenie i źródłem jej terroru.
  • Władcy Ciemności są więźniami. Władcy Ciemności nie mogą opuścić swoich domen. Jeśli Władca Ciemności wejdzie do Mgły lub użyje innej metody, aby spróbować uciec, Moce Ciemności zwracają go do swojej domeny. Nawet śmierć rzadko pozwala Ciemnemu Panu na długą ucieczkę.
  • Mroczni Władcy są dręczeni. Każda domena dręczy swojego Mrocznego Władcę w ironiczny sposób, powiązany z jego zbrodniami, niepowodzeniami lub ambicjami.
  • Władcy Ciemności wpływają na domeny. Władcy Ciemności mają nadprzyrodzony wpływ na swoje domeny.Władca Ciemności może zamknąć granice swojej domeny (patrz "Zamykanie granic domeny" poniżej) i stworzyć inne efekty.
  • Mroczni Władcy są aktywni. Mroczni Władcy mogą rozmyślać nad swoimi niepowodzeniami, ale ich próby osiągnięcia swoich zdeprawowanych celów podsycają ich konflikty z postaciami.Swobodnie wykorzystuj Mrocznych Władców w swoich przygodach, zamiast oszczędzać ich na kulminacyjne fabuły.
  • Mroczni Władcy nie zdają sobie sprawy, że są Mrocznymi Władcami. Mroczni Władcy na ogół nie zdają sobie sprawy, że zajmują szczególne miejsce na świecie.Ich obsesje sprawiają, że są nieświadomi dziwności swojej sytuacji.Większość nie podejrzewa natury Domen Strachu ani Ciemnych Mocy.
  • Zamykanie granic domen. Władcy Ciemności mogą dowolnie zamykać granice swoich domen. Kiedy to nastąpi, Mgły stają się niebezpieczne (zobacz opisy Mrocznego Władcy w Rozdział 2) i niezależnie od tego, jak daleko istota podróżuje we Mgłach, w końcu znajdzie się z powrotem w domenie, którą opuściła. To sprawia, że ​​opuszczenie domeny jest niemożliwe, dopóki Mroczny Władca nie otworzy granic lub nie zostanie pokonany.

Rozdział 2 przedstawia bloki statystyk dla wielu Darklordów. Rozdział 3 odkrywa, jak używać Darklordów w twoich przygodach w stylu horroru, podczas gdy Rozdział 4 pomaga w tworzeniu własnych Darklordów.

Ludzie Mgły

Mieszkańcy Domains Dread dzielą się na następujące kategorie:

  • Bezduszne Muszle. Niektórzy mieszkańcy domeny są tworami Ciemny Powers. Istoty te są nie do odróżnienia od normalnych stworzeń, prowadzą niezwykłe życie i istnieją, aby wzmocnić status quo narzucony przez Ciemne Moce. Z woli Mrocznych Mocy mieszkańcy ci mogą ponownie pojawić się w domenie nawet po zabiciu.
  • Jasne dusze. Niektóre istoty są podobne do tych, które zamieszkują inne światy w wieloświecie.Niektórzy wiodą zwyczajne życie, inni uświadamiają sobie zło swoich domów i walczą ze złem panującym w ich domenach.
  • Nieznajomi. Ci, których Mgły uprowadza z innych światów, prawdopodobnie podejrzewają surrealistyczną naturę Domen Strachu. Osoby te często szukają sposobów na ucieczkę z Mgły i powrót do domu.
Śmierć i odrodzenie

Duchy tych, którzy zginęli w Krainach Grozy lub Mgły, nie wędrują do zaświatów.Ci, którzy magicznie powrócili do życia po śmierci przez co najmniej 24 godziny, powracają z ponurą świadomością, że zostali uwięzieni we Mgłach.

Dusze tych, którzy umierają i nie wracają do życia, są uwięzione w Domenach Strachu.Mroczne Moce mogą w końcu odrodzić te dusze.Osoby, które dziedziczą duszę, często wyglądają jak ich poprzednicy i mogą przywoływać wspomnienia ze swoich poprzednich wcieleń.

Magia we mgle

Niektóre magie działają inaczej w Domains Dread. Postacie, które otrzymują zaklęcia od nieziemskich sił lub patronów, robią to normalnie, ale magia opisana tutaj działa w inny sposób:

  • Wygnanie. Aberracje, Niebiańskie, Żywiołaki, Fej i Diabły nie są przenoszone do innych planów po zakończeniu czaru Banishment.Pojawiają się raczej w losowo innej domenie.
  • Ucieczka. Żadne zaklęcie nie pozwala na ucieczkę z Ravenloft.
  • Eterowość. Magia uzyskująca dostęp do Pogranicze Eteryczne, taka jak zaklęcie Etherealness, działa normalnie, ale istota, która wejdzie do Pogranicze Eteryczne z domeny, zostaje wciągnięta z powrotem do domeny, którą opuściła po opuszczeniu Planu Eterycznego.
  • Przestrzenie pozawymiarowe. Przestrzenie pozawymiarowe działają normalnie, ale zaklęcia rzucane w nich podlegają tym samym ograniczeniom, co magia rzucana w domenie.
  • Nieziemski kontakt. Magia umożliwiająca kontakt z istotami z innych planów, taka jak zaklęcie Commune, działa normalnie, ale Mroczny Władca domeny wyczuwa, kiedy ktoś w jej domenie rzuca takie zaklęcie.Czarny Pan może sam stać się celem czaru, dzięki czemu stanie się osobą, z którą się skontaktuje i odpowie, jak mu się podoba.
  • Granice planarne. Na potrzeby efektów zaklęć, które zmieniają się w poprzek granic planarnych lub są przez nie blokowane (tak jak zaklęcie Sending), każdą domenę uważa się za odrębną płaszczyznę.
  • Podróż Planarna. Magia umożliwiająca podróż do innych płaszczyzn, taka jak zaklęcia Astralny Projection i Plane Shift, zawodzi w Domenach Strachu.Brama może przywoływać istoty do Domen Strachu, ale nie pozwala im ani innym na ucieczkę.Magia tworząca lub wysyłająca stworzenia na półplany - taka jak zaklęcia Demiplane , Maze i Imprisonment - działa normalnie.
  • Przywoływanie. Magia przywołująca stworzenia lub przedmioty działa normalnie, ale cokolwiek zostanie przywołane, jest dziełem Ciemny Powers i może wyglądać lub zachowywać się w niesamowity sposób.
Kosmetyczne efekty magiczne

Magiczne efekty powstające w Ravenloft wydają się bardziej złowrogie niż gdziekolwiek indziej w multiwersum.Na przykład istota przywołana przez Find Familiar lub Find Steed może wyglądać nienaturalnie lub śmiertelnie, albo zaklęcie Find Ścieżka może spowodować, że cichy, dziecięcy duch poprowadzi rzucającego do celu.Opisz takie efekty w dowolny sposób wzmacniający przerażającą atmosferę, czerpiąc inspirację z domeny, w której rozgrywa się Twoja przygoda.

Życie we mgłach

Domains Dread może wydawać się surrealistyczny osobom z innych światów, ale dla mieszkańców Mgły dziwaczne cechy Ravenloftu są normalną częścią rzeczywistości.

Wspólne złudzenie

Rezydenci domen nie widzą niezgodności w ich istnieniu. Presja społeczna i bezduszne jednostki kontrolowane przez Ciemny Powers zachęcają mieszkańców do akceptowania niewiedzy, odrzucania zbiegów okoliczności lub wątpienia we własne zmysły. Mieszkańcy Domen Strachu są nie mniej spostrzegawczy niż ludzie gdzie indziej w wieloświecie, ale ich domeny domowe manipulują nimi, aby wierzyli, że wszystko jest tak, jak powinno, musi być i zawsze było.

Ci, którzy kwestionują rzeczywistość mieszkańców domeny, prawdopodobnie zostaną odrzuceni, nie będą im ufać lub coś gorszego.Osoby mówiące o innych światach są powszechnie uważane za kłamców lub mających urojenia.Niewiele osób jest otwartych na takie koncepcje.

Poszukiwacze przygód

Ravenloft rzadko rodzi bohaterów. Dla mieszkańców większości domen przetrwanie jest jedynym aktem odwagi, do którego dążą. Ci, którzy chcą stawić czoła terrorowi Mgły, to zazwyczaj obcy z innych światów lub mieszkańcy domeny wyrwani z apatii przez traumatyczne wydarzenia.

Poszukiwacze przygód znajdują niewielu rówieśników w Krainie Mgieł. Gildie poszukiwaczy przygód i sklepy zaspokajające ich potrzeby generalnie nie istnieją. W rezultacie wyzwanie stawienia czoła złu spoczywa wyłącznie na kilku rzadkich duszach. Rozdział 3 zawiera szczegółowe informacje na temat wędrowców, którzy mogą pomóc poszukiwaczom przygód w różnych domenach.

Kultura i technologia

Każda domena ma odrębną kulturę. Takie kultury mogą być inspirowane społeczeństwami z innych części multiwersu lub fantazjami stworzonymi w celu dręczenia Mroczny Władca. Tradycje rzekomo opierają się na historii, ale niewiele dziedzin posiada spójne zapisy z przeszłości. Szczegóły dotyczące epok poprzedzających przybycie Czarnego Pana są zwykle niejasne lub nieobecne.

Podobnie każda domena ma swój własny poziom zaawansowania technologicznego, którego szczegóły zależą od Ciebie.W niektórych dziedzinach broń palna i urządzenia mechaniczne są powszechne, podczas gdy inne mogą obejmować najnowocześniejsze, dziwaczne rozwiązania naukowe.

Pomiędzy Domains Dread nie zachodzi żadna wymiana kulturowa. Chociaż dowody na istnienie jednej domeny mogą pojawić się w innej, takie rzeczy są traktowane z podejrzliwością.

Waluta

Niektóre domeny bili własne złote, srebrne i miedziane monety.Chociaż te waluty mają różne oznaczenia, kupcy nie przywiązują szczególnej wagi do wzorów wybitych na ich walucie.Monety platynowe i elektrum rzadko krążą w tych domenach, ale pojawiają się na tyle często - pochodzą z ukrytych skarbów lub starożytnych skarbców - że żaden handlarz nie kwestionuje ich wartości.

Język

Wspólny jest wspólny język Domen Strachu. Niektóre domeny mogą mieć unikalne słowa, a osoby mówiące z różnych domen mogą mieć charakterystyczny akcent, ale osoby z różnych domen są dla siebie zrozumiałe. Inne języki z Podręcznik Gracza są również znane w domenach, ale ich rzadkość różni się w zależności od domeny, według własnego uznania.

Religia

W wielu domenach mieszkańcy czczą surowych, ale niejasnych bogów, a duchowni mają skąpe nadprzyrodzone moce. Każde bóstwo, patron lub filozofia z dowolnego miejsca w wieloświecie może mieć zwolenników w Domains Dread, chociaż przekonania tych wyznawców mogą być niekonwencjonalne. Ciemny Powers tchnie także siłę w wiarę fanatyków z urojeniami. To, czy siły nieziemskie, czy Mroczne Moce wzmocnią wiernych czarowników, zależy od ciebie.

Ezra

W tajemniczy sposób kult jednego boga ma swoje korzenie w Mgły. Bóg Ezra jest przedstawiany jako mglista postać z ciemnymi, falującymi włosami i uważa się, że potrafi manipulować Mgłami. Świętym symbolem Ezry jest gałązka belladonny na srebrnej tarczy latawca. Zwolennicy Ezry w różnych domenach postrzegają bóstwo w sprzeczny sposób. Dla niektórych Ezra jest niezłomnym strażnikiem, podczas gdy inni postrzegają boga jako kradnące dusze ucieleśnienie Mgły. Prawdy o istnieniu i naturze Ezdrasza są tajemnicą.

Godzina i daty

Domeny Strachu nie mają wspólnego kalendarza.Jednak w większości domen miejscowi mierzą czas raczej za pomocą "księżyców", a nie miesięcy.Każdy księżyc rozpoczyna się w pierwszą noc pełni księżyca i trwa pełny cykl księżycowy.Rok składa się z dwunastu księżyców.

Chociaż domeny nie subskrybują wspólnej historii, populacja wszystkich domen w niewytłumaczalny sposób akceptuje bieżący rok jako 735. Niektóre lokalne historie trzymają się nietypowych dat i metod śledzenia lat, ale są one uważane za przestarzałe. Nie ma natomiast takich nieprawidłowości w Barovia, gdzie rok 1 odpowiada założeniu Barovii przez rodzinę von Zarovich.

Podróże

Większość mieszkańców domen nie interesuje się domenami poza ich własnymi, a natura Mgieł sprawia, że ​​przedsięwzięcia handlowe i podboje militarne między domenami są w zasadzie niemożliwe. Niemniej jednak rzadkie osobniki podróżują między domenami albo losowo, używając Mist talismans (patrz "Mists"), albo korzystając z przewodników wędrujących po mgle. Ci, którzy wkraczają do Mgły drogą, rzeką lub morzem, zazwyczaj pojawiają się w nowej krainie tą samą metodą. Oznacza to, że do domen nieposiadających linii brzegowej trzeba dotrzeć innymi metodami niż statkiem, ale także, że podróżnicy podążający drogami rzadko wynurzają się z Mgły na morzu - chociaż mogą dotrzeć w głąb lądu w obrębie domeny otoczonej wodą.

Przygody według poziomu

PoziomPrzygoda
2Tithe
3Duch Hunter's Haunting
4Grand Masquerade
5Isles Agony
5Lethal Lavender
6Krew o' Vine
7Hungry for More
8Trial Hearts
9Siege Lekar
9Treacherous Krew
10Oczy Darklord
10Shadowborn Miecz
11Wieża Traitors
11Vault Elder
12Scrolls Dead
14Cień Czarny Rose
16Secrets Avernus

Przewodnik po wymowie

Tabela wymowy Ravenloft zawiera listę wymowy nazw znanych Domen Strachu, Darklords i innych mieszkańców Ravenloft.

Wymowa Ravenloft

NazwaWymowa
AnkhtepotAHNK-tay-paht
AzalinAZ-lin
Baroviabuh-ROVE-ee-ah
BluetspurBLOOT-spoor
BorcaBOR-cah
Chakunachah-KOO-nah
Cthulhucuh-THOO-loo
CyreJASNOWIDZ
DarkonDAHR-kon
DementlieuDZIEŃ-mon-lee-oo
EbonbaneEB-on-bayne
Ez d'AvenirEZ de-AV-neer
Falkovniafohl-KOHV-nee-uh
Forlornopuszczony
G'hennagah-HEN-uh
GhastriaGAS-tree-uh
Har'Akirhahr-ah-KEER
Harkon LukasHAHR-kon LOO-kahs
HazlanHAZ-luhn
HazlikHAZ-lick
I'CathEE-cath
InnsmouthINS-muth
Invidiain-VID-ee-uh
Ivan DilisnyaIGH-van dih-LIS-nee-uh
Ivana Boritsiigh-VAHN-uh boor-ET-zobacz
KalakeriKAH-lah-KIR-ee
KalidnayKAH-lid-nay
KartakassKAHR-ta-kuss
KeeningKEEN-eeng
KlorrKLOR
Lamordialah-MOR-dee-uh
Loren SothLORE-en SOTH
Markoviamar-KOH-vee-uh
MordentMOR-dent
Mother LorindaMUH-thur loh-RIN-duh
NiranjanNEER-an-jan
Nova VaasaNOH-vah VAH-sah
Odaireoch, ODWAŻ
Ramya VasavadanRAH-mee-yah VAH-sah-vah-dahn
RichemulotREESH-moo-loh
Risibilosri-SI-bi-lohs
Saidra d'HonaireSAY-druh dee-ON-air
ScaenaSKAY-nuh
Morze SorrowsZOBACZ SAHR-ohs
Krainy CieniSHAD-oh-lands
SithicusSITH-i-kus
Souragnesoo-RAH-nya
Staunton BluffsSTON-tun BLUHFS
Strahd von ZarovichSTRAWD von zuh-ROH-vitch lub ZAR-oh-vitch
TepestTEH-pest
TovagTOH-vahg
ValachanVAHL-ah-kahn
Viktra MordenheimVIK-truh MOHR-den-highm
Vladeska Drakovvlah-DES-kah DRAH-kov
Wilfred GodefroyWIL-fred GOHD-froy
Zherisiazair-IS-ee-uh