Rozdział 2: Domeny Ravenloft - Ravenloft: Grozy Wewnątrz

Rozdział 2: Domeny Ravenloft

W świetle pełni księżyca mieszkańcy Kartakass przechodzą przerażającą transformację
W świetle pełni księżyca mieszkańcy Kartakass przechodzą przerażającą transformację

Na niezgłębionym krańcu Kraina Cieni leżą Domeny Strachu, krainy ograniczone Mgłami, gdzie magia i rzeczywistość zamieniają się w koszmar.Ten rozdział dla DM opisuje najbardziej przerażające Domeny Strachu.Każda wyróżniona domena zawiera między innymi następujące szczegóły:

  • Domena. Ta początkowa sekcja przedstawia domenę, jej wyjątkowe okropności i godne uwagi lokalizacje.
  • Mroczny Władca. Tutaj pojawiają się Darklord domeny, jego blok statystyk, efekty, jakie tworzą w swojej domenie, sposób zamykania granic swojej domeny (zobacz introduction) i szczegóły ich legowiska.
  • Przygody. Ta sekcja zawiera wskazówki dotyczące tworzenia przygód w domenie, zarysu kampanii i krótkich przygód.

Ten rozdział kończy się przeglądem additional domains.

Tarokka i Mgły

Karty wróżenia Tarokka (szczegóły w dodatek) mają szczególne powiązania z domenami i ich Mrocznymi Władcami.

Talizmany Mgły Tarokki

Każda Domena Strachu jest powiązana z kartą tarokki. Postać posiadająca talię tarokki może jej używać do podróżowania pomiędzy domenami. Będąc we Mgłach, posiadacz talii może dobrać losową kartę z talii; karta ta służy jako talizman Mgły (patrz introduction), umożliwiający podróż do domeny, z którą jest powiązana. Z talii tarokki można korzystać w ten sposób raz na 24 godziny. Lista domen i odpowiadających im kart tarokka pojawia się później w Losowe domeny strachu.

Darklords i Tarokka

Każda Domena Grozy ma kartę tarokki, która jest jej przeciwna - jedną wskazującą na prawdę o Darklordzie domeny.Jeśli podczas czytania tarokki w tej domenie zostanie wylosowana przeciwna karta tarokka należąca do domeny, Mroczny Władca tej domeny dowiaduje się o czytaniu i jego uczestnikach.Kiedy to nastąpi, Czarny Pan może spojrzeć oczami użytkownika tarokki i rozmawiać przez nie przez 1 minutę.Czarny Pan może ujawnić swoją obecność, stworzyć zagrożenie lub błędnie zinterpretować karty.Czytelnik tarokki nie pamięta, do czego używa go Czarny Pan.

Domeny Przewodnika Ravenloft

Poniższa tabela zawiera listę Domen Strachu i odpowiednich Mrocznych Władców, którzy się tam znajdują.

Domeny i Darklords

Domena (alfabetycznie)Mroczny Władca
BaroviaStrahda von Zarovicha
BorcaIvana Boritsi i Ivan Dilisnya
DarkonBrak (dawniej Azalin Rex)
DementlieuSaidra d'Honaire
FalkovniaVladeska Drakov
Har'AkirAnkhtepot
HazlanHazlik
InnsmouthCthulhu
KalakeriRamya Vasavadan
KartakassHarkon Lukas
LamordiaViktra Mordenheim
MordentWilfred Godefroy
Krainy CieniEbonbane
SithicusLord Soth
TepestMother Lorinda
ValachanChakuna

Barovia

Domena Pierwszego Wampira

W Barovii noc jest przekleństwem. Gdy zapada ciemność, niegodziwe dusze wymykają się z wież Zamku Ravenloft, aby wykonywać wolę nieśmiertelnego władcy. To królestwo wampira Hrabia Strahd von Zarovich, którego deprawacje skazały jego i jego krainę na niekończące się cykle obsesji i rozpaczy.

Wycie wilków i wrzaski kruków odbijają się echem w ponurych dolinach i uciążliwych lasach Barovii.W odizolowanych społecznościach przesądni wieśniacy odkrywają, że jasność ich życia jest przytłumiona strachem przed powściągliwym władcą i innymi ropiejącymi złem.Ci Barowianie boją się nocy, podczas gdy agenci diabła Strahda obserwują w ciemności i żądają wszystkiego, czego pragnie.Jednak niewielu w Barovii zdaje sobie sprawę, że ich udręki powtarzały się raz za razem.W każdym pokoleniu echa przeszłości Strahda powracają, zniewalając i wprawiając w zakłopotanie Czarnego Pana, gdy ten bez przerwy ma obsesję na punkcie jedynej ofiary, która wymykała mu się przez wieki.

Funkcje domeny

Barovia znana jest z następujących funkcji:

  • Diabeł Strahd. Niewielu widziało Count von Zarovich, ale wszyscy wiedzą, że mieszka on w Zamku Ravenloft, cytadeli, z której niewielu gości powraca. Strahd słynie z okrutnych egzekucji każdego, kto rażąco łamie jego prawa, ale poza tym rzadko ingeruje w życie swojego ludu. Niektórzy szepczą, że jest wampirem.
  • Nawiedzone Opowieści. Opowieści mieszkańców Barovii są pełne ukrytego zła: przeklętych ruin, złowrogich kruków, tajemniczych kultów, zdradzieckich czarownic, okrutnych wilkołaków i jeszcze gorszych rzeczy.
  • Izolacja i podejrzenia. Barovia to królestwo grasujących przez wilki lasów i zdradliwych gór, gdzie słońce jest zasłonięte.Przesądni mieszkańcy tej krainy żyją w rozproszonych wioskach.Nie ufają obcym, bojąc się, że są agentami hrabiego.

Lokalizacje w Barovi

Barovia to kraina długich cieni, gdzie starożytna dzicz dusi ruiny niemal zapomnianego imperium.Tajemnice przenikają tę krainę, a ci, którzy opuszczają względnie bezpieczne, ponure osady Barovii, wkraczają na niebezpieczne krainy, gdzie śmiertelnicy nie są mile widziani.

Wioskę Barovia opisano poniżej, inne godne uwagi lokalizacje podsumowano wBarovia Lokalizacje.

Wioska Barovia

Leżąca w cieniu zamku Ravenloft wioska Barovia balansuje na krawędzi ruiny.Nieliczni mieszkańcy rzadko wychodzą ze swoich domów, podejrzewając swoich sąsiadów o niegodziwość i bojąc się zła w nocy.Ich strach jest w dużej mierze uzasadniony, ponieważ wilki, duchy i potomstwo wampirów nawiedzają miasto, a wielu mieszkańców zostało pochłoniętych przez bezduszność i niegodziwe pokusy.

Rzadki wyjątek od zimnej desperacji wioski można znaleźć w lokalnej tawernie Krew Winorośli. Ci nieliczni, którzy sprzeciwiają się złu Strahda, gromadzą się tutaj - pod tajnym nadzorem agentów hrabiego.

Mapa 2.1: Barovia
Mapa 2.1: Barovia
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Barovia Lokalizacje

LokalizacjaOpis
Bursztynowa ŚwiątyniaStowarzyszenie magów zbudowało Bursztynową Świątynię dawno temu, aby więzić pozostałości złowrogich istot.Magowie już dawno nie żyją;potężne siły zła mają teraz obsesję na punkcie tajemnic świątyni.
ArgynvostholtUfortyfikowana rezydencja Argynvostholt leży w ruinach nawiedzonych przez niespokojne duchy zakonu rycerskiego zniszczonego przez Strahda.Przed wejściem do posiadłości stoi posąg królewskiego srebrnego smoka.
Góry BalinokBarovia rozciąga się dolinami pomiędzy Górami Balinok.Śnieg wieńczy najwyższy szczyt, górę Baratok, podczas gdy mniejsza góra Ghakis jest usiana głębokimi jaskiniami.
Castle RavenloftPonury zamek hrabiego Strahda von Zarovich góruje nad wioską Barovia.Nawiedzony zamek kryje w sobie nadprzyrodzone sługi Strahda i sekrety pochodzenia Czarnego Pana.
Bramy BaroviiPotężne bramy otoczone posągami żołnierzy z pozbawionymi głów stoją wzdłuż Starej Drogi Svalich.Otwierają się w tajemniczy sposób dla podróżnych, ale pozwalają tylko Vistani opuścić domenę na wschodzie.
KrezkNad ufortyfikowaną, zalesioną wioską Krezk wznosi się opactwo św. Markovii.Tutaj tajemniczy opat opiekuje się pacjentami, ale czyniąc to, pozostawia ich trwale zmienionych.
Stary Młynek do KościZłowieszczy wiatrak zwany Starym Młynkiem Kości jest domem dla sabatu nocnych wiedźm, które tworzą magiczne wypieki.Ci, którzy spożywają ciastka, wpadają w odrętwienie wypełnione żywymi, radosnymi snami.
Ruiny BerezaZbutwiałe ruiny to wszystko, co pozostało z Berez, wioski, która sprzeciwiła się woli Strahda i zasłużyła na jego gniew.Nieopodal stoi pomnik klęczącego chłopa ściskającego różę.
Las SvalichStada wilków, strasznych wilków i wilkołaków grasują w Lesie Svalich, polując na tych, którzy sprzeciwiają się Strahdowi.Dziwni pustelnicy i czarownice czają się w najgłębszych zakamarkach.
Basen TserDo Vistani obozujących w pobliżu jeziora Tser Pool często dołączają inni wędrowcy. Jest to także dom wieszcza Madam Eva (patrz Rozdział 5), który wie dużo o Strahdzie i Mgłach.
VallakiW otoczonym murami mieście Vallaki regularnie odbywają się festiwale, które mają podnieść na duchu przygnębionych mieszkańców.Tym, którzy nie uczestniczą, grozi kara jako malkontenci.
Yester WzgórzeKult druidów oddanych Strahdowi odprawia rytuały wśród kręgu głazów na szczycie Yester Hill.Pobliskie Mgły odzwierciedlają wizję odległego domu przodków hrabiego.

Strahda von Zarovicha

Pierwszy z Mrocznych Władców

Jestem Starożytny.Jestem Krainą.Moje początki giną w ciemnościach przeszłości.Nie jestem martwy.Ja też nie żyję.Jestem nieumarły, na zawsze.

Hrabia Strahd von Zarovich traci wszystko, czego kiedykolwiek pragnął - w kółko.Dręczony przez Mroczne Moce, Strahda nawiedzają wizje utraconej rodziny i zszarganej szlachty.Hrabia spędza długie lata rozmyślając w głębinach Zamku Ravenloft, ale w każdym pokoleniu pojawia się reinkarnacja jego obsesji: Tatyana.Za każdym razem, gdy pojawia się reinkarnacja Tatyany, Strahd stara się naprawić niepowodzenia swojej przeszłości i znaleźć sposób na zdobycie jej miłości.Raz po raz bezduszna i dominująca natura Strahda powoduje, że jego krwawa historia się powtarza i wypędza Tatyanę z jego szponów.

Hrabia, surowy, arystokratyczny, ma postawę byłego żołnierza i niecierpliwość człowieka przyzwyczajonego do posłuszeństwa.Czuje się niewiele, ale od czasu do czasu korzysta z nowości polegającej na zabawianiu się z nieznajomymi lub łamaniu ducha swoich wrogów.Podczas swojego nienaturalnie długiego życia poznał wiele okultystycznych sekretów i tajemnic Domen Strachu.Godna postawa Strahda kruszy się, gdy ktoś łamie jego prawa lub odmawia mu tego, czego pragnie.W takich przypadkach Strahd daje krwawe przykłady swoim przeciwnikom, czerpiąc zemstę w kampaniach terroru.

Strahda von Zarovicha (blok statystyk)

Opowieść Strahda

Hrabia Strahd von Zarovich był bezwzględnym zdobywcą.Przechodząc na emeryturę po latach wojny, Strahd osiadł w pięknej dolinie, gdzie odniósł swoje największe zwycięstwo.Tam, na wzór swoich przodków, przelał swoją krew na ziemię, przypieczętowując pakt między sobą a ziemią.Na cześć swoich rodziców, króla Barova i królowej Ravenovii, nazwał dolinę Barovia i zbudował swój dom, Zamek Ravenloft.

Strahd zaprosił kilku pozostałych członków rodziny, aby zamieszkali z nim w Zamku Ravenloft i ostatecznie dołączył do niego jego młodszy brat, Siergiej.Siergiej był tym wszystkim, czym nie był Strahd - młodzieńczym, empatycznym i ciepłym.Wkrótce po przybyciu na miejsce młodszy von Zarovich i miejscowa wieśniaczka imieniem Tatyana zakochali się w sobie.Strahd poczuł się urażony swoim bratem, tym bardziej po spotkaniu z Tatyaną i oczarowaniu jej czystą dobrocią.Opętany Strahd próbował ją uwieść, ale został odrzucony.Nie chcąc zaakceptować jej życzeń ani idei Siergieja jako lepszego, Strahd zawarł pakt ze starożytnymi siłami zła, aby odzyskać witalność i usidlić serce Tatyany.

W dniu ślubu Siergieja i Tatiany Strahd zamordował Siergieja i dla przypieczętowania paktu wypił krew jego brata.Ujawnił Tatyanie swoją nową moc, spodziewając się, że ją oczaruje.Zamiast tego, przerażona morderstwem Siergieja, Tatyana uciekła ze Strahd, ostatecznie skacząc z wysokości Zamku Ravenloft i znikając we Mgłach.W tym samym czasie zdrajcy spośród zamkowej straży i gości weselnych powstali, by dokonać zamachu na Strahda.Pomimo niezliczonych ran Strahd nie umarł.Jego układ z Mrocznymi Mocami uczynił Strahda pierwszym wampirem w wieloświecie.Nastąpiła noc rzezi;kiedy świt dotknął parapetów Zamku Ravenloft, nie przeżyła w nim żadna żywa dusza.Ale Strahd pozostał.

Nikczemność Strahda i jego powiązania z jego krainą wciągnęły całą Barovię w uścisk Mrocznych Mocy, które przeniosły wampira i jego królestwo do Krainy Cieni.To zapoczątkowało serię udręk, które do dziś nękają hrabiego.Uwaga Mrocznych Mocy rozprzestrzeniła się, wciągając innych również w Mgły, dając początek Domenom Strachu.

Domena Strahda

Barovia zostaje zmieniona przez obecność Strahda, tworząc następujące efekty:

  • Zamykanie granic. Będąc w swojej domenie, Strahd może dowolnie zamykać lub otwierać granice Barovii.Podczas gdy granice są zamknięte, szkodliwa mgła spowija Mgły otaczające Barovię.Istota, która wchodzi do Mgły po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczyna tam swoją turę, musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję ST 20 lub zyskać 1 poziom Exhaustion.Istota wykonuje ten rzut obronny tylko raz na turę.
  • Straszna Ciemność. Będąc na obszarze Ciemność, istoty inne niż Strahd i wybrane przez niego stworzenia mają Utrudnienie podczas rzutów obronnych, aby zakończyć lub uniknąć warunku Frightened.
  • Zazdrosne Serce. Kiedy postać otrzymuje Heroic Inspiration, ale już go posiada, nie może go przekazać innej postaci w grupie.

Jeśli Strahd umrze, efekty te natychmiast się kończą.

Legowiska Strahda

Chociaż osławiony Zamek Ravenloft jest domem Strahda, nie jest to jego jedyna reduta w Barovii.Liczne bastiony zła służą jako sanktuaria dla hrabiego i jego sług, jeśli los tego zażąda.

Co noc wioska Vallaki rygluje swoje bramy przed atakami wilków i bardziej śmiercionośnych drapieżników
Co noc wioska Vallaki rygluje swoje bramy przed atakami wilków i bardziej śmiercionośnych drapieżników
Zamek Ravenloft

Zamek Ravenloft to przeklęte sanktuarium Strahda von Zarovicha.Udręczone duchy i sługi Strahda nawiedzają rozległy zamek, a każdy z nich służy planom hrabiego, odzwierciedlając jakiś aspekt jego zdeprawowanej przeszłości lub chroniąc jego trumnę w zamkowych katakumbach.Pamiątki po straconych czasach i poległych bohaterach leżą w całym domu hrabiego, a niektóre z nich mogą być kluczem do jego zguby.Przygoda Klątwa Strahda zawiera szczegółowe informacje na temat zamku Ravenloft.

Sanktuaria Von Zarovicha

W całej Barovii ukryte są sekretne sanktuaria znane tylko Strahdowi i jego sługom. Te przypominające krypty otwory po kryjówkach są ukryte przed słońcem i służą przede wszystkim zapewnieniu schronienia hrabiemu, jeśli tego potrzebuje. Przez wieki Strahd zapewniał zaufanym sługom dostęp do niektórych z tych sanktuariów, a inne wykorzystywał w spiskach i eksperymentach, które trzyma z dala od Zamku Ravenloft. O jeszcze innych Strahd zapomniał, pozwalając, by gniło się tam inne zło. Przykład jednej z takich witryn jest przedstawiony na Mapa 2.2: Tawerna Krew Winorośli i ma następujące funkcje:

  • Trumna hrabiego. W każdym sanktuarium ukryta jest trumna z herbem von Zarovich.Może to być oczywiste lub znajdować się w przestrzeni dostępnej tylko dla wampirów.
  • Obecność Pana. Za żelaznymi drzwiami przypominającymi sklepienie, w komnacie wejściowej znajduje się tron ​​z wysokim oparciem.Strahd zabrania sługom używania tych symboli swojej władzy.
  • Przestrzeń dla służby. Wykute w ścianach wnęki zapewniają miejsce na trumny lub prycze żywych lub zmarłych sług Strahda.Czasami Czarny Pan wykorzystuje te przestrzenie do tajemnych eksperymentów lub jako prowizoryczne więzienia.

Przygody w Barovii

Przygody rozgrywające się w Barovii niosą ze sobą opresyjne, gotyckie zagrożenie;podejrzenie;i legendarne zagrożenie ze strony Strahda von Zarovicha.Skorzystaj z tej sekcji, aby opracować przygody w stylu horroru w tej domenie.

Zamek Ravenloft, przeklęty dom hrabiego Strahda von Zarovicha, rzuca swoje cienie na wioskę Barovia i daleko poza nią
Zamek Ravenloft, przeklęty dom hrabiego Strahda von Zarovicha, rzuca swoje cienie na wioskę Barovia i daleko poza nią
Horror w Barovi

Przygody w Barovi często zawierają następujące elementy.

Starożytny, Kraina

Strahd pozostaje związany z Barovią, a ona z nim w sposób zrozumiały dla niewielu władców i Mrocznych Władców.Wie, kiedy jakakolwiek istota wchodzi lub ginie gwałtownie w Barovii i czuje się urażony, gdy ktoś zabija jego sługi lub wilki w domenie.Strahd może manifestować różne dramatyczne efekty, takie jak noszenie głosu na wietrze, sprawianie, że jego oblicze pojawia się w chmurach lub zmiana pogody.Efekty te nie pomagają mu w walce, ale przyczyniają się do tego, że czuje się jak przytłaczające i wszechobecne zagrożenie.

Wcielenia przeszłości

Obiekt obsesji Strahda, Tatyana, nieustannie odradza się wśród mieszkańców Barovii.Bez względu na to, jaką postać przybierze, Czarny Pan nieustannie jej szuka, zdeterminowany, by ją posiąść i uczynić częścią wyidealizowanej fantazji o swojej przeszłości.Inkarnacją Tatyany może być każdy, łącznie z postacią gracza.Jeśli jej inkarnacją jest NPC, rzuć na stoły Reinkarnacja Tatyany i Połączenie ze Strahdem, aby zainspirować nowy rozdział w opowieści hrabiego o obsesji.

Reinkarnacja Tatyany

1d10Reinkarnacja Tatyany to...
1Anna, strażniczka tego, czego pragnie inny Mroczny Władca - na przykład Ankhtepot's ka lub Mordenheim's Unbreakable Heart (oba szczegółowo opisane w dalszej części tej książki).
2Ez d'Avenir (patrz Rozdział 5), łowca potworów.
3Ireena Kolana, adoptowana córka burmistrza Indirowicza ze wsi Barovia.
4Lyssa von Zarovich, daleka krewna Strahda, która została wampirem.
5Nasseri i Yasmine, bliźniaczki jednojajowe, które służą bogu Ezrze.
6Petra Rilenovich, artystka malująca obrazy tego, co nazywa „życiem marzeń”.
7Quentin L'Argent, zrodzony ze smoka syn pasterzy mieszkających w pobliżu Argynvostholt.
8Renoir Laurent, syn Chantal Laurent, kobiety uprowadzonej przez Strahda wiele lat temu.
9Vanasia, członkini dalekosiężnej grupy Vistani lub innej grupy wędrowców mgły.
10Wasilka, Golem z Ciał lub reborn, która mieszka w opactwie Krezk.

Połączenie ze Strahdem

1d10Reinkarnacja Tatyany...
1Uzbroił ich krew w truciznę, która uśpi Strahda na całe pokolenie.
2Jest ukryty przed Strahdem przez innego Darklorda lub jakieś bardziej tajemnicze zło.
3Zostaje uwięziony przez podstępnego sługę Strahda, fizycznie lub przez efekt taki jak zaklęcie Magia Jar.
4Wie o ich reinkarnacjach i stara się je zakończyć, uwalniając Barovię z Mgły.
5Prowadzi czarujące życie, nieświadomie chronione i kultywowane przez hrabiego.
6Błędnie planuje odkupić Strahda dzięki swojej wyjątkowej dobroci lub wierze.
7Używa magii, aby ukryć się przed Strahdem, wyglądając na starszego, dziecięcego lub tajemniczego zwierzęcia.
8Szuka reliktu, który może osłabić Strahda.
9Próbuje dołączyć do grupy poszukiwaczy przygód i zorganizować oblężenie Zamku Ravenloft.
10Chce wskrzesić przeszłe wcielenia Tatyany, aby walczyć ze Strahdem.
Korzenie zła

Jako pierwsza Domena Strachu, Barovia może odegrać ważną rolę w metafizycznych podstawach tej scenerii. Niektórzy Mroczni Władcy mogli najpierw wyłonić się z Mgieł w Barovii, spotkać Strahda, a później znaleźć drogę do swoich własnych domen. Inni mogą być szczególnie zainteresowani Barovią i zerwaniem powiązań Strahda z jego ziemią. Weź pod uwagę te możliwości, opracowując wątki obejmujące konflikty pomiędzy Mrocznymi Władcami lub ucieczkę z Mgły, jak opisano w Rozdział 3.

Znaki hrabiego

Słudzy Strahda są wszędzie w Barovii.Będąc w domenie, postacie regularnie otrzymują przypomnienia, że ​​Czarny Pan je obserwuje i że nie są mile widziane.Rzuć na stół Obecności Strahda, aby zainspirować takie spotkania.

Obecność Strahda

1d8Sugeruje się obecność Strahda...
1Gdy chmury chwilowo przypominają szponiaste dłonie, ziejące czaszki lub Zamek Ravenloft.
2Podobnie jak wilki lub kruki bezgłośnie podążają za postaciami i odzwierciedlają ich działania.
3Przez wyblakłe rzeźby lub gobeliny z herbem von Zarovich.
4Podczas czytania tarokki, gdy karta Mrocznego Władcy zmienia się, by przypominać Strahda.
5We śnie, w którym postać zostaje oczarowana lub zagrożona przez Strahda.
6W rustykalnej świątyni zaśmieconej fiolkami zaschniętej krwi, połamanymi drzazgami i wilczymi kłami.
7Kiedy postacie budzą się i znajdują chmary nocujących nietoperzy lub bezkrwawe zwłoki zwierząt.
8Kiedy szpiegujący wieśniacy próbują podsłuchiwać lub kraść postaciom drobne rzeczy.
Fabuła kampanii Barovia

Kampanie rozgrywające się w Barovii angażują społeczności uciskane strachem przed Strahdem i jego obsesjami.Kampania mogłaby przebiegać według następującego schematu:

  • Poziomy 1 - 5. Bohaterowie wychodzą z Mgieł i szukają schronienia przed niebezpieczeństwami w wioskach Barovia, Krezk lub Vallaki. Tam dowiadują się, że ludzie boją się hrabiego von Zarovicha, a bohaterowie mogą spotkać Reinkarnacja Tatyany. Pomagają w odwecie przeciwko agentom hrabiego, takim jak zabójczy Wilki lub Zombie.
  • Poziomy 6 - 8. Bohaterowie dowiadują się więcej o historii hrabiego i magicznych reliktach, które mogą pomóc mu się przeciwstawić. Szukają ich w nawiedzonych zakątkach domeny, stawiając czoła sługom Strahda i pozostałościom jego przeszłości, w tym Duchy, Wilkołaki i śmiercionośnemu Druidzi.
  • Poziomy 9 - 10. Uzbrojeni w wiedzę i magiczną broń bohaterowie rozpoczynają oblężenie Castle Ravenloft, stawiając czoła Strahda najbardziej przerażającym sługom i samemu hrabiemu.
Krew winorośli

Przygoda dla postaci na poziomie 6

  • Sytuacja. Odkrycie pod tawerną Krew Winorośli w wiosce Barovia uwolniło złowrogą magię, która przemieniła właścicieli.
  • Hak. Przebrany za człowieka Urwin Martikov (średni Wereraven; patrz Rozdział 5) z Gospody Błękitna Woda w Vallaki zatrudnia bohaterów, aby zbadali, dlaczego tawerna Krew Winorośli w wiosce Barovia została zamknięta, twierdząc, że negocjował z właścicielami jej zakup. Urwin oferuje zapłatę każdej postaci po 500 SZ.
Tawerna Krew Winorośli jest jednym z niewielu miejsc w wiosce Barovia, które wita nieznajomych
Tawerna Krew Winorośli jest jednym z niewielu miejsc w wiosce Barovia, które wita nieznajomych
Spotkania

Ta przygoda wykorzystuje Mapa 2.2: Tawerna Krew Winorośli i składa się z tych spotkań.

Uszkodzeni właściciele

Trzy ludzkie siostry, które były właścicielkami tawerny Krew Winorośli - Alenka, Mirabel i Sorvina - zostały przemienione w następujące żarłoczne ucieleśnienia pierwotnego głodu:

Alenka (Relentless Slasher) dzierży przybory kuchenne i grasuje po pierwszym piętrze.

Mirabel (średni Ghast Gravecaller) przemierza drugie piętro ze swoimi dwoma służącymi Ghoul.

Sorwina (Unspeakable Horror; patrz Rozdział 5) odprawia w piwnicy dziwne rytuały.

Taproom

Kurz pokrywa knajpę.Tutaj ożywione zwłoki barmana Arika bezmyślnie czyści kawałki potłuczonego szkła przy barze.W przypadku ataku lub przerwania w inny sposób Arik rozpada się na kawałki.

Biuro

Biuro w północno-wschodnim narożniku pierwszego piętra jest zawalone śmieciami i niedokończonymi notatkami do hrabiego opisującymi działalność bywalców tawerny.Sugeruje to, że właściciele szpiegowali miejscowych.Jeśli postacie odwiedziły już tawernę, szczegółowo opisano ich działania.Zapadnia prowadzi do obszaru pod tawerną.

Prywatna jadalnia

Jadalnia w południowo-wschodnim narożniku drugiego piętra jest usiana potłuczonymi naczyniami, zgniłym jedzeniem i stronami zniszczonej książki.Strony pochodzą z dziennika Mirabel, jednej z właścicielek zajazdu.Zachowane wpisy zawierają następujące informacje:

  • Pierwszy wpis. Siostra Mirabel, Sorvina, odkryła zagłębienie ukryte pod tawerną.Dziwne ruiny leżą pośród brudnych ścian.Sorvina chce je odkopać, mając nadzieję, że odnajdzie grobowiec pełen skarbów.
  • Drugi wpis. Kopanie Sorviny ujawniło dziwne stojące kamienie.Mirabel martwi się o swoją siostrę, która zaczęła szeptać do siebie, mając obsesję na punkcie dowiedzenia się więcej o kamieniach.
  • Trzeci wpis. Sorvina odkryła kości jakiegoś potwora pośrodku stojących kamieni.Wszystkie trzy siostry śnią koszmary, z których budzą się wygłodniałe.Sorvina twierdzi, że głód jest błogosławieństwem.Jedzenie straciło smak, ale goście gospody nagle pachną smakowicie.
Świątynia Ravenkinda

Pod tawerną częściowo odkopano okrąg starożytnych menhirów z wyrzeźbionymi stylizowanymi krukami i rozbłyskami słońca.Stworzenie, które kiedyś było Sorviną, jest tutaj i śpiewa nad potwornym szkieletem z czarnych kości z jeleniami rogami i kłami.Kiedy zauważa intruzów, Sorvina wyje, powodując uniesienie kości jako Minotaur Skeleton.Zarówno on, jak i Sorvina walczą z bohaterami na śmierć i życie.Kiedy szkielet zostaje pokonany, jego kości pozostają nienaruszone.

Przeklęte szczątki

Szkielet emanuje złą magią.Rzucenie Remove Curse na potwora niszczy szkielet.Jeśli jednak postać dotknie szkieletu (kiedy jest ożywiony lub nie), jej duch szepcze do postaci, nakazując jej położenie kresu starożytnej klątwie.Spowoduje to zniszczenie szkieletu i przyznanie postaci Mrocznego Prezentu Second Skin.Postać posiadająca już Mroczny Dar nie może przyjąć klątwy.

Powrót do Urwina

Jeśli postacie pokonają potwory w tawernie i wrócą do Urwina, płaci im i informuje, że w miejscu podobnym do tego ukrytego pod tawerną stworzono dobroczynny relikt, Holy Symbol Ravenkind. Krąg został później użyty do uwięzienia złego ducha Lasu Svalich. Jeśli postacie zniszczą szkielet, Urwin nagrodzi je dwoma losowymi Żetony Piór Quaala. Każda postać otrzymuje także bonusowe 1400 XP.

Mapa 2.2: Tawerna Krew Winorośli
Mapa 2.2: Tawerna Krew Winorośli
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Mapa 2.2: Pod Tawerną
Mapa 2.2: Pod Tawerną
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Mapa 2.2: Poza Wioską
Mapa 2.2: Poza Wioską
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Zdradziecka Krew

Przygoda dla postaci na poziomie 9

  • Sytuacja. Lyssa von Zarovich (średnia, chaotyczne zło Vampire Nightbringer ), daleka krewna Strahda, knuje spisek mający na celu osłabienie hrabiego poprzez wypuszczenie jego potwornych sług na Barovię.
  • Hak. Mieszkaniec Vallaki, Ernst Larnak (Średni, prawowity zły Spy ), opowiada bohaterom, że miejscowi widzieli postacie kopiące na cmentarzu kościelnym w ruinach Berez.Oferuje, że zapłaci 2500 SZ, jeśli przeprowadzą dochodzenie.Nie dzieli się informacją, że jego informacje pochodzą od służby hrabiego.
Spotkania

Ta przygoda wykorzystuje Mapa 2.2: Sanktuarium Von Zarovich i składa się z tych spotkań.

Cmentarz w Berez

Kamienna płyta przykrywająca grób na cmentarzu została rozbita, odsłaniając schody prowadzące w dół do sanktuarium von Zarovich.Tam dwóch strażników Vampire Spawn walczy z intruzami.

Fabuła Lyssy

Lyssa wita bohaterów w centralnym pomieszczeniu sanktuarium.Obserwując, że nie wyglądają na służące hrabiego, dzieli się następującą informacją:

  • Jest daleką krewną hrabiego Strahda von Zarovicha.Ona też jest wampirem.
  • Próbuje obalić Strahda i przywrócić Barovię do zasłużonej chwały.
  • Z pomocą sojuszników spoza Mgły stworzyła sługi odporne na wiele mocy Strahda.Teraz musi je przetestować.

Niezależnie od tego, czy bohaterowie zgodzą się pomóc Lyssie, ta otwiera drzwi do sąsiedniej komnaty i uwalnia parę Łupieżcy umysłów wampirów. Potwory wykonują polecenia Lyssy i walczą z postaciami. Lyssa również walczy, ale ucieka, jeśli otrzyma obrażenia, przysięgając zemstę.

Krypta

W komnacie na północy znajdują się bezkrwawe zwłoki łupieżcy umysłów i dziennik wypełniony opisami dziwnych snów. Dziennik jest talizmanem Mgły powiązanym z domeną Bluetspur (patrz „Other Domains Dread” w dalszej części tej książki).

Ukryta Komnata

Postać, która bada duży pokój w ramach akcji Nauka i pomyślnie wykonuje test Inteligencji ST 16 ( Investigation ), znajduje dowody na istnienie zamurowanej ukrytej komnaty we wschodniej ścianie.Postacie mogą fizycznie usunąć ścianę w ciągu 1 godziny (połowa tego czasu, jeśli posiadają Narzędzia Masona).

Starszy Zły

Strahd pochował wroga w trumnie za wschodnią ścianą głównej komnaty. Otwarcie trumny uwalnia Vampire Nosferatu i Swarm Infesting Insects (oba szczegółowo opisane w Rozdział 5), które walczą na śmierć i życie. W trumnie znajduje się również Gem Brightness.

Wnioski

Jeśli postacie pokonają lub wypędzą Lyssę, każda postać otrzyma dodatkowe 2600 XP.

Mapa 2.2: Sanktuarium Von Zarovich
Mapa 2.2: Sanktuarium Von Zarovich
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Borca

Domena pożądania i oszustwa

Szlachetne rodziny Borca angażują się w niekończącą się wojnę spisków iśmiertelne zdrady w pogoni za wpływami, emocjami i odwieczną rywalizacją.Ludzie tutaj cenią przebiegłość i bezduszność, a nikt nie ucieleśnia tych cech lepiej niż dwaj Mroczni Władcy z domeny: genialny truciciel Ivana Boritsi i dziecinnie okrutny prześladowca Ivan Dilisnya.

Poza modnymi posiadłościami elity Borca, zwykli ludzie walczą z przestępczością, biedą i głodem.W rozproszonych wioskach i miastach pełnych kamienic miejscowi postrzegają szlachtę jako celebrytów, a wyidealizowana wizja szlacheckiego życia pospólstwa prowadzi ich do naśladowania bezduszności i apetytu arystokratów na puste mody.Zdesperowani plebs padają ofiarą pokusy popadnięcia w długi i deprawację w pogoni za przychylnością szlachty i przelotnymi fantazjami.Ci, którzy nie uginają się pod kaprysami elity Borca, spotykają się z upokorzeniem, zanim zostaną zmiażdżeni.

Funkcje domeny

Borca jest znana z następujących funkcji:

  • Dwóch Mrocznych Władców. Ivana Boritsi i Ivan Dilisnya są Mrocznymi Władcami Borca. Kontrolują tę domenę w równym stopniu - jest to jeden z niezliczonych faktów, które przyczyniają się do ich wzajemnej nienawiści.
  • Okrutne zamiary. Najbardziej wpływowe rodziny Borca to zaciekli rywale, których łączą więzy krwi, polityki i biznesu.Ich rywalizacja rozwija się w niekończącej się wojnie cieni pełnej kłamstw, zmieniających się sojuszy i zabójstw.Szlachta ceni przede wszystkim wygląd;w swoich spiskach preferują stylowe trucizny, sprytne mechanizmy zegarowe i publiczne zawstydzenie.
  • Zdesperowani pochlebcy. Zwykli ludzie posiadają małe domy do wynajęcia w zatłoczonych miastach lub wiejskich wioskach, które służą szlachetnym interesom.Wielu zwykłych ludzi desperacko zabiega o przychylność elity.
  • Szlachetna Intryga. Szlachta kontroluje wszystkie aspekty społeczeństwa Borcan.Kłócą się o wpływy artystyczne, polityczne i religijne, aby nakarmić swoje żarłoczne ego i wypełnić swoje bezczynne życie.Największy wpływ ma rodzina Boritsi.

Lokalizacje w Borca

Zubożałe ziemie Borca pogrążają się w cieniu bogatych posiadłości szlacheckich i krzykliwych pomników chciwości.Wyeksploatowana ziemia nosi ślady odwiecznych rywalizacji i kryjówek szlachetnych tajemnic.

Stolicę Lewkaresztu opisano poniżej, inne godne uwagi lokalizacje podsumowano wBorca Lokalizacje.

Levkarest

Levkarest, stolica Borca, stoi u szczytu kultury i ostentacyjnej władzy.Tutaj pomniejsza szlachta podąża za kapryśnymi dramatami i modowymi trendami, podczas gdy ludność pracuje wśród przytułków i kultowych domów mody.Zwykli ludzie dostrzegają ten świat toksycznego uroku tylko z daleka lub gdy szlachta wykorzystuje modę uliczną.

W sercu miasta wznosi się Parlament Ludowy, nieefektywna siedziba rządu kraju.Tutaj niepopularni członkowie rodzin szlacheckich sprzeczają się o bezsensowne ustawodawstwo.Prawdziwi władcy narodu prowadzą interesy w majątkach szlacheckich, w awangardowych klubach i biurach bezimiennych przedsiębiorstw kupieckich.

Niedaleko Parlamentu Ludowego stoi Wielka Katedra.Wewnątrz pobożni plebsu i ostentacyjni arystokraci biorą udział w ceremoniach poświęconych bóstwu Ezrze.Miejscowi twierdzą, że katedrę zbudowali szlachcice, którzy wierzyli, że zasłużyli sobie na gniew jakiegoś wielkiego zła.Wieki później rodziny te nadal wspierają Kościół, inwestując transakcyjnie w wątpliwe ubezpieczenia o zjawiskach nadprzyrodzonych.

Mapa 2.3: Borca
Mapa 2.3: Borca
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Borca Lokalizacje

LokalizacjaOpis
Sala AlichinoNikt nie wie, kto zbudował przeklętą rezydencję Sala Alichino, ale opowieści mówią, że diabły zbierają się tu co noc, aby uprawiać hazard.Podobno każdemu, kto pokona oszukańcze diabły, zostaje spełnione życzenie.
Dom LamentuOpuszczony Dom Lamentu przylega do wieży zrujnowanego zamku.Liczne duchy nawiedzają to przeklęte miejsce, o którym wiadomo, że pojawia się we Mgłach i innych domenach.
LechbergMieszkańcy Lechbergu udają, że nie zauważają, że wielu ich sąsiadów to mechaniczne wytwory Iwana Dilisnyi, bojąc się nieprzewidywalnego odwetu swego pana, jeśli nie będą się razem bawić.
LeoniLeoni, należąca do rodziny Ocrotire, cieszy się bezpodstawną reputacją firmy ukrywającej bandytów.Gorliwi sędziowie okręgowi ze Sturben często odwiedzają i aresztują osoby, które uznają za podejrzane.
Nowy IlvinPo spaleniu Ilvina mieszkańcy odbudowali swoje domy na wschodzie.Mieszkańcy Nowego Ilvina nigdy nie mówią o tragedii, która ich spotkała, i zbudowali nową drogę, aby ominąć Stare Ilvin.
Majątki szlacheckieDomy najbardziej wpływowych rodzin Borca są szczegółowo opisane w „Nobles Borca”.
Stary IlvinZ miasta Ilvin pozostały tylko ruiny.W zamkniętych piwnicach ukryte są zwęglone szczątki wielu osób, które obecnie wydają się mieszkać w mieście New Ilvin.
Trujący SadW Trującym Sadzie rosną trujące grzyby i rośliny - najbardziej śmiercionośna roślina w sercu lasu.Kilka firm wspieranych przez szlachtę wykorzystuje te rośliny jako tajne składniki swoich produktów.
ScholomancePotomkowie szlacheckich rodzin Borca zaciekle rywalizują o dostęp do elitarnej szkoły magii Scholomance.W szkole działa Stowarzyszenie Zaklinaczy Deszczu, o którym mówi się, że kontroluje politykę Borcan.
SturbenSturben jest siedzibą Sądu Bez Twarzy, w którym grupy pięciu zamaskowanych sędziów wymierzają surowy sprawiedliwość w różnych klasach społecznych.Ich sędziowie okręgowi w żelaznych maskach dużo podróżują.
Vor ZiydenCo noc pojawia się horror przypominający psa, który terroryzuje wioskę Vor Ziyden.Tylko jeden miejscowy wie, że potwór szuka zwłok swojego brata, który zginął w pobliżu miejsca zamieszkania druidów w pobliskim lesie.

Iwana Boritsi

Mroczny Władca Trujących Ambicji

Twój gatunek nie jest w stanie pojąć, ile tego rodzaju przerwanie kosztuje Dom Boritsi.Nie pogarszaj sytuacji, będąc nudnym.

Ivana Boritsi męczy się graniem w gry, w których nikt nie zdaje sobie sprawy, że już wygrała.Ivana, głowa najbardziej wpływowej rodziny Borców, bez wysiłku manipuluje wszystkimi aspektami społeczeństwa.Jej słudzy, pracownicy i kłótliwi kuzyni okazują się nieskończenie zawodni, co zmusza ją do osobistego zajmowania się żmudnymi obowiązkami i funkcjami społecznymi, aby utrzymać swoją władzę.

Ivana wygląda wiecznie młodo, przez co niektórzy wątpią w jej kompetencje i przypisują swój sukces starszej kuzynce Ivan Dilisnya.Wiecznie znudzona i rozczarowana przewidywalnymi ludźmi, szuka schronienia w swoich studiach alchemicznych i ogrodach trujących roślin.Jej ogromna wiedza na temat toksyn czyni ją niezrównaną trucicielką.Używa swoich dzieł, aby uczynić ludzi bardziej podatnymi i zabić tych, których uważa za zbyt prostackich, by żyć.W tajemnicy Ivana szuka kogoś, kto dorówna jej intelektem i zabije jej nudę, ale szybko znudzą jej się nawet najbardziej czarujące i sprytne dusze.

Opowieść Ivany

Pierworodna w fantastycznie zamożnej rodzinie, Ivana Boritsi była bystra, zrównoważona i - w oczach swojego ojca, Klausa - całkowicie nie nadawała się na przewodnictwo rodziny.Chcąc udowodnić ojcu, że się myli, i zachęcana przez matkę Camille, Ivana poznała każdy aspekt rozległego rodzinnego biznesu perfumeryjnego i medycznego.

Jej koncentracja na celach osłabła, gdy poznała Pietera, wykwalifikowanego chemika służącego jej rodzinie.Camille rozpoznała rozwijający się romans córki i postrzegała nisko urodzonego Pietera jako zagrożenie dla perspektyw dziewczyny.Camille uwiodła Pietera i zaaranżowała ich odkrycie przez swoją córkę, chcąc przekonać ją, by porzuciła ten i wszystkie przyszłe romanse.

Ivana wyciągnęła inną lekcję z tego doświadczenia.Zdając sobie sprawę z głębi deprawacji swojej rodziny, otruła matkę i bezduszne młodsze rodzeństwo toksynami własnego pomysłu.Nikt nie podejrzewał Ivany, ale wkrótce potem Klaus ją wezwał.Straciwszy synów, Klaus mianował swoim spadkobiercą jej kuzyna Iwana Dilisnyę.Iwana została poinformowana jako ostatnia, jej ojciec ogłosił już swoją decyzję w majątku i wysłał posłańca, aby poinformować Dilisnyów.

Spodziewając się tego, Ivana zatruła perfumerię na terenie posiadłości, powodując, że jej dalekosiężne zapachy stały się zabójcze. Ivana roześmiała się, gdy toksyczna mgła uniosła się nad posiadłością. Popijając antidotum, patrzyła, jak Klaus i personel dworu umierają dusząc się wśród fioletowej mgły. Kiedy trucizna opadła, Mgły otoczyły krainę Borca (więcej szczegółów na temat domain i lair Ivany można znaleźć w „Ivan Dilisnya”).

Iwana Boritsi (blok statystyk)

Iwan Dilisnia

Mroczny Władca Dziecięcego Okrucieństwa

Och, och, och!Cóż za soczysta bezmyślność widzę w tych grudkowatych oczach!Cóż za boskie szaleństwo!Mdleję, nucę, wiem!Będziesz nowym ulubieńcem!

Ivan Dilisnya - zepsuty, samolubny poszukiwacz uwagi - ma gust dziecka, ale jest zwiędłym wrakiem ciała.Społeczeństwo Borcan powszechnie uważa tego pustelnika za innowatora i geniusza.Prawdę mówiąc, on też nim nie jest.Ivan to niegodziwy i odpychający manipulator, który pomimo swojego wyglądu i intelektu, aby zwrócić na siebie uwagę, wpływa na dziecięce zachowania i wzorce mowy.Jest sam - mimo że urodził się ze wszystkim - i samotność go przeraża.

Trzymając się poza zasięgiem wzroku lub używając zwodniczej korespondencji, Ivan sprawia, że ​​jego cele wątpią w rzeczywistość i przeceniają swoją kontrolę.Manipuluje ludźmi, aby wykonywali dla niego bezsensowne zadania lub szpiegowali jego kuzyna, Ivana Boritsi, który jego zdaniem kpi z niego i spowodował jego sędziwy, nędzny stan.

Ivan otacza się niebezpiecznymi, mechanicznymi zabawkami i płakanymi, mechanicznymi służącymi.Podczas gdy on zajmuje się tworzeniem takich urządzeń, Mroczne Moce zapewniają mu dowolne dzieło, jakiego pragnie, bez względu na to, jak dziwaczne jest.

Opowieść Iwana

Zdrada jest tradycją rodziny Dilisnya.Kraina Borca pochodzi z tego samego świata, co zdobywcy Barovii, von Zarovichowie.Dilisnyas byli w Zamku Ravenloft w noc przemiany Strahda von Zarovicha.

Wiele lat później rodzeństwo Boris i Camille Dilisnya planowali ukraść prestiż swoich kuzynów, Boritsich.Camille wmanipulowała się w rodzinę Boritsi, podczas gdy Borys przygotowywał swojego syna Iwana do pełnienia funkcji głowy zjednoczonego rodu Boritsi-Dilisnya.

Pomimo licznych możliwości Iwan był urażony planami rodziny wobec niego i ucieleśniał dziecinne występki i impulsy.Bogactwo jego rodziny i kochająca służba pogłębiały ten problem, mimo że Iwan miał obsesję na punkcie dziecięcych zabawek i zachowań.Wokół niego zdarzały się częste „wypadki”, które zmusiły jego rodzinę do ukrywania okaleczeń i śmierci licznych zwierząt domowych i służby.Tylko jego ukochana siostra Kristina pozostała odporna na jego niegodziwe sztuczki.Chociaż rodzina Iwana poczuła się nieswojo z powodu Iwana, udzieliła schronienia przyszłemu gospodarzowi swojego domu, przekształcając swój majątek i inwestując w kapryśne rozrywki dla niego.

Tej samej nocy, gdy Ivana Boritsi otruła swoją rodzinę, Ivan dowiedział się, że jego rodzice zamierzają wysłać Kristinę do prestiżowej szkoły z internatem.Tej nocy posiadłość wypełniły krzyki, okrutne rechoty i piski mechanizmu zegarowego.Kiedy to się skończyło, Iwan Dilisnya był ostatnim żyjącym członkiem swojej rodziny, a Mgły zamknęły się wokół Borcy.

Iwan Dilisnia (blok statystyk)

Ivana i domena Ivana

Borca zostaje zmieniona przez obecność Ivany i Ivana, tworząc następujące efekty:

  • Zamykanie granic. Będąc na swoim terenie, Ivana lub Ivan mogą dowolnie zamykać lub otwierać granice Borca.Podczas gdy granice są zamknięte, Mgły otaczające Borcę są wypełnione winoroślą wrzośca (Ivana) lub drutem kolczastym (Ivan).Mgły stają się Difficult Terrain i ilekroć istota porusza się do lub wewnątrz Mgły, otrzymuje 2d4 obrażenia kłute na każde 5 stóp, które przebyła.Kiedy Ivana lub Ivan zamkną lub otworzą granice, żaden z Mrocznych Władców nie będzie mógł tego zrobić ponownie aż do następnego świtu.
  • Szepty Ivany (tylko Ivana). Ivana potrafi o świcie w Borca zakodować wiadomość składającą się z maksymalnie 25 słów w kwiaty.Aż do następnego świtu, gdy istota po raz pierwszy poczuje zapach kwiatu, słyszy wiadomość w swoim umyśle i rozumie jej znaczenie.
  • Tajemnicze Listy (Tylko Ivan). Ilekroć Ivan pisze list i adresuje go do stworzenia w Borca, którego imię zna i które widział wcześniej, list pojawia się w pobliżu tego stworzenia o świcie następnego dnia.List pojawia się w niezauważonym, ale oczywistym miejscu, na przykład na stoliku nocnym lub wśród sprzętu.
  • Szpiedzy. Będąc w Borca, Ivana i Ivan mogą rzucać Clairvoyance , nie wymagając żadnych komponentów Materialnych i używając Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć.Aby rzucić zaklęcie, w zasięgu działania czujnika musi znajdować się duża lub większa roślina (Ivana) lub mała laleczka lub podobna zabawka (Ivan).

Jeśli Władca Ciemności z Borca umrze, jego efekty natychmiast się kończą. Efekty te zostają wznowione, jeśli Władca Ciemności zyska nowe ciało (patrz cechy Przywrócenia Władcy Ciemności Ivany i Iwana).

Legowisko Ivany

W rozległej posiadłości Boritsi, Misericordia, znajdują się pola, szklarnie i laboratoria alchemiczne wykorzystywane do tworzenia perfum i nalewek marki Boritsi.W posiadłości Władca Ciemności uprawia rzadkie i unikalne rośliny w skrzydłach oranżerii przypominających szklarnie, do których tylko ona może wejść.

Konserwatoria Misericordia

W oranżeriach Misericordia, posiadłości Boritsi, rosną dziwne rośliny, z których wiele uprawiała Ivana.Jedno z takich miejsc jest pokazane na mapie 2.4 i ma następujące cechy:

  • Ogrody. Rośliny o wyjątkowej urodzie i toksyczności kwitną pod opieką Ivany w ogrodach i szklarniach Misericordii.Wiele z nich do rozkwitu wymaga niezwykłych nawozów - zwłaszcza roślin mięsożernych.
  • Laboratorium. W swoim laboratorium Mroczny Władca warzy śmiercionośne alchemiczne mikstury i cudowne perfumy.Znajdujący się tu spory organ perfumowy jest wypełniony rzadkimi zapachami i śmiercionośnymi truciznami.
  • Przedszkole. Za obrotową ścianą ukryty jest prywatny pokój i gabinet Ivany.Tutaj uprawia nowe gatunki roślin, z których wiele ma nadprzyrodzone właściwości lub potworne życie.
Mapa 2.4: Szklarnia Misericordia
Mapa 2.4: Szklarnia Misericordia
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Legowisko Ivana

Posiadłość Dilisnya, Degravo, to zagmatwana plątanina ogrodów topiary, labiryntów z żywopłotów i zaniedbanych małych ogrodów zoologicznych przylegających do stromych klifów.W sercu terenu znajduje się w dużej mierze opuszczony kompleks, w tym Śmiejący się Dom, dom Ivana.

Dom Śmiechu

Jedyny zamieszkały budynek w Degravo, Dom Śmiechu, został odnowiony i odnowiony tak, aby odpowiadał kapryśnym gustom dzieci.Strona jest przedstawiona na mapie 2.4 i posiada następujące funkcje:

  • Pokój Zabaw Ivana. Na drugim piętrze dworu galeria dziecięcej sztuki prowadzi do drzwi obsługiwanych przez zegarmistrza, przez które Iwan może drwić z intruzów.Na końcu korytarza znajduje się fałszywa sypialnia urządzona dla zaniedbanego młodzieńca.Znajdujące się tam ukryte drzwi prowadzą do prawdziwych osobistych komnat Iwana.Ten pokój zabaw to kraina czarów pomysłowych zabawek, z których wszystkie są potajemnie zabójcze.Za osobistą komnatą Władcy Ciemności znajdują się sekretne pomieszczenia, w których tworzy on nowe zabawki i wyrzuca te, które mu się znudziły.
  • Playhouse. Za lobby, w którym pracują zegarmistrzowie, znajduje się teatr, w którym odbywają się brutalne przedstawienia sceniczne ku uciesze Ivana.Wykonawcy mogą być zabawkami naturalnej wielkości lub zdesperowanymi więźniami.
Mapa 2.4: Roześmiany Dom Degravo
Mapa 2.4: Roześmiany Dom Degravo
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Przygody w Borca

Przygody rozgrywające się w Borca wiążą się z intrygami pomiędzy drobną szlachtą, rodzinnymi tajemnicami, manipulacją i oszustwem.Skorzystaj z tej sekcji, aby opracować przygody w stylu horroru w tej domenie.

W Misericordii, rodzinnej posiadłości Boritsi, Ivana Boritsi oddaje się swoim badaniom nad rzadkimi i śmiercionośnymi roślinami
W Misericordii, rodzinnej posiadłości Boritsi, Ivana Boritsi oddaje się swoim badaniom nad rzadkimi i śmiercionośnymi roślinami
Horror w Borca

Przygody w Borca często zawierają następujące elementy.

Szlachta Borca

Dwanaście zdeprawowanych rodzin rządzi każdym aspektem życia w Borca.Każda z nich jest podstawową rodziną składającą się z piętnastu lub mniej nieodwracalnych jednostek, zjednoczonych wokół głowy domu, która tyrańsko kontroluje niezliczone przedsięwzięcia klanu.Służba i przedstawiciele biznesu w całej domenie wspierają te podstawowe rodziny, podobnie jak członkowie rodzin oddziałowych - lokaje o różnych nazwiskach, którzy są daleko spokrewnieni z rodziną podstawową lub są z nią związani kontraktem.

Tabela Rodzin Szlachetnych Borca zawiera szczegółowe informacje na temat najpotężniejszych rodzin w domenie.

Rodziny szlacheckie Borca

NazwaNazwa posiadłościTroska
BoritsiMisericordiaToniki kosmetyczne i medyczne, perfumy
DilisnyaDegravoRolnictwo
ErisCoairdeiadorSztuka, teatr
IvliskovaAbreptoroEdukacja, domy dziecka
NobriskovCubratdisReligia
NuikinEsecklaeUczelnia, lekkoatletyka
OcrotireSanctesalatWędkarstwo, stolarka
OlzanikKinisaradiaObróbka metali
PiechotaAlieseltiRanching
PretoriusMundorhovaHazard
RitterVetistiquaModa
TatennaFulchighoraBankowość
Nadprzyrodzona intryga

Magia i zjawiska nadprzyrodzone potęgują złocone zepsucie Borca.Planując przygody w Borca, rozważ uwzględnienie następujących elementów.

Klątwy i trucizny

Rozdział 3 z Podręcznik Mistrza Podziemi opisuje klątwy, magiczne zarazy i truciznę. Złoczyńcy z Borca mogą używać tych lub dostosowanych wersji twojego własnego projektu - być może z charakterystycznymi efektami kosmetycznymi.

Potwory

Potwory mogą służyć jako zagrożenie, ale także agenci rodów szlacheckich. Stworzenia Shape-shifting, takie jak Diabliki i Wilkołaki, doskonale radzą sobie z infiltracją, podczas gdy Sobowtóry i Sukkuby mogą udawać szlachtę, niewinnych lub zaufanych sojuszników. Stworzenia takie jak Duchy i Pożeracze intelektu mogą kontrolować jednostki, sprawiając, że zachowują się one w nietypowy sposób. Wybierz jednego potwora i zastanów się, jak uczynić go centralnym elementem intrygi przebiegłego szlachcica.

Zaklęcia i magiczne przedmioty

Nie próbuj wyjaśniać ani włączać całej magii do przygód obejmujących nadprzyrodzone intrygi.Wybierz pojedyncze zaklęcie - na przykład Clairvoyance , Geas lub Speak with Dead - i zastanów się, jak uczynić je centralnym elementem fabuły pełnej sekretów i tajemniczych objawień.Rozważ zrobienie tego samego z magicznym przedmiotem, takim jak Cloak Bat, Hag Oko lub Sending Stones.Postacie powinny zdobywać nagrody za sprytne używanie własnej magii.

Fabuła kampanii Borca

Kampanie rozgrywające się w Borca zazwyczaj angażują rodziny szlacheckie z tej domeny.Kampania w tym przypadku może przebiegać według następującego schematu:

  • Poziomy 1 - 3. Podstępny arystokrata atakuje postacie, dając im szansę lub wygórowaną rekompensatę za proste zadanie.W następstwie bohaterowie odkrywają, że zrezygnowali z czegoś o wielkiej wartości, lub zdają sobie sprawę, że wyglądają jak przestępcy.
  • Poziomy 4 - 6. Podstępny arystokrata lub rywal oferuje bohaterom wyjście z trudnej sytuacji, ale wiąże się to z niebezpieczną konfrontacją lub śmiałą infiltracją.Siły nadprzyrodzone - takie jak porzucone sobowtóry, przeklęci członkowie rodziny lub martwa szlachta - mogą pomóc bohaterom.Wbrew oczekiwaniom bohaterowie wypełniają swoją misję i odwracają sytuację od wroga.
  • Poziomy 7 - 8. Działania postaci przyciągają uwagę Ivana Boritsi lub Ivan Dilisnya.Darklord zaprasza bohaterów do ich posiadłości lub koresponduje z nimi na odległość, wykorzystując ich jako agentów w rywalizacji.Na przykład każdy z Władców Ciemności może zlecić postaciom odszukanie zaginionej woli ojca Ivany, Klausa.
Zabójcza lawenda

Przygoda dla postaci na poziomie 5

  • Sytuacja. Ludzkie rodzeństwo Eroso i Siobhan Manduchi (Średni, Neutralny Zły Szlachta) to potomkowie pomniejszej rodziny szlacheckiej, która ukradła rzadką roślinę, nie zdając sobie sprawy, że należała ona do Boritsis. Po odkryciu właściciela udają śmierć, aby uniknąć odwetu.
  • Hak. Eroso i Siobhan szukają postaci, które wykorzystają w roli kotletów podczas inscenizowanego morderstwa.
Spotkania

Przygoda składa się z tych spotkań.

Wykop swój klimat

Eroso i Siobhan Manduchi podchodzą do bohaterów i zapraszają je na hulankę, jeśli poszukiwacze przygód zgodzą się podzielić opowieściami o swoich wyczynach. Obydwa są Przyjazny i są pochlebne.

Wykwintne zwłoki

Niedługo po tym jak bohaterowie opuszczają rodzeństwo, słyszą krzyk. Jeśli zbadają sprawę, znajdą zadźgane zwłoki Eroso otoczone przez strażników. Siobhan oskarża bohaterów o zabicie jej brata. Grupa czterech Strażnik i jednego Guard Captain (zatrudnionych przez Manduchich) rusza, by zabić postacie, podczas gdy Siobhan znika w nocy.

Poszukiwany

Więcej strażników poluje na postacie, ale łatwo ich uniknąć.Zanim bohaterowie uciekną ze społeczności, odkrywa ich Nostalia Romaine (Medium, Lawful Evil Assassin), która wygląda na człowieka.Wyjaśnia, że ​​pracuje dla rodziny Boritsi, dzieli się szczegółami w „Sytuacji” powyżej i nalega, aby bohaterowie pomogli jej znaleźć Manduchich.

Dead Walking

Każda postać, która spędzi dzień na poszukiwaniu Manduchich i pomyślnie wykona test ST 14 Mądrości (Insight) lub Charyzmy (Persuasion), poznaje miejsce pobytu Eroso lub Siobhan. Jeśli zbadają sprawę, znajdą miejsce publiczne - takie jak teatr lub bar - gdzie szlachcic zachowuje się lekkomyślnie. To nie są prawdziwi Manduchi, ale Muzeum figur woskowych (patrz Rozdział 5) próbujący się publicznie zniszczyć. Postacie spotykają co najmniej dwa z tych stworzeń, a być może więcej, według własnego uznania.

Wadliwa perfekcja

Po tym, jak bohaterowie napotykają co najmniej dwa autodestrukcyjne figury woskowe Manduchi, znajdują figurę woskową z przekonaniem, że jest to nowy, ulepszony Eroso Manduchi, który nie chce umrzeć.Jeśli bohaterowie obiecają, że odpuszczą, Konstrukt prowadzi ich do Lethal Lavender, tajnego klubu, w którym ukrywają się Manduchi.

Zabójcza lawenda

Wnętrze klubu Lethal Lavender porasta grzyb w kolorze siniaków. W barze nawiedza para pokrytych grzybem Zombie Rozsiewacze Plagi. W salonie VIP roślina, którą ukradł Manduchis, rozkwitła w Violet Fungus Necrohulk złożoną z prawdziwych Manduchich i ich pozostałych woskowych duplikatów.

Przysługa Ivany

Po pokonaniu potwora Nostalia odnajduje bohaterów.Nagradza ich fiolką perfum Boritsi o wartości 2000 SZ i listem od Ivany Boritsi zapraszającej ich na prywatne wydarzenie towarzyskie w Misericordia za tydzień.Każda postać zdobywa także dodatkowe 1100 punktów doświadczenia.

Darkon

Domena na krawędzi zniszczenia

Darkon to rozległa kraina ponurych gotyckich miast, rozległych dziczy, ukrytych tajemnic i umarłych.Ruiny zapomnianych magicznych imperiów szpecą krainę.Nieumarłe stworzenia nawiedzają samotne zakątki domeny, a żywi przyznają, że chorobliwa magia tej krainy może pewnego dnia ożywić ich zwłoki.

Jednak pomimo wszystkich swoich tajemnic domena Darkona zawiodła.W całym królestwie Mgły zbliżają się, nieubłaganie przytłaczając krainę.Te mgły, które stały się żarłoczne, znane są jako Całun, a to, co pochłoną, nie pojawia się ponownie.

Rozwiązanie Darkona wiąże się ze zniknięciem jego Darklorda, Azalin Rex.Podczas katastrofalnego wydarzenia znanego jako Godzina Wniebowstąpienia, cytadela Azalina, Zamek Avernus, została zniszczona, a na niebie pojawiła się tajemnicza złota gwiazda zwana Łzą Króla.Od tego czasu nikt nie widział Azalina, a Całun zniszczył domenę.

Pomimo zbliżającej się zagłady życie w Darkonie nie uległo zmianie.Mieszkańcy miast oddalonych od granic domeny odrzucają doniesienia o zanikaniu granic jako budzące strach.Gdy Darkon dzieli się na rozpadające się wyspy, ambitne jednostki rywalizują o władzę Azalina, a każda z nich przechwala się, że tylko ona może ocalić krainę, stając się jej tyranem.

Funkcje domeny

Darkon jest znany z następujących funkcji:

  • Podzielona domena. Mgły pochłaniające Darkon podzieliły krainę na cztery oddzielne regiony.
  • Godzina Wniebowstąpienia. Azalin Rex zniknął podczas wydarzenia, które jego słudzy nazywają Godziną Wniebowstąpienia.
  • Nieunikniona nieumarłość. W noc po śmierci humanoidalną istotę jego zwłoki ożywają i wleczą się w noc.Aby temu zapobiec, miejscowi szybko palą ciała.
  • Łza Króla. Od Godziny Wniebowstąpienia na niebie wisi złota gwiazda zwana Łzą Króla.Słońce i Księżyc przechodzą na swoich orbitach za tą gwiazdą.
  • Tajna policja. Kargat, tajna policja domeny, pozostaje aktywna w największych miastach Darkonu: Il Aluk i Martira Bay.

Lokalizacje w Darkon

Darkon to miejsce mrocznych cudów i apatii.Ruiny niemożliwych budowli zaśmiecają krajobraz, ale znużeni mieszkańcy domeny ignorują te cuda, aby skupić się na codziennych troskach.

Regiony Darkon opisano poniżej, inne godne uwagi lokalizacje podsumowano wLokalizacje Darkon.

Regiony Darkonu

Całun podzielił Darkona na cztery części (szczegóły w „Fractures Darkon”):

  • Postrzępione Wybrzeże. Gęste lasy i zniszczone klify tworzą Jagged Coast, otaczający Morze Dusz. Nieumarli w lasach żerują na odizolowanych społecznościach.
  • Lychgate. Lychgate rządzony jest przez umarłych. Bezcelowe, nieumarłe stworzenia wędrują po lesie, kręcąc się wśród zamkniętych w czasie ruin Zamku Avernus i wielu potężnych sług Azalina.
  • Krainy Mgły. Rozproszone społeczności są rozsiane po Mistlands, które niegdyś były dzikimi wschodnimi krańcami Darkonu. Dziwne potwory wyłaniają się z lasów i gór, aby żerować na odizolowanych krainach.
  • Rexcrown. Serce Darkona, Rexcrown, zamieniło się w opadające bagno. Z niego wznoszą się iglice i ponure cuda Il Aluk, stolicy Darkonu i domów obojętnej elity domeny.
Mapa 2.5: Darkon
Mapa 2.5: Darkon
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Lokalizacje Darkon

LokalizacjaOpis
Instytut BrautslavaInstytut Brautslava gości naukowców z różnych dziedzin, od nauki i sztuki po pseudonaukę i skrajne zjawiska nadprzyrodzone.Wyższa Szkoła Etyki jest żałośnie niedofinansowana.
Castle AvernusZamek Azalina Rexa był znany jako miejsce ponurej sprawiedliwości i tajemniczej magii.Teraz stoi zamknięty w czasie, zamrożony w chwili magicznej katastrofy.
Engel's KoniecWiększość mieszkańców Engel's End uciekła z Całunu, ale z dzwonnicy kaplicy w wiosce jaśnieje złote światło.Od chwili wybuchu Mgły nie zbliżyły się bliżej.
Il AlukW obliczu malejących zapasów w stolicy Darkonu, Il Aluk, panuje chaos.Elita trzyma się kłamstw o ​​dobrobycie, głodując i okradając społeczeństwo.Zamieszki i zabójstwa zdarzają się codziennie.
KargMałe miasto Karg zostało w połowie pochłonięte przez Całun.Kiedy mieszkańcy zaczęli uciekać, Kargatowie zamknęli bramy, aby inni nie popadli w „masową histerię” i nie opuścili miasta.
Martira BayMartira Bay, miasto mgły i tajemnic, jest domem niesławnych seryjnych morderców i znanych detektywów.Jego ruchliwy port przyjmuje handlarzy z innych domen i jeszcze dziwniejszych krain.
NartokW mieście Nartok obowiązuje ścisła godzina policyjna, zamykając bramy o zmierzchu, aby nie dopuścić do nieumarłych z lasu.Wielu mieszkańców służyło kiedyś w zamku Avernus, który był widoczny w oddali.
NeblusZbudowane wśród drzew najstarsze budowle Neblusa są domem dla zamożnych rodzin przestępczych.Przestępcy ci wyłudzają pieniądze od mieszkańców i tłumią ich naturalistyczne tradycje.
Źródła NevucharGorące źródła Nevuchar Springs mają cudowne właściwości, ale niektórzy kąpiący się mają inną osobowość.Mistycy Wiecznego Porządku badają i chronią źródła.
RivalisRybackie miasteczko Rivalis docenia swoją osobliwość i unika mówienia o potworach czających się w pobliskich jeziorach.Za miastem leżą niezagospodarowane posiadłości starych, zamożnych rodzin.
VradlockZrodzeni ze smoków, drowów i obywatele Vradlocka twierdzą, że pochodzą od duchów Góry Nyid.Ponieważ Całun odciął miasto, góra często doświadcza trzęsień ziemi.
Twierdza ObserwatorówW przypominającej skarbiec Twierdzy Obserwatorów monastyczni członkowie Zakonu Strażników (patrz Rozdział 3) przechowują i chronią przeklęte lub niebezpieczne magiczne osobliwości.

Azalin Rex

Władca Ciemności, którego nie da się zamknąć w klatce

Zwyczajem jest klękanie przed swoim przerażającym władcą.

W Darkonie Azalin był tyrańskim królem-czarodziejem, któremu posłuszni byli żywi i umarli.Kiedy po raz pierwszy pojawił się przed swoim ludem, przyjął iluzję postaci, jaką posiadał za życia: mężczyzny w średnim wieku, z ciemnymi włosami i wyższością.Jednak jego prawdziwą postacią był gnijący licz, z oczami płonącymi bluźnierczą energią.

Od czasu przybycia do Domen Strachu Azalin nie może nauczyć się nowej magii. Dla czarodzieja, który porzucił swoją śmiertelność, aby zająć się tajemnymi studiami, była to największa frustracja. Pomimo ograniczeń w nauce, Azalin należał do nielicznych Mrocznych Władców, którzy rozumieli tajemniczą naturę Domen Strachu. Przez pokolenia Azalin próbował uciec przed Darkonem. Jego magiczne okrucieństwa raz po raz zmieniały Darkon i Domeny Strachu. Jednakże te zmagania dały Azalinowi jedynie przebłysk wolności, a jego metafizyczne naruszenia nieuchronnie powróciły do ​​oryginalnych projektów Mrocznych Mocy. Niemniej jednak Azalin nie zgodził się pozostać więźniem. Jego najnowszy spisek zakończył się Godziną Wniebowstąpienia i zniszczeniem Castle Avernus. Od tego czasu nikt w Darkonie nie widział Czarnego Pana, a jego królestwo zaczęło się pogarszać.

Blok statystyk w tej sekcji przedstawia Czarnego Pana takim, jakim był przed swoim zniknięciem i jaki byłby, gdyby powrócił.Obecny słój z duchami Azalina to złoty amulet, który nosi.Jeśli ten amulet zostanie zniszczony, oryginalny słoik duchów Azalina - nieruchoma czaszka smoka w ruinach Zamku Avernus - reaktywuje się, a duch licza powraca do Darkona, jeśli jego ciało zostanie zniszczone.

Azalin Rex (blok statystyk)

Opowieść Azalina

Firan Zal'honan był szlachcicem i spadkobiercą miasta-państwa Knurl w świecie Oerth.Student magii, Firan, kiedy doszedł do władzy, przyjął tytuł „Azal'Lan”, co oznacza „król czarodziejów”.Rządy Firana naznaczone były surowymi prawami i gwałtowną ekspansją, ale jego lud rozkwitł, a ich życie było wypełnione magicznymi cudami.

W miarę jak Firan się starzał, spoglądał w stronę swojej sukcesji.Jego syn, Irik, był hojny i czarujący, ale w oczach Firana był miękki i nie nadawał się do rządzenia.Bez względu na to, jak Firan próbował nauczyć syna trudnych realiów świata, życzliwy duch Irika nie ugiął się przed cynicznym poglądem ojca.Różnica ta osiągnęła punkt krytyczny, gdy Firan przyłapał Irika na uwalnianiu więźniów politycznych.Firan mógł zignorować zbrodnię lub ułaskawić syna.Zamiast tego Firan osobiście dzierżył topór podczas egzekucji Irika.

Przez kolejne lata Firan był dręczony śmiercią syna, ale nabrał też przekonania, że ​​tylko on nadaje się do sprawowania rządów. Zgłębiając tajemnice śmierci, odkrył sekret zostania liczem. Po przyjęciu przejścia w nieumarłość, Firan rządził przez kolejne dziesięciolecia, zwiększając moc Knurla i zdobywając wielu wrogów. Ostatecznie opowieści o magii, która mogła przywrócić Irika, zwabiły Firana z jego domu. Podczas jego poszukiwań banda najemników wpadła w zasadzkę na władcę. Firan uciekł we mgłę, aby uniknąć zabójców. Kiedy mgła opadła, Firan znalazł się w Barovia.

W Barovii chłopi, których spotkał Firan, pomylili jego tytuł i nazwali go Azalinem. Wkrótce Azalin spotkał władcę Barovii, Strahd von Zarovich. Obaj zaczęli szanować się nawzajem, a Azalin nauczył Strahda wielu sposobów magii. Razem para dowiedziała się wiele o naturze Domen Strachu i podjęła próby ucieczki. Ich plany jednak nie powiodły się i spowodowały, że inne sfery - takie jak domena Mordent - zostały wciągnięte na orbitę Barovii. W końcu szacunek obu tyranów przerodził się w wstręt. Zanim Azalin i Strahd zdążyli się nawzajem zniszczyć, Azalin wkroczył w Mgły, a przed nim rozciągnęła się królestwo Darkona.

Domena Azalina

Darkon ulega zmianie pod wpływem obecności Azalina, tworząc następujące efekty:

  • Zamykanie granic. Będąc w swojej domenie, Azalin może dowolnie zamykać lub otwierać granice Darkonu. Podczas gdy granice są zamknięte, nieumarłe terroryści wypełniają Mgły otaczające Darkon. Ilekroć stworzenie wejdzie do Mgły, jeden Wrogi Zombie Clot pojawia się na losowo niezajętym obszarze w promieniu 30 stóp od tego stworzenia.
  • Władca Umarłych. Będąc w swojej domenie, Azalin może rzucić Clairvoyance, nie wymagając żadnych komponentów zaklęć i używając tej samej zdolności rzucania zaklęć, co jego akcja rzucania zaklęć.Kiedy Azalin rzuca to zaklęcie w ten sposób, może umieścić czujnik w dowolnym Nieumarłym w Darkonie o Inteligencji 6 lub mniejszej, nawet jeśli znajduje się on w odległości większej niż 1 milę od Azalina.Ponadto Azalin może rozmawiać poprzez Nieumarłego, w którym umieścił czujnik.
  • Żadnych tajemnic. Kiedykolwiek stworzenie w Darkonie rzuca zaklęcie, korzystając z miejsca na zaklęcie poziomu 5 lub wyższego, Azalin dowiaduje się o nazwie i lokalizacji tego stworzenia.Zaklęcie Nondetection blokuje ten efekt.

Jeśli Azalin umrze, efekty te natychmiast się kończą.

Legowisko Azalina

Podczas Godziny Wstąpienia zamek Avernus - siedziba rządów Azalina i magiczne laboratorium - wybuchł w magicznym pożarze.Teraz Zamek Avernus stoi zamrożony w czasie w chwili zniszczenia, rozwalony w magicznie unoszące się w powietrzu kawałki gruzu.Jego wieże walą się dziko i rozpadają się na kawałki wśród tajemnych płomieni, ale nie spadają.Chociaż czas się zatrzymał w ruinach, słudzy Azalina, którym udało się uniknąć katastrofy, powrócili, nietknięci przez zamrożony czas zamku.Tymczasem magia twierdzy próbuje uzdrowić wrak, powoli tworząc nowe sale i kręte schody pomiędzy popękanymi podłogami.

Zamek Avernus

Pośród magicznego zniszczenia Zamek Avernus jest ogromną budowlą wypełnioną tajemnymi tworami Azalina i przywołanymi sługami. Wybitne lokalizacje tych ruin są przedstawione na Mapa 2.7: Zamek Avernus i szczegółowo opisane tutaj:

  • Zewnętrzne Przedzamcze i Galeria. Wejście do zamku, zwane przez sługi Azalina Paszczą, pozostaje częściowo nienaruszone.Czają się tu nieumarli z okolicznych dziczy, czekając na rozkazy swego pana.
  • Sala Rekordów. Kolumna nieruchomego, ale wciąż zabójczego magicznego ognia wybucha przez bibliotekę Avernusa.Na zrujnowanych wyspach gruzu walają się pozostałości kolekcji, która podobno zawiera biografie wszystkich, którzy zginęli w Darkon.
  • Grobowiec Irika Zal'honana. Tutaj stoi grobowiec syna Azalina, Irika.Duch Irika pojawia się tym, którzy mają życzliwe intencje.Pomimo tragicznego losu przebacza ojcu, ale nie chce, aby Azalin skrzywdził kogokolwiek innego.Nie może opuścić krypty i niewiele wie o spiskach Azalina.
  • Legowisko Ebbasheytha. Cień Smok Ebbasheyth służył jako doradca i rumak Azalina.Chociaż przeniosła większość swojego skarbu na górę Nyid, nadal czuwa nad znajdującymi się tutaj skarbami.
  • Sala Życia. Sala Życia została w dużej mierze zawalona i można się do niej dostać jedynie poprzez szczeliny w suficie piętra poniżej.Wewnątrz zachował się krąg szklanych i szmaragdowych cylindrów.Znajdują się w nich pozostałości po magicznych eksperymentach klonowania Azalina.W środku tych nieudanych eksperymentów wpadła gigantyczna czaszka smoka wykonana ze złota.To oryginalny słój z duchami Azalina, ale oczy czaszki, które niegdyś jarzyły się przeklętymi płomieniami, teraz wyglądają na puste.
  • Serce Avernusa. Pośród ruin wieży jaśnieje magiczna anomalia zwana Sercem Avernusa.Jest to epicentrum katastrofy, która zniszczyła zamek w Godzinie Wniebowstąpienia.Ta tajemnicza siła przyciąga tłumy nieumarłych, które żywią się trwającą magiczną reakcją.

Pęknięcia Darkona

Domena Darkona podzieliła się na cztery regiony: Postrzępione Wybrzeże, Lychgate, Mistlands i Rexcrown. Pod nieobecność Azalina ambitni złoczyńcy sieją terror, próbując zdominować swój kawałek domeny. W tej części opisujemy okropności rozgrywające się w każdym regionie Darkonu.

Postrzępione Wybrzeże

Wyraźne widoki stromych klifów, tajemniczych wysp i sękatych lasów płynących z jednego do drugiego wzdłuż Postrzępionego Wybrzeża.Cień Zamku Avernus wisiał niegdyś nad południową częścią regionu, wymuszając ponury pokój na małych społecznościach.Na północy tętniące życiem miasto Martira Bay szczyci się bogactwem i rozsądkiem swoich mieszkańców.

Od zniknięcia Azalina tajna policja Władcy Ciemności utrzymuje tu porządek - nie przestrzegając poleceń zaginionego króla, ale raczej woli swojego regionalnego przywódcy, Alcio Metusa.

Zdradziecki Port w Zatoce Martira
Zdradziecki Port w Zatoce Martira
Kargat

Tajna policja Azalina, Kargat, od dawna egzekwuje edykty Czarnego Pana i tłumi wszelkie płomienie buntu w Darkonie.Tych, którzy „zniknęli” przez Kargata, nigdy więcej nie widzi się.

Chociaż wszyscy Darkon boją się tych odzianych w ciemno szpiegów, niewielu zdaje sobie sprawę, że Kargat składa się głównie z wampirów i innych zmiennokształtnych stworzeń.Członkowie działają w komórkach przypisanych do konkretnych zadań lub lokalizacji, a każdy z nich podlega regionalnemu liderowi.Członkowie najwyższej rangi podlegali Azalinowi.Kargatom służą Kargatane, kultowa ranga żyjących informatorów i wtajemniczonych, którzy szpiegują swoich sąsiadów w nadziei zdobycia nadprzyrodzonej mocy i wprowadzenia do większej organizacji.

Godzina Wstąpienia wprawiła Kargatów w chaos.Korzystając z tej okazji, Alcio Metus (Średni, Neutralny Zły Vampire ), przywódca Kargat i przywódca kryminalny w Martira Bay, zabił swoich rówieśników i przejął zachodnią gałąź grupy.Z Czarnej Wieży w Zatoce Martira Alcio rozsyła swoich szpiegów Kargat po całym regionie i poza nim.

Martira Bay

Mglisty port na Morzu Dusz, Martira Bay to kosmopolityczne centrum handlu i idei.Ludność szczyci się swoją światowością i wierzy, że to, co najlepsze w Darkonie i krainach poza nim, przechodzi przez miasto.Mieszkańcy Martira Bay cenią rozsądek i namacalność, a wielu z nich nigdy nie opuściło miasta.To sprawia, że ​​wielu mieszkańców nie wierzy w magię i zjawiska nadprzyrodzone, mimo że w eleganckich salonach kwitną seanse i praktyki spirytystyczne.

Martira Bay słynie z sensacyjnych morderstw. Gazety takie jak Bullseye aktualizują swoich oddanych czytelników o makabrycznych szczegółach szaleństw popełnianych przez zabójców, takich jak Nocny Slasher, Pająk i Płacząca Kobieta. Przeciążona policja Martira Bay stara się przeciwdziałać tym zabójcom, podobnie jak profesjonalne agencje detektywistyczne, w tym Ray Detectives (założone przez Alanika Raya; patrz Rozdział 3) i Dusklight Detectives.

Mapa 2.6: Martira Bay
Mapa 2.6: Martira Bay
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Lychgate

Lychgate ukrywa magicznie zniszczone pozostałości Zamku Avernus.Jakakolwiek magiczna katastrofa, która spotkała zamek podczas Godziny Wstąpienia, zablokowała jego ruiny w czasie, zamrażając je w stanie częściowo eksplodującym.Podczas gdy Zamek Avernus pozostaje siedliskiem najniebezpieczniejszych sług Azalina, otaczająca go dzicz została opanowana przez szerzące się zwłoki i żałobne duchy zwabione dziwną magią zamku.Regionem rządzi Ebbasheyth, sojusznik Azalina Cień Smok, który ma legowisko w Zamku Avernus.

Przygody w Lychgate prawdopodobnie wiążą się z tajemnicą zniknięcia Azalina.Rzuć lub wybierz wynik z tabeli Doom in Lychgate, aby zainspirować do przygód w tej zrujnowanej krainie.

Zagłada w Lychgate

1d6W Lychgate poszukiwacze przygód mogą szukać...
1Słój z duchami Azalina lub inny magiczny skarb.
2Zwłoki sojusznika, którego ciało powstało jako zombie i zawędrowało do Mgły.
3Skarb Władcy Ciemności przechowywany w Avernus.
4Szczegóły losu Azalina.
5Duplikaty Azalina, sojusznika lub ich samych.
6Przejście do Łzy Króla.
Krainy Mgły

Jeszcze przed Godziną Wstąpienia zachodni Darkon był krainą magicznych tajemnic i dziwnych stworzeń.Nie bojąc się już magii Czarnego Pana, starożytne zło wypełzło z cieni, by terroryzować i kontrolować rozproszone społeczności.

W mieście Nevuchar Springs elfia mistyczka i przywódczyni Wiecznego Zakonu, Cardinna Artazas, pracuje nad odwróceniem Całunu. Aby tego dokonać, próbowała wskrzesić istotę związaną z ziemią i zdolną do naginania Mgły do ​​swojej woli. Spowodowało to zepsucie świętych basenów jej zakonu i uwolnienie Darcalusa Rexa, Necrichor (patrz Rozdział 5), który twierdzi, że jest pierwszym królem Darkonu. Niepewny tego, co uwolnił, ale desperacko pragnący zbawienia, Wieczny Porządek służy kaprysom Darcalusa Rexa, gdy dziwna istota rośnie w siłę.

Rexcrown

Mieszkańcy Rexcrown uważają się za jedynych prawdziwych Darkonian ze względu na bliskość stolicy, Il Aluk. Pomimo tego prestiżu Rexcrown pokryte jest śmiercionośnymi bagnami, wyniszczonymi górami i polami, które produkują niepokojąco zniekształcone plony.

Miasto Il Aluk zbudowane jest w zakolu rzeki Vuchar i wznosi się na niezliczonych gotyckich wieżach. Oznaczają one domy elity miasta, surowe budynki rządowe i świątynie poświęcone dziesiątkom ponurych bóstw. Miastu służą wasalne wioski Decimus, Desolatus i Despondia, gdzie chłopi walczą o wyżywienie mieszkańców miasta i dekadencki styl życia lokalnej szlachty.

Gdy Całun sieje strach wśród handlarzy, Il Aluk cierpi z powodu niedoborów żywności i innych zapasów.Mieszkańcy miasta stali się zdesperowani i oburzeni wyzyskującą klasą wyższą.Doprowadziło to do przemocy i plądrowania bogatych domów.Elita miasta stanęła po stronie jednej ze swoich najstarszych członkiń, Lady Talisveri Eris.

Eris jest próżną osobą, która używa wyszukanych ubrań i makijażu, aby ukryć fakt, że jej ciało jest trwale niezauważalne. Raz na miesiąc namawia swoich przestraszonych rówieśników, aby wychodzili nocą i dopuszczali się przemocy, korzystając z jej drogiego Mikstury Większej Niewidzialności. Te magiczne ataki i pompatyczna, bezstronna retoryka Eris zaostrzają napięcia w mieście, jednocześnie wzbogacając jej niemal zbankrutowaną rodzinę.

Przygody w Darkonie

Przygody rozgrywające się w odległych regionach Darkona często wiążą się z tajemnicą zniknięcia Azalina, rozpadu domeny lub metafizycznej natury Domen Strachu.Skorzystaj z tej sekcji, aby opracować przygody w stylu horroru w tej domenie.

Horror w Darkonie

Oprócz przygód, które możesz przeżyć w oddzielnych regionach Darkonu, w całej domenie występują następujące elementy.

Los Azalina

Wydarzenia Godziny Wstąpienia i los Azalina wisiały nad przygodami w Darkonie.O szczegółach tych tajemnic decydujesz Ty.Przy ustalaniu losu Azalina możesz czerpać inspirację z następujących możliwości.

Odcięty Mroczny Władca

Podczas Godziny Wstąpienia ciało Azalina zostało zniszczone, gdy rozdarł portale do Planów Energii Negatywnej i Pozytywnej.Pierwszy portal leży w sercu Zamku Avernus, drugi znany jest jako Łza Króla.Przeciwstawne energie planarne zakłócają Darkon.Azalin teoretyzuje, że gdy domena zostanie zniszczona, jego dzban duchowy zostanie wypuszczony do Krainy Cieni.

Strzaskany Mroczny Władca

Godzina Wstąpienia była nieudaną próbą Azalina, aby stać się jedną z Mrocznych Mocy.Jego esencja jest teraz uwięziona w jego słoju duchowym, rozrzuconych fragmentach jego żelaznej korony i pływającym bursztynowym sarkofagu znanym jako Łza Króla.Ktokolwiek uwolni esencję Azalina, stanie się nowym Mrocznym Panem.

Niezakotwiczony Mroczny Władca

Podczas Godziny Wstąpienia Azalin rozdzielił swoją duszę, pozostawiając część w Darkonie, podczas gdy większa część uciekła przez metafizyczne rozdarcie między domenami - Łzę Króla.Teraz, przebrany za uczonego Firana Zal'honana, Azalin szuka sekretów Mrocznych Mocy w innych domenach.Unika wchodzenia do Mgły bez przewodników wędrujących po Mgle, bojąc się, że Mroczne Moce znajdą go w inny sposób.

Umarli służą

W Darkon zwłoki humanoidalnych istot ożywają jako Zombie 24 ​​godziny po śmierci. Te zwłoki są posłuszne Azalinowi. Podczas gdy on pozostaje zaginiony, wędrują krętą ścieżką w stronę Zamku Avernus. Te zombie unikają innych stworzeń, ale walczą ze wszystkim, co blokuje im drogę.

Całun

W ciągu dnia można normalnie przemierzać Mgły otaczające Darkon, co pozwala na podróżowanie pomiędzy domenami lub regionami Darkonu.Nocą Mgły otaczające domenę stają się zabójcze i wdzierają się na ląd - czasami w nieskończenie małych stopniach, innym razem w postaci niepowstrzymanych powodzi.Stworzenie, które dotknie Całunu, otrzymuje 7 ( 2d6 ) obrażeń Nekrotycznych i ma Frightened do końca swojej następnej tury.Jeśli stwór zostanie zabity przez Całun lub całkowicie w niego wejdzie, stwór znika.Co z tego wyniknie, pozostaje tajemnicą.

Fabuła kampanii Darkon

Kampanie rozgrywające się w Darkonie prawdopodobnie wiążą się z tajemnicą Godziny Wniebowstąpienia.Kampania w tym przypadku może przebiegać według następującego schematu:

  • Poziomy 1 - 3. Postacie przybywają do Darkon w pobliżu Il Aluk, Martira Bay lub Nevuchar Springs.Wkrótce zyskują sojusznika wśród tych, którzy sprzeciwiają się złoczyńcom powstającym, by zastąpić Azalina: Alcio Metus, Darcalus Rex lub Talisveri Eris.Bohaterowie pomagają bronić swoich sojuszników i poznają metody tych złoczyńców.
  • Poziomy 4 - 15. Bohaterowie konfrontują się ze złoczyńcą regionu.Zamiast walczyć z postaciami, złoczyńca błaga grupę, aby pomogła im w przejęciu kontroli nad domeną, co ich zdaniem zjednoczy regiony Darkona i położy kres zagrożeniu ze strony Całunu.Aby tego dokonać, muszą pokonać innych złoczyńców domeny lub odzyskać rozproszone pozostałości mocy Azalina.Bohaterowie starają się ocalić Darkona, jednocześnie podważając swojego niegodziwego patrona.
  • Poziomy 16 - 18. Przygody bohaterów prowadzą ich do Zamku Avernus, gdzie muszą albo zdobyć resztki potęgi Azalina, albo poznać jego los.W ten sposób mogą przywrócić Azalina i sprowadzić jego gniew na tych, którzy pragną jego tronu.
Sekrety Avernusa

Przygoda dla postaci na poziomie 16

  • Sytuacja. Postacie muszą poznać tajemnicę zniknięcia Azalina.
  • Hak. Zagrożenie ze strony Całunu i tych, którzy chcą przejąć tron ​​Azalina, stało się zbyt wielkie, aby je zignorować.Sojusznik kieruje bohaterów do jedynego miejsca, w którym mogą znaleźć odpowiedzi na temat zniknięcia Azalina: do Zamku Avernus.
Mapa 2.7: Zamek Avernus
Mapa 2.7: Zamek Avernus
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Spotkania

W tej przygodzie wykorzystano mapę 2.7: Zamek Avernus. Przed rozpoczęciem zapoznaj się z sekcją „Azalin's Fate” i opracuj szczegóły zniknięcia Darklorda. Podłogi Zamku Avernus są od siebie oddzielone, co pozwala postaciom na dostęp do nich w dowolnej kolejności.

Spotkania z Lychgate

Podczas podróży przez Lychgate lub pomiędzy piętrami Zamku Avernus rzuć okiem w poniższej tabeli, aby określić, co spotykają postacie.

1d4Spotkanie
1Dwa oczyszczanie Arkanaloty
2Dwa Dullahans (patrz Rozdział 5) i dwa Koszmary
3Dwa Nawiedzone upiory przebrane za gruz
4Dwa Nieustępliwi Juggernauci
W paszczę

Tłumy ożywionych zwłok wypełniają przedzamcze. Wśród gruzów czai się Spirit Naga o imieniu Lossa. Jeśli dostrzeże postacie, wciela się w Azalina i rozkazuje zwłokom walczyć. Powstają jako trzy Skrzepy zombie.

Archiwum

Elzarath, Obojętny Duch z unoszącą się w powietrzu odciętą głową, ubolewa nad stanem archiwów. Elzarath mówi, że kiedyś przechowywano w nich biografie wszystkich, którzy zginęli w Darkonie, ale teraz księgi są rozproszone. Zapytany o biografię Azalina, duch szuka i nic nie znajduje. Elzarath nie zna prawdziwego imienia Azalina, ale zapytany konkretnie o biografię Firana Zal'honana, duch znajduje księgę. Ta biografia zawiera informacje zawarte w sekcji „Azalin's Tale” i kluczowe szczegóły Godziny Wniebowstąpienia.

Krypta Irika Zal'honana

Duch Irik Zal'honan pojawia się każdemu stworzeniu o dobrym charakterze lub tym, którzy go wołają.Irik nie może opuścić tego obszaru, ale pomaga tym, którzy chcą przywrócić jego ojca.Wie, że prawdziwe imię Azalina to Firan Zal'honan i dzieli się nim z każdym, kto niszczy skorumpowany eksperyment w Sali Życia w ruinach powyżej.Irik wyjawia, że ​​jest synem Azalina tylko wtedy, gdy zostanie o to bezpośrednio zapytany.

Sala Życia

W tym pomieszczeniu znajduje się czaszka smoka wykonana ze złota oraz krąg ze szklanych i szmaragdowych cylindrów.Czaszka smoka pozostaje magicznie zakotwiczona, więc tylko Azalin może ją poruszyć.Cylindry są popękane i wypełnione pęcherzykami rozkładu.Jeśli ktoś rozbije wszystkie cylindry, cylindry połączą się we wrogą obrzydliwość z tym samym blokiem statystyk co Lesser Star Spawn Emissary.

Legowisko Ebbasheytha

Ebbasheyth Cień Smok jest w swoim legowisku w towarzystwie posłańca Kargat (średni Vampire Nightbringer). Potwory to Wrogi, ale każda postać, która wykona akcję Wpływ i pomyślnie wykona test ST 16 Charyzmy (Persuasion), może zrobić z nich Obojętny. Postacie, które wspominają o chęci przywrócenia Azalina, mają na tym teście Przewaga. Jeśli stanie się obojętny, Ebbasheyth mówi bohaterom, że archiwa mogą zawierać szczegóły planów Azalina. Zapytana, jakiego imienia szukać, nie wie, ale odpowiada, że ​​mógł to zrobić duch z pokoju poniżej.

Wnioski

Biografia Firana Zal'honana znajdująca się w archiwum ujawnia tajemnicę zniknięcia Azalina.Dzięki temu bohaterowie powinni wiedzieć, jak znaleźć lub przywrócić Azalina lub jak odzyskać jego moc.Każda postać zdobywa także dodatkowe 9800 XP.

Dementlieu

Domena dekadenckich urojeń

Dementlieu, składające się z miasta Port-a-Lucine i jego lśniących, spowitych mgłą przedmieść, to kraina, w której prawda jest tłumiona przez zbiorowe złudzenia.Wszystko w Port-a-Lucine wydaje się być czymś więcej, niż jest w rzeczywistości, a ludzie zachowują się tak, jakby te nieliczne przykłady wielkości i dobrobytu były normą.Pod fasadą miasto jest zgniłe.

Pomimo wszechobecnych twierdzeń o szczęściu i sukcesie, mieszkańcy Dementlieu walczą o przetrwanie i utrzymanie wyglądu społecznego.Każdy stara się ukryć swoje zmagania.Kłamstwo ma kluczowe znaczenie w życiu w tej domenie, tworząc wylęgarnię oszustów i uśmiechniętych złoczyńców.

Za zaprzeczeniem rzeczywistości przez tę domenę stoi jej Mroczny Władca, widmo Księżna Saidra d’Honaire. Ta zamaskowana księżna, cynosure wyższych sfer, usidla klasę wyższą miasta w swoich przesadnych wyobrażeniach o luksusie i uprzejmości. Podczas jej cotygodniowych balów maskowych goście Saidry muszą spełniać jej oczekiwania. Ci, którym nie uda się jej oczarować, są potępiani jako oszuści i zamieniani w popiół przez jej magię. Terror Saidry ogarnia także desperatów w mieście. Jej mordercza, zdemaskowana postać - Czerwona Śmierć - krąży po pogrążonych w mroku ulicach, żerując na każdym, kto zszargani jej niedorzeczną wizję doskonałego społeczeństwa.

Funkcje domeny

Dementlieu jest znane z następujących funkcji:

  • Miasto kłamstw. Nic w Port-a-Lucine nie jest takie, jakim się wydaje.Każdy udaje, że odniósł większy sukces, niż jest w rzeczywistości.Kłamstwa wielkie i małe wypełniają codzienną komunikację.Wszyscy mieszkańcy znają te prawdy, ale nikt nie ma odwagi o nich mówić.
  • Wielka maskarada. Co tydzień w Duchess d'Honaire odbywa się Wielka Maskarada. Zaproszenia są pożądane, a zaproszeni, którzy nie biorą udziału, rzadko zostają na dłużej.
  • Lord Gubernator. Administracja Port-a-Lucine spoczywa w rękach Lorda Gubernatora Marcela Guignola.Doradzają mu doradcy arystokratyczni, w tym księżna.
  • Maski. Maski dekoracyjne to powszechne akcesoria, noszone podczas wydarzeń towarzyskich i w życiu codziennym.

Lokalizacje w Dementlieu

Wspaniałe budowle i krzykliwe promenady Port-a-Lucine olśniewają widzów, odwracając ich uwagę od brudnych ulic i ciasnych domów za nimi. Poniżej opisano okolicę Chateaufaux, a podsumowanie innych godnych uwagi lokalizacji znajduje się w Dementlieu Lokalizacje.

Chateaufaux

Mieszkańcy Port-a-Lucine mówią o wiejskim Chateaufaux, gdzie szlachta spędza wakacje w swoich posiadłościach i gdzie idylliczne wioski wysyłają towary na sprzedaż do miasta.Ale nikt nie podróżuje daleko poza mury miasta, żadne towary nie docierają zza granicy, a Chateaufaux tak naprawdę nie istnieje.Mgły pełzają w pobliżu Port-a-Lucine, od czasu do czasu odsłaniając skrawki lasów i łąk, ale nic więcej.Niemniej jednak Chateaufaux pozostaje wygodnym wyjaśnieniem wszystkiego, co w tajemniczy sposób pojawia się lub znika.

Mapa 2.8: Dementlieu
Mapa 2.8: Dementlieu
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Dementlieu Lokalizacje

LokalizacjaOpis
Muzeum Morza w BonnivilleZielone okna przyciemniają kolekcję wodnych osobliwości i zakonserwowanych stworzeń morskich w zatopionym świetle.Mówi się, że pokaz wilczego masztu SS Bonniville jest przeklęty.
Posiadłość D'HonaireDo domu Saidra d'Honaire i miejsca jej Wielkich Maskarad można dotrzeć wyłącznie stylowymi gondolami szlachty lub większymi statkami (patrz „Saidra's Legowisko”).
Wielka BibliotekaW rzekomo niezrównanej kolekcji Wielkiej Biblioteki znajduje się mniej niż tysiąc tytułów, ale każdy z nich ma setki egzemplarzy.Wśród niczym nie wyróżniających się egzemplarzy kryje się kilka rzadkich tomów.
Dom woskowyDom woskowy Alexandre du Cire prezentuje woskowe kopie arystokratów i celebrytów.W piwnicach ci, których zastąpiono realistycznymi konstruktami z wosku, pozostają uwięzieni.
Posiadłość Lorda GubernatoraDom Lorda Gubernatora jest największym i najbardziej ozdobnym w mieście.Pracownicy opiekują się tylko częścią posiadłości, resztę bowiem nawiedzają dawni władcy miasta.
Katedra Matki ŁezCzczący Ezdrasza duchowieństwo z wspaniałej Katedry Matki Łez płacze nad całym cierpieniem i horrorem świata, ale nie podejmuje żadnych działań, aby je wyleczyć lub zwalczać.
Pałac OświeceniaSiedziba rządu Port-a-Lucine jest wypełniona pustymi salami posiedzeń.Kilku dozorców opiekuje się ogrodami i zbiorami dzieł sztuki, aktami stanu cywilnego i planami architektonicznymi.
Szpital PhlegethanPacjent posiadający nadprzyrodzoną zdolność naginania innych do swojej woli przejął szpital Phlegethan.Kontroluje tamtejszych lekarzy i twierdzi, że jest prawowitym księciem honorowym.
Opera w Port-a-LucineOpera jest centrum kulturalnym Port-a-Lucine i szczyci się bogato zdobionymi galeriami, ale kulisy przypominają labirynt, w którym czasami znikają członkowie ekipy - ofiary zaciekłych waśni.
Teatr Czerwonej WdowyRzeźba gigantycznego szkarłatnego pająka unosi się nad tętniącym życiem Teatrem Czerwonej Wdowy.Patroni wydają się nie zniechęcać opowieściami o zmiennokształtnych pająkach polujących na klientelę teatru.
Trzy nieparzyste szczytySabat matki chrzestnej Zielone Wiedźmy mieszka w trzech krzywych domach na Mill Street. Wiedźmy spełniają marzenia swoich gości, ale ich kontrakty zawsze mają ukryty haczyk.
Uniwersytet w DementlieuUniwersytet w Dementlieu jest w dużej mierze zajęty przez narcystycznych arystokratów i ich głupich studentów.Niektórzy prawdziwi uczeni prowadzą rzeczywiste badania w ukryciu przed swoimi żądnymi wpływów kolegami.
Szpital w ZuvichSzpital w Zuvich oferuje wykwalifikowaną, opartą na nauce opiekę medyczną.Doktor Doloros Zuvich przyznaje, że niektóre relacje jej pacjentów opisują spotkania z istotami nadprzyrodzonymi.

Saidra d’Honaire

Władca Ciemności, który rządzi iluzjami

Witajcie, drodzy goście - wy, jasne klejnoty w koronie mojego miasta.Rozkoszuj się wszystkim, na co zasłużyłeś i na co zasługujesz.Och... to nie jest luźny guzik, prawda?

Księżna Saidra d'Honaire wie, że jej życie nie należy do niej - wie, że w ogóle nie żyje - a jednak ignoruje to dla blasku pustych uroczystości i parodii jej idealnego życia.Księżna terroryzuje Dementlieu, zmuszając królestwo do dostosowania się do jej pragnień.Tych, którzy obnażają wady jej fantazji i przypominają jej o desperacji, której kiedyś doświadczyła, zabija, używając swojej mocy wysysającej życie.

Wszyscy wyraźnie widzą, że księżna d'Honaire nie jest jedną z żyjących.Niemniej jednak służący i pochlebcy schlebiają jej opanowaniu, pięknu i bogactwu wystawnych kostiumów maskaradowych.Kiedy nie jest gospodarzem dekadenckich wydarzeń towarzyskich, Saidra zdejmuje maskę i wymyka się w noc.Po ulicach i zaułkach Port-a-Lucine Władca Ciem grasuje jako Czerwona Śmierć: morderczy duch, który poluje na kłamców, walczących i wszystkich, którzy przypominają jej o jej skromnym pochodzeniu.

Saidra jest apodyktyczna i elitarna, mimo że jest nieziemska.Boi się, że zostanie zdemaskowana jako oszustka i przenosi ten strach na innych, brutalnie oskarżając ich o kłamanie na podstawie najprostszego dowodu lub przejawu wulgarności.Jednak w tajemniczych listach i plotkach Saidra otrzymuje dowody na to, że jej prosta, złośliwa rodzina mieszka gdzieś poza jej miastem.Ich zeznania mogłyby wydobyć na światło dzienne wszystkie jej oszustwa.

Saidra d’Honaire (blok statystyk)

Opowieść Saidry

Pomimo tego, że wychowywała się w biedzie, Saidra d'Honaire była aroganckim tyranem, którego ojciec wmówił jej, że potajemnie należy do rodziny królewskiej.Kiedy jej ojciec ożenił się ponownie, Saidra doświadczyła lekceważenia i kpin ze strony bezdusznej macochy i przyrodnich sióstr.

W noc, w której jej ojciec ujawnił, że Saidra jest jedynie spokrewniona ze szlachtą, uciekła w noc.Na grobie jej matki przekleństwa Saidry usłyszał tajemniczy nieznajomy.Ta babcina postać zaoferowała Saidrze spełnienie każdego życzenia.Kiedy nieznajomy usłyszał pragnienie Saidry, zachichotała i ubrała dziewczynę w rubiny i szkarłatną suknię.Olśniewająca Saidra wyruszyła na bal maskowy z okazji koronacji nowego księcia tej krainy.

Na maskaradzie Saidra oczarowała księcia i jego dwór.Jednak gdy dzwony wybiły północ, klejnoty na jej sukience wyparowały, uwalniając magiczną truciznę.Zła magia zabiła wszystkich na maskaradzie, masakrze, która spełniła mordercze życzenie Saidry i pozostawiła ją w zasięgu tronu.Kiedy Saidra zwiedzała pałac pełen umierających, chmury rozprzestrzeniającej się trucizny uniosły się w tajemniczą mgłę.

Kiedy mgła opadła, Saidra znalazła się w wielkiej posiadłości w Port-a-Lucine.Służba posiadłości uznała ją za swoją księżną, ale śmiertelna trucizna rozpuściła ciało Saidry w śmiercionośną parę.Jak nikt nie zauważył, Saidra urzeczywistniła fantazję, że spełniła swoje próżne pragnienia.

Domena Saidry

Dementlieu ulega zmianie pod wpływem obecności Saidry, tworząc następujące efekty:

  • Zamykanie granic. Będąc w swojej domenie, Saidra może dowolnie zamykać lub otwierać granice Dementlieu.Podczas gdy granice są zamknięte, w Mgłach otaczających Dementlieu pojawia się wieś zwana Chateaufaux.Stworzenia we Mgłach gubią się wśród przypominających labirynt żywopłotów i łan mgły, by kilka godzin później pojawić się ponownie na obrzeżach Port-a-Lucine 2d6.
  • Wzmocnieni aktorzy. humanoidalne istoty dodają 1d8 do testów Charyzmy (Deception lub Performance) wykonywanych podczas noszenia maski.
  • Zaproszenie. O świcie Saidra może wybrać stworzenie, którego imię zna lub które już wcześniej widziała.Tej istocie pojawia się prosta maska ​​i zaproszenie na następną Wielką Maskaradę.Litera i maska ​​pojawiają się w niezauważalnej, ale oczywistej przestrzeni, na przykład na stoliku nocnym lub wśród sprzętu.

Jeśli Saidra umrze, efekty te natychmiast się kończą. Efekty zostaną wznowione, jeśli Saidra zyska nowe ciało (zobacz jej cechę Przywrócenie Władcy Ciemności).

Legowisko Saidry

Księżna mieszka w posiadłości d'Honaire.Ta wystawna rezydencja i jej zadbane tereny obejmują największą wyspę w zatoce Lucine.

Posiadłość D'Honaire

Posiadłość d'Honaire jest dobrze oświetlona i pełna kosztownych dekoracji i dzieł sztuki - niektóre z nich są całkiem dobre, ale większość jest średniej jakości. Osiedle jest przedstawione na Mapa 2.9: Posiadłość D'Honaire i posiada następujące cechy:

  • Wielkie wejście. Wielkie schody prowadzą od wejścia do posiadłości na przestronne balkony powyżej.Ta obszerna przestrzeń służy również jako sala balowa i jest miejscem spotkań towarzyskich księżnej.
  • Salony. Eleganckie pokoje o wyrazistej tematyce wypełniają osiedle.Popularne przestrzenie to Salon Skobeloff (motyw zatopionego statku), Salon Siarki (z oszałamiającą tapetą) i Salon Taupe (wypełniony rozczarowującymi wypychaczami).
  • Morskie jaskinie i doki. Ci, którzy podróżują do posiadłości na wyspie przystanią gondoli, zatrzymują się w tej rzeźbionej jaskini morskiej.Schody prowadzą z doków do głównej posiadłości.
  • Drugie piętro. Korytarze pozostają zamknięte i strzeżone.Wewnątrz znajdują się kwatery księżnej, pozbawiona radości, pusta przestrzeń, którą Mroczny Pan nawiedza pomiędzy prześladowaniami a wydarzeniami towarzyskimi.

Przygody w Dementlieu

Przygody rozgrywające się w Dementlieu charakteryzują się tajemnicą i oszustwem, często obejmującym iluzje i baśniową wspaniałość maskującą deprawację i morderstwo.Skorzystaj z tej sekcji, aby opracować przygody w stylu horroru w tej domenie.

Zdesperowana elita Port-a-Lucine zbiera się w posiadłości księżnej d'Honaire na wyspie na Wielkiej Maskaradzie
Zdesperowana elita Port-a-Lucine zbiera się w posiadłości księżnej d'Honaire na wyspie na Wielkiej Maskaradzie
Horror w Dementlieu

Przygody w Dementlieu często zawierają następujące elementy.

Kłamstwa i kłamstwa

W Dementlieu niewiele można brać za dobrą monetę.Okropne jedzenie można nazwać wykwintnym, a okropną sztukę awangardową.Ci, którzy sprzeciwiają się takim twierdzeniom, mogą zostać wyśmiani za niezrozumienie atrakcyjności danej rzeczy.Może to prowadzić do wyzwań o różnym charakterze, od komicznych po surrealistyczne.Rzuć lub wybierz wynik z tabeli Oszustwa Dementlieu, aby zainspirować przeoczone zdarzenia, które mogą prowadzić do szerszych konsekwencji.

Oszustwa Dementlieu

1d6Kłamca z dementii...
1Twierdzi, że osobiście zna księżną d'Honaire i dlatego zasługuje na specjalne traktowanie.
2Upiera się, że inwestują wszystkie swoje zasoby w rozwiązanie problemu, który wyraźnie ignorują.
3Jest uwięziony w miejscu publicznym lub jest ranny, ale twierdzi przechodniom, że wszystko w porządku.
4Uznaje pasztety ze szczurzego mięsa i rynsztokowe wino za modę żywieniową.
5Udaje eksperta, ale jego rady są niedorzeczne lub niebezpieczne.
6Mówi, że ich skradzione towary pochodzą z Chateaufaux.
Plaga Czerwonej Śmierci

Pomiędzy maskaradami Saidra d'Honaire skupia się na swojej przeszłości i strachu, że ludzie podejrzewają jej niegodziwe pochodzenie.W takich chwilach jej czarująca fasada blednie, redukując ją do szkarłatnego ducha.W tym przebraniu wkrada się w noc i przeszukuje Port-a-Lucine, celując w chorych, biednych i nieokrzesanych;ci, którzy dyskredytują szlachtę;oraz tych, których podejrzewa o badanie jej przeszłości.Powstałe w ten sposób pozbawione życia ciała przypisuje się znanej postaci, którą miejscowi nazywają Czerwoną Śmiercią.

Korzystanie z Czerwonej Śmierci

Podczas gdy mieszkańcy Port-a-Lucine ignorują ofiary Czerwonej Śmierci - potencjalnie besztając zwłoki za ich lenistwo lub publiczne pijaństwo - bohaterowie raczej nie przeoczą ciał tak wyraźnie pozbawionych życia.Użyj takich zwłok, aby przypomnieć grupie, że kłamstwa ludzi Dementlieu są niebezpiecznym zaprzeczeniem rzeczywistości.

Fabuła kampanii Dementlieu

Kampanie rozgrywające się w Dementlieu często wiążą się z odkryciem i rozwikłaniem spisku.Kampania mogłaby przebiegać według następującego schematu:

  • Poziomy 1 - 3. Ktoś prosi bohaterów Port-a-Lucine o pomoc w odnalezieniu zaginionego przyjaciela, performera operowego lub szlachcica. Podążając za wskazówkami, postacie dowiadują się, że to tylko jedno z serii zaginięć z udziałem niebezpiecznych stworzeń ukrywających się na widoku - takich jak Gargulce, Wilkołaki lub Muzeum figur woskowych (patrz Rozdział 5).
  • Poziom 4 - 5. Tajemnica wskazuje na elitarnego członka społeczeństwa.Postacie nie mogą uzyskać dostępu do tej osoby, ale wiedzą, że szlachcic uczestniczy w Wielkiej Maskaradzie Księżnej d'Honaire.Aby dowiedzieć się więcej, postacie muszą przygotować się na wydarzenie i zinfiltrować je (szczegóły poniżej).
  • Poziomy 6 - 8. Dowiadując się, że podejrzany szlachcic wspiera lub czerpie korzyści ze zniknięć, bohaterowie badają dom lub firmę szlachcica (np. operę lub House of Wax). Tam odkrywają i zakłócają stworzenia stojące za zniknięciami, prawdopodobnie odkrywając, że zaginieni ludzie zostali zamienieni w potwory. Jeśli szlachcic ucieknie, zaproszenie na Wielką Maskaradę, którego nie można odrzucić, może go przyciągnąć, co zakończy się rozgrywką podczas tego wydarzenia i potencjalnie wzbudzi gniew Księżna d'Honaire.
Wielka Maskarada

Przygoda dla postaci poziomu 4

  • Sytuacja. Wielka Maskarada to szansa dla postaci na spotkanie arystokratów Dementlieuse i zdobycie informacji, do których w inny sposób nie mogliby uzyskać dostępu.
  • Hak. Data następnej maskarady jest powszechnie znana.Aby wziąć udział, bohaterowie muszą stworzyć własne kostiumy i zaproszenia.
Mapa 2.9: Posiadłość D'Honaire
Mapa 2.9: Posiadłość D'Honaire
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Spotkania

Przygoda wykorzystuje mapę 2.9 i składa się z tych spotkań.

Zabójczo przebrani

Od uczestników Wielkiej Maskarady oczekuje się noszenia wystawnych kostiumów z fantazyjnymi maskami.Każda postać, która nie nosi odpowiedniego Costume, maski i biżuterii o wartości co najmniej 100 SZ (lub odpowiednich magicznych alternatyw), ma Utrudnienie na testach Charyzmy wykonywanych podczas tej przygody.Zbroi nie można nosić w połączeniu z niemagicznym kostiumem.Jeśli postać zmieni się w Bloodied, mając na sobie niemagiczny kostium, jej kostium zostanie zniszczony.

Przybycie

Przy wejściu na teren posiadłości służba sprawdza zaproszenia bohaterów. Aby zostać przyjęta, postać ze sfałszowanym zaproszeniem musi pomyślnie przejść test ST 10 Charyzma (Deception). Ci, którym się nie udało, proszeni są o opuszczenie. Jeśli odmówią, walczy z nimi czterech Ghule w strojach formalnych i maskach.

Maskarada

Wielka Maskarada rozgrywa się w trzech obrazach. Podczas każdego z nich bohaterowie mogą zdecydować się na taniec, plotkowanie, flirt lub zajęcie się czymś innym. Każda postać może zdobyć reputację swojej grupy wśród uczestników i gospodarza balu, robiąc pozytywne wrażenie na innych gościach (szczegóły na temat renomy można znaleźć w Rozgłos w Podręcznik Mistrza Podziemi). Każda pozytywna interakcja może zwiększyć Wynik Rozgłosu grupy o 1 na postać na obraz.

Księżna d'Honaire jeszcze się nie pojawiła, ale podczas maskarady pojawiają się setki innych przebranych arystokratów.Ci zamaskowani goście mogą wymieniać swoje imiona, ale postać musi pomyślnie przejść test ST 10 Mądrości (Perception), aby zidentyfikować nawet osobę, którą zna.Następujący goście zwracają szczególną uwagę na postacie:

Aleksandra du Cire (średni Waxwork; patrz Rozdział 5) udaje człowieka i kieruje Domem Wosków. Namawia bohaterów, aby odwiedzili jego zakład. Jego kostium to garnitur z jednej strony i suknia balowa z drugiej. On jest Przyjazny.

Anioł Pajaro (średni Werewolf) jest słynną divą opery Port-a-Lucine i nazywa się Wrogi. Lubi poniżać swoich fanów, ale uwielbia pochlebstwa ze strony innych wykonawców. Jest przebrana za lisa polarnego.

Julienne d'Honaire (średni, neutralny dobry Bandit) jest przyjaznym człowiekiem. Jest energiczna i zachowuje się w nierafinowany sposób. Twierdzi, że jest spokrewniona z księżną, ale zwierza się, że nie została zaproszona. Julienne ma na sobie używany kostium baletnicy.

Lord Gubernator Marcel Guignol (średni Noble) to Obojętny i nie chciał uczestniczyć w wydarzeniu. Starszy człowiek jest roztrzęsiony, nie znosi głośnych dźwięków i szuka pretekstu, żeby wyjść. Jest przebrany za uśmiechniętego błazna.

Raoula Rameau (Średni Guard Captain) jest członkiem straży miejskiej. Próbuje odgadnąć, kim są ludzie i dlaczego zostali zaproszeni - jego przeczucia są mizerne. Jest przebrany za małpkę-zabawkę z talerzami.

Nieokrzesana wymiana zdań

Po drugim obrazie dwóch biesiadników ubranych w te same kostiumy, co dwie pobliskie postacie, zauważa swoje podobieństwa. Oburzeni tym faux pas, Berserkerzy walczą z nimi, dzierżąc zaostrzone kandelabry (działają jako Wielkie topory). Jeśli postacie pokonają swoich atakujących, ich Wartość Rozgłosu wzrasta o 2.

Pojawia się Księżna

Po trzech obrazach pojawia się Saidra d'Honaire (patrz wcześniej w this rozdział). Jest fantastyczna i okropna, gdy dryfuje nad pochlebnym tłumem. Zbliżając się do bohaterów, zatrzymuje się, sapie z obrzydzenia i wskazuje. „Ty! Nigdy nie widziałem tak bezczelnie niekompetentnego oszusta! Jak myślisz, kim jesteś, żeby naruszać te święte sale?!” W pobliżu postaci Julienne d'Honaire zaczyna odpowiadać, a księżna natychmiast ją dezintegruje. Wkrótce pojawia się upiorny służący ze szufelką, aby oczyścić miejsce, w którym stała Julienne. Jeśli członkowie drużyny spędzili dwa lub więcej obrazów z Julienne, Wynik Rozgłosu grupy zmniejsza się o 1.

Wnioski

Jeśli Wynik Rozgłosu grupy wynosi 5 lub mniej, księżna wrzeszczy, oburzona, odkrywając więcej niegodnych.Od razu pojawia się czterech służących Ghoul i walczą z postaciami;dwa ghule przybywają w każdej rundzie, dopóki drużyna nie ucieknie z posiadłości.Księżna nie walczy

Jeśli Wynik Rozgłosu postaci wynosi co najmniej 6, księżna komplementuje jeden z ich kostiumów, płynąc w takt muzyki.Jeśli bohaterowie przybyli na maskaradę, aby się z kimś spotkać lub wywrzeć na nim wpływ, osoba ta pojawia się wkrótce potem, będąc pod wrażeniem komplementu księżnej.Inni członkowie szlachty miejskiej lub osoby, które bohaterowie spotkali wcześniej w nocy, również mogą zwracać się do nich z zaproszeniami lub ofertami pracy.Każda postać zdobywa dodatkowe 600 XP.

Falkovnia

Domena oblężona przez umarłych

Falkownia to kraina oblężona. Puste tereny wiejskie otaczają zrujnowane lub walące się miasta. Tylko kilka zdesperowanych grup cywilizacji przetrwało, działając nie z nadziei, ale ze strachu przed bezlitosnymi żołnierzami tej krainy. Dowodzona przez Generał Władeska Drakow armia Falkovni organizuje desperacką i czasami skuteczną obronę przed nieprzejednanym wrogiem: stale rosnącą armią umarłych.

Każdego księżyca z Mgły wyłania się nowy legion zombie.Horda nigdy nie pojawiając się dwa razy w tym samym miejscu, przemierza krainę, przyciągając najgęstszą populację żywych.To zawsze obejmuje stolicę Falkovni, Lekar, gdzie niezdolni i niedożywieni poborowi bronią rozpadających się murów wraz z generałem Drakowem i jej elitarnymi żołnierzami w szkarłatnych zbrojach, Szponami.Podczas oblężeń zombie rośnie liczba ofiar, ale cuda i chwile desperackiego męstwa nie opuściły Falkovni.Liczba ludzi maleje, ale żołnierze walczą dalej.

W następstwie ataku zombie Falkovnianie palą swoich zmarłych, naprawiają, co mogą, i szepczą, że teraz może być czas na ucieczkę z miasta.Niezmiennie, ktoś mówi za głośno i żołnierze dla przykładu ciągną za sobą tzw. zdrajcę, aby go wbić na pal.Ludzie mogą chcieć porzucić swoje domy, ale Władeska Drakow nie godzi się na porażkę.

Funkcje domeny

Falkovnia znana jest z następujących funkcji:

  • Armia Umarłych. Każdej nocy nowiu księżyca tysiące wygłodniałych zombie wyłania się z Mgły, by pożywić się żywymi.
  • Kara śmierci. W Falkovni za każde przestępstwo grozi tylko jedna kara: wbicie na pal.
  • Zgniłe pozostałości. Ruiny pokrywają Falkovnię - miasta i wsie zniszczone przez hordy zombie i nawiedzone przez nieumarłych maruderów.
  • Żołnierze Szponów. Falkowńscy żołnierze, znani jako Szpony, patrolują okolicę, polując na dezerterów i obcych, którzy chcą wkroczyć do służby. Oficerowie Talonu noszą widoczne tatuaże przedstawiające Krwawego Sokoła, symbol Vladeska Drakov.

Lokalizacje w Falkovni

Falkovnia to niepokojąco spokojna domena, w której ukrywają się ludzie i zwierzęta, aby nie przyciągnąć uwagi zombie i brutalnych Szponów Drakova. Miasto Lekar opisano poniżej, a inne godne uwagi lokalizacje podsumowano w Falkovnia Lokalizacje.

Lekar

Jedyne miasto żywych, które pozostało w Falkovni, Lekar ponosi ciężar inwazji zombie.Od chwili założenia miasto wielokrotnie wyrosło ze swoich murów, pozostawiając dzielnice podzielone fortyfikacjami.Podczas pierwszego oblężenia zombie generał Drakov poświęcił północną dzielnicę River Ward, pozostawiając setki dusz na rzeź, ale pozwalając pozostałym obrońcom zawrócić hordę zombie.

Teraz ocaleni z miasta muszą stawić czoła trudnym warunkom.Żołnierze Talon strzegą pokoju w ciasnych slumsach.Żołnierze prowadzą cywilów poza mury, aby przeszukiwać ruiny i pracować na polach opuszczonych gospodarstw, ale ich zbiory nigdy nie są wystarczające dla ocalałych z miasta.Choć zgorzkniali i zdesperowani, żołnierze żyją lepiej niż cywile, mają zapewnione racje żywnościowe i mieszkania w Okręgu Bastionowym - dzielnicy przeznaczonej wyłącznie dla Szponów, wokół centrum dowodzenia generała Drakowa w Sali Kustosza.Stamtąd Drakow zarządza codzienne publiczne egzekucje, podczas gdy poborowi rozdają zapasy cierpiącym masom.

Mapa 2.10: Falkovnia
Mapa 2.10: Falkovnia
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Falkovnia Lokalizacje

LokalizacjaOpis
AerieRoje zombie-ptaków drapieżnych atakują wszelkie żywe stworzenia w pobliżu wioski Aerie, zwłaszcza te, które korzystają z promów linowych przeprawiających się przez rzekę Archer.
DelmunsterZombie unikają idyllicznej wioski Delmunster.Ludzie mówią, że chroni go upadła gwiazda;Niewielu podejrzewa Bodytaker Plant, który pochłonął społeczność.
Fort WattenOddział Szponów pod dowództwem majora Olany Crepeau otrzymał rozkaz strzec południowej granicy Falkovni w Forcie Watten.Od księżyca nikt w Lekarze nie miał o nich żadnych wieści.
Szpital HatzimvasLekarze z odosobnionego szpitala Hatzimvas szukają medycznego lub nadprzyrodzonego lekarstwa na zombie.W tajemniczy sposób Drakov pozwala szpitalowi pracować bez przeszkód.
MorfenziRuiny Morfenzi kryją placówkę Talon.Tutaj amoralny naukowiec Vjorn Horstman przeprowadza potworne eksperymenty, tworząc żywą broń za pomocą „pierwotnego serum”.
SilbervasKłótliwe grupy ocalałych, które przysięgały uciszyć, przeszukują zrujnowane miasto Silbervas.Unikają złowieszczo oświetlonego Pałacu Dekovan, z którego roztacza się widok na ruiny.
StangengradCiche, przerażone duchy zwykłych ludzi i Szponów nawiedzają zrujnowane miasto-fortecę Stangengrad.Władeska zabrania wjazdu do miasta, aby nikt nie mógł dowiedzieć się o okrucieństwie, które się tam wydarzyło.
Góry StonespineRycerz Gondegal przewodzi rebeliantom przeciwstawiającym się Szponom.Mówi się, że jej twierdza jest ukryta w Górach Kamienne Grzbiety, ale nikt, kto dołączył do Gondegal, nigdy więcej się nie pojawił.
Trzej ZdrajcyPomiędzy trzema jeziorami znanymi jako Trzej Zdrajcy znajduje się błotnista plama, na której często obozują Vistani.Ci podróżnicy mają talent do unikania patroli Szpona.
Las VigilaW gęstym Lesie Vigila stoją wysokie czarne drzewa zwane Strażnikami Śmierci.Opowieści mówią, że las jest nawiedzony, a korzenie tych drzew sięgają królestwa umarłych.
Willow WatchPospiesznie zbudowana wieża Willow Watch została zbudowana na ruinach kościoła Ezdrasza.Szpony donoszą o dziwnych światłach w pobliskim lesie i dźwiękach dochodzących z katakumb poniżej.

Władeska Drakow

Darklord, który walczy z umarłymi

Jeśli stanowicie wsparcie, oczekuję, że udowodnicie, że jesteście warci sprzętu, który nosicie.Potrzebuję żołnierzy, a nie przynęty na nieumarłych.

Generał zdemoralizowanej armii okupacyjnej, Vladeska Drakov, rządzi tą częścią Falkovni, która nie została opanowana przez umarłych.Jest przebiegłą autorytarną autorką i wierzy, że w dążeniu do zwycięstwa dopuszczalna jest każda taktyka - niezależnie od tego, jak niemoralna.Mgły dręczą ją, utrzymując ją zawsze na krawędzi porażki, wyczerpując ją i zmuszając do patrzenia, jak traci precyzję w obliczu niekończącego się ciągu sytuacji awaryjnych i niepokonanej hordy wroga.Drakov jest zawsze spychany na krawędź.Głód, brak snu i niekończące się żądania przerażonych żołnierzy i cywilów doprowadzają ją do wybuchów paranoi i przemocy.

Władeska Drakow (blok statystyk)

Opowieść Drakowa

W świecie swoich narodzin Vladeska Drakov była znana jako Karmazynowy Sokół i przywódczyni niezrównanej armii najemników zwanej Szponami Sokoła.W krainie zawzięcie zwaśnionych rodzin królewskich ona i jej żołnierze dopuścili się tysiąca starożytnych uraz i drobnych okrucieństw.Drakow zgromadził fortunę i planował przejść na emeryturę w młodym wieku, kupić tytuł i królestwo, którym będzie mógł rządzić.

Zwolnienie Yeivere zmieniło jej plany.Podczas zrównania z ziemią miasta najemnicy Drakowa posunęli się za daleko.Szpony Sokoła zabiły wyjątkową duszę podczas rzezi.Nikt nie jest w stanie powiedzieć, kim była dusza - królem, świętym, wiedźmą, aniołem - ale wraz z jej śmiercią świat zwrócił się przeciwko nim.

Rodziny rządzące zjednoczyły się, by polować na Szpony.Dzięki swemu geniuszowi taktycznemu Drakow odeprzeł prześladowców i przeszedł do ofensywy.Jeden po drugim atakowała swoich byłych dobroczyńców, paląc wioski, zmuszając obywateli do służby i przebijając każdego kroplą szlachetnej krwi.Przez lata pracy Drakov stworzył krwawe imperium.Jednak podczas plądrowania płonącego miasta ostatniego wroga, Drakov i jej żołnierze zostali otoczeni dymem.Kiedy się wyjaśniło, wszystko, co znali, zniknęło.

Drakov i jej żołnierze, przeniesieni do nieznanej krainy, nie tracili czasu na jej podporządkowanie.To nieprzygotowane królestwo upadło szybko, niemal dobrowolnie.Zdobywszy miasto Lekar, Drakov mianowała się władczynią swojego nowego imperium: Falkovni.

Jednakże pod bezksiężycowym niebem umarli powstali przeciwko Drakovowi, drapiąc pazurami po ścianach Lekara, zanim mógł zostać wszczęty alarm.Błyskotliwe i desperackie strategie Drakowa ostatecznie odeprzeły zombie podczas trwającego kilka dni Pierwszego Oblężenia Lekara, ale zwycięstwo kosztowało większość jej weteranów.

Od tego czasu Drakov prawie stracił swój naród.Każdego księżyca toczy się nowa, desperacka bitwa.Nieustannie przygotowuje się do każdego z nich, pewna swego ostatecznego zwycięstwa, ale wątpiąc w zapał swoich żołnierzy.Groźbami i publicznymi przebijaniami sprawia, że ​​jej ludzie boją się jej bardziej niż nieumarłych.Z każdym nowiem staje twarzą w twarz z niepokonanym wrogiem, nigdy nie ujawniając tajemnicy, którą zna tylko ona: że każdy zombie nosi twarz niewinnego, którego żołnierze zabili kiedyś mieczem.

Sala Kustosza wznosi się nad kilkoma pozostałymi osłonami Lekara, które nie padły ofiarą hord zombie
Sala Kustosza wznosi się nad kilkoma pozostałymi osłonami Lekara, które nie padły ofiarą hord zombie
Domena Drakowa

Falkovnia zmienia się pod wpływem obecności Drakowa, tworząc następujące efekty:

  • Reżim autorytarny. Sojusznicy Drakowa mają Przewaga w rzutach obronnych na Mądrość.
  • Zamykanie granic. Drakov nie może zamknąć ani otworzyć granic swojej domeny.Granice Falkovni są zwykle zamknięte, ale otwierają się na tydzień w miesiącu, począwszy od nocy nowiu.
  • Niekończąca się wojna. Ilekroć istota inna niż Drakov lub jej sojusznicy zakończy Długi Odpoczynek w domenie, rzuć 1d20 .Na 1, stworzenie nie usuwa żadnych poziomów Exhaustion w wyniku zakończenia tego odpoczynku, a stworzenie zyskuje 1 poziom Wyczerpania.

Jeśli Drakov umrze, efekty te natychmiast się kończą.

Legowisko Drakowa

Kiedy Vladeska Drakov podbiła miasto, zajęła siedzibę władz Lekara, Salę Kustoszy, jako kwaterę główną swojej armii.Od czasu Pierwszego Oblężenia Lekara, jedna sytuacja krytyczna po drugiej, zmusiła Drakowa i jej oddziały Szponu do zmiany przeznaczenia komnat budynku na cele wojskowe.

Mapa 2.11: Sala Kustosza
Mapa 2.11: Sala Kustosza
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Sala Kustosza

Wypolerowany marmur i pełne nadziei mozaiki Sali Strażników noszą teraz brud i blizny po butach i narzędziach wojny najeźdźców. Strona jest przedstawiona na Mapa 2.11: Sala Kustosza i posiada następujące funkcje:

  • Izba Parów. Izba rozwiązanego senatu Lekara służy teraz jako centrum dowodzenia oficerów Drakowa.
  • Komnaty Drakowa. Drakov przekształciła biura na wysokości Sali Kustosza w swoje osobiste komnaty.Jej sypialnia jest zimna i prosta i zawiera niewiele więcej niż twarde łóżko.W pobliżu prowadzi pokój wojenny pełen map i raportów, w którym ma obsesję na punkcie desperackich scenariuszy bitew.Po drugiej stronie korytarza znajduje się dobrze używana sala pełna narzędzi tortur, wiele z nich własnego projektu.
  • Schody na Placu. Codziennie Szpony rozdają skromne racje żywnościowe obywatelom Lekara, podczas gdy inni żołnierze wykonują egzekucje na rzekomych zdrajcach, wbijając ich w piki.

Przygody w Falkovni

Przygody rozgrywające się w Falkovni dotyczą hord zombie, okrutnych żołnierzy i samej Drakov.Skorzystaj z tej sekcji, aby opracować przygody w stylu horroru w tej domenie.

Horror w Falkovni

Przygody w Falkovni często zawierają następujące elementy.

Marsz Zombie

Zombie wyłaniają się z Mgły w noc nowiu. Ta fala powoduje powtarzające się zagrożenie oblężeniem murów Lekara, ale zwiększa również prawdopodobieństwo napotkania stad zombie w całej domenie. Wykorzystaj zombie z Rozdział 5, Podręcznik Potworów lub innych źródeł, aby stworzyć zaskakujące i przerażające spotkania.

Szpony Sokoła

Siły zbrojne Drakowa są zarówno całkowicie przytłaczające, jak i całkowicie przewyższone liczebnie. Choć Szpony są stosunkowo nieliczne, są wystarczająco zorganizowane, aby uciskać ocalałych z Falkovni i egzekwować totalitarne prawa Drakowa. Jednak w obliczu hord zombie Szpony toczą przegraną bitwę. Żołnierze Talon to Warrior Infantry, a oficerowie to Weterani Wojowników.

Stan wojenny

Lekar to dyktatura wojenna.Żołnierze Drakowa dokonują przykładowych nabijań na pal jako kary za nawet najmniejsze przestępstwa.Te egzekucje wprowadzają porządek poprzez terror i jasno pokazują, że zombie nie są jedynymi potworami w królestwie.

Tylko złe wybory

W Falkovni jest jedna prosta prawda: umarli wszystkich zabiją.To przygotowuje grunt pod niezliczoną ilość złych decyzji, począwszy od przywódców dokonujących straszliwych poświęceń lub zezwalających na niemoralne czyny, po jednostki dokonujące fatalistycznych wyborów.Miejscowi zachowują się tak, jakby to był ich ostatni dzień życia - bo prawdopodobnie tak jest.

Uwięzieni z trupami

Granice Falkovni są zwykle zamknięte, a Vladeska Drakov nie ma wpływu na to, kiedy się otworzą.Każdy, kto wejdzie do Mgły otaczającej Falkovnię, spotyka nieskończoną liczbę zombie.Podróżnicy, którzy w jakiś sposób uniknęli tych włóczących się zwłok, wyłaniają się z Mgieł w Falkovni, ścigani przez nieumarłych.Przez tydzień po nocy nowiu, Mgły są puste od zombie, a granice są otwarte.W tym czasie Drakov wysyła patrole Szponów, aby przeczesywały brzegi Mgły w poszukiwaniu dezerterów.Patroli tych trudno uniknąć, a walki z nimi często przyciągają zombie.

Kampania Falkovnia

Falkovnia to jedna z niewielu domen, w których bohaterowie i Mroczny Władca mogą stać po tej samej stronie, zjednoczeni przeciwko bezlitosnym hordom zombie.Bohaterowie mogą próbować bronić ludu Falkovni u boku Drakowa, ale gdy obsesja Czarnego Pana na punkcie zwycięstwa staje się jasna, muszą zachować równowagę między utrzymaniem jej zaufania a przestrzeganiem swoich zasad.Kampania w tym miejscu może przebiegać według następującego schematu:

  • Poziomy 1 - 4. Postacie ratują grupę zwykłych ludzi i przewyższają Szpony z Zombie. Wdzięczna banda zabiera bohaterów do Lekara, gdzie ludzie witają ich mianem bohaterskich „Prawdziwych Zrodzonych z Falkovni”. Vladeska Drakov rekrutuje ich, aby sprowadzili rozproszone grupy zwykłych ludzi w bezpieczne miejsce w Lekar.
  • Poziomy 5 - 8. Bohaterowie są świadkami cierpień w Lekarze i widzą, jak niektórzy z tych, których uratowali, zostali przebici na pal za nielojalność.Rebelianci błagają ich, aby pomogli w przemyceniu ludzi z Lekara do ukrytych obozowisk w górach.
  • Poziomy 9 - 12. Postacie zostają schwytane przez Szpony, ale Drakov oferuje im wolność, jeśli bronią południowej bramy miasta, Bramy Pochodni, przed zbliżającym się oblężeniem zombie.Nieznany bohaterom Drakow planuje poświęcić bramę, jak opisano w przygodzie „Oblężenie Lekara”.
Oblężenie Lekara

Przygoda dla postaci na poziomie 9

  • Sytuacja. Hordy zombie atakują Lekara.Vladeska Drakov stara się ich pokonać, poświęcając postacie i dzielnicę Lekara.
  • Hak. Postacie otrzymują rozkaz od Drakowa lub błagane przez obywateli, aby broniły Bramy Pochodni.
Mapa 2.12: Brama Lekara
Mapa 2.12: Brama Lekara
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Bramy Lekara

Ta przygoda rozgrywa się przy bramie w południowej ścianie Lekara, Bramie Pochodni i drugiej bramie do centralnej dzielnicy Lekara, Bramie Lojalistów.Brama Pochodni pokazuje blizny po niezliczonych pazurach zombie, ale poza tym bramy są identyczne.Obydwa mają następujące cechy:

  • Fortyfikacje. Mury Lekara mają 30 stóp wysokości, a wieże bramy wznoszą się na 40 stóp. Crenele na szczycie obu zapewniają obrońcom Okładka Trzy czwarte spoza muru.
  • Bramy. Zniszczone bitwami bramy stróżówki to ogromne obiekty z AC 19, 72 HP i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne.Dowolna postać sąsiadująca z mechanizmem nad bramą może otworzyć lub zamknąć bramę w ciągu 1 rundy.
Spotkania

Te spotkania rozpoczynają się przy Bramie Pochodni, która używa Mapa 2.12: Brama Lekara. Postacie mogą ustawiać się, gdzie im się podoba. Opisz niedoświadczonych żołnierzy strzegących innych posterunków lub zombie poza mapą, ale nie śledź ich działań w bitwie. Kiedy będziesz gotowy do rozpoczęcia oblężenia, w Wydarzeniach oblężniczych według Okrągłego stołu opisano, co dzieje się w każdej rundzie. W poniższych sekcjach szczegółowo opisano te wydarzenia.

Wydarzenia oblężnicze według rund

RundaWydarzenia oblężnicze
1Pojawia się osiem Zombie i sześć Ogry zombie.
3Pojawiają się cztery Ogry zombie i Beholder Zombie.
5Pojawiają się dwa Skrzepy zombie. Szpony toczą wóz do bramy od północy.
6Bezpieczniki świetlne Talons w wagonie.
7Pojawiają się cztery Ogry zombie. Szpony uciekają.
8Wagon eksploduje (jeśli nie zapobiegnie się temu).
9Eksplozja (patrz „Punkt kulminacyjny oblężenia”).
Atak Zombie

Zombie nadchodzą z południa i atakują bramy bramy.Zamiast zmuszać wrogów do indywidualnych ataków na bramy, załóż, że bramy otrzymują 4d6 obrażenia za każdym razem, gdy runda kończy się, gdy sąsiaduje z nimi zombie.Kiedy Punkty Wytrzymałości zostaną zredukowane do 0, Brama zostaje zniszczona.Jeśli tak się stanie, żołnierze uciekają, jak opisano w „Punkcie kulminacyjnym oblężenia”.

Szpony Drakowa

Począwszy od rundy 5, każda postać na lub za murami, której powiedzie się test ST 12 Mądrości (Perception), zauważa Szpony (cztery Weterani Wojowników) za bramą. Szpony to rzekomo sojusznicze oddziały, więc nie powinno to budzić niepokoju. Szpony zachowują się zgodnie z opisem w Wydarzeniach oblężniczych przy Okrągłym Stole. Uciekają w przypadku walki.

Wóz Talon

W tym wagonie znajdują się beczki prochu.Postać sąsiadująca z wozem, która spędza rundę na badaniu, odkrywa te materiały wybuchowe.W rundzie 6 każda postać, która zauważyła Szpony i znajduje się w ich zasięgu, widzi, jak włączają bezpieczniki.Jeśli nikt nie przeszkodzi żołnierzom w zapaleniu lontów lub nie zgasi zapalonych lontów, wóz eksploduje na koniec rundy 8. Istoty znajdujące się w promieniu 30 stóp od niego w momencie eksplozji wykonują rzut obronny na Zręczność ST 12, otrzymując 42 ( 12d6 ) obrażeń od ognia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniej w przypadku udanego rzutu.Eksplozja niszczy bramę stróżówki, niezależnie od pozostałych punktów wytrzymałości.

Punkt kulminacyjny oblężenia

Oblężenie trwa do zniszczenia bramy bramy lub do końca rundy 9. Pod koniec rundy 9 eksplozja kilkaset metrów na zachód niszczy część murów miejskich, a Zombie wlewa się do Lekara. Żołnierze, którzy przeżyli, opuszczają swoje posterunki - jasne jest, że Brama Pochodni zostanie zdobyta. Ci, którzy przeżyli, pędzą przez slumsy do Bramy Lojalistów.

Brama Lojalistów

Brama Lojalistów jest identyczna z Bramą Pochodni i wykorzystuje Mapa 2.12: Brama Lekara. Gdy postacie nadejdą od południa, brama zostanie zamknięta. Setki ocalałych żołnierzy i mieszkańców slumsów krzyczą, aby strażnicy ich przepuścili. Żołnierze Szponów (ośmiu Warrior Infantry) i Vladeska Drakov (patrz wcześniej w this rozdział) strzegą bramy. Drakov dziękuje panikującemu zgromadzeniu za ich poświęcenie i wyjawia swój plan podpalenia slumsów, gdy napłyną zombie. Bohaterowie mogą otworzyć bramę, aby wpuścić tłum, korzystając z mechanizmu w bramie, ale Drakov i jej żołnierze walczą, aby temu zapobiec.

Postacie mają 4 rundy, zanim grupy 1d6 Zombie zaczną pojawiać się z południa pod koniec każdej rundy. Opowiedz o zombie atakujących tłum, ale nie śledź punktów wytrzymałości tłumu. Jeśli postacie otworzą bramę, zanim pojawią się zombie, każda z nich zdobędzie 5900 dodatkowych PD.

Porażka Drakowa

Jeśli Drakov zostanie pokonany, granice Falkovni otworzą się i przez kilka księżyców z Mgieł nie pojawią się żadne zombie.Niektórzy ludzie odbudowują się, inni uciekają w Mgły.Po tym czasie jednak Drakov pojawia się ponownie i powoli odzyskuje kontrolę nad Falkovnią.Granice zamykają się, a wkrótce potem powracają zombie.

Har'Akir

Domena Starożytnych Umarłych

Niezliczone pokolenia grobowców i pomników dławią się obsydianowymi piaskami pustynnej domeny Har'Akir.Tutaj zapomniano o dawnych wspaniałościach i żywym łuku w służbie zmumifikowanego boga-króla, Ankhtepot.

Ze złotej piramidy w Mieście Umarłych Ankhtepot panuje jako mówca bogów i nieśmiertelny faraon.Nieśmiertelny władca nie dba o swoją domenę ani o sprawy śmiertelników.Raczej bezlitośnie wysyła sługi w poszukiwaniu swojego jedynego pragnienia: swojej ka, brakującej części jego złamanej duszy.

Faraon ma obsesję na punkcie swojej zagubionej duszy, a jego słudzy w jego imieniu plagą posiadłość.W ukrytych dziedzińcach grobowych mumie znane jako Dzieci Ankhtepot dominują w kultach jako wysłannicy tajemniczych bogów.A w ceglanym mieście Muhar kapłani Ankhtepot nadzorują wszystkie aspekty życia, rozdzielając żywność godnym i karzącym bluźniercom.Ale wszyscy słudzy faraona również podążają za Czarnym Panem w poszukiwaniu jego tajemniczego ka, chociaż tylko jego Dzieci znają prawdę o tym „skarbu”, którego szuka.Każdy z nich desperacko szuka wskazówki, która mogłaby udobruchać Ankhtepot i uchronić ich przed jego gniewem.

Funkcje domeny

Har'Akir jest znany z następujących cech:

  • Odległy Faraon. Mieszkańcy Har'Akir wiedzą, że ich władca jest nieśmiertelny, który rezyduje w złotej górze zwanej Odpoczynkiem Faraona.Do tej masywnej piramidy mogą wejść wyłącznie kapłani.
  • Ekstremalne okolice. Intensywne ciepło i wiatry są powszechne w Har'Akir (patrz Podręcznik Mistrza Podziemi), a wody jest mało.
  • Zapomniane ruiny. Pustynie Har'Akir są usiane pozostałościami dziwnego i chwalebnego imperium.Pochodzenie tych ruin pozostaje tajemnicą.
  • Tajemniczy bogowie. Lud Har'Akira czci panteon fałszywych lub milczących bogów.Manipulujący lub oszukani kapłani nadzorują wszystkie aspekty społeczeństwa w imionach tych bogów i faraona.
  • Zachowane zwłoki. Akirranie mumifikują swoich zmarłych, aby faraon mógł ich wezwać na służbę.Palenie zmarłych jest przestępstwem.

Lokacje w Har'Akir

Har'Akir jest zdominowany przez zdradzieckie, surrealistyczne pustynie, które są posłuszne woli Ankhtepot. Labirynt i miasto Muhar opisano poniżej, a inne godne uwagi lokalizacje podsumowano w Har'Akir Lokalizacje.

Labirynt

Niezliczone, pełne pułapek ruiny Har'Akira łączą się pod pustynią w ukrytym labiryncie zwanym Labiryntem. Potworne Mumie i dziwniejsze stworzenia prześladują te rozległe tunele. Niemniej jednak niektórzy księża korzystają z kilku wyznaczonych na mapie sekcji, aby poruszać się po terenie w sposób niezauważony.

Muhar

Miasto Muhar jest jedyną stałą osadą w Har'Akir.Tutaj pobożni ludzie dziękują bogom za wodę i żywność z oazy Muhar.Z największej budowli miasta, Świątyni Ese, Wysoki Kapłan Isu Rehkotep przemawia we wszystkich sprawach w imieniu faraona Ankhtepota;jej słowo jest uważane zarówno za dekret królewski, jak i edykt boski.Ankhtepot nie obchodzi, w jaki sposób Isu rządzi Muharem, pod warunkiem, że utrzymuje porządek i wykorzystuje swoje wpływy, aby kontynuować jego niekończące się poszukiwania.Ci, którzy nie podobają się Isu lub sprzeciwiają się jej kapłanom-strażnikom, są wrzucani do Paszczy Oru, jamy łączącej się z Labiryntem.

Mapa 2.13: Har'Akir
Mapa 2.13: Har'Akir
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Har'Akir Lokalizacje

LokalizacjaOpis
Wygięta piramidaTa wygięta piramida z czarnego granitu nie ma wnętrza ani oczywistego celu.Niektórzy Akirrani twierdzą, że kryje w sobie magię zapomnianego boga, którą można manipulować za pomocą starożytnej muzyki.
Miasto UmarłychMasywne posągi i bogato zdobione grobowce bohaterów i kapłanów tworzą Miasto Umarłych.Krypty te wznoszą się w stronę złotej piramidy wielkości góry w Ankhtepot, zwanej Odpoczynkiem Faraona.
Wykopaliska KharafekHistoryk Kharafek odkrył w tych wykopaliskach liczne grobowce.Każdy z nich po otwarciu uwalnia klątwę, dlatego Kharafek regularnie zatrudnia nowych pracowników, aby ponieśli ciężar tych klątw.
Oaza MuharOaza Muhar zaopatruje miasto Muhar i przyciąga drapieżniki, takie jak Chimery i Gigantyczne Skorpiony. Podczas suszy woda cofa się, odsłaniając grobowiec z lapis lazuli wzdłuż brzegów.
Piramida OusaPiramida Ousa kryje w sobie bramę do zaświatów, ale tylko Thute - Dziecko Ankhtepot z głową szakala - wie, jak wejść.Wyznawcy Thute’a w maskach szakala pragną poświęcić wszystkich nieznajomych.
Ścieżka BoleniaŚmiercionośne węże zamieszkują kanion znany jako Ścieżka Bolenia.Duchy zabitych przez te węże mogą pojawić się każdemu, kogo znają i wypowiedzieć dziesięć słów, zanim znikną.
Czerwona OazaAkirranie mówią, że bogowie dali Czerwoną Oazę zwierzętom, a jej wody są trucizną dla ludzi.W okolicy polują nadprzyrodzone przebiegłe lwy i składają ofiary pobliskiemu pomnikowi.
Piaski SuteWewnątrz pustyni szaleją dwie ogromne burze piaskowe: Oddech Zapomnianych i Oddech Fałszywego.Burze nakładają próby, które karzą tych, którym w życiu brakuje konsekwencji i wiary.
Łzy SekaLudzie mówią, że wody Łez Seka mogą uleczyć każdą przypadłość, lecz ponure Sfinksy strzegą oazy. Odpowiedzi na zagadki sfinksów zwykle można znaleźć w innych dziedzinach.
Grobowiec SenmetaDziecko Ankhtepot o imieniu Senmet pragnie ukraść tron ​​​​faraona.Ze swojego grobowca Senmet porusza się po Labiryncie i wznieca bunt wśród żywych i umarłych.
Biała OazaBiała Oaza jest uważana za świętą.W pobliskim opuszczonym kamieniołomie zwanym River's Shelter mieszka wielu przeklętych i umierających pustelników, którzy pragną oczyścić się w oazie.

Anchtepot

Władca Ciemności, który goni za śmiercią

Pokłoń się przed faraonem - czy to jako sługa, czy jako proch.

Ankhtepot zaznało zdrady i podboju.Poznał boskość i panowanie.Ale teraz zna po prostu nudę i rozpacz.Pragnie jedynie odzyskać utracone ka, o którym wie, że jest ukryte w Har'Akirze.Dzięki niemu ma nadzieję ponownie stać się śmiertelnikiem, umrzeć i stawić czoła sądowi swoich bogów.Nie ma dla niego znaczenia, czy oznacza to pokój, czy zapomnienie.Ankhtepot szuka jedynie celu, a on i jego zwolennicy będą plagą dla Har'Akira, dopóki go nie znajdzie.

Anchtepot (blok statystyk)

Opowieść Ankhtepota

W państwie zwanym Krainą Trzcin i Lotosów Ankhtepot służył rodzinie królewskiej jako arcykapłan.Gdy starzy faraonowie umierali, a nowi powstawali, wpływowy kapłan uwierzył, że bogowie chcieli, aby rządził mądrzejszy przywódca.W dniu wniebowstąpienia nowego faraona Ankhtepot zebrał swoich kapłanów i zamordował ich władcę.Jednak błędnie ocenił wolę ludu i wzburzony tłum powstał i dokonał egzekucji na zdradzieckich kapłanach.

Co więcej, Ankhtepot błędnie ocenił wolę bogów.Gdy stanął przed nimi w obliczu śmierci, nieśmiertelni opuścili go, przeklinając go i odmawiając mu wejścia do zaświatów.Przywrócili go światu, ale zabrali część jego duszy, jego ka - esencję witalną, która inspiruje wszystkie żyjące istoty.

Ankhtepot obudził się uwięziony w zwłokach, gdy był mumifikowany wraz ze swoimi zdradzieckimi wyznawcami.Minęły niezliczone wieki, ale w dniu, w którym ostatnie wspomnienie o Ankhtepot zniknęło z Krainy Trzcin i Lotosów, więzy arcykapłana zgniły, a Ankhtepot wyczołgał się ze swojego sarkofagu.Wyłonił się ze swojego grobowca w nieznanej krainie: Har'Akir.

Na tej nowej ziemi Ankhtepot znalazł pobożnych ludzi oddanych tym samym bogom, którym kiedyś służył. Przez pokolenia wymazał tę religię, zastępując ją fałszywymi bóstwami według własnego wyobrażenia, w imieniu których tylko on mógł przemawiać. Ankhtepot wskrzesił także pochowanych obok niego kapłanów jako panowie mamusie, zastępując ich głowy głowami zwierząt i potworów świętych dla jego nowej wiary. Te Dzieci Ankhtepot służyły mu tak jak za życia i razem zmarli podbili dusze Har'Akira.

Od tego czasu Ankhtepot nie stworzył krainy swoich ambicji.Jego słudzy spiskują przeciwko niemu, jego lud nie rozkwita, a jego pomniki w ciągu zaledwie stuleci rozsypują się w pył.Ambicje Ankhtepota osłabły.Teraz pragnie jedynie odzyskać swoją duszę i wykorzystać ją do położenia kresu swojej przeklętej nieśmiertelności.

Domena Ankhtepot

Har'Akir zostaje zmieniona przez obecność Ankhtepot, tworząc następujące efekty:

  • Pękające Słońce. Każdy obszar zewnętrzny Bright Light w Har'Akir jest obszarem extreme heat (patrz Podręcznik Mistrza Podziemi ).
  • Zamykanie granic. Będąc na swoim terenie, Ankhtepot może według własnego uznania zamknąć lub otworzyć granice Har'Akirowi.Podczas gdy granice są zamknięte, wirujące piaski wypełniają Mgły otaczające Har'Akir.Stworzenie, które po raz pierwszy w swojej turze wejdzie do Mgły lub rozpocznie tam swoją turę, otrzymuje 2d6 obrażenia sieczne.
  • Kontroluj nieumarłych. Nieumarli o SW 5 lub niższym w Har'Akir mają stan Charmed i wykonują rozkazy Ankhtepot.

Jeśli Ankhtepot umrze, efekty te natychmiast się kończą.

Legowisko Ankhtepota

Czarna piramida wielkości góry, grobowiec Ankhtepot - zwany Spoczynkiem Faraona - unosi się nad Miastem Umarłych.Można go zobaczyć z całego Har'Akiru.

Funkcje Spoczynku Faraona

Starożytny i bogato zdobiony, Odpoczynek Faraona posiada niezliczone rzeźby przedstawiające tajemnicze bóstwa i Ankhtepot jako wyidealizowanego faraona. Większą część tej masywnej piramidy zajmuje labirynt uwięzionych grobowców, pomieszczeń do balsamowania i komnat ze skarbami. Szerokie ścieżki, którymi posługują się słudzy Ankhtepota, prowadzą obok śmiercionośnych bocznych korytarzy na szczyt pomnika. Wybitne lokalizacje są przedstawione na Mapa 2.14: Odpoczynek faraona i mają następujące funkcje:

  • Grobowiec Ankhtepot. Skarby pochówku i płaskorzeźby wyściełające ściany grobowca Ankhtepot są zniszczone w wyniku wieków frustracji Ankhtepot.Za wysadzanym klejnotami tronem ukryty jest całkowicie zniszczony sarkofag.Wewnątrz Ankhtepot oczekuje na wieści o odkryciu swojego ka i podnosi się tylko wtedy, gdy przeszkadzają mu intruzi lub na wezwanie służby z komory barki pogrzebowej poniżej.
  • Barka pogrzebowa. Ankhtepot wyobraża sobie swoją podróż do zaświatów odbywającą się nad rzeką.W ozdobnym miejscu rytuału przygotował barkę pogrzebową i inne ceremonialne wyposażenie niezbędne do podróży po wyzdrowieniu ka.
  • Mniejsze grobowce. W całej piramidzie znajdują się kapliczki, komory mumifikacyjne i krypty sług Ankhtepot.Należą do nich komory grobowe kilku Dzieci Ankhtepot i syna Czarnego Pana, Thutepota.
  • Sanktuarium Ankhtepot. W ogromnej, otwartej świątyni znajdują się złowieszcze posągi bogów Har'Akira i kolumny z wyrytymi przesadnymi i fikcyjnymi wydarzeniami z czasów rządów Ankhtepot.W noc pełni księżyca aktywuje się ukryta magiczna winda, umożliwiająca dostęp do grobowców na górze.

Przygody w Har'Akir

Przygody rozgrywające się w Har'Akir wiążą się ze starożytnymi sekretami, manipulującymi kultystami, starożytnymi umarłymi i poszukiwaniem zaginionego ka Ankhtepot.Skorzystaj z tej sekcji, aby opracować przygody w stylu horroru w tej domenie.

Ze świątyni Ese kapłani faraona Ankhtepota kontrolują lud Muhar
Ze świątyni Ese kapłani faraona Ankhtepota kontrolują lud Muhar
Horror w Har'Akir

Przygody w Har'Akir często zawierają następujące elementy.

Dzieci Ankhtepota

Ankhtepot wskrzesił kapłanów, którzy zginęli wraz z nim, jako Panowie Mamusie, przyznając każdemu głowę zwierzęcia lub potwora odpowiadającego fikcyjnym bogom, których narzucił Har'Akirowi. Dzieci Ankhtepot stylizują się na zwiastunów tych bogów, manipulując kultami lub kapłaństwem domeny. Niektórzy znudzili się oderwaniem Ankhtepota i chcą obalić faraona - zwłaszcza zdradzieckiego władcę mumii Senmeta.

Bogowie Har'Akiru

Ankhtepot zniszczył wszystkie dowody na istnienie bóstw, które lud Har'Akir czcił w minionych wiekach, zastępując ten panteon bogami własnego stworzenia, jak podsumowano w tabeli Bogów Har'Akir.

Bogowie Har'Akiru

BógZwierzętaTroska
AnuSzakalSądzenie umarłych
EseOryxŻycie i żywi
NabRdzawy potwórPrzejście od życia do śmierci
OruHydraKosmiczny porządek
OusaKrukŚmierć i umarli
SekWażkaUzdrowienie i życie
SuteTrójoki kotRozpacz i niezgoda
Kapłani Faraona

Kapłani Har'Akira wykonują wolę Ankhtepota, nie zdając sobie sprawy, że ich bóstwa są fałszywe.Uważają na obcych i znaki związane ze skarbem, którego pożąda ich faraon, nie znając jego prawdziwej natury.Obiecujący nieznajomi są przyprowadzani do arcykapłana Isu Rehkotepa w świątyni Ese w Muhar.Dekadencki arcykapłan pragnie posiąść to, czego pragnie jej faraon, planując wykorzystać to do manipulowania Ankhtepot.

Dusza faraona

Ankhtepot szuka swojego ka, brakującego fragmentu swojej duszy.Od Ciebie zależy, jaką formę to przybierze.Rzuć lub wybierz wynik z tabeli Duszy Mrocznego Władcy, aby określić formę ka Ankhtepota.

Dusza Mrocznego Władcy

1d8Ka Ankhtepot to...
1Ankh święte dla starych bogów Har'Akiru.
2Błogosławieństwo przyznawane tym, którzy przetrwają próby w niekończących się burzach piaskowych domeny.
3Słój z baldachimem zawierający serce faraona ukryte w zapomnianym grobowcu.
4Jastrząb lub gigantyczny orzeł krążący wokół słońca.
5Objawia się w radosnej pieśni śpiewanej przez lud Muhara.
6Kawałki klejnotu ukryte w każdym z Dzieci Ankhtepot.
7Dusza postaci, być może z wyczynem Echoing Soul.
8Duch niewinnego uzdrowiciela, który przypomina faraona takim, jakim był za życia.

Gdy Mroczny Władca odzyska swoje ka, Ankhtepot może przywrócić mu duszę, wykonując skomplikowany, godzinny rytuał obejmujący poświęcenie żywej osoby.Tylko wtedy będzie mógł udać się w zaświaty - to, czy mu się to uda, zależy od Mrocznych Mocy.

Przerażające pomniki, takie jak Piramida Ousa, wznosząca się na nawiedzonych pustyniach Har'Akir z czarnym piaskiem
Przerażające pomniki, takie jak Piramida Ousa, wznosząca się na nawiedzonych pustyniach Har'Akir z czarnym piaskiem
Fabuła kampanii Har'Akir

Kampanie rozgrywające się w Har'Akir często dotyczą zdradzieckich kapłanów domeny, jej starożytnych grobowców i polowań na ka Ankhtepot.Kampania tutaj może być zgodna z następującym schematem:

  • Poziomy 1 - 4. Bohaterowie pomagają księdzu imieniem Basras w przeszukiwaniu pełnego pułapek, zakopanego kompleksu pałacowego w poszukiwaniu tajemniczego skarbu.Wewnątrz odkrywają zestaw dużych słojów kanopskich.Zabierają je do Isu Rehkotep w Muhar, ale arcykapłan uważa je za bezwartościowe.Basras zostaje wrzucony do Paszczy Oru.
  • Poziomy 5 - 10. Isu Rehkotep wynajmuje postacie do poszukiwania zaginionego skarbu faraona.Wysyła ich do grobowca Senmeta, aby odzyskali arkę pełną starożytnych zwojów, twierdząc, że właśnie tego pragnie faraon.(Właściwie nie zna obiektu poszukiwań faraona.)
  • Poziomy 11 - 15. Po tym, jak postacie zwrócą zwoje Isu, Basras (obecnie nieumarły) wyjawia, że ​​arcykapłan pragnie ich użyć do kontrolowania Mummy Lord i przeciwstawienia się Ankhtepotowi, jak opisano w przygodzie „Zwoje umarłych”.
Zwoje umarłych

Przygoda dla postaci na poziomie 12

  • Sytuacja. Wysoki Kapłan Isu Rehkotep twierdzi, że znalazł skarb, którego szukał Ankhtepot i przygotowuje się do zaoferowania mu go podczas rytuału w piramidzie Spoczynku Faraona.Tak naprawdę planuje użyć zwoju kontrolującego Dziecko Ankhtepot zwane Senmet, aby zniszczyć faraona i przejąć jego tron.
  • Hak. Kapłan De'rah obawia się, że faraon wyleje swój gniew na mieszkańcach Muhar, gdy odkryje się arcykapłana.Oferuje postaciom 5000 SZ i losowy magiczny przedmiot z Relics - Rare table w Podręcznik Mistrza Podziemi, jeśli powstrzymają Isu.
Mapa 2.14: Odpoczynek faraona
Mapa 2.14: Odpoczynek faraona
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Spotkania

Ta przygoda wykorzystuje mapę 2.14 i składa się z tych spotkań.

Eksploracja piramidy

Rytuał Rehkotepa odbywa się podczas pełni księżyca, kiedy wejście do Pobytu Faraona jest otwarte.Odpoczynek Faraona to rozległa budowla, ale ścieżka, którą Rehkotep i jej zwolennicy podążali przez gęsty pył i piasek w dolnych partiach, jest oczywista.Szczegóły niższych poziomów piramidy wykraczają poza zakres tej przygody.

Pyramid Heights

Kiedy postacie dotrą do Sanktuarium Ankhtepot na wyższych poziomach Rezydencji Faraona i kiedy wejdą do Mniejszych Grobowców, rzuć w poniższej tabeli, aby określić, co się w niej czai.

1d6Spotkanie
1A Dao zmuszony do obrony piramidy
2Trzy Niewidzialni prześladowcy, które intonują przekleństwa
3Cztery Mumie i dwa Psy Śmierci
4Dwa Mumie i dwa Strażnicy Tarczy
5Dwa Kamienne Golemy przebrane za faraonów
6Cztery Upiory wykonane z czarnego piasku
Miejsce rytuału

Na poziomie barki pogrzebowej piramidy Isu Rehkotep (średni, zgodny z prawem zły Archpriest) przygotowuje się do przywołania Ankhtepota ze swojego grobowca za pomocą rytuału z udziałem gongu na ceremonialnym statku. Tymczasem bronią jej dwa Kapłani i dwa Kultyści Śmierci. Isu unika bitwy, ale jeśli którykolwiek z jej sojuszników upadnie, wyciąga starożytny zwój papirusu i czyta go, przywołując Senmeta.

Mumia

Jeśli Isu przeczyta swój zwój, 1 rundę po pokonaniu jej sojuszników, pojawi się Mummy Lord Senmet.Isu nakazuje mu zniszczyć postacie, a on jest posłuszny.Senmet walczy, dopóki on lub zwój, który trzyma arcykapłan, nie zostanie zniszczony.Isu nie przyłącza się do bitwy i próbuje uciec, jeśli Senmet zostanie zniszczony.

Zwój

Postać sąsiadująca z Isu może ukraść jej zwój, pomyślnie wykonując test Zręczności ST 16 (Sleight Hand) lub wykonując akcję, jeśli posiada warunek Bezradny lub Restrained. Dowolna postać może podjąć akcję zniszczenia zwoju, ale nie może go użyć do wydania rozkazu Senmetowi. Jeśli zostanie zniszczony, Senmet zwraca Wrogi w stronę Isu.

Faraon

Kiedy Isu i Senmet zostaną uporani, na ścieżce prowadzącej do jego grobowca pojawia się Ankhtepot (patrz wcześniej w this rozdział). Żąda, aby postacie natychmiast odeszły, ale wróciły ze swoim brakującym ka. Jeśli to zrobią, staną się ich bajecznymi bogactwami. Jeśli tego nie zrobią, poznają jego gniew. Postacie, które uciekną z grobowca po spotkaniu z Ankhtepotem, zdobywają dodatkowe 4700 XP.

Hazlan

Domena skazana na magię

Hazlan jestkraina pozbawiona witalności, postrzępiona magicznymi katastrofami i opanowana przez obrzydliwości.Tutaj amoralna, rzucająca zaklęcia elita tak wykorzystała magię, że stała się niekonsekwentna i niebezpieczna w użyciu.

Do tych magicznych nadużyć zachęca Hazlik , zulkir domeny, tytuł oznaczający czarnoksiężnika-władcę.Darklord pozuje na najpotężniejszego czarodzieja w domenie, a wszystkich pozostałych postrzega jako uczniów lub obiekty testowe.Przez cały czas Hazlik ukrywa fakt, że utracił zdolność uczenia się nowej magii.Paranoiczny i kontrolujący Hazlik nieustannie szpieguje mieszkańców swojej domeny za pomocą Oczu Hazlika.Te wszechobecne symbole w kształcie oczu pojawiają się na konstrukcjach, dekoracjach, ubraniach i osobach w całej domenie - i tymi oczami patrzy Czarny Pan.Hazlik bez końca monitoruje swoją domenę, rozkoszując się strachem przed swoim ludem, zachęcając do rywalizacji między swoimi uczniami i szukając magicznych innowacji, które mógłby uznać za swoje własne.

Funkcje domeny

Hazlan jest znany z następujących funkcji:

  • Oko Hazlika. Mieszkańcy twierdzą, że podobny do oka projekt zwany Okiem Hazlika niesie błogosławieństwo Hazlika i chroni przed niebezpieczną magią.Tak naprawdę symbol ten jest czujnikiem magicznego nadzoru Hazlika.
  • Magokracja. Kreator Hazlik rządzi Hazlanem. Jego uczniowie mogą swobodnie wykorzystywać tę krainę i jej mieszkańców do dalszych magicznych eksperymentów.
  • Roztrzaskany magią. Skutki magicznych katastrof zniekształcają domenę, zatruwając rzeki alchemicznymi wypływami, niszcząc ziemię magicznymi wybuchami i uwalniając nieprzewidywalne zagrożenia.
  • Dzika magia. W Hazlan magia jest zawodna, co powoduje niebezpieczne skutki uboczne (patrz „Hazlan Wild Magia”).

Lokalizacje w Hazlan

Magiczne katastrofy i nadprzyrodzone środowiska sprawiają, że jałowy krajobraz Hazlan jest jeszcze bardziej śmiercionośny, a jego naturalne pomniki skalne jeszcze dziwniejsze. Osady Sly-Var i Toyalis opisano poniżej, a inne godne uwagi lokalizacje podsumowano w Hazlan Lokalizacje.

Sly-Var

W Sly-Var magowie mający obsesję na punkcie zarobienia na przychylność Czarnego Pana wznoszą architektonicznie niezgodne wieże, które przeciwstawiają się prawom fizyki. Mieszkańcy w magiczny sposób tworzą wszystko, czego potrzebują, co skutkuje niewielką potrzebą handlu. To sprawia, że ​​labirynty ulic i splątanych mostów pomiędzy splecionymi ze sobą kompleksami stają się niesamowicie puste. Nieliczni zwykli ludzie przemierzający te surrealistyczne ulice często znikają - ofiary magicznych strażników lub czarodziejów, którzy postrzegają braki magiczne jako materiał do swoich eksperymentów.

Toyalis

Toyalis, największe miasto w Hazlan, szczyci się populacją biednych, ciężko pracujących zwykłych ludzi, których łączy terror wobec elity posługującej się magią domeny.Kolorowe przedstawienia magicznych stworzeń, tajemnych symboli i Oka Hazlika pokrywają surowe drewniane i ceglane konstrukcje miasta.Co kilka tygodni jeden z uczniów Hazlika prowadzi procesję sług i magicznych cudów do Toyalis w poszukiwaniu zastępczej służby, nowych uczniów lub zapasów do magicznych eksperymentów.Następuje karnawałowa atmosfera, podczas której uczniowie prezentują swoje magiczne osiągnięcia i organizują konkursy, aby ocenić zdolności miejscowych - magiczne lub inne.Kiedy procesja magów odchodzi, zabiera ze sobą mieszkańców miasta uznawanych za wartościowych.

Mapa 2.15: Hazlan
Mapa 2.15: Hazlan
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Hazlan Lokalizacje

LokalizacjaOpis
Drewno balsamiczneRoślina pośrodku gęstego drewna balsamicznego może wyleczyć każdą chorobę.Niepokojące jest to, że las żyje, jest świadomy i podatny na agonię, krzycząc, jeśli ktoś przeszkodzi choćby liściem.
NaparZanieczyszczenia alchemiczne z wioski Ramulai zatruły toksyczne bagna znane obecnie jako Napar.W potokach i torfowiskach często pojawiają się groźne grzyby i pojawiają się magiczne efekty.
Upadłe SiostryUpadłe Siostry to trzy góry, które zapadły się w trójkątną otchłań bez dna.Vistani często biwakują tutaj.
Bezcielesny LasRośliny i stworzenia w Bezcielesnym Lesie zostały zamienione w kamień.Stan jest zakaźny.
LukaLacuna to region sięgający kolan mgły, które sięgają do miejsc o potężnej magii, takich jak pałac Hazlika, Veneficus.Każdy, kto wkroczy w te mgły, znika, a niewielu pojawia się ponownie.
ZnakiPieczęcie najpotężniejszych uczniów Hazlika oznaczają krainę w gigantycznych, wzmacniających magię geoglifach.W kierunku tych Znaków rośnie Luka - i czwarty, tajemniczy glif.
Dolina Kamienia KsiężycowegoMeteory i nieziemskie stworzenia wpadają na te pustkowia podczas każdego nowiu księżyca.
Kopiec RobakaZiemia z głębokich podziemi uniosła się, tworząc mesę Kopiec Robaka, uwalniając dziesiątki Fioletowe robaki. W regionie dominuje stary robak albinos Gravedrinker.
OrbitoklastówOrbitoclasts to pływające formacje skalne przypominające narzędzia lobotomii.Ich spiczaste końce są skierowane w stronę najbliższego użytkownika magii.
Jajo FilozoficzneKult istot wypaczonych magią czci ośmiopiętrowe cytrynowe jajo.Kult szuka proroka, którego nigdy nie dotknęła magia, aby uwolnić wewnętrzną istotę antymagiczną.
PlayasDawne jeziora, Playas, są obecnie porośniętymi ruchomymi piaskami żerowiskami Purple Worm.
RamulaiKopalnie w pobliżu wioski Ramulai dostarczają rzadkich magicznych pierwiastków.Rafinerie przetwarzają te niestabilne zasoby, ale robiąc to, w magiczny sposób powodują choroby u ludzi i ziemi.
KipiącyMartwy region Kipiący rozpada się w Mgły.Ciężkie kroki mogą zniszczyć jego powierzchnię.

Hazlik

Mroczny Władca Desperacji i Magicznej Katastrofy

Widzę, że jesteś nowy.Zaimponuj mi, a może pozwolę ci zostać moim najnowszym uczniem.

Paranoiczny i egocentryczny arcymag Hazlik trzyma się swojej mocy, mimo że jego magiczne ambicje zostały w nadprzyrodzony sposób stłumione.Odkąd Hazlik wkroczył do Hazlanu, jego magia stała się niestabilna.Rzucane przez niego zaklęcia zachowują się chaotycznie i szybko zanikają - większość z nich trwa nie dłużej niż godzinę - podczas gdy jego magiczne dzieła rozpadają się w ciągu około jednego dnia.Myśl, że inni mogą się tego dowiedzieć, przeraża Czarnego Pana, co prowadzi go do uznania dzieł innych za swoje, szpiegowania potencjalnych rywali i zlecania lekkomyślnych badań nad naturą magii i jego domeną.

Hazlik cierpi z powodu żywych koszmarów, w których dawni rywale drwią z niego i dręczą go.Czarny Pan unika snu, używając magicznych nalewek, aby nie zasnąć, ale to powoduje, że waha się pomiędzy napadami wyczerpania, drżenia i paranoi.

Hazlik wie, że jego królestwo jest rozdzierane przez magiczne katastrofy - wiele z nich jest jego dziełem.Jednak otwarcie zaprzecza dewastacji królestwa, a jego strach przed kaskadą ruin koliduje z niemożnością przyznania się do błędu.

Hazlik (blok statystyk)

Opowieść Hazlika

W świecie Toril Hazlik wspiął się w szeregi bezlitosnych Czerwonych Czarodziejów z Thay.Arogancki i przekonany o śmiertelności był słabością. Poszukiwał ukrytych prawd magii, sposobów odwiedzania krain w psychice i panowania nad rzeczywistością.

Wraz ze wzrostem mocy Hazlika rozwinęła się rywalizacja z innymi Czerwonymi Czarodziejami, z których wiele zakończyło się magicznymi bliznami na jego wrogach.Ale jednego rywala, którego Hazlik nie mógł pokonać: czarodzieja Indreficusa.Hazlik stopniowo zaczął mieć obsesję na punkcie Indreficusa, postrzegając go jako jedynego godnego przeciwnika.Indreficus podzielał geniusz i arogancję Hazlika, przez co spędzali sezony jako zaciekli przeciwnicy i namiętni kochankowie.Doprowadzali się nawzajem do wyczynów o magicznym blasku, zarówno rewolucyjnych, jak i niewypowiedzianych.Osiągnęło to punkt kulminacyjny, gdy Hazlik odkrył, że Indreficus planował zdradzić Hazlika, aby zyskać przychylność rządzących zulkirów Thaya.Załamany i wściekły Hazlik schwytał Indreficusa i poddał go koszmarnym magicznym manipulacjom, które trwale przekształciły go w udręczony bólem, żywy magiczny portal.Hazlik przedstawił swoje dzieło zulkirom, mając nadzieję na uzyskanie ich patronatu

Zulkiry ujawniły, że Indreficus nie zdradził Hazlika.Przeciwnie, rządzący magowie obserwowali rozwój tej pary i, obawiając się ich ambicji, osłabili ich, zanim stali się zagrożeniem.Co więcej, uznali przemianę Indreficusa przez Hazlika za obrzydliwość.Za karę zulkiry zadecydowały, że każdy mag, którego Hazlik okaleczył bliznami, mógł w zamian zrobić mu to samo, oznaczając go swoimi osobistymi symbolami.Gdy pierwszy dzierżący piętno członek tłumu rywali Hazlika zbliżył się do czarodzieja, Hazlik uciekł przez jęczący portal, którym był Indreficus.

Hazlik wyłonił się spośród pełnych bólu snów Indreficusa. Hazlik nieświadomie wkroczył do Krainy Strachu znanej jako Nightmare Krainy, gdzie prześladowały go wrzaski i potępienia Indreficusa. Po miesiącach udręk Hazlik uciekł do Mgły i ostatecznie pojawił się w krainie, która nie znała magii. Jego thayańskie tatuaże zmieniły kolor na złoty i wypaczyły się w symbole oznaczające „zdrajcę”. Niezrażony Hazlik użył swojej magii, aby zdominować ludzi w tym nowym królestwie, zdobywając tytuł Zulkira i nazywając swoje królestwo Hazlan.

Domena Hazlika

Hazlan ulega zmianie pod wpływem obecności Hazlika, tworząc następujące efekty:

  • Zamykanie granic. Będąc na swojej domenie, Hazlik może dowolnie zamykać lub otwierać granice Hazlanowi.Podczas gdy granice są zamknięte, Mgły otaczające Hazlan wypełnione są potwornymi magicznymi eksperymentami.Istota, która wchodzi do Mgły po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczyna tam swoją turę, musi wykonać udany rzut obronny na ST 15 na Zręczność lub otrzymać 5 ( 1d10 ) obrażeń od Mocy i posiadać stan Restrained do początku swojej następnej tury.Istota wykonuje ten rzut obronny tylko raz na turę.
  • Postrzępiona magia. Ilekroć stworzenie (z wyjątkiem Hazlika i jego sojuszników) rzuci zaklęcie, używając miejsca na zaklęcie poziomu 5+, rzuca ono na Tabela Przypływ Dzikiej Magii w Podręcznik Gracza, aby stworzyć magiczny efekt.
  • Magiczne koszmary. Będąc w swoim legowisku Veneficus, Hazlik może rzucić Clairvoyance , nie wymagając żadnych komponentów zaklęć i używając tej samej zdolności rzucania zaklęć, co jego akcja rzucania zaklęć.Kiedy zaklęcie jest rzucone w ten sposób, jego zasięg obejmuje cały Hazlan, Hazlik widzi, ale nie słyszy przez czujnik, a czujnik może pojawić się tylko na Oku Hazlika.

Jeśli Hazlik umrze, efekty te natychmiast się kończą.Efekty zostaną wznowione, jeśli Hazlik zyska nowe ciało (patrz jego cecha Przywrócenie Władcy Ciemności).

Legowisko Hazlika

Karmazynowy pałac Hazlika, Veneficus, stoi na szczycie postrzępionej płaskowyżu zwanego Czerwonym Wzgórzem.Darklordowi towarzyszy laska magicznych kreacji i jego najzdolniejsi uczniowie.

Funkcje Veneficus

Veneficus jest pełen frywolnych efektów magicznych i magicznych przedmiotów, które nie przyciągają już uwagi Hazlika. Strona jest przedstawiona na Mapa 2.16: Veneficus i posiada następujące funkcje:

  • Sale Triumfu. Liczne komnaty widowni, galerie wystawowe i ogrody przyjemności rywalizują ze sobą w dekadencji, a każda z nich prezentuje groteskowe dzieła sztuki i trofea za osiągnięcia Hazlika.
  • Dom Samotności. Odosobniony Dom Samotności jest magicznie zamknięty, a Hazlik zabrania nikomu wstępu.W nocy z wnętrza dochodzą stłumione krzyki i migoczące światła.
  • Czerwona Wieża. Osobiste komnaty Hazlika wypełniają Czerwoną Wieżę.Magiczne portale łączą niezliczoną liczbę półplanarnych komnat tworzących wieżę.Gdzieś w środku znajduje się orrery Hazlika, wielopiętrowe magiczne urządzenie, które pozwala Ciemnemu Panu widzieć przez dowolne Oko Hazlika w domenie.

Przygody w Hazlan

Opowieści w Hazlan dotyczą radykalnych eksperymentów magicznych, nadprzyrodzonych środowisk, rywalizacji między magami i magicznej obserwacji.Skorzystaj z tej sekcji, aby opracować przygody w stylu horroru w tej domenie.

Oko Hazlika obserwuje miasto Sly-Var i zbliżającą się świtę jednego z uczniów Władcy Ciemności
Oko Hazlika obserwuje miasto Sly-Var i zbliżającą się świtę jednego z uczniów Władcy Ciemności
Horror w Hazlan

Przygody rozgrywające się w Hazlan często zawierają następujące elementy.

Oczy Hazlika

Hazlik szpieguje mieszkańców swojej domeny za pomocą Oka Hazlika.Ten podobny do oka znak zdobi budynki, ubrania, talizmany i stworzenia w całej domenie.Miejscowi twierdzą, że symbol chroni ich przed niebezpieczną magią i stworzeniami.Hazlik używa oczu do szpiegowania pożytecznych lub groźnych magów oraz do wzmocnienia swojej reputacji wszechobecnego władcy.

Hazlik często wysyła lojalnych uczniów lub magiczne stworzenia, aby schwytały tych, których zachowanie widziane oczami go uraziło.Zamienia takie osoby w paszę do eksperymentów w Sly-Var lub Veneficus.

Dzika magia Hazlan

W wyniku niekontrolowanych eksperymentów z tajemnymi mocami magia działa w Hazlanie nieprawidłowo. Ilekroć istota w Hazlanie zużywa miejsce na zaklęcie, aby rzucić zaklęcie lub aktywować magiczny przedmiot, rzuca 1d10. Na 1 wyzwala losowy efekt magiczny. Obróć Tabela Przypływ Dzikiej Magii w rozdziale 3 Podręcznik Gracza, aby określić efekt. Rozważ opisanie tych wyników w niepokojący sposób, który nie zmieni ich skutków, jak w poniższych przykładach:

  • Przywołane stworzenia korzystają z zabronionych bloków statystyk, ale są kosmetycznie wypaczone, aby przypominały nieumarłe lub nietypowe stworzenia.
  • Efekty teleportujące rzucającego przenoszą go w mglistą przestrzeń pełną groźnych kształtów.
  • Wpływ na stworzenia powoduje niepokojące doznania, takie jak uczucie wijących się skorów pod skórą lub wyrywania zębów.

Każdy, kto otwarcie nosi Oko Hazlika, może raz dziennie zrezygnować z rzucania na stole Dzikiej Magii w ten sposób.

Uczniowie Hazlika

Dziesiątki magów służą jako uczniowie Hazlika.Pomiędzy rzadkimi, poniżającymi lekcjami grupowymi z Czarnym Panem, ci uczniowie rywalizują ze sobą, aby zaimponować Hazlikowi, przesuwając granice magicznych innowacji.Tym, którzy zyskają przychylność Hazlika, obiecane są tajemne sekrety znane tylko Czarnemu Panu - sekrety, które mogą nie istnieć.Tworzy to kadrę magów Hazlani, którzy lekkomyślnie starają się zaimponować Hazlikowi, między innymi za pomocą następujących środków:

  • Zmienianie natury rzeczywistości tak, aby odpowiadała ich kaprysom
  • Tworzenie pomników na cześć Hazlika
  • Wymyślanie nowych magicznych przedmiotów, zaklęć lub nadprzyrodzonych materiałów
  • Wykuwanie unikalnych magicznych sług dla Hazlika
  • Kradzież rzadkich magicznych przedmiotów
  • Wywoływanie dramatycznych przejawów magicznej mocy

Do ulubionych uczniów Hazlika należą zamaskowany czarodziej Yhal Skygazer, okryty cieniem Ruzelo i śmiały geniusz Eleni.

Kampania w Hazlan

Kampanie toczące się w Hazlan często dotyczą magów nadużywających swojej mocy, aby zdobyć zmienną przychylność Hazlika.Kampania w tym miejscu może przebiegać według następującego schematu:

  • Poziomy 1 - 3. Bohaterowie przybywają do Toyalis, gdzie słudzy maga Khrinitova porywają mieszkańców o rzekomym potencjale psychicznym. Eleni, uczennica Hazlika, uważa, że ​​eksperymenty Khrinitova są bezcelowe. Zatrudnia postacie, aby uratowały mieszkańców wioski z wieży Chrinitowa pośród Orbitoklastów. Robiąc to, bohaterowie ujawniają, że Khrinitov jest Intellect Devourer, Brain w Jar (patrz Rozdział 5) lub inną anormalną istotą.
  • Poziomy 4 - 8. Eleni wyjawia, że ​​próbuje osłabić Hazlika i chronić ludność Hazlan. Opowiada bohaterom o magicznym minerale w Kopcu Robaka, za którym podąża Fioletowe robaki. Zachęca drużynę do zbierania minerału i używania fioletowych robaków do niszczenia miejsc takich jak Znaki. Gdy bohaterowie to czynią, stają w obliczu magicznych strażników i niebezpieczeństw. Podczas swojej podróży są narażeni na dziwną magię i mogą zyskać atuty Mrocznego Daru (patrz Rozdział 1).
  • Poziomy 9 - 12. Eleni prosi bohaterów, aby przybyli do Sly-Var i zaplanowali napad na pałac Hazlika.Tam odkrywa, że ​​narażała ich na niebezpieczną magię z całej domeny.Zamyka ich portalem prowadzącym do przypominających arenę laboratoriów połączonych z Veneficus, gdzie Hazlik stawia ich przed terrorem stworzonym przez jego innych uczniów.Postacie muszą uciec, potencjalnie po drodze stawiając czoła Eleni i Hazlikowi.
Oczy Mrocznego Władcy

Przygoda dla postaci na poziomie 10

  • Sytuacja. Obiekty magicznych eksperymentów starają się uciec z Hazlanu, ale za każdym razem, gdy próbują, zostają zauważeni Oczami Hazlika, a uczniowie Czarnego Pana polują na nich.
  • Hak. Sojusznicy wynajmują postacie, aby pomogły im uciec z Hazlan, niszcząc orrery Hazlika w Veneficus.Oferują zapłacenie stronie 4000 SZ po przekierowaniu do innej domeny.
Mapa 2.16: Veneficus
Mapa 2.16: Veneficus
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Spotkania

Przygoda wykorzystuje mapę 2.16 i składa się z następujących spotkań:

Powitanie w Veneficus

Pomieszczenia w Veneficus (patrz mapa 2.16) i ściany zewnętrzne noszą co najmniej jedno Oko Hazlika.Jeśli postacie zostaną zauważone, pojawi się jeden z byłych uczniów Hazlika (Średni, Chaotyczne Zło Archmage).Ten uczeń został przemieniony, aby wyglądać i zachowywać się jak Czarny Pan.Duplikat poniża bohaterów i walczy na śmierć i życie.

Galerie cierpienia

Gdy postacie będą eksplorować Veneficus, rzuć okiem w poniższej tabeli, aby określić, co w nich znajdą.

1d6Spotkanie
1Inny Archmage zachowujący się jak Hazlik (patrz wyżej) lub podobnie przebrany Incubus
2Grafika, która po dotknięciu uwalnia Bone Devil
3Trzy Magowie kłócące się o to, kto jest największy
4Trzej Muzeum figur woskowych (patrz Rozdział 5) przebrani za magów kłócących się o to, kto jest ulubieńcem Hazlika
5Jeden Stone Golem wyrzeźbiony tak, by wyglądał jak Hazlik
6Wadliwa magia (patrz poniżej)
Wadliwa magia

Wśród zwyczajnych dekoracji, ten pokój zawiera losowy magiczny przedmiot. Przejdź do Arkana - wspólny stół w rozdziale 7 Podręcznik Mistrza Podziemi. Przedmiot działa raz, powoduje dziki przypływ magii (patrz „Hazlan Wild Magia”), a następnie rozpada się w pył.

Czerwona Wieża

Zmieniające się portale łączą przejścia w Czerwonej Wieży.Za każdym razem, gdy postacie przechodzą przez portal w wieży, rzuć 1d8 .Jeśli wyrzucona liczba jest niższa od liczby portali, przez które przeszliśmy, postacie przybywają do komnaty w jaskini.Na 8 postacie pojawiają się przy wejściu do Veneficus.

Komnata Planetarium

W tym pomieszczeniu dominuje magiczny pokój, z którego może korzystać tylko Hazlik. Broni go Relentless Juggernaut. Orrery ma KP 19, HP 25 i odporność na obrażenia psychiczne. Za każdym razem, gdy orrery odnosi obrażenia, rzuć Tabela Przypływ Dzikiej Magii w rozdziale 3 Podręcznik Gracza. Negatywne efekty wpływają na postać, która uszkodziła planetę, podczas gdy korzystne efekty wpływają na molocha.

Hazlik

Po zniszczeniu planety pojawia się Hazlik (patrz wcześniej w this rozdział), który jako jego uczeń oferuje moc postaci i wpływy wykorzystujące magię. Jeśli postać się zgodzi, rozkazuje jej zamordować pozostałe. Jeśli postać odmówi, Hazlik kpi z imprezy. Czarny Pan używa magii, aby uciec, jeśli odniesie jakiekolwiek obrażenia, przysięgając zemstę. Postacie, które zniszczą planetę i uciekną z Veneficus, zdobywają dodatkowe 3100 punktów doświadczenia.

Innsmouth

Domena Uwięzionego Apokalipsy

Ukryta wśród Domen Strachu leży ohydna kraina wyzywająca rozsądek i stłumiona przez Mgły.Z gwałtownego, mrocznego morza wznosi się półksiężyc zniszczonych szczytów, zniekształconych iglic połamanych jak szczęki zabitego talasicznego tytana.Z szkodliwej fumaroli miazmiczne filary wychylają się z tej przeklętej wyspy w niebo nierównomiernie oświetlone odległym, zatopionym światłem.

Na skalistym wybrzeżu tej wyspy znajdują się dziwne ruiny, niektóre przypominające zapomniane ludy, inne obce w formie i przeznaczeniu.Nad stromymi klifami wznoszą się masywne posągi z karmazynowego krwawnika, a każdy z nich jest potężną podobizną jakiegoś bluźnierczego potwora lub obcego boga.Na jednym brzegu znajdują się wraki kilkudziesięciu zawalonych konstrukcji drewnianych.Niewiele pozostało śladów mieszkańców tej osady, ale na jej skraju znajduje się przewrócony znak ze słowem w języku Wspólny, od którego pochodzi nazwa wyspy: Innsmouth.

Pomimo opuszczonego wyglądu wyspa Innsmouth nie jest opuszczona.Kulty rywalizują o kontrolę nad wyspą, a wśród nich słudzy Wielkiego Cthulhu, zwiastuna rozdzierającego świat odchylenia.W ukrytym sercu wyspy Cthulhu leży śniąc, a jego obcy umysł sięga poza Domeny Strachu i dalej, przyciągając do siebie tych, którzy mogliby obudzić jego pełną moc i uwolnić ją z więzienia we Mgłach.

Funkcje domeny

Innsmouth jest znane z następujących funkcji:

  • Kosmiczne koszmarne wizje. Sny Cthulhu przyciągają odbiegające od normy istoty i kształtują Innsmouth jako połączenie kosmicznych horrorów, od różnych ruin na powierzchni po dziwniejsze krainy w głębinach.
  • Przystań Kultu. Kulty zła poświęcone istotom Cthulhu, Dagonowi, Olhydrie i Zhudunowi walczą o kontrolę nad domeną. Te kulty postrzegają nieznajomych jako użytecznych sojuszników (szczegóły w „Cults Innsmouth”).
  • Sny Cthulhu. Cthulhu szuka wolności. Manipuluje snami mieszkańców wyspy, dzieląc się wizjami ich ucieczki z domeny wynikającej z tych samych rytuałów, które ją uwolniły.

Lokalizacje w Innsmouth

Innsmouth to niegościnny obszar pełen obcych gór i zaśmieconych ruinami wybrzeży. Wioska Innsmouth i labiryntowe Krypty zostały opisane poniżej, a inne godne uwagi lokalizacje zostały podsumowane w Innsmouth Lokalizacje.

Innsmouth

Zrujnowana nadmorska wioska Innsmouth jest najbardziej oczywistym schronieniem przed burzami, obcymi stworzeniami i dziwnymi wydarzeniami na wyspie.Kult Chtonicznej Nocy o tym wie i zdaje sobie sprawę, że jego uwięziony mistrz, Wielki Cthulhu, wzywa nieznajomych, aby pomogli kultystom w uwolnieniu go.To sprawia, że ​​zniszczona wioska staje się mroczną strefą wojny, gdzie kultyści i ich słudzy polują na świeżych akolitów i ofiary.

Krypty

Pod górami Innsmouth wije się labirynt nieprawdopodobnych przejść.Dramatyczne jaskinie zwężają się w korytarze zasypanych pałaców, które przekształcają się w drewniane sale zapomnianych gospodarstw.Te podziemne ścieżki regularnie otwierają się na rozległe jamy, z których wiele ma własne dziwne otoczenie, pogodę i ciała niebieskie.Co kryje się w Kryptach?Kultyści mówią o królestwach obcych istot, imperiach ghuli, terenach wiejskich spustoszonych przez rozumne energie, siedzibach samotnych czarownic i wąskim miejscu w ścianach więzienia, w którym uwięziony jest Wielki Cthulhu.

Mapa 2.17: Innsmouth
Mapa 2.17: Innsmouth
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Innsmouth Lokalizacje

LokalizacjaOpis
Ślepe ObserwatoriumW pierścieniu monolitów bizmutowych zwanym Ślepym Obserwatorium chmury znikają, odsłaniając wirujące galaktyki. Kult Heavenly Doom przeszukuje tę ziewającą nieskończoność w poszukiwaniu znaczenia.
Rozszczep SnówJaskrawo kolorowe gazy ulatniają się z ujścia morskiej jaskini zwanej Rozszczepieniem Snów, która rozciąga się do surrealistycznych krain w Kryptach.
Diabelska RafaSahuagin zamieszkują jaskinie z ostrych, szkarłatnych koralowców w Diabelskiej Rafie. Są brutalnie podzieleni pomiędzy wyznawcami boga-rekina Sekolaha i członkami Kult Scaly Otchłań.
Utopiony kolosGłowa gigantycznego posągu przedstawiającego na wpół stopionego ośmiookiego humanoidalną istotę wznosi się tuż nad linią wody.Jego usta - wystarczająco duże, aby przepłynąć przez nie mały statek - prowadzą do Krypt.
Oczy OlhydryBagniste wyspy znane jako Oczy Olhydry prawie znikają podczas przypływu.Podczas odpływu słudzy Olhydry gromadzą się pod pomnikiem zwanym Bezdenną Bramą.
Graven PeakNajwyższy szczyt domeny, Graven Peak, jest wyrzeźbiony w kształcie przerażającego ośmiornicy. Na jego czole wyryta jest tajemnicza runa przypominająca gałąź. Głęboko poniżej leży Cthulhu's Vault.
Mapa zaćmieniaWgłębienia w szeregu stojących kamieni przedstawiają rozwój rozpadającej się konstelacji.Kultyści wierzą, że siła zdolna do poruszania gwiazd pozostawiła tę wiadomość.
Marsz StarszychProcesja wysokich na trzydzieści stóp posągów z krwawnika przedstawiających wychudzone, zniekształcone postacie okrąża ruiny kopułowej budowli. Niektóre posągi są częściowo zakopane w pobliskiej górze.
Nocne światłoWieża płonąca parowym pomarańczowym płomieniem przypomina latarnię morską, ale kultyści wyspy twierdzą, że nocne światło ma przyciągać coś do siebie, a nie ostrzegać widza.
Faza Uldun-DarTe wymykające się fizyce ruiny zmieniają się za każdym razem, gdy je obserwujemy, odzwierciedlając niezwykle różne epoki i kultury.Od czasu do czasu żyją tu rozumne, hiperwymiarowe koty.
NabrzeżeNawiedzony przez ghule hotel o nazwie Wharf niebezpiecznie pochyla się w stronę morza.
Wraki ChyżwaraWrak Chyżwara leży pod falami, w niewytłumaczalny sposób pokryty czarnym lodem.W pobliżu duplikatu statku widać ślady wielkiego pożaru, a kolejny duplikat leży zmiażdżony.

Cthulhu

Władca Ciemności Jakie wieczne kłamstwa

Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn.

Cthulhu był - i nieuchronnie jeszcze raz będzie - zagrożeniem dla całego wieloświata.Przez niezliczone wieki Mroczne Moce związały tego zwiastuna zagłady.W przeciwieństwie do innych więźniów Domen Strachu, Cthulhu nie nękają ironiczne udręki ani pokrzyżowane ambicje.Przeciwnie, ten ponadczasowy terror pozostaje fizycznie związany i może wywierać jedynie ułamek swojej straszliwej mocy.Niemniej jednak sny Cthulhu wymykają się z więzienia, manipulując umysłami i organizując wydarzenia, aby zapewnić ich uwolnienie i nową epokę wielostronnej zagłady.

Cthulhu (blok statystyk)

Opowieść Cthulhu

Zrodzony poza granicami wieloświata, w rzeczywistościach, w których czas i życie mają niewielką wartość, Cthulhu jest sługą pradawnego zła i zwiastunem ich nieuniknionej zagłady.Przez niezliczone eony wola Cthulhu wpływała na wrażliwe umysły w całym wieloświecie, sięgając w snach i wykorzystując je do otwierania bram do Odległego Królestwa.Poprzez takie portale Cthulhu odwiedził Plan Materialny, zepsuł i spustoszył cywilizacje oraz wzniósł pomniki wielkości miasta ku czci swoich potężnych poprzedników.

Takie zniekształcenie i skalanie nie pozostało niezauważone przez Mroczne Moce.Wiele razy Mgły otaczały przerażającego Cthulhu i wielokrotnie strach ich omijał.Został wciągnięty do Krainy Cieni, kiedy wymarła klika magów wezwała go do grobowego świata Planu Materialnego podczas jedynego w epoce wyrównania zaćmień.Wraz ze wzmocnieniem magii Kraina Cieni, Mgły podniosły się i przyciągnęły Cthulhu.Wściekły i chwytający, Cthulhu ciągnął za sobą pozostałości przeszłych podbojów i gwałtowne umysły powiązane z jego własnymi.Te odmienne koszmary stały się podstawą jego więzienia: surrealistycznej wyspy ukrytej wśród Domen Strachu.

Domena Cthulhu

Innsmouth ulega zmianie pod wpływem obecności Cthulhu, tworząc następujące efekty:

  • Dławiąca Głębia. Będąc w domenie, istota może wstrzymać oddech tylko przez 30 sekund.
  • Zamykanie granic. Będąc na swoim terenie, Cthulhu może dowolnie zamykać lub otwierać granice Innsmouth.Podczas gdy granice są zamknięte, ci, którzy wpłyną do Mgły otaczających Innsmouth, gubią się na morzu wśród atramentowej mgły na 3d4 dni, zanim ponownie dotrą do Innsmouth.
  • Coś w powietrzu. Stworzenia inne niż Cthulhu i jego sojusznicy mają Utrudnienie podczas rzutów obronnych, aby uniknąć lub zakończyć stan Frightened.

Jeśli Cthulhu umrze, efekty te natychmiast się kończą.

Legowisko Cthulhu

Pośród surrealistycznych głębin Innsmouth znajduje się wejście do Krypty Cthulhu, więzienia we Mgłach, w którym uwięziony jest Cthulhu.Wejście do Krypty Cthulhu to miejsce rytualne wyryte symbolami mocy z różnych czasów i setek światów.Ci, którzy odprawią odpowiednie rytuały, kierując się wizjami samego Cthulhu, mogą uwolnić się z domeny Innsmouth i w ten sposób uwolnić Cthulhu w wieloświecie.

Funkcje Krypty Cthulhu

Krypta Cthulhu to ukryta kraina, ale wejście do niej znajduje się pośród Krypt pod wyspą. Skarbiec jest przedstawiony na Mapa 2.18: Krypta Cthulhu i posiada następujące cechy:

  • Hałaśliwa Solanka. Ciemna, spieniona droga wodna wije się przez Krypty, ostatecznie wyłaniając się albo z Rozpadliny Snów, albo z ujścia Utopionego Kolosa.
  • Miejsce rytuału. Częściowo przewrócony pomnik z mackami oznacza słaby punkt więzienia Cthulhu.Przed nim stoi ołtarz wyryty dziwacznymi runami.Symbole te mają nieziemski wygląd, ale każdy kult Innsmouth zna znaczenie kilku.Tylko kultyści przepojeni mocą wszystkich czterech kultów mogą odprawić rytuał opisany w tych runach i zmusić do otwarcia więzienia Cthulhu.
  • Percepcyjny. Na plaży leży mały statek zwany Percepcyjnym, będący pozostałością po przeszłej próbie grupy kultystów, aby uzyskać dostęp do Krypty Cthulhu.Bukszpryt jest pęknięty, zakończony postrzępionym końcem.
  • Providence. Rozbite pozostałości statku zwanego Providence służą jako schronienie tajemniczego wieszcza.Mówi się, że ten były kultysta wie o Krypcie Cthulhu więcej niż jakiekolwiek inne stworzenie.

Kulty Innsmouth

W Innsmouth działają cztery kulty, każdy z własnymi, nikczemnymi celami.Chociaż te grupy są wyniszczająco złe, postacie mogą tymczasowo sprzymierzyć się z jedną lub większą liczbą, aby przeciwstawić się innemu wrogowi lub uciec z domeny.

Kulty i kultyści

Następujące grupy rywalizują o władzę w Innsmouth i pod nim.Po nazwie każdego kultu znajdują się rytualne słowa, których członkowie sekty używają w swoich bluźnierczych praktykach, wraz z innymi szczegółami.

Kult Chtonicznej Nocy

Witaj, witaj, Cthulhu czeka

  • Kulty:. Cthulhu
  • Lider:. Król-Kapłan Eeyog-Yah
  • Cel:. Uwolnij Cthulhu z więzienia
  • Legowisko:. Wioska Innsmouth i Krypty

Wtajemniczeni Kultu Chtonicznej Nocy otwierają swoje umysły na szepty Wielkiego Cthulhu i starają się uwolnić uwięzionego terroru z Domen Strachu. Kult, składający się głównie z Nienormalni kultyści i Kuo-toa, które zamieszkują podmokłe ruiny głęboko pod Graven Peak, interpretuje wizje Cthulhu jako wróżby, wezwania do poświęcenia i znaki przyjścia ich boga.

Król-kapłan Eeyog-Yah, ponadczasowy i wysuszony Kuo-toa Archpriest, przewodzi kultowi.Eeyog-Yah popada w stan wiecznego somnambulizmu i opowiada swoje wizje.Słudzy kapłana rozszyfrowują bełkot przywódcy jako wytyczne ich boga.

Ci, którzy przyłączają się do kultu i uczestniczą w jego rytuałach wprowadzających, słyszą głos Cthulhu wyraźniej niż inni (patrz „Kult Ciemny Gifts”).

Symbol kultu chtonicznej nocy Symbol kultu tonącej fali Symbol kultu niebiańskiej zagłady Symbol kultu łuskowatej otchłani
Symbol kultu chtonicznej nocy Symbol kultu tonącej fali Symbol kultu niebiańskiej zagłady Symbol kultu łuskowatej otchłani
Kult tonącej fali

Oczyść falę eonów

  • Kulty:. Olhydra
  • Lider:. Draa Shoom
  • Cel:. Zatopić Innsmouth pod falami
  • Legowisko:. Oczy Olhydry

Ci, którzy czekają na Tonącą Falę, chcą uczynić Innsmouth i wszystkich jego mieszkańców częścią królestwa Olhydry na Planie Żywiołu Wody.Olhydra, Książę Złej Wody, mogłaby wtedy wykorzystać potęgę Cthulhu i masową ofiarę wyspy, aby zdominować Plany Żywiołów i zalać Plan Materialny.

Draa Shoom, przywódczyni sekty Aboleth, wierzy, że Olhydra w zamian za poświęcenie przywróci kultowi miejsce dominacji nad niezliczonymi światami. Aby to osiągnąć, Draa Shoom namawia Kultyści żywiołów i rozbitków do Oczu Olhydry. Tam, pośród podmokłych ruin i legowisk mrocznych żywiołaków, wznosi się Bezdenna Brama. Ten starożytny kamienny łuk, uważany za łączący się z Planem Żywiołu Wody, jest pokryty kratami z gwiezdnego metalu, które uniemożliwiają przejście stałym istotom. Kult poszukuje odpowiednich rytuałów, aby otworzyć bramę i pozwolić, aby szorujące wody Olhydry zalały całą krainę.

Ci, którzy biorą udział w rytuałach wprowadzających do kultu, otrzymują szkic rozumnej formy Olhydry (patrz „Kult Ciemny Gifts”).

Kult niebiańskiej zagłady

Opróżnij się, aby pożerać gwiazdy

  • Kulty:. Zhudun
  • Lider:. Celesta Grayl
  • Cel:. Otwórz bramy, aby dołączyć do Zhuduna
  • Legowisko:. Ślepe Obserwatorium i Mapa Zaćmienia

Pośród załamanych wysokości domeny, obsesyjni astronomowie KultuNiebiańskiego Zagłady szukaj znaków na niebie i wróżb od Zhuduna, Zwłokowej Gwiazdy, Starszego Zła, które wędruje po kosmosie i zna sekrety zagłady.Ci kultyści mają nadzieję wspiąć się do niebios i dołączyć do Zhuduna.

Przywódczyni kultu, Celesta Grayl, od wieków szukała Zhuduna. Dokumentując swoje obserwacje, Grayl odkryła drogę do nieśmiertelności i stała się Vampire Umbral Lord. Kultyści Śmierci, wraz ze zdesperowanymi i pełnymi złudzeń duszami, zgromadziły się wokół starożytnej obserwatorki gwiazd, tworząc kult wokół Grayl i jej odkryć, pomimo protestów i drapieżnictwa ich przywódcy. Wampir cierpi ze strony kultystów tylko tak długo, jak pomagają jej rozszyfrować tajemnice ruin znajdujących się na wyspie i odzyskać wiedzę z rąk innych kultów. Wierzy, że ich odkrycia pomogą jej odkryć, kiedy gwiazdy mają rację, aby dołączyć do Zhuduna w ciemnych miejscach między gwiazdami.

Ci, którzy przyłączają się do kultu i uczestniczą w jego rytuałach wprowadzających, oddają gwiazdom część swojego życia (patrz „Kult Ciemny Gifts”).

Kult Łuskowatej Otchłani

Książę czeka - stań się drogą

  • Kulty:. Dagon
  • Lider:. Xr'gh
  • Cel:. Przyzwij Dagona
  • Legowisko:. Szpony Dagona

Wyznawcy Dagona, Demonicznego Księcia Mrocznych Otchłani, czają się wśród fal Innsmouth i pod nimi.Starożytny nawet wśród mieszkańców Otchłani, Dagon stara się wciągnąć władców demonów i ich królestwa Otchłani do swojej posiadłości Shadowsea.Nasycony ciałami swoich wrogów, Dagon pragnie uwolnić swoją moc w całym wieloświecie falą niszczącą zdrowie psychiczne.

Xr'gh, Sahuagin Baron fanatycznie oddany Dagonowi, stara się nakłonić wszystkich, którzy mieszkają pod falami, do kultu władcy demonów. Xr'gh szuka wystarczającej liczby ofiar, aby zabarwić morze na czerwono krwią, ofiary wystarczająco wielkiej, aby przyciągnąć uwagę Dagona i przyciągnąć władcę demonów do Innsmouth. Przywódca kultu spodziewa się, że wtedy Dagon pożywi się Cthulhu i rozpocznie podbój Otchłani. Wygłodniałe Sahuagina podążają za Xr'ghem, podobnie jak Czarci kultyści i mordercy pragnący niesamowitych złotych skarbów, które sahuagin oferują z ich podwodnych skarbców. Kult Łuskowatej Otchłani poluje na zrujnowane wioski domeny, porywając każdego, kto szuka schronienia wśród wraków. Te, które znajdą, przeciągają tajnymi ścieżkami pod falami do miejsca rytualnego pod wyspą zwaną Szponem Dagona.

Ci, którzy przyłączają się do sekty i uczestniczą w jej rytuałach wprowadzających, rozwijają narządy podobne do rekinów (patrz „Kult Ciemny Gifts”).

Obrzędy kultowe

Kulty z Innsmouth poszukują wtajemniczonych, którzy pomogliby im w ich niezgłębionych dziełach.Ci, którzy okażą się niezawodnymi wielbicielami, uzyskują dostęp do przemieniającej mocy dziwnych bogów.

Sława kultu

Kulty Innsmouth nagradzają tych, którzy honorują swoich obscenicznych patronów. Użyj Rozgłos w Podręcznik Mistrza Podziemi, aby śledzić indywidualną pozycję postaci w kultach Innsmouth. Postacie mogą zyskać sławę dzięki kultowi, wykonując czyny takie jak te z tabeli Renown Cults Innsmouth.

Renoma kultów Innsmouth

CzynZdobyta sława
Zabicie wrogiego kultysty*+1
Ograbienie miejsca rytuału wroga*+1
Uczestnictwo w rytuale kultowym*+1
Rytualne poświęcenie wroga lub magicznego przedmiotu+2
Odzyskiwanie urządzeń obcych+2
Zakłócanie rytuału wroga+3
Zabicie przywódcy wrogiego kultu+5
Kultowe Mroczne Prezenty

Postacie, które mają Wynik Rozgłosu powyżej 10 w kultie Innsmouth, są honorowane jako wybrańcy patronów kultu. Namawia się ich do wzięcia udziału w rytuale, który wprowadza ich do kultu i obdarza nadprzyrodzonymi dobrodziejstwami. Postać, która bierze udział w takim rytuale, otrzymuje Mroczny Dar (patrz Rozdział 1) zanotowany w tabeli Mrocznych Prezentów Innsmouth Cults.

Innsmouth kultuje mroczne prezenty

KultMroczny Prezent
Kult Chthonic NocGathered Whispers
Kult Drowning WaveSymbiotic Being
Kult Heavenly DoomDotyk Death
Kult Scaly OtchłańAberrant Anatomy

Te Mroczne Dary obejmują magiczne przemiany związane z patronem kultu i jego członkami.Ta magia może ułatwić poruszanie się po częściach domeny i ominięcie pieczęci stworzonych przez magię kultową.Obejmuje to wiążące pieczęcie oznaczające Kryptę Cthulhu.Postać posiadająca jeden z tych Mrocznych Darów nie może zyskać kolejnego.Postać posiadająca jeden z tych darów, która opuści Innsmouth, może stracić Mroczny Dar lub go zatrzymać.

Obuchowe

Przygody w Innsmouth wiążą się z kultami, zdegenerowanymi rytuałami, koszmarnymi wizjami i niezwykłymi przemianami.Skorzystaj z tej sekcji, aby opracować przygody w stylu horroru w tej domenie.

Koszmarne pomniki i ruiny zaprzeczające rzeczywistości pokrywają wyspę zwaną Innsmouth
Koszmarne pomniki i ruiny zaprzeczające rzeczywistości pokrywają wyspę zwaną Innsmouth
Zepsuty horror

Kulty Innsmouth są potworne i niebezpieczne, ale nie niepożądane.Każdy z nich stara się sprowadzić do Innsmouth inny, przerażający kataklizm.Gdy postacie wchodzą w interakcję z tymi kultami i poznają więcej sekretów wyspy, dziwaczne sny zachęcają je do przyjęcia Mrocznych Darów oferowanych przez kulty i zrównoważenia rywalizacji, aby zdobyć moc każdego z nich.Grupy współpracujące z każdym kultem mogą przeżywać dziwne przygody w Innsmouth i przechodzić dziwaczne przemiany.Ci, którym się to uda, zyskają moc uwolnienia Cthulhu z wyspy - a może także siebie.

Sny o Innsmouth

Cthulhu wysyła sny do mieszkańców Innsmouth i innych krain, które mogą pomóc mu uciec z więzienia.Te sny obejmują dziwne obrazy zachęcające śniących do poszukiwania kultów Innsmouth, zdobycia ich mocy, a następnie rozproszenia pieczęci w Krypcie Cthulhu.Sny wysyłane przez Cthulhu mogą skupiać się na następujących tematach i obrazach:

  • Kult Chtonicznej Nocy:. Wioska Innsmouth, Graven Peak, wysuszone ryby, macki
  • Kult Tonącej Fali:. Oczy Olhydry, wraki statków, fale pływowe, trzy oczy pod wodą
  • Kult Niebiańskiej Zagłady:. Szczyty Innsmouth, zwłoki w kosmosie, monolity, wirujące gwiazdy
  • Kult Łuskowatej Otchłani:. Szpony Dagona, drapieżniki głębinowe, rekiny zjadające rekiny, podmorskie ruiny
  • Krypta Cthulhu:. Rozszczep Snów, Zatopiony Kolos, ciemne przejścia, dziwne pieczęcie

Każdy z tych snów może zakończyć się wizją rozstania się Mgły i pojawienia się domu bohaterów lub podobnie kuszącego miejsca.

Moc

Wiadomości we śnie Cthulhu kuszą postacie do uwolnienia istoty, aby wygrać własną ucieczkę z jej domeny.To, czy Cthulhu może spełnić tę ofertę, zależy od ciebie, ale postacie mogą nie chcieć narażać rzeczywistości, aby uciec.W trakcie eksploracji Innsmouth mogą znaleźć pisma opętanych czarodziejów i kultowe herezje, które sugerują następujące sekrety:

  • Zakłócenie Cthulhu. Moc Cthulhu jest taka, że ​​jeśli ktoś ją uwolni, Mgły wokół Innsmouth otworzą się, a ci w domenie będą mogli uciec.
  • Potęga Cthulhu. Cthulhu nie wyjdzie z więzienia w pełni sił.Przez około godzinę po jego uwolnieniu bohaterowie mogą zmusić Cthulhu z powrotem do więzienia, jeśli poddadzą terror potężnej magii, takiej jak Imprisonment lub Wish, lub ciosowi wystarczająco potężnemu, aby zakłócić jego fizyczną formę, jak potężne uderzenie pioruna, potężna eksplozja lub uderzenie dużego żaglowca.

Opracuj te możliwości, gdy postacie będą eksplorować Innsmouth i zachęć je, aby uwierzyły, że mogą przechytrzyć Wielkiego Przedwiecznego.

Piorun

Potwory wymienione w sekcji „Cosmic Horror” Rozdział 4 są odpowiednimi mieszkańcami ruin i skarbców Innsmouth. Istoty te często posiadają dowody istnienia obcych technologii i kultur. Kulty Innsmouth pożądają takich relikwii. Rzuć lub wybierz wynik z tabeli Reliktów Obcych, aby zainspirować się tym, co mogą posiadać istoty nieziemskie.

Relikty Obcych

1d6Obca istota posiada...
1Kryształowa różdżka z potworną twarzą.
2Słabo świecący trapez.
3Jadeitowy amulet w kształcie sfinksa.
4Metalowe skupisko globusów i półkul.
5Duży, srebrny klucz z wyciętym wzorem.
6Zachowany mózg w szklanym cylindrze.
Nekrotyczne

Kampanie rozgrywające się w Innsmouth dotyczą walczących kultów, niezgłębionych istot i dziwacznych przemian.Kampania tutaj może przebiegać według następującego schematu:

  • Poziomy 1 - 2. Bohaterowie trafiają na wyspę Innsmouth i schronią się w wiosce.Mają dziwne sny.Wkrótce potem spotykają kultystów, którzy chcą ich inicjować, oraz innych, którzy chcą ich poświęcić.Bohaterowie zyskują sojuszników wśród jednego z kultów wyspy.
  • Poziomy 3 - 5. Sprzymierzony kult wysyła postacie, aby rozbiły inne kulty i odzyskały relikty z ruin. W zamian kult oferuje wgląd w sny bohaterów i sugeruje sposoby ucieczki z wyspy. Po udowodnieniu swojej wartości postać otrzymuje Mroczny Dar kultu (patrz „Kult Rites”).
  • Poziomy 6 - 16. Prowadzeni przez swoje sny i obłudnych członków kultu, bohaterowie przechodzą od kultu do kultu, zdobywając wpływy, zagłębiając się w ruiny i dziwne krypty. Robiąc to, zbierają Mroczne Dary, a także wskazówki dotyczące Krypty Cthulhu i sposobów osłabienia Wielkiego Przedwiecznego (patrz „Old One's Bargain”).
  • Poziomy 17 - 20. Po zebraniu Mrocznego Daru od każdego kultu postacie podążają zdradliwą ścieżką przez Krypty do Krypty Cthulhu.Tam mogą zaryzykować wypuszczenie Cthulhu w celu ucieczki z wyspy.
Kłute

Przygoda dla postaci na poziomie 11

  • Sytuacja. Kultowa legenda opowiada o skarbcu, w którym przebywa mądry starszy, który zna sekrety ucieczki z wyspy.
  • Hak. Przywódca sekty dzieli się wskazówkami do skarbca, ale chce jednej z dziwnych reliktów, które podobno gromadzi starszy.
Mapa 2.18: Krypta Cthulhu
Mapa 2.18: Krypta Cthulhu
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Mapa 2.18: Okolice Krypty Cthulhu
Mapa 2.18: Okolice Krypty Cthulhu
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Mapa 2.18: Wrak Opatrzności
Mapa 2.18: Wrak Opatrzności
Trucizna

Przygoda wykorzystuje mapę 2.18 i składa się z następujących spotkań:

Psychiczne

W drodze do skarbca dwóch Fanatycy kultu i Fiend Cultist (lub inny wrogi kultysta wybrany spośród wymienionych w „Cults Innsmouth”) wpada w zasadzkę na postacie.

Promieniste

Krypta Starszych leży w krainie lodowych gór, w których panuje ekstremalne zimno (patrz „Wpływ na środowisko” w Podręcznik Mistrza Podziemi). Z jednej góry wystają wieże kamiennego miasta przeczącego grawitacji.

Sieczne

Bohaterowie znajdują miasto pełne wąskich ramp i opuszczonych, przypominających rurki konstrukcji z wyrytymi niesamowitymi hieroglifami.Na szczególną uwagę zasługuje zbiór namiotów i budynek przypominający świątynię.

Gromu

Brązowa pleśń pokrywa namioty (patrz rozdział 3 w Przewodniku Mistrza Lochów). Jeśli postacie usuną pleśń, znajdą pięciu kultystów zamrożonych w namiotach, owiniętych w koce. Jeden nosi Ring Mind Shielding.

Starsza Świątynia

W budynku przypominającym świątynię znajdują się rzeźby przedstawiające pięcioskrzydłe istoty walczące z gigantycznymi, grzybopodobnymi owadami. Przez świątynię prowadzi ścieżka prowadząca w głąb góry - i broniona przez Shoggoth (patrz Rozdział 5).

Ostrzeżenie o zamarznięciu

Lód pokrywa ściany głębszej świątyni, zakrywając dziwniejsze rzeźby.Na lodzie nad przedstawieniem innego pięcioskrzydłego stworzenia wyryto wspólne ostrzeżenie: „Uważaj na Starszego”.

Relikwiarz Starszego

Przejście kończy się w komnacie z czterema słupami lodu. Na jednym z nich znajduje się Wrogi Elder Thing (patrz Rozdział 5).

Lodowe grobowce

Każdy z filarów lodu ma cienisty kształt.Te filary mają KP 14, HP 20, Odporność na trucizny i obrażenia psychiczne oraz Wrażliwość na obrażenia od ognia.W filarach znajdują się następujące elementy:

  • Relikt Obcego. Pierwszy filar zawiera dziwny relikt. Przewiń tabelę „Relikty Obcych” wcześniej w tym rozdziale, aby ustalić, co to jest.
  • Mi-Go. Dwa filary zawierają Mi-Go (patrz Rozdział 5), które budzą się po 1 rundzie po uwolnieniu.
  • Mapa Krypty. Wytrawiona hieroglifami płyta na ostatnim filarze wyznacza trasę z powierzchni Innsmouth do Krypty Cthulhu. Zawiera także informacje z sekcji „Old One's Bargain”. Jednak tylko ktoś posiadający Innsmouth kultuje mroczne prezenty Kult Heavenly Doom może rozszyfrować jego obcy język.

Kalakeri

Domena zdrady i zemsty

Zwodniczo piękna Kalakeri to kraina zielonych lasów deszczowych oraz sieci rzek i jezior zwanych Rozlewiskami.U szczytu swego dobrobytu Kalakeri było silnym ośrodkiem sztuki, handlu i religii, a kupcy rozpowszechniali dzikie opowieści o tej krainie, używając fantazyjnych nazw, takich jak Sri Raji i Parujące Krainy.Teraz Kalakeri jest rozdartym konfliktem cieniem swojej dawnej świetności.Resztki dynastii Vasavadan - trzech spadkobierców przemienionych w potwory przez swoją deprawację i nienawiść - więzią kraj w niekończącym się cyklu wojny.

Mieszkańcy Kalakeri żyją w strachu przed Maharani Ramya Vasavadan, Mrocznym Władcą domeny, a także jej zdradzieckim rodzeństwem, Arijani i Reevą. Klątwa Mrocznego Pana objawia się zarówno w jej nieśmiertelnym pragnieniu rządzenia Kalakeri, jak i w niekończących się buntach jej rodzeństwa. Obie strony nasilają swoje okrucieństwa wobec siebie, wciągając w swoje sprzeczki zarówno potężnych, jak i niewinnych. Podczas gdy rodzeństwo maharani zabiega o sojuszników, siły Mrocznego Pana polują i dokonują egzekucji na renegatach, dodając czaszki do ponurej Wieży Zdrajców.

Funkcje domeny

Kalakeri jest znane z następujących funkcji:

  • Frakcje w konflikcie. Dwie frakcje ubiegają się o Szafirowy Tron Kalakeri: żołnierze i lojaliści Maharani Ramya Vasavadan oraz szlachta i kupcy wspierający młodsze rodzeństwo królewskie, Arijani i Reeva Vasavadan.
  • Jadurai, miasto w stanie wojny. Ogromne miasto Jadurai to stolica Kalakeri, siedziba pałacu królewskiego i pole bitwy, na którym frakcje walczą o przejęcie go lub utrzymanie go jako symbolu władzy.
  • Rozlewiska. Rzadkie stworzenia i niezwykłe magiczne rośliny kwitną w Rozlewiskach, zbiorczej nazwie dzikiej przyrody z dala od miast Kalakeri.Rozproszone grupy uchodźców ukrywają się w dziczy i organizują niebezpieczne, desperackie ataki na frakcje Vasavadan.

Lokalizacje w Kalakeri

Tropikalne lasy deszczowe izolują społeczności Kalakeri.Chociaż mieszkańcy domeny są biegli w poruszaniu się po tych dzikich terenach, obcy ludzie często padają ofiarą niezliczonych zagrożeń i drapieżników występujących w tej domenie.

Poniżej szczegółowo opisano stolicę Jadurai, a podsumowanie innych godnych uwagi lokalizacji znajduje się w Lokalizacje Kalakeri.

Jadurai

Starożytne budowle ozdobione kunsztem dawnych dynastii stoją obok nowoczesnych budynków w stolicy Kalakeri, Jadurai.Miasto zachowuje swoją świetność, ale konflikt między rodzeństwem Vasavadan zbiera ogromne żniwo, gdy walczą o Cytadelę Cerulean, stolicę narodu, a także znajdujący się w niej Szafirowy Tron.Części miasta leżą w gruzach.

Na obrzeżach Jadurai wznosi się Wieża Zdrajców.Rzędy czaszek zabranych wrogom Czarnego Pana wypełniają zagłębienia w tej kamiennej wieży.Dwie czaszki zajmują miejsca o szczególnym znaczeniu: oryginalne ludzkie czaszki Arijani i Reevy Vasavadan.Szkieletowi żołnierze Władcy Ciemności budują wieżę w ramach jej planu uwolnienia Kalakeri od zła i otrzymania błogosławieństw bogów.

Mapa 2.19: Kalakeri
Mapa 2.19: Kalakeri
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Lokalizacje Kalakeri

LokalizacjaOpis
Góry AshwaganghaZakazane ruiny przeklętego miasta Bahru leżą ukryte gdzieś w górach Ashwagangha.Uwięziona jest tam potężna siła zła, której towarzyszą potworni kultyści.
Zatoka Zaginionych ŚwiatełWioski Kattachira i Grantha otaczają Zatokę Zaginionych Świateł, której nazwa pochodzi od błędne ogniki, który podskakuje w niej i nad nią.
Zatopiony OłtarzMorze wrze wokół starożytnej, zatopionej ruiny zwanej Zatopionym Ołtarzem.Po przewrocie Kalakeriego nikt nie odprawił rytuałów, aby udobruchać to, co mieszka w głębinach.
Las CichychPosągi bezbronnych zwierząt i przerażonych uchodźców zdobią cichy, opanowany przez basilisk Las Cichych.Mówi się, że niektóre posągi są pozostałościami bohaterów z minionych wieków.
Rzeki GharialWioski Banyan i Veena słyną ze swoich niezwykłych zielarzy, ale ich sekrety opierają się na roślinach strzeżonych przez gigantyczne krokodyle z rzek Gharial.
Wyspa NagWieczni nagi stróże z Wyspy Nag doskonale pamiętają utracone sekrety Kalakeri. Podejrzliwe wobec obcych nagi sprawdzają wartość każdego, kto szuka ich wiedzy.
Sanktuarium JalenduGuru stone giant Jalendu mieszka w swoim sanktuarium i twierdzi, że zna ścieżkę do religijnego oświecenia.Ci, którzy nie udowodnią swojego oddania jego naukom, okazują się skamieniali.
MeenakaraCienie ludzi Meenakara znikają, a ci, którzy zostali pozbawieni cienia, wkrótce zachorują i umrą.Lud Meenakary wierzy, że lekarstwo leży w Aszramie Niranjan.
NeelakurinjiBandyci zajęli wioskę Neelakurinji, uznając Arijaniego Vasavadana za swojego przywódcę.Tak naprawdę nikomu nie służą, oportunistycznie okradają tych, którzy boją się nieposłuszeństwa frakcjom Vasavadan.
Ciche SitaryGiganci zamieszkujący wyspy zwane Cichymi Sitarami zostali przeklęci za obrazę bogów.Na tych wyspach dźwięk jest magicznie tłumiony, tłumiąc prawdę w muzyce gigantów.
VochalamsŚwiątynie są zwieńczeniem gór Vochalam.W jednym bóstwo umieściło skarb spełniający życzenia.W drugim znajduje się skarb, który zamienia ludzi w wiwerny wierne władcy Kalakeri.

Ramya Vasavadan

Władca Ciemności wiecznie pozbawiony kontroli

Czy jesteś lojalny wobec swojego maharani?A może masz jeszcze więcej czaszek buntowników do dodania do Wieży Zdrajców?

Ramya Vasavadan desperacko walczy o przejęcie i utrzymanie władzy nad Kalakeri w brutalnym cyklu zwycięstw i porażek wraz ze swoim równie bezkompromisowym rodzeństwem.W przeciwieństwie do większości Mrocznych Władców, Ramya stara się kontrolować swoją domenę, co prowadzi ją do szukania sojuszników w przeciwstawianiu się swojemu rodzeństwu i ich zdradzieckim sojusznikom.

W swojej prawdziwej postaci Ramya jest nieumarłym potworem, ale iluzje maskują jej potworny wygląd.Jej prawdziwą naturę ujawnia zmarznięta skóra i odbicie, które zawsze wydaje się zwiędłe i przerażające.

Chociaż rodzeństwo Ramyi, Arijani i Reeva, nie są Mrocznymi Władcami Kalakeri, motywują bunty w Kalakeri i udręki Ramyi. Ta potworna para została szczegółowo opisana w „Arijani i Reeva”.

Ramya Vasavadan (blok statystyk)

Opowieść Ramyi

Dynastia Vasavadan rządzi Kalakeri od czasów starożytnych.Ramya Vasavadan został starannie wybrany przez ojca na jego następcę, ale w ponury dzień jego śmierci brat Ramyi, Arijani, ogłosił się nowym maharadżą.

Ramya nie zgodziła się na poddanie się swemu bratu i wraz ze swoimi sojusznikami schwytała go i przygotowała do egzekucji.Ale siostra Ramyi, Reeva, doradzała miłosierdzie.Zamiast tego Ramya uwięził Arijaniego i wstąpił jako maharani Kalakeri, Królowa Królów.

W następnych latach Ramya rządził sprawiedliwie.Jednak w cieniu Reeva spiskowała z rebeliantami, którzy ostatecznie uwolnili Arijaniego i pobudzili szlachtę w całym kraju do buntu.

Żałując swojej litości, Ramya wysłała swoją armię, aby zmiażdżyła rebeliantów i bezlitośnie zabiła zdradzieckich.Reeva i Arijani walczyli z przeważającymi siłami Ramyi za pomocą zasadzek i podstępów.Po raz kolejny wykorzystując sympatię Ramyi, para oszukała Ramyę, najechała Cytadelę Cerulean i straciła siostrę przez uduszenie.Ostatnim westchnieniem Ramya przeklęła swojego brata i siostrę, nazywając ich krwiożerczymi bestiami.Niedługo potem straszliwy monsun uderzył w Kalakeri, niosąc ze sobą Mgły.

Burza nękała Kalakeri tygodniami.W szczytowym momencie Ramya powróciła z martwych i wezwała tych, którzy polegli w jej służbie.Lojalny po śmierci legion trupów dołączył do ożywionych Maharani, oblegał Cytadelę Cerulean i mordował Arijani i Reevę.Następnie Ramya ukradł ich czaszki i wbudował je w fundamenty tego, co później stało się Wieżą Zdrajców.

Spiski Arijani i Reevy nie zakończyły się ich życiem.Oni także odrodzili się, przemienieni w potworne odbicie swoich żarłocznych pragnień.

Teraz w Krainie Mgieł konflikt ogarnia Kalakeri trwa, wciągając naród w niekończącą się wojnę i zmuszając jego mieszkańców do przysięgi lojalności wobec potworów.

Domena Ramyi

Kiedy Ramya sprawuje kontrolę nad Szafirowym Tronem, Kalakeri ulega zmianie pod wpływem obecności Ramyi, tworząc następujące efekty:

  • Zamykanie granic. Będąc w swojej domenie, Ramya może dowolnie zamykać lub otwierać granice Kalakeri.Podczas gdy granice są zamknięte, Mgły otaczające Kalakeri wysysają życie tych, którzy się w nich znajdują.Istota, która wchodzi do Mgły po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczyna tam swoją turę i nie jest Konstruktem ani Nieumarłym, musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję ST 20 lub zyskać 1 poziom Exhaustion.Istota wykonuje ten rzut obronny tylko raz na turę.
  • Wieczna Armia. Średni lub mały humanoidalna istota zabity w walce powstaje 24 godziny później jako Zjawa pod kontrolą Ramyi, chyba że humanoidalna istota zostanie przywrócony do życia lub jego ciało zostanie zniszczone.

Jeśli Ramya umrze lub jeśli jej rodzeństwo przejmie kontrolę nad Szafirowym Tronem, efekty te natychmiast się zakończą.

Legowisko Ramyi

Cytadela Cerulean to pałac królewski Kalakeri.Swoją nazwę zawdzięcza niebieskiemu piaskowcowi użytemu do jego budowy.Kontrola nad cytadelą i Szafirowym Tronem regularnie przechodzi pomiędzy Ramyą i jej rodzeństwem.

Cytadela Cerulean

Pałac zdobią płaskorzeźby przedstawiające historię, bohaterów i legendy królestwa. Strona jest przedstawiona na Mapa 2.20: Cytadela Cerulean i posiada następujące funkcje:

  • Dziedziniec z Kopułą. W centralnym dziedzińcu z kopułą mieści się Szafirowy Tron.Znajdują się w nim strażnicy i skarby zebrane przez paranoicznych Vasavadan.Wieże strzegą otaczających je murów, do których można dotrzeć mostami z wyższych pięter dziedzińca.
  • Dziedzińce rozdarte wojną. W obrębie murów pałacu znajdują się marmurowe pawilony rozmieszczone wśród łaźni, stawów i ogrodów.Niektóre pozostały nienaruszone, ale oblężenia i powtarzające się konflikty spustoszyły inne.

Przygody w Kalakeri

Przygody rozgrywające się w Kalakeri wiążą się z podejrzeniami i walką o władzę.Skorzystaj z tej sekcji, aby opracować przygody w stylu horroru w tej domenie.

Dowody niekończącego się konfliktu pomiędzy rodzeństwem Vasavadan gniją przed Cytadelą Cerulean
Dowody niekończącego się konfliktu pomiędzy rodzeństwem Vasavadan gniją przed Cytadelą Cerulean
Horror w Kalakeri

Przygody w Kalakeri często zawierają następujące elementy.

Arijani i Reeva

Rządy Ramyi są zagrożone przez dążenie jej rodzeństwa do władzy. Arijani i Reeva Vasavadan obiecują swoim wyznawcom bogactwo i wolność, ale tak naprawdę ich plany służą tylko im. Ramya nadal kocha swoje rodzeństwo, przez co jest podatna na ich obietnice i kłamstwa. Tak długo jak Ramya istnieje, Mroczne Moce wskrzeszają Arijaniego i Reevę, tak jakby posiadali cechę Ramyi Przywrócenie Władcy Ciemności.

Arijani

Arijani jest uroczą twarzą ruchu oporu wszystkich, którzy sprzeciwiają się Ramyi.Teraz Rakshasa, towarzyski Arijani ma dekadencki gust.Kontrolując Cytadelę Cerulean, organizuje przyjęcia dla elity Kalakeri, podczas których odbywają się prywatne uczty składające się z nieprzyzwoitych przysmaków i śmiertelnego mięsa.

Reeva

Uwielbienie Reevy dla Ramyi ustąpiło miejsca zazdrości, gdy Ramya przyćmiła ją szacunkiem rodziny.Teraz jako Arcanaloth, Reeve używa podstępnej magii spod Cytadeli Cerulean, aby przyzywać potwory i manipulować wrogami z daleka.Za jej plecami wielu kpiąco nazywa Reevę „Inajirą”, jej charyzmatycznym przeciwieństwem Arijani.

Renoma w Kalakeri

Możesz śledzić wpływ postaci we frakcji lojalistów Ramyi i frakcji rebeliantów jej rodzeństwa, korzystając z Rozgłos z Podręcznik Mistrza Podziemi, aby śledzić pozycję postaci w tych grupach. Postacie mogą zyskać sławę w dowolnej frakcji, wykonując misje takie jak te:

  • Schwytanie lub zabicie rywalizującego agenta
  • Podłożenie dowodów na do, że rywal popełnił przestępstwo
  • Werbowanie potężnego sojusznika dla frakcji
  • Ujawnienie lokalizacji twierdzy rywala
  • Ujawnienie zdrajców w obrębie frakcji

Za każdym razem, gdy postacie wykonują misję dla którejkolwiek grupy, ich Wynik Rozgłosu w tej grupie wzrasta o 1, ale ich Wynik Rozgłosu w drugiej grupie spada o 1 (do minimum 0).Gdy postać po raz pierwszy zdobędzie sławę w którejkolwiek frakcji, dowolna frakcja, do której należą, ma Wynik Rozgłosu wynoszący 0, przy czym należy je traktować w następujący sposób:

  • Frakcja Lojalistów. Członkowie tej frakcji są Wrogi wobec bohaterów. Frakcja co tydzień wysyła oddziały Ciężary lub innych Nieumarłych, aby pojmali postacie.
  • Frakcja Rebeliantów. Członkowie tej frakcji są wrogo nastawieni do postaci. Frakcja wysyła Zabójcy lub Upiory na rozkaz Reevy, aby co tydzień zabijały postacie.

Postacie mogą zyskać sławę we frakcji, w której mają Wynik Rozgłosu równy 0, przedstawiając dowód działania, które osłabia drugą grupę.Nawet jeśli zostaną zdradzone, frakcje szukają pomocy drużyny, ponieważ postrzegają postacie jako przydatne pionki.

Jeśli postacie mają Wynik Rozgłosu powyżej 5 w którejkolwiek grupie, ich czyny mogą przynieść frakcji korzyści na tyle, że przejmie ona kontrolę nad Jadurai i zdobędzie Szafirowy Tron.Im dłużej którakolwiek frakcja kontroluje stolicę, tym bardziej ekstremalne stają się jej rządy, a okrucieństwa nasilają się z tygodnia na tydzień.Postacie muszą zachować równowagę, pomagając i przeciwstawiając się obu frakcjom, aby zachować równowagę.

Kampania Kalakeri

Kampanie rozgrywające się w Kalakeri zazwyczaj polegają na równoważeniu okropności popełnianych przez frakcje Vasavadan.Kampania w tym miejscu może przebiegać według następującego schematu:

  • Poziomy 1 - 4. Agenci frakcji rebeliantów kontaktują się z bohaterami, przedstawiając Arijani i Reevę Vasavadan jako niezrozumianych bohaterów pragnących obalić tyrana.Błagają bohaterów, aby ocalili spadkobiercę sprzymierzonej rodziny szlacheckiej z kompleksu kontrolowanego przez żołnierzy Zjawa Ramyi i zwrócili go do ukrytej kryjówki.
  • Poziomy 5 - 8. Bohaterowie spotykają Arijani i Reevę w przebraniach uroczych ludzkich członków rodziny królewskiej. Dziękują postaciom za pomoc i proszą je o odzyskanie tarczy starożytnego bohatera skamieniałego w Lesie Spokoju, mając nadzieję, że tarcza będzie symbolem ich prawa do rządzenia. Gdy postacie udają się do lasu, posłaniec dostarcza prośbę od Ramia, aby zrobiła to samo. Postacie muszą stawić czoła Bazyliszki i Upiory skamieniałych zmarłych, aby odzyskać tarczę, a następnie zdecydować, komu ją zwrócić.
  • Poziomy 9 - 12. Arijani i Reeva planują zaatakować Jadurai, aby zdobyć Szafirowy Tron i poprosić postacie o pomoc.Szpiedzy Ramyi poinformowali ją o tym spisku, a ona również szuka pomocy bohaterów.W wyniku konfliktu bohaterowie mogą zaatakować którekolwiek z rodzeństwa Vasavadan.
Wieża Zdrajców

Przygoda dla postaci na poziomie 11

  • Sytuacja. Arijani i Reeva Vasavadan starają się odzyskać czaszki swoich śmiertelnych ciał z Wieży Zdrajców.Wierzą, że czaszki dadzą im większą moc.
  • Hak. Arijani lub Reeva nakazują postaciom odzyskać dwie czaszki z Wieży Zdrajców, ale nie mówią, do kogo należą.Oferują opłacenie imprezy 10 000 SZ w klejnotach i Candle Invocation.
Mapa 2.20: Cytadela Cerulean
Mapa 2.20: Cytadela Cerulean
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Mapa 2.20: Wieża Zdrajców
Mapa 2.20: Wieża Zdrajców
Spotkania

Ta przygoda zakłada, że ​​śledzisz reputację postaci wśród frakcji lojalistów i rebeliantów Kalakeri (patrz „Renown w Kalakeri” wcześniej w tej sekcji). Obejmuje te spotkania.

Skradzione czaszki

Czaszki, których szukają Arijani i Reeva, pochodzą z ich własnych zwłok, które zostały zbezczeszczone przez Ramyę. Czaszki znajdują się wśród setek w Wieży Zdrajców. Para nie ujawnia, do kogo należą czaszki, ale upiera się, że są niezbędne dla sojuszników frakcji rebeliantów. Aby ułatwić poszukiwania, rodzeństwo podaje postaciom dwa Zwoje zaklęć z Locate Object. Jednakże nie dostarczają postaciom wystarczającej ilości szczegółów, aby zaklęcie mogło zlokalizować czaszki.

Nauka o czaszkach

Postacie muszą poznać trzy szczegóły dotyczące czaszek, aby były dla nich na tyle znane, że zaklęcie takie jak Zlokalizuj obiekt może je zlokalizować.Postacie mogą poznać szczegóły na trzy sposoby:

  • Badania. Postacie, które spędzają dzień na poszukiwaniu plotek lub badaniu zapisów w jednej z osad Kalakeri, poznają szczegóły, wykonując odpowiednio test ST 16 Charyzmy ( Persuasion ) lub Inteligencji ( Investigation ).
  • Rozgłos. Postać może spędzić dzień przesłuchując członków frakcji niebędących członkami Wrogi. Po wykonaniu tej czynności postacie poznają szczegół, ale ich Wynik Rozgłosu w tej frakcji zmniejsza się o 1. Grupa może to zrobić tylko raz.
  • Magia. Zaklęcie Legend Lore ujawnia jeden szczegół;każda postać może raz użyć tego zaklęcia.

Za każdym razem, gdy drużyna dowie się szczegółów na temat czaszek, odkryj fragment historii z sekcji „Ramya's Tale”, zakrywając do końca imiona maharani i zdrajców.

Wieża Zdrajców

Wieża Zdrajców jest przedstawiona na Mapa 2.20: Wieża Zdrajców i jest strzeżona przez patrole składające się z dwóch Zmory i czterech Ciężary. Jeśli postacie mają Wynik Rozgłosu 3+ u frakcji lojalistów, nieumarli otrzymują Obojętny i każą drużynie iść dalej - walczą tylko wtedy, gdy postacie pozostają dłużej niż 5 minut lub usuną czaszkę z wieży. Jeśli postacie cieszą się mniejszą sławą wśród lojalistów, nieumarli są wrogo nastawieni. Nowy patrol pojawia się w rundach 2d6 po pokonaniu patrolu.

Przeszukiwanie Wieży

Wieża składa się z tysięcy czaszek, a te, których pragną rebelianci, można znaleźć za pomocą magii, takiej jak zaklęcie Locate Object. Po odkryciu czaszkę można usunąć w ciągu 1 minuty za pomocą ostrego narzędzia. Kiedy obie czaszki zostaną uwolnione, nienawiść czai się w czaszkach objawia się jako dwa Wrogie Głośniki Gallows (patrz Rozdział 5).

Lojalność lub zdrada

Następnym razem, gdy postacie odpoczywają, pojawia się Arijani (Rakshasa) i żąda czaszek.Jeśli postacie dadzą mu czaszki, on to rekompensuje, a Wynik Rozgłosu postaci z frakcją rebeliantów wzrasta o 4. Jeśli postacie odmówią mu czaszek, Arijani walczy z nimi.Wynik Rozgłosu drużyny u rebeliantów zmniejsza się o 4, jeśli Arijani zostanie zabity.Wkrótce Ramya zaprasza bohaterów do omówienia planów na przyszłość.

Niezależnie od tego, jak zakończy się przygoda, każda postać zdobędzie dodatkowe 4100 PD.

Kartakass

Domena nadszarpniętych snów

Życie w Kartakass wydaje się inscenizowane i surrealistyczne, ponieważ każda roślina, bestia i osoba stara się udowodnić swoją wielkość.Drzewa i kwiaty zaczynają kwitnąć;ptaki śpiewające śpiewają ochryple;a każdy miejscowy wie, że marzenia, sława i nieśmiertelne uwielbienie należą do nich, jeśli okażą się tego godne.A tam, gdzie zawodzą talent i wiedza, króluje obsesja i dwulicowość, prowadząc do cyklów triumfu, zdrady i rozpaczy.W krainie nierealistycznych nadziei, pożerających namiętności i okrutnych tajemnic rodzą się drapieżniki.

Z każdą pełnią księżyca prawda Kartakassa wychodzi na jaw, gdy liczne wilkołaki i inne likantropy zamieszkujące tę domenę zaspokajają swój głód dominacji i krwi.Po przejściu pełni księżyca idylliczna fasada powraca.Miejscowi nie mówią, dlaczego większość zamyka drzwi i okna w noce podczas pełni księżyca, ale przyznają, że droga do wielkości jest wyboista.

Funkcje domeny

Kartakass jest znany z następujących funkcji:

  • Fałszywe idylle. Kartakass jest nadnaturalnie malowniczy i na pozór spokojny.Każda pora roku jest uderzająco piękna, społeczności wydają się idylliczne, a na wiele zwierząt wpływa zaklęcie Awaken.To sprawia, że ​​oszustwa i przemoc stają się jeszcze bardziej widoczne.
  • Meistersingers. Kartakass nie ma jednolitego rządu.Każda osada jest zarządzana przez meistersingera, uznanego burmistrza i ucieleśnienie lokalnej sztuki.Meistersingerzy utrzymują ze sobą twórczą rywalizację głównie na pokaz.
  • Teatralność. Osady szczycą się tradycjami performatywnymi, takimi jak charakterystyczny ubiór, tradycyjne tańce czy stylizacje piosenek.
  • Wilki i wilkołaki. Wilki swobodnie wędrują po ziemi,Wilkołaki czają się w osadach domeny. Mieszkańcy rzadko wychodzą na zewnątrz podczas pełni księżyca, bojąc się głodu likantropów.

Lokalizacje w Kartakass

Kartakass to kraina pofałdowanych wzgórz, jasnych lasów, czystych jezior i pasterskich pól uprawnych. Społeczności są przyjazne i często organizują festiwale. Poniżej szczegółowo opisano osady Harmonia i Skald, a podsumowanie innych godnych uwagi lokalizacji znajduje się w Kartakass Lokalizacje.

Harmonia

Artyści rywalizują ze sobą o występ w popularnym klubie Crystal Club w mieście Harmonia, przeznaczonym wyłącznie dla członków, mieszczącym się w jaskini ze sceną zbudowaną z masywnej geody.Klub charakteryzuje się dramatycznym wystrojem i wymagającą klientelą.Plotki mówią, że wykonawcy, którzy nie robią wrażenia, są wypędzani.Bardziej krwawa prawda jest taka, że ​​klub ogranicza członkostwo do likantropów.Utalentowani artyści spotykają się z klątwą i dołączają do ich szeregów, a przeciętni zostają pochłonięci.

Skald

Największa społeczność w Kartakass, Skald to tętniące życiem centrum handlu i kreatywności.Pokusa nocnych celebrytów i rozpieszczanych tłumów przyciąga ambitnych.Jednak za fasadą kreatywności i wolnomyślicielstwa właściciele firm i celebryci żerują na kreatywności, podczas gdy wykonawcy zaciekle walczą o marne możliwości.Występek, przestępczość, mroczne okazje i nadprzyrodzone drapieżniki kwitną na licznych scenach i częstych festiwalach Skalda.Do najpopularniejszych miejsc na Skaldzie należy Gospoda i Tawerna Stara Kartakan, których właścicielami są performer i Władca Ciemności Harkon Lukas.

Mapa 2.21: Kartakass
Mapa 2.21: Kartakass
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Kartakass Lokalizacje

LokalizacjaOpis
Konserwatorium Argent FallsArtyści gromadzą się w szkole bardów na szczycie wodospadu Argent. Jaskinie za wodospadami skrywają bogate złoża srebra, ale nawiedzają je Banshee - dusze nieudanych wykonawców.
KatakumbyGwałtowne gobliny czają się wśród przypominających labirynty kanionów zwanych Katakumbami.Tutaj gobliński gladiator Nym Pymplee organizuje turnieje walk, w których zwycięzcy zdobywają skarby z odległych domen.
Równiny CaveaAkustyka Równin Cavea przenosi głosy na duże odległości. Każda mowa wykraczająca poza szept może przyciągnąć uwagę wilki.
Widok CeskiW noc pełni księżyca na szczycie Vantage Ceski pojawia się wilk czytający tarokkę.Produkuje szkarłatne karty z każdego zaproponowanego jej ciała, a jej odczyty nigdy się nie mylą.
CorttonW Cortton zakorzeniła się zaraza.Mieszkańcy miasta nakładają mocny makijaż i jaskrawe rumieńce na twarzach, desperacko próbując przekonać siebie i innych, że nie są zakażeni.
EmherstKażdy „mieszkaniec” Emherst jest aktorem improwizującym wcielonym w postać.Mieszkają w Understage, podziemnej sieci za kulisami i nigdy nie przerywają występów.
Goblin GravesNieumarłe goblinoidy często wychodzą z Goblin Graves, dawnej kryjówki Radagi, nieumarłej wiedźmy, o której mówi się, że posiada potężne magiczne skarby.
Dom IluzjiTen zabawny dom iluzji wizualnych prowadzony jest przez Jacka Bequicka: wampira przeklętego wieczną niewidzialnością i pokręconym poczuciem humoru.
MedriaKilku artystów zajmujących się efektami dramatycznymi nazywa wioskę rybacką Medria domem.Kolorowe eksplozje i wędrujące lalki to codzienność.
Halucynacja PunktowaMgły często unoszą się nad jeziorem Variatio, osadzając przybyszów na chwiejnym nabrzeżu znanym jako Halucynacja Punktowa, gdzie chętnie witają ich podróżujący kupcy i artyści.
Wildersung WoodO zmierzchu przez las dryfuje chór bez źródła.Ci, którzy nie śpiewają, ryzykują utratę życia, a ci, którzy odkryją ostatni werset, odkryją ukryte sanktuarium.

Harkon Łukasz

Władca Ciemności żerujący na talentach

Muszę przyznać, że twoje umiejętności nie przypominają żadnych, jakie kiedykolwiek widziałem.Nazywam się Harkon.Jestem pewien, że o mnie słyszałeś.

Uroczy wilkołak Harkon Lukas manipuluje otaczającymi go ludźmi, aby zaspokoić swoje narcystyczne potrzeby uwielbienia i kontroli.Nieustannie poszukując sławy, Harkon dużo podróżuje, zdobywając brawa i wyróżnienia.Jednak za każdym razem, gdy wraca do miasta, w którym występował, stwierdza, że ​​o nim zapomniano.Lukas wierzy, że potrzebuje odpowiedniej piosenki lub inspiracji, aby stać się niezapomnianym.W tym celu poszukuje utalentowanych podopiecznych, doskonaląc ich umiejętności, a następnie kradnąc ich prace.Zapewnia ich lojalność, podarowując im kopie swojego przeklętego naszyjnika z wilczym zębem, Harkon's Bite, lub przekształcając ich w wilkołaki.Następnie manipuluje tymi ofiarami, aby wierzyły, że tylko on je zaakceptuje.

Harkon nosi charakterystyczny kapelusz z szerokim rondem i naszyjnik z wilczym zębem, a także skrzypce, które nazywa Krwawiącym Sercem.Używa pochlebstw, aby oczarować tych, którymi się interesuje. Utalentowany artysta, który odrzuca ofertę zostania jego protegowanym, często zapracowuje na swoją obsesję.Czarny Pan mógł posunąć się do każdej skrajności, aby przypisać sobie talenty takich wykonawców.

Harkon Łukasz (blok statystyk)

Opowieść Harkona

Harkon Lukas snuje wiele samochwalących się opowieści o swoim pochodzeniu.Wśród nich Harkon opowiada o tym, jak wilkołaki, które go wychowały, odrzuciły go za swoje ambicje.Dzięki talentowi i poświęceniu stał się legendarnym wykonawcą, a ludzie gromadzili się, aby rozkoszować się jego niezwykłą obecnością.

W końcu władcy ojczyzny Harkona zdali sobie sprawę z zagrożenia, jakie stanowi rosnąca sława Harkona.Władze próbowały go uwięzić za wymyślone zbrodnie, ale fani Harkona stanęli w jego obronie.Kiedy przyszli po niego agenci królewscy, Harkon udawał śmierć, a jego zwolennicy zbuntowali się.Kiedy oburzone masy niosące trumnę Harkona oblegały pałac królewski, Harkon zakończył swój podstęp.Wyskoczył ze swojej szkarłatnej trumny w postaci wilka i pożarł monarchę tej krainy.Zalany krwią „wskrzeszony” Harkon powrócił do swojej ludzkiej postaci i przywdział koronę monarchy wśród wiwatów swoich zwiedzionych wyznawców.Jednak zanim panowanie Harkona mogło się rozpocząć, wokół niego uniosły się Mgły.Kiedy opuścili teren, Harkon znalazł się w nieznanej krainie zwanej Kartakass.

Domena Harkona

Kartakass ulega zmianie pod wpływem obecności Harkona, tworząc następujące efekty:

  • Bestiów Szpiegów. Od świtu do zmierzchu Małe Bestie w domenie w magiczny sposób zyskują zdolność rozumienia Wspólnego i mogą komunikować się telepatycznie z innymi Bestiami i Potworami.
  • Dzieci Nocy. Harkon wywiera wpływ na zwierzęta w swojej domenie. Od zmierzchu do świtu średnie lub mniejsze bestie w promieniu 1 mili od Harkona mają stan Charmed. Jeśli Harkon sobie tego życzy, zwierzęta te stają się Wrogi dla stworzeń innych niż Harkon i jego sojusznicy.
  • Zamykanie granic. Będąc na swoim terenie, Harkon może według własnego uznania zamknąć lub otworzyć granice Kartakassowi.Choć granice są zamknięte, dziwna melodia wypełnia Mgły otaczające Kartakass.Stworzenie, które w swojej turze wchodzi do Mgły lub rozpoczyna w nich swoją turę, musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość ST 15, w przeciwnym razie posiada stan Unconscious przez 1d6 godzin, a następnie budzi się w zasięgu wzroku miasta Harmonia w Kartakass.Istota wykonuje ten rzut obronny tylko raz na turę.

Jeśli Harkon umrze, efekty te natychmiast się kończą.

Legowisko Harkona

Władca Ciemności jest właścicielem tawerny w Skaldzie zwanej Gospodą i Tawerną Stara Kartakan.Zajazd zajmuje małą wyspę na rzece Sing Song.Co wieczór występuje tam Harkon Lukas lub artyści pod jego okiem.

Zajazd i tawerna Old Kartakan

Przytulny i rustykalny hotel Old Kartakan charakteryzuje się subtelnym wystrojem z motywem wilka. Strona jest przedstawiona na Mapa 2.22: Stara Karczma Kartakan i Tawerna i posiada następujące funkcje:

  • Sypialnie. Pokoje w gospodzie są izolowane, aby blokować dźwięki występów i poturbowań.
  • Pokój Harkona Lukasa. Kilka tajnych drzwi i zapadnia prowadzą do sypialni Harkona w wieży, gdzie ukrywa on dowody swojej własnej, niezbyt inspirującej muzyki i trofea przed przeszłymi ofiarami.
  • Sekretne drzwi i komnaty. Zajazd jest pełen tajnych pomieszczeń, w których można szpiegować inne komnaty, ukrywać ciała lub delektować się bestialskimi posiłkami.
  • Taproom. Wśród napojów oferowanych w tawernie znajduje się Meekulbrau, krwistoczerwone wino jagodowe, które łagodzi gardło i poprawia wydajność wokalną.

Przygody w Kartakass

Przygody rozgrywające się w Kartakass wiążą się ze sztuką, wilkołakami i złowrogimi ambicjami.Skorzystaj z tej sekcji, aby opracować przygody w stylu horroru w tej domenie.

Miejscowi świętują podczas festiwalu w Skaldzie, nieświadomi czających się wśród nich drapieżników
Miejscowi świętują podczas festiwalu w Skaldzie, nieświadomi czających się wśród nich drapieżników
Horror w Kartakass

Przygody Kartakana często zawierają następujące elementy.

Klątwa Harkona

Harkon Lukas może raz w miesiącu stworzyć kopię swojego charakterystycznego naszyjnika w noc pełni księżyca.Ta przeklęta kopia nazywa się Ukąszenie Harkona .

Ukąszenie Harkona

Cudowny przedmiot, niezwykły (wymaga dostrojenia przez humanoidalną istotę)

Z tego prostego sznurkowego naszyjnika zwisa ząb strasznego wilka.Nosząc ten naszyjnik, zyskujesz premię +1 do testów umiejętności i rzutów obronnych.

Przekleństwo

Ten naszyjnik jest przeklęty.Dostrojenie się do naszyjnika przeklina cię;tej klątwy nie można usunąć, dopóki Harkon Lukas nie umrze.Tak długo jak pozostajesz przeklęty, stajesz się Werewolf służącym Harkonowi Lukasowi pod kontrolą DM podczas nocy pełni księżyca.

Manipulacje Harkona

Harkon Lukas stara się zdobyć uwagę i zaufanie artystycznych i charyzmatycznych osób. Może to obejmować postacie - zwłaszcza bardów - lub ich sojuszników. Harkon mógłby to zrobić, aby wesprzeć wielki spisek, ale robi to również, aby uspokoić swoje wiecznie posiniaczone ego i zaspokoić potrzebę kontroli. Harkon poszukuje także sił nadprzyrodzonych, które mógłby wykorzystać, w tym magicznych przedmiotów lub istot o mocach performatywnych - takich jak Instrument Bards, harpie lub satyry.

Harkon przedstawia siebie jako czarującego wielbiciela lub mentora pragnącego pomagać innym.Próbuje manipulować tymi, których ściga i zdobywać ich zaufanie, zachęcając ich do następujących czynności:

  • Współpraca przy tworzeniu nowej piosenki lub programu
  • Rywalizuj w występach z meistersingersami z domeny
  • Dołącz do niego, aby udzielać korepetycji lub ćwiczeń
  • Chroń go przed zazdrosnym byłym studentem
  • Znajdź wykonawcę, który ukradł jedną z jego piosenek
  • Wybierz się z nim w podróż po innych miastach

Prośby Harkona w końcu stają się przestępcze lub agresywne.Mógłby wtedy szantażować tych, którzy mu pomagali lub zagrażać ich reputacji, albo mógł ich odizolować, podarowując im Harkon's Bite .Harkon kontynuuje takie manipulacje, aż go to znudzi, w którym to momencie pożera swoją ofiarę.

Stado Lukasa

Stale zmieniająca się świta wyznawców i ofiar otacza Harkona Lukasa, ale trzy osoby są stałe w życiu Czarnego Pana:

  • Akriel Lukas. Najstarsza córka Harkona, Akriel (Średni, Chaotyczne Zło Performer Legend ), jest idolem Harkona i ściga jąwłasną karierę wykonawczą.Mroczne Moce nie dręczą Akriel tak jak jej ojca, a jej reputacja stale rośnie - ku urazie ojca.Akriel jest człowiekiem i nie jest likantropem.
  • Casimir Lukas. Najstarszy syn Harkona, Casimir (Średni, Chaotyczny Neutralny Spy Master ), szuka swojego miejsca na świecie.Nie chce mieć nic wspólnego z Harkonem, woli podróżować, nawet do innych domen.Niezależnie od tego, czy kieruje się kaprysem ojca, czy Mgłami, Casimir zawsze odnajduje drogę powrotną do Skalda.Casimir jest człowiekiem i nie jest likantropem.
  • Haldrake Moonbaun. Najstarszy sojusznik Harkona, Haldrake (średni Werewolf) pojawia się jako mocno wytatuowany człowiek. Pełni funkcję miksologa i głównego bramkarza w Old Kartakan Inn and Taverna. Kiedy Harkona nie ma w Skaldzie, dba o to, aby w tawernie wszystko przebiegało sprawnie. Haldrake pomaga Harkonowi w jego spiskach i zna wiele sekretów Czarnego Pana, więc Harkon dobrze mu wynagradza.
Ślady terroru

Urok Kartakassa maskuje jego okropności.Rzuć lub wybierz wynik z tabeli Zabytki Kartakass, aby zainspirować niepokojące sceny w domenie.

Kartakass Celowniki

1d6Postacie Świadek...
1Przebudzona owca knująca spisek przeciwko pasterzowi.
2Wesoły dom, który nosi ślady rzezi.
3Ludowe rzeźby przedstawiające młodzieńców porwanych przez wilki.
4Fontanna przedstawiająca tańczące wilki.
5Odciski łap Lupina w tawernie lub teatrze.
6Ptak śpiewający, aż serce mu się zatrzyma.
Fabuła Kampanii Kartakass

Kampania w Kartakass może przebiegać według następującego schematu:

  • Poziomy 1 - 2. Bohaterowie spotykają Marię, ludzką kobietę, której idealistyczny syn Frantosh uciekł do Harmonii, aby zostać performerem. Daje bohaterom Niezwykły Instrument Bards i pozwoli im go zatrzymać, jeśli bezpiecznie wrócą Frantosha do domu. W drodze do Harmonii bohaterowie są nękani przez Wilki i jedzących ludzi Gobliny.
  • Poziomy 3 - 6. W Harmonii bohaterowie odkrywają, że Frantosh zaczął występować z utalentowanym bardem o imieniu Harkon Lukas. Harkon zachęca bohaterów, aby pomogli Frantoshowi w realizacji jego marzeń. Aby pomóc Frantoshowi, Harkon prosi bohaterów o przyniesienie wody oczarowującej głosami z mistycznego srebrnego źródła w pobliżu Konserwatorium Argent Falls. Źródła strzegą martwi performerzy zmartwychwstali jako Banshee i pożądliwy Młody Miedziany Smok.
  • Poziomy 7 - 8. Po powrocie do Harmonii bohaterowie odkrywają, że Frantosh udał się z Harkonem do Skalda. Tam Frantosh co wieczór występuje z Harkonem w Old Kartakan Inn and Taverna. Frantosh - teraz noszący naszyjnik z wilczych zębów, który dał mu Harkon - odmawia wyjścia z bohaterami do czasu swojego pierwszego solowego występu. Poniższa przygoda „Głodny więcej” szczegółowo opisuje ten występ. Po tym Harkon może poczuć się urażony postaciami lub zacząć mieć obsesję na punkcie jednego z nich.
Głodny więcej

Przygoda dla postaci poziomu 7

  • Sytuacja. Piosenkarz Frantosh wpadł pod wpływy Harkona Lukasa. Odmawia powrotu do rodziny do czasu występu w Old Kartakan Inn and Taverna w noc pełni księżyca.
  • Hak. Matka Frantosha, Maria, oferuje drużynie Niezwykły Instrument Bards, jeśli zwrócą jej syna.
Mapa 2.22: Stara Karczma Kartakan i Tawerna
Mapa 2.22: Stara Karczma Kartakan i Tawerna
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Spotkania

Ta przygoda wykorzystuje mapę 2.22 i zawiera te spotkania.

Debiut Frantosha

Frantosh (średni Performer) po raz pierwszy wystąpi dziś wieczorem sam. Jeśli bohaterowie odszukają go i wspomnią o jego matce, ten zgodzi się wyjść z nimi po przedstawieniu - kończy się ono około północy. Jeśli bohaterowie próbują porwać Frantosha, interweniują trzy Twardzi szefowie (lub więcej) w służbie Harkona Lukasa.

Pełnia księżyca

Wspomnij, że występ odbywa się w pierwszą noc pełni księżyca tylko wtedy, gdy postać o to poprosi.

Stary Kartakan

Tawerna jest popularnym miejscem w Skaldzie. Tłumy Zwykli ludzie wypełniają pierwsze piętro Starego Kartakanu. Harkon Lukas (opisany szczegółowo wcześniej w this section) jest tutaj, ale unika walki, chyba że zaznaczono inaczej.

Przedstawienie

Podczas swojego godzinnego występu Frantosh co 15 minut wykonuje test Charyzmy ST 15 ( Performance ).Postacie mogą mu pomóc w akcji Pomoc lub w inny sposób.Śledź, ile z tych kontroli Frantoshowi się udało.Podczas występu mają miejsce następujące zdarzenia:

  • Heckler. Pijany Zwykły obywatel dokucza Frantoshowi.Jeśli nie zostanie uciszony w ciągu 3 rund, Frantosh podczas następnego testu umiejętności użyje Utrudnienie
  • Bójka. Wybucha bójka pomiędzy trzema Bandyci. Po pierwszej rundzie walki Bandyta ze złym celowaniem w każdej rundzie celuje w Frantosha za pomocą lekkiej kuszy. Jeśli Frantosh zostanie trafiony, następny test umiejętności automatycznie mu się nie powiedzie.
  • Wycie. Na zewnątrz wyje wilk, odwracając uwagę publiczności.Postacie mają 1 rundę na zwrócenie uwagi z powrotem na Frantosha, być może za pomocą błyskotliwej magii lub wykonując test ST 18 na Charyzmę (Performance).Jeśli tego nie zrobią, Frantosh podczas następnego testu umiejętności użyje Utrudnienie.
Po przedstawieniu

Po przedstawieniu bohaterowie widzą, jak Frantosh znika przez sekretne drzwi.Kolejne wydarzenia toczą się w ukrytych obszarach gospody.

Jeśli Frantoshowi uda się trzy lub więcej czeków podczas pokazu, Harkon Lukas stara się zatrzymać Frantosha.Nie będzie walczył z postaciami, ale użyje naszyjnika, który nosi Frantosh, aby przekształcić piosenkarza w Werewolf.Frantosh i czterech kolejnych Wilkołak służących Harkona atakują postacie

Jeśli Frantoshowi nie udało się wykonać trzech lub więcej testów podczas pokazu, Harkon znudził się Frantoshem.Postacie znajdują Frantosha Bloodied i zostają zaatakowani przez cztery Wilkołaki

Wnioski

Jeśli postacie uciekną ze Starego Kartakan z Frantoshem (potencjalnie teraz Wilkołakiem ), każda z nich zdobędzie dodatkowe 1700 XP.Nawet jeśli zostanie zmuszony do walki, Harkon Lukas nie zabije postaci - zaintrygowały one Czarnego Pana i może się wydawać, że później będzie się nimi bawił.

Lamordia

Domena śniegu i zszytego ciała

Będąc dziedziną nauki o amoralności, Lamordia drży pośród lodowatego środowiska i terroru tworów swoich mieszkańców. Rewolucje pary i stali wprawiają mieszkańców Lamordii w szał amoralnej inwencji. Z uprzemysłowionych społeczności i żelaznych murów Ludendorfu, największego miasta w tej domenie, płyną strumienie złomu i chemicznych trucizn, które zanieczyszczają ziemię i przekształcają stworzenia w okropności. Jednak lekkomyślni naukowcy w tej dziedzinie nie zajmują się wyłącznie zmechanizowanymi wynalazkami - najważniejszym celem jest odkrycie samego życia na nowo, przekształcenie ludzi w ideały i odblokowanie potencjału pokoleń. W imię takich ambicji zdeprawowani zmieniają życie i rozpętają obrzydliwości. Żadne aspiracje nie wywołały większego zła niż aspiracje Darklorda domeny, Doktor Viktra Mordenheim.

Funkcje domeny

Lamordia znana jest z następujących funkcji:

  • Lodowe okolice. Lamordia to lodowata kraina ponurych gór, zamarzniętych wzgórz i lodowatych mórz.Niewielu dobrowolnie wędruje po jego dziczy w obawie przed dziwacznymi zamieciami i głodującymi bestiami.
  • Zmutowane stworzenia. Stworzenia wypaczone alchemią wędrują po Lamordii.Najbardziej niesławne są potworne „wieloryby” z Morza Tajemnic - gwałtowne, nienaturalne lewiatany, z których nie ma dwóch takich samych.
  • Racjonalna kultura. Mieszkańcy Lamordii są bezpośredni i sceptyczni wobec przesądów.Czczą innowacje naukowe - ponieważ tylko to stoi między nimi a życiem w lodowatym głodzie.Magia jest uznawana, ale powszechnie uważana za zacofaną.
  • Technologia parowa. Siła pary napędzana przez wrzące kanały ściekowe napędza mechaniczne wynalazki i ogromne dźwigi w mieście Ludendorf.

Lokalizacje w Lamordii

Lamordia to lodowata kraina. Na północy Morze Tajemnic jest pokryte lodem, a góry znane jako Śpiąca Bestia nigdy nie są pozbawione śniegu. Miasta Ludendorf i Neufurchtenburg są szczegółowo opisane poniżej, a inne godne uwagi lokalizacje są podsumowane w Lokalizacje Lamordii.

Ludendorf

Miasto Ludendorf to bagno fabryk napędzanych parą, działających na polecenie moralnie zbankrutowanych baronów.Gotujące się kanały ściekowe i tunele parowe przeplatają fundamenty miasta, ogrzewają ciasne kamienice i napędzają dźwigi obsługujące miejską flotę pancernych statków.Te łamiące lody statki wielorybnicze rzucają wyzwanie Morzu Tajemnic, by sprowadzić ogromne bestie, które zapewniają miastu niezbędną żywność i paliwo.

W samym sercu miasta pozbawiony skrupułów Uniwersytet Ludendorf prowadzi ryzykowne badania w takich dziedzinach, jak spalanie alchemiczne, zautomatyzowana pomysłowość, wrażliwość chemiczna i anatomia spekulacyjna.Uniwersytet stale potrzebuje nowych obiektów do eksperymentów i zatrudnia ochotników lub płaci poszczególnym osobom za „prawa cielesne” - posiadanie ich zwłok po ich śmierci.Tajne stowarzyszenie na Uniwersytecie Ludendorf jest idolem Viktry i podąża lekkomyślnymi ścieżkami wytyczonymi przez jej pracę.

Neufurchtenburg

Dymiące rafinerie w Neufurchtenburgu przetwarzają minerały zebrane ze Śpiącej Bestii.Te rzadkie, mało zrozumiałe elementy są następnie wysyłane do fabryk Ludendorfa.Wypaczone promieniowaniem potwory z pobliskich bagien często atakują, zakłócając działalność, ale mieszkańcy miasta używają potężnych maszyn zegarowych, najnowocześniejszej broni palnej i niszczycielskiej alchemii, aby odpierać najazdy.

Mapa 2.23: Lamordia
Mapa 2.23: Lamordia
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Lokalizacje Lamordii

LokalizacjaOpis
ChokingmereStarożytny lud druidów Lamordii chował swoich zmarłych w Chokingmere.Poszukiwacze poszukujący skupisk rzadkiego gazu na tym bagnie zakłócają zapomniane miejsca rytualne i miejsca pochówku mumii bagiennych.
Las RdzyLudendorf porzuca swoje odpady i złom w Lesie Rdzy. Stworzenia z żywego żelaza, Rdzawe potwory i głodne bestie grasują po zalesionych hałdach śmieci.
Isles AgonyLamordianie znają Wyspy Agonii jako zamrażające śmiertelne pułapki. W ukrytym sanktuarium Serca Nadziei zbiegłe dzieło Mordenheima, Elise, chroni wszelkiego rodzaju wyrzutków.
Wodospady LoreleiWody Wrzącej Rzeki zostały zatrute przez kopalnie.Ci, którzy słuchają przy wodospadzie Lorelei, twierdzą, że słyszą krzyki, jakby woda paliła kogoś za wodospadem.
Schloss AubreckerBaron Rudolph von Aubrecker, samotny władca Lamordii, wysyła proklamacje do swojego ludu z odległego zamku Schloss Aubrecker, aby ukryć fakt, że jest Brain w Jar (patrz Rozdział 5).
Przecinak do zamkówByła akademiczka Shoshan Cutter izoluje swoją rodzinę w domu swoich przodków, Schloss Cutter.Wspiera każdego, kto walczy z chciwością i amoralnością pod maską innowacji.
Schloss MordenheimDom dr Viktry Mordenheim, Schloss Mordenheim, to imponujący zamek, w którym mieści się laboratorium lekarza i dzieła serwitorów.Często potrzebuje nowych asystentów laboratoryjnych.
Śpiąca BestiaRadioaktywne minerały zamieszkują to poszarpane pasmo górskie.Legendy głoszą, że jest to pojedynczy tytaniczny, śpiący potwór, którego krew i kości są źródłem rzadkich minerałów.
Tallman's WoodTallman's Wood to piętrowy dom Tallmana, istoty, która „nosi” zbyt wysokie, ludzkie ciało.Tallman porywa tych, którzy śpią w jego lesie, ale zna też wiele innych krain.
Whale KoniecTeatr wychodzi na wioskę rybacką Whale End.Beton otacza każde wejście do teatru, a zapieczętowane wejście główne zawiera przesłanie: „Przebaczcie mi wszyscy, których kocham”.
Usta ZimyOpowieści mówią, że morze odpowiada na pytania zadawane mu przez szczelinę w lodzie zwaną Ustami Zimy.Ci, którzy wpadną tu do wody, wracają nękani wizjami topielców.

Viktrę Mordenheim

Władca Ciemności, który dąży do perfekcji

Ah.Jesteś świadomy.Dobry.Przetestuj swoje kończyny i przyzwyczaj się do nowego ciała.

W swoim laboratorium w Schloss Mordenheim dr Viktra Mordenheim wykorzystuje swój naukowy geniusz do tworzenia okropności i cudów.Z jej laboratorium wychodzą wszelkiego rodzaju nieumarli i konstrukty, ale takie wadliwe kreacje nie zadowalają Mordenheima.Raczej stara się odtworzyć lub odzyskać swoje największe dzieło, Niezłomne Serce, cudowne urządzenie, które przywraca życie nieuchwytnej, ożywionej ofierze Mordenheima, Elise.

Viktrę Mordenheim (blok statystyk)

Opowieść Viktry

Viktra Mordenheim od najmłodszych lat starała się zrozumieć zawiłości anatomii.Zajmowała się medycyną nie po to, by pomagać pacjentom, ale by odkrywać tajemnice życia.Ostatecznie jej badania skupiły się na ożywianiu martwego ciała i ulepszaniu ciał humanoidalnych.Kiedy Viktra zaczęła zatrudniać złodziei do zdobywania próbek do badań, poznała Elise, piękną wskrzeszoną działaczkę, której spontaniczność urzekła metodycznego chirurga.Viktra była oczarowana i wraz z Elise odkryła, że ​​w życiu może istnieć coś więcej niż tylko reakcje chemiczne.

Kiedy Elise zaczęła wykazywać oznaki nieuleczalnej choroby, Viktra przyspieszyła swoje eksperymenty.Na stole operacyjnym ofiary były zabijane, wracały do ​​życia i umierały ponownie, gdy Viktra szukała przełomu.Kiedy w końcu Elise zmarła, Viktra nie zgodziła się z porażką.Doktor pracowała gorączkowo nad stworzeniem jej arcydzieła - sztucznego organu, który nazwała Niezłomnym Sercem.Kiedy jednak umieściła urządzenie w zwłokach Elise, policjanci wpadli do laboratorium i oskarżyli lekarza o liczne morderstwa.Gdy Viktra walczyła z aresztowaniem, laboratorium wypełniły dymiące chemikalia, wyładowania elektryczne i dziwna mgła.

Kiedy chaos opadł, Viktra obudziła się w Lamordii, nieznanej krainie, gdzie sławiono jej geniusz.Nigdzie nie można było znaleźć Elise i Niezłomnego Serca, ale lekarz wkrótce usłyszał pogłoski o cudownej i przerażającej postaci, która przemierzała lodową krainę i której pierś lśniła, jakby jej serce było słońcem.Od tego czasu Viktra kontynuuje swoje eksperymenty, starając się odtworzyć swoje sukcesy, ale za każdym razem kończy się to niepowodzeniem.Pomiędzy rozczarowaniami szuka tego, kim stała się Elise - a wraz z nią cudu Niezłomnego Serca.

Domena Viktry

Lamordia ulega zmianie pod wpływem obecności Viktry, tworząc następujące efekty:

  • Powietrze obsesji. Kiedy stworzeniu nie uda się wykonać rzutu obronnego na Kondycję, aby utrzymać Koncentracja , otrzymuje ono 3 ( 1d6 ) obrażeń psychicznych.
  • Zamykanie granic. Będąc na swoim terenie, Viktra może zamknąć lub otworzyć granice Lamordii.Podczas gdy granice są zamknięte, burze z piorunami przetaczają się przez Mgły otaczające Lamordię.Istota, która wchodzi do Mgły po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczyna tam swoją turę, wykonuje rzut obronny na ST 15 na Zręczność, zadając obrażenia od piorunów 4d6 przy nieudanym rzucie i o połowę mniej przy udanym.Istota wykonuje ten rzut obronny tylko raz na turę.

Jeśli Viktra umrze, efekty te natychmiast ustają.

Legowisko Viktry

Schloss Mordenheim to zamek wznoszący się pośród imponujących klifów z widokiem na morze.Podróżni z Ludendorfu docierają do Schloss Mordenheim, przekraczając lód i podążając zdradliwą drogą.

Schloss Mordenheim

Schloss Mordenheim posiada dziesiątki pokoi, ale większość z nich jest pusta lub meble zostały odsunięte na bok, aby zrobić miejsce na przybory naukowe.Znaczące lokalizacje z tej strony są pokazane na mapie 2.24 i mają następujące cechy:

  • Warsztaty pomocnicze. Asystenci Viktry pracują w warsztatach, gdzie wytwarzają narzędzia i urządzenia według dokładnych specyfikacji lekarzy.
  • Nieużywane komory. Pokoje pierwotnie przeznaczone do wypoczynku służą jako magazyny, dodatkowe laboratoria lub są niesamowicie puste.Jadalnia do połowy wypełniona skrzyniami przeznaczona jest dla jednej osoby, ale jest rzadko używana.
  • Brama i wejście. Kamienny most przecina przepaść prowadzącą do baszty zamkowej. Do wejścia do twierdzy prowadzą schody otoczone ponurymi posągami.
  • Wieża laboratoryjna. Gruntownie odnowiona wieża mieści laboratorium Viktry.Mechanizmy umożliwiają rozchylenie dachu wieży i podniesienie stołu operacyjnego na wysokość 30 stóp, narażając ofiary na wyładowania atmosferyczne podczas częstych burz na wyspie.
Mapa 2.24: Schloss Mordenheim - Wieża Laboratorium
Mapa 2.24: Schloss Mordenheim - Wieża Laboratorium
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Mapa 2.24: Schloss Mordenheim - brama i wejście
Mapa 2.24: Schloss Mordenheim - brama i wejście
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Przygody w Lamordii

Lamordia zapewnia scenę dla przygód przedstawiających naukę amoralną oraz zmienione lub wskrzeszone istoty.Skorzystaj z tej sekcji, aby opracować przygody w stylu horroru w tej domenie.

W Schloss Mordenheim znajdują się laboratoria i obsceniczne eksperymenty Viktry Mordenheim
W Schloss Mordenheim znajdują się laboratoria i obsceniczne eksperymenty Viktry Mordenheim
Horror w Lamordii

Przygody w Lamordii często zawierają następujące elementy.

Elise von Brandthofen

Elise wie, że umarła, mimo do odzyskuje życie. Jest terazMordenheim's Monster (patrz Rozdział 5), a jej życie jest podtrzymywane przez Niezłomne Serce (patrz następna sekcja). Elise uczy się akceptować swoje nowe życie, ale unika ludzi Lamordii, którzy nazywają ją wyrzutkiem i potworem. Wie również, że Viktra Mordenheim pragnie odzyskać Niezłomne Serce. Działania lekarki - a także najemnicy, których wysyła, aby porwać Elise - zrujnowały więź między parą. Teraz Elise ukrywa się w tajnym sanktuarium w Isles Agony zwanym Sercem Nadziei. Tutaj udziela schronienia innym ofiarom i dziełom Viktry, okazując im szacunek, jakiego odmawia im ich twórca. Osoby pod opieką Elise zaczęły nazywać siebie Dziećmi (szczegóły poniżej).

Arcydzieło Mordenheima

Niezłomne serce to niemagiczny cud naukowy.Pomimo tego, że jest twórcą Niezłomnego Serca, Viktra nie może go odtworzyć i ma obsesję na punkcie odzyskania go i ponownego odkrycia jego sekretów.

Niezniszczalne serce

To mechaniczne urządzenie w kształcie serca instaluje się samoczynnie i mocuje na miejscu, jeśli znajduje się w miejscu, w którym kiedyś znajdowało się serce stworzenia.Stworzenie zawierające to urządzenie jest pod wpływem zaklęcia Raise Dead.Po tym stwór staje się odporny na choroby, przestaje się starzeć i nie umiera ze starości.Niezłomne Serce świeci, wyrzucając Bright Light w promieniu 3 stóp i Dim Light na dodatkowe 3 metry.Będąc wewnątrz stworzenia, urządzenie powoduje, że stworzenie rzuca Przyćmione Światło w promieniu 3 stóp.

Dzieci

Dzieci to odrzucone dzieła doktor Viktry Mordenheim, które znalazły schronienie u Elise.Złożone z kilkudziesięciu Konstruktów i chemicznie ożywionych Nieumarłych, Dzieci podążają za przykładem Elise i starają się żyć spokojnie z dala od tych, którzy mogliby je źle zrozumieć i skrzywdzić.

Wyjątkiem jest Adam, Mordenheim's Monster, który niedawno dołączył do Dzieci.Adam został stworzony przez Viktrę, aby schwytać Elise, ale Elise przekonała go, aby zamiast tego do niej dołączył.W przeciwieństwie do Elise Adam został stworzony z różnych części i nie znał poprzedniego życia.Chociaż Elise stara się uczyć Adama człowieczeństwa, okazuje on niewielki szacunek dla życia słabszych istot.Co więcej, Adam jest zafascynowany twórczością Mordenheima i po cichu szuka sposobów na stworzenie życia, które będzie mu służyć.

Zdesperowana załoga wielorybników z Ludendorfu wpada w konflikt z Rahabem, bezcielesnym lewiatanem, który poluje w Morzu Tajemnic
Zdesperowana załoga wielorybników z Ludendorfu wpada w konflikt z Rahabem, bezcielesnym lewiatanem, który poluje w Morzu Tajemnic
Fabuła kampanii Lamordia

Kampanie rozgrywające się w Lamordii często czynią postacie poddanymi lub wspólnikami planów Viktry.Kampania mogłaby przebiegać według następującego schematu:

  • Poziomy 1 - 2. Dziekan Uniwersytetu Ludendorf wynajmuje bohaterów do eskortowania autokaru studentów udających się na asystenturę w Schloss Mordenheim. Po drodze nękają ich niedopasowane Homunculusy, które sabotują ich podróże. To członkowie Dzieci, którzy chcą przeszkodzić ludziom, których biorą za sojuszników Mordenheima.
  • Poziomy 3 - 6. W Schloss Mordenheim Viktra Mordenheim zatrudnia postać, aby odzyskała jej wynalazek, Niezłomne Serce.Wyjaśnia, że ​​został skradziony przez potwora zamieszkującego Wyspy Agonii.Viktra pragnie, aby bohaterowie przywrócili serce i potwora.Bohaterowie stają w obliczu niebezpieczeństw w dziczy, ale kulminacją ich wyprawy jest przygoda „Wyspy Agonii” (patrz poniżej).

Zakończenie kampanii zależy od tego, czy bohaterowie pomogą Viktrze, czy Elise.Kiedy wrócą do Schloss Mordenheim, wydarzenia mogą potoczyć się w następujący sposób:

  • Poziomy 7 - 9 (Pomoc Viktrze). Jeśli postacie pomagają doktorowi Mordenheimowi, lekarz stara się usunąć Elise Niezłomne Serce lub przetestować je, ożywiając nową istotę. Prowadzi to do dramatycznej operacji, podczas której rozwścieczony Mordenheim's Monster (patrz Rozdział 5) uwalnia się i szaleje po zamku.
  • Poziomy 7 - 9 (Pomoc Elise). Jeśli bohaterowie pomogą Elise, muszą uwolnić niewinne ofiary lekarza z zamku i uniemożliwić dr Mordenheimowi wywołanie nowych terrorów poprzez zniszczenie jej laboratorium. Ostatecznie postacie muszą stawić czoła Viktra Mordenheim (szczegółowo opisane wcześniej w this section) i dwóm Cielesne Golemy stworzonym przez asystentów, których postacie przywieźli do zamku.

Kampania może być kontynuowana, a postacie będą nadal pomagać Dzieciom lub stać się ich celem.

Wyspy Agonii

Przygoda dla postaci na poziomie 5

  • Sytuacja. Postacie muszą odzyskać Niezłomne Serce (szczegóły opisano wcześniej w this section). Nie wiedzą, że jest w środku wyrzutka Elise.
  • Hak. Viktra wynajmuje postacie, aby odzyskały Niezłomne Serce, które zostało skradzione przez potwora.Oferowane jest im 2500 SZ plus 1000 SZ premii, jeśli złapią potwora.
Spotkania

Przygoda rozpoczyna się w momencie dotarcia postaci na Wyspy Agonii i składa się z tych spotkań.

Wrak statku

Wkrótce po dotarciu na lodowe wyspy bohaterowie znajdują sześciu ocalałych ludzi z wraku statku wielorybniczego. Żeglarzami (Piraci) dowodzi Mate Herzogin, a ich kapitan został porwany przez potwora pół-człowieka, pół-maszyna. Ci, którzy przeżyli, szukają pomocy w powrocie do domu, ale chcą odzyskać zwłoki kapitana (i płacę, którą niósł).

Potwór

Potwór, którego boją się ocaleni, do jedno z Dzieci,Golem z Ciał o imieniu Kartad.Jest spokojny, ale kapitan ocalałych, Hans Giesbrecht (średni Piracki Captain), zaatakował go od razu, gdy go zobaczył.Kartad znokautował Hansa, spanikował, podniósł go i uciekł do Serca Nadziei.

Trop Potwora

Postacie, którym powiedzie się test ST 12 Mądrości ( Survival ), odnajdują i mogą podążać śladami Kartada do Serca Nadziei.Jeśli postaciom się to nie uda, ocalały wskazuje ścieżkę.Rzuć lub wybierz wyniki z poniższej tabeli dla trzech spotkań, które mają miejsce po drodze (przerzucanie duplikatów).

1d4Spotkanie
1Sześć Straszne Wilki ściga Homunculus. Homunkulus ucieka tak szybko, jak to możliwe.
21d8 Zombie animowane przez mechaniczne urządzenia wpatrują się w niebo. Są Konstruktami i nie reagują, nawet jeśli zostaną skrzywdzone.
3Primeval Owlbear wykonany z niedopasowanych części, przeznaczony do spożycia; to jest Konstrukt. Dla znaków jest to Obojętny.
4Troll poluje obok Winter Wolf .
Serce Nadziei

Serce Nadziei to ukryty kanion, w którym żyje wiele nieszkodliwych konstruktów, do którego można dostać się poprzez przejście w opuszczonej chatce. Kiedy postacie się zbliżają, Elise pojawia się na klifach 20 stóp nad nimi i żąda poznania ich interesów. Elise to Mordenheim's Monster (patrz Rozdział 5). Niezłomne Serce jaśnieje w jej piersi.

Walka z Elise

Elise atakuje, aby uniemożliwić wejście do chaty i się bronić.Unika zabijania i nie będzie ścigać uciekających.Jeśli postacie zaatakują, prawdopodobnie będą musiały podjąć wiele prób wyczerpania Elise lub użyć podstępu, aby ją pokonać.

Negocjacje z Elise

Elise doObojętny dla postaci lub Wrogi, jeśli skrzywdziły one jakiekolwiek Konstrukty na wyspie. Uważa na osoby pracujące dla Viktry i może podzielić się szczegółami opisanymi w „Viktra's Tale”. Jeśli postać wyjaśni, że poszukuje zaginionego kapitana, przywołuje Hansa i Kartada. Kartad przywrócił Hansa do zdrowia; przeprasza i uwalnia zdezorientowanego kapitana.

Załoga

Sześciu ocalałych przybywa, aby zobaczyć postacie rozmawiające z Kartadem.Na widok „potwora” reagują przesadnie i rozpoczynają walkę.Kartad wpada w panikę i broni się.Hans ma 10 punktów wytrzymałości, ale jest zbyt słaby, aby dowodzić swoją załogą lub walczyć.

Następstwa

Jeśli postacie walczą u boku załogi, Kartad i Elise bronią się, ale uciekają po 3 rundach lub jeśli ktoś zginie.Elise prowadzi swoich zwolenników do ukrycia się w innym miejscu na wyspie.Żeglarze dziękują bohaterom i oferują im pomoc w zgromadzeniu pomocy w Ludendorfie, aby mogli wrócić i upolować potwory.

Jeśli bohaterowie deeskalują konflikt lub bronią Kartada, stosunek Elise do nich poprawia się. Nie odda im Niezłomnego Serca ani nie wróci do Schloss Mordenheim. Raczej próbuje przekonać bohaterów, aby zobaczyli Viktrę jako złoczyńcę, którym jest. Błaga ich, aby wrócili do zamku, ocalili pojmanych członków Dzieci i pokrzyżowali plany doktora, jak opisano w „Lamordia Kampania Arc”. W zamian Elise oferuje skarbiec o wartości 4000 SZ i Immovable Rod.

Postacie, które pokonają Elise lub zdecydują się jej pomóc, zdobywają dodatkowe 1100 PD.

Mordent

Domena Nawiedzonego

W Mordencie umarli nie odpoczywają.Tutaj rolnicy i rybacy trudzą się w rozproszonych wioskach, trzymając się stoickich, pracowitych tradycji.W posiadłościach rodzin ziemskich, arystokratycznych nosiciele szlacheckich nazwisk uważają się za konserwatorów ziemi i dławiącej reputacji.Tradycja, pamięć i oczekiwania nawiedzają życie ludu Mordentu, a kiedy umierają, nic się nie zmienia.

Mało znani żywym, zmarli w Mordencie powstają jako duchy i dla większości - nie znając innych sposobów - ich dzieło trwa. Opuszczone posiadłości kryją widmowe pokolenia sfrustrowanych arystokratów i ich uciskanych sług. Podczas gdy niektóre duchy dryfują bezczynnie lub zamieniają się w zwykłe wrażenia z przeszłości, inne chciwie trzymają się swoich dawnych rzeczy i ambicji. Niektóre szkodliwe duchy stały się niesławnymi nawiedzeniami, podczas gdy inne - takie jak Darklord domeny, widmowy Lorda Wilfreda Godefroya - starają się zdominować żywych i umarłych.

Funkcje domeny

Mordent jest znany z następujących funkcji:

  • Utrzymujące się duchy. Wszelkiego rodzaju widmowe nieumarłe i inne nawiedzone istoty czają się w Mordent.Powszechne są historie o duchach i plotki o nawiedzonych miejscach.
  • Lokalna szlachta. Mordent jest rządzony przez burmistrzów i lokalnych władców.Pozostało niewielu szlachciców, a niektórym pozostały jedynie zrujnowane dwory.
  • Stare wiary. Ludzie w Mordencie od niechcenia czczą niejasne bóstwa, lecz dowody zapomnianych tradycji druidycznych leżą porozrzucane po dziczy.
  • Spirytualizm. Próba nawiązania kontaktu ze zmarłymi jest popularnym zajęciem śledczych, znudzonych szlachciców i szarlatanów.
  • Tradycja i wstyd. Mieszkańcy Mordentu przestrzegają tradycji, które traktują priorytetowo ciężką pracę, samowystarczalność i unikanie publicznego zawstydzenia.Miejscowi nie zwracają uwagi na rażącą obcość, żeby nie zawstydzić sąsiadów, a każda rodzina skrywa tajemnice.

Lokalizacje w Mordent

Mordent to mglista kraina lasów, pól i wrzosowisk, w której często występują ulewy.Kraina usiana jest maleńkimi wioskami rolniczymi i gnijącymi domami zapomnianej szlachty.

Poniżej opisano szczegółowo miasto Mordentshire, a podsumowanie innych godnych uwagi lokalizacji znajduje się w Mordent Lokalizacje.

Mordentshire

Mordentshire to największa społeczność w Mordent.Solidni rybacy pracują w miejskich dokach, a po zmroku wypełniają zatłoczone pomieszczenia wspólne tawerny.Od strony Arden Bay często wieją zimne wiatry.Kiedy się zatrzymują, zastępuje je zasłona mgły, którą miejscowi nazywają „tchnieniem umarłych”.

Ku rozczarowaniu rozsądnej ludności miasta, Mordentshire jest domem dla małej społeczności uczonych i poszukiwaczy przygód. Saulbridge Sanitarium zapewnia schronienie chorym, przyjmując jednocześnie badaczy z innych dziedzin. Po drugiej stronie miasta skromny sklep zielarski prowadzi Rudolph van Richten (patrz Rozdział 5), badacz wszystkiego, co potworne i tajemnicze.

Na terenach wokół Mordentshire znajdują się dwie znane posiadłości.Heather House jest domem rodziny Weathermay, regionalnych władców, do których zalicza się wielu bohaterów.Na wschodzie stoi Gryphon Manor, osławiony Dom na Gryphon Hill.Posiadłość ta słynęła z przemocy, tragedii i nawiedzeń i jest domem Władcy Ciemności, Lorda Wilfreda Godefroya.

Mapa 2.25: Mordent
Mapa 2.25: Mordent
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Mordent Lokalizacje

LokalizacjaOpis
Abbey PointGrupa milczących wyznawców Ezry utrzymuje sanktuarium w Abbey Point.Znajdujące się tam mapy wskazują, że na północ od opactwa leży tylko morze, co sprawia, że ​​pobliskie zalesione wybrzeże pozostaje tajemnicą.
BlairsbayNiewiele więcej niż przystań, targ i tawerna, Blairsbay obsługuje szereg nadmorskich posiadłości szlacheckich.Wiele z tych wspaniałych domów jest opuszczonych, w tym Lumley House i Preston Hill.
Krzyż ŚwiecowyOsada Candle Cross wyłania się z pozostałości zrujnowanego zamku, którego most zwodzony rozciąga się nad rzeką Arden. Most podnosi się samoczynnie, uniemożliwiając złu przedostanie się do środka.
CrawfordW pobliżu wioski Crawford niezliczone kruki gnieżdżą się w Crawford Manor.Rzeźba na rezydencji głosi: „Śmiercią kruków będziesz się brzydzić, aby linia Crawfordów nigdy więcej nie istniała”.
GlastonMieszkańcy wioski Glaston trzymają się druidycznych tradycji.Plotki mówią, że starożytni druidzi wykuli magiczne przejścia pomiędzy pobliskimi Jeziorami Sigil i podobnymi miejscami w innych krainach.
GlenwichWiele lat temu piaszczysty klif, na którym znajdowała się połowa wioski Glenwich - łącznie z jej starożytnym kościołem - runął do zatoki.Miejscowi unikają mieszania się basenów pływowych wśród zniszczenia i śmierci.
Haworth SalaHaworth Hall należy do dziesiątek samotnych, niszczejących dworów w tej domenie.Coś zamieszkuje posiadłość, ale cokolwiek to jest, przeraża ducha Mordenta i za wszelką cenę unikają tego.
IdlethorpMiniaturowe konstrukcje złożone ze zszytych ze sobą części ciała wpadają w szał w Punchinel Manor w opuszczonej wiosce, niegdyś będącej domem ekscentrycznego wynalazcy.
Szpital LocustbranchLocustbranch był niegdyś znanym szpitalem, ale został opuszczony po serii tajemniczych zgonów.Teraz upiorni pacjenci wypełniają jego podopieczne, wołając o lekarstwo na wieczne choroby.
WaterfordOsada Waterford leży u zbiegu rzek i dróg.Tutaj zajazd Globe ma ciche tylne wejście i pokoje dla cichych, upiornych podróżników.
Wiosenny dom WhelkaNiedawno zmarł ostatni ze szlacheckiej rodziny Eskerów, przekazując Whelk Spring House dalekim krewnym.Podczas odpływu wody Bent Key Causeway odsłaniają błotnistą ścieżkę prowadzącą do posiadłości.

Wilfreda Godefroya

Władca Ciemności dręczony przez upiorną nieumarłość

Powiedz, co chcesz, a potem zamilknij.Nie ma głupców bardziej nie do zniesienia niż żywi.

Lord Wilfred Godefroy rządzi życiem pozagrobowym wszystkich, którzy zginą w Mordent.Arogancki, niecierpliwy i mściwy Pan Ciemności szuka każdej okazji, aby przejąć kontrolę i wzmocnić swoją nieśmiertelną szlachetną pozycję.

Lord Godefroy nawiedza Dom na Gryphon Hill wraz z niezliczonymi innymi duchami.Wilfred może wysyłać tłumy posłusznych duchów, aby wykonywały jego wolę w dowolne miejsce w domenie.Wykorzystuje swoją kontrolę nad zmarłymi, aby wpływać na żywych, grożąc, że skrzywdzi zmarłych bliskich swoich ofiar, jeśli nie będą przestrzegać jego kapryśnych poleceń.

Pokolenie temu z Mordentu zniknęli twórcy urządzenia przebijającego mgłę o nazwie Apparatus. Lord Godefroy odkrył ukrytą maszynę, ale ku swojej frustracji nie ma sposobu, aby z niej skorzystać.

Wilfreda Godefroya (blok statystyk)

Opowieść Wilfreda

Za życia lord Wilfred Godefroy był niczym niezwykłym, pomniejszym arystokratą.Odziedziczył majątek Gryphon Hill niedaleko Mordentshire wieki temu, zamordując swojego ojca i wrabiając to w wypadek.Wiele lat później podczas krwawej nocy cała rodzina Godefroyów - Wilfred;jego żona Estelle;i ich córka Penelope zginęli brutalnie.Ale zamiast przejść do zaświatów, dusze Godefroyów pozostały w Gryphon Hill.Po śmierci Wilfreda nawiedzają duchy swojej rodziny, niedawnych i przeszłych pokoleń, które obwiniają go o swoją śmierć i hańbę rodziny.

Pokolenie temu tajemniczy alchemik stworzył w Mordencie urządzenie zwane Apparatus. Ta magiczna maszyna miała wiele fantastycznych mocy, w tym zdolność otwierania przejść między planami i oddzielania dobrej i złej natury stworzenia na oddzielne istoty. Urządzenie przyciągnęło do Mordenta wiele potężnych istot i ostatecznie przyciągnęło same Mgły, gdy urządzenie uległo awarii, powodując śmiertelną katastrofę. Mgły zabrały Mordenta do Krain Strachu, a tajemniczy alchemik zniknął. Wraz z odejściem potężniejszych istot, Lord Godefroy pozostał najstraszniejszym złoczyńcą w krainie. Odziedziczył płaszcz Darklorda nowej domeny Mordent.

Od tego czasu Wilfred rości sobie prawo do panowania nad wszystkimi, którzy umierają w Mordent.Zna lokalizację Aparatu i pragnie opanować jego moce, ale nie udaje mu się ani tego, ani tego, ani sposobu, ani lokalizacji istotnego elementu maszyny - Różdżki Rastinona.Stara się szantażować każdego, kto mógłby odkryć tajemnice urządzenia lub odnaleźć zaginiony pręt.Wilfred zmusza Alice Weathermay, burmistrz Mordentshire, do informowania go o przydatnych osobach odwiedzających posiadłość, trzymając jej zmarłego męża, Daniela Foxgrove, jako zakładnika.

Domena Wilfreda

Mordent ulega zmianie pod wpływem obecności Lorda Godefroya, tworząc następujące efekty:

  • Zamykanie granic. Będąc na swoim terenie, Lord Godefroy może zamknąć lub otworzyć granice Mordentu.Podczas gdy granice są zamknięte, jęki i szepty zmarłych wypełniają Mgły otaczające Mordent.Stworzenia we Mgłach mają stan Deafened.
  • Uszy są wszędzie. Będąc w swojej domenie, Lord Godefroy może rzucać Sending, nie wymagając żadnych komponentów materialnych i używając Charyzmy jako zdolności rzucania zaklęć.Rzucając zaklęcie w ten sposób, Lord Godefroy może obrać za cel dowolne nieumarłe stworzenie w Mordencie, oprócz zwykłych celów.
  • Widmowi poddani. humanoidalna istota, która umiera w Mordencie, powstaje 7 dni później jako Widmo pod kontrolą Lorda Godefroya, chyba że humanoidalna istota zostanie przywrócony do życia.

Jeśli Wilfred umrze, efekty te natychmiast się kończą.

Legowisko Wilfreda

Dom na Gryphon Hill położony jest na obrzeżach Mordentshire i jest domem Lorda Wilfreda Godefroya.Setki duchów pozostają związane z domem i otaczającymi go terenami, a wszystkie służą panu domu i walczą o pozostanie w jego łaskach.Duchy, które się buntują, są karane - albo zmuszane do stawienia czoła hodowli widmowych psów Wilfreda, albo wciągane w najgłębsze zakamarki domu, czego boją się nawet najstarsze duchy.

Dom na Gryphon Wzgórze

Pajęczyny i kurz pokrywają Dom na Gryphon Hill.Czające się duchy pozostają poza zasięgiem wzroku, dopóki intruzi nie staną się zagrożeniem lub Lord Godefroy nie rozkaże im ataku.Dom posiada następujące cechy:

  • Piwnica. Lord Godefroy nakazuje widmowym drużynom niekończące się kopanie głębszych i szerszych piwnic pod domem. Jakby tworząc swój własny podziemny świat, Wilfred więzi duchy, które mu się nie podobają, w rozszerzających się nawiedzonych lochach pod domem. Gdzieś pomiędzy tymi lochami przejście prowadzi do miejsca, w którym ukryty jest Apparatus.
  • Nawiedzone pokoje. Estelle i Penelope Godefroy nawiedzają strych domu, unikając Wilfreda i robiąc wszystko, co w ich mocy, aby udaremnić Czarnego Pana i pokrzyżować jego ambicje.Pozostałe duchy domu są posłuszne Estelle i Penelope, chyba że ich polecenia są sprzeczne z rozkazami Wilfreda.
  • Withered Estate. Upiorne psy Wilfreda patrolują teren domu, podczas gdy widmowi dozorcy zajmują się martwymi topiariami i żywopłotami, jakby nadal kwitły.

Przygody w Mordencie

Mordent do kraina opowieści o duchach (patrzRozdział 4). Rozpadające się dwory, samotne wrzosowiska, zaniedbane cmentarze i podobne gotyckie miejsca zapewniają naturalne warunki spotkań z duchami i tragicznymi zmarłymi. Skorzystaj z tej sekcji, aby opracować przygody w stylu horroru w tej domenie.

Mgła lokalnie zwana oddechem umarłych przesłania tajemnicze kształty na ulicach Mordentshire
Mgła lokalnie zwana oddechem umarłych przesłania tajemnicze kształty na ulicach Mordentshire
Horror w Mordent

Przygody w Mordent często zawierają następujące elementy.

Aparatura

Wilfred ma obsesję na punkcie kontroli nad umarłymi i żywymi.Wie, gdzie ukryte jest magiczne urządzenie zwane Aparatem, ale ma ograniczone pojęcie, jak z niego korzystać.Niemniej jednak wie, że jest potężny i może wywołać niszczycielskie skutki.Nie przejmuje się niezwykłymi zdolnościami maszyny i stara się użyć jej jako broni, aby zmusić wszystkich w Mordencie do posłuszeństwa.

Aby osiągnąć swoje cele, Wilfred poszukuje osób posiadających wiedzę magiczną i alchemiczną, a także plotek o brakującym elemencie Aparatu, Kostce Rastinona.Mógłby grozić lub szantażować żywych, aby mu pomogli.Jeśli będzie podejrzewał, że za Mordentem kryje się Różdżka Rastinona lub inne ważne informacje, może wysłać swoich agentów do innych domen.

Urządzenie może wymieniać dusze, otwierać przejścia przez Mgły i tworzyć bardziej niebezpieczne efekty, ale magiczne urządzenie może mieć właściwości wymagane przez przygodę.

Bastion Bohaterów

Pomimo okropności czających się w Mordencie, w domenie znajduje się kilka cichych, stosunkowo spokojnych społeczności. Postacie z Mordentu mogły wieść stosunkowo spokojne, przyziemne życie, zanim tajemnice lub tragedie doprowadziły ich do przygody. Opuszczone posiadłości Mordenta są również doskonałymi miejscami do wykorzystania zasad Nawiedzonych Bastionów, szczegółowo opisanych w Rozdział 3.

Duchy Mordenta

W opowieściach o duchach często pojawiają się duchy, które pozostają w wyniku jakiejś tragedii lub niedokończonej pracy.W Mordencie duchy pozostają i mogą prosić o pomoc żywych.Rzuć lub wybierz wynik z tabeli Mordent Hauntings, aby zainspirować przygody z udziałem zmarłych.

Nawiedzenia Mordentu

1d8Duch szuka pomocy w...
1Uwolnienie żyjącej ukochanej osoby z opętania przez innego ducha.
2Ukrywanie sekretu, który mógłby zawstydzić lub osłabić żyjącą ukochaną osobę.
3Wyzwolenie kolejnego ducha z lochów pod Domem na Gryfskim Wzgórzu.
4Lokalizowanie ducha wędrującego po rozległym regionie lub pojawiającego się tylko podczas nowiu księżyca.
5Przywracanie pamięci starożytnemu duchowi, który prawie stracił poczucie siebie.
6Przeszukiwanie odległego, nawiedzonego miejsca w poszukiwaniu ducha, z którym zostało oddzielone.
7Zapieczętowanie miejsca starożytnego zła lub legowiska stworzenia dręczącego duchy.
8Przemycenie żyjącego krewnego z Mordentu, z dala od szponów Wilfreda.

Chociaż duchy są uwięzione w Mordencie, wiele z nich znajduje odosobnione miejsca, w których zastanawiają się nad naturą, swoim życiem i wiecznością.Z biegiem pokoleń takie duchy często stają się niczym więcej niż niewyraźnymi kształtami, bezcielesnymi głosami lub emocjami, zanim całkowicie zanikną.

Sklep zielarski Van Richtena

Rudolph van Richten (patrz Rozdział 5) jest czołowym badaczem potworów i dziwnych wydarzeń w Domenach Strachu. Mieszka i pracuje w sklepie zielarskim Mordentshire (patrz Mapa 2.27: Sklep zielarski Van Richtena). Poza witryną sklepową Rudolph studiuje i przygotowuje metody zwalczania zła nękającego Krainę Mgieł. Poszukiwacze przygód mogą tu znaleźć wiedzę i narzędzia do walki z wszelkiego rodzaju potworami.

Kiedy Rudolph jest nieobecny w swoim sklepie, Rudolph zostawia go pod opieką swoich protegowanych, Gennifer i Laurie Weathermay-Foxgrove (szczegóły w Rozdział 5) oraz Beatrice Polk, starszej miejscowej ogrodniczki i doświadczonej detektyw.

Fabuła kampanii Mordent

Kampanie Mordent często wiążą się z tajemniczymi duchami.Kampania tutaj mogłaby przebiegać według następującego schematu:

  • Poziomy 1 - 2. Caarey Gelthik, lokalny ne'er-dobrze w Mordent, stał się Ghast i czai się pod miejskimi dokami.Nocą okrada groby, aby pożreć znajdujące się w nich ciała.Bohaterowie zauważają, kiedy ciche duchy - być może sojusznicy - ​​zaczynają wędrować po mieście, każdemu z nich brakuje kończyn, języków i innych miękkich cech.Dopiero znalezienie i pokonanie Gelthika powoduje odejście duchów rozczłonkowania.
  • Poziomy 3 - 4. Beatrice Polk, dozorczyni sklepu zielarskiego w Mordentshire, zatrudnia bohaterów, aby położyć kres nawiedzeniu, które nęka sklep. Zobacz przygodę „Duch Hunter's Haunting”.
  • Poziomy 5 - 10. Alice Weathermay, burmistrz Mordentshire, wynajmuje bohaterów, aby odnaleźli zagubiony fragment lokalnej historii: Laska Rastinon. Udostępnia wskazówki dotyczące różnych dziwnych miejsc, ale pręt się nie pojawia. W końcu Lordzie Godefroyu - który współpracował z Alice Weathermay - traci cierpliwość. Grozi zmarłym bliskim drużyny, nalegając, aby bohaterowie szybko znaleźli różdżkę i pomogli mu skorzystać z Aparatu (patrz Rozdział 3).
Mapa 2.26: Mordentshire
Mapa 2.26: Mordentshire
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Nawiedzenie łowcy duchów

Przygoda dla postaci poziomu 3

  • Sytuacja. Wypadek w sklepie zielarskim Rudolph van Richten's zniszczył dziwny relikt i uwolnił śmiercionośnego kociego ducha z innej domeny.
  • Hak. Beatrice Polk, dozorczyni sklepu, oferuje bohaterom 400 SZ, jeśli zakończą nawiedzenie.
Mapa 2.27: Sklep zielarski Van Richtena
Mapa 2.27: Sklep zielarski Van Richtena
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Spotkania

Ta przygoda wykorzystuje mapę 2.27 i składa się z tych spotkań.

Pomoc Beatrice Polk

Poza swoją ludową uprzejmością i niechęcią do przekleństw, Beatrice Polk poważnie podchodzi do prowadzenia sklepu zielarskiego, ale nie wchodzi do niego podczas nawiedzenia. Może zapewnić postaciom liczbę Mikstury uzdrawiające równą członkom drużyny. Pokrzyżowała plany, które zakładały wyrządzenie szkody lub kradzież mienia Rudolfa.

Duch Cat

W sklepie nawiedza Upiór, który wygląda jak czarny kot wielkości pantery.Ilekroć postacie wchodzą do pomieszczenia, w którym nie ma potworów, rzuć kostką.Jeśli liczba jest nieparzysta, kot jest w pokoju.Jeśli kot ma więcej niż połowę swoich Punktów Wytrzymałości, walczy przez rundę, a następnie ucieka do innego pokoju lub piętra;w przeciwnym razie ucieka bez ataku.Jeśli zostanie zniszczony, upiór pojawia się ponownie 24 godziny później z pełną liczbą punktów wytrzymałości.Jego zagrożenie zakończy się dopiero po zakończeniu rytuału w piwnicy.

Laboratorium

Dwa Poltergeisty nawiedzają ten pokój.

Schody

Nienaturalny wiatr wieje przeciwko każdemu, kto próbuje wejść którąś ze schodów na drugie piętro.Postać musi pomyślnie przejść test Siły ST 16 (Athletics), aby wejść po schodach.

Dumbwaiter

Dymwaiter łączy kuchnię z holem na piętrze.Może pomieścić jedno średnie lub mniejsze stworzenie.Istota znajdująca się poza windą może wykonać akcję, aby podnieść lub opuścić windę wraz z jej zawartością.

Hol na piętrze

Na podłodze leży dziwny relikt: zmumifikowany kot. Na pobliskich półkach znajdują się relacje z podróży Rudolfa do krainy zwanej Har'Akir.

Biblioteka

Biblioteka Rudolfa jest wypełniona tekstami okultystycznymi. Każda postać, która spędzi minutę na przeszukiwaniu biblioteki, znajdzie egzemplarz Przewodnika po duchach Van Richtena. Ci, którzy spędzili przynajmniej 10 minut na czytaniu tej książki i widzieli zarówno relikwię w holu na piętrze, jak i salę rytualną w piwnicy, wiedzą, jak wykorzystać pomieszczenie w piwnicy do egzorcyzmowania upiornego kota. Dodatkowo postać, która pomyślnie przejdzie test inteligencji ST 12 (Investigation), znajdzie Przewijanie zaklęć z Protection from Evil i Good.

Pokój gościnny

Z widokiem na róg tego pokoju stoi Gennifer Weathermay-Foxgrove .Jest opętana przez Duch, który utrzymuje ją w stanie katatonicznym.Gennifer zostaje uwolniona ze swojego posiadania, jeśli zostanie dotknięta zaklęciem takim jak Ochrona przed złem i dobrem lub jeśli zostanie usunięta ze sklepu.Zjawa o kocich cechach atakuje drużynę, jeśli jej posiadanie dobiegnie końca lub jeśli Gennifer zostanie przeniesiona z pokoju.Jeśli zostanie uwolniona spod kontroli ducha, Gennifer jest świadoma istnienia upiornego kota, ponieważ przypadkowo zniszczyła relikt w korytarzu.Wie, jak wypędzić ducha, korzystając z zabezpieczeń znajdujących się w piwnicy.

Piwnica

Pomieszczenie w piwnicy przygotowane jest na magiczne rytuały.Postać, która pomyślnie przejdzie test Inteligencji ST 12 (Arcana), zdaje sobie sprawę, że to miejsce posiada totem powstrzymujący lub rozpraszający duchy.Jeśli bohaterowie umieścili w tym obszarze relikt z sali na piętrze, widmowy kot pojawi się 1 minutę później i będzie walczył aż do zniszczenia.Jeśli kot zostanie tu pokonany, relikt sam się naprawia i nawiedzenie się kończy.Każda postać zyskuje dodatkowe 400 XP za zakończenie nawiedzenia.

Krainy Cieni

Domena wyblakłej chwały i fałszywej cnoty

Dla rycerzy Krain Cienia walka ze złem nie jest próbą filozoficzną - jest to aktywna wojna.Na wschód od surowych Gór Teospiny rozciąga się spokojna kraina Nidala, gdzie cnotliwi rycerze Kręgu strzegą swoich ziem przed niegodziwością zewnętrzną i wewnętrzną.Na zachodzie gór leży zrujnowana kraina Avonleigh, miejsce narodzin Kręgu Rycerskiego;ta kraina dawno temu padła ofiarą zła i została zarośnięta przez prześladowany przez duchy Widmowy Las.Wielu rycerzy Kręgu postrzega siebie jako spadkobierców dziedzictwa wstydu.Dążą do bohaterstwa swoich sławnych przodków i walczą, aby rozgrzeszyć się za wyimaginowane porażki.Rzucają się w krucjaty przeciwko wrogom, prawdziwym i wyimaginowanym, poświęcając życie swoje - i swoich ludzi - dla odkupienia i chwały.

Mimo dobrych intencji Kręgu, ci rycerze są przeklęci.Potwory i złoczyńcy, których pokonali, pojawiają się ponownie w Krainach Cieni, szukając zemsty.Najbardziej niesławne jest to, że głęboko w Widmowym Lesie kryje się zło, które spowodowało upadek Avonleigh: Ebonbane, Mroczny Władca Krain Cienia i rozumny miecz założycielki Kręgu, Kateri Shadowborn.

Funkcje domeny

Shadowlands jest znane z następujących funkcji:

  • Bastiony na Pograniczach. Krąg stara się odzyskać przyczółek w Avonleigh, w regionie zwanym Borderlands. Często nagradzają tutaj sojuszników bastionami (zobacz Rozdział 3 i Podręcznik Mistrza Podziemi, aby uzyskać szczegółowe informacje na temat Bastions).
  • Krąg. Rycerze Kręgu (opisani w Rozdział 3) zamieszkują w tej domenie.
  • Władca Nidali. Elena Faith-hold rządzi Nidalą. Jednak ten rycerz jest rzadko obecny w krainie, ponieważ prowadzi śmiercionośne misje poza granicami domeny (patrz „Faith-hold's Crusades”).

Lokacje w Krainach Cieni

Krainy Cieni to domena dualistyczna: Avonleigh pozostaje jawnie nawiedzoną dziką krainą, w której czai się zło, podczas gdy Nidala reklamuje się jako cnotliwe przeciwieństwo.Ale harmonia w krainie jest sztuczna, jej mieszkańcy zmuszeni są się uśmiechać, będąc uwięzieni w służbie Eleny Faith-hold i jej pochlebców.W związku z tym konflikt w domenie nie jest konfliktem dobra ze złem, ale raczej jawnym i ukrytym złem.

Poniżej opisano szczegółowo Las Widmowy, a podsumowanie innych godnych uwagi lokalizacji znajduje się w Lokalizacje Krain Cienia.

Widmowy Las

Widmowy Las dominuje w nawiedzonej krainie Avonleigh, zmiennym, surrealistycznym lesie spowitym wieczną nocą.Wymarzone miejsce kontrolowane przez Ebonbane , las nieustannie się zmienia, a lokalizacje dryfują jak szczątki na ciemnym morzu.Rzeka Avalon i Królewska Autostrada - zarośnięta trasa z nierówno ustawionych kamieni - wpływają do lasu, ale w lesie krążą bez końca i nigdy nie opuszczają.Tylko potomkowie założycieli Kręgu mogą poruszać się po Widmowym Lesie bez zgubienia się.Wszyscy inni wędrują zgodnie z kaprysem Ebonbane , stając się ofiarami wilków, zepsutych wróżek, przeklętych rycerzy lub niegodziwych dusz nawiedzających las.

Mapa 2.28: Shadowlands
Mapa 2.28: Shadowlands
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Lokalizacje Krain Cienia

LokalizacjaOpis
Legowisko BanemawaPo zabiciu przez Elenę Faith-hold, smok Banemaw powrócił jako dracolich .Elena utrzymuje to w tajemnicy i co trzy lata poświęca stworzeniu kilkunastu mieszkańców wioski.
BorderlandsKilka opuszczonych twierdz stoi w zasięgu wzroku od Widmowego Lasu.Krąg przekazuje te posiadłości członkom i sojusznikom, którzy przysięgają, że przywrócą je jako bastiony światła.
Utrzymanie WiaryZe swojego zamku Elena przygotowuje rycerzy do odważnych wypraw, sporządza „Dekrety Wiary” i zatrudnia surowych inkwizytorów w ukrytych komnatach tortur i celach reedukacyjnych.
Mówi się, że jezioro AmentaLodowe jezioro Amenta kryje pod swoimi wodami złotą krainę.Tylko Elena pamięta miasto „heretyckich” krasnoludzkich rzemieślników, które dawno temu utonęła w powodzi.
ProllLewitacja jest zabroniona w niezdarnej społeczności Proll.Ludzie boją się uśmiechać i zgłaszają osoby podejrzane o to, że potajemnie są bardami.Ci, którzy przekraczają, są wysyłani do Twierdzy Wiary.
Ruiny EckhamChłopi z Eckham zbuntowali się przeciwko ich surowemu traktowaniu.Elena twierdziła, że ​​ludzie ulegli kultowi demonów, więc jej wyznawcy kazali zabijać miejscowych i palić miasto.
Ruiny LudyardaLudyarda spotkał los podobny do Eckhama.Bojownicy o wolność ukrywają się tutaj i planują zgubę Eleny, ale bez przerwy kłócą się o to, jak najlepiej rządzić po jej upadku.
Shadowborn ManorEbonbane kusi cnotliwe dusze do Posiadłości Shadowborn, miażdży ich wiarę i przejmuje kontrolę nad ich ciałami.Dwór nadal nawiedza duch Kateri Zrodzonej w Cieniu.
Kamienny KrągKrąg został założony tutaj dawno temu.Pośród wyrzeźbionych runami dolmenów znajduje się okrągła płyta z odciskiem trzynastu różnych mieczy.Ebonbane nie widzi niczego, co się tutaj dzieje.
Posiadłość TergeronDawno temu czarodziej Morgoroth zdradził Krąg, ale został uwięziony w lustrze w posiadłości Tergeron.W posiadłości znajduje się kryształowa trumna, w której znajduje się bohaterka Aurora Shadowborn w zastoju.
TouraineLśniące miasto Touraine o białych ścianach jest spokojne i bezpieczne.Ludzie boją się obcych i zła, które ze sobą niosą.Wielka świątynia Ezdrasza służy jako miejsce spotkań Kręgu.
WyndertonWynderton to społeczność rolnicza chroniona przez rodzinę rycerzy o tym samym imieniu.Aby udowodnić swoją pobożność, rodzina nalega, aby mieszkańcy wioski uczestniczyli w nabożeństwach trzy razy dziennie.

Heban

Mroczny Władca Nieskończonej Zemsty

Wyprawa na rycerzy?Mistrzowie królestwa?Spójrz na swoje wspaniałe dusze.Powiedzcie mi, bohaterowie, po jakich uczciwych czynach jesteście znani w tym zgniłym świecie?

Ebonbane to złe, rozumne ostrze, które pragnie unicestwić dziedzictwo największego bohatera Krain Cieni i jej sojuszników.Dotyczy to wszystkich noszących imię Zrodzonego z Cienia i każdego członka Kręgu.

Heban jest bronią magiczną (patrz „Ebonbane as Magia Item” w dalszej części tej sekcji), ale w Dworze Zrodzonych z Cienia staje się stworzeniem, które potrafi samodzielnie się poruszać (patrz blok statystyk Heban). Poza posiadłością nie używa swoich bloków statystyk - wymaga od posiadacza, aby wyładowywał swoje zło na świecie.

Wielu, którzy próbują dostroić się do tej broni, zostaje wręcz zabitych przez jej zło. Ci, którym uda się władać Heban, muszą znosić ciągłe żądania Mrocznego Pana i ryzykować, że staną się jego pionkiem (patrz „Świadome magiczne przedmioty” w Podręcznik Mistrza Podziemi). Jeśli Heban pozostawiony bez opieki poza Dworem Zrodzonych Cieni, w końcu trafi tam z powrotem. Nikt nie może wynieść Heban z Krain Cienia. Jeśli ktoś spróbuje, miecz znika i pojawia się ponownie w Shadowborn Manor.

Ebonbane ma ekstrawagancką osobowość i skłonność do dramatyzmu i sadyzmu.Nie ma szacunku dla życia i rozkoszuje się ożywianiem zwłok wrogów, a następnie niszczeniem ich na oczach sojuszników.Kiedy mówi, używa języka, który drwi z wzniosłej mowy rycerzy.

Heban (blok statystyk)

Ebonbane's Tale

Kateri Shadowborn była wielką bohaterką, która wraz ze swoim zakonem walecznych rycerzy zwanym Kręgiem spędziła życie w służbie dobra.Do jej największych czynów należało poprowadzenie armii przeciwko narodowi, którego króla opętał szatan.Pokonała diabła, choć spowodowało to rozbicie jej magicznego miecza.

Po życiu pełnym wielkich czynów Kateri Shadowborn przeszła na emeryturę, aby żyć w pokoju ze swoją rodziną w Shadowborn Manor.Ale bohater narobił sobie wielu wrogów.Myśląc, że jest bezbronna, niegodziwi kultyści odzyskali kawałki złamanego miecza Kateri i wyczarowali utrzymującą się złośliwość zła, które udaremniła.Ci kultyści przekuli się w straszliwą broń, Ebonbane - i stali się jej pierwszymi ofiarami.

Ożywiany nienawiścią do Kateri i jej sojuszników, Ebonbane przejął kontrolę nad swoimi twórcami i stał się przekleństwem na świecie.Przez lata niszczyło to, co stworzyła Kateri, niszczyło to, co kochała i mordowało tych, którzy jej pomagali.Wielokrotnie schwytano posiadacza złego miecza, lecz nikt nie podejrzewał, że za makabryczną zbrodnią stała sama broń.

Wreszcie, w rękach skromnego mnicha, Ebonbane trafił do Dworu Zrodzonych w Cieniu, gdzie ponure wieści odizolowały Kateri i wyczerpały ją.Starsza, ale wciąż potężna rycerz, Kateri rozpoznała zagrożenie ze strony Ebonbane i rozpoczęła się wielka bitwa.Podczas starcia Kateri przyciągnęła uwagę Ebonbane i zapewniła, że ​​jej rodzina i przyjaciele uciekli z posiadłości.Kiedy pozostał tylko bohater i niegodziwy miecz, Kateri wezwała pozostałą moc do ciosu, aby zniszczyć Ebonbane .Jednak niegodziwy miecz okazał się zbyt potężny.Ostrze Kateri roztrzaskało się, a Ebonbane powalił legendarnego rycerza.Unoszący się w zwycięstwie, zła broń opętała ciało Kateri i ścigała jej uciekającą rodzinę.Ale kiedy to zrobił, był świadkiem, jak jego ofiara znikała we wznoszących się Mgłach.

Kiedy Mgły opadły, Ebonbane znalazł się w krainie, w której mieszkańcy uważali przodków Kateri Shadowborn i jej towarzyszy rycerzy za bohaterów.Podekscytowany możliwością kontynuowania szaleństwa, Ebonbane chciał opuścić Dwór Zrodzonych w Cieniu, ale nie miał nikogo, kto mógłby go wynieść poza teren.Teraz złe ostrze kipi z frustracji, czekając, aż godny nosiciel zaniesie je w świat, aby mogło zniszczyć całe dobro, które wynikło z pracy Kateri.

Ebonbane jako magiczny przedmiot

Ebonbane opisano poniżej formę magicznej broni Ebonbane.

Heban

Broń (długi miecz), artefakt (wymaga dostrojenia)

Władca Ciemności z Domeny Strachu znanej jako Krainy Cienia doHeban, rozumny miecz. Ebonbane używa bloku statystyk potworów w Dworze Zrodzonych z Cienia.

W drodze do Krain Cienia

Kiedy wejdziesz na obszar poza Krainami Cienia, Twoje Dostrojenie natychmiast się kończy, a Ebonbane teleportuje się gdzieś do Dworu Zrodzonych z Cieni.

Nienasycona wściekłość

Miecz żąda zniszczenia.Jeśli miecz nie zabił Niebiańskiego lub humanoidalną istotę przez 3 dni, o następnym świcie wykonujesz rzut obronny na Charyzmę ST 17.Po udanym rzucie otrzymujesz obrażenia od Mocy 8d8.W przypadku nieudanego rzutu obronnego jesteś zdominowany przez miecz, jak zaklęciem Dominate Monster, a miecz żąda krwi Niebiańskiego lub humanoidalną istotę.Efekt zaklęcia kończy się, gdy żądanie miecza zostanie spełnione.

Magiczna Broń

Otrzymujesz premię +3 do testów ataku i obrażeń wykonywanych tą magiczną bronią.Kiedy trafisz nim Niebiańskiego lub humanoidalną istotę, ten atak zadaje również obrażenia Nekrotyczne 3d6.

Trzymając tę ​​broń, masz Przewaga na rzuty obronne przeciwko zaklęciom i innym efektom magicznym.

Wrażliwość

Ebonbane to świadoma broń Chaotycznego Zła o Inteligencji 17, Mądrości 14 i Charyzmy 19. Ma słuch i Truesight do 30 metrów.Broń mówi językiem wspólnym i może komunikować się telepatycznie z posiadaczem.Gdy się do tego dostroisz, Ebonbane rozumie także każdy język, który znasz.

Osobowość

Ebonbane został stworzony, aby zabić paladyna Kateri Shadowborn i nadal żywi płonącą nienawiść do dobrych rycerzy.Ebonbane upaja się widokiem pokonanego dobra i pokonanej nadziei.Miecz łączy się z każdym posiadaczem, który pomaga w jego celach, ale zawsze postrzega go jako lokaja.

Zniszczenie Ebonbane

Jedynym sposobem na zniszczenie Ebonbane jest wykucie broni z Four Keys i zmniejszenie za jej pomocą Ebonbane do 0 punktów wytrzymałości (patrz blok statystyk Heban).

Domena Ebonbane

Krainy Cienia są zmieniane przez obecność Ebonbane , tworząc następujące efekty:

  • Zamykanie granic. Będąc w swojej domenie, Ebonbane może dowolnie zamykać lub otwierać granice Krain Cienia.Podczas gdy granice są zamknięte, wirujące ostrza magii przelatują przez Mgły otaczające Krainy Cieni.Istota, która wchodzi do Mgły po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczyna tam swoją turę, musi wykonać udany rzut obronny na ST 15 na Zręczność, w przeciwnym razie otrzyma obrażenia od Mocy 3d10.Istota wykonuje ten rzut obronny tylko raz na turę.
  • Nawiedzony Las. Las w promieniu 1,6 km od legowiska Ebonbane'a spowity jest potężną iluzją.Ilekroć istota inna niż Ebonbane lub sojusznicy miecza zakończy Krótki lub Długi Odpoczynek w tym obszarze, musi wykonać pomyślny rzut obronny na Inteligencję ST 15, w przeciwnym razie zagubi się w lesie i zawsze znajdzie się w miejscu, w którym zaczął, aż do zakończenia Krótkiego lub Długiego Odpoczynku.
  • Zamiana broni. Będąc w swoim legowisku, Ebonbane może przekształcić niemagiczne Wielkie Miecze i Długie miecze w promieniu 1 mili od legowiska w Animowane latające miecze, wykonując 24-godzinny rytuał.

Jeśli Ebonbane zostanie zniszczony, efekty te natychmiast się kończą.

Legowisko Ebonbane'a

Ebonbane pozostaje uwięziony w Shadowborn Manor, ufortyfikowanej posiadłości ukrytej w Widmowym Lesie.Tereny są usiane ciałami tych, którzy poszukiwali legendarnego ostrza i ponieśli porażkę.

Dwór Zrodzonych z Cienia

Choć opuszczony, Shadowborn Manor pozostaje w przyzwoitym stanie. Osiedle jest przedstawione na Mapa 2.29: Shadowborn Manor i posiada następujące cechy:

  • Loch. Krąg zrozumiał, że należy powstrzymać pewne zło.Sekretne schody we wschodnim skrzydle prowadzą do lochów, które pozostały ukryte przed Ebonbane.
  • Wielka Sala. W tej sali odbywa się okrągły stół, przy którym kiedyś spotykali się członkowie Kręgu.Ebonbane pozuje tutaj do posiadania ciał rycerzy, jak mu się podoba.
  • Komnaty Damy. Opancerzone zwłoki Kateri Shadowborn leżą w największej sypialni na drugim piętrze.Jest to ulubione ciało Ebonbane'a, które można ożywić, a jeśli zostanie zniszczone, pojawia się ponownie w tej komnacie.

Przygody w Krainach Cieni

W przygodach rozgrywających się w Krainach Cieni ludzie starają się udowodnić swoją wartość lub wyższość.Postacie mogą być mile widziane, aby dołączyć do rycerzy Kręgu, a może należeć do rodzin o bohaterskich historiach.Takie powiązania mogą łączyć postacie z historią domeny i przyszłymi zadaniami.Skorzystaj z tej sekcji, aby opracować przygody w stylu horroru w tej domenie.

Pozostałości nieudanych zadań i poległych rycerzy leżą w pobliżu Dworu Zrodzonych z Cienia w Widmowym Lesie
Pozostałości nieudanych zadań i poległych rycerzy leżą w pobliżu Dworu Zrodzonych z Cienia w Widmowym Lesie
Horror w Krainach Cieni

Przygody w Krainach Cieni często zawierają następujące elementy.

Krucjaty Faith-hold

Elena Faith-hold rządzi Nidalą, miażdżąc jej lud pod ciężarem swojej nietolerancji i potrzeby zachowania cnotliwej reputacji.Chociaż nie przewodzi Kręgowi, jest jego najbardziej szanowanym członkiem.

Elena prowadzi wyprawy rycerzy do Mgły podczas długich wypraw, których celem jest pokonanie niegodziwych wrogów w tajemniczych krainach.Zaproszenie do przyłączenia się do jednej z krucjat Eleny to wielki zaszczyt i wyrok śmierci.Ilekroć Elena wraca z Mgieł, zawsze robi to samotnie, twierdząc, że jako jedyna przeżyła wielkie zwycięstwo.

Elena Faith-hold nie jest Mrocznym Panem, ale jeśli ktoś kiedykolwiek zniszczy Ebonbane , może wznieść się na tę pozycję.

Wyprawa Czterech Kluczy

Można trwale zniszczyć Ebonbane za pomocą miecza Kateri Shadowborn.Jednak Mroczne Moce roztrzaskały jej miecz i rozrzuciły jego kawałki.Fragmenty te znane są jako Cztery Klucze - symbole męstwa i wiary Kateri.Każdy z nich ucieleśnia inną cnotę i jeden z czterech żywiołów.

Lokalizacje kluczy

Cztery klucze mogą pojawić się w dowolnym miejscu w Krainach Cieni lub innych domenach.Duch Kateri Shadowborn lub wiedza ukryta wśród tragicznych miejsc może wskazywać na klucze.

Używanie kluczy

Jeśli postacie zdobędą Cztery klucze, będą mogły przekuć je w broń, która - jeśli zostanie użyta do zmniejszenia punktów wytrzymałości Ebonbane do 0 - zanegowa jego cechę Przywrócenia Mrocznego Władcy.Od ciebie zależy, czy to zakończy zagrożenie ze strony Czarnego Pana, czy uwolni większe zło skrywane w środku.

Kampania w Krainach Cienia

Kampanie w Krainach Cienia często obejmują zadania, które ujawniają zło przesiąknięte tragediami i nadużyciami władzy.Kampania tutaj może być zgodna z następującym schematem:

  • Poziomy 1 - 4. Postacie pomagają członkom Kręgu w pokonaniu niebezpiecznego Basilisk w Nidali. Pod wrażeniem rycerze zlecają bohaterom odzyskanie fortu na Kresach z rąk niegodziwego rycerza. Rycerz - członek Kręgu, który zginął próbując odzyskać miecz Kateri Shadowborn - jest teraz Zmora. Gdy rycerz zostanie pokonany, Krąg przekazuje postaciom swój fort jako bastion (detailed w Podręcznik Mistrza Podziemi).
  • Poziom 5 - 8. W swoim Bastionie bohaterowie znajdują kawałek złamanego miecza. Duch Kateri Shadowborn pojawia się najbardziej cnotliwej postaci i prosi o pomoc w uwolnieniu jej ducha i pokonaniu Ebonbane. Podzieliła się szczegółami w sekcji „Zadanie Four Keys”. Bohaterowie rozpoczynają podróż przez Krainy Cieni i dalej, aby odzyskać pozostałe trzy fragmenty miecza.
  • Poziomy 9 - 11. Gdy postacie zdobędą Cztery Klucze, duch Kateri instruuje ich, aby udali się do Kamiennego Kręgu w Widmowym Lesie, gdzie miecz można magicznie przekuć na Holy Avenger.Z tą bronią bohaterowie udają się do Dworu Zrodzonych z Cienia i stają twarzą w twarz z Ebonbane.
Miecz Zrodzonego w Cieniu

Przygoda dla postaci na poziomie 10

  • Sytuacja. Rycerz chce się wykazać, odnajdując zagubiony miecz bohatera.
  • Hak. Ludzki rycerz Lucia Lambert (średnia, praworządna dobra Questing Knight ) zaprasza postacie do przyłączenia się do jej misji odzyskania zaginionego miecza bohaterki Kateri Shadowborn.W zamian nagrodzi ich 4000 SZ - lub podwoi tę kwotę jako dodatek do Bastionów postaci.
Mapa 2.29: Shadowborn Manor
Mapa 2.29: Shadowborn Manor
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Spotkania

Przygoda rozpoczyna się na skraju Widmowego Lasu i składa się z tych spotkań.

Widmowy Las

Podróż do Dworu Zrodzonych w Cieniu wynosi 28 mil, gęstość lasu i ciągłeCiemność ograniczają liczbę postaci do Tempo podróży. Ponieważ członkowie rodziny Łucji należą do Kręgu od chwili jego założenia, może ona poruszać się po lesie w Normalnym tempie, więc podróż zajmuje tylko 8 godzin.

Upadły rycerz

Na zewnątrz posiadłości Death Knight Aspirant w zbroi rycerza Kręgu zagradza ścieżkę i ostrzega postacie, aby nie wchodziły.Dobra postać, która pomyślnie przejdzie test Charyzmy ST 16 ( Persuasion ), może przekonać zwłoki, aby pozwoliło im przejść;w przeciwnym razie atakuje tych, którzy próbują wejść.

Dwór Zrodzonych z Cienia

Opancerzone zwłoki leżą w Dworze Zrodzonych z Cienia (skorzystaj z mapy 2.29). Jeśli postacie im przeszkadzają lub wchodzą do wielkiej sali, piątka powstaje jako Szkielety Strahda (patrz Rozdział 5).

Duch Shadowborna

Praworządne dobro Duch Kateri Shadowborn nawiedza posiadłość.Jeśli bohaterowie wydają się bliscy porażki, pojawia się i może odwrócić uwagę Ebonbane'a lub poprowadzić ich do ukrytego lochu.

Heban

Ebonbane (patrz wcześniej w this rozdział) leży w wielkiej sali. Jeśli z postaciami, Lucia chwyta miecz i zostaje zabita przez Ebonbane, który ożywia jej ciało. W przeciwnym razie Ebonbane ożywia kolejne zwłoki. Czarny Pan próbuje przekonać bohaterów, aby zabrali go z posiadłości, aby mógł zabijać wrogów. Jeśli odrzucą, Ebonbane walczy.

Wnioski

Jeśli bohaterowie uciekną z Shadowborn Manor, każdy z nich otrzyma dodatkowe 3100 XP. Jeśli nie wezmą Ebonbane, duch Kateri pojawi się im następnej nocy i wyjaśni, że zło Ebonbane nie dobiegło końca. Wyjaśnia historię Władcy Ciemności i sposób jego zniszczenia (patrz „Zadanie Four Keys”). Krąg nagradza postacie zamiast Łucji, jeśli zostanie ona zabita.

Sithicus

Domena Cienia Duszy

Czymkolwiek Sithicus był lub mógł być, nigdy nie będzie.Dramatyczne ruiny bajecznej krainy elfów pokrywają krainę zalesioną przez gigantyczne drzewa i płonącą płomieniami zapomnianej magicznej katastrofy.Wśród ruin pojawiają się rozproszone społeczności, a populacja domeny składa się głównie z elfów, żyjących jak obcy pośród struktur, z którymi nie mają żadnego związku.O zmierzchu ludzie wycofują się, ukrywając się przed prawdziwymi mieszkańcami domeny: cieniami.

Nocą cienie Sithicusa odtwarzają zapomniane życia lub naśladują czyny poszukujących rycerzy, oddanych kochanków i czających się potworów.Większość tych cieni jest nieszkodliwa, choć wytrącająca z równowagi i wydaje się, że nie zauważa innych istot.Niektórzy jednak czują urazę do innych mieszkańców domeny i dręczą żywych.

Choć niewielu w domenie zdaje sobie z tego sprawę, Sithicus ma powiązania ze światem Krynn na Planie Materialnym. Ruiny sugerują pracę elfów z tamtego świata, a nocne niebo jaśnieje konstelacją pięciogłowego smoka bóstwa Takhisis. Podobnie jak na Krynnie, czarny księżyc Nuitari jest widoczny tylko dla złych istot. Ale najwyraźniejszym powiązaniem domeny z Krynnem jest jej Mroczny Władca, przeklęty rycerz Lord Soth.

Funkcje domeny

Sithicus jest znany z następujących funkcji:

  • Związany z Krynnem. Sithicus jest wypaczonym odbiciem krain Krynn.Ten świat i jego ludzie, tacy jak kender, są opisani w Dragonlance: Cień Smoczej Królowej.
  • Kataklizmiczny ogień. Przeklęte płomienie płoną pośród widocznych ruin i zamieniają cienie w potwory wyciągnięte z przeszłości Lorda Sotha.
  • Żywe cienie. Cienie w Sithicus poruszają się same. Większość z nich jest nieszkodliwa, ale niektóre są śmiercionośnymi stworzeniami, takimi jak Cienie lub Demony Cienia.
  • Zdrajca Sotha. Nieumarli żołnierze Lorda Sotha polują na upiornego rycerza Caradoca, którego Soth obwinia za swoje uwięzienie w Sithicus.

Lokalizacje w Sithicus

Poniżej opisano szczegółowo dwie istotne cechy Sithicusa, a podsumowanie innych godnych uwagi lokalizacji znajduje się w Lokalizacje Sithicus.

Niekończące się ruiny

Sithicus leży pokryty niekończącymi się ruinami. Wyrastają z nich starożytne lasy, ich popękanymi alejami płyną rzeki, a całe pasma górskie są wyrzeźbione z pokruszonych wież. Struktury te sugerują dzieło ogromnego, magicznego narodu elfów, ale wszystkie dowody istnienia tych ludzi zostały zredukowane do enigmatycznych skrawków sztuki i tradycji. Na wysokościach walących się wież lub w pustych kryptach płonie fioletowy, kataklizmiczny ogień (patrz "Cataclysmic Flames"). W rzadkich przypadkach te fantazmatyczne płomienie ujawniają przebłyski przeszłości Lorda Sotha i szczegóły, które sprytni mogliby wykorzystać, aby zdobyć przychylność Czarnego Pana.

Wielka Otchłań

Wielka Otchłań otwiera się w Sithicus jak rana.Nikt nie jest w stanie powiedzieć, jak głęboko sięga wąwóz, ponieważ światło nie dociera do wąwozu na głębokość większą niż kilkadziesiąt metrów.Ci, którzy schodzą głębiej, znikają w cieniu i rzadko wracają.Ci, którzy to robią, opowiadają o złośliwej ciemności pod domeną, kakofonii nienawistnych głosów i głodnych cieni.

Ukryty wśród ruin wpadających w przepaść znajduje się dom Inzy Kulchevich, znienawidzonej wiedźmy, która potrafi rozmawiać z cieniami i wierzy, że wszelka cnota jest kłamstwem.Pomimo swego cynizmu może dokonywać proroczych wróżb lub dzielić się dziwną wiedzą w zamian za cienie swoich gości.

Mapa 2.30: Sithicus
Mapa 2.30: Sithicus
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Lokalizacje Sithicus

LokalizacjaOpis
Płaszcz OlbrzymaW całym lesie Płaszcza Olbrzyma są skamieniałe drzewa z wyrzeźbionymi dziwnymi runami i płaczącymi smolistymi sokami.Kamienne-olbrzymi pustelnicy opiekują się tymi gajami i zastawiają śmiertelne pułapki na intruzów.
Har-ThelenHar-Thelen jest w dużej mierze opuszczony.Jego bramy są otwarte, a w jego centrum mieszka zaledwie kilkaset osób.Nocą bezpańskie cienie pracują i żyją wśród opuszczonych konstrukcji.
HrothZniszczone miasto Hroth zbudowane jest pośród gigantycznych drzew bagiennych, z których wiele przechyla się pod niepewnymi kątami.Mówi się, że pobliskie torfowiska są magiczne i mogą przywrócić do życia tych, którzy są w nich pochowani.
Zajazd Żelaznego StrażnikaZajazd Żelaznego Strażnika jest zamknięty w ciągu dnia, ale w nocy ci, którzy mają wystarczająco dużo majątku, aby wykupić wstęp, grają w karty i kości śmierci.Czasem zmarli przychodzą się pobawić.
KendralindUkryta wioska pełna wyblakłych domów, chat i nor na drzewach, Kendralind jest domem kilkudziesięciu kenderowych wampirów.Mieszkańcy są równie zachwyceni zabawami, dziwacznymi opowieściami i rozlewem krwi.
Szklane JezioroSzklane Jezioro porusza się jak woda, ale jest solidne jak szkło.Nocą jezioro odbija ukryty księżyc Nuitari, a magia rzucona w jego odbite światło jest wzmocniona, ale przeklęta.
Mal-ErekZapomniani uczeni zbudowali Mal-Ereka pośród gigantycznych drzew.Teraz mieszkają tu tylko lokatorzy i uczeni z obsesją, a niewielu zauważa upadek otaczających ich skarbców i archiwów.
Merchant's SlashNa szlaku Merchant's Slash pełno jest wraków karawan kupieckich i podróżnych.Niektóre z nich nadal są okupowane przez ekscentrycznych handlarzy sprzedających niesamowite towary z dziwnych krain.
Nedragaard KeepWysoka forteca Lorda Sotha zostaje uduszona przez czarne ciernie i płonie kataklizmicznym płomieniem.Wewnątrz nieumarli rycerze i widmowe elfy odtwarzają i recytują wielkie porażki Sotha.
SmutekUkryte więzienie dla żywych, strzeżone przez umarłych, Smutek przyjmuje tajemnicze transfery spoza Mgły.Wielu uważanych za zmarłych w innych domenach jest tu więzionych.
VeldravaPonury obóz pracy stoi przy wejściu do labiryntu niezgłębionych kopalni soli.Żrące minerały palą odkrywców, którzy szukają źródła szeptów z głębin.

Lord Soth

Władca Ciemności przeklęty przez wspomnienia

Wyjaśnij, dlaczego przerwałeś moje zamyślenia, albo zamienię twoje godziny czuwania w koszmary.

Lord Loren Soth kipi w królestwie, które go drwi i frustruje.Znając sztywne standardy rycerstwa i wojny, Soth uważa, że ​​Sithicus jest pusty i chaotyczny, a jego lud apatyczny i niezdyscyplinowany.Elfie piękno, które niegdyś go urzekło, leży zniszczone, kraina płonie płomieniami Kataklizmu Krynn, a cienie królestwa przypominają Sothowi o jego przeszłych niepowodzeniach.Co gorsza, nie ma godnych wrogów, którzy mogliby mu rzucić wyzwanie.Tak więc Soth rozmyśla na swoim tronie w Twierdzy Nedragaard, nawiedzany przez banshee, które śpiewają opowieść o jego hańbie, oraz zgniłe, nieumarłe kopie rycerzy, którzy kiedyś mu służyli.

Lord Soth nie dba o swoją domenę.Jeśli jednak pojawią się godne uwagi zagrożenia lub niezwykłe osoby, stara się je zmiażdżyć lub zwerbować.Jedynym wyjątkiem jest duch jego zdradzieckiego byłego sojusznika, Caradoca.Nieumarli słudzy Sotha i jego borsuk seneszal, Azrael Dax, przeszukują krainę w poszukiwaniu nieuchwytnego ducha.

Soth dzieli swoje uwięzienie w Sithicus ze wszystkimi w tej domenie, utrzymując jej granice na zawsze zamknięte. Tylko ci, którzy pobudzą go do działania lub napadną na Twierdzę Nedragaard, mogą go przekonać, aby pozwolił im uciec. Grozi to sprowokowaniem gniewu potężnego rycerza śmierci, ale Soth nadal uważa się za prawdziwego rycerza - może pomagać tym, którzy prezentują się jako honorowi wojownicy lub wykazują wiedzę o jego domu (patrz „Influencing Lord Soth”).

Lord Soth z Sithicus (blok statystyk)

Opowieść Lorda Sotha

Lord Soth otrzymał zadanie ocalenia ludzi ze swojego świata, Krynn, przed gniewem bogów.Opętany bezpodstawną paranoją i zaborczością swojej elfiej żony, Soth porzucił tę wyprawę, a świat został zniszczony przez wielki kataklizm.Za karę Soth został wskrzeszony jako rycerz śmierci i przez wieki rozmyślał o swojej hańbie w zwęglonych ruinach swojej fortecy, Twierdzy Dargaard.

Kiedy zły bóg Takhisis szepnął do Sotha, obiecując przywrócić mu chwałę i pomścić go na bohaterskich rycerzach, którzy wygnali go dawno temu, Soth odpowiedział i służył Takhisisowi.W tym czasie przywołał swoje nieumarłe sługi, w tym ducha rycerza Caradoca.Próbując stworzyć nowe rycerstwo złożone z lojalnych zmarłych, Soth miał obsesję na punkcie Smoczego Wysokiego Dowódcy Kitiary Uth Matar i oskarżył Caradoca o zabranie jej duszy.Kiedy Kitiara zginęła w bitwie, Caradoc odmówił schwytania jej ducha, chyba że Soth targował się z Takhisis, aby przywrócić Caradoca do życia.Wściekły Soth próbował zniszczyć Caradoca, gdy wokół nich unosiły się Mgły.

Kiedy Mgły opadły, Soth znalazł się w domenie Barovia. Przez pewien czas znalazł sojusznika w Hrabia Strahd von Zarovich, ale dwaj złoczyńcy nie mogli długo znosić siebie nawzajem. W końcu Soth wypuścił w Mgły pogłoski o swoim zdradzieckim słudze, Caradocu. Kiedy Mgły ponownie się rozstąpiły, przed nim rozpostarło się królestwo Sithicusa.

Domena Lorda Sotha

Sithicus ulega zmianie pod wpływem obecności Lorda Sotha, tworząc następujące efekty:

  • Zamykanie granic. Będąc na swoim terenie, Lord Soth może zamknąć lub otworzyć granice Sithicusa.Kiedy granice są zamknięte, fioletowe płomienie wypełniają Mgły otaczające Sithicus.Stworzenie, które po raz pierwszy w swojej turze wejdzie do Mgły lub rozpocznie tam swoją turę, otrzymuje 5 ( 1d10 ) obrażeń od ognia plus 5 ( 1d10 ) obrażeń nekrotycznych.
  • Nieustraszeni żołnierze. Nieumarli sojusznicy Lorda Sotha mają odporność na stan Frightened.
  • Wina Sithicusa. Niewielu śpi spokojnie w Sithicus.Ilekroć istota inna niż Lord Soth i jego sojusznicy zakończą Długi Odpoczynek w domenie, istota musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 10 lub zyskać 1 poziom Exhaustion.

Jeśli Lord Soth umrze, efekty te natychmiast się kończą.

Legowisko Lorda Sotha
Twierdza Nedragaard
Twierdza Nedragaard

Lord Soth rządzi z Twierdzy Nedragaard, pokręconej kopii jego przeklętej fortecy na Krynnie, Twierdzy Dargaard.Twierdza Nedragaarda z biegiem czasu rośnie i więdnie niczym żywa istota.Nieumarli żołnierze patrolujący twierdzę regularnie zapominają o swoich obowiązkach lub popadają w bezruch.Nieład w fortecy sztywnego rycerza śmierci bez końca frustruje Lorda Sotha.

Twierdza Nedragaard

Twierdza Nedragaard to przypominająca wieżę forteca z rozpadającego się, zniszczonego płomieniami kamienia. Wybitne lokalizacje w twierdzy są przedstawione na Mapa 2.31: Twierdza Nedragaard i mają następujące cechy:

  • Brama. Nieumarli żołnierze strzegą bram do Twierdzy Nedragaard i żądają poznania tożsamości intruzów. Dopuszczeni są ci, którzy identyfikują się za pomocą odpowiedniego hasła, np. „Poszukiwacz róży” lub „Sługa pana Nightlunda”. Schody za bramą wspinają się kilka pięter na szczyt murów twierdzy.
  • Ogród. Ogrody na drugim piętrze twierdzy są porośnięte ciernistymi roślinami - skorzystaj z zasad dla razorvine z Podręcznik Mistrza Podziemi .Stąd rozpościerają się masywne pnącza, które kwitną czarnymi różami i duszą cały zamek.
  • Sala Tronowa. Wysoko w twierdzy znajduje się sala tronowa Sotha. Tutaj Lord Soth spędza większość czasu rozmyślając o niepowodzeniach i pokręconych fantazjach. Trzynaście Banshee nawiedza twierdzę i w każdej chwili co najmniej trzy pozostają tutaj, śpiewając o hańbie Sotha.

Przygody w Sithicus

Przygody rozgrywające się w Sithicus przedstawiają tajemnicze cienie, ponure ruiny i dziwnych wrogów z wypaczonych wspomnień Lorda Sotha.Skorzystaj z tej sekcji, aby opracować przygody w stylu horroru w tej domenie.

Horror w Sithicus

Przygody w Sithicus często zawierają następujące elementy.

Kataklizmiczne płomienie

Iluzoryczne fioletowe płomienie płoną w Sithicus - ogień po kataklizmie, który spustoszył Krynn.Potężne cienie strzegą wydatnych, przypominających ognisko słupów tych płomieni.Te cienie mogą korzystać z bloków statystyk dowolnego potwora, ale przypominają smoki, rycerzy i postacie z przeszłości Sotha.

Ilekroć ktoś pokonuje jednego z tych strażników, płomień, który chronił, przed zniknięciem ukazuje iluzoryczną scenę z przeszłości Mrocznego Pana. Każda postać będąca świadkiem takiej sceny dowiaduje się czegoś o historii Sotha, świecie, z którego pochodzi, czy rycerstwie, do którego kiedyś należał. Jeden z widzów otrzymuje wówczas Charm Czarny Rose (więcej szczegółów można znaleźć w „Nadprzyrodzone dary” w Podręcznik Mistrza Podziemi).

Wpływanie na Lorda Sotha

Lord Soth jest zazwyczaj Wrogi dla nieznajomych, ale postacie mogą dostosować swoje nastawienie do Obojętny, pomyślnie wykonując test ST 20 na Charyzmę (Deception lub Persuasion). Soth może zatrudniać postacie, które uzna za godne, do zadań, takich jak polowanie na ducha Caradoca. Wykonanie drugiego udanego testu ST 20 na Charyzmę (Deception lub Persuasion), oferując Sothowi coś, czego pragnie, może na krótki czas poprawić nastawienie Sotha do Przyjazny, podczas którego mógłby pozwolić innym opuścić swoją domenę.

Żywe cienie

Cienie w Sithicus często żyją własnym życiem.Rzuć lub wybierz wynik z tabeli Cienie Sithicusa, aby zainspirować zachowanie tych kształtów.

Cienie Sithicusa

1d6Cienie zachowują się jak...
1Elf desperacko oferujący owinięte w zawiniątko zawiniątko.
2Przebłyski szkieletowych wojowników lub koni.
3Rycerze w bitwie lub w trakcie oblężenia.
4Chłopi trawieni przez cieniste płomienie.
5Maszerujący żołnierze o cechach przypominających smoki.
6Poważni elfi kapłani wpadają w zasadzkę ogrów.
Fabuła kampanii Sithicus

Kampanie rozgrywające się w Sithicus często wiążą się z próbą zdobycia przychylności Lorda Sotha i ucieczki z domeny.Kampania w tym miejscu mogłaby przebiegać według następującego schematu:

  • Poziomy 1 - 4. Azrael Dax, borsuk-seneschal Lorda Sotha, szorstko werbuje postacie do polowania na śmiercionośne cienie.Cienie te przybierają postać szlachetnych rycerzy i zachowują się jak szlachetni rycerze.
  • Poziom 5 - 9. Azrael będąc pod wrażeniem postaci, wysyła ich do Inzy Kulchevich, aby poprosiła wiedźmę, aby użyła swoich mocy w celu odnalezienia nieuchwytnego byłego sługi Lorda Sotha, Caradoca.Inza może to zrobić, ale najpierw wymaga, aby postacie zebrały kataklizmiczny płomień z trzech ruin w całej domenie w magicznym żelaznym wisiorku.Każdy płomień jest strzeżony przez istotę cienia, która przypomina jakiegoś wroga z pokręconych wspomnień Sotha - jak dzierżący lancę Warrior Commander lub pompatyczny Archpriest.
  • Poziomy 10 - 14. Inza używa wisiorka, aby ujawnić, że dusza Caradoca jest uwięziona w czarnym szafirze, który posiada już Azrael. Postacie muszą odzyskać klejnot. Mogą następnie zinfiltrować Twierdzę Nedragaard i zaoferować ją Lord Soth. Soth jest jednak kapryśny i takie podejście może zakończyć się konfrontacją z rycerzem śmierci.
Mapa 2.31: Twierdza Nedragaard
Mapa 2.31: Twierdza Nedragaard
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Cień Czarnej Róży

Przygoda dla postaci na poziomie 14

  • Sytuacja. Postacie starają się uciec z Sithicusa lub Domen Strachu.
  • Hak. Inza Kulchevich (Średni, Neutralny Zły Death Cultist) oferuje bohaterom informację, jak uciec z Sithicusa, jeśli odzyskają magiczny klejnot od seneszala Lorda Sotha, Azraela Daxa.
Mapa 2.31: Ruiny Sithicus
Mapa 2.31: Ruiny Sithicus
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Spotkania

Przygoda składa się z tych spotkań.

Wyprawa Inzy

Wiedźma Inza nienawidzi Lorda Sotha.Wie, że zlecił Azraelowi odzyskanie magicznego klejnotu, w którym skrywa się duch zdradzieckiego byłego sojusznika Czarnego Pana, rycerza Caradoca.Inza daje bohaterom żelazny wisiorek z wizerunkiem róży, której brakuje centralnego klejnotu.Prosi ich, aby poszli za Azraelem do ruin w Górach Mglistego Szczytu, gdzie poluje na brakujący klejnot i odzyskuje go przed nim.

Sekret Inzy

Inza nie mówi, że pragnie uwolnić Caradoca, aby sprowokować Sotha do konfliktu z bohaterami.

Przeszukiwanie ruin

Ruiny, w których Azrael poluje na klejnot, pojawiają się na mapie 2.31.Za każde 10 minut eksploracji postaci rzuć 1d6 w poniższej tabeli, aby zaliczyć spotkanie.Za każde poprzednie spotkanie wyrzucone na tym stole dodaj 1 do wyniku.

Spotkania w ruinach

1d6 + #$prompt_number:title=Enter a Modifier$#Spotkanie
1-2Death Knight Aspirant i dwa Banshee
3-4Dwa Nieubłagane koszmary
5A Gulthias Blight pokryte czarnymi różami
6Kender Nosferatu (patrz poniżej)
7Władca Cieni (patrz poniżej)
8+Azrael Dax (patrz poniżej)
Kender Nosferatu

Chorobliwie kapryśna para Vampire Nosferatu nęka bohaterów, mając nadzieję na zabawę.Jeśli postacie ich nie rozbawią, następuje atak nosferatu.Ponieważ te potwory za życia były kenderami - złośliwymi ludźmi ze świata Krynn - są Małe.

Władca Cieni

Smoczy jeździec stworzony z cieni strzeże słupa iluzorycznego fioletowego płomienia. Odzwierciedla jedno z wypaczonych wspomnień Lorda Sotha i wykorzystuje bloki statystyk Dullahan (patrz Rozdział 5) jadącego na Młody Niebieski Smok, po którym następuje uschnięty Death's Head. Potwory to Wrogi. Jeśli zostaną pokonani, pobliski słup płomieni przedstawia scenę pasowania Lorda Sotha na rycerza i zapewnia postaci korzyści opisane w „Cataclysmic Flames”. Jeśli rzucisz to spotkanie po raz drugi, potraktuj je jako spotkanie z Azraelem Daxem.

Azrael Dax

Azrael Dax do karłowaty seneszal Lorda Sotha i morderczy borsuk (użyj bloku statystykWerebear). Azrael i towarzysząca mu szóstka Szkielety Strahda (patrz Rozdział 5) są wrogo nastawieni. Jeśli zostanie zredukowany do 50 lub mniej punktów wytrzymałości, Azrael targuje się o swoje życie i oferuje postaciom czarny szafir, którego szukają, który ukrywał przed Sothem przez księżyce. Po tym nie rzucaj na kolejne spotkania w ruinach.

Naprawa wisiorka

Umieść czarny klejnot w żelaznym amulecie Inzy uwalniającym Caradoca (Neutral Evil Duch). Aroganckie stworzenie to dla bohaterów Obojętny. Jeśli nie uwolnią Caradoca, zrobi to Inza, gdy grupa zwróci jej klejnot i wisiorek.

Pojawia się Soth

Trzy rundy po uwolnieniu Caradoca, z cienia wyłania się Lord Soth Sithicus (patrz wcześniej w this rozdział). Soth walczy z Caradokiem i bierze postacie za sojuszników ducha. Postać może go przekonać, że jest inaczej - patrz „Influencing Lord Soth”.

Ucieczka

Postacie, które uciekną lub pokonają Lorda Sotha, zyskają dodatkowe 6200 XP. Ci, którzy zmienią nastawienie Mrocznego Pana do Przyjazny lub pomogą mu pokonać Caradoca, mogą przekonać go, aby pozwolił im opuścić Sithicus. Pokonanie Sotha powoduje również otwarcie granic domeny. Jeśli bohaterowie skonfrontują się z Inzą w sprawie jej metody opuszczenia Sithicusa, ta w tajemniczy sposób wyjaśnia, że ​​jedyna droga do tego prowadzi przez Soth, zachęcając ich do szukania pomocy u Czarnego Pana lub ponownej konfrontacji z rycerzem śmierci.

Tepest

Domena Okrutnych Sekretów Natury

Wszystko w porządkuTestuj.Pola mienią się obfitymi plonami, a rogate dzieci ze wsi recytują rymowanki.Ale ci, którzy pozostają na pastwiskach i kolorowych domkach tej krainy, nie mogą oprzeć się wrażeniu, że są obserwowani lub wrażeniu, że wśród pól poruszają się dziwne formy.Miejscowi odrzucają takie zmartwienia jako dzieło magicznych oszustów, ale ich uśmiechy nie maskują desperacji w ich oczach.

Brutalność ma w Tepest przyjazne oblicze, prawdę ucieleśnioną przez starożytną wiedźmę Lorindę, która zdradziła swój sabat w pogoni za uwielbieniem. Przyjmując postać bóstwa zwanego Matką, Lorinda adoptował wioskę Viktal, chroniąc jej mieszkańców przed kaprysami natury, aby mogli ją czcić, nawet jeśli poświęcają się, by nakarmić jej potworne potomstwo. W dalszej dziczy rozgniewane wróżki obserwują i knują, oferując okrutne okazje tym, którzy zbłądzą poza zasięgiem wzroku Matki. Mieszkańcy Viktal robią, co muszą, aby przetrwać, wykorzystując tradycję do ukrycia swojego strachu i współudziału w cyklu morderstw. Obcy stają się symbolami nadziei dla obywateli Viktal - mile widziane alternatywy dla mordowania swoich rodzin w imieniu Matki.

Funkcje domeny

Tepest jest znany z następujących funkcji:

  • Dzieci Fej. W Viktal rodzi się niewiele dzieci.Przyszli rodzice muszą targować się z Matką lub istotami magicznymi, aby przywieźć im dziecko.
  • Zagrożenia Fej. Jaskinie rozsiane są po całym lądzie i łączą się z głębinami, w których zamieszkują niebezpieczne wróżki.Mieszkańcy Viktal boją się ich i obwiniają ich za wszelkie zło.
  • Ostatnia wioska. Viktal jest jedyną społecznością w Tepest.Inni nie podobali się Matce i spotkał ich straszny los.
  • Matka. Mieszkańcy Viktal pobożnie wyznają optymistyczną wiarę w bóstwo natury zwane Matką.
  • Opiekunowie Matki. Najbardziej gorliwi wierni Matki nazywani są Opiekunami Matki.Ci wielbiciele poświęcają swoje lewe oczy Matce, aby pokazać swoją wiarę.
  • Dziesięcina. Święta w Viktal obejmują święto płodności zwane Dziesięciną, które odbywa się raz w sezonie.

Lokalizacje w Tepest

Dolina Tepest jest skalista, nieodpowiednia do uprawy roli i nękana przez niebezpieczne wróżki. Niemniej jednak ci, którzy czczą Matkę, są chronieni przed najgorszymi niebezpieczeństwami tej ziemi. Mother's Sight i Viktal są szczegółowo opisane poniżej, a inne godne uwagi lokalizacje są podsumowane w Tepest Lokalizacje.

Wzrok Matki

Milę od Viktal, na polu oddalonym od okolicznych gospodarstw, znajduje się Wzrok Matki: szereg stojących kamieni z wyrytymi runami.Kamienie te wznoszą się na wysokość nawet trzydziestu stóp, a kilka z nich ma kawałki, które przeciwstawiają się grawitacji.W centralnym i największym kamieniu unosi się dysk przypominający wielkie oko.

Tutaj ludzie przychodzą, aby oddawać cześć, świętować i składać ofiary.Kolorowe rękodzieło zdobi długie stoły, przy których mieszkańcy grają w gry i ucztują, aby uczcić hojność Matki.Posiłki tutaj są smaczne, a gości zachęca się do jedzenia i picia do syta.

Podczas odbywających się tutaj rytuałów przywódcy społeczności Viktal składają podziękowania Matce przed dramatycznym pożarem otoczonym dwumetrowym rusztowaniem. (Więcej szczegółów znajdziesz w przygodzie „Tithe”).

Viktal

Matka zapewnia spokój w Viktal.Wieś składa się z kilkudziesięciu chat, rynku i karczmy nad brzegiem jeziora Kronov.Wiklinowe strachy na wróble strzegą żyznych pól pobłogosławionych przez Matkę, a życzliwi ludzie toczą swoje codzienne życie.Radośni mieszkańcy wioski witają gości, okazują im gościnność i okazują zainteresowanie ich historiami.

Mapa 2.32: Test
Mapa 2.32: Test
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Tepest Lokalizacje

LokalizacjaOpis
ArkenheightsTajemnicze doliny kryją się wśród zalesionych gór Arkenheights.Każdy z nich jest domem dla terytorialnych wróżek, które znają dziwną historię i mistyczne właściwości, które kryją się w każdym z nich.
Czarny korzeńGigantyczne zło Drzewiec zwane Czarnym Korzeniem ma korzenie pośród kamiennych kręgów starożytnego zakonu druidów.Czarny Korzeń gromadzi magię druidów i chroni swoją polanę za pomocą śmiercionośnych drzewek.
BriggdarrowZrujnowana wioska Briggdarrow jest porośnięta toksycznym, wywołującym wizje grzybem.W nocy z ruin wyłaniają się niesamowite grzyby, które rozprzestrzeniają plagę poza wioskę.
Wyspa CasZrujnowana forteca pokrywa większą część wyspy Cas.Znajduje się w nim tajemniczy magiczny relikt, ale wód wokół wyspy strzeże osławiony krokodyl-jeziorny potwór, Avanc.
KociołW tym basenie dawno temu utonęła wiedźma.Teraz każde zwłoki skąpane w ich magicznych wodach powracają do życia, ale duch zamieszkujący ciało nigdy nie dorównuje duchowi pierwotnego właściciela.
Gobliński LasW Goblinwood czają się gobliny pożerające ludzi.Atakują intruzów, ale klątwa ciążąca na goblinach uniemożliwia im zobaczenie kogokolwiek, kto nosi czapkę określonego koloru.
KelleeOtoczona murami wioska Kellee kiedyś czciła Matkę, ale coś poszło nie tak.Teraz opuszczeni wyznawcy Lorindy nawiedzają to miejsce i ani ona, ani jej obecni wyznawcy nie mają odwagi zbliżyć się.
Zaginiony DwórZa dnia ta idylliczna dolina jest spokojna i pełna przyjaznych zwierząt.Nocą ziemia zamienia się w błoto i jeżyny, z których wyrastają przemienione ofiary klątw wróżek.
Góra ArakPod Górą Arak leży ukryta kraina wróżek.Dobra królowa Maeve i niegodziwy książę Loht wspólnie rządzą swoim ludem.Fej żywią urazę do mieszkańców powierzchni za starożytne zniewagi.
Karczma NiczyjaFejowe stworzenia unikają tej solidnej, gościnnej Gospody Niczyj.Niewielu udaje się tak daleko od Viktal, ale tych, którzy to robią, wita Bryonna, towarzyska, ale wytrącająca z równowagi właścicielka zajazdu.
Szkło ProrokaGórskie jezioro zwane Szkło Proroka ma proroczą moc.Ci, którzy wpatrują się w swoje odbicie, widzą swoją przeszłość w dzień i swoją przyszłość w nocy.

Matka Lorinda

Władca Ciemności, który żąda adoracji

Cóż z was za przedwcześnie rozwinięte moppety!Maluchy, które okazują matce miłość, zostają nagrodzone, ale złe dzieci zostają ukarane.Jakim rodzajem maluchów jesteś?

Matka Lorinda ponad wszystko pragnie rodziny, nie zdając sobie sprawy, że zniszczyła każdą rodzinę, jaką kiedykolwiek miała.Ta starożytna zielona wiedźma, twórczyni potworności, ma obsesję na punkcie nienaturalnych matczynych zajęć.

Przez pokolenia mieszkańcy wioski Tepest zaczęli postrzegać Lorindę nie jako potężną wiedźmę, ale jako boga ziemi i płodności zwanego Matką.Lorinda nie odwodzi swoich kruchych, śmiertelnych wyznawców od ich bezpodstawnych praktyk kultowych.Mieszkańcy wioski chętnie składają ofiary w zamian za wadliwe magiczne próby stworzenia życia przez wiedźmę, a ich uwielbienie stopniowo łagodzi gwałtowne, magiczne wybuchy, które następują po jej niepowodzeniach.

Chodząca wieża z kości Lorindy, Gurgel, rozciąga się po całym Tepest.Ci, którzy jej tu szukają, znajdują rozproszoną, ale zwodniczo przebiegłą wiedźmę trzymającą się groteskowych lalek swojej rodziny.Opłakuje stratę swoich sióstr, Laveedy i Leticii, nigdy nie przyznając się do tego, że żyją jako jej więźniowie.Często mówi o swojej córce Laoirse (wymawiane „LUR-shuh”) - imienia, którego używa w kółko dla każdego ze swoich potwornych dzieł.

Kiedy Lorinda odwiedza Viktal, pojawia się w swoim iluzorycznym przebraniu Matki, starożytnej, potężnej kobiety ubranej w płaszcz przypominający ćmę i niosącej gałąź z płonącymi kończynami.Wzywa ludzi, aby udowodnili swoją miłość do niej poprzez poświęcenie, czy to żywności i rzemiosła, lewych oczu czy życia.Czasami jej przybycie jest nagłe i przerażające, na przykład wtedy, gdy w magiczny sposób wypełza z jednego z pustych oczodołów swoich wyznawców.

Lorinda szuka nowych sposobów na stworzenie trwałej rodziny.Może to obejmować wielkie ofiary, skradzioną magię fej, dziwne adopcje lub wszelkiego rodzaju nadprzyrodzone okazje.

Matka Lorinda (blok statystyk)

Opowieść Matki Lorindy

Siostry Lorinda, Laveeda i Leticia Mindefisk wiodły desperackie życie na zalesionym skraju straszliwej krainy.Ich brutalna rodzina twierdziła, że ​​dziewczęta są nienaturalnymi wróżkami w przebraniu i zmuszała je do ciągłej pracy.Po latach surowego traktowania przez okrutnego ojca i braci, beznadziejne siostry pękły i zabiły agresywnego podróżnika podczas przypadkowego spotkania.Zamordowali ciało, a szczątki przekazali nieświadomej rodzinie.W ten sposób rozpoczął się cykl morderstw i kanibalizmu, który trwał latami.

Zbrodnie sióstr Mindefisk w końcu wyszły na jaw, gdy wszystkie zakochały się w czarującym nieznajomym.Pokłócili się i nie chcąc ustąpić ani się podzielić, zamordowali nieznajomego na oczach przerażonej rodziny.Nie mając nic do stracenia, siostry zabiły resztę rodziny, gdy wokół nich uniosła się Mgła.

Przerażenie sióstr Mindefisk narastało w Krainach Strachu.Znajdując się w Tepest, siostry odkryły swoją nową naturę wiedźm.Przez pokolenia śmiertelnicy i istoty magiczne poznawały je jako kapryśnych cudotwórców.Często przychodziły do ​​nich zrozpaczone rodziny, gotowe wiele zamienić na dzieci hexblood zrodzone dzięki magii wiedźm.

W końcu Lorindę zafascynowała pogoń za rodziną przez innych.Błagała siostry, aby pomogły jej w stworzeniu dziecka, ale Laveeda i Leticia odmówiły, nienawidząc myśli, że którakolwiek z nich będzie miała większe szczęście od pozostałych.

Przeciwstawiając się swoim siostrom, Lorinda w tajemnicy stworzyła potworność z części zwierzęcych i plugawej magii.Z pomocą swojej nowej córki wiedźma uwięziła jej siostry w magicznym kotle i ukradła ich moce.Jednak radość Lorindy ze swojego dzieła była krótka - magia potwora szybko osłabła, a on zgnił.Od tego czasu Lorinda starała się stworzyć własną rodzinę, produkując niezliczone potworności w eksperymentach i kontaktując się z mieszkańcami wioski Viktal pod postacią Matki.Przez pokolenia dało to początek kultowi Matki w Viktal, ale nie zbliżyło Lorindy do osiągnięcia trwałego związku rodzinnego, którego pragnie.

Domena Matki Lorindy

Tepest zostaje zmieniona przez obecność Lorindy, tworząc następujące efekty:

  • Zamykanie granic. Będąc na swoim terenie, Matka Lorinda może dowolnie zamykać lub otwierać granice Tepest.Podczas gdy granice są zamknięte, gwałtowna burza wypełnia Mgły otaczające Tepest.Istota, która wchodzi do Mgły po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczyna tam swoją turę, musi wykonać udany rzut obronny na Siłę ST 15, w przeciwnym razie otrzyma obrażenia od piorunów 2d8 i zostanie wypchnięta na odległość do 30 stóp prosto w stronę Tepest.Istota wykonuje ten rzut obronny tylko raz na turę.
  • Obserwatorzy Matki. Stworzenia, które poświęciły oko Matce, mogą wykonać akcję Magia i modlić się do niej.Kiedy to zrobią, Lorinda może postrzegać zmysłami stworzenia, a także swoimi własnymi, aż do końca następnej tury stworzenia.Postrzegając zmysły istoty, Lorinda korzysta ze wszystkich specjalnych zmysłów, jakie posiada.
  • Słońce i burze. Będąc w Tepest, Lorinda może rzucić Control Weather , nie wymagając żadnych komponentów materialnych i używając tej samej zdolności rzucania zaklęć co rzucanie zaklęć.Rzucając zaklęcie w ten sposób, Lorinda może kontrolować pogodę w promieniu 5 mil od siebie, niezależnie od tego, czy znajduje się w środku, czy na zewnątrz.

Jeśli Lorinda umrze, efekty te natychmiast się kończą.

Legowisko Matki Lorindy

Po całej krainie znajduje się dom Matki Lorindy, Gurgyl.Ta przypominająca wieżę konstrukcja z cierni, wikliny i kości gigantów porusza się na trzech szkieletowych smoczych nogach.

Gurgyl

Mieszkańcy Viktal wiedzą, że Gurgil w jakiś sposób służy ich bogu, ale jego zobaczenie zwiastuje pecha.Strona posiada następujące funkcje:

  • Kuchnia-Laboratorium. Mroczny Władca wymyśla w tej centralnej komnacie plugawą magię stworzenia.
  • Przedszkole-Oubliette. W tym pokoju żyje potwór, który Lorinda nazywa swoją córką, Laoirse.
  • Stary Kocioł. Wiedźmy siostry Lorindy marnieją w tym zatkanym, zbyt dużym garnku.

Przygody w Tepeście

Przygody rozgrywające się w Tepest przedstawiają wiejskie kulty, zwodnicze wróżki i strach przed tajemnicami natury.Skorzystaj z tej sekcji, aby opracować przygody w stylu horroru w tej domenie.

Uroczystości paradują z Viktal do Matki Bożej, aby oddać cześć swemu bogu w dniu dziesięciny
Uroczystości paradują z Viktal do Matki Bożej, aby oddać cześć swemu bogu w dniu dziesięciny
Horror w Tepest

Przygody w Tepest często zawierają następujące elementy.

Dziwność w Viktal

Miejscowi wydają się gościnni i pełni energii w oddawaniu czci bóstwu natury, Matce.Przywódca wioski, Wyan, prowadzi ich w wierze, wspomagany przez starszych, zwanych Opiekunkami Matki - każdemu z nich brakuje lewego oka.

Mieszkańcy zapraszają gości do bezpłatnego pobytu w jedynej we wsi zajeździe Fisher's Rest, tak długo, jak im się podoba. Zachęcają nowo przybyłych do pozostania i wzięcia udziału w nadchodzącym festiwalu zwanym Dziesięciną (szczegóły w dalszej części this section).

Dzieci matki

Kilka razy w roku Lorinda przechodzi cykl prób magicznego stworzenia nowego dziecka.Nazywa tę potworną istotę Laoirse i przez jakiś czas ma na nią ochotę.Wierzy, że ofiary złożone Laoirse podczas Dziesięciny mogą przedłużyć życie jej dziecka, ale magia potwora nieuchronnie zanika i ponownie zamienia się w błoto i kości.Przez kolejne tygodnie Lorinda pozostaje niepocieszona, a Tepest nękają gwałtowne burze i dziwne katastrofy.

Dzieci Lorindy przybierają różne postacie.Aby stworzyć takiego potwora, wybierz blok statystyk odpowiedni do rzucenia wyzwania twoim postaciom, a następnie zastanów się, jak mogłoby wyglądać to stworzenie, gdyby było wykonane z różnych części.Na przykład Minotaur Baphomet lub Werewolf może być dwunożną mieszanką części barana, jelenia i wilka, podczas gdy Gnilec może być osobą wykonaną z wikliny.Te opisy powinny wydawać się dziwaczne, ale odzwierciedlać cechy i działania stworzenia.I bez względu na to, jak dziwaczne są jej dzieci, Lorinda kocha je wszystkie tak samo.

Kampania Tepest

Kampanie rozgrywające się w Tepest często dotyczą kultu Viktala i niebezpiecznych duchów dziczy.Kampania w tym miejscu może przebiegać według następującego schematu:

  • Poziomy 1 - 2. Postacie są mile widziane w Viktal i zachęcane do wzięcia udziału w Dziesięcinie (patrz przygoda poniżej). Na zakończenie rytuału mieszkańcy wioski próbują poświęcić jedną lub więcej postaci jednemu z dzieci Matki. Bohaterowie pokonują potwora, zdobywając wrogość zarówno mieszkańców wioski, jak i Matki Lorindy.
  • Poziom 3 - 5. Istoty typu Fej lub druidzi, którzy byli ofiarami Lorindy, pomagają postaciom;ujawniają, że nie jest bogiem, ale potężną wiedźmą, która wędruje po krainie w chodzącej wieży zwanej Gurgyl.Wysyłają grupę na misję, aby dowiedzieć się od mistycznego miejsca lub ducha starszego lasu, jak zinfiltrować legowisko wiedźmy.
  • Poziomy 6 - 8. Dowiedziawszy się, jak infiltrować Gurgel, bohaterowie lokalizują legowisko Lorindy i włamują się do niej, znajdując dziwaczne stworzenia wiedźmy i jej uszczuplone, uwięzione siostry. Kiedy wychodzą z mobilnej fortecy, znajdują się w pobliżu Viktal, gdzie Lorinda staje z nimi twarzą w twarz, wspierana przez swoich fanatycznych zwolenników.
  • Poziomy 9+. Jeśli grupa pokona Lorindę, kraina pogrąży się w chaosie, gdy wróżki z Góry Arak szaleją.Bohaterowie mogą zostać wplątani w walkę o władzę pomiędzy dobrą i złą istotą Arak.Powrót Lorindy może odeprzeć wróżkę, ale Czarny Pan pomoże tylko wtedy, gdy ktoś stanie się jej nowym dzieckiem.
Dziesięcina

Przygoda dla postaci poziomu 2

  • Sytuacja. Postacie biorą udział w uroczystości religijnej, na zakończenie której mają stać się ofiarami.
  • Hak. Ludzki przywódca Viktal, Wyan (Średni, Neutralny Zły Priest) zaprasza bohaterów do wzięcia udziału w Dziesięcinie, rytuale ku czci ich boga, Matki.
Mapa 2.33: Viktal
Mapa 2.33: Viktal
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Mapa 2.33: Mother's Sight
Mapa 2.33: Mother's Sight
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Spotkania

Ta przygoda rozpoczyna się w dniu dziesięciny, po tym jak mieszkańcy wioski Przyjazny z Viktal (Zwykli ludzie) prowadzą bohaterów do Wzroku Matki. Wykorzystuje mapę 2.33 i składa się z tych spotkań.

Konkursy dotyczące dziesięciny

Wyan kieruje zgromadzeniem w modlitwie do Matki i rozpoczyna się dzień igrzysk.Każda postać może rozegrać trzy gry, uczestnicząc w każdej wybranej grze tylko raz.Podczas każdej gry postać trzykrotnie wykonuje test zdolności opisany w poniższej tabeli.Ci, którym uda się wykonać test dwa lub więcej razy, wygrywają grę;jeśli im się nie uda, wygrywa wieśniak.

Gra w dziesięcinęSprawdzać
Krzywe potyczki.Uczestnicy używają szczudeł przywiązanych do ramion i nóg, aby przewracać się nawzajem.Siła ( Athletics )
Powrie Chase.Prześladowcy bawią się w berka, mając na sobie podarte czerwone płaszcze.Zręczność ( Stealth )
Zagubione rodzeństwo.Uczestnicy z zawiązanymi oczami identyfikują innych graczy, dotykając ich włosów.Inteligencja ( Investigation )
Pajęczy Żarłok.Wygrywa ten, kto zje najwięcej żywych ćm.Konstytucja
Nigdy niegrzeczny.Uczestnicy schlebiają starszym mieszkańcom wsi, którzy decydują, kto wygra, a kto zostanie wiosłowany.Charyzma ( Persuasion )

Postacie, które nie grają w żadną grę, mogą nawiązać kontakty towarzyskie i spotkać się z jakąś łagodną osobliwością ekstrapolowaną na podstawie szczegółów przedstawionych wcześniej w tej sekcji.

Zwycięzcy konkursu

Dzisiejsze rozgrywki kończą się o zmroku.Wyan nazywa postać, która wygrała dwie lub więcej gier, Ulubioną Matki i wieńczy ją girlandą z białych kamelii.Jeśli żadna postać nie wygrała tylu gier, ludzka wieśniaczka o imieniu Lorelei (średnia Commoner ) zdobywa koronę i zaprasza ją, aby usiadła z nią przy głównym stole podczas uczty.

Uczta

Wyan rozpoczyna ucztę kolejną modlitwą, podczas gdy Opiekunowie Matki rozpalają wielkie ognisko na wysokim rusztowaniu.Podczas uczty mieszkańcy wioski zachęcają bohaterów do nadmiernego jedzenia i picia.Postać, która to zrobi, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 10 lub zyskać warunek Poisoned na następne 6 godzin.

Ofiara

O północy, stojąc przed szafotem (patrz Mapa 2.33: Mother's Sight), Wyan ogłasza: „Teraz udowadniamy naszą dozgonną miłość do Matki i błagamy ją o kolejny sezon szczodrości. Przynieście nasze poświęcenie!” Ulubiona Matka otrzymuje miskę z jedzeniem i drobnymi rękodziełami i otrzymuje polecenie zaniesienia jej na ognisko.

Jeśli Lorelei jest Ulubienicą Matki, jest posłuszna i podchodzi do ogniska.Jeśli postać jest Ulubioną Matką, decyduje, czy się do niej zbliżyć.Niezależnie od tego, 2 rundy później dwunożny z wilczymi rysami i jeleniami rogami (użyj bloku statystyk Minotaur Baphomet) wyłania się z pola najbliższego Ulubieńca Matki.To jedno z potwornych dzieci Lorindy.Walczy z Ulubieńcem Matki (i każdym, kto go uszkodzi) aż do śmierci.Podczas walki mieszkańcy wioski podnoszą głosy w hymnie, ale trzymają się z daleka od konfliktu.Lorelei uśmiecha się i nie broni się, jeśli zostanie zaatakowana.

Wnioski

Jeśli potwór umrze, Wyan i mieszkańcy są przerażeni, że dziesięcina poszła źle. Zwracają się do Wrogi, obwiniając bohaterów i żądając, aby odeszli. Matka Lorinda dowiaduje się o tym i szuka zemsty.

Jeśli potwór nie został zabity, mieszkańcy wioski pozostaną Przyjazny, ale ich prawdziwa natura stanie się jasna. Matka Lorinda również interesuje się postaciami, potencjalnie starając się adoptować je jako swoje nowe dzieci.

Niezależnie od tego, jak zakończy się Dziesięcina, postacie zyskują 200 XP.

Valachan

Domena Łowcy

W dzikiej krainie Valachan przeżywają tylko najbardziej śmiercionośne drapieżniki.Bestialscy łowcy, mięsożerne rośliny i żarłoczne potwory grasują w gęstych lasach deszczowych, ale największym zagrożeniem w tej krainie jest Mroczny Władca: przebiegły, nieśmiertelny łowca Chakuna.

Chakuna przemierza dżunglę, testując swoje siły w walce z najgroźniejszymi bestiami w domenie.Jednak nic nie zachwyca jej bardziej niż odkrywanie obcych w jej królestwie - gości, którzy wkrótce zdają sobie sprawę, że stali się najnowszym łupem Czarnego Pana.Chakuna zmusza swoje ofiary do wzięcia udziału w Próbie Serc, wyścigu przez pustynię do odległych sanktuariów.Uczestnicy muszą stawić czoła śmiertelnym pułapkom i wszelkim niebezpieczeństwom dziczy, w tym samej Chakunie.Ci, którzy osiągną cel na koniec próby, mogą opuścić Valachan.Ci, którzy do niego nie dotrą, giną albo z powodu śmiercionośnej dziczy, albo z rąk samej Chakuny.

Funkcje domeny

Valachan jest znany z następujących funkcji:

  • Pakiety Bestii Przemieszczających się. Stada Bestie Wysiedleńcze wędrują po dżungli pod wodzą Yany, nadnaturalnie dużej i przebiegłej bestii wypierającej, która służy Chakunie.
  • Naturalni łowcy. Dzikie rośliny i stworzenia w Valachan zwykle wydają się wrogo nastawione do obcych.Większość stworzeń tutaj jest mięsożernych, nawet jeśli gdzie indziej tak nie jest.
  • Próba Serc. Zabójczy Trial Hearts to gra typu Battle Royale, która rozpoczyna się w noc pełni księżyca. Chakuna wybiera uczestników.
  • Dzika domena. Valachan pokryty jest fantastycznie niebezpiecznym lasem deszczowym.Odwiedzający są narażeni na ciągłe niebezpieczeństwa, ale mieszkańcy domeny rozkwitają.

Lokalizacje w Valachan

Valachan jest bujne i dzikie. Królują tu rzadkie stworzenia i rośliny, podobnie jak wioski ludzi, którzy rozumieją i prosperują w lesie deszczowym. Przez tę krainę nie przebiegają żadne drogi, ale statki z innych domen czasami rozbijają się na tych brzegach. Poniżej opisano osadę Oselo i Lożę Pantara, a podsumowanie innych godnych uwagi lokalizacji znajduje się w Valachan Lokalizacje.

Oselo

Oselo, dawny dom Mrocznego Władcy Chakuny, to zamożna wioska, która wita gości.Kiedy zapada noc, mieszkańcy zmieniają się, zmieniając się z ludzi w pantery, oceloty, tygrysy i inne koty polujące.Ci zmiennokształtni polują na zwierzęta w poszukiwaniu pożywienia i walczą z innymi ludami tylko po to, by bronić swojego domu.Większość boi się Chakuny i nie chce angażować się w Próbę Kier, obawiając się gniewu Czarnego Pana.Jednakże w rzadkich przypadkach zmiennokształtni Oselo mogą zostać przekonani do prowadzenia, ukrywania się lub innej pomocy uczestnikom Próby.To nie podoba się Chakunie, ale ona szanuje decyzje starszych swego ludu.Mieszkańcy wioski mogą adoptować nieznajomych uznanych za godnych, ale obcy muszą najpierw wykazać się podczas ceremonii inicjacji, której celem jest przetrwanie przez tydzień w lesie bez broni.

Pantara Lodge

Pantara Lodge to szereg konstrukcji krytych strzechą, połączonych ze sobą wysoko w koronach lasu, zawieszonych nad zarośniętymi ruinami spalonego zamku.To jest dom Chakuny.Połączone ze sobą domki na drzewie obejmują wielką salę, osobistą kwaterę Czarnego Pana, zbrojownię, szpital i kilka domków gościnnych.Sojusznicy Mrocznego Władcy, Displacer Beast i Panther, grasują po drzewach pośród konstrukcji chaty i mogą swobodnie do nich wchodzić.

Mapa 2.34: Valachan
Mapa 2.34: Valachan
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Valachan Lokalizacje

LokalizacjaOpis
Rada Pająka BiczaW tej jaskini rozumny Olbrzym Spider przewodzi przedstawicielom niezliczonych gatunków owadów.Ci, którzy szukają sojuszników w postaci owadów, mogą zwrócić się do tych radnych o pomoc.
Las SkamieniałościDinozaury i megafauna wydają się powszechne w Lesie Skamieniałości.Najbardziej znanym drapieżnikiem regionu jest Mother Heartless, mocno pokryty bliznami Tyrannosaurus Rex.
Droga Z niecierpliwościąStrome ściany zalesionego wąwozu zwanego Drogą Z niecierpliwością utrzymują las poniżej w niemal ciągłym cieniu. Ruchome piaski, powszechny na tej trasie, działa z zabójczą szybkością.
Smak TruciznyLudzie mówią, że jezioro zwane Smakiem Trucizny jest wypełnione jadem olbrzymiego, śpiącego węża.Większość osób pijących z jeziora umiera, ale ci, którzy przeżyją, stają się odporni na prawie wszystkie trucizny.
Sangui CoveRekiny, Plezjozaury, gigantyczne węże wodne i inne wodne zagrożenia nieustannie walczą ze sobą w zatoce Sangui. Głęboko w dole leżą wraki statków, niektóre wypełnione fantastycznym bogactwem.
ShuaranLudzcy wojownicy z wioski Shuaran cenią przede wszystkim honor. Unikają Chakuny i mogą pomóc jej wrogom lub tym, którzy oferują pomoc w walce ze śmiercionośnym wyciem małpy, które mieszkają w pobliżu.
Bezsenny LasHałaśliwe zwierzęta i szkodniki są powszechne w Bezsennym Lesie.Wszystko, co tu umrze, ożywa następnej nocy jako Zombie, oddala się i zapada w spokojniejsze miejsce spoczynku.
Głodna WodaPokryte szkieletami ruiny wznoszą się ze środka Głodnej Wody.Zabójcze wody często uwalniają gazy w wyniku erupcji limnicznych, które mogą udusić pobliskie stworzenia.
Tron WęgorzyAboleth o imieniu Apez-Zos czai się w dziwacznych ruinach pod jeziorem zwanym Tronem Węgorzy.Zafascynował pobliskie społeczności jaszczuroludzi do służenia mu i stara się zastąpić Chakunę.
Płaczący Las DeszczowyDrapieżniki w Płaczącym Lesie Deszczowym mają skłonność do sadyzmu, ciężko ranią swoją ofiarę, a następnie zostawiają ją, by walczyła na wysokich drzewach.Krzyki rannego rozbrzmiewają w baldachimie.
Serce YaguaryW kanionie Serca Yaguary znajduje się świątynia, pod którą rozciągają się pomalowane krwią jaskinie.W środku ukryte jest bijące serce Chakuny, które przywiązuje ją do ziemi.

Czakuna

Darklord, który poluje, aby przeżyć

Wyglądasz na zdolnego, ale czy masz serce łowcy?

Chakuna jest najgroźniejszym łowcą Valachana, młodą panterołakiem o intensywności i spokoju doświadczonego kata.Niewielu może umknąć jej zimnej przebiegłości, śmiercionośnym pułapkom i stadom kocich sojuszników.

Chakuna nie jest zwykłym mordercą.Poluje, bo musi chronić mieszkańców Oselo przed straszniejszym losem.W tym celu woli atakować obcych na swojej ziemi, zmuszając ich do wzięcia udziału w Próbie Serc.Cieszy się, że może polować na dumnych i lekceważących, a także na uzdolnionych i nieprzewidywalnych.Chakuna nie zna jednak litości i nawet ci, których darzą szacunkiem, w końcu stają twarzą w twarz z jej ostrzem.Samotnie oszczędza ludność Oselo, mimo że strach jej ludu przed nią rośnie.

Czakuna (blok statystyk)

Opowieść Chakuny

Przez niezliczone pokolenia Władca Ciemności Urik von Kharkov rządził Valachanem z Zamku Pantara i polował na lud Valachan dla sportu.Z roku na rok polowania Czarnego Pana przybierały na sile, a jego ulubioną ofiarą byli zmiennokształtni z Oselo.Von Charkow uważał się za największego łowcę w swojej domenie, co potwierdzał za każdym razem, gdy zabijał jednego z nadprzyrodzonych wojowników Oselo.

Chakuna była panterołakiem-wojownikiem z Oselo i, jak większość jej ludu, była zręcznym łowcą.Widząc, że von Charków w końcu zabije całą jej wioskę, przysięgła ocalić Oselo.Zdając sobie sprawę, że do zabicia potwora potrzeba potwora, opuściła swój lud i szukała najgłębszych sekretów swojej śmiercionośnej ojczyzny.Kiedy wróciła, zgłosiła się na ochotnika, by pozwolić von Charkovowi na nią polować.Podczas morderczej gry, która nastąpiła, Chakuna spalił Zamek Pantara i odebrał głowę byłemu Darklordowi.

Valachan nie jest jednak przyziemną krainą.Domena Grozy wymaga Darklorda, a Valachanem będzie rządzić wyłącznie największy łowca.Odmawiając powrotu von Charkowa, Chakuna zawarł pakt z samą domeną.W głębi przypominających labirynt gór Yaguara Chakuna wyrwała własne serce z piersi i pochłonęła serce Urika von Charkowa.W ten sposób ukradła moc von Charkowa.Jednak aby ich zatrzymać, musi stale karmić ziemię krwią zwierzyny.Jeśli tego nie zrobi, rośliny i zwierzęta Valachanu staną się mordercze i wołają o powrót von Charkowa.Zatem Chakuna kontynuuje cykl rozlewu krwi, przyjmując przemoc dawnego ciemiężyciela swojego ludu, aby zapewnić sobie gorzką dominację nad swoim okrutnym królestwem.

Domena Chakuny

Valachan zostaje zmieniony przez obecność Chakuny, tworząc następujące efekty.

  • Zamykanie granic. Będąc na swoim terenie, Chakuna może dowolnie zamykać lub otwierać granice Valachan.Podczas gdy granice są zamknięte, mroczne bestie czają się lub szybują wśród Mgieł otaczających Valachan.Stworzenie, które po raz pierwszy w swojej turze wejdzie do Mgły lub rozpocznie tam swoją turę, otrzymuje obrażenia kłute 1d10.
  • Wyostrzone zmysły. Bestie i potwory mają Przewaga w testach Mądrości.
  • Szepczące cienie. humanoidalne istoty odejmuje 1d8 od wszelkich testów umiejętności, które wykonują, gdy wykonują akcję Ukrycie.

Jeśli Chakuna umrze, efekty te natychmiast się kończą.

Legowisko Chakuny

Zbudowana nad zarośniętymi ruinami zamku Pantara von Charkowa, Pantara Lodge to labirynt mostów linowych, potężnych konarów i konstrukcji zbudowanych wśród gałęzi gigantycznych drzew. Chakuna pozostawia tych, którzy umierają w Trial Hearts, nie demonstrując umiejętności ani honoru zwisającego z gałęzi jej domu.

Pantara Lodge

Pantara Lodge wznosi się 80 stóp nad dnem lasu deszczowego. Strona jest przedstawiona na Mapa 2.35: Pantara Lodge i posiada następujące funkcje:

  • Komnaty Chakuny. W swojej kwaterze Chakuna studiuje wiedzę z innych wymiarów, bezowocnie szukając sposobów na udobruchanie swojej domeny bez dalszego rozlewu krwi.Ukryte tu sekretne drzwi prowadzą do jej komnaty medytacyjnej i pomieszczenia, w którym nieśmiertelna głowa Urika von Charkowa pluje przekleństwami i planuje jego powrót.
  • Wielka Sala i Sala Bankietowa. Chakuna wita gości w wielkiej sali domku.Każdego księżyca przed Próbą Serc organizuje wystawny posiłek dla swojej ofiary.
  • Galeria trofeów. W galerii trofeów znajdują się czaszki śmiercionośnych bestii, broń tych, którym nie udało się zamordować Chakuny, oraz wypchane zwłoki rywali Czarnego Pana - zarówno zwierząt, jak i ludzi.

Przygody w Valachan

Przygody rozgrywające się w Valachan wiążą się z bezlitosną dziką przyrodą, drapieżnymi zwierzętami i śmiercionośnymi polowaniami.Skorzystaj z tej sekcji, aby opracować przygody w stylu horroru w tej domenie.

Śmiercionośne pułapki i ukryte pułapki zagrażają uczestnikom Próby Serc
Śmiercionośne pułapki i ukryte pułapki zagrażają uczestnikom Próby Serc
Horror w Valachan

Przygody w Valachan często zawierają następujące elementy.

Zasady Próby Kier

Odwiedzający Valachan prawdopodobnie są zmuszeni wziąć udział w Próbie Kier, niebezpiecznej grze, w której poluje na nich Mroczny Władca domeny.W noc pełni księżyca Chakuna wybiera tych, których uważa za godnych udziału.W Pantara Lodge okazuje swoim gościom wszelkie uprzejmości, udostępnia im mapę domeny i ustala następujące zasady okresu próbnego:

  • Uczestnicy mogą podzielić się na małe grupy lub przejść przez proces samodzielnie.
  • Po utworzeniu grup na początku okresu próbnego sojusze pomiędzy uczestnikami są niedozwolone.
  • Uczestnicy muszą dotrzeć do jednej z dwóch kapliczek: albo na wyspie Kiru, albo pomiędzy jeziorami zwanymi Bliznami na szczycie płaskowyżu Anquara.
  • Uczestnicy mogą opuścić Lożę Pantara o świcie.Następnego zmierzchu Chakuna ściga pretendentów z wybranymi przez siebie partnerami myśliwskimi, próbując zabić każdego uczestnika, którego spotka poza świątynią.
  • Tylko jedna osoba lub grupa może zajmować kapliczkę.
  • Uczestnicy mogą zabijać się nawzajem z dowolnego powodu - szczególnie w celu zdobycia świątyni.
  • Próba nie kończy się z żadnego powodu, dopóki Chakuna nie dotrze do obu kapliczek i nie ogłosi tam zwycięzców.
  • Słudzy Czarnego Pana eskortują zwycięzców do wioski Shuaran, a stamtąd z Valachan.
  • Przegrani gniją tam, gdzie upadają.
  • Osoby łamiące reguły zostały zabite.

Chakuna chce, aby próba była wymagająca.Jeśli zbyt wcześnie złapie konkurenta, może go wypuścić, jeśli poświęci sojusznika, kończynę lub cenną broń.Każdy, kto umrze w procesie, podsyca żądzę krwi domeny - nawet ci, którzy staną w obliczu zagrożenia innego niż sam Czarny Pan.

Eksploracja Valachan

Valachan do gęsta i śmiercionośna dzicz. Tworząc tutaj przygody, zapoznaj się zEksploracja biegowa z Podręcznik Mistrza Podziemi, aby uzyskać szczegółowe informacje na temat podróży i podróży z etapami.

Znaki korzystają z zasad podanych w sekcji „Tempo podróży” podręcznika Podręcznik Gracza. Lasy Valachan uniemożliwiają drużynie podróżowanie szybciej niż normalne, a ich gęstość sprawia, że ​​Difficult Terrain zmniejszają tempo podróży o połowę. Oznacza to, że większość postaci może poruszać się po domenie z normalną szybkością 1,5 mili na godzinę i 12 mil dziennie.

Latanie

Trudny teren spowalnia latające stworzenia w Valachan z powodu silnych wiatrów nad koronami lasu. Latające stworzenia są również łatwe do wykrycia i przyciągają uwagę Chimery, Pteranodony i kondoropodobnych Roks. Chakuna może zastrzec, że podczas Próby Serc lot jest zabroniony. Jeśli to zrobi, Mgły pomogą w egzekwowaniu tej zasady.

Nawigacja

W dżungli Valachan łatwo się zgubić. Jeśli postacie nie korzystają z wąwozów i dróg wodnych jako wskazówek, muszą wykonywać testy ST 15 Mądrości (Survival), aby uniknąć zgubienia się. Ci, którym się nie uda, spędzają 1d4 godziny na wędrówce i ryzykują spotkanie śmiercionośnych stworzeń (sugestie można znaleźć w „Trial Hearts”). Postać powinna wykonać ten test raz na każdym etapie podróży lub po dramatycznych lub dezorientujących spotkaniach.

Trasa próbna: wyspa Kiru

Trasa o długości około 20 mil z Pantara Lodge na wyspę Kiru biegnie wąwozem na południe od schroniska do rzeki Eirubamba, a następnie wzdłuż wybrzeża do wyspy Kiru.Przejście tej trasy w normalnym tempie zajmuje półtora dnia (13 godzin).Około 10 mil tej trasy biegnie wzdłuż rzeki.Postacie korzystające z tratwy mogą poruszać się w szybkim tempie wzdłuż rzeki.Bystrza tworzą rzekę Difficult Terrain, ale mimo to poruszanie się w tym tempie skraca podróż do nieco ponad dnia (11 godzin).

Trasa Próbna: Blizny

Uczestnicy Próby Serc, którzy podróżują z Loży Pantara do Blizn na Płaskowyżu Anquara, mają do pokonania trasę o długości około 20 mil, jeśli pójdą Jeziorami Pogromców Cieni na wschód do rzeki zwanej Killer's Road, a następnie wejdą na Płaskowyż Anquara.Postacie mogą pokonać większość tej trasy w normalnym tempie, ale 2 mile obejmują wspinanie się w góry - powolne tempo przez trudny teren, redukujące prędkość ruchu do 1 mili na godzinę.Przejście tej trasy zajmuje ponad półtora dnia (14 godzin).

Bestie wysiedleńcze i inni śmiercionośni łowcy kotów prześladują mosty Loży Pantara
Bestie wysiedleńcze i inni śmiercionośni łowcy kotów prześladują mosty Loży Pantara
Historia kampanii Valachan

Kampanie rozgrywające się w Valachan często przedstawiają Próbę Kier i połączenie Chakuny z jej domeną.Kampania w tym miejscu może przebiegać według następującego schematu:

  • Poziomy 1 - 3. Rozważ rozpoczęcie tej kampanii w innej domenie lub świecie.Podczas podróży bohaterowie rozbijają się.
  • Poziom 4 - 6. Bohaterowie zostają wyrzuceni na brzeg Valachan. Muszą znaleźć sposób na przetrwanie w lesie deszczowym i odeprzeć prześladującą ich grupę Bestie Wysiedleńcze. W końcu znajdują schronienie w Oselo lub Shuaran.
  • Poziomy 7 - 9. Usłyszawszy o ich wyczynach, Chakuna zaprasza postacie do Loży Pantara, oferując pomoc w opuszczeniu ich, jeśli wezmą udział w Próbie Serc (patrz przygoda poniżej).Zanim dojdzie do procesu, bohaterowie mogą poznać sekrety głowy Urika von Charkowa.
  • Poziomy 10+. Jeśli postacie przeżyją próbę, Chakuna pomaga im opuścić domenę.Gdy postacie opuszczają Valachan, mieszkańcy Shuaran lub Oselo błagają postacie, aby zostały i zabiły Chakunę.Jeśli bohaterowie zabiją Chakunę, wybucha chaos, a Urik von Kharkov stara się odzyskać władzę pod nieobecność Chakuny.
Próba Serc

Przygoda dla postaci na poziomie 8

  • Sytuacja. Aby uciec z Valachan, postacie muszą wziąć udział w Próbie Kier.
  • Hak. Łowca Chakuna (patrz wcześniej w this rozdział) zaprasza postacie do Pantara Lodge, aby omówić pomoc w opuszczeniu domeny.
Mapa 2.35: Pantara Lodge
Mapa 2.35: Pantara Lodge
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Spotkania

Przygoda wykorzystuje Mapa 2.35: Pantara Lodge i składa się z tych spotkań.

Pantara Lodge

Chakuna wydaje się przyjazna i uprzejma, zapraszając postacie na relaks przed ucztą, podczas której wyjaśni, jak opuścić Valachan. Zwróć uwagę na Obojętny Bestie Wysiedleńcze, które grasują po chatce - strażników Chakuny i towarzyszy polowań. Bohaterowie otrzymują wygodny pokój gościnny, w którym mogą odpocząć przed kolacją.

Goście Chakuny

Postacie nie są jedynymi gośćmi Chakuny.Istnieją trzy inne grupy:

  • Jaszczuroludzie. Tolocwa (Lizardfolk Sovereign) i trzech jaszczuroludzi (Średni Weterani Wojowników) to najlepsi łowcy w swoim plemieniu.
  • Piraci. Człowiek Rakengel (średni Piracki Captain) i trzy Piraci z jego załogi niedawno rozbiły się.
  • Złodzieje. Aian, Citana i Lesar doTygrysy z Oselo, których przyłapano na kradzieży rzadkiego zioła.
Zasady Próby

Gdy wszyscy goście Chakuny zbiorą się na posiłek składający się z dań wegetariańskich i wody mineralnej, Chakuna wykonuje następujące czynności:

  • Wyjaśnia wersję próbną, opisując zasady z sekcji „Trial Hearts Rules”.
  • Upiera się, że to jedyny sposób na opuszczenie Valachan.
  • Zauważa, że ​​grupa mogłaby ją zaatakować, ale zmierzyłaby się z jej sojusznikami Displacer Beast.Jeśli chcą walczyć, powinni poczekać na proces.

Grupa piratów zabiera głos w proteście, ale warczenie sojuszników Chakuny ich ucisza.Czarny Pan odpowiada na pytania, a następnie zachęca swoich gości do odpoczynku, gdyż proces rozpoczyna się o świcie.Ci, którzy wyjdą wcześniej, łamią zasady.

Oszukiwanie

Chakuna łapie każdego, kto próbuje wcześniej opuścić domek lub w inny sposób oszukuje. Zachęca ich do przestrzegania zasad i wzywa sześć Bestie Wysiedleńcze do ich egzekwowania. Wzywa potwory, zanim ktokolwiek umrze.

Wybieranie trasy

Niech postacie wybiorą świątynię jako cel podróży i określą trasę (patrz „Valachan Exploration”).

Spotkania próbne

Próba podzielona jest na trzy fazy, obejmujące nocny biwak w dżungli.Kiedy będziesz opowiadać o podróży bohaterów przez pustynię, w poniższej tabeli rzuć okiem na spotkanie, które ma miejsce podczas każdej z dwóch pierwszych faz i drugie, które ma miejsce podczas biwakowania.

Wydarzenia w dżungli

1d8Spotkanie postaci...
1Zasadzka złodziei (patrz wyżej).
2Chakuna, który przebiega obok, pokryty krwią; następnie cztery ataki Bestie Wysiedleńcze.
3Powódź lub spadające skały.Postać musi pomyślnie przejść test ST 15 Mądrości (Survival), w przeciwnym razie do podróży dodane zostaną 2 godziny.
4Cztery Roje żarłocznych owadów.*
5Trzy Zombie Rozsiewacze Plagi* lub Relentless Slasher*, które przetrwały poprzednią próbę.
6Jeden Hydra lub dwa Chodzące kopce.
7Jeden Tyrannosaurus Rex lub dwa Gigantyczne krokodyle.
8Zamordowany członek innej grupy.Rzuć kostką;jeśli wyrzucisz parzystą liczbę, zwłoki mają Potion Healing .
Chakuna Podczas Próby

Chakuna może pojawić się i zagrozić postaciom, ale nie śledź jej podróży ani nie każ jej bezpośrednio walczyć z postaciami.

Wydarzenie na wyspie Kiru

Podczas ostatniej fazy podróży grupy podróżujące na wyspę Kiru muszą znaleźć sposób na przedostanie się przez zatokę Sangui.Podczas przeprawy zostają zaatakowani przez Olbrzym Shark i Olbrzym Crocodile .

Wydarzenie Blizny

Podczas ostatniej fazy podróży grupy podróżujące do Blizn muszą wspiąć się na płaskowyż Anquara na wysokość 50 metrów.Kiedy to robią, Olbrzym Ape atakuje ich z góry.

Kapliczka Próby

W obu miejscach kapliczka Próby to drewniana platforma z posągiem pantery.Wisi na końcu 200-metrowego mostu linowego zawieszonego 60 stóp nad kolczastym wykopem.Ci, którzy wpadną do dołu, otrzymują 21 ( 6d6 ) obrażeń obuchowych plus 36 ( 8d8 ) obrażeń kłutych.

Rywal

Jeśli bohaterowie dotarli do sanktuarium w czasie krótszym niż 15 godzin, są tam pierwsi. Po godzinach 2d4 grupa piratów przybywa do świątyni na wyspie Kiru, a grupa jaszczuroludzi przybywa do świątyni Blizn. W obu grupach brakuje członków, którzy zginęli w poprzednich spotkaniach, ale są to Wrogi i walczą w drużynie. Jeśli postaciom zajęło to więcej niż 15 godzin, ta rywalizująca grupa przybywa jako pierwsza.

Wnioski

Godzinę po zmaganiach grupy z rywalami pojawia się Chakuna.Jeśli bohaterowie postępowali zgodnie z zasadami Próby Serc, ogłasza ich zwycięzcami i dotrzymuje swojej części umowy - pomagając im opuścić Valachan.Jeśli choćby w najmniejszym stopniu złamali zasady procesu, Chakuna o tym wie i walczy z nimi.W obu przypadkach każda postać zdobywa dodatkowe 2100 XP.

Inne domeny grozy

Nikt nie jest w stanie powiedzieć, ile domen dryfuje przez Mgły. Ta sekcja wskazuje na mnóstwo dodatkowych Domen Strachu. Opisz je szczegółowo i eksploruj w swoich przygodach lub używaj ich jako przykładów podczas tworzenia własnych domen za pomocą Rozdział 4.

Agencja

  • Władca Ciemności:. Flimira Vhage
  • Znaki rozpoznawcze:. Praca detektywistyczna, utrata pamięci

Wszystko w biurze Agencji jest monotonnie szare.Na każdego, kto przejdzie przez matowe szklane drzwi prowadzące do tego jednoosobowego pokoju, czeka Flimira „Flintlock” Vhage, właścicielka agencji detektywistycznej.Stąd Flimira zbiera tajemniczą korespondencję dotyczącą tajemnic w Domenach Strachu.Werbuje agentów, którzy mają zbadać te sprawy, a następnie składają jej raporty.Jednak nigdy nie ujawnia swojej przeszłości jako detektywa, który stał się przestępcą, swojego zaangażowania w każdą sprawę, którą bada jej agencja, ani tego, że Agencja istnieje w jej umyśle.

Bluetspur

  • Władca Ciemności:. Boski Mózg
  • Znaki rozpoznawcze:. Porwania, fałszywe wspomnienia, illithidy

Istotą, która miała stać się Boskim Mózgiem Bluetspur, był starszy mózg illithida, którego eksperymenty naruszające istnienie ujawniły złośliwą prawdę o wieloświecie.Sekret ten objawił się w umyśle starszego mózgu jako obca choroba.Przerażone możliwością nauczenia się tej zgubnej, pożerającej wiedzy, inne starsze mózgi ilithidów wygnały swoich rówieśników z istnienia.W rzeczywistości Mroczne Moce zawładnęły dotkniętym problemem starszym mózgiem i przyznały mu obcą domenę.Teraz nazywany Boskim Mózgiem przez łupieżców umysłów i obce istoty, które mu służą, ten starszy mózg poszukuje radykalnych metod ratowania się przed niszczącymi go myślami.Jej słudzy zdobywają intruzów i istoty z innych domen, gwałcąc ich umysły swoimi dziwacznymi eksperymentami.

Karnawał

  • Mroczni Władcy:. Izolda i Nepenthe
  • Znaki rozpoznawcze:. Okazje, odmieniec, wędrujący wygnańcy

Karnawał to wędrująca domena, która pojawia się w innych Domenach Strachu. Zanim nadejdzie karnawał, tajemnicze ulotki wlatują w społeczności znajdujące się w pobliżu miejsca, w którym ma się rozpocząć karnawał. Kiedy nadchodzi karnawał, tworzy się surrealistyczna kraina czarów, pełna rozrywki i osobliwości, w której biorą udział artyści, wyrzutki i przeklęte jednostki z niezliczonych krain. Atrakcje obejmują wielkie występy na szczycie, występy towarzyszące i Salę Horrorów. Tajemniczą przywódczynią Karnawału jest Izolda, dobra, ale gniewna wojowniczka Kraina Feerii, która jest przeklęta, by przewodzić Karnawałowi, nawet gdy poluje na nieuchwytnego wroga w Domenach Strachu. Nosi przypominającą ostrze Dzbanecznik, broń żądną krwi. Choć kierują nią zemsta i bolesne wspomnienia, Izolda za wszelką cenę chroni karnawał.

Cyre 1313, żałobna kolej

Mapa 2.36: Cyre 1313 Lightning Rail Wózki
Mapa 2.36: Cyre 1313 Lightning Rail Wózki
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
  • Władca Ciemności:. Ostatni pasażer
  • Znaki rozpoznawcze:. Ucieczka przed katastrofą, błyskawica

Katastrofa znana jako Żałoba zalicza się do największych tragedii, jakie spadły na świat Eberron - tajemnicza klęska, która zabiła prawie wszystkich w krainie Cyre.W stolicy kraju, Metrol, niektórzy obywatele przewidzieli nadchodzącą dewastację i próbowali uciec na błyskawicowych szynach: silnikach napędzanych żywiołami, zdolnych ciągnąć pociągi wozów pasażerskich.Gdy przestraszeni niewinni zapełnili ostatnią szynę odgromową Metrola, znaną jako Cyre 1313, ewakuacja została opóźniona na żądanie spóźnionego VIP-a.Setki osób zmuszono do opuszczenia wagonów pasażerskich, aby przyznać i zachować tajemnicę dotyczącą ostatniego pasażera i jego świty.Kiedy piorun w końcu odjechał, było już za późno - Żałoba dogoniła pociąg i jego uciekinierów.Ale nawet wtedy Mgły zajęły Cyre 1313 i wszystkich na jego pokładzie.Teraz ostatnia błyskawica Metrola pędzi przez Mgły jako podróżująca domena.

Osoby na pokładzie boją się ścigającej ich katastrofy, tajemniczego pasażera siedzącego w pierwszym wózku pociągu i nekrotycznej energii wypełniającej teraz ducha żywiołu lokomotywy.Jednak żaden z pasażerów nie zdaje sobie sprawy, że ich niekończąca się pogoń za ucieczką jest bezcelowa, ponieważ Cyre 1313 przewozi tylko umarłych.

Zagubiony

  • Władca Ciemności:. Tristen ApBlanc
  • Znaki rozpoznawcze:. Życie i śmierć, dziwny wynalazek

Tristen ApBlanc urodził się pośród tragedii jako syn ojca wampira i ludzkiego szlachcica.Przestraszeni wieśniacy zamordowali jego rodziców, pozostawiając chłopca do adopcji przez druidów.Ale gdy był nastolatkiem, ujawniła się jego natura dhampir.Kiedy druidzi odkryli, że młodzieniec jest głodny krwi, wyrzucili go.Tristen rozwścieczył się i zabił ich, wysysając ich wszystkich.Jednakże święte wody rytuałów druidów napełniły ich krew, czyniąc ją trucizną dla dampira.Tristen zmarł wraz ze swoją adoptowaną rodziną, ale gdy Mgły zamknęły się wokół ich świętego kamiennego kręgu, powstał jako duch.

Niespodziewanie o świcie dampirowe ciało Czarnego Pana zostało przywrócone. Teraz żyje za dnia jako wiecznie młody, czarujący dampir mający obsesję na punkcie wynalazków, zamieszkujący Zamek Tristenoira, dymiącą fortecę, którą jego goblińskie sługi zbudowali nad kręgiem druidów jego dawnej rodziny. Jednak w nocy dampir umiera bolesną śmiercią, po czym pojawia się w swojej widmowej formie, aby przeszukać swoją krainę wszystko, co zielone i tętniące życiem.

Ghastria

  • Władca Ciemności:. Stezen d'Polarno
  • Znaki rozpoznawcze:. Przeklęta sztuka, ponura populacja

Notoryczny hedonista, markiz Stezen d'Polarno cieszył się popularnością wśród swoich szlachetnych rówieśników, ale pragnął nieśmiertelności.Tajemniczy artysta zaoferował mu wieczność, malując portret Stezena na magicznym płótnie.Artysta nie wspomniał jednak, że obraz pozbawi Stezena miłości do życia i naturalnego uroku.Pomimo nudnej egzystencji markiz cieszy się jednym wytchnieniem: raz na sezon, kiedy pokazuje widzom swój portret, pożera to ich dusze i odświeża dreszczyk emocji na całe życie.Artystyczne drapieżniki Stezena przyciągnęły uwagę Mrocznych Mocy, które wciągnęły jego ziemie w Mgły.Teraz Ghastria jest żyzną wyspą, której, podobnie jak jej władcy, brakuje niezbędnej energii - z wyjątkiem jednego razu w sezonie, kiedy na chwilę powraca wigor.

G'henna

  • Władca Ciemności:. Yagno Petrovna
  • Znaki rozpoznawcze:. Zepsuta teokracja, fałszywe bóstwo

Urodzony w barowiańskiej rodzinie Yagno Petrovna zaginął w młodości na zboczach góry Ghakis.Gdy rozpętała się gwałtowna burza, schronił się w tajemniczych ruinach i kilka tygodni później znaleziono go błąkającego się po wzgórzach, bełkoczącego o bursztynowym bożku i bogu, którego odkrył: Zhakacie Dostawcy i Pożeraczu.Rodzina chciała mu pomóc, ale kiedy dowiedziała się, że Yagno potajemnie składał ofiary swojemu fikcyjnemu bogu, wypędzili go do Mgły.Kiedy się wyłonił, przed nim rozciągała się kraina G'henny.

Życie w G'hennie, skalistej krainie będącej domem dzikich, żarłocznych zwierząt, jest trudne.Głodujący mieszkańcy domeny czczą bestialskiego boga Zhakatę i regularnie podróżują do miasta katedralnego Zhukar.Tam składają w ofierze swoje plony i wysłuchują woli Zhakaty za pośrednictwem czcigodnego proroka Jagno Pietrowna.

I'Cath

  • Władca Ciemności:. Tsien Chiang
  • Znaki rozpoznawcze:. Labirynt, nieunikniony świat snów

W młodości Tsien Chiang przypadkowo zabiła swojego złotego smoka, mentora, aby stworzyć magiczny dzwon spełniający życzenia, który może wypędzić najeźdźców z jej ojczyzny.Jej plan zadziałał, a ludzie uczynili Czang swoją królową.Jednak z czasem ludzie zjeżyli się pod rządami Czanga i zbuntowali się.Rzeź i straty po obu stronach skłoniły Chiang do ponownego uderzenia w magiczny dzwonek, ale tym razem dzwon pękł i rozlały się Mgły.Kiedy zniknęły, Tsien Chiang był władcą I'Cath, labiryntu, koszmarnego miasta, w którym ludzie śpią bez końca.W swoich snach trudzą się wiecznie w fantastycznej wersji miasta, pracując nad utrzymaniem perfekcjonizmu swojej surowej królowej.

Invidia

  • Władca Ciemności:. Gabrielle Aderre
  • Znaki rozpoznawcze:. Źli rodzice, opętane dzieci

Gabrielle Aderre jest przekonana, że ​​jej syn, Malocchio, jest przeznaczony do wielkości.Ze swojej posiadłości niedaleko wioski Karina zatrudnia nieskończoną liczbę służących, aby zapewnić Malocchio jak najlepsze wychowanie.Jednak nieuchronnie każdy służący ucieka lub znika, albo w wyniku nieuzasadnionych oczekiwań Gabrieli, albo w wyniku śmiertelnych sztuczek i wypadków, które często zdarzają się w pobliżu dziecka.Gabrielle nie jest jednak zadowolona z pozostawienia wielkiego losu syna przypadkowi.Używając swojej cennej kościanej tablicy spirytusowej, wzywa siły nadprzyrodzone, aby prowadziły i chroniły jej syna.Duchy, anioły, diabły i inne gorsze istoty odpowiadają na jej wezwanie, ale dopóki wyznaczają drogę Malocchio do chwały, Czarny Pan chętnie przyjmuje ich dary.

Kalidnay

  • Władca Ciemności:. Thakok-An
  • Znaki rozpoznawcze:. Magiczna apokalipsa, obsesja

Miasto Kalidnay było niegdyś siedzibą władzy Kalid-Ma, jednego z potwornych czarnoksiężników-królów Athasa.Thakok-An, największa ze sług Kalid-Ma, tak bardzo pragnęła króla-czarownika, że ​​kiedy dowiedziała się o spisku przeciwko swemu panu, nie ujawniła go.Zamiast tego przeprowadziła magiczny rytuał, aby zapewnić Kalid-Ma jeszcze większą moc, poświęcając w tym celu własną rodzinę.Jej rytuał jednak się nie udał i wysysająca życie magia zalała Kalidnay, niszcząc miasto i wysysając życie z niemal wszystkich jego mieszkańców.Budząc się pośród ruin, Thakok-An znalazł Kalidnay otoczone nieskończonym morzem mułu i mgły.Co gorsza, zamiast otrzymać moc, Kalid-Ma pogrążyła się w przeklętym odrętwieniu, podczas gdy ogromna magia króla-czarnoksiężnika wykrwawiała się.

Teraz Thakok-An ma obsesję na punkcie swojego śpiącego króla.Z ocalałych Kalidnay stworzyła nowy kult sług.Zgodnie z wolą Thakok-An, templariusze skazują intruzów w Kalidnay na rytualną walkę na arenie, gdzie życie zabitych podtrzymuje w tajemnicy miażdżącego króla-czarownika.

Zawzięty

  • Władca Ciemności:. Tristessa
  • Znaki rozpoznawcze:. Banshee, cicha wioska

Nad nieprzyzwoitą krainą Keening dominuje Góra Lament, u podnóża której leży wioska Anwrtyn. Mieszkańcy Anwrtyna ogłuszają się, aby nie usłyszeć wrzasku banshee Tristessy, żałobnego ducha, który przemierza Górę Lamentu i którego lament niesie się przez noc. Za życia Tristessa mieszkała pod Górą Arak w Tepest (szczegóły wcześniej w this book), ale została wygnana za zbrodnie przeciwko swemu ludowi. Po śmierci bez końca pragnie ponownie zjednoczyć się z rodziną zamordowaną przez swoje złe uczynki.

Zabójcze wrzaski banshee Tristessa odbijają się echem po górzystej krainie Keeninga
Zabójcze wrzaski banshee Tristessa odbijają się echem po górzystej krainie Keeninga

Klorr

  • Władca Ciemności:. Klorr
  • Znaki rozpoznawcze:. Zbliżająca się zagłada, surrealistyczne środowisko

Klorr to koniec światów.Tutaj zniszczone wyspy dryfują przez mglisty podziemny świat, złapane w wirującą, mechaniczną spiralę, która kończy się na niemożliwym do zignorowania, płonącym oku zwanym Klorr.Trzynaście gwiazd krąży wokół tej podobnej do Słońca kuli, a jedna gaśnie co godzinę.Za każdym razem, gdy umiera jedna z gwiazd, jedna ze zniszczonych wysp domeny zostaje wciągnięta do Klorr i strawiona przez płomienie.Następnie każda inna wyspa wysuwa się naprzód, a następnie zatrzymuje się, godzinę bliżej tej samej zagłady.Kiedy wszystkie trzynaście gwiazd zgaśnie, co godzinę powracają na niebo.

Ci, którzy zamieszkują rozpadające się wyspy uwięzieni w domenie, liczą godziny do ich końca.Niewielu wie, jak przybyli do Klorr lub kiedy do cyklu dodano nowe wyspy, tyle tylko, że Mgły zamknęły się i skazały je na zagładę.Pośród surrealistycznego nieba królestwa unoszą się ruiny zaginionych domen - wśród nich miasto czaszek, królestwo opanowane przez psy i szereg krwawych, żelaznych aren.Dryfują tu także echa domen istniejących gdzie indziej w Domenach Grozy, w tym co najmniej jeden duplikat Zamku Ravenloft.Ci, którzy zostali odrzuceni przez tę uporządkowaną apokalipsę, stają się coraz bardziej zdesperowani, by przeciwstawić się zegarowi zagłady i woli ukrytego Darklorda, obsesyjnego zegarmistrza imieniem Klorr.

Markovia

  • Władca Ciemności:. Frantisek Markov
  • Znaki rozpoznawcze:. Zdeprawowana nauka, rozumne zwierzęta

Doktor Frantisek Markov jest geniuszem - ale mniejszym niż wczoraj.Jego Formuła Markowa zapewnia mu niezrównany intelekt, ale podstępnie kradnie więcej niż daje, czyniąc go coraz bardziej tępym i bestialskim w formie.Zrozpaczony lekarz uciekł na tropikalną wyspę, którą nazwał Markovia, gdzie testuje nowe wersje swojego przepisu na lokalnej faunie w nadziei, że uda mu się odzyskać słabnący geniusz.W wyniku tych testów zwierzęta w całej Markovii posiadły teraz rozum i zostały zwiedzione, aby czcić Markowa jako swojego boga.

Krainy Koszmarów

  • Władca Ciemności:. Dwór Koszmarów
  • Znaki rozpoznawcze:. Koszmary, powracające sny

Każdy, kto śpi, może zostać na zawsze uwięziony w Krainie Koszmarów, fantasmagorycznej krainie, której cechy zmieniają się w nieskończoność.Ci, którzy odwiedzają i uciekają, mówią o złośliwych dziczy;puste miasto zwane Nod;i niezliczone dryfujące kule, z których każda zawiera niekończący się koszmar nieznajomego.Podstępne istoty zwane Dworem Koszmarów rządzą domeną.Nikt nie wie, ilu członków tworzy dwór, ale są wśród nich tragicznie pełna gracji Duch Dancer, przywiązany do grobowca Hypnos, wiedźma Mullonga, oszust Morfeusz i ucieleśnienie terroru znane jako Człowiek z Koszmaru.Istoty te, twórcy koszmarów, budzą grozę u każdego, kogo uśpione umysły ocierają się o tę domenę.

Członków Dworu Koszmarów łączy jedna wspólna cecha: wszyscy są żywymi koszmarami Caroline Dinwiddy, potężnej jasnowidzki, która stłumiła wspomnienia własnych bezdusznych czynów.Te wspomnienia dręczą jej śpiący umysł, tworząc Dwór Koszmarów.Głęboko w Mieście Nod, w wypaczonym obrazie kliniki, w której kiedyś pracowała, Caroline śpi bez przebudzenia, nie chcąc stawić czoła terrorowi, jaki jej sny wyzwalają w niewinnych ludziach w Domenach Strachu i poza nimi.

Niranjan

  • Władca Ciemności:. Sarthak
  • Znaki rozpoznawcze:. Asceza, pranie mózgu, cienie

Aszram Niranjan to tętniąca życiem vihara, czyli klasztor na mglistym łańcuchu wysp.Tutaj starszy uczony Niranjan prowadzi ascetów w praktyce Ramsany, sposobu życia, w którym priorytetem jest nieprzywiązanie do świata materialnego.Tak naprawdę Niranjan to Sarthak, niegodziwy spiżowy smok, który wysyła agentów do Mgły niosących swoje pisma filozoficzne.Dzieła te obiecują ucieczkę i pokój każdemu, kto przyjmie ich nauki i będzie szukać ich źródła w Mgłach.Ci, którzy przybywają do aśramu, muszą pozbyć się dóbr doczesnych, które stają się częścią ukrytego skarbu Sarthaka.Następnie Sarthak pomaga swoim ofiarom wejść w trans, który powoduje, że ich dusze wymykają się z ciał.Sarthak pożera te dusze i zastępuje je cieniami, pozostawiając ciała ofiar pod swoją kontrolą.

Nova Vaasa

  • Władca Ciemności:. Myar Hiregaard
  • Znaki rozpoznawcze:. Nomadzi jeźdźcy, transformacja

Niezrównany wojownik, Myar Hiregaard zjednoczył koczownicze plemiona rozległych równin Nova Vaasa.Jednak choć szanowany jako żołnierz, Hiregaard okazał się kiepskim przywódcą czasu pokoju.Kiedy brutalne gry nie mogły już dłużej jej interesować, wzniecała wrogość między dwoma plemionami swoich wasali, a następnie poprowadziła własne siły, aby je zmiażdżyć.Subtelnie robiła to wielokrotnie.

Po największej masakrze Hiregaarda Mgły spowiły całą Nova Vaasa, dzieląc przy tym osobowość Mrocznego Pana na dwie części.Teraz rządzi swoim ludem z całkowitą uczciwością, ale kiedy wzmaga się w niej żądza krwi, przemienia się w wściekłego rycerza zwanego Malkanem i sieje niezgodę na równinach.

Odaire

  • Władca Ciemności:. Maligno
  • Znaki rozpoznawcze:. Złe zabawki, wioska dzieci

Życzenie producenta zabawek Guiseppe spełniło się, gdy jego dzieło, marionetka Figlio, ożyło.Dumny ojciec, twórca zabawek, przedstawił swojego syna wszystkim mieszkańcom swojej wioski, Odaire.Miejscowe dzieci uwielbiały Figlio, ale ich sceptyczni rodzice twierdzili, że marionetka to tylko zabawka.Z biegiem czasu ta wątpliwość rozwścieczyła Figlio, a marionetka przekonała Guiseppe, by stworzył dla niego rodzeństwo.Potem, gdy nadszedł właściwy czas, dzieła Guiseppe zabiły wszystkich dorosłych w Odaire.

Twierdzina przez Mgły Odaire jest wioską zamieszkaną wyłącznie przez dzieci i rządzoną przez Figlio Carrionette (patrz Rozdział 5), który teraz nazywa siebie Maligno.

Mapa 2.37: Sklep z zabawkami Odaire
Mapa 2.37: Sklep z zabawkami Odaire
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Richemulot

  • Władca Ciemności:. Jacqueline Renier
  • Znaki rozpoznawcze:. Stan wojenny, zaraza, szczurołaki

Niegdyś piękne miasta Richemulot upadają, gdy sezon po sezonie Gryząca Plaga atakuje tę domenę.Zginęło niezliczonych plebsu i arystokratów, co spowodowało, że rządy ustaliły się z próżną szlachcianką Jacqueline Renier.Bez wiedzy ludzi Jacqueline jest szczurołakiem, którego słudzy tworzą i rozprzestrzeniają zarazę.Nienawidzi tego, czym stała się jej domena, ale nie chce oddać władzy ludziom, kończąc trwającą katastrofę.Posłuszna policja stanowa Jacqueline, Casques Silencieux, egzekwuje stan wojenny i kwarantanny w całej domenie.

Most Jeźdźca

  • Władca Ciemności:. Bezgłowy Jeździec
  • Znaki rozpoznawcze:. Nawiedzony most, mordercza legenda

Prawie każda domena zna jakąś wersję zjawy zwanej Bezgłowym Jeźdźcem. Pojawia się jako najemnik w ciemnej zbroi w Mordent, upiorny katafrakt w Har'Akir i zmutowany centaur w Lamordii. Jednak w każdym wcieleniu pewne szczegóły pozostają prawdziwe: jeździec nie ma głowy, pojawia się na widocznym moście i odcina głowy ofiarom, nieustannie szukając własnej głowy. Każdy, kto ucieknie Bezgłowemu Jeźdźcowi, może znaleźć inną domenę po przeciwnej stronie mostu ducha. (Aby uzyskać więcej szczegółów, zobacz „Dullahan” w Rozdział 5.)

Risibilos

  • Władca Ciemności:. Doerdon
  • Znaki rozpoznawcze:. Wprowadzanie w błąd, brzuchomówstwo

Risibilos to mała sala koncertowa, podobna do tych, które można znaleźć w każdym przyzwoitej wielkości mieście.Jego władca, Doerdon, był niegdyś królem - królem tak całkowicie pozbawionym poczucia humoru, że pod groźbą śmierci zabraniał swoim poddanym przywileju śmiechu.Teraz czuje się przeklęty, by zabawiać innych - do zadania, do którego zupełnie nie ma kwalifikacji.Na szczęście Mgły dostarczyły mu partnera, manekina brzuchomówcy wyrzeźbionego na podobieństwo Strahd von Zarovich.Niesamowity manekin ma własne zdanie i upiera się, że to prawdziwy Strahd, a istota obecnie zasiadająca na tronie Zamku Ravenloft jest zwykłym oszustem.Wścieka się na publiczność i składa śmiałe obietnice każdemu, kto pomoże jej odzyskać pozycję.Każdy, kto ma choćby najmniejsze pojęcie o tym, kim jest Strahd, uzna to za zabawne.Ich śmiechy są torturą dla uszu Doerdona.

Scaena

  • Władca Ciemności:. Lemont Sediam Juste
  • Znaki rozpoznawcze:. Teatr manipulujący rzeczywistością

Lemont Sediam Juste uważał się za poważnego dramaturga i zyskał powszechne, jeśli nie krytyczne uznanie w Dementlieu za swoje makabryczne dzieła grozy. Pragnął jednak szacunku i Lemont wierzył, że w swojej nowej sztuce Objawienia go znajdzie. W wieczór premiery, gdy publiczność dała znać o swoim znudzeniu, dramatopisarz był załamany. Jego zwolennicy chcieli krwi, więc dał im to, czego pragnęli.

Pod koniec przedstawienia Lemont dołączył do dramatu i brutalnie zamordował wszystkich członków obsady, podczas gdy tłum krzyczał z aprobatą.Gdy przedstawienie się skończyło, domek zabaw odłączył się od Dementlieu i powstała Scaena.Domena składająca się z jednego teatru może stworzyć na swojej scenie dowolną rzeczywistość, jakiej pragnie Lemont.Wciągające występy Darklorda stają się jednak w pewnym stopniu przewidywalne, ponieważ zawsze kończą się rzezią.

Morze Smutków

  • Władca Ciemności:. Pietra van Riese
  • Znaki rozpoznawcze:. Domeny wysp, horror morski

Morderczy pirat Pietra van Riese, kapitan Relentless , cieszył się złą reputacją dzięki przywiązywaniu jeńców do lin iciągnąc je przez wodę, aż utonęły.Nigdy nie usuwała szczątków swoich ofiar, mimo że niektóre wracały do ​​życia jako zombie.Rywalizujący kapitanowie ostatecznie zatopili Relentless , ale śmierć nie była w stanie zatrzymać Pietry.Obudziła się w Morzu Boleści, z wodą w płucach i morskimi stworzeniami zamieszkującymi jej ciało.Jej załoga poruszyła się wraz z nią, teraz były to zwłoki zjedzone przez ryby.Kiedy kapitan chciała z nimi porozmawiać, z ich ust wydobył się jej głos.

Relentless żegluje po obszarze, który może nakładać się na dowolny zbiornik wodny w dowolnym innym obszarze.Niektóre domeny graniczą z Morzem Boleści, inne nazywają te tajemnicze wody innymi nazwami.Ci, którzy zapuszczą się statkiem do Mgły, mogą przedostać się do nieskończonej, zasyfionej gruzami morskiej przestrzeni pełnej niesamowitych bestii i ruchomych wysp, w tym następujących:

  • Blaustein. Wyspa-forteca znana jako Blaustein była kiedyś rządzona przez osławionego Sinobrodego, ale jego widmowe żony obaliły go i teraz bez końca dręczą.
  • Dominia. Azyl wampira doktora Daclauda Heinfrotha powstaje na burzliwej wyspie Dominia.Pacjenci szpitala to zupełnie różne wersje Heinfrotha, zainspirowane tym, kim był w różnych momentach swojego długiego życia.
  • Wyspa Kruków. Tę zalesioną wysepkę otacza burza kruków.Ukryta wśród pierzastej wichury niewiarygodnie wysoka wieża sięga nieba.Wyspa Kruków jest domem Pani Kruków, a każdy, kto ją obrazi, dołącza do jej stada o hebanowych skrzydłach.
  • Latarnia morska. Nieziemskie światło świeci z latarni morskiej, poskręcanej ostrogi dziwacznych skamieniałości.Każdy, kto wejdzie, odkrywa, że ​​zamiast wysyłać ostrzeżenie przez morze, światło wzywa do tego, co czai się w ukrytej pod nim otchłani.
  • Blef czujności. Nieumarły paladyn czuwa na szczycie Blufu Czujności.Zmęczeni podróżnicy mogą tu znaleźć schronienie, jeśli szanują wiarę paladyna.Kości tych, którzy nie zaśmiecają otaczających koralowców.

Souragne

  • Władca Ciemności:. Anton Misroi
  • Znaki rozpoznawcze:. Więzienie, magia bagien

W społeczeństwie Anton Misroi prezentował się jako uczciwy dżentelmen, który służył jako naczelnik więzienia.Ale w murach więzienia stał się sadystą wierzącym, że sprawiedliwość jest po jego stronie.Kiedy jego tortury w końcu zmusiły więźniów do powstania, krwawe zamieszki, które nastąpiły, przyciągnęły uwagę Mrocznych Mocy.W czasie powstania Anton utonął na bagnach otaczających więzienie.Ale wkrótce potem zmartwychwstał, jako nieumarły strażnik poszukujący więźniów.

Za więzieniem Antona bagna pełne aligatorów pokrywają obszar Souragne, aż do tonącej osady Port d'Elhour i Marais d'Tarascon, wioski, w której nadziemnych krypt jest więcej niż rezydencji żywych.

W Souragne chodzące trupy powstają, by terroryzować wioskę Marais d'Tarascon
W Souragne chodzące trupy powstają, by terroryzować wioskę Marais d'Tarascon

Staunton Bluffs

  • Władca Ciemności:. Teresa Bleysmith
  • Znaki rozpoznawcze:. Niekończąca się wojna, powtarzająca się historia

Niesamowicie pozbawione twarzy pułki najemników przeczesują okolicęBlufy Staunton.Paląc wioski i zabijając bezbronnych mieszkańców, pchają się coraz bardziej na wschód, w stronę Zamku Stonecrest, dziedzicznego domu rodziny Bleysmith.Teresa Bleysmith, powodowana zazdrością o swojego brata Torrence'a, przekazała wrogom swojej rodziny informacje potrzebne do napadu na Staunton Bluffs.Atak nie miał nigdy sięgać tak daleko, ale obłudni najemnicy szturmem przeszli przez okolicę, by w ciągu jednego dnia zdobyć Zamek Stonecrest.Teresa przeżyła atak, ale kiedy oceniła wyrządzone szkody i stwierdziła, że ​​jej rodzina nie żyje na własne życzenie, rzuciła się z urwisk.Teraz nawiedza swoją własną posiadłość, gdzie wielokrotnie wspomina dzień swojej zdrady.

Tovag

  • Władca Ciemności:. Kas Krwawa Ręka
  • Znaki rozpoznawcze:. Nieumarła dyktatura wojskowa

Znany w całych planach wampir Kas był niegdyś mistrzem lisza Vecna. Dzierżąc potężny miecz noszący jego imię, zdradził swojego pana, a wynikająca z tego bitwa rzekomo zniszczyła ich obu. Prawdę mówiąc, Vecna ​​uciekła i rosła w siłę przez wieki i na różnych światach. Jednakże Kas został zajęty przez Mgły i wierzy, że na jego pustkowiu Tovag trwa jego wojna z Vecną. Patrole więźniów-żołnierzy pod dowództwem nieumarłych dowódców przeczesują ziemię, wciągając nieznajomych, by służyli w armii Kasa i produkowali dziwaczne machiny wojenne. Kiedy Kas uzna, że ​​nadszedł właściwy czas, wysyła swoje siły w Mgły, wierząc, że królestwo Vecny leży tuż za nimi. Niezmiennie te oddziały nigdy nie wracają, pozostawiając wampira wściekłego, odbudowującego swoje siły i kontynuującego poszukiwania Miecz Kas (Magiczne przedmioty A-Z w Podręcznik Mistrza Podziemi), który uważa za swój klucz do zwycięstwa.

Przynajmniej raz Mroczne Moce wypuściły Kasa z jego domeny, aby dręczył ich byłego więźnia Vecnę.Nieuchronnie, gdy Kasowi nie uda się pokonać swojego starożytnego rywala, Mgły zwracają go do jego królestwa, aby wściekł się na kolejną erę.

Zherisia

  • Władca Ciemności:. Sodo
  • Znaki rozpoznawcze:. Seryjni mordercy, rozkład miast

Każdego dnia w mieście Paridon w Zherisii wybuchają zamieszki z powodu niedoboru żywności, podatków i zniknięć dziesiątek obywateli. Co najmniej jeden morderca prześladuje Paridona: starożytny sobowtór Sodo, który podszywał się pod tak wiele osób, że obecnie nie da się utrzymać formy dłużej niż kilka dni na raz. Ponieważ ciało Sodo płynie jak gorący wosk, zapobiega rozkładowi, pożerając narządy humanoidalnych istot. Ulice Paridona służą jako tereny łowieckie Darklorda, a ci, którzy wejdą do kanałów, ryzykują, że zwrócą na siebie uwagę niezliczonych owadzich potworów, w tym prześladowcy padliny (patrz Rozdział 5) i ich potwornej Królowej Roju.

Losowe domeny

Postacie mogą znaleźć się w nieoczekiwanym miejscu, gdy Mgły początkowo przeniosą je do Domen Strachu lub jeśli bezcelowo wejdą do Mgły.Kiedy to nastąpi, rzuć lub wybierz wynik z tabeli Losowe Domeny Strachu, aby określić, gdzie pojawią się postacie.Domeny oznaczone gwiazdką (*) to domeny opisane szczegółowo wcześniej w tej książce.

Tabela Losowych Domen Strachu zawiera także listę kart tarokki, które są dopasowane do każdej domeny i do których są przeciwne.Karty oznaczone sztyletem (†) są również powiązane z inną Domeną Strachu.Losowo określ, do której domeny Mgły transportują postacie, gdy zostanie dobrana ta karta.

Losowe domeny strachu

1d100DomenaWyrównana TarokkaPrzeciwna Tarokka
01-02AgencyAbjuratorMgły
03-05Barovia*Mroczny WładcaMgły
06-08BluetspurZaklinaczWidzący
09-10Borca*ŻebrakKusiciel
11-12CarnivalFilantropZłamany
13-15Cyre 1313KupiecKat
16-18Darkon*NekromantaOstróg
19-21Dementlieu*Szarlatan†Widzący
22-23Falkovnia*DyktatorKat
24-25ForlornGuildsmanDuch
26-27GhastriaHandlarzArtefakt
28-30G'hennaMisjonarzBestia
31-33Har'Akir*MnichKruk
34-35Hazlan*WróżbitaDuch
36-38I'CathPoborca ​​podatkowyNiewinny
39-40Innsmouth*BiskupOstróg
41-42InvidiaWidzącyWidzący
43-45Kalakeri*MścicielArtefakt
46-47KalidnayZaklinaczKat
48-49Kartakass*AwanturnikBestia
50-51KeeningInvokerDuch
52-54KlorrAnarchistaArtefakt
55-56Lamordia*PrzemiennikMarionetka
57-59MarkoviaBerserkerZłamany
60-61Mordent*SkąpiecJeździec
62-63Nightmare KrainyIluzjonista†Mgły
64-65NiranjanUzdrowicielMarionetka
66-67Nova VaasaMirmidonBestia
68-69OdaireZdrajcaMarionetka
70-71RichemulotZłodziej†Kruk
72-73Rider's BridgeŻołnierzJeździec
74-75RisibilosSzarlatan†Mroczny Władca
76-77ScaenaŻywiołakKusiciel
78-80Morze SorrowsZłodziej†Kruk
81-83Shadowlands*OprawcaZłamany
84-85Sithicus*PaladynNiewinny
86-87SouragneMężczyzna w kapturze†Ostróg
88-90Staunton BluffsNajemnikMgły
91-92Tepest*DruidKat
93-95TovagMężczyzna w kapturze†Mroczny Władca
96-97Valachan*PasterzMroczny Władca
98-99ZherisiaIluzjonista†Jeździec
100Projekt DM--