Rozdział 3: Przygody w Ravenloft - Ravenloft: Grozy Wewnątrz

Rozdział 3: Przygody w Ravenloft

Alanik Ray i Arthur Sedgwick badają kolekcję sztuki okultystycznej markiza Stezena d'Polarno
Alanik Ray i Arthur Sedgwick badają kolekcję sztuki okultystycznej markiza Stezena d'Polarno

Planowanie przerażających spotkań, przygód i kampanii wymaga przemyślanych wyborów, które kultywują atmosferę grozy.W tym rozdziale dowiesz się, w jaki sposób ty, DM, możesz wykorzystać Domeny Strachu, aby wywołać napięcie podczas gry i stworzyć przerażające przygody.

Kampanie we mgłach

Surrealistyczna natura Domen Strachu, ich Mrocznych Władców, Mgły i Mroczne Moce służą jako narzędzia w Twoich przerażających przygodach.Żaden z nich nie jest zbyt ważny, aby go użyć, zbyt tajemniczy, aby go ujawnić, ani zbyt delikatny, aby stawić czoła postaciom.W tej sekcji dowiesz się, jak wykorzystać najbardziej niesławne funkcje Domen Strachu do tworzenia przerażających kampanii.

Przed przygotowaniem przygód w stylu horroru przejrzyj sekcję „Zapewnienie dobrej zabawy wszystkim” w Podręcznik Mistrza Podziemi.

Tworzenie kampanii horroru

Planując kampanie w Ravenloft, należy wziąć pod uwagę wskazówki zawarte w Rozdział 5 z Podręcznik Mistrza Podziemi wraz z następującymi tematami. Zapisz odpowiedzi na pytania w tej sekcji, aby zainspirować Twoją kampanię.

Postacie z kampanii

Bohaterami horrorów są postacie eksplorujące Mgły. Rozdział 1 zawiera porady dla graczy tworzących takie postacie, ale powinieneś także rozważyć następujące pytania:

  • Pochodzenie postaci. Czy postacie pochodzą z Domen Strachu, czy też zostały porwane skądś indziej?
  • Kontekst surrealizmu. Czy bohaterowie zdają sobie sprawę, że coś jest dziwnego w Domenach Grozy, czy też Kraina Mgieł to wszystko, co kiedykolwiek znali?
  • Skala doświadczenia. Czy postacie wiedzą o jednej domenie - być może tej, którą wszyscy nazywają domem - czy też mają doświadczenie z pierwszej ręki z wieloma domenami lub innymi ustawieniami?
  • Znaczenie znaków. Dlaczego znaki są wyjątkowe?Dlaczego Mroczne Moce, Czarny Pan lub ktoś inny zwrócił na nich uwagę?
  • Spójność doświadczenia. Czy odpowiedzi na te pytania dotyczą wszystkich postaci?
Motywy kampanii

Poznaj rodzaje horrorów przygodowych, które Cię interesują, zastanawiając się nad następującymi pytaniami:

  • Inspiracje horrorami. Jakie historie lub media grozy inspirują Twoją kampanię?
  • Ikony horroru. Czy istnieje klasyczny potwór lub złoczyńca, który inspiruje wrogów w Twojej kampanii?
  • Gatunki horrorów. Na jakich gatunkach horroru - szczegółowo opisanych w Rozdział 4 lub gdzie indziej - skupia się Twoja kampania?
  • Domeny Strachu. Na których Domains Dread lub Darklords chcesz się skupić? może chcesz utworzyć nowyDomain Dread i Mroczny Władca, postępując zgodnie z metodami opisanymi w rozdziale 4?
Ujawnianie tajemnic

Domeny Strachu działają w wyjątkowy sposób, ale to, czy i jak ma to znaczenie, zależy od Ciebie. „Ravenloft Setting Models” w dalszej części tego rozdziału szczegółowo opisuje sposoby kształtowania scenerii tak, aby odpowiadała Twoim przygodom. Przejrzyj tę sekcję i zadaj następujące pytania, zastanawiając się, w jaki sposób natura Domen Strachu może wpłynąć na Twoje przygody:

  • Ucieczka. Czy chcesz, aby postacie próbowały uciec z Domen Strachu?Czy chcą odejść, nawet jeśli domena była ich domem?
  • Wyspy lub regiony. Czy Twoja kampania koncentruje się na jednej domenie, czy też chcesz poznać wiele domen?
  • Skala metafizyczna. Czy chcesz, aby Twoja kampania badała niezwykłą naturę Domen Strachu, czy też jest to powszechnie akceptowana rzeczywistość?
  • Historie i tajemnice. Czy opowieści z innych dziedzin lub miejsc są traktowane jako fakty, wiedza znana tylko nielicznym, legendy czy bzdury?Czy dotyczy to wszystkich miejsc poza granicami domeny?
  • Podróżowanie przez mgły. Czy ludzie podróżują między domenami? Czy podróżowanie jest ograniczone do wędrowców takich jak Vistani, czy też narzędzia takie jak talizmany mgły (patrz introduction) są wystarczająco powszechne, aby umożliwić szersze podróżowanie i handel?
  • Świadkowie surrealizmu. Jak mieszkańcy domeny reagują na zjawiska nadprzyrodzone?Czy są zszokowani, czy traktują je jako codzienność, czy może racjonalizują (lub zaprzeczają) skrajnym okropnościom?

Odpowiedzi na te pytania inspirują Ciebie i Twoich graczy.

Konflikty Władców Ciemności

Każda Domena Strachu jest odbiciem i więzieniem dla Władcy Ciemności.Opowieści i udręki tych Mrocznych Władców są podstawą przygód w ich granicach.Tworząc kampanię, weź pod uwagę następujące pytania:

  • Fabuła Darklorda. Czy Twoja kampania będzie zawierać historię, męki i potencjalną klęskę Darklorda?A może wolisz trzymać Darklorda w tle i skupić się na innych historiach?
  • Upadki Władcy Ciemności. Czy Władcę Ciemności można pokonać, czy też stanowi on trwałe i powracające zagrożenie?Co się stanie, gdy umrze Władca Ciemności?
  • Bunt Władcy Ciemności. Co to znaczy pokonać Władcę Ciemności?Czy oznacza to ich zabicie, zmuszenie do otwarcia granic ich domeny, podważenie ich planów, czy może coś innego?
  • Relacje z Władcą Ciemności. Czy Władca Ciemności chce zniszczyć, werbować lub wykorzystać postacie?Czy Władca Ciemności pojawia się osobiście, czy komunikuje się za pośrednictwem serwerów proxy?
  • Rywalizacja Władców Ciemności. Czy w Twojej kampanii występuje interakcja pomiędzy wieloma Władcami Ciemności?Jeśli tak, to skąd o sobie wiedzą?Co mogą zyskać na swoich konfliktach?

Sekcja „Korzystanie Darklords” w dalszej części tego rozdziału szczegółowo opisuje sposoby wdrożenia Darklords w Twojej kampanii.

Rozpoczęcie kampanii

Rozpocznij kampanię w sposób, który nabierze złowieszczego tonu lub podkreśli naturę Domen Strachu.Rozważ następujące pytania:

  • Zbiorowe nieszczęście. Czy bohaterowie zbierają się, aby opłakiwać śmierć bliskiej osoby?Czy los połączy ich jako ocalałych z katastrofy, takiej jak wrak statku czy masakra?
  • Wezwanie Władcy Ciemności. Kiedy Władca Ciemności wzywa, odpowiedź jest przywoływana.Czy bohaterowie spotykają się po tym, jak zostali zatrudnieni przez Czarnego Pana do wykonania jakiegoś zadania lub po wzięciu udziału w wydarzeniu towarzyskim, które okazuje się złowieszcze?
  • Obecny terror. Czy bohaterowie spotykają się w przerażających okolicznościach, na przykład będąc więźniami lub obiektami eksperymentów?
  • Wspólna tajemnica. Czy postacie zbierają się w związku ze wspólną tajemnicą?Czy w to samo miejsce prowadzi ich zagadkowy przekaz, czy też zaczynają współpracować, uciekając przed oskarżeniem o morderstwo?
  • Nieznajomi we mgłach. Czy Mgły łączą bohaterów?Czy mogą podróżować do innych miejsc, gdy Mgły ich zjednoczą?

Podczas tworzenia postaci możesz współpracować z graczami, aby znaleźć powody, dla których postacie mogą znaleźć się w ponurej lub niezwykłej sytuacji.

Straszliwe pochodzenie może również zjednoczyć partię. Graczy może zainteresować to, że ich postacie dzielą ten sam gatunek lub Mroczny Prezent z Rozdział 1. Grupa złożona wyłącznie z Odrodzonych lub postaci posiadających atut Nieprawidłowa anatomia może zapewnić wystarczającą inspirację do strasznych przygód.

Uwagi dotyczące kampanii

Zastanów się, jak możesz wzmocnić straszny nastrój w trakcie kampanii.Rozważ następujące pytania dotyczące tematów, które mogą pojawić się podczas serii przygód: ​​

  • Sojusznicy i Sanktuaria. Czy w ogóle wypada krzywdzić sojuszników postaci lub niszczyć miejsca, które uważają za bezpieczne? Czy warto robić tak, aby gracze poczuli się, jakby stracili coś, w co zainwestowali? Zobacz „Tragiczne granice” w Podręcznik Mistrza Podziemi, aby uzyskać porady dotyczące rozwiązywania tych tematów.
  • Odmienne stany. Jak postacie mogą zmieniać się podczas kampanii? Czy chcesz zachęcić graczy do rozwijania zmian charakteru wynikających z ich doświadczeń - takich jak blizny, fobie lub Ciemny Gifts?
  • Sekrety postaci. Jakiego rodzaju sekrety może posiadać postać i czy są to dobrodziejstwa dla gry, czy potencjalne zakłócenia?Możesz skorzystać z porad zawartych w Podręcznik Mistrza Podziemi na temat złych postaci, aby włączyć postacie posiadające sekrety do swojej gry.
  • Śmierć. Co się stanie, gdy postać umrze?Jak postać wskrzeszona ze śmierci może zostać zmieniona?
  • Strach. Jak spodziewasz się, że postacie zareagują w strasznych sytuacjach?Czy strach jest odzwierciedlany tylko przez stan Frightened, czy też chciałbyś, aby gracze odgrywali role szoku i odrazy?
  • Nadzieja. Jak dać bohaterom nadzieję i sprawić, że nie poczują, że kampania jest bezcelowa?Jakie promienie światła przebijają ciemność?
  • Nowe postacie. Jeśli postać umrze i nie zostanie wskrzeszona, jak dodać nową postać gracza do gry?Czy Mgły ujawniają nowego bohatera, a może ktoś w domenie może zainspirować się do działania ofiarą kogoś innego?

Zastanawiając się nad odpowiedziami na te pytania, unikaj zmiany zasad gry - powinny one pozostać stabilnymi, uzgodnionymi podstawami gry.

Zakończenie kampanii

Horrory często nie kończą się dobrze, ale Twoja może być wyjątkiem.Zastanów się, co będzie satysfakcjonującym zakończeniem Twojej kampanii horroru.Sformułuj swoje przemyślenia na ten temat, biorąc pod uwagę następujące pytania:

  • Ucieczka. Czy celem Twojej kampanii jest ucieczka postaci z domeny lub ze wszystkich Domen Strachu?Czy uda im się to osiągnąć poprzez pokonanie Czarnego Pana, wolę Mrocznych Mocy lub inną magiczną metodę?
  • Pomnik. Jeśli postać umrze, czy nadal może przyczynić się do kulminacji kampanii?Czy przypadkowa śmierć może stać się znaczącą ofiarą?Czy istnieje ważna praca, którą może wykonać tylko duch?
  • Przetrwanie. Czy spodziewasz się, że któraś z postaci lub wszystkie postacie przeżyją kampanię?Czy gracze będą usatysfakcjonowani, jeśli historie ich bohaterów zakończą się porażką, przemianą lub dobrowolnym poświęceniem?
  • Szczytny cel. Jaki jest cel, dla osiągnięcia którego postacie są w stanie zaryzykować wszystko?Czy to chroni osobę lub miejsce, czy też trzyma coś z dala od rąk Czarnego Pana?Czy istnieje status quo, które należy przywrócić, czy też zło, które należy naprawić?

Upewnij się, że ty i gracze zgadzacie się co do tego, co stanowi satysfakcjonujące zakończenie kampanii.Nie dąż do kulminacji, wymagającej dramatycznego poświęcenia, którego nikt nie jest zainteresowany.

Dalszy rozwój

Przejrzyj swoje odpowiedzi na pytania z tej sekcji, aby zobaczyć, jakie wzorce się wyłaniają i jakie odpowiedzi Cię zaskoczyły lub podekscytowały.Pozwól, aby te odpowiedzi przekształciły się w pomysły na wyjątkowe przygody w stylu horroru i wątki do Twoich własnych kampanii.Następnie przejrzyj następujące sekcje tego rozdziału.Badają one sposoby wykorzystania elementów Domen Strachu w Twoich przygodach w stylu horroru i zarysowują całe przerażające wątki kampanii.

Korzystanie z Domen Strachu

Domeny Strachu są tłem dla opowieści grozy i udręk ich Mrocznego Pana.Domeny te istnieją, aby dezorientować i przerażać tych, którzy są wewnątrz.Wszystko w Domenie Strachu służy strasznym celom, a jeśli wydaje się, że tak nie jest, po prostu nie ujawniłeś jeszcze, jak to zrobić.Tworząc horrory przygodowe, weź pod uwagę następujące fakty dotyczące domen.

Modele ustawień Ravenloft

To, jakie domeny tworzą ustawienie Ravenloft, zależy od Ciebie.Domeny Strachu nie mają ostatecznej mapy ani zakazanej orientacji w zakresie wzajemnych powiązań.Dzięki temu możesz kształtować otoczenie tak, aby najlepiej służyło Twoim przygodom.Rozważ następujące modele ustawień, w jaki sposób możesz wykorzystać Domeny Strachu lub użyć swoich ulubionych elementów z wielu domen.

Domena nawiedzonego domu

W tym modelu pojedyncza domena funkcjonuje jak nawiedzony dom. Wkraczają postacie, przerażające siły je więzią, a drużyna stara się uciec. Model ten występuje w przygodach I6: Ravenloft (1983) i jego potomku Klątwa Strahda (2016). Ten model ustawień jest doskonały, jeśli chcesz...

  • Poznaj historię pojedynczej domeny lub Darklorda.
  • Wyróżnij wąski zakres gatunków horroru.
  • Unikaj interakcji z wieloma domenami i podróżowania przez Mgły.
  • Zmień w Darklorda głównego złoczyńcę w swoich przygodach.
Wyspy Terroru

W tym modelu Domeny Strachu to odizolowane krainy, do których postacie mogą dotrzeć, stawiając czoła Mgłom.Mieszkańcy domen mogą się znać, ale podróżowanie jest rzadkie i niebezpieczne.Postacie mogą być mieszkańcami danej domeny lub krnąbrnymi duszami z innych wymiarów, a wydarzenia mogą poprowadzić ich przez Mgły do ​​innych koszmarnych krain.Model ten jest szeroko stosowany w tej książce.Ten model ustawień doskonale sprawdza się, jeśli chcesz...

  • Podkreśl tajemniczą i surrealistyczną naturę Domen Strachu.
  • Prezentuj wycieczki po wielu domenach, kontrolując, dokąd prowadzą Mgły.
  • Poznaj historie skupiające się na naturze Mgły i ucieczce z Domen Strachu.
  • Spraw, aby Darklords stał się częścią grupy złoczyńców.
Gromady i rdzenie

W tym modelu Domeny Strachu są podobne do krajów na świecie. Mgły wyznaczają krańce świata, powstają, gdy Mroczni Władcy zamykają granice swoich domen i pojawiają się, jak im się podoba, ale poza tym domeny są oddzielone granicami geograficznymi i politycznymi. Mieszkańcy domeny znają się nawzajem, podróżują i handlują, podczas gdy Mroczni Władcy to potężne postacie, które mogą mieć aspiracje polityczne lub wojenne. To, czy utworzysz klaster z małej grupy ulubionych domen, czy też połączysz wiele (lub wszystkie) domen w rdzeń wielkości kontynentu, zależy od Ciebie. Jest to model szeroko stosowany we wcześniejszych eksploracjach otoczenia, w tym w Ravenloft: Kraina Terroru (1990) i Domeny Strachu (1997). Ten model ustawień jest doskonały, jeśli chcesz...

  • Zachęcaj postacie do przemieszczania się między domenami.
  • Wyróżniaj złoczyńców, którzy cieszą się złą sławą w wielu domenach lub których należy ścigać (lub unikać).
  • Eksploruj wątki na dużą skalę, takie jak wojny między Domenami Grozy lub zniszczenie Domen Strachu.
  • Niejasni Mroczni Władcy, czyniąc z nich postacie, które mogą nie być powszechnie znane.
Gothic Earth

Podobieństwa pomiędzy Strahd von Zarovich i Draculą, pomiędzy Viktra Mordenheim a Victorem Frankensteinem oraz pomiędzy innymi złoczyńcami z Ravenloft oraz ikonami horroru i filmu są zamierzone. Ponieważ wielu złoczyńców i domen Ravenloft ma korzenie w świecie rzeczywistym, elementy z Ravenloft można łatwo przenieść w przerażające przygody rozgrywające się na wersji Ziemi przesiąkniętej magią i gotyckim horrorem. Chociaż szczegóły takiego historycznego horroru wykraczają poza zakres tej książki, rozważ użycie zawartych w niej narzędzi, aby stawić czoła zagrożeniom z twoich ulubionych horrorów. Model ten został omówiony w Ravenloft: Maska Czerwonej Śmierci i inne opowieści (1994).

Szczegóły domeny

Aby wzmocnić rodzaje horroru, które eksplorują Twoje przygody i nadać domenom ich własne, złośliwe osobowości, rozważ te elementy ustawień.

Ci, którzy wchodzą do Mgły...
Ci, którzy wchodzą do Mgły...
Refleksje Mrocznego Władcy

Na każdą domenę można spojrzeć przez pryzmat jej Darklorda, a każda część domeny odzwierciedla jakiś aspekt osobowości, ambicji lub udręki Darklorda.Możesz myśleć o przygodach w domenie jako o odkrywaniu tożsamości Mrocznego Władcy.

Na przykład motywy Barovia's gotyckich horrorów obejmują oszustwo, ucisk i drapieżnictwo, a wszystkie one są aspektami Darklorda domeny, Strahd von Zarovich. Podczas gdy wioska Vallaki skłania się ku motywom oszustwa, wioska Barovia, w cieniu zamku Ravenloft, jest pogrążona w ucisku. Zabójcza dzicz i bestie występujące w tej domenie wzmacniają motywy drapieżnictwa. Kiedy przerażające siły domeny odzwierciedlają aspekty jej Darklorda, ten złoczyńca staje się przerażającą kulminacją zła w tej krainie i uosobieniem terroru domeny.

Znajomy teren

Every Domain of Dread czerpie inspirację z historii z powiązanych gatunków. Przyjmij to. Dołączenie tropów z twoich ulubionych horrorów wzmacnia oczekiwania wobec domeny i zapewnia skrót, który pomoże graczom zrozumieć lokalizację. Domeny Strachu celowo są wypełnione gotyckimi zamkami, nawiedzonymi dworami i oblężonymi wioskami, aby wskazać typy postaci i przygód, które znajdziesz w nich. Nie martw się o odtworzenie znanych historii, gdyż nieprzewidywalne działania bohaterów graczy stworzą niepowtarzalną przygodę.

Twisted Tropes

Radykalne odejście od schematów może stworzyć unikalne lokalizacje, ale wymaga to więcej wyjaśnień, aby pomóc graczom zrozumieć scenerię. Zamiast tego rozważ dodanie znanych scenerii horroru z niespodzianką, aby uczynić je bardziej odpowiednimi dla D&D lub zwiększyć ich terror. Na przykład postacie uciekające z laboratorium obcych w Bluetspur mogą być prześladowane przez nieuchwytnego displacer beast, a duchy nawiedzające dom w Mordent mogą desperacko próbować ukryć w piwnicy coś gorszego. Drobne zmiany sprawiają, że elementy ustawień wydają się odrębne i lepiej działają w grze.

Izolacja

Izolacja może przybierać różne formy w domenie.

Izolacja postaci

W Domenach Strachu postacie są często jedyną przeciwieństwem krainy wobec zła domeny i ich jedyną nadzieją na przetrwanie.Chociaż postacie mogą znaleźć sojuszników lub sanktuaria w domenie, muszą szukać rozwiązań w sobie.Ucieczka rzadko wchodzi w grę.

Izolacja fizyczna

Każda domena to kompletna sceneria, którą Mgły mogą odizolować od wszystkich innych krain.Lokalizacje w domenie są często odizolowane od ciemnych, nawiedzonych przez potwory dziczy.Nawet osady i sanktuaria mogą mieć swoje własne, ponure tajemnice.

... może odkryć koszmary gorsze, niż uciekły
... może odkryć koszmary gorsze, niż uciekły
Miejscowi

Mieszkańcy domen znoszą lub ignorują otaczające je horrory.To, czy te osoby są uciskanymi ludźmi, czy bezdusznymi pionkami Mrocznych Mocy, zależy od ciebie, ale niezależnie od tego, nie opierają się skutecznie horrorowi w swoich domach.Postacie powinny czuć się tak, jakby były jednymi z niewielu, którzy dostrzegają zło danej domeny.

Niestosowne zachowanie

Rozważ potraktowanie mieszkańców domeny jako części dziwności otoczenia.Tacy NPC mogą umyślnie ignorować dowody okropności domeny lub biernie zachowywać się w sposób wzmacniający wolę Mrocznego Władcy.W bardziej surrealistycznych przypadkach NPC mogą zapomnieć postacie lub nawet pojawić się ponownie po śmierci.

Koszmar natury

Na każde pytanie dotyczące świata przyrody w danej domenie najbardziej przerażająca odpowiedź jest prawdopodobnie prawdziwa.Wykorzystaj szczegóły domeny, aby stworzyć rytm małych, niepokojących momentów, które wspomogą w twoich przygodach rytm nie do zignorowania.Jeśli często podkreślasz dziwną naturę danej domeny, kraina wydaje się surrealistyczna i nawiedzona.Jeśli robisz to rzadziej, domena wydaje się bardziej realistyczna.Możesz nawet zmienić tempo podkreślania dziwnej natury domeny, być może robiąc to częściej, im dalej postacie znajdują się od cywilizacji lub bezpieczeństwa.

Aby zobaczyć przykłady przerażających szczegółów, które możesz wyróżnić w domenie, rzuć lub wybierz wynik z tabeli „Szczegóły strachu”.

Straszne szczegóły

1d8W spokojnej chwili postać jest świadkiem...
1Bestialskie oczy błyszczą w cieniu.
2Chmury na chwilę przybierają przerażające kształty.
3Drzwi same się odblokowują i otwierają.
4Zwierzę hodowlane lub domowe przeklina pod nosem.
5Kwiaty stają się czarne, a następnie więdną.
6Cień lub odbicie porusza się samoistnie.
7Widmowa kula przelatująca przez ścianę lub drzwi.
8Gałąź drzewa porusza się jak chwytny pazur.

Możesz dostosować te sugestie, aby podkreślić tematykę domeny lub jej Darklorda. Na przykład w Falkovnia posąg może chwilowo przypominać gnijącego zombie, podczas gdy w Har'Akir oblicze Mrocznego Władcy Ankhtepota może pojawić się podczas burzy piaskowej. Staraj się, aby takie elementy sprawiały wrażenie chwil dziwności - nieszkodliwych dziwactw, które postać może odrzucić, gdy oczy ją oszukują, a nie sugestii bezpośredniego zagrożenia.

Korzystanie z Darklords

Oprócz bohaterów, Mroczni Władcy są najważniejszymi mieszkańcami Domen Strachu.W tej sekcji znajdują się szczegółowe informacje i opcje dotyczące wykorzystania Darklords w kampaniach typu horror.

Mroczni Władcy w Twoich przygodach

Większość Mrocznych Władców to ważni, powracający złoczyńcy. Poświęć trochę czasu na zrozumienie pochodzenia tych postaci i opracuj szczegóły, które będziesz mógł konsekwentnie wyrażać, gdy postacie będą wielokrotnie spotykać ich, ich agentów i dowody ich czynów. Podręcznik Mistrza Podziemi zawiera szczegółowe informacje na temat rozwoju złoczyńców, a także Śledzenie BN. Skorzystaj ze wskazówek tam i w kolejnych sekcjach, aby przekształcić Mrocznych Władców w niesławnych złoczyńców, których Twoi gracze będą podekscytowani, gdy będą się uczyć i przeciwstawiać.

Odgrywanie roli Mrocznego Władcy

Większość Mrocznych Władców to nieodwracalnie źli złoczyńcy, mający obsesję na punkcie własnych popędów i pragnień.Wielu łudzi się, że są bohaterami lub istotami wykraczającymi poza moralność.Przygotowując się do odgrywania roli Czarnego Pana, przejrzyj historię jego pochodzenia i zastanów się, jakie cechy są dla niego najważniejsze.Staraj się odgrywać rolę Mrocznego Pana w sposób, który ma sens z pochodzeniem złoczyńcy i który sprawi, że będziesz podekscytowany możliwością grania nim jako powracającą postacią.

Następnie zastanów się nad następującymi pytaniami:

  • Co najbardziej lubisz w Darklordzie i chcesz podkreślić?
  • Jakie są trzy najbardziej pozytywne cechy Czarnego Pana?
  • Jakie są trzy najbardziej negatywne cechy Czarnego Pana?
  • Dlaczego inni boją się Czarnego Pana?
  • Co sprawia, że ​​Mroczny Władca jest skuteczny w swojej roli?
  • Czy Władca Ciemności uważa się za bohatera, czy może lepszego od innych?Dlaczego?
  • Czy Czarny Pan zawsze kłamie, czy nigdy nie kłamie?
  • W jaki sposób Czarny Pan jest odbiciem jednego lub większej liczby poszukiwaczy przygód?
  • Czego Czarny Pan pragnie bardziej niż czegokolwiek innego?
  • Kiedy Czarny Pan byłby łaskawy, a kiedy bohaterski?

Zapisz swoje odpowiedzi na te pytania, a następnie stwórz krótką listę cech, które chcesz przekazać graczom podczas spotkań z Czarnym Panem.

Cele Mrocznego Władcy

W przygodzie Klątwa Strahda cele Mrocznego Władcy są przedstawione w następujący sposób:

  • Przekształć i opętaj ofiarę
  • Dręcz i zabij rywala
  • Przetestuj lub zabawiaj się z postaciami

Cele te kierują interakcjami Strahda z postaciami przez całą kampanię, pozwalając naspójna reprezentacja złoczyńcy.

Powracający Darklords (lub inni wybitni złoczyńcy) powinni mieć podobne, łatwe do zrozumienia cele.Chociaż możesz znać najdrobniejsze szczegóły motywacji Mrocznego Pana, gracze wchodzą w interakcję ze złoczyńcami tylko ograniczoną liczbę razy - prawdopodobnie ze znacznymi odstępami czasu pomiędzy interakcjami.Wybierz od jednego do trzech celów dla Darklorda, które możesz wzmocnić podczas interakcji między postaciami lub które możesz wskazać innymi dowodami.Pomaga to graczom zrozumieć, czego chce Czarny Pan i jak działać przeciwko nim.

Wykorzystaj cele przedstawione powyżej i na poniższej liście, aby zainspirować cele swojego Mrocznego Władcy:

  • Zmień społeczeństwo
  • Zdobądź nową rolę
  • Kontynuuj tradycję
  • Napraw tragiczne wydarzenie
  • Obroń status quo
  • Egzekwuj porządek
  • Ucieknij z więzienia
  • Znajdź zaginioną osobę
  • Utrzymuj kłamstwo
  • Zapobiegnij nieuniknionemu
  • Odzyskaj zaginiony skarb
  • Uwolnij ich od nudy
  • Szukaj objawienia
  • Ukryj sekret
Opowieść Mrocznego Władcy

Złośliwość Władcy Ciemności wpływa na ich cele i udręki, jakich doświadczają.W trakcie przygód w królestwie Ciemnego Pana dowiadują się o nim, słyszą raporty o jego niesławie i w końcu odkrywają sekrety, które mogą udaremnić lub osłabić złoczyńcę.Rozważ następujące sposoby ujawnienia szczegółów na temat Darklorda:

  • Plotki i legendy. Mieszkańcy domeny zazwyczaj znają Darklorda lub skutki zła złoczyńcy.Mogą dostarczać spójnych raportów na temat grabieży dokonanych przez Czarnego Pana, tego, co wiedzą o pochodzeniu złoczyńcy i przykładów tego, jak zło Czarnego Pana wpływa na ich życie.
  • Dowód. Pokaż bohaterom przykłady zła Czarnego Pana, cierpienia ofiar złoczyńcy, zbrodnie sług Czarnego Pana i tego, jak domena jest zraniona niegodziwością Czarnego Pana.
  • Kłamstwa. Władca Ciemności lub jego słudzy podają pochlebne, ale fałszywe szczegóły dotyczące pochodzenia, osobowości lub celów złoczyńcy.W takich kłamstwach kryją się prawdy, których zwykli ludzie nie znają.
  • Źródła pierwotne. Prawda o przeszłości Czarnego Pana może pochodzić od rodziny złoczyńcy, długoletnich sług lub rywali, albo z zapisów historycznych - takich jak dzienniki, korespondencja lub zaniedbane dzieła sztuki.Źródła magiczne, takie jak lustra odzwierciedlające przeszłość lub metody przedostawania się do wspomnień Czarnego Pana, również mogą ujawnić tajemnice.Takie prawdy mogą być ukryte, ale Mroczne Moce dbają o to, aby przetrwały i dręczyły Czarnego Pana.
Księga Strahda opowiada historię Strahda von Zarovicha.Inni Mroczni Władcy mogą prowadzić podobne rejestry
Księga Strahda opowiada historię Strahda von Zarovicha.Inni Mroczni Władcy mogą prowadzić podobne rejestry
Groźba Mrocznego Władcy

Nie każdy Mroczny Władca stanowi zagrożenie w walce dla każdej drużyny, ale zagrożenie Mrocznego Władcy nie jest zakorzenione w jego bloku statystyk.Jest raczej zbudowana na przygodach, podczas których ustalane i wzmacniane są dowody niegodziwości Czarnego Pana.Rozważ następujące pytania, aby zbudować reputację Mrocznego Władcy, dodając je jako elementy przygód: ​​

  • Demonstracje. Kiedy postacie obrażają Czarnego Pana, w jaki sposób złoczyńca wyraża niezadowolenie?Czy wyżywają się na mieszkańcach domeny?Czy nazywają bohaterów kryminalistami czy heretykami i wykonują egzekucje na niewinnych ludziach, którzy pomogli bohaterom?
  • Prawo i przesądy. Co robią lub odmawiają mieszkańcy domeny ze strachu przed Czarnym Panem lub sytuacją, którą Pan Czarny stworzył?Czy te zwyczaje stały się lokalnymi tradycjami?
  • Słudzy. Co służy Czarnemu Panu?Czy są to żołnierze i służący?Czy są to potwory, czy dziwnie zachowujące się zwierzęta?Czy chodzi o pogodę czy samo środowisko?Jak tacy słudzy dają jasno do zrozumienia, że ​​są przedłużeniem woli Czarnego Pana?
  • Podpis Dowód. W jaki sposób Władca Ciemności żeruje na mieszkańcach domeny lub przeprowadza na nich eksperymenty i jakie pozostawia to dowody?Jeśli Władca Ciemności wykonuje egzekucje lub składa w ofierze wrogów, jaka jest ich charakterystyczna forma rzezi?
  • Nieznajomi. Czy mieszkańcy domeny uważają, że obcy są agentami Czarnego Pana lub mogą przyciągnąć jego uwagę?Czy unikają obcych, czy też szpiegują ich dla Czarnego Pana?
  • Tytuły. Jaki jest tytuł Darklorda?Czy jest to tytuł królewski lub religijny, czy może jest to epitet, jaki nazywają je mieszkańcy domeny?
Spotkanie z Czarnym Panem

Pierwsze spotkanie Twoich graczy z Czarnym Panem powinno być niezapomniane.Przed tym spotkaniem bohaterowie mogli słyszeć pogłoski o Czarnym Panu i być świadkami jego deprawacji.Wzmocnij to, planując, w jaki sposób postacie spotkają się z Czarnym Panem i co zrobi złoczyńca.Zastanów się, czy Władca Ciemności...

  • Próbujesz zatrudnić postacie.
  • Dowodzenie sługami Czarnego Pana.
  • Popełnienie przestępstwa podpisu.
  • Brałem udział w eksperymencie.
  • dekadencki lub okropny posiłek.
  • Niecierpliwy z powodu przerywania postaci.
  • Udawanie bohaterstwa.
  • Próbuję zwabić ofiarę.

Zwróć uwagę na pierwsze słowa Czarnego Pana skierowane do bohaterów. Rozdział 2 przedstawia pozdrowienia wraz z wieloma portretami Mrocznych Władców. Czerp inspirację z tych pozdrowień i niech pierwsze słowa Czarnego Pana odzwierciedlają jego obsesję na punkcie własnej osobowości i sposób, w jaki postrzegają obcych.

Podczas przyszłych spotkań Władca Ciemności powinien zachowywać się konsekwentnie.Możesz opracować charakterystyczny sposób mówienia, zwroty lub głos charakterystyczny dla Władcy Ciemności, ale zachowaj prostotę, aby złoczyńca nie czuł się jak karykatura lub postać komediowa.

Sojusznicy Władcy Ciemności

Ustal, kto służy Władcy Ciemności.Słudzy Czarnego Pana powinni czuć się jak aspekty natury lub celów Czarnego Pana.Postacie powinny pokonać tych wrogów podczas przygód, podczas których dowiadują się więcej o Mrocznym Władcy.Pokonywanie pomniejszych złoczyńców daje postaciom poczucie postępu, jednocześnie utrzymując zagrożenie ze strony Mrocznego Władcy.Spraw, aby sojusznicy Darklorda byli ekscytujący, ale nie trać z oczu Darklorda jako najważniejszego złoczyńcy.

Tworząc sojuszników dla Darklorda, weź pod uwagę następujące typy sojuszników:

  • Doradcy. Doradcy zapewniają złoczyńcy wgląd lub kontrolę, których inaczej by nie posiadał.
  • Kopie. Niektórzy słudzy są pomniejszymi wersjami Czarnego Pana.Robią te same rzeczy co Czarny Pan w mniejszym stopniu lub są słabszą wersją tej samej istoty co Czarny Pan.
  • Kreacje. Darklord może być obsługiwany przez swoje kreacje, takie jak Konstrukty lub Nieumarli słudzy.Relikt lub rytuał może utrzymać kontrolę Czarnego Pana nad takimi stworzeniami.
  • Wielbiciele. Wielbiciele Mrocznego Władcy podążają za nimi bez żadnych pytań.Mogą to być całe organizacje żołnierzy lub wyznawców.
  • Niechętni sojusznicy. Niektórzy służący są posłuszni, bo muszą.Mogą służyć Czarnemu Panu, aby zapewnić bezpieczeństwo bliskim lub z poczucia obowiązku.
  • Przypadkowi sojusznicy. Niektórzy sojusznicy nie służą bezpośrednio Czarnemu Panu, ale zarówno oni, jak i Czarny Pan czerpią korzyści ze swojego partnerstwa.Potwór, którego Władca Ciemności karmi ofiarami, byłby takim sojusznikiem.
  • Majordomo. Majordomus to prawdopodobnie najpotężniejszy sługa Czarnego Pana - ten, który wie o nim najwięcej i potencjalnie ten, który najprawdopodobniej zdradzi Czarnego Pana.
  • Mini Darklords. Niektórzy słudzy kontrolują swoje własne części domeny i ucieleśniają wolę Darklord w tym regionie.

Poszczególni sojusznicy mogą pełnić wiele ról.

Święty Symbol Ravenkinda do jeden z przykładów reliktu użytego do pokonania Władcy Ciemności
Święty Symbol Ravenkinda do jeden z przykładów reliktu użytego do pokonania Władcy Ciemności
Pokonanie Władcy Ciemności

Zabicie złoczyńcy samo w sobie nie jest celem bohaterskim, ale śmierć złoczyńcy zazwyczaj oznacza kres jego zła i możliwości wpływania na innych.Nie dotyczy to Darklords.

Zwykle, gdy Władca Ciemności zostaje pokonany w walce, jego domena nie zmienia się, a strach przed Czarnym Panem nie maleje.Co więcej, Czarny Pan powraca po krótkim czasie.Podczas gdy Władca Ciemności zostaje odsunięty na bok, jego moce wpływające na domenę wygasają, jego słudzy działają bez rozkazów, a granice domen otwierają się.Postacie mogą wejść do Mgły i odkryć, że ich zagrożenie jest zmniejszone, ale to nie znaczy, że Mgły pozwalają na podróż do innych krain.

Uderzenie Czarnego Pana i ucieczka z jego szponów ostatecznie oznacza dostarczenie złoczyńcy dramatycznej porażki - takiej, która wprawia go w taki stan wściekłości, opuszczenia i niepewności, że jego władza nad swoją domeną zostanie podważona. Taka porażka może wiązać się z kulminacyjną bitwą, po której nastąpi seria heroicznych osiągnięć. Jeśli planujesz kulminacyjną konfrontację z Czarnym Panem - po której postacie uciekną z domeny Czarnego Pana - ustal, w jaki sposób postacie muszą pokonać złoczyńcę. Wymagania te powinny wywodzić się z początków Władcy Ciemności i być sprzeczne z celami, jakie wyznaczyłeś dla złoczyńcy (patrz „Darklord Cele” wcześniej w tym rozdziale). Zainspiruj się dodatkowymi celami dla postaci z sugestii tutaj:

  • Zniszczenie. Zniszcz to, z czego Władca Ciemności czerpie swoją moc, to, nad czym pracował, lub ich sanktuarium.
  • Ucieczka. Pomóż ofierze lub jeńcowi Czarnego Pana uciec z domeny lub upewnij się, że nie będzie częścią planów Czarnego Pana.
  • Izolacja. Zakłócaj tych, którzy wzmacniają Czarnego Pana - takich jak ich żołnierze, kultyści, kreacje i inni sojusznicy - ​​zmuszając Czarnego Pana do spędzenia lat na zarabianiu więcej.
  • Relikt. Odzyskaj symbol, ikonę lub broń, która jest przeklęta dla Władcy Ciemności.
  • Rywale. Wzmocnij wrogów Władcy Ciemności, wskrześ bohaterów z historią, przywróć bastiony opozycji lub przebudź miejsca dobrej magii w domenie.
  • Prawda. Ujawnij Czarnego Pana jako oszusta lub pretendenta do jego pozycji.

Postacie powinny osiągnąć te cele w trakcie wielu przygód, których kulminacją będzie kulminacyjne spotkanie, podczas którego Mroczny Władca odkrywa pełny zakres sukcesów postaci.

Nieoczekiwane zakończenia

Nie ma nic złego w tym, że postacie pokonają Władcę Ciemności w walce, zanim tego zamierzysz.Władca Ciemności traci kontrolę dopiero po niezwykłych wydarzeniach w kulminacyjnym momencie przygody.Do tego czasu jakakolwiek porażka jest niedogodnością lub była częścią planów Czarnego Pana - w każdym razie jest to szansa na przygody.Nie okradaj postaci z osiągnięcia zwycięstwa, ale nie pozwól im długo myśleć, że wygrali.Skorzystaj z poniższych sugestii, aby wzmocnić zagrożenie ze strony Darklorda nawet po nieoczekiwanej porażce.

Znajoma śmierć

To nie pierwsza śmierć Darklorda.Kiedy umierają, Czarny Pan może być rozbawiony, zblazowany, zarozumiały lub zafascynowany, ale nie zły czy przestraszony.Gdy odchodzi, Czarny Pan może pogratulować bohaterom lub opowiedzieć o ich własnym końcu.Przed śmiercią Czarny Pan powinien dać jasno do zrozumienia, że ​​postacie skupiają teraz jego pełną uwagę.

Brak pozostałości

Mroczni władcy zwykle nie pozostawiają zwłok.Kiedy Mroczny Władca zostaje pokonany, Mgły przejmują jego ciało lub zwłoki rozpuszczają się, wywołując niepokojący lub tematycznie odpowiedni efekt.

Zabójczy w porażce

Jakie nieprzewidziane zdarzenia mają zastosowanie w przypadku porażki Mrocznego Władcy?Być może Czarny Pan zostawił list lub prezent, który miał zostać dostarczony w przypadku ich śmierci.Być może ich słudzy mają rozkazy dotyczące tego, co zrobić w przypadku zniknięcia Czarnego Pana - na przykład rozpocząć atak lub złożyć ofiarę.Być może zagrożenia, które powstrzymywał Czarny Pan - takie jak ukryte potwory lub niestabilni słudzy - szaleją, sprawiając, że mieszkańcy domeny pragną powrotu Czarnego Pana.W każdym razie wykorzystaj porażkę Władcy Ciemności, aby pokazać, że złoczyńca jest tylko twarzą znacznie większego, złego systemu.

Kot zniknął

Wykorzystaj porażkę Mrocznego Władcy, aby umożliwić postaciom przeżycie przygody, której inaczej nie mogłyby przeżyć.Być może nowi sojusznicy poczuli się ośmieleni do podzielenia się informacjami lub strażnicy legowiska Czarnego Pana byli rozproszeni.Wykorzystaj nieobecność Czarnego Pana jako szansę na ujawnienie więcej informacji na temat złoczyńcy i zapewnienie postaciom narzędzi potrzebnych do pokonania Czarnego Pana raz na zawsze.

Cienie Mrocznego Władcy

Mroczny Władca może chwilowo zniknąć, ale jego zło nie.Podczas nieobecności Władcy Ciemności zastanów się, w jaki sposób domena mogłaby bardziej skupić się na postaciach.Być może wszyscy w domenie szepczą o nich, wilki są ich ciekawi, zombie uciekają przed nimi lub Mgły wydają się za nimi podążać.Pielęgnuj przekonanie, że Czarny Pan wciąż ich obserwuje lub że bohaterowie naruszyli tabu.

Powrót Mrocznego Władcy

Ustal, w jaki sposób Mroczny Władca powraca i co robi po powrocie.Czy Czarny Pan szuka zemsty na drużynie?Czy Władca Ciemności jest bardziej ciekawy - lub ma na ich punkcie obsesję - postacie (patrz „Patronowie Mrocznego Władcy” poniżej)?Czy Władca Ciemności zaprasza bohaterów do domu, obmyśla na nich pułapkę, a może stara się wciągnąć ich w jakąś szerszą fabułę?A może porażka Czarnego Pana była naprawdę nieistotna, skoro bohaterowie dowiedzieli się o powrocie złoczyńcy dopiero później?

Patroni Mrocznego Władcy

Większość Mrocznych Władców straciła rachubę, jak długo byli więźniami swoich domen.Niezliczoną ilość razy nie udało im się osiągnąć swoich celów i niezliczoną ilość razy Mroczne Moce ponownie kusiły ich nadzieją i możliwościami.Mroczni Władcy poszukują nowych czynników, które w końcu pozwolą im osiągnąć ich pragnienia.Niewiele czynników ma większy potencjał do dalszego rozwoju fabuły Darklordów - lub po prostu odwrócenia ich na jakiś czas - niż postacie.

Władcy Ciemności mogą zafascynować się postaciami, postrzegając je jako potencjalnych sojuszników, protegowanych, narzędzia lub wyzwania do pokonania.W takich przypadkach Czarny Pan może patronować postaciom lub je testować, wysyłając je na misje po całej domenie Mrocznego Władcy lub do domen rywalizujących ze sobą Mrocznych Władców.W zamian za pomoc postaci, Czarny Pan może zaoferować im ucieczkę, sekrety lub skarby, albo złoczyńca może obiecać, że nie skrzywdzi niewinnych ani sojuszników postaci.

Mroczni Władcy mogą służyć jako typowi zleceniodawcy zadań, ale zwykle są bardziej zaborczy w stosunku do swoich sojuszników. Według twojego uznania magia Władcy Ciemności może zapewnić wszystkim postaciom Mroczny Prezent spośród tych przedstawionych w Rozdział 1. Alternatywnie, Czarny Pan może obdarzyć postacie złowrogim, nadprzyrodzonym darem.

Prezenty Darklord

Władcy Ciemności mogą obdarzyć postacie, z którymi się sprzymierzyli, nadprzyrodzonymi darami (więcej szczegółów znajdziesz w „Nadprzyrodzone dary” w Podręcznik Mistrza Podziemi). Te złowrogie Błogosławieństwa mogą być symbolem obietnicy złożonej pomiędzy Czarnym Panem a odbiorcą lub mogą być nagrodą za służbę postaci. Aby je otrzymać, postać musi przyjąć Błogosławieństwo Władcy Ciemności. Błogosławieństwo może zostać usunięte za pomocą zaklęcia Remove Curse lub Czarny Pan może je odwołać w dowolnym momencie.

Poniższe Błogosławieństwa są przykładami tych, którymi Mroczny Władca może obdarzyć postać.Dostosuj je, aby stworzyć prezenty odpowiednie dla konkretnych Mrocznych Władców.

Znak Bestii

Nadprzyrodzony Dar (Błogosławieństwo)

Udzielając tego Błogosławieństwa, Władca Ciemności wybiera Bestię, która jest z nim powiązana. Kiedy znajdujesz się w tej samej domenie co Darklord, Bestie tego rodzaju są skierowane w Twoją stronę Przyjazny. Dodatkowo możesz użyć tego Błogosławieństwa, aby rzucić Speak with Animals, aby komunikować się tylko z tego rodzaju Bestią. Kiedy już rzucisz to zaklęcie w ten sposób, nie możesz rzucić go ponownie, dopóki nie zakończysz Długiego Odpoczynku.

Znak Straszliwego Pana

Nadprzyrodzony Dar (Błogosławieństwo)

Będąc w tej samej domenie co Darklord, który dał ci do Błogosławieństwo, możesz rzucićFear .Kiedy już rzucisz to zaklęcie w ten sposób, nie możesz rzucić go ponownie, dopóki nie zakończysz Długiego Odpoczynku.

Dopóki posiadasz to Błogosławieństwo, twoja twarz jest zasłonięta przez cienie.

Znak obsesji

Nadprzyrodzony Dar (Błogosławieństwo)

Natychmiast po otrzymaniu obrażeń od stworzenia, które widzisz w promieniu 3 stóp od siebie, możesz wykonać reakcję, aby zmusić stworzenie do wykonania rzutu obronnego na Mądrość ST 14.W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stwór posiada stan Frightened do końca twojej następnej tury.Gdy raz użyjesz tego Błogosławieństwa, nie możesz go użyć ponownie, dopóki nie zakończysz Długiego Odpoczynku.

Gdy posiadasz to Błogosławieństwo, Władca Ciemności, który Ci je dał, może się z Tobą kontaktować raz na 24 godziny.Może to przybrać formę magicznej wiadomości, takiej jak zaklęcie Sending lub krótkiego listu dostarczonego w tajemniczy sposób.

Znak poświęcenia

Nadprzyrodzony Dar (Błogosławieństwo)

Możesz użyć tego Błogosławieństwa, aby rzucić Protection from Evil i Good .Kiedy już rzucisz to zaklęcie w ten sposób, nie możesz rzucić go ponownie, dopóki nie zakończysz Długiego Odpoczynku.

Jeśli to Błogosławieństwo zostanie usunięte, Czarny Pan, który ci je dał, będzie wiedział, gdzie się znajdujesz, a ty będziesz mieć Utrudnienie na rzutach obronnych na Mądrość przez 24 godziny.

Ucieczka z Ravenloft

Z Domen Grozy możesz uciec tak, jak chcesz.Mgły mogą przejąć postacie na jedną przygodę, a następnie zwrócić je do domu.Postacie mogą być mieszkańcami Krainy Mgieł, co sprawia, że ​​ucieczka nie ma sensu.Albo ucieczka z Ravenloftu może zmotywować całą kampanię.Jeśli w swojej kampanii skupiasz się na ucieczce, rozważ następujące pytania:

  • Możliwość. Czy możliwa jest ucieczka z Domen Strachu wbrew woli Ciemnych Mocy?
  • Eksperci. Kto może posiadać wiedzę na temat natury Ravenloft?Co bohaterowie mogą zrobić, aby przekonać ich do podzielenia się swoją wiedzą?
  • Metody. Jakie metody mogą pozwolić postaciom na ucieczkę?Czy wystarczy potężna magia, czy też trzeba zmienić naturę Ravenloft?Jakie koszty mogą wiązać się z takimi metodami?
  • Konsekwencje. Czy ucieczka bohaterów wpłynie tylko na nich, czy też będzie miała konsekwencje na Domeny Strachu (lub cały multiwers)?
  • Czy. Czy Ciemne Moce odgrywają rolę w ucieczce bohaterów?Czy postacie muszą zdobyć przychylność tych tajemniczych istot, czy też znaleźć sposób, aby się im przeciwstawić?

Rzuć lub wybierz wynik z tabeli Escape Adventure Seeds, aby zainspirować fabułę przygody lub kampanii związaną z ucieczką z Domen Strachu.

Nasiona przygód ucieczki

1d6Aby uciec, postacie muszą...
1Aktywuj Klucz Szczeliny, urządzenie napędzane duszami skradzionymi przez nocną wiedźmę Styrix.
2Bezpłatny Cthulhu, pozwalający na ucieczkę do multiwersum.
3Znajdź Azalin Rex i dowiedz się, jak uciekł z Darkon.
4Wyrusz w podróż w przeszłość i nie dopuść, aby Strahd von Zarovich został pierwszym Mrocznym Panem.
5Zerwij więź Władcy Ciemności z jego domeną, uwalniając krainę z powrotem do wieloświata.
6Użyj urządzenia zwanego Apparatus, aby przenieść ich dusze do innych ciał.
Władca Ciemności Ivan Dilisnya zaprasza obiekty swoich obsesji do wzięcia udziału w dziwacznych rozrywkach w jego posiadłości, Degravo
Władca Ciemności Ivan Dilisnya zaprasza obiekty swoich obsesji do wzięcia udziału w dziwacznych rozrywkach w jego posiadłości, Degravo

Wrogowie i sojusznicy

Ta sekcja przedstawia osoby i grupy, które mogą pojawić się gdziekolwiek w Krainach Mgieł.Takie osoby i organizacje mogą tworzyć ciągłość między domenami, ułatwiać podróżowanie przez Mgły lub zapewniać wsparcie postaciom.Alternatywnie mogą służyć jako przeciwnicy, którzy mogą zmylić postacie w wielu domenach.

Wędrowcy Mgły

Osoby podróżujące przez Mgły mogą sprzymierzać się z postaciami lub dzielić się tajemnicami, które prowadzą do przygód w innych miejscach Domen Strachu.

Alanik Ray

Wielki detektyw

Alanik Ray to niezrównany elfi badacz, znany w wielu dziedzinach jako mistrz detektywów i rozwiązujący kłopotliwe tajemnice. Alanik mieszka w Port-a-Lucine w Dementlieu ze swoim mężem Arthurem Sedgwickiem, ale bada tajemnice i pomaga detektywom w Domenach Grozy.

Arthur Sedgwick

Pragmatyczny badacz

Wraz z mężem Alanikiem Rayem lekarz Arthur Sedgwick bada sprawy kryminalne i tajemnice paranormalne. Praktyczna połowa duetu detektywów, Arthur, kronikuje ich przygody, wydając dwa tomy: Życie Alanika Raya i Księga przypadków Alanika Raya.

Ez d'Avenir

Nieustraszony poszukiwacz przygód

Jako były uczeń Dr. Rudolph van Richten, Ez d'Avenir (szczegóły w Rozdział 5) nie są obce niebezpieczeństwa czyhające na Mgły. Odkąd wyruszyła na samotną wyprawę, Ez zyskała reputację utalentowanej łowcy potworów i wroga zła. Często sprzymierza się z innymi poszukiwaczami przygód, aby położyć kres złu.

Firan Zal'honan

Badacz Złowrogich Tajemnic

Arogancki uczony Firan Zal'honan szuka sekretów leżących u podstaw Domen Strachu. Planuje wykorzystać swoje odkrycia, aby uciec z Mgły do ​​„prawdziwej rzeczywistości” poza nią. Firan zatrudnia agentów, którzy pomagają mu w wyprawach lub przewożą go przez Mgły, co, jego zdaniem, chce pokrzyżować jego wysiłki. W tajemnicy Firan ma powiązania z Azalin Rex, zaginionym Mrocznym Władcą Darkonu lub może być Mrocznym Władcą w przebraniu (szczegóły w Rozdział 2).

Larissa Snowmane

Kapitan podróżującej łodzi rzecznej

Larissa Snowmane przewozi podróżnych pomiędzy Domenami Strachu na pokładzie swojej łodzi rzecznej Tancerz rzeczny. Larissa chroni podróżujących z nią. W najbardziej tragicznych okolicznościach używa swojej tajemniczej magii, Tańca Umarłych, która może kontrolować zmarłych, ryzykując zabiciem żywych. Larissa nauczyła się swojej magii częściowo od Antona Misroi, Mrocznego Władcy Souragne. Za wszelką cenę unika tej bagnistej krainy.

Statek Larisy Snowmane, River Dancer, żegluje po drogach wodnych Domen Grozy
Statek Larisy Snowmane, River Dancer, żegluje po drogach wodnych Domen Grozy
Savra Sunstar

Dhampir Vampire Hunter

Savra Sunstar jest łowcą potworów i dampirową córką Jandera Sunstara, wampirzego bohatera, który uratował matkę Savry przedwcześnieśmierć.Ze swojej strony Savra gardzi ojcem i stara się go zabić.Poświęciła swoje życie polowaniu na wampiry i sprzymierzyła się z podobnie myślącymi poszukiwaczami przygód.

Bliźniaki Weathermay-Foxgrove

Badacze zjawisk paranormalnych

Bliźniacy Gennifer i Laurie Weathermay-Foxgrove (szczegóły w Rozdział 5) to nieustępliwi poszukiwacze przygód, którzy podążają za rodzinną tradycją zabijania potworów i obrony niewinnych. Mieszkają w Mordent i wiele się nauczyli od swojego zastępczego wuja, Rudolph van Richten.

Organizacje

Te organizacje obejmują wiele domen.

Kościół Ezry
  • Cel:. Szukaj miłosierdzia u ambiwalentnego boga
  • Motywy przygodowe:. Apatyczne zgromadzenia, przesądy, polowanie na czarownice

Pobożne dusze w wielu domenach modlą się do Ezry, powściągliwego boga, który uosabia Mgły.Wyznawcy Ezdrasza pojawiają się w zborach o różnych (a czasem sprzecznych) praktykach.Kościół służy w dużej mierze jako formalizacja lokalnych przesądów, czy to w skromnych wiejskich świątyniach, czy w miejskich katedrach.Kiedy zwykli ludzie wyrażają swoje nadzieje lub starają się odeprzeć zło, często modlą się do Ezdrasza.

Krąg
  • Cel:. Pokonaj zło poprzez akty poświęcenia
  • Motywy przygodowe:. Odwaga, pycha, dowód bohaterstwa, wyprawy przeciwko złu, tragedia

Odważna misja Rycerzy Kręgu z Shadowlands w poszukiwaniu zła. Najczęściej jednak spotyka ich tragiczny los. Nawet odnoszący sukcesy rycerze często zapuszczają się z powrotem do Krainy Cieni z dowodami swoich zwycięstw, potencjalnie przenosząc zło z powrotem do swojej ojczyzny. Rycerze Kręgu odważnie, ale lekkomyślnie pomagają innym potencjalnym bohaterom, nieustannie starając się udowodnić swoje męstwo.

Strażnicy Pióra
  • Cel:. Odkryj zjawiska paranormalne i rozpędź zło
  • Motywy przygodowe:. Badania paranormalne, tajemnice okultystyczne, mistycyzm

Założycielami Strażników Pióra są kruki (patrz Rozdział 5) w Barovia, którzy sprzeciwiają się Strahdowi i których zasięg rozciąga się na inne domeny. Ci Strażnicy są ostrożni, ukrywają swoją naturę i prowadzą innych, aby nie narazić siebie ani mistycznych tajemnic, które gromadzili przez pokolenia. Wiele osób wspomaganych przez te krukołaki nawet nie zdaje sobie sprawy z ich pomocy.

W innych krainach tajemnice i talizmany Strażników Pióra wpadły w ręce ludzi towarzystwa i spirytystów.W klubach towarzyskich ciekawscy okultyści zgłębiają tajemnice seansów, wróżenie, teorie metafizyczne i makabryczne opowieści.Takie bełkot może spowodować katastrofy w równym stopniu, jak pomóc potrzebującym.Strażnicy identyfikują się z amuletami, które naśladują kształt barowiańskiego reliktu znanego jako Holy Symbol Ravenkind.

Obie frakcje utrzymują sieć wyszkolonych kruków, które wysyłają wiadomości pomiędzy członkami grupy w różnych domenach.

Zakon Strażników
  • Cel:. Zniszcz lub zabezpiecz przeklęte przedmioty i zjawiska
  • Motywy przygodowe:. Zakończenie klątw, egzorcyzmów, nadprzyrodzonych dochodzeń, obrony skarbca

Sieć klasztornych okultystów, Zakon Strażników, poluje i niszczy niebezpieczne, nadprzyrodzone obiekty, przeklęte przedmioty i dziwniejsze anomalie.Jeśli Strażnicy nie mogą zniszczyć niebezpiecznych reliktów, przechowują je w ukrytych, silnie chronionych klasztorach-kryptach.Strażnicy mogą dzielić cele z postaciami próbującymi zapobiec nadprzyrodzonym niebezpieczeństwom, ale mogą także uważać postacie posługujące się niebezpieczną magią za zagrożenie.

Kapłani Osybusa
  • Cel:. Wydaj Strahd von Zarovich
  • Motywy przygodowe:. Rytuały kultowe, nekromancja, tajemnice Domen Strachu

Kapłani Osybusa podążają za naukami zdeprawowanego licza i kradną dusze, aby przekroczyć śmierć. Dzięki swojej ohydnej nieśmiertelności starają się uwolnić Strahda von Zarovicha z Mgły, co ich zdaniem doprowadzi do rozpadu Domen Strachu. To inspiruje kapłanów do dowiedzenia się wszystkiego, co tylko możliwe, o najgłębszych tajemnicach Mgieł. W kultach cienia przeprowadzają rytuały mające na celu ucieczkę z Mgły. Ci kapłani są szczegółowo opisani w Rozdział 5.

Inkwizycja Ulmistów
  • Cel:. Zniszcz zło, które mieszka w niegodziwych sercach
  • Motywy przygodowe:. Cele: usprawiedliwianie środków, polowanie na zło, psioniczne przesłuchanie

Trzy gałęzie Inkwizycji Ulmistów wykorzystują psioniczne moce do wytępiania zła, ale ich zapał i chęć zaglądania w umysły innych powodują, że ludzie boją się inkwizytorów tak samo jak złoczyńców, którym się przeciwstawiają. Komórki Inkwizycji Ulmistów często sprzymierzają się z Kościołem Ezry i przeciwstawiają się kapłanom Osybusa. Ulmistyczni inkwizytorzy mogą stanąć po stronie poszukiwaczy przygód w walce ze złem, ale często wystawiają na próbę cnotę dusz swoich sojuszników. Inkwizytorzy są szczegółowo opisani w Rozdział 5.

Vistani
  • Cel:. Znajdź drogę do domu, zachowaj wielowiekowe tradycje, przepowiadaj i unikaj niebezpieczeństw we Mgłach
  • Motywy przygodowe:. Niezawodni przewodnicy, historie z różnych krain, podróże między domenami

Znani w całej Krainie Mgły Vistani (liczba pojedyncza: Vistana) mają wyjątkową wiedzę na temat Domen Strachu i ukrytychścieżki między nimi.Zgodnie z wędrownymi tradycjami wielu Vistani i ich adoptowanych członków rodzin podróżuje między domenami, poznając odległe krainy, liczne oblicza zła i dziwne cuda.Vistani nigdy nie pozostają długo w jednej domenie, ponieważ nieustannie szukają ścieżki do swojej legendarnej ojczyzny.

Atmosfera horroru

Światło, muzyka i rekwizyty tworzą przerażającą atmosferę
Światło, muzyka i rekwizyty tworzą przerażającą atmosferę

Straszne przygody D&D korzystają z atmosfery gry, która wzmacnia przerażającą fabułę.Weź pod uwagę te elementy, aby wpłynąć na atmosferę gry, dostosowując to, co możesz i nie zamartwiając się tym, czego nie możesz:

  • Lokalizacja. Staraj się grać w miejscu z minimalnymi czynnikami rozpraszającymi, w których wszyscy gracze będą czuć się komfortowo. Ogranicz rozpraszające bodźce, wyłączając niepotrzebne ekrany i usuwając materiały niezwiązane z grą.
  • Oświetlenie. Przyciemnienie świateł może spowodować zanik elementów rozpraszających i stworzyć niesamowitą atmosferę w przestrzeni gry.Jeśli jest to dla Ciebie łatwe, możesz także dostosować oświetlenie tak, aby odzwierciedlało poziom oświetlenia w danym ustawieniu.Zawsze jednak upewnij się, że gracze mają wystarczająco dużo światła do czytania.
  • Muzyka. Możesz użyć muzyki, aby wzmocnić nastrój przygody.Twórz playlisty z wyprzedzeniem, wybierając opcje bez tekstów i niepowiązane w sposób rozpoznawalny z popularnymi mediami.Jeśli potrafisz subtelnie kontrolować głośność, powoli ją zwiększaj, gdy chcesz zwrócić na siebie uwagę, i zmniejszaj, gdy gracze rozmawiają.Poeksperymentuj, jak głośność i tempo wpływają na nastrój sceny.
  • Rekwizyty. Rekwizyty i materiały informacyjne są przydatne, ale nie powinny stać się obowiązkami ani rozpraszać. Mogą być tak proste, jak tablica do notatek lub odręczny list od Władcy Ciemności. Ravenloft od dawna wykorzystuje w swoich przygodach rekwizyty, takie jak talia tarokki (patrz Dodatek).

Horror Odgrywanie ról

Rozważ następujące metody, aby rozwinąć poczucie strachu podczas przygód w stylu horroru.

Opisywanie horroru

Zamiast po prostu nazywać zagrożenie, zainspiruj wyobraźnię graczy, opisując horror pośrednio, korzystając z następujących technik:

  • Zanim nadejdzie. Zapowiedź zbliżania się horroru.Jak reaguje na to otoczenie, pobliskie zwierzęta, pogoda lub cienie?
  • Podejścia. Jakie dźwięki wydaje horror, gdy się porusza?Jakie części widzą bohaterowie, zanim ujrzy się całość?
  • Z bliska. Jak pachnie horror?Jak oddycha?Czy powietrze wokół niego staje się zimne?
  • Ataki. Jak atakuje horror?Jakie jest uczucie obrażeń z tego powodu?Jakie to uczucie, gdy chwyta postać?Czy ma broń fizyczną, czy też jest to nadprzyrodzona siła, która wypacza inne życie?
  • Ranny. Jak reaguje, gdy horror zostaje ranny?Jak wygląda jego krew?Co jest w środku?

Horror

Nie wszystko może być straszne, a ciągły terror jest nie do utrzymania.Zanim gracze odrętwieją od niekończącego się napięcia, stwórz im okazję do złapania oddechu i odzyskania poczucia spokoju.Najlepsze horrory przygodowe są jak kolejka górska: zwiększają napięcie i uwalniają je, zanim zmierzają w stronę kolejnego wstrząsającego momentu.

Niepokój bezczynności

Od czasu do czasu zwalniaj tempo swojej przygody, aby rozładować napięcie.Pozostań w opisywaniu szczegółów.Poproś graczy, aby opisali, co myślą lub czują ich postacie, lub zapytaj, co według nich jest najgorszą możliwą rzeczą, jaka może się teraz wydarzyć.Opisz uczucie bycia obserwowanym.Pozwól postaciom odpowiedzieć na te zabłąkane myśli.Czasami te wrażenia powinny być po prostu skutkiem ogarniającego ich zdenerwowania.Ale czasami jest to cisza, zanim nadejdzie zagrożenie.

Pozwól graczom wypełnić luki

Zaproś graczy, aby zwrócili swoją wyobraźnię przeciwko sobie.Poproś graczy, aby uzupełnili szczegóły, zadając następujące pytania: O czym przypomina ci sposób poruszania się?Wydziela najgorszy zapach - co to jest?Coś na półce przypomina Ci koszmar - co to jest?Reakcje graczy nie muszą kontrolować narracji;od Ciebie zależy, czy te odpowiedzi są prawdziwe, czy tylko spostrzeżenia bohaterów.

Modelowanie nastroju

Modeluj zachowania, które chcesz, aby gracze naśladowali, koncentrując się na grze, pozwalając innym wypowiadać się po kolei, zapobiegając naruszaniu granic i komplementując ekscytujące wybory.Stój lub chodź w intensywnych chwilach.Mów szybciej lub z niepokojem, gdy dzieje się coś strasznego.Podnoś głos podczas zaciętych bitew i szepcz w chwilach napięcia lub konspiracji.Pozwól sobie zabrzmieć niepewnie, popraw się lub zatrzymaj się, jakbyś słyszał coś na zewnątrz.Zapytaj graczy: „Czy jesteś pewien?”Angażując się w trzymającą w napięciu atmosferę, którą chcesz stworzyć, ożywiasz ją przy stole.

Brak czasu

Kiedy nadejdzie czas działania, spraw, aby Twoja narracja była pilna.Mów szybko i krótkimi seriami.Skupiaj się mniej na zmysłach, a bardziej na opisach - odrobina szkarłatu, kto wie, skąd się wzięła?Grzecznie zażądaj od graczy szybkiej reakcji: „Nie ma czasu na debatę - co robisz?”

Niezawodność i zaufanie

Niezawodność i zaufanie są tak samo ważne w Twoich przygodach w stylu horroru, jak przerażające wstrząsy.Częste zdrady mogą sprawić, że gracze się wahają, dlatego podkreślaj, że określone osoby i miejsca są godne zaufania poprzez powtarzające się pozytywne spotkania.

Koniec na Cliffhangers

Spraw, aby gracze byli podekscytowani możliwością ponownej gry.Kończąc sesję, wykonaj jedną z poniższych czynności, aby zakończyć się cliffhangerem: wskazówka o nowym zagrożeniu, komplikuje istniejące plany, zwiększa stawkę, wprowadza nową tajemnicę, powoduje pojawienie się wroga, zmianę świata lub w inny sposób szokuje postacie.Następnie zarządź przerwę, zanim gracze będą mogli zareagować.

Nawiedzone Bastiony

Zasady Bastions zawarte w Podręcznik Mistrza Podziemi pozwalają postaciom zakładać sanktuaria, w których mogą odpoczywać i gromadzić zasoby pomiędzy przygodami, ale te reduty nie są poza zasięgiem Mgły.

Bastiony we mgle

Bastiony w Domenach Strachu sprawdzają się dobrze w kampaniach skupiających się na pojedynczej domenie lub w których Mroczni Władcy raczej nie uszczelniają granic swoich domen i nie odcinają postaci od swoich Bastionów.

Postacie mogą tworzyć Bastiony w dowolnej domenie. Domeny Borca, Darkon, Lamordia, Mordent i Shadowlands dobrze nadają się do hostowania Bastionów ze względu na ich duże rozmiary lub powściągliwych Mrocznych Władców. Rozważ możliwość dziedziczenia przez postacie jednej lub większej liczby istniejących budowli - na przykład zrujnowanej fortecy, odosobnionej wieży lub niedawno oczyszczonego z duchów domu. Jeśli postacie przyjmą taką konstrukcję, mogą ją odnowić zgodnie ze swoimi specyfikacjami.

To, jak Darklords zareagują na Bastiony, zależy od ciebie, ale nie twórz spisków wrogich Bastionom.Mroczni Władcy mogą zignorować Bastion, zainteresować się nim lub wykorzystać go jako kolejny sposób na związanie postaci w swoich domenach.

Ciemne Moce mogą wtargnąć do każdego sanktuarium, nawet do osobistych bastionów postaci.
Ciemne Moce mogą wtargnąć do każdego sanktuarium, nawet do osobistych bastionów postaci.

Nawiedzone Bastiony

Nawiedzone Bastiony dotknięte są niezwykłymi zjawiskami nadprzyrodzonymi.Na początku mogą to być nieprzewidywalne irytacje, ale sprytne postacie mogą obrócić nawiedzenia na swoją korzyść.

Jeśli użyjesz tego systemu, pierwsze specjalne udogodnienia, jakie postacie utworzą w swoim Bastionie, będą Nawiedzone.Nawiedzony obiekt specjalny ma następujące zasady:

  • Niezastąpiony. Nawiedzony obiekt specjalny nie może zostać zastąpiony, dopóki nie przestanie być nawiedzony.
  • Powtarzanie. Dopóki w Bastionie znajduje się co najmniej jeden Nawiedzony obiekt specjalny, za każdym razem, gdy postać zyskuje nowy obiekt specjalny lub zastępuje obiekt specjalny innym, rzuć dowolną kością;z wyrównanego rezultatu, ten nowy obiekt jest Nawiedzony.

Kiedy postać wydaje rozkaz nawiedzonemu obiektowi specjalnemu lub rozkaz Utrzymywać na cały swój Bastion, rzuć 1d6; na 1, rzuć na tabelę Nawiedzenia Bastionu i zapoznaj się z sekcją „Haunting Descriptions”, aby zobaczyć, co się stanie. Bastion może doświadczyć tylko jednego nawiedzenia na turę Bastionu.

Nawiedzenia Bastionu

1d100Nawiedzenie
01-07Przeklęty Najemnik
08-15Duch swobodnej wędrówki
16-22Przyjazny duch
23-29Ukryty pokój
30-38Burza z piorunami
39-47Living Dead
48-55Wędrowcy Mgły
56-63Tajemniczy Kapłan
64-71Pech
72-79Poltergeist
80-86Przestrzenne Wypaczenie
87-93Wizja widmowa
94-100Goście Vistani
Opisy nawiedzeń

Nawiedzenia z tabeli Nawiedzenia Bastionu są tutaj szczegółowo opisane w kolejności alfabetycznej.

Przeklęty Najemnik

Jeden z najemników Twojego Bastionu jest przeklęty.Dopóki najemnik pozostaje przeklęty, nie opuści specjalnego obiektu, którym zarządza, a wykonanie wszelkich prac prowadzonych w tym ośrodku zajmie dwa razy więcej czasu.

Duch swobodnej wędrówki

Losowy obiekt specjalny w Twoim Bastionie staje się Nawiedzony. Jeśli wszystkie specjalne obiekty w Bastionie są już Nawiedzone, DM rzuca ponownie na Nawiedzenia Bastionu.

Przyjazny duch

Łaskawy duch opętał najemnika wybranego przez DM.Jeśli specjalny obiekt, w którym pracuje najemnik, produkuje przedmioty lub sztuki złota, produkuje on dwa razy więcej niż zwykle, dopóki najemnik pozostaje opętany.Duch odchodzi po 14 dniach.

Ukryty pokój

Duchy odkrywają ukrytą szafę w Twoim Bastionie.Dodaj obszar o powierzchni 5 stóp kwadratowych do swojego Bastionu.Według uznania DM coś może kryć się w środku.

Burza z piorunami

Zlecenia handlowe wydane w tej turze nie mają żadnego efektu (w tym także takie, które wywołały to nawiedzenie, jeśli ma to zastosowanie).Jeśli posiadasz specjalny obiekt Lightning Generator, to Nawiedzenie Bastionu nie ma żadnego efektu.

Living Dead

Grupa bezmyślnych nieumarłych wypłynęła z Mgły. Występuje zdarzenie Bastion Atak, ale dla tego zdarzenia rzuć 3d6 zamiast 6d6.

Wędrowcy Mgły

Mgły unoszą się i wyłaniają się nieznajomi 1d4, szukający schronienia.Jeśli w twoim Bastionie jest miejsce, dołączają jako najemnicy.W przeciwnym razie pozostają przez 1d4 dni, zanim znikną we Mgłach.

Tajemniczy Kapłan

W Bastionie pojawia się zakapturzony kapłan, zwabiony nawiedzeniem.Rzuć dowolną kością.W zależności od tego, czy na kostce wyrzuciłeś liczbę parzystą czy nieparzystą, ma miejsce jedna z poniższych sytuacji:

  • Inkwizytor (parzysty). Ksiądz jest łowcą czarownic. Jeśli posiadasz Starożytny Altar, Studium Tajemne, Cabinet Curiosities lub Séance Parlor w swoim Bastionie, kapłan niszczy go i musisz zastąpić go innym specjalnym obiektem. Jeśli Twój Bastion nie ma żadnego z tych udogodnień, wystąpi zdarzenie Niezwykła okazja Bastion.
  • Egzorcysta (dziwne). Ksiądz jest egzorcystą. Jeśli posiadasz Relikwiarz, Zakrystia, Sanktuarium lub Sanktuarium w swoim Bastionie, kapłan zaoferuje usunięcie nawiedzenia z jednego obiektu. Jeśli się zgadzasz, wybierz jeden nawiedzony obiekt; obiekt ten nie jest już nawiedzony.
Pech

Wypadki i pecha nękają Twój Bastion. Rozkazy Zbiór wydane w tej turze nie mają żadnego efektu (w tym taki, który wywołał to nawiedzenie, jeśli ma to zastosowanie).

Poltergeist

Niepokojące wydarzenia nękają Bastion. Rozkazy Umożliwiać i Badania wydane w tej turze nie mają żadnego efektu (w tym rozkazy, które wywołały to nawiedzenie, jeśli ma to zastosowanie).

Przestrzenne wypaczenie

Charakter obiektu specjalnego Bastionu ulega zmianie. Rolka 1d4. Na 4, zastąp jedno ze specjalnych obiektów swojego Bastionu innym, do którego się kwalifikujesz; w przeciwnym razie zwiększ Przestrzeń obiektu ciasnego obiektu specjalnego w swoim Bastionie do Pojemnego lub Pojemnego do Ogromnego bez żadnych kosztów.

Wizja widmowa

Rozpoczyna się widmowa wizja wydarzenia z przeszłości.Zyskujesz wgląd w duchy nawiedzające Twój Bastion lub historię otaczającej krainy, jakby były pod wpływem zaklęcia Legend Lore.

Goście Vistani

Podróżnicy Vistani odwiedzają Twój Bastion, przyciągnięci opowieściami o zamieszkujących go duchach. W zamian za nocleg oferują ujawnienie swojego losu poprzez rzucenie zaklęcia Augury lub odczytanie tarokki (patrz Dodatek). Jeśli ich odprawisz, odejdą, ale obiekt specjalny najwyższego poziomu w Twoim Bastionie, który nie jest jeszcze Nawiedzony, stanie się Nawiedzony.

Specjalne udogodnienia

Oprócz tych z Podręcznik Mistrza Podziemi postacie mogą tworzyć następujące specjalne udogodnienia.Udogodnienia te podsumowano w tabeli Udogodnienia specjalne.

Specjalne udogodnienia

PoziomObiekt specjalnyWarunek wstępnyRozkaz
5RookeryBrakRzemiosło
5Séance ParlorBrakBadania
9Starożytny AltarBrakUmożliwiać
9Cabinet CuriositiesBrakHandel
9InfirmaryBiegłość w umiejętności MedicineRzemiosło
13Lightning GeneratorBrakUmożliwiać
13Spirit VaultBrakBadania
17Liminal SpaceBrakRekrut
Duchy i ponure tajemnice nawiedzają Bastiony w Półplanach Grozy
Duchy i ponure tajemnice nawiedzają Bastiony w Półplanach Grozy