Rozliczenie w ruinach - Strixhaven: Rozliczenie w Ruinach

Rozliczenie w ruinach

Wraz z nadejściem czwartego i ostatniego roku kariery akademickiej bohaterów w Strixhaven uniwersytet staje w obliczu kryzysu. W tej przygodzie bohaterowie stają twarzą w twarz ze straszliwą prawdą: nie tylko Murgaxor Grenshel zagrażają bezpieczeństwu wszystkich mieszkańców kampusu, ale władze uniwersytetu są bezsilne wobec złoczyńcy. Staje się jasne, że bohaterowie muszą porzucić naukę i powstrzymać go za wszelką cenę.

Kiedy bohaterowie odkryją Murgaxorśmiercionośnego planu, muszą wkroczyć do akcji
Kiedy bohaterowie odkryją Murgaxorśmiercionośnego planu, muszą wkroczyć do akcji

Prowadzenie tej przygody

Oto, co musisz wiedzieć, aby rozpocząć przygodę opisaną w tym rozdziale, niezależnie od tego, czy prowadzisz ją jako część kampanii, czy jako samodzielną przygodę.

Przegląd przygód

Podczas gdy wydział Strixhaven prowadzi dochodzenie Murgaxor Grenshela i jego planów, staje się jasne, że złoczyńca uchronił się przed ich zaklęciami, więc do pokonania go potrzebna będzie pomoc uczniów. Bohaterowie mają pomóc w wyśledzeniu złoczyńcy do jego legowiska i powstrzymaniu jego niegodziwego rytuału, zanim wyssie energię życiową ze wszystkich mieszkańców kampusu.

Samodzielna przygoda

Jeśli prowadzisz przygodę z tego rozdziału jako samodzielną, możesz ją podsumować MurgaxorJego plany rozwijane przez ostatnie trzy lata miały na celu ugruntowanie w nim pozycji zagrożenia, z którym muszą się zmierzyć bohaterowie. Były student, wyrzucony 200 lat temu, sztucznie przedłużył swoje życie i szuka prawdziwej nieśmiertelności. Zepsuł dziwaczny balsam, powodując magiczne nieszczęścia, planował zaatakować uczniów podczas gry w Wieży Magów i zmanipulował jednego z dziekanów Lorehold, aby skrzywdził uczniów. Teraz jego plany zagrażają całemu kampusowi.

Rozwój postaci

W tej przygodzie na początku zakłada się, że postacie mają 8. poziom. Tabela awansu poziomu czwartego roku podsumowuje, kiedy postacie zdobywają poziomy podczas przygody.

Awans na poziomie czwartego roku

PoziomOsiągnięto, gdy znaki...
9Zakończ eksplorację Torfowiska Detention Bog i odzyskaj brakujące skrzynie
10Zejdź do podziemi Twierdzy Caerdoon (przed spotkaniem Murgaxor)

Przypadkowe spotkania

Użyj tabeli "Spotkania czwartego roku" do losowych spotkań na terenie kampusu podczas przygody.

Spotkania czwartego roku

d10Spotkanie
1-42 bulety
5-61 red slaad i 1 vrock które uciekły z więzi klasowych
7-81 cloaker który ukrywał się w krokwiach opuszczonego budynku szkolnego
9-101 drzewiec który jest zły, kampus przylega do naturalnego lasu i początkowo jest wrogi

Harmonogramy studenckie

Przed rozpoczęciem tej przygody poproś graczy, aby wybrali co najmniej trzy kursy, które ich postacie wybiorą w tym roku, albo samodzielnie je wymyślając, albo przerzucając tabelę Kursy dla czwartego roku. Poinformuj ich, że bohaterowie również zapisują się na wymagany kurs Tajemnej Zielarstwa.

Kursy czwartego roku

d6KursOferowane przez
1Zaawansowana magia stosowanaStudia Ogólne
2Zaawansowana luminancjaSilverquill
3Stosowane sztuki iluzoryczneQuandrix
4Tajemna makroekonomiaLorehold
5Spektakle Eldritch i ArcanePrismari
6Kryptozoologia pozaplanarnaWiędnący kwiat
Studia na czwartym roku stanowią największe wyzwanie na uniwersytecie i studenci często stosują magiczne techniki nauki, aby sobie poradzić
Studia na czwartym roku stanowią największe wyzwanie na uniwersytecie i studenci często stosują magiczne techniki nauki, aby sobie poradzić

Złowrogi cień

Gdy bohaterowie już na czwartym roku ugruntują swoje decyzje dotyczące zajęć pozalekcyjnych, pracy i związków, jeśli zajdzie taka potrzeba, czas rozpocząć tę przygodę.

Kiedy bohaterowie przybywają na swój ostatni rok do Strixhaven, nastrój ulega przytłumieniu. Przestrzenie społeczne są słabo zaludnione, studenci rozmawiają szeptem, a atmosfera w kampusie jest napięta.

Kiedy będziesz gotowy, aby rozpocząć przygodę, przeczytaj lub sparafrazuj poniższe zdanie:

W tym momencie postacie mogą czekać na wykładowcę, aby dowiedzieć się więcej o planach Murgaxor. Mogą jednak również chcieć wziąć to dochodzenie w swoje ręce. Jeśli tak, uruchom sekcję "Clue w Bayou" jako pierwsze wydarzenie tej przygody.

Krótkie odwrócenie uwagi

Podczas gdy bohaterowie czekają, aby dowiedzieć się więcej o Murgaxor, odkrywają, że niektórzy z ich kolegów grają w Firejolt Café (patrz Firejolt Café Lokalizacje w Campus Kerfuffle) w centralnym kampusie. Jeden z przyjaciół lub rywali postaci jest częścią tej sceny lub możesz wybrać innego ucznia z sekcji "Fellow Students" Rozdział 3.

Kiedy będziesz gotowy, aby rozpocząć scenę, przeczytaj lub sparafrazuj poniższą treść, zmieniając tekst tak, aby zawierał imię wybranego ucznia:

Bójka

Scufflecup to gra, którą uczniowie stworzyli po znalezieniu pudełka z filiżankami w magazynie pobliskiego budynku. Uczniowie odkryli, że nalewanie gorącej herbaty do filiżanek ożywia je na 10 minut i powoduje, że wyrastają im małe rączki i nóżki. Podczas animacji kubek używa Scufflecup teacup stat block i wykonuje polecenia tego, kto go animował.

Postacie, które wchodzą do Firejolt Café, odkrywają, że salon przy kominku (F5. Fireside Lounge na Map 3.2: Firejolt cafe w Campus Kerfuffle) został przekształcony w obszar gry dla gry Scufflecup. Uczeń wyjaśnia grę, w którą gra się na dużym stole pośrodku salonu. Kwadratowy blat ma 5 stóp z każdej strony. Uczeń opisujący sposób gry jest Przyjacielem, Rywalem lub Ukochanym postaci, chociaż możesz wybrać dowolną osobę z sekcji "Fellow Students" w Rozdział 3.

Zasady przepychanek

Każdy uczestnik napełnia filiżankę gorącą herbatą i stawia ją na stole. Następnie uczestnicy rzucają inicjatywą. Przynajmniej jeden uczestnik Scufflecup jest uczniem, który nie jest postacią gracza.

W każdej swojej turze uczestnik może skorzystać z dodatkowej akcji, aby mentalnie wydać swojemu filiżanka do herbaty polecenie zaatakowania innej filiżanki w zasięgu lub spróbowania zepchnięcia kolejnej filiżanki ze stołu, korzystając z zasad Popychanie stworzenia zawartych w Podręcznik Gracza. Uczestnik przegrywa grę, jeśli jego filiżanka spadnie do 0 punktów wytrzymałości lub jeśli filiżanka spadnie ze stołu.

Uczestnik, który jako ostatni zajmie miejsce w pucharze, wygrywa. Zwycięzca otrzyma od tłumu sakiewkę darowizn o łącznej wartości 1000 sz.

Wiwatowanie i heckling

Postać, która nie chce brać udziału w grze, może wnieść swój wkład na jeden z następujących sposobów:

  • Dopinguj uczestnika. Postać może zachęcić jednego z uczestników gry. Filiżanka tego uczestnika zyskuje przewagę w testach ataku.
  • Znęcaj się nad uczestnikiem. Postać może drwić z jednego z uczestników gry. Filiżanka tego uczestnika ma wadę w testach ataku.
Spotkanie w związku

Jeśli są uczniowie, z którymi postacie chcą zdobywać Punkty Relacji, traktuj grę Scufflecup jako spotkanie w Relacji, korzystając z zasad podanych w Korzystanie These Rules. Niech gracze zanotują wyniki tego spotkania na swoich kopiach arkusza śledzenia.

Egzamin z tajemnej zielarstwa: identyfikacja roślinności

Zasady stosowane podczas egzaminów można znaleźć w Egzaminy. Pierwszy egzamin z tajemnej zielarstwa ma miejsce wkrótce po grze bohaterów w Scufflecup w Firejolt Café. Uczniowie muszą zidentyfikować nieoznaczone grupy różnych roślin, porostów i grzybów. Podobnie jak sam kurs, egzamin ten jest przeprowadzany w laboratorium plenerowym zlokalizowanym w Sedgemoor (patrz Sedgemoor Lokalizacje i towarzyszący mu opis w Sedgemoor).

Tajemna zielarstwo obejmuje techniki wykorzystania flory w miksturach, zaklęciach i rytuałach. Profesorem kursu jest Verelda Lang (chaotycznie neutralna dryad; patrz Naukowcy Witherbloom), arkanobiolog, którą bohaterowie mogą pamiętać z pierwszego roku nauczania.

Faza studiowania

Dzień przed egzaminem bohaterowie mogą przestudiować materiał kursu. Podczas fazy nauki postać może skorzystać z dowolnego testu zdolności i umiejętności.

Kiedy już zapytasz każdego gracza, jak jego postać zbliża się do fazy nauki, rozpatrz tę fazę, każąc każdej studiującej postaci wykonać ST 20 sprawdzenie umiejętności. Upewnij się, że gracze śledzą przerzuty swoich postaci i stosują je podczas fazy testowania.

Faza testowania

W dniu egzaminu każda postać wykonuje dwa testy umiejętności związane z częściami testu:

  • Tajemne właściwości Flory. Prawidłowe dobranie właściwości próbek wymaga powodzenia ST 13 Inteligencja (Nature) sprawdzać.
  • Identyfikacja próbki. Przypomnienie sobie prawidłowych nazw roślin o tajemnych zastosowaniach na podstawie wzroku, zapachu i tekstury wymaga powodzenia ST 20 Mądrość (Survival) sprawdzać.

Niech każdy gracz zanotuje wyniki Egzaminu swojej postaci - ile Kości Uczniów zdobył i jakich umiejętności użył podczas testu - na swoich kopiach arkusza śledzenia.

Wskazówka w Bayou

Pod koniec pierwszego egzaminu bohaterów na zajęciach profesora Langa, z poważnym wyrazem twarzy, zabiera ich na bok. Czeka, aż pozostali uczniowie opuszczą salę, po czym zwraca się do bohaterów:

Kiedy bohaterowie zakończą rozmowę z profesorem Langiem, mogą robić, co im się podoba, aż nadejdzie czas ich zmiany w charakterze monitorów w więzieniach.

Monitory zatrzymań

Bohaterowie mają za zadanie mentorować grupę niewłaściwie zachowujących się uczniów przez cały dzień. Detention Bog Lokalizacje przedstawia Bagno Więzienne, gdzie toczy się ta część przygody.

Członkiem wydziału odpowiedzialnym za zatrzymanie jest instruktor Prismari o imieniu Arkin Minexes (zgodny z prawem dobry ork Prismari professor expression, z tą różnicą, że rzuca Tenser's floating disk zamiast fog cloud; patrz Prismari profesor ekspresji). Instruktor Minexes to nowy nabytek w kadrze, który entuzjastycznie podchodzi do nauki i budowania zespołu.

Na początku tygodnia ładunek skrzyń z zaopatrzeniem nie dotarł do magazynu na terenie kampusu Witherblooma, gdy hydra zaatakował zniszczyć szlifierki (opisany w Młynek do ruin), który przewoził ładunek. Rozdrabniacze ruin działają teraz nieprawidłowo i wędrują po bagnach. Ładunek, który przewieźli, jest rozrzucony. Instruktor Minexes zlecił zatrzymanym uczniom odzyskanie ładunku i przetransportowanie go na suchy ląd.

Dziesięciu uczniów ma przebywać w areszcie podczas zmiany bohaterów. Bohaterowie mogą z łatwością dowiedzieć się wcześniej tożsamości tych uczniów od profesora Langa (patrz "Students w Detention"). Studenci przebywający w areszcie są już na miejscu, gdy bohaterowie przybywają na swoją zmianę.

Idylliczne chaty rozsiane są po bagnach otaczających kampus Witherbloom College
Idylliczne chaty rozsiane są po bagnach otaczających kampus Witherbloom College
Sekret instruktora

Przeglądając manifest ładunku, instruktor Minexes zauważył, że jedna ze skrzyń zawierała substancje chemiczne, które, jeśli nie zostaną szybko odzyskane i odpowiednio przechowywane, mogą stać się niestabilne. Nie chcąc straszyć uczniów, instruktor na razie ukrywa tę informację.

Dodatkowo instruktor jest świadomy przydziału postaci od profesora Langa. Nie będzie omawiał tego w obecności innych uczniów, ale jeśli bohaterowie będą mieli do niego pytania, chętnie porozmawiają z nimi na osobności. Instruktor Minexes nie ma żadnych nowych informacji, którymi mógłby się podzielić Murgaxor.

Kiedy pojawią się postacie, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:

Areszt odbywa w liczbie uczniów równej liczbie postaci; możesz rzucić na tabelę Studenci w areszcie (przerzucając powtarzające się wyniki), aby ich zidentyfikować, lub możesz wybrać tych, którzy pasują do Twojej gry. Instruktor Minexes chce, aby podczas zatrzymania wszyscy poznali wartość pracy zespołowej. Po przedstawieniu się i przywitaniu wszystkich w Areszcie Śledczym, kontynuuje:

Po zakończeniu powitania instruktor łączy każdą postać w parę z uczniem. Każdej parze uczniów daje a zwój zaklęcia z Tenser's floating disk. Jeśli nikt z zatrzymanych nie jest w stanie przeczytać zwoju, instruktor robi to dla każdej pary.

Ani instruktor Minexes, ani profesor Lang nie są świadomi ataku hydry, który spowodował przerwanie dostaw. Jeśli bohaterowie pytają, w jaki sposób doszło do zaginięcia skrzyń, Minexes domyśla się, że młynki do ruin używane do przewożenia zapasów uległy awarii. Jeśli postacie są podatne, instruktor będzie wdzięczny za znalezienie i naprawę młynów do ruin, chociaż nie muszą dzisiaj wykonywać tego zadania.

Studenci w areszcie

W ramach monitorowania aresztu każda postać musi spędzić resztę dnia na nadzorowaniu uczniów, którzy są karani za swoje niedawne niewłaściwe zachowanie. Użyj tabeli Studenci w areszcie, aby określić każdego ucznia i jego przestępstwo zasługujące na zatrzymanie. Więcej informacji na temat tych znaków można znaleźć w sekcji "Fellow Students" w Rozdział 3.

Jeśli zajdzie taka potrzeba, każdy student w tabeli korzysta z odpowiedniego bloku statystyk zastawu dla swojej uczelni (patrz Rozdział 7).

Studenci w areszcie

d10Student (Uczelnia)Wykroczenie
1Quentillius . Melentor III (Prismari)Wydany maskotki szkodników w sali Widdershinsa
2Rosie Wuzfeddlims (Lorehold)Przypadkowo uruchomiono zaklęcie ochronne na książce, które spowodowało wygnanie innego ucznia na krótki czas do przestrzeni pozawymiarowej
3Grayson Wildemere (Silverquill)Zniszczono pokój w akademiku rywalizującego studenta magicznym atramentem
4Bhedum "Rampart" Sooviij (Lorehold)W ramach żartu spowodowałeś, że inny uczeń wpadł przez otwartą, magicznie ukrytą klapę
5Cadoras Damellawar (Quandrix)Przywołał burzę w jadalni
6Aurora Luna Wynterstarr (Więdnący kwiat)Obraził kolegę z klasy, odmówił przeprosin, następnie ponownie go obraził
7Zanther Bowen (Prismari)Przeprogramowano golema sprzątającego, aby sprzątał swój akademik, z katastrofalnymi skutkami
8Larine Arneza (Quandrix)Przypadkowo uwolnionywodne dziwo podczas zawodów pływackich
9Melwythorne (Więdnący kwiat)Rozpoczął nieautoryzowany program hodowli maskotek
10Tilana Kapule (Quandrix)Wkradłem się do tymczasowo zamkniętej części Bibliopleksu, żeby się uczyć

Bagno Więzienne

Położone na obrzeżach Sedgemoor, na terenie kampusu Witherblooma, Detention Bog cuchnie błotem i cuchnącą wodą. Tutaj uczniowie wykonują przydatne zadania w ramach kary za niewłaściwe zachowanie - zazwyczaj zbierają okazy rzadkiej flory i fauny do wykorzystania w zaklęciach, maściach i miksturach. To nieprzyjemna praca w nieprzyjemnym miejscu.

Wyszukiwanie materiałów eksploatacyjnych

Postacie i uczniowie przebywający w areszcie muszą szukać zapasów w sposób opisany poniżej.

Cel

Instruktor Minexes poleca uczniom szukać zagubionych zapasów na obszarze pokazanym na Detention Bog Lokalizacje. Postacie i ich podopieczni muszą odnaleźć sześć zagubionych skrzyń w obszarach D1. Najbardziej lepka skrzynia-D6. Niestabilna skrzynia na mapie 6.1 i doprowadzić je wszystkie na szlak w północno-zachodnim rogu mapy, gdzie instruktor Minexes czeka, aż uczniowie wykonają swoje zadanie. Ścieżka w pobliżu tego miejsca spotkania prowadzi do solidniejszej części kampusu Witherblooma.

Skrzynie

Każda skrzynia to zapieczętowane, stalowe pudełko o wadze około 150 funtów. Ponadto każda skrzynia ma KP 19; 33 punkty wytrzymałości; oraz odporność na ogień, truciznę i obrażenia psychiczne. Na koniec każdy jest zabezpieczony mechanizmem blokującym, którego odblokowanie wymaga pomyślnego sprawdzenia Zręczności ST 18 za pomocą narzędzi złodziei. Instruktor Minexes ma przy sobie klucz główny, który otwiera każdą skrzynkę. Wszystkie zawierają komponenty zaklęć. Niestabilny ładunek, którym martwi się instruktor Minexes, znajduje się w D6. Unstable Crate; zobacz ten obszar, aby uzyskać więcej informacji.

Wpływ Murgaxora

Kiedy bohaterowie badają którąkolwiek ze skrzyń z wyjątkiem pustej w D5. Empty Crate, odczuwają niepokojące uczucie. Detect Magia ujawnia ukrytą, złowrogą magię unoszącą się w powietrzu, a także dziwne poczucie magicznie generowanej ochrony.

Postacie mogą wywnioskować, do którego należy ten magiczny podpis Murgaxor, który musiał skazić wszystkie te zapasy. Jeśli gracze nie rozwiążą tego sami, sukces ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdzenie to pokazuje Murgaxor okrył się magiczną ochroną, ale tylko przed czymś bardzo konkretnym. Możliwe, że chronił się przed zaklęciami konkretnych czarowników, chociaż nie jest jeszcze jasne przed kim.

Zwoje zaklęć

Instruktor przyniósł kilka zwoje zaklęć z Tenser's floating disk równa dwukrotności liczby par uczniów. Instruktor lub postać musi przeczytać każdy zwój i rzucić zaklęcie, którego należy użyć do przetransportowania skrzyń do północno-zachodniego rogu mapy. Jeśli zadanie trwa dłużej niż dwa zwoje (2 godziny), bohaterowie muszą samodzielnie dowiedzieć się, jak przenieść skrzynie.

Funkcje torfowiska zatrzymań

Detention Bog do parne miejsce charakteryzujące się następującymi cechami:

  • Niekończące się gówno. Błotnista, stojąca woda ma głębokość 2 stóp, chyba że określono inaczej i liczy się jako Trudny teren. Małe wyspy i ścieżki pokazane na mapie to normalny teren.
  • Słaba widoczność. Wszechobecna mgła i mżawka ograniczają widoczność do 30 stóp.
  • Rojące się stworzenia. Bagno jest pełne zwierząt, w większości hałaśliwych i rozpraszających. Mądrość (Perception) kontrole są zatem przeprowadzane z niekorzyścią na torfowisku.

Lokalizacje torfowisk zatrzymań

Poniższe sekcje są powiązane z mapą 6.1. Postacie zaczynają na wyspie w południowo-wschodnim rogu mapy.

Mapa 6.1: Bagno Więzienne
Mapa 6.1: Bagno Więzienne
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
D1. Najbardziej lepka skrzynia

Postacie, które zbadają skrzynię z odległości 5 stóp lub mniejszej, mogą do zrobić z sukcesemST 15 Inteligencja (Arcana) sprawdź, zauważ, że maź wyciekająca ze skrzynki służy do zmiękczania wiązań planarnych, co ułatwia przywoływanie. Pęknięcie można łatwo uszczelnić mending lub podobna magia.

Skrzynia Planarnej Maści

Jeśli zostanie zeskrobany ze skrzynki do jakiejś fiolki, maź może zostać użyta do wzmocnienia dowolnego zaklęcia przywołującego jedno lub więcej stworzeń, traktując to zaklęcie tak, jakby zostało rzucone o 1 poziom wyżej. Ze skrzynki wycieka wystarczająca ilość maści na jedno użycie.

D2. Wściekły Trudges

Do tej skrzynki przyciągnęły dwa słonawe trudges (patrz Słonawa Trudge), zwabione znajdującą się w niej ziołową miksturą wywołującą euforię. Zawłaszczają skrzynię i atakują każdego, kto się do niej zbliży.

Odzyskanie skrzyni

Aby odzyskać skrzynię, bohaterowie muszą odwrócić uwagę, zabić lub obezwładnić słonawe trudge. Z powodu euforii trudges są tylko częściowo świadomi swojego otoczenia, więc każda Zręczność (Stealth) kontrola wykonana w celu ukrycia się przed nimi ma przewagę.

Kiedy Torfowisko nie jest oficjalnie używane, uczniowie ćwiczą tu eksperymentalną magię
Kiedy Torfowisko nie jest oficjalnie używane, uczniowie ćwiczą tu eksperymentalną magię
D3. Samotna skrzynia

Jeden z niesprawnych młynów ruin rzucił tę skrzynię w jej obecne miejsce spoczynku, gdy zaatakowała ją hydra znajdująca się teraz w D5. Empty Crate. Postać, która sprawdza zepsuty most i pomyślnie przechodzi test inteligencji ST 13 (Investigation), identyfikuje duże ślady ugryzień w drewnie. Po znalezieniu tych dowodów pomyślna kontrola wywiadu ST 12 (Nature) potwierdza, że ​​ogromny gad rozbił i ugryzł drewno.

D4. Zdezorientowane Konstrukty

Dwóch zniszczyć szlifierki (patrz Młynek do ruin) wędruje po tej wyspie, nie mogąc kontynuować przydzielonego im zadania polegającego na transporcie ładunku. Szlifierze ruin nie są wrogo nastawieni i atakują jedynie w samoobronie.

Zanim będzie można go ponownie wykorzystać do transportu ładunku, należy ponownie skalibrować rozdrabniacz do ruin. Postać znajdująca się w zasięgu młyna ruin może wykonać akcję, aby go ponownie skalibrować, najpierw udając się ST 13 Inteligencja (Arcana) sprawdź, a następnie wydaj miejsce na zaklęcia 1. poziomu lub wyższego, aby zresetować tajemną matrycę Ruin Grinder. Jeśli test zakończy się niepowodzeniem, młynek do ruin zostanie wyłączony na 24 godziny. Ponownie skalibrowany młynek do ruin może unieść do 300 funtów, co oznacza, że ​​może przenosić dwie skrzynie na raz do północno-zachodniego rogu mapy, jeśli postacie sobie tego życzą.

Skrzynka Kadzidła

W znalezionej tu skrzyni znajduje się kadzidło używane do przywoływania i kontrolowania żywiołaki powietrza.

D5. Pusta skrzynia

Ta skrzynia jest rozdarta z jednej strony i wypełniona błotnistą wodą. Postać badająca skrzynię może to zrobić z sukcesem ST 12 Inteligencja (Investigation) sprawdź, dojdź do wniosku, że duże stworzenie z potężnymi szczękami i ostrymi zębami rozerwało skrzynię.

Wejdź do Hydry

Kiedy postacie dotrą do zniszczonej skrzynki, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:

hydra nadchodzi z północno-wschodniego narożnika mapy, najbliżej obszaru D6 i zaczyna poruszać się w kierunku najbliższych dźwięków, jakie słyszy.

Tępe stworzenie jest oszołomione magicznymi substancjami, które połknęła po zaatakowaniu pociągu zaopatrzeniowego. Kiedy hydra atakuje postać, może ona wykorzystać swoją reakcję, aby oszukać hydrę, wykonując atak ST 14 Charyzma (Deception) lub Zręczność (Sleight Hand) sprawdzać. W przypadku powodzenia hydra atakuje obiekt lub inną istotę w promieniu 5 stóp od pierwotnego celu (takiego jak rozbita skrzynia lub odskocznia). Hydra walczy, dopóki nie zostanie zabita lub dopóki nie przestaną widzieć ani słyszeć żadnych stworzeń.

D6. Niestabilna skrzynia

To właśnie ta skrzynia najbardziej niepokoi Instruktora Minexesa, chociaż bohaterowie prawdopodobnie nie są tego faktu świadomi. Kilka butelek w skrzyni pękło podczas pierwszego ataku hydry, a ich odczynniki się wymieszały. Powstała mieszanina grozi eksplozją.

Postać, która odniesie sukces na ST 13 Inteligencja (Arcana) może stwierdzić, że pomarańczowa poświata wokół skrzynki jest złym znakiem, ponieważ sugeruje, że zawartość skrzynki mogła zostać uszkodzona w niebezpieczny sposób. Skrzynia eksploduje, jeśli zostanie poruszona lub potrącona. Jeśli postacie opuszczą skrzynię w spokoju po jej zobaczeniu, skrzynia eksploduje 10 minut później. Kiedy skrzynia eksploduje, istoty znajdujące się w promieniu 30 stóp od niej muszą wykonać a ST 14 Rzut obronny na zręczność, biorąc 42 (12d6) obrażenia od ognia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.

Radzenie sobie ze skrzynią

Postać, która zorientuje się, że pomarańczowa poświata skrzynki jest złym znakiem, może delikatnie potrząsnąć skrzynką, aby zmienić jej zawartość, zmniejszając eksplozję do 5 stóp. Wymaga to działania i sukcesu ST 15 Inteligencja (Arcana) sprawdzać. Jeśli skrzynia jest pokryta co najmniej 3 metrową warstwą ziemi, obrażenia zmniejszają się o połowę, a rzuty obronne na Zręczność wykonane w celu odparcia efektu są korzystniejsze. Jeśli bohaterowie znajdą inne kreatywne sposoby poradzenia sobie z problemem, które mają sens, uciekaj od nich.

Rozwój

Kiedy bohaterowie spotykają się z instruktorem Minexesem w północno-zachodnim rogu bagna, ten pyta, czy coś w skrzyniach wydaje się dziwne. Niezależnie od tego, co zgłaszają bohaterowie, okazuje zaniepokojenie i odpowiada: "Zgłoszę to wykładowcom i razem się zastanowimy. Jest bardzo prawdopodobne, że wkrótce ponownie poprosimy was wszystkich o rozmowę".

Skarb

Aby jeszcze bardziej podziękować postaciom, Instruktor Minexes pozwala im na 5 użyć planarnej maści ze skrzynki w D1. Stickiest Crate, zakładając, że ta skrzynia znajduje się wśród tych odzyskanych z bagna.

Awansuj na 9. poziom!

Gdy postacie zbadają Torfowisko Detention Bag i uporają się z zagubionymi skrzynkami z zaopatrzeniem, przechodzą na 9 poziom.

Nie ma czasu do stracenia

Dzień po pobycie na Bagnach Detention bohaterowie zostają wezwani na spotkanie z profesor Vereldą Lang w ogrodach książek Biblioplexu. (Map 3.1: biblioplex i Biblioplex zawierają pełny opis Biblioplexu.)

Kiedy bohaterowie przybywają, profesor Lang mówi:

W tym momencie bohaterowie powinni zdać sobie sprawę, że są jedyną nadzieją Strixhaven na powstrzymanie tego straszliwego planu. Muszą stawić czoła Murgaxor- jeśli nie z innego powodu niż postacie noszą w sobie zepsucie złego maga i prawdopodobnie odniosą poważne obrażenia lub umrą, gdy ten zakończy swój rytuał.

Ale co z zajęciami?

Profesor Lang mówi bohaterom, że wydział zgodził się na doMurgaxor jest najwyższym priorytetem. W związku z tym bohaterowie są zwolnieni ze wszystkich dalszych egzaminów do końca roku akademickiego. Pod warunkiem, że odważnie spróbują się powstrzymać Murgaxor, ukończą je z wyróżnieniem.

Daj graczom dwie kości uczniów do wykorzystania przez pozostałą część tej przygody. Te Kości Uczniów można zastosować do Mądrości (Perception) lub Inteligencja (Nature) sprawdza. Arkusze śledzenia graczy umożliwiają śledzenie tych kości.

Scena jest gotowa

Postacie muszą znaleźć gdzie Murgaxor przeprowadza swój wysysający życie rytuał i zatrzymuje go przed jego zakończeniem. Biorąc pod uwagę, że Dean Tullus znalazł Murgaxor's orb w Fortress Badlands tuż za kampusem, jest to najlepsze miejsce, w którym postacie mogą rozpocząć poszukiwania Murgaxorkryjówka.

O Murgaxorze

Po przekazaniu bohaterom zadania profesor Lang wręcza im plik zawierający informacje zebrane przez członków wydziału Murgaxor z akt uniwersyteckich. Powiedz graczom, co następuje, aby dać im kontekst dotyczący tego złego czarodzieja:

  • Murgaxor to tyran, który uczęszczał do Strixhaven 200 lat temu. Był członkiem Witherbloom College, chociaż nie ma żadnych wzmianek o tym, aby brał udział w jakichkolwiek zajęciach lub pracował na terenie kampusu.
  • Murgaxor Grenshela
    Murgaxor Grenshela
  • Podły, egoistyczny czarodziej, Murgaxor był wielokrotnie krytykowany za lekceważenie protokołów bezpieczeństwa, rzucanie klątw i przeklinanie rówieśników oraz używanie szkodliwej magii na terenie kampusu.
  • Władze uczelni uważają Murgaxor rozpoczął swoje nielegalne eksperymenty z magią wysysającą życie wkrótce po zapisaniu się na studenta.
  • Na trzecim roku swego Murgaxor został wydalony za używanie magii wysysającej życie, która spowodowała śmierć innego ucznia. Murgaxor uciekł, zanim mógł zostać przekazany władzom.
  • Według doniesień, przez kilka lat po wydaleniu Murgaxor widywano na obrzeżach kampusu, szczególnie w Sedgemoor i Detention Bog. Władze wierzyły, że coś w tych miejscach wzmacnia jego magię, ale nigdy go nie złapano. Obserwacje wkrótce ustały i nie znaleziono dalszych dowodów na obecność Murgaxor. Urzędnicy uznali, że nie żyje i skreślili Murgaxor z akt Strixhaven, uznając go za plamę na reputacji uniwersytetu.

Do Badlands

Gdy postacie będą gotowe do wyprawy do Fortecy Badlands, profesor Lang (lub inny wybrany przez ciebie członek wydziału) udziela wskazówek, ale ostrzega postacie, że to miejsce może być niebezpieczne. Chociaż Dean Tullus nie napotkał tam żadnych problemów, jest prawdopodobne, że tak Murgaxor poprowadził ją do kuli i usunął wszelkie zagrożenia, które mogłyby przeszkodzić jego planowi manipulowania nią.

Rzeczywiście, Złe Ziemie Twierdzy stały się rajem dla akolitów Murgaxornauki i ich niewolnicy. Jak podejrzewa wydział, Badlands zawierają informacje, do których mogą doprowadzić bohaterów Murgaxorlokalizacja. Partia musi jednak najpierw ominąć lub pokonać obecnych mieszkańców.

Zbliżamy się do Badlands

Kiedy bohaterowie dotrą do Fortress Badlands, położonej 20 mil od kampusu, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:

Postacie zbliżające się od południa mają wyraźny widok na wieże strażnicze (pokazane na mapie 6.2). Mniejsza, centralna wieża ma samotnego, nieruchomego wartownika. Postacie, które obserwują wieże przez lunetę lub pomyślnie zaliczą test ST 15 Mądrości (Perception), zauważają, że "wartownik" wygląda jak manekin w kapeluszu przeciwsłonecznym z szerokim rondem. Latawce i wartownik są szczegółowo opisane w T1. Watchtowers.

Sukces ST 15 Inteligencja (Arcana) Lub (Nature) okazuje się, że lokalna roślinność jest dotknięta magiczną chorobą. Murgaxor ma w swojej podziemnej kryjówce świątynię, która psuje lokalną florę; pokonanie Murgaxorrytuał kończy to zepsucie.

Lokalizacje Badlands Twierdzy

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 6.2.

Mapa 6.2: Badlands-twierdza
Mapa 6.2: Badlands-twierdza
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

O ile nie zaznaczono inaczej, wejścia i sufity w jaskiniach mają wysokość 3 metrów, a jaskinie są oświetlone continual flame zaklęcia rzucane na kinkiety ścienne.

T1. Wieże strażnicze

Trzy z tych chwiejnych konstrukcji stoją w linii biegnącej z zachodu na wschód, a każda z nich ma 20 stóp wysokości.

Wartownik

Wartownik umieszczony w mniejszej, centralnej wieży dospectator siedzący na szczycie manekina. Łodygi oczu widza są ukryte pod kapeluszem przeciwsłonecznym. Mag krwi Y'demi przywołał widza jako strażnika, gdy ten znudził się leniwymi humanoidalnymi lokajami. (Aby uzyskać więcej informacji na temat Y'demi, zobacz U4. Living Area w Map 6.3: underground Jaskinia.)

Zaalarmowany o intruzach lub niebezpieczeństwie, widz odłącza się od manekina, telepatycznie ostrzegając intruzów, aby natychmiast opuścili obiekt, gdyż w przeciwnym razie grozi im zagłada. Stworzenia, które się nie podporządkowują, są atakowane.

Latawce

Trzy latawce to okropne połączenie ciała i kości, które służą jako obrońcy powietrza. W ramach akcji bonusowej Y'demi lub widz może sprawić, że latawce zaatakują intruzów. Uszkodzenie bezwładnego latawca również go aktywuje, podobnie jak atak na linię wnętrzności, która przyczepia latawiec do jego wieży strażniczej. Kiedy latawiec się aktywuje, jego wnętrzności odrywają się od wieży strażniczej i wpełzają do ciała stworzenia. Latawiec następnie atakuje, aż zostanie zniszczony lub odwołany przez Y'demi. Każdy latawiec używa peryton blok statystyk.

T2. Zapadająca się jaskinia

Znajduje się w północno-wschodniej wnęce tej jaskini Murgaxorstara kolekcja solonych i zakonserwowanych okazów laboratoryjnych z kilkudziesięciu lat badań nad życiem i śmiercią. Jeśli jakiekolwiek stworzenie inne niż Murgaxor wejdzie na głębokość ponad 3 metrów w głąb jaskini, na suficie wybucha pieczęć obronna, powodując zawalenie się. Postać, która wejdzie do jaskini na odległość 1,5 metra, może wykryć ten znak po pomyślnym trafieniu ST 17 Perception Test (Mądrość) i mogą go wyłączyć pomyślnie ST 17 Inteligencja (Arcana) sprawdzenie lub sukces ST 17 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Nieudany test na 5 lub więcej powoduje detonację pieczęci.

Jeśli pieczęć wybuchnie, każde stworzenie w jaskini musi wykonaćST 15 Rzut obronny na zręczność. W przypadku nieudanego rzutu obronnego stworzenie otrzymuje 18 (4d8) obrażenia obuchowe i zostaje powalony prone I restrained przez gruz. Po udanym rzucie obronnym otrzymują o połowę mniejsze obrażenia i nie zostają powaleni prone Lub restrained. Stworzenie może wykorzystać akcję, aby spróbować wyciągnąć siebie lub inne stworzenie, do którego może dotrzeć, z gruzów, czyniąc to z sukcesem ST 13 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Stworzenie uwolnione od gruzów już nie istnieje restrained przez to. Zawalenie niszczy Murgaxorkolekcję próbek laboratoryjnych.

Sekretne drzwi

Postać, która przeszukuje najbardziej wysuniętą na północ ścianę jaskini i udaje mu się ST 15 Mądrość (Perception) test znajduje drzwi zamaskowane tak, aby wtapiały się w otaczający kamień. Te szerokie na 5 stóp i wysokie na 3 metry kamienne drzwi prowadzą do małej, sekretnej komnaty.

Skarb

Tajna komnata jest nieoświetlona i trzyma się Murgaxorjego skrytka z łatwo przenośnymi kosztownościami, którą trzyma tutaj na wypadek, gdyby musiał w pośpiechu uciekać ze pustkowi. Te kosztowności są dobrze widoczne wzdłuż północnej ściany:

  • A ring of mind shielding w metalowym pudełku z biżuterią (w pierścieniu znajduje się dusza trolla-maga o imieniu Kallanthus, który boi się opuścić pierścień i udać się w zaświaty)
  • A cloak of elvenkind wykonane z tkanych winorośli

Ta kręta sieć tuneli i wnęk trzyma się Murgaxorto zbiór książek, zwojów i ciekawostek, które są ułożone na półkach i w niszach wzdłuż ścian jaskini. Obszar ten ma cztery punkty wejścia, każdy z własną kolekcją przedmiotów.

demony cienia w T3E. East Entrance bada wszelkie głośne dźwięki dochodzące z sąsiednich obszarów.

T3. Wejście południowo-wschodnie

Pozostałością po nim są kości zwierzęce Murgaxori Y'demipoprzednie posiłki.

T3B. Wejście południowo-zachodnie

Przedmioty z gwiazdą Strixhaven zostały skradzione z uniwersytetu. Postać, która odniesie sukces na ST 12 Inteligencja (Investigation) sprawdzając przeszukując kolekcję, znajduje kilka książek z adnotacjami na temat regionu Caerdoon, położonego kilka mil od Badlands. Adnotacje, niechlujnie napisane w Wspólny, dotyczą lokalizowania miejsc dużych bitew i najlepszego sposobu eksploracji tych miejsc.

Skarb

Postacie, które spędzą co najmniej 10 minut na przeszukiwaniu tego obszaru, znajdą: zwój zaklęcia z fear i a zwój zaklęcia z false life.

T3C. Pusta Izba

Ta pusta komora ma krótkie tunele łączące ją z obszarem T3B na południu, obszarem T3D na północy i obszarem T3E na wschodzie.

T3D. Wejście północno-zachodnie

Przechowywane tu ogniska rzucające zaklęcia nie są magiczne, ale jedno z nich to obsydianowa kula wycięta z motywem starożytnej cywilizacji trolli. Od kolekcjonera ta kula kosztowałaby 300 sz.

Sekretne drzwi

Postać, która przeszukuje wschodnią ścianę i udaje jej się ST 15 Mądrość (Perception) test znajduje drzwi zamaskowane tak, aby wtapiały się w otaczający kamień. Te kamienne drzwi o szerokości 5 stóp i wysokości 3 stóp otwierają się do mniejszego sekretnego pokoju.

Skarb

Sekretny pokój jest nieoświetlony i raz trzymany Murgaxornajcenniejsze tajemne teksty, z których większość poszła z nim do Ruin Caerdoon, kiedy niedawno się tam przeniósł. Pozostałe teksty - jest ich dwanaście ułożonych w dwa stosy po sześć - są nadal cenne. Za ich bezpieczny powrót uniwersytet zapłaciłby 500 sz.

T3E. Wejście Wschodnie

Cztery demony cienia ukryj się w cieniu tej jaskini. Atakują gości, którym nie towarzyszą Murgaxor Lub Y'demi. Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wynik 17 lub wyższy wykryj demony cienia, zanim zaatakują, a tak się nie stanie surprised przez nich.

Schody w północnej ścianie prowadzą w dół do obszarów od U1 do U4, opisanych szczegółowo w dalszej części sekcji "Underground Jaskinia".

T4. Pokój zaopatrzeniowy

W tej jaskini znajdują się resztki zapasów Murgaxor używany do zwiedzania Ruin Caerdoon, położonych zaledwie kilka mil dalej. Postać, która spędzi co najmniej 1 godzinę na przeglądaniu narzędzi, może złożyć jeden zestaw mason's tools, dwa pakiety odkrywcy, jeden dungeoneer's packi jeden scholar's pack.

Sekretne drzwi

Postać, która przeszukuje najbardziej wysunięty na północ kraniec jaskini i udaje mu się ST 15 Mądrość (Perception) test znajduje drzwi zamaskowane tak, aby zlewały się z otaczającym kamieniem. Te kamienne drzwi o szerokości 5 stóp i wysokości 3 stóp prowadzą do małej komnaty.

Sekretny pokój

Murgaxor przechowywał zapasy alchemiczne w tej nieoświetlonej tajnej komnacie. Większość zapasów została usunięta, z wyjątkiem dwóch kolby z kwasem i trzy kolby ognia alchemika.

T5. Laboratorium

Murgaxor przeprowadzał tu przerażające eksperymenty. Przede wszystkim pracował nad przeniesieniem życia z jednego stworzenia na drugie.

Postać, która spędzi co najmniej 30 minut na przeglądaniu notatników, może wykonać: ST 15 Inteligencja (Arcana) sprawdź, składając w całość naturę Murgaxorpraca nad sukcesem. Co Murgaxor opisuje w swoich notatkach zbieżność z chorobami, które nękały Strixhaven w zeszłym roku.

W słoikach przechowywane są tu nieszkodliwe próbki mięsa. Jednakże, Murgaxoreksperymenty stworzyły kilku nieszczęsnych Nieumarłych, które opisano poniżej.

Pudełko Pomocnych Dłoni

To nieoznakowane metalowe pudełko o wymiarach 2 na 3 stopy ma prosty zatrzask utrzymujący je zamknięte. Pudełko zawiera kilkanaście pełzające pazury. Jeśli pokrywa zostanie otwarta, pełzające pazury szybko się wysuwają. Postać, która natychmiast spróbuje zamknąć pokrywę, może wykonać ST 15 Kontrola zręczności; jeśli kontrola się powiedzie, 1d6 pełzające pazury uciekają, zanim pokrywa się zamknie; pozostali są uwięzieni w pudełku i nie mogą uciec, dopóki nie zostanie ponownie otwarte.

Podczas swojej pierwszej tury w walce pełzające pazury, które uciekły ze skrzynki, biegają po jaskini, przewracając słoiki z zapasami chemicznymi i tworząc mieszaninę chemiczną, która wypełnia jaskinię trującym gazem na 1 minutę. Kiedy stwór wchodzi do wypełnionej gazem jaskini po raz pierwszy w swojej turze lub zaczyna tam swoją turę, musi wykonać ST 13 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 22 (5d8) obrażenia od trucizny w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Stworzenia, które nie muszą oddychać, są odporne na gaz, podobnie jak pełzające pazury. A gust of wind zaklęcie lub podobna magia rozprasza gaz.

Czaszka w dzbanku

Vargas Kancia był uczniem Prismari; badał węzły żywiołów na Badlands, kiedy został porwany Murgaxor, którego eksperymenty przekształciły Vargasa w flameskull. Vargas znajduje się w nieuszczelnionym szklanym słoju o prostych ściankach wypełnionym przezroczystą mazią. Jeśli inne stworzenie zbliży się na odległość 1,5 metra od dzbana, Vargas budzi się, wylatuje z dzbana pokryty mazią i wybucha szmaragdowymi płomieniami. Vargas jest zdezorientowany i wściekły, atakując stworzenie, które go obudziło.

Postać może wykorzystać akcję, aby przekonać Vargasa do zaprzestania ataków, co kończy się sukcesem ST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Po rozmowie Vargas zdaje sobie sprawę, że jego gniew jest nieuzasadniony, przeprasza za swój wybuch i oferuje bohaterom pomoc do końca przygody. Priorytety Vargasa to zobaczyć Murgaxor postawiony przed sądem i wznowić studia w Strixhaven.

Sekretne drzwi

Postać, która przeszukuje północno-zachodnią ścianę jaskini i udaje jej się ST 15 Mądrość (Perception) test znajduje drzwi zamaskowane tak, aby zlewały się z otaczającym kamieniem. Te szerokie na 5 stóp i wysokie na 3 metry kamienne drzwi otwierają się do ciasnej tajnej komnaty.

Skarb

Tajna komnata jest nieoświetlona i zawiera zestaw alchemist's supplies wraz z dwoma mikstury lecznicze (większe) i jeden potion of poison.

Wyprawy do Lorehold na Badlands czasami budzą coś więcej niż tylko wspomnienia
Wyprawy do Lorehold na Badlands czasami budzą coś więcej niż tylko wspomnienia
T6. Jaskinia Grzybowa

Postacie, które zbliżą się do tej jaskini bez uprzedniego zbadania obszaru T7, przyciągają uwagę gorgon tam leżąc, powodując, że stworzenie szarżuje z obszaru T7 i atakuje je.

Duży, fioletowy grzyb rosnący w północno-zachodnim rogu doshrieker, który zaczyna wrzeszczeć, gdy jakiekolwiek stworzenie inne niż Murgaxor lub Y'demi zbliży się na więcej niż 3 metry do jaskini. Wrzask jest wystarczająco głośny, aby zaalarmować spectator w T1. Watchtowers, demony cienia w T3E. East Entrance i gorgon w T7. Gorgon's Jaskinia.

Grzyby tutaj są wykorzystywane Murgaxoralchemiczne mikstury i trucizny. Stworzenia na tyle głupie, by zjeść grzyby, muszą odnieść sukces ST 12 Rzut obronny na Konstytucję lub zostań poisoned na 1 godzinę.

Sekretne drzwi

Postać, która przeszukuje północną ścianę jaskini i udaje jej się ST 15 Mądrość (Perception) test znajduje drzwi zamaskowane tak, aby zlewały się z otaczającym kamieniem. Te szerokie na 5 stóp i wysokie na 3 metry kamienne drzwi otwierają się, ukazując nieoświetlone pomieszczenie, w którym znajduje się para wrogich sobie ludzi. czarne budynie. Puddingi wylewają się i atakują, gdy tylko sekretne drzwi zostaną otwarte. Chyba że postacie były w stanie zajrzeć do pokoju (za pomocą ok clairvoyance zaklęcie lub podobna magia) przed otwarciem drzwi surprised na początku tego spotkania.

T7. Jaskinia Gorgony

A gorgon zajmuje tę skądinąd pustą jaskinię. Postacie, które spotykają zrzędliwego gorgona, prowokują jego gniew, powodując, że je atakuje.

Podziemna Jaskinia

Podziemna jaskinia była Murgaxorjest (i jest teraz Y'demis) prywatne komnaty. Zawiera przestrzeń do rytuałów, badań i cichej kontemplacji. Jest on przedstawiony na mapie 6.3 i posiada następujące cechy:

Mapa 6.3: Podziemna Jaskinia
Mapa 6.3: Podziemna Jaskinia
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
  • Goły kamień. Ta jaskinia wygląda na naturalnie uformowaną, ale kamień został ukształtowany i wygładzony magią. W ścianach jaskini wbudowane są półki.
  • Sufity. Sufity mają 3 metry wysokości i są delikatnie zakrzywione i wygładzone jak ściany.
  • Światło. Wszystkie obszary są oświetlone continual flame zaklęcia rzucane na kinkiety ścienne.
  • Odporny na wróżenie. Każda próba magicznego wróżenia na stworzeniu, przedmiocie lub miejscu w podziemnej jaskini kończy się automatycznie niepowodzeniem.
U1. Alkowa medytacyjna

Murgaxor przybył tu, aby medytować i za pomocą magii przekształcił tę niszę w wilgotne bagno odpowiadające jego gustom.

Błoto ochronne

Każde stworzenie, które kąpie się w błocie przez 1 minutę, zyskuje 1d4 + 1 Tymczasowe punkty życia na 1 godzinę. Jeśli po wygaśnięciu efektu pozostaną jakiekolwiek tymczasowe punkty wytrzymałości, dotknięta istota otrzymuje 5 obrażeń nekrotycznych.

U2. Obszar rytuału

Murgaxor wykorzystywał ten obszar do doskonalenia swoich rytuałów. Postacie, które spędziły 5 minut lub więcej na czytaniu notatników i którym udało się rozwiązać a ST 14 Inteligencja (Investigation) sprawdź to razem Murgaxor przeprowadza swój wysysający życie rytuał w podziemiach Ruin Caerdoon, które znajdują się zaledwie kilka mil na północ od Twierdzy Badlands. Dowiadują się również, że rytuał zakończy się za około tydzień.

Sekretne drzwi

Postać, która przeszukuje obszar i odnosi sukces ST 15 Mądrość (Perception) test znajduje drzwi zamaskowane tak, aby zlewały się z otaczającym kamieniem. Te szerokie na 5 stóp i wysokie na 3 metry kamienne drzwi otwierają się na korytarz kończący się kolejnymi sekretnymi drzwiami, za którymi znajduje się obszar U4. Z wnętrza korytarza postacie mogą dostrzec dowolne tajne drzwi bez konieczności sprawdzania.

U3. Izba Straży

Y'demi stworzył tych przerażających Nieumarłych, aby strzegli jej miejsca do spania. Obaj używają bloku statystyk Ghast i rozpoczynają walkę z 5 Tymczasowe punkty życia, niedawno kąpiąc się w obszarze U1. Stworzenia atakują bezlitośnie. Walka tutaj ostrzega Y'demi w obszarze U4, a ona prowadzi dochodzenie.

U4. Powierzchnia mieszkalna

Murgaxor mieszkał tu przed udaniem się do Ruin Caerdoon na swój rytuał. Y'demi (neutralny zły człowiek Oriq Krew Mag; patrz Oriq Mag Krwi) rezyduje tutaj teraz i czeka na rychłe wezwanie Murgaxor, aby do niego dołączył.

Zagłębie Miedziane

Miedziany basen zawiera galon świeżej krwi. Tak długo, jak widzi miskę i jest w niej galon lub więcej krwi, Y'demi może skorzystać z następującej akcji bonusowej:

Odgrywanie roli Y'demi

Y'demi współpracuje z Murgaxor ponieważ jest zafascynowana jego magią, ale nie chce za niego umierać.

Y'demi walczy, dopóki nie straci połowy lub więcej swoich punktów wytrzymałości, po czym rzuca uszczypliwą uwagę, próbując uciec. Y'demi jest cierpliwy i przebiegły. Jeśli zostanie schwytana, opowiada o tym uczniom Murgaxorw Caerdoon, jeśli uważa, że ​​dzięki temu utrzyma się przy życiu. Informuje o tym bohaterów MurgaxorRytuał zajmie około tygodnia. Nie pomoże drużynie udaremnić rytuału, ale jeśli postać odniesie sukces ST 18 Charyzma (Intimidation) sprawdź, udziela krótkich, szczerych odpowiedzi na pytania bohaterów.

Sekretne drzwi

Postać, która przeszukuje południowo-wschodnią ścianę i pomyślnie wykona test ST 15 Mądrości (Perception), znajduje drzwi zamaskowane tak, aby zlewały się z otaczającym kamieniem. Te szerokie na 5 stóp i wysokie na 3 metry kamienne drzwi otwierają się na korytarz kończący się kolejnymi sekretnymi drzwiami, za którymi znajduje się U2. Ritual Area. Z wnętrza korytarza postacie mogą dostrzec dowolne tajne drzwi bez konieczności sprawdzania.

Śmierdząca kałuża wody

Śmierdząca woda w północno-zachodnim basenie nadaje się do picia.

Rozwój

Informacje zawarte w T5. Lab, U2. Ritual Area i U4. Living Area dają jasny obraz rytuału, który Murgaxor przeprowadza, gdzie go przeprowadza i kiedy zostanie zakończony. Postacie mogą od razu ruszyć do konfrontacji z Murgaxor w Ruinach Caerdoon. Ponieważ jednak do zakończenia rytuału pozostało trochę czasu, zachęć ich, aby wrócili do kampusu, aby poczynić ostatnie przygotowania - nie wspominając o ostatniej wizycie z przyjaciółmi, rywalami i ukochanymi - przed udaniem się do końcowych obszarów tej przygody.

To jest surrealistyczne, prawda?

Jeśli bohaterowie wrócą do kampusu przed udaniem się do Ruin Caerdoon, inny student podchodzi do nich, zanim opuszczą kampus i wyruszą w następną podróż. Ten uczeń powinien być Przyjacielem, Rywalem lub Ukochanym postaci.

Uczeń patrzy na postacie z niepokojem, a następnie przytula postać, którą zna najlepiej, klepie ją po ramieniu lub daje inny wyraz uczuć. Uczeń mówi postaciom, że mają coś do pokazania i prowadzi drużynę do tawerny Bow's End (Map 3.3: bows Koniec Karczma w Rozdział 3 pokazuje układ budynku).

Gdy będziesz gotowy, aby rozpocząć do wydarzenie, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:

Oprócz Przyjaciół, Rywalów i Ukochanych postaci, w tym zgromadzeniu biorą udział członkowie wydziału, tacy jak profesor Verelda Lang, instruktor Arkin Minexes, profesor Brenneth Blackstone, profesor Mavinda Sharpbeak i inni według własnego uznania.

Relacje: Zanim pójdziemy
Poszukiwacze przygód nigdy nie wiedzą, co czai się w starożytnych ruinach
Poszukiwacze przygód nigdy nie wiedzą, co czai się w starożytnych ruinach

Ta scena jest dla bohaterów ostatnią okazją do interakcji z innymi studentami w kampusie przed kulminacją i zakończeniem tej przygody. W związku z tym to spotkanie w Relacji ma bardziej swobodną formę niż inne.

Ponieważ jest to ostatnie takie spotkanie przed finałem przygody, scena ta powinna mieć osobiste znaczenie dla każdej postaci. Jeśli gracz chce scementować Ukochaną Relację, choć normalnie nie jest to w stanie, lub zyskać Przyjaciela, nawet jeśli nie ma wystarczającej liczby Punktów Relacji, pozwól mu na to, aby odzwierciedlić przejmujący charakter tej chwili.

Na przykład postać, która pragnie przeżyć ostatnią chwilę z głęboko romantyczną Ukochaną, może zakraść się na dach Bibliopleksu, aby odbyć szczerą rozmowę pod gwiazdami. Inna postać może chcieć podzielić się głęboko osobistą historią ze swojego dzieciństwa ze swoim Przyjacielem lub Ukochaną osobą, zanim podaruje tej osobie cenną pamiątkę.

Czas powstrzymać Murgaxora!

Gdy bohaterowie będą gotowi do rozpoczęcia swojej misji, zatrzymaj się Murgaxor raz na zawsze będą mogli ponownie udać się przez Badlands do Ruin Caerdoon.

Ruiny Caerdoon

Murgaxor dowiedział się, że jego rytuał musi odbyć się w miejscu, w którym doszło do masakry. Ruiny Caerdoon to idealna lokalizacja, ponieważ kiedyś miała tu miejsce starożytna bitwa. Wykorzystując ukrytą nekromantyczną energię tego miejsca, Murgaxor planuje pobrać energię życiową od uczonych w Strixhaven do własnego ciała. Kiedy rytuał się zakończy, stanie się nieśmiertelny.

Dwieście lat przygotowań doprowadziło Murgaxor do tej chwili, a on nie ryzykuje, że doprowadzi ją do końca. Oprócz swoich własnych potężnych zdolności magicznych, Murgaxor zwerbował Oriq jako sojuszników - a nawet daemogoth. (Więcej informacji na temat Rozdział 7 i Orik można znaleźć w Daemogot.)

Efekty regionalne

MurgaxorRytuał sieje spustoszenie w równowadze życia i śmierci, tworząc następujące efekty regionalne w Ruinach Caerdoon i fortecy, które opisano szczegółowo w dalszej części. Te skutki się kończą 1d6 dni po zakończeniu lub przerwaniu rytuału:

  • Przywiązanie do życia. Rzuty obronne na śmierć wykonywane są z korzyścią.
  • Ciężkie Rany. Każde stworzenie, które uzyska trafienie krytyczne, rzuca jedną dodatkową kością obrażeń, aby określić obrażenia.
  • Uschnięta roślinność. Roślinność w promieniu 1 mili od twierdzy wydaje się uschnięta i chorowita.
Cechy ruin

Chociaż członkowie Lorehold College odwiedzali Ruiny Caerdoon podczas wypraw archeologicznych, obszar ten nie jest bezpieczny ani dobrze zbadany. Większość twierdzy popadła w ruinę, ale potężna magia i solidna konstrukcja pozostawiły wystarczająco dużo kamienia, aby można było ją obronić.

Poniżej podsumowano najważniejsze funkcje:

  • Zbezczeszczona Ziemia. Obszar ten jest zalany nekrotyczną energią. Nieumarli mają tutaj przewagę w rzutach obronnych przed odwróceniem.
  • Mury Twierdzy. Twierdza wygląda, jakby podmuch energii zdmuchnął jej górne dwie trzecie. Ściany mają około 10 stóp wysokości i 2 stopy grubości, chyba że określono inaczej.
  • Oświetlenie. W ruinach nie ma żadnych źródeł światła, które w dzień oświetlane są światłem słonecznym, a w nocy światłem księżyca.
  • Drzewa. Drzewa tutaj są sękate i mają przebarwione liście.
Lokalizacje ruin

Poniższe obszary są przypisane do mapy 6.4.

Mapa 6.4: Ruiny Caerdoon
Mapa 6.4: Ruiny Caerdoon
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
N1. Nawiedzona Strażnica

Twierdza miała kiedyś wiele wież strażniczych obejmujących wszystkie podejścia, ale obecnie ma tylko jedną zniszczoną wieżę w pobliżu południowej drogi. A upiór- udręczona resztka dawno zmarłego dowódcy garnizonu - stoi na straży. Kiedy zjawa wykryje gości, wydaje z siebie wrzask, który stawia ruiny w stan gotowości i aktywuje nekromantyczną barierę opisaną w obszarze N2.

Postać, która chce przekraść się obok wieży strażniczej lub wspiąć się po jej drabinie niezauważona, musi odnieść sukces ST 13 Zręczność (Stealth) sprawdzać. Jeśli wielu członków drużyny podejmie się tego samego zadania, zamiast tego poproś ich o wykonanie testu grupowego.

N2. Fosa Płaczu

Setki żołnierzy zginęło wieki temu podczas szturmów na mury Caerdoon, a ich kości pokryte mchem spoczywają na dnie fosy fortecy.

Tarcza Poległych

Kiedy istota niezatwierdzona przez Murgaxor porusza się w promieniu 3 metrów od fosy, ze środka fosy wybucha wysoka na 40 stóp i gruba na 1 cal kopuła nieprzezroczystej nekrotycznej energii, otaczając zrujnowaną fortecę (N6. Forteca).

Kiedy pojawi się kopuła, przeczytaj co następuje:

Każde stworzenie znajdujące się w fosie lub nad fosą, gdy pojawi się kopuła, musi wykonaćST 13 Rzut obronny na zręczność, biorąc 22 (5d8) obrażenia nekrotyczne w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Stworzenie wybiera, czy znajduje się wewnątrz, czy na zewnątrz kopuły. Kopuła zajmuje 22 (5d8) obrażenia nekrotyczne u każdego stworzenia, które go dotknie. Stworzenie otrzymuje te obrażenia tylko raz na turę.

Nic nie może fizycznie przejść przez kopułę, jeśli nie zostaną spełnione pewne warunki, jak wyjaśniono poniżej. Kopuła nie blokuje jednak eterycznych stworzeń ani nie uniemożliwia użycia zaklęć takich jak dimension door Lub teleport.

Kopuła jest odporna na większość uszkodzeń. Jednakże postać, która zbada kopułę i odniesie sukces, ST 15 Inteligencja (Arcana) sprawdza, czy można zrobić tymczasową dziurę w kopule, zadając jej obrażenia promieniste, i czy wykwalifikowany arkanista może manipulować magiczną harmonią kopuły, aby uczynić ją podatną również na inne rodzaje obrażeń (jak opisano poniżej).

Zadając kopule co najmniej 25 obrażeń promienistych za pomocą ataku lub zaklęcia, tworzy się w niej dziura o średnicy 3 metrów. Pojawiająca się w miejscu, w którym atak lub zaklęcie po raz pierwszy zetknęło się z kopułą, dziura ta pozostaje otwarta przez 1 minutę.

Postać może próbować manipulować tajemnymi harmoniami kopuły, wykonując akcję, aby wykonać: ST 15 Inteligencja (Arcana) sprawdzać. Jeśli test się powiedzie, postać może zmienić wymagany typ obrażeń z promienistego na inny, wybrany z poniższej listy: kwas, obuchowe, zimno, ogień, moc, piorun, kłute, sieczne lub gromu. Zmiana wymaganego rodzaju obrażeń trwa do końca następnej tury postaci.

N3. Wrak

Zniszczone machiny oblężnicze tworzą barykadę o wysokości 3 metrów i długości 40 stóp.

Amunicja katapultowa

Postać, która przeszukuje obszar i odnosi sukces ST 15 Mądrość (Perception) znaleziono we wraku amunicję katapultową mniej więcej wielkości i wagi kuli armatniej. Sukces ST 13 Inteligencja (Arcana) okazuje się, że amunicja jest wystarczająco potężna, aby uszkodzić Tarczę Poległych na obszarze N2, pod warunkiem, że magiczne harmonie kopuły zostaną zmienione w taki sposób, że kopuła stanie się podatna na obrażenia od ognia.

Amunicja może zostać rzucona na odległość do 30 stóp i eksploduje przy uderzeniu. Każda istota znajdująca się w sferze o promieniu 5 stóp, której środkiem jest punkt uderzenia, musi wykonać a ST 14 Rzut obronny na zręczność, biorąc 35 (10d6) obrażenia od ognia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Dodatkowo każdy obiekt w tym obszarze, który nie jest noszony lub noszony, zajmuje 35 (10d6) obrażenia od ognia.

Ruiny w pobliżu Strixhaven strzegą dziwne stworzenia
Ruiny w pobliżu Strixhaven strzegą dziwne stworzenia
N4. Pociąg zaopatrzeniowy

Wrak pociągu zaopatrzeniowego tworzy barierę o wysokości 5 stóp i długości 25 stóp. Wspinaczka na wrak wymaga powodzenia ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

N5. Wieże oblężnicze

Obszar objęty wrakiem doTrudny teren.

Sześć upiory wyczołgać się z wraku, jeśli postacie się w nim poruszą lub przeszukają. Kiedy pojawią się upiory, przeczytaj:

Upiory otrzymują rozkazy od upiora w N1. Haunted Watchtower, a widmo instruuje upiory, aby atakowały intruzów, gdy tylko je zobaczą. Jednakże postać wzywająca do zaprzestania działań wojennych może dzięki udanemu testowi Charyzmy ST 13 (Persuasion) przekonać upiory, aby w swojej następnej turze nie atakowały i zamiast tego odpowiedziały na kilka pytań. Ten chwyt działa raz, po czym dalsze wezwania do pokoju padają na głuche uszy. Pytania, na które upiory mogą odpowiedzieć, obejmują:

Gdzie jest teraz Murgaxor

- Prawdopodobnie w piwnicy pod ruinami. Spędza tam większość czasu. (Wighty wskazują na obszar N6.)

Czy widziałeś ostatnio Murgaxora?

"Kiedy ostatni raz go widzieliśmy, rysował magiczne glify w ruinach". (Wighty odnoszą się do glify strażnicze w obszarze N6.)

Dlaczego jesteś po stronie Murgaxora?

"Osiągnął panowanie nad życiem i śmiercią. Nie ma lepszego pana, który mógłby dowodzić tą zrujnowaną fortecą".

Co wiesz o zrujnowanej fortecy

"Umarliśmy w jej obronie i nadal jej bronimy".

Czy pomożesz pokonać Murgaxora?

"NIE."

N6. Twierdza
Demon Khelvor z niecierpliwością oczekuje cierpień, które nastąpią Murgaxorrytuał jest zakończony
Demon Khelvor z niecierpliwością oczekuje cierpień, które nastąpią Murgaxorrytuał jest zakończony

Khelvor daemogoth (patrz Daemogot) patroluje fortecę, chętny do obrony Murgaxor w zamian za całe słodkie cierpienie, które wkrótce nastąpi. Jest przebiegłym, samolubnym sadystą.

Glify Strażnicze

W każdym 5-metrowym kwadracie oznaczonym X na Map 6.4: Ruiny caerdoon znajduje się glyph of warding umieszczony przez Murgaxor. Znalezienie każdego glifu wymaga pomyślnego sprawdzenia inteligencji ST 16 (Investigation). Jeśli upiory w obszarze N5 ostrzegły postacie o glifach, kontrole mające na celu ich odnalezienie przynoszą korzyść.

Po znalezieniu glifu sukces ST 16 Inteligencja (Arcana) zaznaczenie wyłącza to. W przeciwnym razie glif aktywuje się, gdy istota wejdzie po raz pierwszy na kwadrat o powierzchni 5 stóp, aktywując a hypnotic pattern zaklęcie (zapisz ST 16) wyśrodkowany na glifie.

Miejsce nekrotyczne

Pośrodku fortecy znajduje się obrzydliwa kula kości, mięsa i nekrotycznej energii. Kiedy postać widzi to po raz pierwszy, przeczytaj:

Postać, która zbada kulę i pomyślnie przejdzie test inteligencji ST 15 (Arcana), upewnia się, że zasila ona kopułę wokół ruin (patrz N2. Wailing Moat) i że jej chaotyczna konstrukcja sprawia, że ​​jest podatna na wyrwanie wnętrzności lub destabilizację magii.

Locus to średni obiekt z KP 15; 50 punktów wytrzymałości; próg obrażeń wynoszący 15; odporność na obrażenia nekrotyczne, trucizny i psychiczne; oraz odporność na obrażenia obuchowe, kłute i sieczne od ataków niemagicznych. Locusa nie można przenieść, ale można go uszkodzić w następujący sposób:

  • Wyrwij jego wnętrzności. Postać może sięgnąć do Locusa przez jedną z jego paszczy i spróbować wyrwać mu wnętrzności za pomocą ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Jeżeli test się nie powiedzie, postać kończy się niepowodzeniem i otrzymuje 10 obrażeń nekrotycznych. Jeśli test się powiedzie, postać otrzymuje 5 obrażeń nekrotycznych i zadaje 22 (4d10) obrażenia sieczne Locusa, ignorując jego próg obrażeń i odporność na obrażenia sieczne.
  • Cofnij do za pomocą magii. Postać znajdująca się w promieniu 1,5 metra od Locusa może wykonać akcję, aby spróbować go przeciążyć za pomocą zaklęcia nauczanego w szkole. Postać kończy zaklęcie tworząc Inteligencję (Arcana) sprawdzać. Jeśli test się nie powiedzie, postać otrzymuje 5 obrażeń nekrotycznych. Jeśli test się powiedzie, Locus otrzymuje 22 (4d10) obrażenia od mocy, ignorując próg obrażeń.

Po zniszczeniu Locusa kopuła znika.

Co stanie się dalej?

Gdy bohaterowie pokonali Murgaxorstrażników, mogą ulec pokusie natychmiastowego wbiegnięcia do piwnic twierdzy. Krótki odpoczynek może być mądrzejszym rozwiązaniem, ale zabija dynamikę narracji i może nie być odpowiedni dla graczy.

Aby dać bohaterom większe szanse na sukces, zapewnij im korzyści w postaci krótkiego odpoczynku, nie zmuszając ich do czekania godziny. Poniżej znajduje się kilka sugestii, jak sobie z tym poradzić bez wyrywania drużyny z chwili obecnej:

  • Zbiera się przyjęcie, wygłaszane są dramatyczne przemówienia, a siła przyjaźni orzeźwia wszystkich.
  • Kiedy Nekrotyczne Locus zostaje zniszczone, przypływ życiodajnej energii ożywia drużynę.

Awansuj na 10. poziom!

Każda postać awansuje na 10 poziom, zanim drużyna zejdzie do Basement Cechy Twierdzy Caerdoon.

Konfrontacja z Murgaxorem

Dokończenie wysysającego życie rytuału zajmuje wszystko Murgaxoruwaga. To rozproszenie uwagi w połączeniu z jego nieokiełznaną pychą daje bohaterom przewagę, której potrzebują, aby pokonać go raz na zawsze.

Kamienie rytualne

Rytuał Murgaxor nie może zostać ukończony bez pięciu kamieni rytualnych, które otaczają Murgaxor podczas wykonywania rytuału. Bez kamieni nie może manipulować siłami życia i śmierci i byłby przytłoczony ich mocą. Więcej informacji na temat tych kamieni można znaleźć w M6. Immortality Ritual.

W Ruinach Caerdoon znajduje się wiele pozostałości starożytnych wojen
W Ruinach Caerdoon znajduje się wiele pozostałości starożytnych wojen

Funkcje piwnicy

Piwnica Twierdzy Caerdoon posiada następujące cechy:

  • Ściany. Ściany są wilgotne i wykonane z gładkiego, obrobionego kamienia.
  • Sufity. Sufity na tym poziomie mają wysokość 10 stóp.
  • Drzwi. Drzwi wykonane są z ciężkiego drewna. Każdy z nich ma prosty, ale solidny zatrzask opuszczany na zewnątrz, chyba że określono inaczej. Drzwi zatrzaskowe wymagają sukcesu ST 16 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, czy ciasto jest otwarte od środka.
  • Podłogi. Podłogi są obrobione z kamienia i pokryte małymi kałużami wody.
  • Oświetlenie. Kinkiety posiadają pochodnie, które posiadają continual flame rzucane na nich zaklęcia. Kinkiety rozmieszczone są wzdłuż ścian w odstępach 20 stóp.

Lokalizacje w piwnicy

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 6.5.

Mapa 6.5: Piwnica Twierdzy Caerdoon
Mapa 6.5: Piwnica Twierdzy Caerdoon
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
M1. Izba Centralna

Źródłem pieśni jest Murgaxor. Jeśli postacie wydają tu jakieś głośne dźwięki, Murgaxor zauważa ich obecność, chociaż pozostaje w M6. Immortality Ritual.

Korzystano z zamoczonych ksiąg i pustych zwojów leżących w kałużach na podłodze Murgaxor przygotować się do swojego rytuału; nie mają już żadnej wartości.

Skrzynie

Postać, która spędzi 1 minutę na przeszukiwaniu skrzyń, może to zrobić, jeśli zakończy się sukcesem ST 15 Inteligencja (Arcana Lub Nature) sprawdź, znajdź jedną z poniższych przydatnych mikstur. Tylko po jednym z każdej mikstury można znaleźć tutaj:

Zagłada Alchemika

Ta mikstura, przechowywana w butelce, jest ogniem alchemika, z tą różnicą, że zadaje 7 (2d6) obrażenia od ognia na początku tury celu.

Eliksir Życia Murgaxora

Ktokolwiek wypije tę miksturę, zyskuje przewagę w rzutach ratujących śmierć na 24 godziny.

M2. Magazyn amunicji

Pomieszczenia te służyły niegdyś do przechowywania lotnej amunicji. Postać, która spędzi 1 minutę na przeszukiwaniu jednego z tych pomieszczeń, może wykonać: ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdź, znajdując jeden z następujących elementów na sukces. Można znaleźć nie więcej niż dwa egzemplarze każdego przedmiotu:

Amunicja katapultowa

Urządzenie to wygląda jak kula armatnia i waży tyle samo. Działa jak amunicja katapultowa znaleziona w N3. Wreckage.

M3. Zepsuta winda

To pomieszczenie to właściwie szczyt szybu, który niegdyś łączył piwnice twierdzy z siecią tuneli pod piwnicą. Winda nadal jest przymocowana do sufitu i zwisają z niej postrzępione liny. Dwadzieścia stóp pod drzwiami szyb jest niemożliwie zasypany gruzem. Postacie mogą skorzystać z zwisających lin i opaść na gruzy. Przeszukiwanie gruzów nie przynosi nic wartościowego, a sama platforma windy jest zasypana tonami gruzu.

M4. Zniszczony magazyn

Kiedyś składowano tu zboże i inne suche towary, ale Murgaxor pochłonął je, pozostawiając pusty pokój, z wyjątkiem kilku pustych worków.

M5. Zbrojownia

W tych pomieszczeniach przechowywano broń i zbroję dla obrońców fortu. To, co pozostało, opisano poniżej.

Pokój Północny

W tym pokoju mieści się pięć garniturów chain mail i pięć garniturów splint armor.

Pokój środkowy

W tym pokoju mieści się sześć osób włócznie, trzy maulei trzy glewie. Broń jest zniszczona, ale sprawna.

Pokój Południowy

W tym pokoju mieści się pięć osób ciężkie kusze i trzy tuziny śruby.

M6. Rytuał Nieśmiertelności

Dwunożna figurka doMurgaxor, który korzysta z bloku statystyk Oriq Krew Mag w Oriq Mag Krwi i ma dostęp do akcji w legowisku (patrz "Akcje w legowisku Murgaxor" poniżej), których może używać w dowolnym miejscu w Ruinach Caerdoon. Wokół niego wiruje pięć kamieni, których potrzebuje, aby ukończyć swój wysysający życie rytuał (patrz "Murgaxor i kamienie rytualne" poniżej). Podczas wykonywania rytuału Murgaxor nie może się poruszać ani wykonywać akcji, akcji dodatkowych ani reakcji. Może jednak podejmować działania legowiskowe.

Bariera

Murgaxor jest otoczony barierą tajemnej energii przypominającą kokon wijącego się błota. Będąc otoczonym tą barierą, Murgaxor a otaczające go kamienie nie mogą być celem ataków ani zaklęć. Bariera ma KP 14; 200 punktów wytrzymałości; odporność na obrażenia obuchowe, kłujące i sieczne od ataków niemagicznych; oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Bariery nie można ominąć magią teleportacji, która kończy się fiaskiem, jeśli ktoś spróbuje się przez nią teleportować.

Murgaxor i kamienie rytualne

Gdy bariera zostanie zniszczona, postacie mogą zaatakować Murgaxor i pięć otaczających go kamieni rytualnych. Każdy kamień to cylindryczny opal o długości 8 cali pokryty delikatnymi złotymi runami. Posiada KP 18, 30 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Zmniejszenie Murgaxor do 0 punktów wytrzymałości lub zniszczenie wszystkich pięciu kamieni rytualnych kończy rytuał, zanim będzie mógł zostać ukończony (patrz "Stopping Ritual" poniżej).

Działania w Legowisku Murgaxora

Przy liczbie inicjatywy 20 (przegrana remisowa inicjatywa), Murgaxor może wykonać jedną z następujących akcji legowiska; po tym jak to zrobi, nie może ponownie skorzystać z tej akcji, dopóki nie zakończy długiego odpoczynku:

  • Gliniany Behemot. A clay golem wybucha z podłogi w niezamieszkanym miejscu w promieniu 15 stóp od rytualnego kręgu. Golem jest posłuszny Murgaxorwykonuje rozkazy, wykonuje swoje tury przy liczbie inicjatywy 10 (przegrywając remisy inicjatywy), walczy aż do zniszczenia, a po 1 godzinie zmienia się w kopiec nieożywionej gliny.
  • Ziemna Pięść. Średnia pięść wykonana z ubitej ziemi unosi się z podłogi w niezamieszkanej przestrzeni Murgaxor widzi go w promieniu 30 stóp. Następnie pięść atakuje wybrane przez siebie stworzenie znajdujące się w promieniu 5 stóp od pięści. Pięść ma +11 premia do trafienia, a przy trafieniu cel otrzymuje 13 (3d8) obrażenia obuchowe i jest grappled (ucieczka ST 15). Pięść znika, jeśli rzut ataku nie powiedzie się lub jeśli chwyt się zakończy. Kiedy pięść zniknie, akcja legowiska odnawia się, pozwalając Murgaxor ponownie go użyć.
  • Nekrotyczny wybuch. Wąsy nekrotycznej energii wytryskają z rytualnego kręgu i atakują dowolną liczbę stworzeń Murgaxor widzi w promieniu 15 stóp od okręgu. Każdy cel musi odnieść sukces na a ST 15 Rzut obronny na Zręczność lub wymaga 5 (1d10) obrażenia nekrotyczne i nie może odzyskać punktów wytrzymałości aż do początku swojej następnej tury.
  • Przywołaj Mefity. Murgaxor wzywa czterech mefity błotne które pojawiają się w niezajętych przestrzeniach w promieniu 15 stóp od kręgu rytualnego. Mefity są posłuszne Murgaxorrozkazy, wykonują swoje tury z liczbą inicjatywy 15 (przegrywając remisy inicjatywy) i walczą aż do zniszczenia.
Zatrzymanie rytuału

Jeśli Murgaxorbariera i kamienie rytualne zostają zniszczone, Murgaxor traci dostęp do swoich działań w legowisku. Ponadto wszelkie stworzenia lub efekty powstałe w wyniku jego działań w legowisku (takie jak gliniany golem, ziemna pięść i błotne mefity) przekształcają się w sterty nieszkodliwej gliny, ziemi lub błota. Gdy Murgaxorrytuał zostaje zatrzymany, przeczytaj:

Ta żałosna, zabłocona postać na podłodze doMurgaxor (użyj bullywug blok statystyk). Kiedy rytuał został zakłócony, jego moce również uległy rozproszeniu. W tym stanie nie stanowi już dla nikogo zagrożenia. Bohaterowie zwyciężyli!

Bohaterowie Strixhaven

Pracownicy wydziału Strixhaven świętują zwycięstwo bohaterów nad Murgaxor
Pracownicy wydziału Strixhaven świętują zwycięstwo bohaterów nad Murgaxor

Jeśli postacie się zatrzymają Murgaxorrytuału, nieszczęścia nękające Uniwersytet Strixhaven ustają, a korupcja dotykająca uczonych Strixhaven znika. Jeśli Murgaxor przetrwa przedwczesny koniec rytuału, bohaterowie muszą dokonać wyboru. Mogą zabrać go z powrotem do Strixhaven, aby stanął przed sądem za jego zbrodnie, lub mogą sami wymierzyć sprawiedliwość.

Wiadomości z Murgaxorporażka rozproszyła mrok na kampusie i przywróciła typowo radosną atmosferę. Profesor Sharpbeak mówi bohaterom, że wydział planuje uhonorować bohaterów w dniu ich ukończenia uroczystością, w której biorą udział ich przyjaciele, ukochani, a nawet rywale. Wydział oferuje również każdej postaci dowód wdzięczności w postaci rzadkiego lub niezwykłego magicznego przedmiotu wybranego przez postać.

Niezatrzymanie rytuału

Jeśli wszystkie postacie upadną unconscious lub zginą w ostatnim starciu, nie zatrzymają się Murgaxorrytuał. Niedługo potem rytuał zadaje 70 (20d6) obrażenia nekrotyczne u wszystkich w kampusie Murgaxor wysysa ich siłę życiową. Setki uczonych umiera, a wielu innych zostaje ciężko rannych. Murgaxor staje się nieśmiertelny i jeden z najpotężniejszych czarowników na świecie. Jeśli postacie przeżyją, być może Smoki Założycieli i archaicy będą w stanie poprowadzić ich, gdy będą próbowali się powstrzymać Murgaxor w nowym, dystopijnym świecie.