Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Kampus Kerfuffle - Strixhaven: Zamieszanie na Kampusie
Kampus Kerfuffle
Wreszcie nadszedł ten dzień! Bohaterowie Twoich graczy przenieśli się do kampusu, odebrali tomy i mundury i wkrótce rozpoczną karierę akademicką na Uniwersytecie Strixhaven.
W tej przygodzie bohaterowie zwiedzają kampus jako studenci pierwszego roku. Przejdą orientację w Biblioplexie i zadomowią się w życiu towarzyskim w hałaśliwych miejscach spotkań. Zostaną wciągnięci w ekscytujące wyzwanie. Obejrzą, a może nawet wezmą udział w zabawie na świeżym powietrzu i odkryją coś niepokojącego na bagnach sąsiadujących z kampusem. Po drodze pojawiają się oznaki czegoś złowrogiego. Niebezpieczeństwo pojawia się w najbardziej niepozornych miejscach, a bohaterowie muszą stawić czoła tej sytuacji. Czy staną się bohaterami kampusu? A może te zamieszki wybuchną w coś, co zagrozi całemu Strixhaven?
Prowadzenie tej przygody
Oto, co musisz wiedzieć, aby rozpocząć przygodę opisaną w tym rozdziale, niezależnie od tego, czy prowadzisz ją jako część trwającej kampanii, czy jako samodzielną przygodę.
Rozwój postaci
W przypadku tej przygody zakłada się, że w momencie jej rozpoczęcia postacie znajdują się na 1. poziomie. Tabela awansów poziomu pierwszego roku podsumowuje, kiedy postacie zdobywają poziomy w trakcie przygody.
Awans na poziomie pierwszego roku
| Poziom | Osiągnięto, gdy znaki... |
|---|---|
| 2 | Ukończ pierwszy egzamin z fizjologii magii |
| 3 | Ukończ sekcję "Campus Daredevils" i odkryj posiadłość Kapitana Dapplewinga |
| 4 | Zakończ przygodę |
Przegląd przygód
Dziwne wydarzenia na kampusie opisane w tej przygodzie są spowodowane zepsutą substancją zwaną niezwykłym balsamem. Używany w Strixhaven od dziesięcioleci balsam eldritch to alchemiczna maść sporządzona z mulistych, kwaśnych wód Sedgemoor, zalewiska obejmującego kampus Witherbloom College. Gdy wody te przejdą proces alchemiczny w laboratoriach wydziału Witherblooma, powstały w ten sposób dziwaczny balsam zostanie wykorzystany do magicznego leczenia i wzmacniania obiektów, od skrzyń magazynowych po kadzie kuchenne, rekwizyty sceniczne i nie tylko. Działanie balsamu różni się w zależności od leczonych obiektów, ale zazwyczaj zapewnia odporność na określone rodzaje obrażeń lub inne zabezpieczenia przydatne w kampusie, gdzie magia często szwankuje.
Nieznane nikomu w kampusie, wody Sedgemoor zostały niedawno skażone przez plugawą magię praktykowaną przez Murgaxor Grenshela, złoczyńcę, z którym bohaterowie ostatecznie muszą się zmierzyć w Rozdział 6. Murgaxor chciał, aby jego złowrogie eksperymenty miały wpływ na dziwaczny balsam i miał nadzieję, że powstały chaos zakłóci życie w Strixhaven.
Samodzielna przygoda
Jeśli prowadzisz przygodę z tego rozdziału jako samodzielną część, zepsucie wód Sedgemoor nie jest wynikiem złowrogiego spisku. Raczej przypływ dzikiej magii spowodował zepsucie, ale wynik jest taki sam.
Przypadkowe spotkania
Skorzystaj z tabeli Spotkania pierwszoroczniaków, aby poznać losowe spotkania na terenie kampusu podczas tej przygody.
Spotkania pierwszoklasistów
| d10 | Spotkanie |
|---|---|
| 1-4 | 2 porusza się i 1 giant rat, oba zostały przyciągnięte przez pobliski mdły zapach i są wrogie |
| 5-6 | 2 komplety Ożywiony Pancerz które wyglądają jak zakurzone, opancerzone szaty czarodziejów |
| 7-8 | 1 ochre jelly w swojej mulistej masie znajdują się kawałki przeżutych zwojów i odłamki butelek z eliksirami |
| 9-10 | 1 basilisk ubrany w monokl i cylinder, który uciekł i jest agresywny, chociaż uczeń próbował zatrzymać go jako zwierzaka |
Harmonogramy studenckie
Przed rozpoczęciem tej przygody poproś graczy, aby wybrali co najmniej trzy kursy, które ich postacie wybiorą w tym roku, albo samodzielnie je wymyślając, albo przerzucając tabelę Kursy dla pierwszego roku. Poinformuj ich, że postacie są również zapisane na wymagany kurs Fizjologie Magiczne.
Kursy pierwszego roku
| d6 | Kurs | Oferowane przez |
|---|---|---|
| 1 | Arcano-botanika dla początkujących | Więdnący kwiat |
| 2 | Podstawowe aury magiczne | Studia Ogólne |
| 3 | Początek magii obliczeniowej | Quandrix |
| 4 | Początek Inkomancy | Silverquill |
| 5 | Historia magii i sztuki | Prismari |
| 6 | Wprowadzenie do archeomancji | Lorehold |
Pierwszy dzień na kampusie
Ta przygoda zaczyna się, gdy studenci przybywają do kampusu Strixhaven i rozpoczynają się zajęcia semestralne. W przypadku bohaterów pierwszym zadaniem jest ukończenie orientacji wymaganej od studentów pierwszego roku. Orientacja odbywa się w Biblioplexie, wielkiej bibliotece uniwersyteckiej. Pełny opis Biblioplexu znajduje się w tej sekcji.

Orientacja
Zanim zaczniesz grę, pokaż graczom plakatową mapę Strixhaven dołączoną do tej książki, aby zrozumieli układ uniwersytetu.
Gdy postacie dotrą do Biblioplexu, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:
Instrukcje orientacyjne podawane są w Sali Wyroczni co kilka minut, więc daj graczom znać, że ich postacie mogą dalej zwiedzać Biblioplex, zanim udają się tam. Jeśli postacie zdecydują się na eksplorację przed orientacją, upewnij się, że widzą innych nowych uczniów zaangażowanych w ich własne wersje polowania na padlinożerców, z których każda jest unikalna dla tej grupy uczniów (patrz "Orientation Challenge" w dalszej części tego rozdziału).
Wiedza Strixhaven
Postacie znają podstawy kampusu Strixhaven, także następujące informacje:
- Kampus Centralny. Biblioplex nie jest jedynym budynkiem na terenie kampusu centralnego, w którym studenci spędzają dużo czasu. Dwie inne popularne lokalizacje to Firejolt Café i Bow's Koniec Karczma, których mapy znajdziesz w dalszej części tego rozdziału.
- Uczelnie. Postacie znają ogólne szczegóły przedstawione w Rozdział 1 na temat pięciu uczelni tworzących Strixhaven. Wiedzą również, że każdy student Strixhaven na początku drugiego roku wybiera członkostwo w określonej uczelni.
Biblioplex
Biblioteka Biblioplex pełni funkcję centrum nauki i spotkań uczniów z całego Strixhaven. Zanim postacie rozpoczną opisane w dalszej części wydarzenie "Orientation Challenge", mogą chcieć zwiedzić bibliotekę pokazaną na mapie 3.1.
Funkcje Biblioplexu
Biblioplex posiada następujące cechy:
- Sufity. Sufity na pierwszym piętrze Biblioplexu mają wysokość 15 metrów. Sufity na drugim i trzecim piętrze mają wysokość 30 stóp.

- Magiczne Schody. Podobnie jak we wszystkich budynkach Strixhaven, schody i stopnie prowadzące do i wewnątrz Biblioplexu są zaczarowane, aby przesuwać się i zmieniać kształt, zapewniając pełną dostępność. Zobacz pasek boczny "Dostępność Strixhaven".
- Kręgi Transportowe. Na podłodze w pobliżu każdej klatki schodowej w Biblioplexie, a także na górze i na dole schodów prowadzących do głównego wejścia w B1. Main Entrance namalowany jest okrąg runiczny. Te kręgi są stałymi, dostosowanymi kręgami teleportacyjnymi. Kiedy użytkownik przemieszcza się po okręgu i mentalnie skupia się na piętrze, na które chce się udać, zostaje przeniesiony na piętro docelowe, docierając do runicznego okręgu tego piętra i prowadzącego do tej klatki schodowej. (Wszyscy studenci są świadomi, że wchodzenie na drugie piętro jest zabronione bez zgody wykładowcy.) Okrąg na dole frontowych schodów przenosi użytkowników do kręgu na górze schodów i odwrotnie.
- Studenci i profesorowie. W Biblioplexie można znaleźć studentów wszystkich lat i uczelni, a także profesorów ze wszystkich uczelni. Zobacz Rozdział 7, aby zapoznać się z blokami statystyk dla studenci pierwszego roku oraz dla praktykantów, magów i profesorów z różnych uczelni.
Lokalizacje Biblioplexu
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 3.1. Wszystkie opisy zakładają, że bohaterowie wędrują po Biblioplexie w ciągu dnia. W nocy biblioteka jest zamknięta i nie ma w niej innych uczniów ani pracowników.
B1. Główne wejście
Zaczarowane marmurowe schody prowadzą na wysokość 1,5 metra na mały plac przy wejściu do Biblioplexu. Pionowe klamki podwójnych drzwi są wyrzeźbione na podobieństwo uczonego w szacie. W ciągu dnia drzwi są otwarte. W nocy drzwi są zamykane, zamykane na klucz i zapieczętowane zaklęciem arcane lock. Pomyślny test Zręczności ST 25 przy użyciu narzędzi złodziei otwiera zamek (ST 35, gdy obowiązuje arcane lock). Hasło do arcane lock znają jedynie bibliotekarze referencyjni Biblioplexu i niektórzy pracownicy wydziału.
B2. Salon Biblioplex
Luksusowe kanapy i solidne stoły zdobią tę przestronną przestrzeń. Studenci, pracownicy i członkowie personelu często korzystają z tej poczekalni, aby odpocząć pomiędzy zmianami w sklepie studenckim (B5. Student Store), kawiarni Biblioplex (B6. Biblioplex Café) lub w innym miejscu biblioteki. Na każdym stole leżą stosy czasopism, biuletynów, ulotek i niemagicznych zwojów z całego kampusu. Postać przeglądająca te materiały znajduje ulotki rekrutacyjne z zajęć dodatkowych 1d3. Znajdują także ogłoszenia o pracę w Biblioplexie z napisem "Poszukuję pomocy". Zajęcia pozalekcyjne i Praca opisano szczegółowo wcześniej w tym rozdziale.
B3. Miejsca w kawiarni studenckiej
W tym obszarze przebywa zazwyczaj 21 (6d6) uczniów, z których wszyscy uczą się, jedzą, rozmawiają, a nawet śpią. Wiele osób lubi jedzenie i napoje z kawiarni (B6. Biblioplex Café).
B4. Punkt informacyjny
Przy każdym z tych okrągłych biurek pracuje trzech bibliotekarzy referencyjnych wyznaczonych przez wykładowców (w razie potrzeby użyj dowolnego z bloków statystyk profesora znajdujących się w Rozdział 7). Wszyscy są ekspertami w dziedzinie nauki i potężnymi magami. Mogą udzielić przydatnych wskazówek, gdzie znaleźć dowolne miejsce publiczne lub zbiór w Biblioplexie.
B5. Sklep studencki
Ten mały sklepik jest zaopatrzony w książki, sprzęt i sprzęt przydatny jako przybory akademickie. Kierownikiem sklepu jest Groff Lundquist (neutralny, dobry człowiek commoner), przyjaznego pracownika Strixhaven, znanego ze swojej umiejętności modnego łączenia i dopasowywania elementów odzieży uniwersyteckiej. Studenci mogą kupić czapki, szaliki, tuniki, szaty, rękawiczki i inną odzież z haftowaną gwiazdą Strixhaven lub pieczęcią dowolnej uczelni w Strixhaven. Koszty wahają się od 5 cp do 5 sz lub więcej, według własnego uznania.
Gdy postać wybierze uczelnię na początku drugiego roku, otrzymuje bezpłatnie zestaw szat uniwersyteckich, czapkę z dzianiny, szalik, tunikę i rękawiczki. (Ten zestaw kosztuje zwykle 5 sz.)
Oprócz niemagicznego sprzętu i odzieży, sklep zawiera również magiczne przedmioty z sekcji "Magiczne przedmioty" w Rozdział 2.
B6. Kawiarnia Biblioplex
Jedną ze ścian tego obszaru pokrywa mural wykonany z korzeni żywego drzewa, które od czasu do czasu poruszają się i sprawiają, że całe miejsce czuje się żywe. Sufit pokryty jest malowanymi liśćmi, które dzięki trwałemu efektowi iluzji zmieniają kolory w zależności od pory roku. Magia sprawia, że malowane wiewiórki biegają po korzeniach muralu, a malowane ptaki ćwierkają wśród liści.
W ciągu dnia przebywa tu zazwyczaj do dziesięciu uczniów. Zwykle pracuje tu jeszcze trzech uczniów, ale podczas orientacji kierownik kawiarni, Aisla Fitzbotom (chaotyczny dobry krasnal commoner) pracuje sam. Jest uroczo dziarska i ma umysł niczym stalowa pułapka, jeśli chodzi o rozpoznawanie uczniów. Jednak jej zdolności organizacyjne są nieco kiepskie.
Kawiarnia serwuje zawsze kawę i herbatę, która kosztuje 1 cp za filiżankę. Kanapka dnia jest różna. Przewiń poniżej, aby sprawdzić, która kanapka jest dostępna danego dnia w kawiarni.
Kawiarnia Kanapka Dnia
| d6 | Kanapka |
|---|---|
| 1 | Grillowany ser Halloumi ze smardzami na pszenicy |
| 2 | Prażone żołądki kakatrice na żyto |
| 3 | Chipsy z rzodkiewki o otwartej twarzy, smażone w głębokim tłuszczu z dijonem |
| 4 | Chrupiące żabie udka na grzance |
| 5 | Tęczowe marchewki i kasztany wodne na białym tle |
| 6 | Papryka Dragonbreath i salami na bajglu |
B7. Sala wykładowa
W każdej z tych sal odbywają się interdyscyplinarne wykłady dla studentów Strixhaven. Fotele w magiczny sposób rosną lub kurczą się, aby wygodnie pomieścić uczniów dowolnego wzrostu i budowy ciała. Akustyka sal została w magiczny sposób poprawiona, aby wzmocnić wykład profesora i zminimalizować zakłócenia rozmów pobocznych. W czasie trwania zajęć w każdej sali przebywa profesor i maksymalnie trzydziestu studentów.
B8. Obszar badań
Te otwarte obszary do nauki wyposażone są w proste drewniane stoły i krzesła. W ciągu dnia zazwyczaj można tu spotkać do trzydziestu uczniów.
Jeśli postacie przechodzą przez zachodni obszar badań przed orientacją, członkowie gildii odgrywania ról na żywo wyciągają kostiumy i rekwizyty z sześciu starych kufrów. Gildia przygotowuje się do wydarzenia, które odbędzie się później na trawniku Biblioplexu: gry, którą nazywają Beholdery kontra Behirs. Rosie Wuzfeddlims (chaotyczny dobry gnom first-year student; zobacz sekcję "Rosimyffenbip "Rosie" Wuzfeddlims") kieruje uczniami, którzy tworzą kostiumy beholderów i behirów, a także efekty wizualne wykonane z prześcieradeł, koców, drewnianych ram, blaszanych talerzy i magii iluzji. (Przygotowania te przeradzają się w chaos podczas "That Trunk Has Teeth!" w dalszej części tego rozdziału.)
B9. Książka Ogród
W tych cichych obszarach uczniowie siedzą na trawie i uczą się wśród bujnej roślinności. Gdzieś w zeszłym roku trzy przebudzone krzewy zawędrowały tu i osiedliły się w każdym ogrodzie, a uniwersytet z radością przyjął je na pobyt. Członkowie Witherbloom College zazwyczaj zajmują się tym miejscem, a trzy Magowie przysięgi Witherbloom (patrz Przysięga Witherbloom) można tu znaleźć przez większość dni.
Członkowie Klubu Fantastycznego Ogrodnictwa często wypoczywają w tym miejscu i od czasu do czasu organizują tu spotkania. Jeśli postacie eksplorują ten obszar przed lub po orientacji, Urzmaktok Grojsh (neutralny ork Witherbloom apprentice; patrz sekcja "Urzmaktok Grojsh") jest tutaj i rekrutuje studentów pierwszego roku do klubu.

B10. Główne stosy
Półki na książki sięgające od podłogi do sufitu wypełniają środek i wschodni kraniec pierwszego piętra biblioteki, a gęstsze stosy na wschodzie pod wpływem magicznego efektu, który przesuwa je, gdy zbliżają się uczniowie, tworząc przestrzeń, w której mogą stać pojedynczo między nimi. Książki te to w większości teksty wprowadzające, a studenci pierwszego roku często są tu kierowani przez swoich wykładowców. W każdym z tych obszarów dwa archiwiści zębaci (patrz Archiwista Cogwork) zajęte odkładaniem na półki zwróconych lub źle przechowywanych książek.
Postacie, które samodzielnie przeglądają te półki, natrafiają na to, czego potrzebują, po udanym teście ST 15 Mądrości (Perception). Jednak zawsze łatwiej jest zapytać bibliotekarza referencyjnego (B4. Information Desk).
B11. Sala Wyroczni
Ta uświęcona sala jest wypełniona posągami dawnych Wyroczni uniwersytetu. Na środku sali pulsująca kula magicznej energii - Strixhaven Snarl - wypełnia obszar Jasne światło. Informacje na temat warczenia i Wyroczni można znaleźć w książce Świat Strixhaven.
Wydarzenie "Orientation Challenge" w dalszej części tego rozdziału rozpoczyna się tutaj.
B12. Galeria Sztuki Studentów i Absolwentów
Ten wyrazisty pokój ma białe ściany i kolumny rozciągające się od podłogi do sufitu. Na nich lub w nich wyświetlane są dzieła sztuki reprezentujące różne media. Studenci z Prismari College zazwyczaj zajmują się tym miejscem, a trzy Magowie przysięgi Prismari (patrz Przysięga Prismari) można tu spotkać przez większość dni, sprzątając galerię lub studiując techniki stosowane w wystawionych dziełach. W tylnej części regału znajdują się materiały eksploatacyjne i dzieła sztuki czekające na wystawienie.
Często spotyka się i prowadzi tutaj dyskusje Distinguished Society of Fine Artists. Jeśli postacie eksplorują ten obszar przed lub po orientacji, Cadoras Damellawar (chaotyczny dobry elf first-year student; patrz sekcja "Cadoras Damellawar") rekrutuje tutaj studentów pierwszego roku do stowarzyszenia.
B13. Amfiteatr
Ta imponująca scena służy do wykładów, zgromadzeń i jako miejsce spotkań w sytuacjach awaryjnych. Na scenę z piętra biblioteki prowadzą magiczne schody. Członkowie Playactors Drama Guild często wykorzystują tę scenę do spotkań i prób, gdy scena Rose na terenie kampusu Silverquill jest niedostępna. Jeśli postacie przejdą przez ten obszar przed lub po orientacji, Quentillius Antiphiun Melentor III (neutralny człowiek first-year student; patrz sekcja "Quentillius Antiphiun Melentor III") rekrutuje tutaj nowych uczniów do Gildii Dramatu Playactors.
B14. Centrum Aktywności Studenckiej
Pomieszczenie to jest wypełnione stołami i krzesłami i jest dostępne dla każdej organizacji studenckiej zarejestrowanej w Strixhaven do wykorzystania jako miejsce spotkań, obiekt prób, miejsce rzemiosła lub do innych zatwierdzonych celów.
Jeśli bohaterowie eksplorują ten obszar przed lub po orientacji, ma on na celu promowanie zajęć pozalekcyjnych, których zasady znajdują się wcześniej w rozdziale. Na stołach wisiały ulotki Towarzystwa Martwych Języków, Klubu Dragonchess, Towarzystwa Historycznego Straży Smoków, Przyszłych Przedsiębiorców ze Strixhaven, Stacjonarnego Klubu Gimnastycznego, Stacjonarnego Klubu Silkballu, Intramural Water-Dancing Club, Wieża Maga Cheer Squad, Strixhaven Iron-Lifters Society, Strixhaven Show Band Association, Gwiazda Strixhaven i Studentów-Magów Wiary, a ich personel stanowią studenci wymienieni w "Zajęcia pozalekcyjne" jako powiązani z nimi.
Grupy pozalekcyjne, których nie ma tutaj, można znaleźć w innym miejscu Biblioplexu, wraz z ich uczniami NPC - Gildią Roleplaying na Żywo (B8. Nauka Area), Klubem Fantastycznego Ogrodnictwa (B9. Księga Garden), Distinguished Society of Fine Artists (obszar B12) i Playactors Drama Guild (obszar B13).
B15. Sala Samorządu Studenckiego
Pokój ten, wypełniony drewnianymi stołami i ławami, ma wiszącą na tylnej ścianie flagę z symbolem gwiazdy Strixhaven. Tutaj samorząd uczniowski publicznie debatuje nad polityką Strixhaven, która ma największy wpływ na społeczność studencką. Liderzy szkolnych zajęć pozalekcyjnych przychodzą do rady, aby prowadzić sprawy służbowe, a rada zbiera się zwykle pierwszego dnia każdego miesiąca. Poza tymi dniami, sala jest wykorzystywana do innych oficjalnych spraw uniwersyteckich lub jest pusta.
B16. Zaawansowane stosy uczniów
Dostęp do pomieszczeń na drugim piętrze Bibliopleksu można uzyskać wyłącznie za pomocą kluczy posiadanych przez wykładowców lub udostępnianych studentom przez bibliotekarzy referencyjnych w B4. Information Desk w zależności od przypadku. Zazwyczaj studenci nie otrzymują kluczy do tych stosów, dopóki nie przygotowują się do pracy dyplomowej na czwartym roku w Strixhaven. Tajemna wiedza zawarta w tych książkach nie jest publiczna - a czasami jest niebezpieczna.
Aby uniemożliwić zbyt ambitnym magom i wrogom Strixhaven teleportację do tego obszaru i dostęp do niego, przez cały czas należy patrolować dwa strażnicy tarczy. Obaj strażnicy mają zapisane zaklęcie sleep, a ich amulety kontrolne są w posiadaniu dwóch bibliotekarzy pełniących służbę w Biblioplexie. Studenci, którzy mają pozwolenie na pracę tutaj, otrzymują hasła, dzięki którym Konstrukty rozpoznają ich jako przyjaciół.
B17. Zaawansowane Biuro Studenckie
Te prywatne gabinety przeznaczone są dla studentów pracujących nad swoimi pracami dyplomowymi, a dostęp do nich odbywa się za pomocą tych samych kluczy, które umożliwiają dostęp do obszaru B16.
B18. Zaawansowany salon studencki
Ta strefa odpoczynku została zaprojektowana tak, aby pomóc zestresowanym maturzystom zrelaksować się. Duże stoły są ustawione do gier, a półki są wypełnione rekreacyjnymi materiałami do czytania. Dostęp do tego obszaru możliwy jest jedynie poprzez zaawansowane stosy uczniów (obszar B17).
B19. Kompendium
W tym obszarze na trzecim piętrze biblioteki znajdują się kopie większości przyziemnych, powszechnie dostępnych dzieł pisanych w wieloświecie. Książki są szczegółowo skatalogowane, więc prawie niemożliwe jest znalezienie czegokolwiek bez zasięgnięcia informacji u bibliotekarza referencyjnego (B4. Information Desk). Postacie, które szukają informacji bez uzyskania pomocy, odkrywają to, czego szukają, dopiero po udanym teście ST 20 Mądrości (Perception).
W centrum tego obszaru stoi posąg przedstawiający potężnego, życzliwego smoka. Magiczny posąg czyta na głos zawartość większości umieszczonych przed nim książek, jeśli postać zwróci się o to ustnie lub w myślach. (Magia posągu może ocenić tekst, taki jak werbalne przekleństwa, które stanowią zagrożenie, jeśli zostaną odczytane na głos, a posąg ignoruje prośby o przeczytanie takiego tekstu.)

Wyzwanie Orientacyjne
Kiedy postacie wchodzą do Sali Wyroczni, aby rozpocząć orientację, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:
Mały pergamin materializuje się przed postaciami. Wyświetla listę wskazówek.
Wskazówki dotyczące polowań na padlinożerców
Postać może zdobyć nagrodę za każdą rozwiązaną wskazówkę, ale w każdym miejscu może otrzymać tylko jeden przedmiot. Jeśli postać spróbuje przerobić wskazówkę, aby otrzymać drugi przedmiot, magia odkrywająca przedmiot już nie zadziała. Oto wskazówki:
- Wskazówka 1. Zapomnisz o wszelkich kłopotach i trudnej sytuacji, kiedy wystąpisz do przodu i zostaniesz usidlony w świetle.
- Wskazówka 2. Komisja absolwentów działa, gdy przechodzą na emeryturę, szukając obiecujących magów, których mogliby zainspirować.
- Wskazówka 3. Każda grupa zasługuje na darmową nagrodę za swoją inwestycję. Podaj tę listę i ciesz się orzeźwieniem.
- Wskazówka 4. Te liściaste łóżka nie zawsze są tym, czym się wydają. Poklep je i zobacz, co zyskasz.
- Wskazówka 5. Niektóre gwiazdy są starożytne, trwałe i jasne. Ale inni - może ty! - rodzą się w wieczór premiery.
Każdą wskazówkę można rozwikłać poprzez dedukcję lub pomyślnie ST 10 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Odszyfrowana wskazówka wskazuje bohaterom jeden z obszarów Bibliopleksu oraz działania, jakie muszą podjąć, aby otrzymać nagrodę w tym obszarze.
Prowadzenie polowania
Wyjaśnij szczegółowo obszary Biblioplexu, zanim bohaterowie rozpoczną polowanie na padlinożerców, aby mieli pojęcie, na które obszary wskazują wskazówki. Niech postacie rozpoczną poszukiwania z pierwszą wskazówką, ponieważ wskazuje ona pomieszczenie, w którym już się znajdują. Gracze mogą następnie uzupełniać pozostałe wskazówki w dowolnej kolejności.
Wskazówka 1: Sala Wyroczni
Ta wskazówka odsyła bohaterów do pomieszczenia, w którym rozpoczynają orientację (B11. Sala Oracles).
Jeśli postać dotknie zgromadzonej energii poniżej warczenia, na chwilę traci kontrolę nad swoim ciałem, przytłoczona magiczną mocą warczenia. Postać automatycznie odłącza się od warczenia i odkrywa, że trzyma potion of healing.

Wskazówka 2: Studencka Galeria Sztuki
Ta wskazówka odnosi się do Galerii Sztuki Studentów i Absolwentów w B12. Student i Alumni Sztuka Gallery.
Kiedy bohaterowie wędrują po galerii, widzą portret kilku starszych absolwentów ubranych w szaty Prismari College. Jeśli postać obejrzy portret, znajdzie tabliczkę z napisem: "W Strixhaven wszyscy byliśmy zainspirowani". Pod tabliczką znajduje się mała dźwignia. Jeśli postać użyje akcji, aby pociągnąć dźwignię, ze ściany wyskoczy pudełko zawierające: Strixhaven pennant dla każdej postaci w drużynie. Po wydaniu proporczyków pudełko znika z powrotem w ścianie i nie działa już dla postaci.
Wskazówka 3: Kawiarnia Biblioplex
Ta wskazówka odnosi się do kawiarni Biblioplex w B6. Biblioplex Café.
Kiedy bohaterowie wchodzą do kawiarni, widzą kilku uczniów pijących napoje i przekąski. Aisla Fitzbottom (chaotyczny dobry gnom commoner), kierownik kawiarni, jest pracownikiem Strixhaven i obecnie jedynym pracownikiem za ladą. Postacie muszą przedstawić Aisli listę poszukiwań padlinożerców. Kiedy to zrobią, każe im podejść za ladę i pomóc jej szybko uzupełnić kawiarniane kanapki i wypieki z kilku zmodyfikowanych Poręczne chlebki Hewarda.
Jeśli postać zrobi wszystko, co w jej mocy, wykonując udany test Zręczności ST 15, Aisla daje tej postaci losowy bibelot z Rozdział 2. Mówi, że wielu uczniów zignorowało jej prośby o pomoc podczas orientacji, więc postanawia zrobić wyjątek i ofiarować prezent z własnej kieszeni. Poza tym podobają jej się ambicje nowych uczniów.
Wskazówka 4: Ogród Książek
Ta wskazówka odnosi się do ogrodów książek B9. Księga Garden.
Kiedy bohaterowie wchodzą do ogrodu książek, widzą bujne arboretum. Sukces ST 10 Inteligencja (Investigation) kontrola wykazała, że trzy z krzewów nie są zwykłą zielenią, ale nią są przebudzone krzewy, każdy z błyszczącą koroną liści. Jeśli postać wykona akcję, aby poklepać krzewy po tych liściach, gałęzie rozchylają się, odsłaniając a cuddly Strixhaven mascot, reprezentujący przypadkową maskotkę. Ta magia działa tylko raz na postać.
Wskazówka 5: Amfiteatr
Ta wskazówka odnosi się do amfiteatru w B13. Amphitheater.
Kiedy bohaterowie docierają do amfiteatru, widzą imponująco bogatą scenę z odsuniętymi kurtynami, jakby chcieli odsłonić wykonawców podczas premiery ważnego przedstawienia. Jeśli postać recytuje, śpiewa, nuci, beka lub w inny sposób emituje jakąkolwiek linijkę lub melodię, stojąc na scenie, na obwodzie sceny włączają się jasne reflektory - liczba świateł równa liczbie postaci w grupie. Zbliżając się do którejkolwiek z lamp odkryjemy wnękę, w której znajduje się m.in hooded lantern napełniony olejem.
Ten pień ma zęby!
Gdy postacie ukończą tyle polowań, ile chcą, słyszą zamieszanie dochodzące z zachodnich półek głównych stosów w B10. Main Stacks. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:
W zachodniej części B8. Nauka Area bohaterowie widzą porozrzucane pół tuzina starych pni. Prześcieradła, koce, duże drewniane ramy i na wpół pomalowane drewniane rekwizyty są porozrzucane chaotycznie wokół stołów, przy których członkowie gildii odgrywania ról na żywo przygotowywali się do przedstawienia. Po całym bałaganie szaleje pień, który został przekształcony w mimic, który atakuje postacie, gdy tylko wejdą na obszar. Ponieważ mimik jest animowany tylko tymczasowo, wprowadzono w nim następujące zmiany w bloku statystyk:
- Ma 30 punktów wytrzymałości.
- Ma wadę w testach ataku.
Po pokonaniu mim zamienia się z powrotem w zwykły kufer.
Zakończenie zagrożenia
Jeśli wszystkie postacie polecą unconscious podczas walki, profesor Mavinda Sharpbeak (neutralna dobra sowa Silverquill professor radiance; patrz Silverquill profesor blasku) pojawia się na scenie na początku następnej rundy i kończy mimikę. Jeśli postacie pokonają mimika, profesor Ostry Dziób pojawi się na miejscu wkrótce po tym, jak grupa go wyeliminuje. Nosi torbę mikstury lecznicze, którą podaje wszystkim rannym lub unconscious postaciom.
Doradczyni zawodowa w Strixhaven, profesor Sharpbeak, nadzorowała działania orientacyjne, ale masa uciekających uczniów uniemożliwiła jej natychmiastową reakcję na incydent. Kiedy pomaga rannym postaciom, przedstawia się.
Jeśli bohaterowie rozmawiają z profesorem, zapewnia ich, że był to niefortunny incydent - ale niestety nie niespotykany, ponieważ dziwne potwory często przedostają się do kampusu. Mimo wszystko nie ma się czym martwić. Zanim odejdzie, sięga do swojej torby i daje każdej postaci po 1 kawałku platyny, jeszcze raz dziękując za pomoc i witając ją w kampusie.
Badanie pnia
Postacie, które sprawdzają mimikę i odnoszą sukces na ST 12 Mądrość (Perception) sprawdź, czy drewno i skóra pokonanego pnia zostały natarte czarną, oleistą substancją. Zapytany o to profesor Sharpbeak odpowiada, że prawdopodobnie jest to po prostu odżywka do skóry. Ponieważ w dziwnym balsamie nie pozostała żadna magia, która mogłaby ujawnić skażenie, nie ma wyjaśnienia, dlaczego pień chwilowo zmienił się w mimika i zaatakował.
Żaba jest słowem
W pewnym momencie tygodni następujących po dniu orientacyjnym i rozpoczęciu zajęć bohaterowie spędzają razem czas w centralnym kampusie. Inny uczeń jest częścią tej sceny - najlepiej jest to uczeń, z którym postacie wchodziły w interakcję. Możesz też wybrać innego ucznia z sekcji "Fellow Students".
Kiedy będziesz gotowy, aby rozpocząć to wydarzenie, przeczytaj lub sparafrazuj poniższe zdanie, zmieniając tekst tak, aby zawierał imię i nazwisko ucznia lub inne szczegóły:
Nie widząc w pobliżu żadnego wykładowcy, student przywołuje postacie.
Bohaterowie mają dołączyć do uroczystości odbywających się w pobliskiej kawiarni Firejolt. Jeśli gracz lub postać wyraża niechęć, wspomnij jako motywację, że inni uczniowie, z którymi postać miała kontakt podczas tej przygody, już tam są.
Kawiarnia Firejolt
Firejolt Café to najpopularniejsze miejsce w Strixhaven, w którym można napić się herbaty lub kawy, porozmawiać z przyjaciółmi lub uczyć się wśród zgiełku typowego dnia na kampusie. Wnętrze kawiarni jest czyste i dobrze oświetlone, a jej ściany ozdobione są zabawnymi, kreskówkowymi scenami animowanymi trwałą magią iluzji. Dobrze znane sceny to jowialna żaba w kapeluszu czarodzieja mieszająca kociołek, tańczące trio błyskawic o uśmiechniętych twarzach oraz kruk w krawatze i z wdziękiem popijający z filiżanki kawy trzymanej w jednym skrzydle.
Funkcje kawiarni Firejolt
Kawiarnia posiada następujące funkcje:
- Sufity. Sufity kawiarni mają wysokość 20 stóp.
- Drzwi. W nocy zewnętrzne drzwi kawiarni są zamykane, zamykane na klucz i zapieczętowane zaklęciem arcane lock. Pomyślny test Zręczności ST 25 przy użyciu narzędzi złodziei otwiera zamek (ST 35, gdy obowiązuje arcane lock). Tylko niektórzy wykładowcy i Ellina Tanglewood, menadżerka kawiarni (patrz F3. Barista Station), znają hasło do arcane lock.
- Magiczne kroki. Schody wyznaczające krawędź każdego poziomu obszaru badań są zaczarowane, aby się poruszać i zmieniać kształt, zapewniając pełną dostępność. Zobacz pasek boczny "Strixhaven Accessibility".
- Studenci. Studentów wszystkich lat i uczelni można znaleźć w Firejolt Café. Zobacz Rozdział 7, aby zapoznać się z blokami statystyk dla studenci pierwszego roku oraz dla praktykantów i magów z różnych uczelni.
Lokalizacje kawiarni Firejolt
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 3.2. Wszystkie opisy zakładają, że bohaterowie przebywają w kawiarni w ciągu dnia. W nocy kawiarnia jest zamknięta i pozbawiona studentów i personelu.
F1. Tabele do nauki
Te długie ławki znajdują się na dwóch podwyższonych poziomach, a pomiędzy nimi znajdują się magiczne stopnie, zapewniające łatwy dostęp do części wypoczynkowej poniżej. W ciągu dnia zazwyczaj przebywa tu około trzydziestu studentów, którzy spokojnie się uczą.
F2. Część wypoczynkowa
Obszar ten jest zwykle bardziej zatłoczony niż stoły do nauki w kawiarni. Co najmniej pięćdziesięciu uczniów siedzi towarzysko w grupach, rozmawiając i pijąc kawę i herbatę. Otwarte przestrzenie w północnej części tego obszaru są zazwyczaj wypełnione studentami czekającymi na dołączenie do kolejki przy stanowisku baristy lub szukającymi dobrego miejsca do siedzenia.
F3. Stacja Baristy
Ta tętniąca życiem lada usługowa jest własnością Elliny Tanglewood (chaotyczny dobry elf Mag), pracowniczki Strixhaven, która zarządza kawiarnią i jest jej głównym baristą. Ellina zazwyczaj współpracuje z pięcioma starszymi studentami, po jednym z każdej uczelni, chociaż czasami zatrudnia młodszych studentów, którzy wyrażają zainteresowanie pracą dla niej (patrz sekcja "Praca" wcześniej w tym rozdziale).
Na froncie stanowiska baristy panuje chaos, podczas gdy Ellina i pozostali pracownicy zajmują się zamówieniami kilkudziesięciu studentów i wykładowców. Tył stacji jest spokojniejszy i obejmuje niewielką strefę przerw dla pracowników oraz półki na rzeczy osobiste i zaopatrzenie kawiarni.
W kawiarni obowiązuje wyłącznie sprzedaż kawy i herbaty, ale Ellina i inni utalentowani bariści mogą na życzenie przygotować niemal każdą formę tych napojów. Stosunkowo popularna kawa lub herbata kosztuje 1 cp, podczas gdy bardziej skomplikowane zamówienie może kosztować 2 cp. Charakterystyczna dla kawiarni latte Firejolt kosztuje 10 sz; zapewnia odporność na ogień na 1 minutę po wypiciu i może być uwarzona tylko przez Ellinę, używając jej magii ognia.
F4. Kiosk
Ten mały sklep w Firejolt Café sprzedaje czasopisma, bibeloty, plakaty, naklejki i inne przedmioty dekoracyjne i rekreacyjne. Tematyka czasopism jest związana z magią, a ich tytuły wahają się od Miesięcznik Magowie do Eliksiry! Eliksiry! Mikstury! do Zaklęcia i rzucający. Pracownicy stanowiska baristycznego na zmianę obsługują kiosk, który czasami jest zamykany, gdy kawiarnia jest szczególnie zajęta. Większość przedmiotów tutaj kosztuje 1 cp, chociaż przedmioty z wyższej półki mogą być dostępne według twojego uznania.
F5. Salon przy kominku
Ten salon, znacznie wygodniejszy niż inne części wypoczynkowe w kawiarni, jest wypełniony sofami i fotelami, na których studenci mogą odpocząć od zgiełku. W narożnikach północnych palą się kominki continual flame zaklęcia. Zwykle przebywa tu około dwudziestu uczniów, którzy korzystają ze stołów, aby spokojnie się uczyć.
F6. Cichy pokój
Podobnie jak w przypadku salonu przy kominku, pokoje te są cichsze niż główne części wypoczynkowe kawiarni. Jednak dzięki dużym stołom i bardziej funkcjonalnym krzesłom są bardziej zorientowani na naukę i odrabianie lekcji. W każdym z tych pokoi zazwyczaj znajduje się do dziesięciu uczniów, którzy po cichu się uczą.
Wielki wyścig żab
Postacie podążające za uczniem, który zaprosił je do wyścigu żab, są prowadzone do salonu przy kominku (obszar F5) Firejolt Café. Podobnie jak w powyższej scenie, uczeń przemawiający w tej scenie powinien być uczniem, z którym bohaterowie mieli kontakt. Przeczytaj lub sparafrazuj poniższy tekst, zmieniając tekst tak, aby zawierał imię i nazwisko ucznia lub inne szczegóły:
Uczeń zauważa postacie i krzyczy: "W samą porę! Chcesz się z nami ścigać z tymi żabami?"
Płazów w salonie jest cztery żaby które studenci znaleźli przed kawiarnią i przemycili do środka. Świecące kolory żab wydają się być wynikiem magii, której uczniowie nie byli w stanie wydobyć. Kostiumy - i trwający wyścig żab! - to pomysł uczniów. Podczas wyścigu jeden uczeń będzie "trenował" każdą żabę do mety. Zwycięski trener otrzyma prawo do przechwalania się, a także torebkę darowizn od kibiców o łącznej wartości 30 sz.
Udział w Wyścigu
Postać może brać udział w zabawie na jeden z poniższych sposobów:
- Wyścig z żabą. Postać może trenować jedną z żab, zachęcając ją do dotarcia do mety słowami, gestami i innymi wybrykami. Postać może pobudzić swoją żabę do zwycięstwa, jeśli zakończy się sukcesem ST 12 Mądrość (Animal Handling) sprawdzać. Zachęć gracza, aby naprawdę sprzedał tę scenę, nadając żabie imię i wymyślając sposoby na jej zainspirowanie. Jeśli jednej z postaci powiedzie się test Mądrości, żaba tej postaci wygrywa wyścig. (Jeśli więcej niż jednej postaci uda się, następuje remis i te postacie dzielą nagrodę w wysokości 30 sz.) Jeśli żadna postać nie wygra wyścigu, rzuć d4 aby losowo określić, która żaba wygra.
- Kibicuj trenerowi. Postać może krzyknąć zachęcająco do jednego z trenerów. Jeśli zachęcanym trenerem jest postać innego gracza, postać ta zyskuje przewagę na swojej Mądrości (Animal Handling) sprawdź, czy chcesz trenować żabę. Jeśli trenerem jest NPC, każda postać ścigająca się z żabą otrzymuje w swoim teście niekorzystne warunki.
- Dokucz trenerowi. Postać może drwić z jednego z trenerów. Jeśli zaatakowany trener jest inną postacią gracza, postać ta ma słabszy poziom Mądrości (Animal Handling) sprawdź, czy chcesz trenować żabę. Jeśli trenerem jest NPC, żaba tego ucznia automatycznie przegrywa wyścig.
Spotkanie w związku
Podczas wyścigu postacie mogą spotykać się z innymi uczniami. Jeśli są uczniowie, z którymi postacie chcą zdobywać punkty relacji, traktuj to jako Korzystanie These Rules. Niech gracze zanotują wyniki tego spotkania na swoich kopiach arkusza śledzenia.
Wpadli w szał!
Po zakończeniu wyścigu cztery żaby zaczynają dziwnie bekać, a ich oczy stają się czerwone. Gdy bohaterowie i inni uczniowie na to patrzą, żaby nagle stają się cztery gigantyczne żaby, niszcząc ich prowizoryczne kostiumy i wściekle atakując tłum!
Pozostali uczniowie rozproszyli się i zadaniem bohaterów jest pokonanie gigantycznych żab. Na szczęście dla każdej postaci, która przywiązała się do żaby, każda żaba posiadająca punkty wytrzymałości zredukowane do 0 staje się uległa, a jej oczy wracają do normy. Alternatywnie, postać może użyć akcji, aby nakłonić żabę do otrząsnięcia się z dotykającej ją choroby za pomocą ST 15 Mądrość (Animal Handling) sprawdzać. Po sukcesie żaba znów staje się uległa i przestaje atakować. Po 1 minucie każda uległa żaba powraca do normalnego rozmiaru i wyglądu.
Zakończenie zagrożenia
Jeśli wszystkie postacie upadną unconscious, kierowniczka kawiarni Ellina Tanglewood (chaotyczny dobry elf Mag) wpada na scenę i pokonuje żaby. Ona ma dwa mikstury lecznicze za stanowiskiem baristy i może je podawać w razie potrzeby, jeśli ktoś zostanie ranny.
Badanie żab
Gdy żaby nie stanowią już zagrożenia, sukces ST 12 Mądrość (Perception) kontrola wykazała, że żaby wypluwały dziwną, czarną oleistą substancję tuż przed urosnięciem i atakiem. Wygląda na to, że jest to ta sama substancja, którą znaleziono na pniu podczas orientacji; Rzeczywiście, Murgaxor nakłonił żaby do spożycia części zepsutego, dziwnego balsamu, który spowodował ich przemianę. Każda postać, która zauważy oleistą substancję, zauważy również, że pachnie lekko słodko, co prawdopodobnie zachęciło żaby do jej spożycia.
Egzamin z fizjologii magii: Slaadi
Bohaterowie zapisują się razem na kurs Fizjologie Magiczne, który odbywa się w sali wykładowej w Biblioplexie (jeden z obszarów oznaczonych jako B7. Lecture Sala na Map 3.1: biblioplex). Kurs obejmuje anatomię, zdolności i usposobienie potworów powszechnie spotykanych podczas przygód. Uczniowie czytają popularne relacje związane z Aberracjami, Potworami i Szlamami, a także studiują, jak najlepiej unikać walki z takimi stworzeniami lub walczyć z nimi i zwyciężyć. Profesorką klasy jest Verelda Lang (chaotycznie neutralna profesor dryad z Witherbloom College), szanowana arkano-biolog, która oprócz zajęć w Witherbloom College i edukacji ogólnej prowadzi kursy w Quandrix College.
Pierwszy egzamin w ramach tego kursu odbywa się wkrótce po wydarzeniach z sekcji "Wielki wyścig żab" i podczas jego trwania uczniowie sprawdzają swoją wiedzę na temat stworzeń znanych jako slaadi. Zasady dotyczące Egzaminy można znaleźć wcześniej w tym rozdziale.
Faza studiowania
Dzień przed egzaminem bohaterowie mogą przestudiować materiał kursu. Podczas fazy nauki postać może skorzystać z dowolnego testu zdolności i umiejętności.
Kiedy już zapytasz każdego gracza, jak jego postać zbliża się do fazy nauki, rozpatrz tę fazę, każąc każdej studiującej postaci wykonać ST 12 sprawdzenie umiejętności. Upewnij się, że gracze śledzą przerzuty swoich postaci i stosują je podczas fazy testowania.
Faza testowania
W dniu egzaminu każda postać wykonuje dwa testy umiejętności związane z częściami testu:
- Slaad Fakty. Wybór poprawnych odpowiedzi wielokrotnego wyboru na pytania dot czerwony, niebieski, zielony, szary, I śmierć slaadi wymaga sukcesu ST 12 Inteligencja (Arcana) sprawdzać.
- Rozbrajanie Konfrontacji Slaadów. Napisanie krótkich esejów na temat powszechnie przyjętych sposobów zachowania spokoju Slaadi podczas nieoczekiwanych spotkań wymaga sukcesu ST 12 Mądrość (Insight) sprawdzać.
Niech każdy gracz zanotuje wyniki Egzaminu swojej postaci - ile Kości Uczniów zdobył i jakich umiejętności użył podczas testu - na swoich kopiach arkusza śledzenia.

Awans na drugi poziom!
Każda postać awansuje na drugi poziom po zakończeniu pierwszego spotkania egzaminacyjnego.
Pracuj ciężko, graj mocniej
Krótko po pierwszym egzaminie z fizjologii magicznej bohaterowie kręcą się po centralnym kampusie, gdy zauważają kilku kolegów zmierzających do tawerny Bow's End, która właśnie została otwarta wieczorem. Inny uczeń jest częścią tej sceny - najlepiej jest to uczeń, z którym postacie wchodziły w interakcję. Możesz też wybrać innego ucznia z sekcji "Fellow Students".
Kiedy będziesz gotowy, aby rozpocząć to wydarzenie, przeczytaj lub sparafrazuj poniższe zdanie, zmieniając tekst tak, aby zawierał imię i nazwisko ucznia lub inne szczegóły:
Uczeń stojący obok bohaterów krzyczy do nich podekscytowany.
Jeśli gracz lub postać wyraża niechęć, poproś ucznia, aby porozmawiał o grze Wizard Gizzard i ludziach znajdujących się już w tawernie, aby przekonać postacie, aby dołączyły do nich w grze.
Tawerna Bow's Koniec
Tawerna Bow's End to najpopularniejsze nocne miejsce spotkań w Strixhaven. Otwiera się o 18:00. i kończy o 23:00. w godzinach wieczornych zajęć i o 2:00 w weekendy.
Tawerna to przysadzisty, ale wygodnie wyglądający budynek, a jej błyszcząca drewniana fasada jest ozdobiona nakładającymi się motywami gwiazd Strixhaven. Wnętrze jest ciemne i przytulne (choć głośne), z bogatymi mahoniowymi podłogami i zniszczonymi meblami z dębu i czarnej skóry. Na patio tawerny często odbywają się występy muzyczne na żywo, w tym grupy składające się ze studentów, wykładowców i pracowników.
Funkcje tawerny Bow's Koniec
Tawerna posiada następujące funkcje:
- Oświetlenie. Magiczne światła w tawernie są wyciszone, ale stworzenia nadal widzą normalnie we wszystkich obszarach.
- Sufity. Sufity tawerny mają wysokość 20 stóp.
- Drzwi. Po zamknięciu wszystkie zewnętrzne drzwi na patio i do tawerny zostają zamknięte, zaryglowane i zapieczętowane zaklęciem arcane lock. Pomyślny test Zręczności ST 25 przy użyciu narzędzi złodziei otwiera zamek (ST 35, gdy obowiązuje arcane lock). Tylko niektórzy pracownicy-studenci oraz Tulk „The Bulk” Tusktooth, menadżer tawerny (patrz E3. Servers' Station i Bar), znają hasło do arcane lock.
- Magiczne kroki. Schody wyznaczające granicę pomiędzy przelewową częścią wypoczynkową (E4. Overflow Seating) a główną jadalnią (E2. Main Dining Komnata) są zaczarowane, aby się poruszać i zmieniać kształt, zapewniając pełną dostępność. Zobacz pasek boczny „Strixhaven Accessibility”.
- Patroni. Studentów wszystkich lat i uczelni można znaleźć w Firejolt Café. Zobacz Rozdział 7, aby zapoznać się z blokami statystyk dla studenci pierwszego roku oraz dla praktykantów i magów z różnych uczelni.
Lokalizacje tawern Bow's Koniec
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 3.3. Wszystkie opisy zakładają, że bohaterowie przebywają w tawernie w godzinach jej otwarcia. Poza tymi godzinami tawerna jest zamknięta i nie ma w niej innych uczniów ani personelu, z wyjątkiem Tulka Kiełzęba i kilku pracowników, którzy w ciągu dnia sprzątają.
E1. Miejsca siedzące na patio
Ta część wypoczynkowa na świeżym powietrzu jest ogrodzona i otwarta zarówno dla klientów tawerny, jak i osób niebędących klientami. Drzwi tarasowe i drzwi wejściowe prowadzące do budynku są zamknięte, chyba że tawerna jest otwarta.
Zwykle w godzinach otwarcia, jedzeniu i pogawędkach można tu spotkać do trzydziestu pięciu uczniów. Dodatkowo co najmniej dwóch starszych studentów pracuje w tym obszarze jako serwery.
E2. Główna jadalnia
Najbardziej zatłoczona część tawerny jest wypełniona studentami. W godzinach otwarcia siedzenia w tawernie są starannie rozmieszczone, jak pokazano na mapie. Jednak w krótkim czasie studenci przesuwają stoły i krzesła, aby dostosować je do spotkań, gier w tawernie i innych szaleństw mających miejsce w tej okolicy.
Zwykle spotyka się tu od pięćdziesięciu do siedemdziesięciu uczniów, którzy jedzą, piją i spotykają się towarzysko. Dodatkowo co najmniej czterech starszych studentów pracuje w tym obszarze jako serwery.
Obuchowe
Stanowisko serwera znajduje się w centrum Bow's End Tavern, gdzie maksymalnie czterech starszych pracowników-studentów przygotowuje napoje dla bywalców tawerny i przekazuje zamówienia na jedzenie do kuchni.
Jedzenie oferowane w tawernie obejmuje gulasz rycynowy - pożywną miskę dziczyzny, sosu i warzyw korzeniowych, podawaną z puree ziemniaczanym i grubo krojonym tostem. Curtie's Special nosi nazwę na cześć szefa kuchni Curtie Axechuckera (patrz E6. Kitchen) i zmienia się między daniami, które nazywa „niespodzianką ogrodową”, „rozkoszą mistrza”, „makaronem i kiełbaskami” oraz „ratatouille ze szczura”. Nikt nie zna składników użytych do tych dań, chociaż kelnerzy zawsze pytają klientów o możliwe alergie. Poniższa tabela przedstawia menu i ceny tawerny.
Bar otaczający stanowisko kelnerskie serwuje różnorodne drinki. W tym obszarze często panuje awantura, dlatego pracownik-student Javenesh Stoutclaw (neutralna dobra sowa Lorehold apprentice; patrz sekcja „Javenesh Stoutclaw”) pozostaje czujny. Przy barze zazwyczaj przebywa od trzydziestu pięciu do czterdziestu pięciu studentów.
Kierownik tawerny również pilnuje tego terenu. Tulk „Masa” Kieł (prawowity dobry ork gladiator) jest pracownikiem Strixhaven charakteryzującym się życzliwym zachowaniem, ale nie tolerującym niewłaściwego zachowania. Przydomek Tulka wziął się od jego imponującej fizycznej obecności, krzepkiego, umięśnionego wzrostu wynoszącego prawie siedem stóp - chociaż jego ciepły uśmiech błyszczy tak jasno, jak jego charakterystyczny złoty kolczyk. Jest dobrym przyjacielem Javenesha Stoutclawa i każdy, kto naraża sowę na niebezpieczeństwo, musi odpowiedzieć przed Tulkiem.
Menu tawerny Bow's Koniec
| Jedzenie lub napoje | Koszt |
|---|---|
| Woda | Bezpłatny |
| Kawa, cola lub herbata | 1 szt |
| Taryfa premium | 4 kp |
| Gulasz Caster | 2 sp |
| Curtie jest wyjątkowy | 2 sp |
E4. Siedzisko przelewowe
Najcichsza część tawerny, ta część wypoczynkowa to miejsce, do którego studenci uciekają przed hałasem głównej jadalni. W tym obszarze zwykle przebywa od dziesięciu do dwudziestu studentów, odpoczywających lub zajętych rozmową. Dodatkowo, co najmniej jeden starszy student może pracować tutaj jako serwer.
E5. Powrót Wyjście
Obszary te zapewniają dostęp do małych straganów, które służą jako wychodki dla tawerny, a każde z nich ma drzwi prowadzące na tyły tawerny. Wyjścia te są oznaczone jako „Tylko dla personelu”, ale nie są zamykane na klucz w godzinach pracy, pełniąc funkcję miejsc załadunku dla zaopatrzenia przez całą noc.
Moc
W tej dużej kuchni przygotowywane są zamówienia na jedzenie z tawerny, nadzorowane przez Curtie Axechuckera (chaotyczny neutralny krasnolud commoner), pracownik Strixhaven i ukochana osobowość na kampusie. Szefowa kuchni Curtie postrzega gotowanie jako sztukę i uczy czterech pracujących dla niej uczniów gotować, kierując się przeczuciami i pasją, a nie precyzją i nauką.
Curtie żyje według swoich nauk (i podobno wzbogaca swoje kulinarne kreacje odrobiną magii), dzięki czemu żadne dwie potrawy, które ona lub jej uczniowie gotują, nigdy nie są takie same. Charakterystyczny okrzyk szefa kuchni: „Zrób to pikantnie!” i „Potrzebuje więcej miłości!” często odbijają się echem z kuchni do przelewowej części wypoczynkowej. Szef kuchni zatrudnia wszystkich studentów-kucharzy, więc postacie chcące pracować w kuchni muszą zwrócić się do niej bezpośrednio.
Najbardziej charakterystycznym elementem kuchni są kotły do gotowania umieszczone wzdłuż północnej ściany, w których zawsze bulgoczą dziwne i wspaniałe mikstury. Mały pokój socjalny znajduje się w północno-zachodnim narożniku kuchni, natomiast spiżarnia zajmuje większą część wschodniej ściany.
Piorun
Postacie podążające za uczniem, który zaprosił je do gry w Wizard Gizzard, są prowadzone do głównej jadalni (E2. Main Dining Komnata) Bow's End Tavern. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:
Urządzenia na stole nazywane są żołądkami czarodziejów. Instruktorzy używają ich, aby pomóc uczniom-magom ćwiczyć celowanie za pomocą magicznych promieni. Kiedy postać uderza w szczyt żołądka czarodzieja, z dołączonego lejka wystrzeliwuje kulę wykonaną z magii. Kula rozprasza się, gdy tylko dotknie czegokolwiek - na przykład promienia, stworzenia lub twardej powierzchni.
Te pomniejsze magiczne przedmioty mają krótką żywotność i wraz z wiekiem zaczynają wydawać głośne, gdakające dźwięki, gdy strzelają w swoje kule. Uczniowie żartują, że kule zaczynają wyglądać jak żołądki, stąd ich nazwa. W każdym semestrze uczniowie zbierają porzucone żołądki czarodziejów, które stały się zbyt nieprzewidywalne, aby można je było używać w klasie, a następnie wykorzystują je w grze o tej samej nazwie. Ten wieczór w Bow's End Tavern to pierwsze tego typu wydarzenie w tym semestrze, a entuzjazm jest ogromny.
Kłute
W tej scenie bohaterowie mają okazję zagrać w grę Wizard Gizzard o nagrodę. Postać może brać udział w zabawie na jeden z poniższych sposobów:
- Zagraj w grę. Zasady są proste: wyrzuć kulę z żołądka czarodzieja, a kula wyląduje w wiadrze na podłodze. Gra trwa 1 minutę, a postać, która w tej minucie umieści w wiadrze najwięcej kul, wygrywa. Aby określić, ile kul postać wyląduje w wiadrze, poproś ją, aby wykonała Zręczność (Arcana) sprawdź i podziel sumę przez 3 (zaokrąglając w dół). Jeśli dwie lub więcej postaci wyląduje w wiadrze taką samą liczbą kul, poproś te postacie o powtórzenie testu podczas rundy rozstrzygającej. Kontynuuj rundy rozstrzygające, aż jedna postać wygra.
- Zachęć uczestnika. Jeśli postać krzyczy zachęcająco do uczestnika, uczestnik ten zyskuje przewagę w zakresie swojej Zręczności (Arcana) sprawdzać.
- Znęcaj się nad uczestnikiem. Jeśli postać drwi z uczestnika, jego Zręczność jest gorsza (Arcana) sprawdzać.
Po przygotowaniu scenerii i wyjaśnieniu zasad ujawnij, że zwycięzca następnej gry otrzyma worek sztuczek (szary). Torba należy do Javenesha Stoutclawa (patrz rozdział „Javenesh Stoutclaw”), studenta drugiego roku Lorehold College i zastępcy kierownika tawerny. Javenesh nie potrzebuje torby i bawi się, obserwując, jak studenci pierwszego roku rywalizują o zwycięstwo. Potajemnie ma też nadzieję, że sponsorowanie gry pomoże mu zyskać więcej przyjaciół w kampusie.

Trucizna
Przed i po grze postacie mogą kontaktować się z innymi uczniami. Jeśli są uczniowie, z którymi postacie chcą zdobywać Punkty Relacji, traktuj to jako Korzystanie These Rules, zgodnie z opisem w tych zasadach. Na przykład postać, która przegrywa grę, ale jest łaskawa dla zwycięzcy, może zdobyć szacunek zwycięzcy i zasiać przyjaźń.
Nie zapomnij, aby gracze zanotowali wyniki tego spotkania na arkuszu śledzenia.
Psychiczne
Nawet gdy gra w Wizard Gizzard dobiega końca i zostaje ogłoszony zwycięzca, w Bow's End Tavern wybucha pandemonium. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:
Kiedy postacie wchodzą do E6. Kitchen, zastają uczniów kuchni gotujących unconscious na podłodze, podczas gdy cztery mefity parowe latają wokół kotłów. Podobnie jak w poprzednich scenach, jednym z kucharzy może być inny uczeń, z którym bohaterowie mieli kontakt, zastępując nieobecnego wieczorem kucharza.
Wrogie mefity atakują od razu po pojawieniu się postaci, ale nie są one jedynym zagrożeniem w kuchni. Straszliwe masy przywołanych, pełzających robaków nagle wylewają się z toreb i pudeł ze składnikami w obszarach przygotowywania jedzenia, w chwili, gdy inni uczniowie wpadają do kuchni za postaciami. Podczas gdy bohaterowie wcielają się w bardziej niebezpieczne mefity, opisz ich przyjaciół i kolegów, którzy pracują razem z nimi w tle, aby pomóc w usuwaniu robaków z kuchni. Gdy tylko mefity zostaną zabrane, magia panująca w kuchni słabnie.
Sieczne
Jeśli wszystkie postacie upadną unconscious podczas walki Tulk pojawia się na początku następnej rundy i zabija mefity. Tulk ma dwa mikstury lecznicze przechowywane za stacją serwerów i oferuje je rannym postaciom. Jeśli dyskusja schodzi na to, co się wydarzyło, Tulk wyjaśnia, że czasami kulinarne eksperymenty Curtiego kończą się niepowodzeniem, więc taki chaos w kuchni nie jest niczym niezwykłym. Ze swojej strony Curtie upiera się, że mefity nie były częścią żadnego testu nowego przepisu i że pojawiły się znikąd.
Gromu
Wysłanie mefitów kończy się sukcesem ST 12 Mądrość (Perception) kontrola ujawnia tę samą oleistą czarną substancję na kociołkach, którą bohaterowie mogli zobaczyć wyrzuconą przez żaby przed wyścigiem w Firejolt Café i znalezioną na pniu podczas orientacji. Jeśli bohaterowie zapytają o tę substancję Tulka Kiełzęba lub Curtie Axechuckera, obaj podejrzewają, że jedna z wielu magicznych maści używanych na kampusie mogła zostać zepsuta. Nie mają możliwości się o tym dowiedzieć Murgaxorzepsuty, dziwaczny balsam to maść, o której mowa, i nie mam pojęcia, na co jeszcze może to mieć wpływ.
Egzamin z fizjologii magii: Sowoniedźwiedzie
Drugi egzamin bohaterów z fizjologii magicznej odbywa się wkrótce po grze Wizard Gizzard i podczas którego uczniowie sprawdzają swoją wiedzę na temat niedźwiedzie sowy.
Faza studiowania
Dzień przed egzaminem postać może przestudiować materiał kursu. Podczas tej fazy nauki postać może skorzystać z dowolnego testu zdolności i umiejętności.
Kiedy już zapytasz każdego gracza, jak jego postać zbliża się do fazy nauki, rozpatrz tę fazę, każąc każdej studiującej postaci wykonać ST 12 sprawdzenie umiejętności. Upewnij się, że gracze śledzą przerzuty swoich postaci z tej fazy i stosują je podczas fazy testowania.
Faza testowania
W dniu egzaminu każda postać wykonuje dwa testy umiejętności związane z częściami testu:
- Usposobienie i nawyki niedźwiedzia sowiego. Wybranie prawidłowych odpowiedzi wielokrotnego wyboru dotyczących polowań, jedzenia, kojarzenia się, walki i trybu życia sowiodźwiedzi wymaga powodzenia ST 12 Inteligencja (Nature) sprawdzać.
- Towarzysze Sowoniedźwiedzia. Napisanie krótkich esejów na temat powszechnych metod oswajania, tresowania i obchodzenia się z sowimidźdźmi oraz utrzymywania sowich niedźwiedzi jako towarzyszy wymaga pomyślnego ST 12 Mądrość (Animal Handling) sprawdzać.
Niech każdy gracz zanotuje wyniki Egzaminu swojej postaci - ile Kości Uczniów zdobył i jakich umiejętności użył podczas testu - na swoich kopiach arkusza śledzenia.
Plotka w klasie
Po egzaminie bohaterowie podsłuchują, jak ich rówieśnicy rozmawiają z podekscytowaniem o podobiznach pewnych magicznych i potwornych stworzeń wykorzystywanych podczas nadchodzącego festiwalu Rose Stage, improwizowanej zabawy na świeżym powietrzu (patrz „All World's Stage” w dalszej części tego rozdziału).
Szczegóły rozmowy
Bohaterowie mogą usłyszeć dowolną z poniższych uwag. Dwie pierwsze plotki są mniej więcej prawdziwe, natomiast dwie drugie nie:
- Rekwizyt Sowoniedźwiedzia. „The Playactors Drama Guild połączyło skórę niedźwiedzia i wypchaną głowę sowy, aby stworzyć dziwny rekwizyt-sowo-niedźwiedzia”.
- Bazyliszek Prop. „Rekwizyt na tegorocznym festiwalu wykorzystuje błyski światła do symulacji ataku wzrokowego, podobnie jak bazyliszek”.
- Rekwizyt Chimery. „Gildia teatralna planuje użyć lalek smoków, kóz i lwów do symulacji chimery. Ktoś wymyślił, jak w magiczny sposób odtworzyć dźwięki tych stworzeń.
- Rekwizyt Czarnego Smoka. „Ktoś chce przywołać i kontrolować na scenie prawdziwego młodego czarnego smoka. To w żaden sposób nie zadziała!”

Kampusowi Daredevilowie
Krótko po drugim egzaminie z Fizjologii Magicznej uczeń, z którym postacie miały wcześniej kontakt (lub przypadkowy uczeń z sekcji „Fellow Students” wcześniej w tym rozdziale) podbiega do jednej z postaci, wciska jej odręcznie napisaną notatkę, mruga i ucieka. Notatka jest zmięta i lekko wilgotna. Brzmi:
Notatka nie jest podpisana, ale później okazuje się, że pochodzi od ucznia, którego znają bohaterowie.
Bohaterowie mają kilka godzin, zanim ich rówieśnicy spodziewają się ich o północy, więc pozwól im przygotować się do tej wycieczki w dowolny sposób. Przekaż im następujące informacje, a gdy będą gotowe, przejdź do sekcji „Odzyskaj Sassy Sally Jane” poniżej.
Bezczelna Sally Jane
Na kampusie mówiło się od dziesięcioleci, że Sassy Sally Jane to różowowłosa lalka w patchworkowej sukience w kratę. Wewnątrz lalki znajduje się krtań, którą niektórzy sprytni uczniowie sfałszowali tak, aby powtarzała niegrzeczne zwroty za każdym razem, gdy lalka ściska rękę. Żartownicy często go używali, aby zirytować wykładowców i pracowników, zanim został skonfiskowany. Od tamtej pory lalka przeleżała na strychu posiadłości Kapitana Dapplewinga, obok innych zepsutych, nieprawidłowo działających lub zakazanych przedmiotów.
Ekskluzywna enklawa
Dwór kapitana Dapplewinga służy jako aneks do nauki przez cenionych wykładowców z dwóch uczelni i ich ulubionych studentów.
Dwupiętrowy dom położony jest w centralnym kampusie i służy zarówno jako biura wydziału, jak i miejsce wystawnych przyjęć i spotkań intelektualnych. Postać zna wszystkie informacje zawarte w sekcji „Captain Dapplewing's Manor” w dalszej części tego rozdziału, jeśli pomyślnie przejdzie test inteligencji ST 12 (History).
Odzyskaj Sassy Sally Jane
Gdy postacie będą już przygotowane, mogą udać się do posiadłości Kapitana Dapplewinga. Łatwo go znaleźć w centralnym kampusie, ponieważ dobrze oświetlona ścieżka prowadzi aż do domu, a na zewnątrz kręci się kilku studentów. Gdy zauważą, że postacie zmierzają w ich stronę, uczniowie stają się wyraźnie podekscytowani.
Inny uczeń jest częścią tej sceny - najlepiej jest to uczeń, z którym postacie wchodziły w interakcję. Możesz też wybrać innego ucznia z sekcji „Fellow Students”.
Kiedy będziesz gotowy, aby rozpocząć to wydarzenie, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:
Jeden uczeń odwraca się do drugiego i mówi scenicznym szeptem: „Mówiłem ci, że przyjdą! A teraz zapłać, głupku!” Zwracając się do bohaterów, uczeń wskazuje na dwór i mówi:
Dodatkowa zachęta
Jeśli bohaterowie wahają się, czy podjąć to wyzwanie, podchodzi do nich uczeń, z którym postać ma co najmniej 1 punkt relacji. Uczeń strasznie tęskni za młodszym bratem i zdecydował, że Sassy Sally Jane będzie doskonałym prezentem. Uczeń oferuje postaciom a driftglobe w zamian za odzyskanie Sassy Sally Jane i przekazanie im lalki.
Dwór Kapitana Dapplewinga
Usytuowany na końcu zielonej ścieżki w centralnym kampusie, Captain Dapplewing's Manor to ciche miejsce relaksu dla elitarnych wykładowców, a także miejsce akademickich medytacji i porad dla studentów. Początki posiadłości sięgają początków Strixhaven, kiedy sowi mag i weteran wojskowy, kapitan Raymous Dapplewing, piastował stanowiska wykładowców w Lorehold i Silverquill College. Pragnąc spokojnego miejsca, w którym mógłby wieczorami odpocząć i organizować wystawne przyjęcia, które zamieniły się w kolokwia, profesor przeznaczył swoją znaczną emeryturę wojskową na budowę tego dworku na terenie kampusu.
Po jego śmierci kapitan Dapplewing zapisał posiadłość uniwersytetowi, który uhonorował jego dziedzictwo, nadając domowi jego imię i utrzymując większość jego oryginalnego wyposażenia w nieskazitelnym stanie. Biblioteki na górnym piętrze budynku zostały przekształcone w biura dla cenionych wykładowców z dwóch uczelni, a ci wykładowcy spotykają się tu w ciągu dnia ze studentami w sprawach akademickich. Wieczorami w rezydencji odbywają się przyjęcia i eleganckie koktajle dla członków wydziału, ich najbardziej obiecujących studentów i przyjeżdżających absolwentów.
Ponieważ w posiadłości Kapitana Dapplewinga nikt nie mieszka na stałe, budynek jest zamknięty od godziny 22:00. do 6:00 rano. Ponieważ znajduje się w nim wiele cennych antyków i tomów poufnych badań, we dworze obowiązują środki bezpieczeństwa opisane poniżej.
Wejście do Dworu
Gdy postacie będą gotowe do wyjścia, pozwól im podejść do domu w dowolny sposób, jaki uznają za stosowny. Do posiadłości najłatwiej dostać się przez zamknięte drzwi frontowe (obszar C1), chociaż postacie mogą z łatwością dostać się do posiadłości poprzez jeden z tylnych pokładów (obszary C10 i C11).
Cechy rezydencji kapitana Dapplewinga
Dwór posiada następujące cechy:
- Sufity. Sufity w całym dworku mają wysokość 20 stóp.
- Drzwi. Zewnętrzne drzwi posiadłości (w C1. Veranda, C10. Grand Deck i C11. Side Deck) są zamknięte. Postać może otworzyć zamek po udanym teście Zręczności ST 15 przy użyciu narzędzi złodziei. Każdy może łatwo rozbić szklane drzwi, ale takie działanie wzywa ochronę (patrz poniżej). Drzwi wewnętrzne są odblokowane, chyba że zaznaczono inaczej.
- Oświetlenie. Nocą wnętrze dworu pogrąża się w ciemności.
- Magiczne Schody. Schody i stopnie w rezydencji są zaczarowane, aby się poruszać i zmieniać kształt, zapewniając pełną dostępność.
- Kręgi Transportowe. Na podłodze przy każdej klatce schodowej dworu, a także na górze i na dole schodów prowadzących do wnętrza budynku w obszarze C1 namalowany jest okrąg runiczny. Te kręgi są stałymi, dostosowanymi kręgami teleportacyjnymi. Każdy może przejść do kręgu i mentalnie skupić się na piętrze, na które chce się udać. (Krąg prowadzący na strych znajduje się w ukrytych schodach posiadłości, które należy znaleźć jako pierwsze.) Kiedy postać zostanie teleportowana z kręgu w pobliżu schodów, przybywa na docelowe piętro w kręgu runicznym najbliższym odpowiednich schodów. Krąg przed głównym wejściem automatycznie przenosi postacie bezpośrednio przed frontowe drzwi posiadłości.
- Bezpieczeństwo. Jeśli zewnętrzne drzwi zostaną rozbite lub postacie dopuszczą się zauważalnego wandalizmu, Silverquill professor radiance i Quandrix professor substance (oba patrz Rozdział 7) przybywają do posiadłości w rundach 1d4. Obaj służą na noc jako ochrona kampusu i zajmują się postaciami opisanymi na pasku bocznym „The Jig Is Up!”
Lokalizacje dworskie
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 3.4. Opisy zakładają, że bohaterowie eksplorują dwór po zajęciach. W ciągu dnia dwór jest otwarty, w całym budynku przebywają studenci i wykładowcy.
C1. Weranda
Przeszukanie werandy zakończyło się sukcesem ST 15 Mądrość (Perception) okazuje się, że klucz do drzwi wejściowych jest ukryty w roślinie doniczkowej. Pracownik wydziału, który często gubi klucze, umieścił tutaj ten zapasowy.
C2. Foyer
Z sukcesem ST 15 Inteligencja (History) sprawdź, postać przypomina sobie, że przedstawione osoby były ulubionymi wojskowymi towarzyszami kapitana Dapplewinga i wszyscy wielkimi przyjaciółmi Strixhaven.
Postać, która odniesie sukces na ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, czy pudełkowaty karzeł „wieszaki” lekko się porusza. Obydwa mają służyć jako pomocnicy i używać duodrone blok statystyk. Bez profesorów, którzy mogliby je kontrolować, wieszaki atakują postacie albo wtedy, gdy po raz pierwszy zauważą, że wieszaki się poruszają, albo gdy wejdą do obszaru C3.
C3. Wielka Sala
Zwykle jest to miejsce, w którym ludzie spotykają się towarzysko, czekając na kolację. W nocy miejsce to zajmuje mechaniczny kamerdyner o pseudonimie Earl, który przechadza się tam i z powrotem. Earl nosi srebrną kamizelkę, czarną marynarkę z połami i krawat i używa bloku statystyk Strixhaven campus guide (patrz Przewodnik po kampusie Strixhaven). Nie mając nikogo, kto by to poprawił, kamerdyner uważa, że bohaterowie to włamywacze. Krzyczy we wspólnym ostrzeżeniu - „Hrabia rozkazuje ci odejść!” - przed atakiem.
C4. Sala jadalna
Hrabia z obszaru C3 nakrywa do stołu każdego wieczoru, zanim posiadłość zostanie zamknięta i zamknięta. Postać, która szuka pod stołem i udaje mu się ST 15 Mądrość (Perception) w czeku znajduje się mała aksamitna portmonetka, którą ktoś upuścił. Wewnątrz jest 15 sz.
Fortepian jest funkcjonalny i magiczny. Jeśli postać spróbuje na nim zagrać, fortepian gra cały wesoły marsz w stylu wojskowym. To ostrzega hrabiego w obszarze C3 o obecności intruzów, jeśli postacie nie spotkały jeszcze mechanicznego lokaja.
Skarb
Z jednej strony kominka znajduje się wiele przyborów do utrzymywania płomienia. Postać, która sprawdza te narzędzia i odnosi sukces ST 15 Inteligencja (Investigation) odkrywa pogrzebacz ze srebrzoną końcówką, który można łatwo wyjąć i wykorzystać jako posrebrzany sztylet.
C5. Salon Portretowy
Bohater oglądający obrazy rozpoznaje, że przedstawiają one kilku historycznych profesorów ze Strixhaven, a także przyjaciół uniwersytetu przedstawionych na wieszakach w C2. Foyer.
C6. Pokój rysunkowy
Obraz został stworzony przy użyciu magii przez utalentowanego studenta w ramach sztuczki salonowej. Jeśli postać dotknie obrazu, istota z obrazu znika i a cockatrice pojawia się obok postaci. Zdezorientowana istota atakuje, a po pokonaniu znika.
C7. Sala Piękności
Magiczna sztuczka ucznia: stuły w obu tych obszarach ożywiają się fire snake jeśli jakakolwiek postać poruszy się w promieniu 5 stóp od popiersi. Węże ogniste znikają po pokonaniu.

C8. Kuchnia
Jeśli ktoś spróbuje ukraść cokolwiek z jednej z kuchni, dwie szable w tym obszarze ożywią się i zamienią w dwie latające miecze i zaatakuj złodziei. Jeśli postacie uciekną z tego obszaru, szable wracają na swoje miejsce na ścianie.
Oprócz widocznych przyborów do gotowania, kuchnie wyposażone są w szafki, w których można umieścić dodatkowe srebro i porcelanę do stołu w jadalni C4. Dining Sala. Każdy ze znalezionych tu noży może służyć jako sztylet, chociaż są one oznakowane z jednej strony wizerunkiem sowy z przepaską na oku i napisem „Kuchnia Kapitana Dapplewinga”.
C9. Pokój Ciekawostek
Po obu stronach podwójnych drzwi prowadzących do obszaru C4 znajdują się dwa lśniące zestawy antycznej zbroi płytowej. Jeśli postać dotknie któregokolwiek zestawu zbroi, losowy zestaw ożywa jako Ożywiony Pancerz i ataki. Tylko jeden kolor atakuje na raz i nie opuszcza obszaru, jeśli postacie uciekną. Jeśli jednak postacie opuszczą obszar i powrócą, oba kolory atakują po powrocie.
C10. Wielki pokład
Ten przestronny pokład ma niską balustradę, po której postacie mogą z łatwością się wspiąć, aby uzyskać dostęp do zamkniętych szklanych drzwi prowadzących do posiadłości.
Doniczki z zielenią po obu stronach tego tarasu są wypełnione magiczną roślinnością, która została niedawno przesadzona i jest tylko luźno zakorzeniona. W rundzie po tym, jak postacie po raz pierwszy wejdą na ten obszar, trzy z tych roślin atakują - dwie z doniczki po zachodniej stronie talii i jedna z doniczki po wschodniej stronie. Każda roślina wykorzystuje tzw violet fungus blok statystyk.
C11. Pokład boczny
Każdy z tych mniejszych bocznych pokładów ma niską balustradę, po której postacie mogą z łatwością się wspiąć, aby uzyskać dostęp do zamkniętych szklanych drzwi prowadzących do posiadłości.
Krzaczaste magiczne kaktusy rosną w doniczkach wzdłuż ścian dworu. Kaktusy zostały ostatnio przelane, więc są niespokojne i atakują każdego, kto pojawi się w tym obszarze. Dwa kaktusy na każdy pokład atakują, używając needle blight blok statystyk.
C12. Biuro Wydziału
Postacie przeszukujące którekolwiek z tych biur znajdują porozrzucane dokumenty badawcze, notatki z kursów i inną dokumentację oraz akademickie bibeloty.
Skarb
Każde biuro ma również 25% szans na posiadanie w szufladzie biurka drobnych o wartości 5 sz.
C13. Gabinet kapitana Dapplewinga
Niegdyś gabinet kapitana Dapplewinga, to duże biuro jest często wykorzystywane do poufnych dyskusji między członkami wydziału. Wystrój pozostał taki sam od czasów Kapitana Dapplewinga.
Na północnej ścianie tablica przedstawia głowy czarnego i czerwonego smoka, każda wyraźnie zbudowana z metalowych materiałów rzemieślniczych. To urządzenie to dziwna magiczna ciekawostka, która kiedyś była ulubioną rzeczą kapitana i której członkowie wydziału korzystający z biura wiedzą, że powinni jej unikać. Tablica ożywia obie głowy, aby zaatakować dowolną postać, która poruszy się w promieniu 5 stóp od niej.
Podczas animacji każda głowa smoka ma blindsight na odległość 30 stóp i jest ślepy powyżej tej odległości. Przy liczbie inicjatywy 20 czarna głowa smoka wydmuchuje kulę kwasu, podczas gdy czerwony smok wypuszcza ognisty pocisk, z których każdy celuje w jedno stworzenie, które głowa widzi (+6 uderzyć). Stworzenie trafione którymkolwiek atakiem otrzymuje 6 (1d8 + 2) uszkodzenia odpowiedniego typu (kwas lub ogień).
Każda głowa ma prędkość 0, KP 16, 25 punktów wytrzymałości i odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Ich umiejętności są następujące: Siła 6, Zręczność 14, Kondycja 10, Inteligencja 3, Mądrość 3 i Charyzma 1.
C14. Przejście Centralne
Szeroki korytarz umożliwia dostęp do pomieszczeń na drugim poziomie dworu. Duży filar wystający z korytarza sprawia wrażenie kolumny konstrukcyjnej, ale w rzeczywistości kryje w sobie schody prowadzące do C20. Attic. Ponieważ studenci i wykładowcy nie zadają sobie trudu, aby je całkowicie zamknąć, sekretne drzwi można znaleźć przy każdym przeszukaniu okolicy.
C15. Magazyn Wydziału
W tym obszarze wtłoczono pudła i szafki na dokumenty, wypełnione starymi zapisami i nieaktualnymi badaniami. Jeśli bohaterowie spędzą tu kilka minut na przeszukiwaniu, z łatwością znajdą skrzynkę zatytułowaną „Archiwum dworskie”. Zawiera szczegółowe informacje na temat wszystkich informacji historycznych znajdujących się na początku sekcji „Captain Dapplewing's Manor”.
Skarb
Panele w północno-wschodnim narożniku skrywają sekretne drzwi, które nie są całkowicie zamknięte, dlatego może je znaleźć każda postać przeszukująca okolicę. Za drzwiami znajduje się dodatkowy schowek, w którym znajdują się pudełka z przedmiotami osobistymi, które członkowie wydziału ukryli przed wścibskimi oczami. Każda postać, która przeszukuje dodatkowy obszar przechowywania, zauważa a ring of mind shielding pozornie zagubiony przez kogoś podczas pracy w pokoju. Napis „V. Lang” wewnątrz opaski wskazuje, że pierścień należy do Vereldy Lang, profesorki Fizjologii Magicznej bohaterów. Jeśli przyniosą jej zagubiony pierścionek, wylewnie dziękuje, a następnie ofiarowuje go bohaterom w prezencie, próbując ukryć dumę z ich osiągnięć.
C16. Pokój Refleksyjny
To cichy pokój w rezydencji, do którego wykładowcy mogą bez przeszkód czytać lub pisać.
Skarb
Jeśli postacie przeszukają ten obszar, zakończy się sukcesem ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzenie odkrywa kilka małych szuflad ukrytych w ramie jednej z leżanek. Wewnątrz jednej z szuflad znajduje się m.in gem of brightness z pozostałymi 10 ładunkami.
C17. Wielki salon
Znajdujące się naprzeciwko dużej sofy przy północnej ścianie trzy stworzenia są przedmiotem badań wydziału dworu. Każdy korzysta z pteranodon blok statystyk, ale ma magiczną zdolność zamrożenia w miejscu, nawet w powietrzu. Nie mając w pobliżu możliwości kontrolowania ich, uśpione stworzenia budzą się i atakują postacie, gdy tylko wejdą do pokoju.
C18. Herbaciarnia
Skarb
Jedna szafka wzdłuż wschodniej ściany wypełniona jest przyborami do parzenia herbaty oraz butelką ze słodko pachnącym płynem w środku. Butelka mieści a potion of mind reading.
C19. Przechowywanie uczniów
Ten magazyn jest wypełniony luźnymi pergaminami, książkami i źle przechowywanymi dokumentami. Na środku pokoju przewrócone zostały dwie skrzynki zawierające słoiki z atramentem. Było to nieszczęście, które pracownicy wydziału zamierzają zaprogramować Earla w C3. Grand Sala, aby posprzątał następnego dnia. Atrament czerpał moc z wielu starych, nasyconych magią pism znajdujących się w okolicy i teraz stał się dwoma wrogimi stworzeniami. Zachowują się one teraz jak dwa szarość się wydziela. Magiczny atrament ukradkiem podąża za każdą postacią, która wejdzie na ten obszar i atakuje agresywnie przy pierwszej okazji.
Skarb
Panele w północno-zachodnim narożniku skrywają sekretne drzwi, które można znaleźć po udanym przeszukaniu okolicy ST 12 Mądrość (Perception) sprawdzać. Za drzwiami znajduje się drugi magazyn, który jest znacznie lepiej zorganizowany, choć gruba warstwa kurzu na pudłach i skrzyniach wskazuje, że nikt nie miał do niego dostępu od jakiegoś czasu. Postacie przeszukujące ten obszar znajdują dwa eliksiry czytania w myślach schowany w woreczku w jednym z pudełek.
C20. Strych
Niebezpieczna w sposób, którego członkowie wydziału jeszcze nie rozumieją, sukienka jest w rzeczywistości wrogim konstruktem. Używa quadrone blok statystyk i może wystrzelić kości ze skrzydeł, używając ataku z krótkiego łuku quadronu. Kiedy postacie wejdą na ten obszar, atakuje.
Bezczelna Sally Jane
Wśród lalek na półce znajduje się cel wyprawy bohaterów - różowowłosa lalka znana jako Sassy Sally Jane. Lalka ma zaprogramowane wypowiadane frazy i warunki wyzwalania, które postacie mogą aktywować. Aby uzyskać szczegółowe informacje, zobacz następującą sekcję.
Skarb
Pod Sassy Sally Jane siedzi lalka ubrana w garnitur i ozdobiona dużymi białymi wąsami. Torebka trzymana w rękach lalki zawiera 25 sztuk.
Zwroty Sassy Sally Jane
Wulgarne zwroty, które kojarzą się z reputacją Sassy Sally Jane, są przedmiotem wielu spekulacji na kampusie, ale żaden z obecnych studentów nie wie, czym one są. Gdy bohaterowie odzyskają lalkę, prawdopodobnie nacisną jej rękę, aby wywołać te frazy.
Tabela Frazy zawiera pewne sugestie, ale możesz wymyślić dodatkowe frazy, które Ty i Twoi gracze uznacie za zabawne i zabawne.
Frazesy
| d6 | Wyrażenie |
|---|---|
| 1 | „Naprawdę? W tych szatach?” |
| 2 | „G-R-O-S-S. Obrzydliwe”. |
| 3 | „Słyszałem, że jesz granulki sowiodźwiedzia”. |
| 4 | - Skoro tak mówisz. |
| 5 | „Co powiesz na «Do diabła, nie!»” |
| 6 | „Nikt nie wierzy, że to czekolada”. |
Zadanie pocztowe
Jeśli bohaterowie odzyskają Sassy Sally Jane, uczniowie czekający przed posiadłością Kapitana Dapplewinga wiwatują cicho. Wszyscy studenci mogą łatwo wkraść się z powrotem do swoich akademików, nie dając się złapać. Rówieśnicy bohaterów dotrzymują słowa i przez miesiąc płacą bohaterom za obiady. Co więcej, postacie mogą zatrzymać Sassy Sally Jane. (Jednak oczywiste użycie lalki w obecności wykładowców skutkuje ponowną konfiskatą Sassy Sally Jane!)
Jeśli w posiadłości wszystkie postacie spadną do 0 punktów wytrzymałości, spędzają noc unconscious i znajdują je członkowie wydziału rano. Postacie są zabierane do szpitala w odpowiednich akademikach, następnie formalnie karane i zmuszane do wzięcia udziału w specjalnych kursach behawioralnych, które uniemożliwiają im udział w jakichkolwiek zajęciach pozalekcyjnych lub pracy do końca tego roku akademickiego. Wszystkie postacie natychmiast tracą wszelkie korzyści z tych czynności.
Prezent rodzeństwa
Jeśli uczeń poprosił postacie z Sassy Sally Jane o swojego młodszego brata, a postacie dały im lalkę, uczeń dał im obiecaną driftglobe. Jeśli żaden uczeń nie zwrócił się do postaci z tą prośbą, uczeń, z którym postać ma co najmniej 1 pozytywny Punkt Relacji, prosi postacie o lalkę, aby przekazała ją jako prezent swojemu młodszemu bratu wkrótce po zakończeniu tej misji.
Awansuj na trzeci poziom!
Każda postać awansuje na 3. poziom po zakończeniu eksploracji Posiadłości Kapitana Dapplewinga i rozwiązaniu sekcji „Campus Daredevils”.
Egzamin z fizjologii magii: Otyughs
Trzeci i ostatni egzamin bohaterów z fizjologii magicznej odbywa się niedługo po ich wyprawie do posiadłości Kapitana Dapplewinga i sprawdza wiedzę bohaterów na temat oty.
Faza studiowania
Dzień przed egzaminem bohaterowie mogą przestudiować materiał kursu. Podczas fazy nauki postać może skorzystać z dowolnego testu zdolności i umiejętności.
Kiedy już zapytasz każdego gracza, jak jego postać zbliża się do fazy nauki, rozpatrz tę fazę, każąc każdej studiującej postaci wykonać ST 13 sprawdzenie umiejętności. Upewnij się, że gracze śledzą przerzuty swoich postaci z tej fazy i stosują je podczas fazy testowania.
Faza testowania
W dniu egzaminu każda postać wykonuje dwa testy zdolności:
- Dowody Otyugha Laira. Wybranie prawidłowych odpowiedzi wielokrotnego wyboru na temat fizycznych oznak wskazujących na obecność otyugha, w tym dużych stosów szczególnie szkodliwych śmieci, głębokich kadzi z płynnym łajnem, kawałków padliny rozrzuconych wśród śmieci i niestosownych dźwięków dochodzących ze śmieci, wymaga udanego ST 13 Inteligencja (Investigation) sprawdzać.
- Otyughs jako Strażnicy. Napisanie krótkich esejów na temat szczegółów tego, które inteligentne stworzenia mogłyby wykorzystać w roli strażników, wymaga powodzenia ST 13 Charyzma (Persuasion) sprawdzać.
Niech każdy gracz zanotuje wyniki Egzaminu swojej postaci - ile Kości Uczniów zdobył i jakich umiejętności użył podczas testu - na swoich kopiach arkusza śledzenia.
Cały świat jest sceną
Krótko po trzecim egzaminie bohaterowie dowiadują się o wrzawie na kampusie związanym z Festiwalem Rose Stage. Odbywający się co roku festiwal Rose Stage łączy sztuki performatywne i improwizację, tworząc nową sztukę. Cała społeczność studencka jest zaproszona do udziału lub oglądania, według własnego uznania. (Więcej informacji na temat festiwalu można znaleźć w sekcji „Rose Stage Festival” poniżej.)
Inny uczeń jest częścią tej sceny - najlepiej jest to uczeń, z którym postacie wchodziły w interakcję. Możesz też wybrać innego ucznia z sekcji „Fellow Students”.
Kiedy będziesz gotowy, aby rozpocząć to wydarzenie, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:
Uczeń widzi postacie i krzyczy pozdrowienia. Przywołując postacie bliżej, uczeń mówi:

Scena Różana
Scena Różana, popularna przestrzeń do występów na świeżym powietrzu, zawiera ławki dla widzów, orkiestrę i dużą scenę główną ozdobioną ogromną różą. Zamknięty aneks za sceną główną pełni funkcję obszaru przygotowawczego dla wykonawców, a także magazynu sprzętu i rekwizytów scenicznych.
Scena Rose jest dostępna dla każdej grupy lub kursu na terenie kampusu. The Playactors Drama Guild często wykorzystuje scenę do prób i występów, podobnie jak inne amatorskie grupy i kursy z elementem występów. Organizatorem festiwalu jest Playactors Drama Guild.
W Rose Stage i w jego pobliżu można spotkać studentów wszystkich lat i uczelni, a także profesorów ze wszystkich części Strixhaven. Zobacz Rozdział 7, aby zapoznać się z blokami statystyk dla studenci pierwszego roku oraz dla praktykantów, magów i profesorów z różnych uczelni.
Lokalizacje Sceny Różanej
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 3.5. Wszystkie opisy zakładają, że bohaterowie przebywają w ciągu dnia podczas Festiwalu Sceny Różanej. W nocy w okolicy nie ma studentów, a drzwi do aneksu są zamknięte.
R1. Ogólne siedzenia
Na tym obszarze znajdują się rzędy ławek, magicznie zabezpieczonych przed żywiołami, a pomiędzy nimi ustawione są nisko nachylone rampy. Podczas festiwalu na tym terenie można spotkać około pięćdziesięciu uczniów, którzy siedzą, rozmawiają i oglądają występy.
R2. Kopalnia Orkiestry
Ten zapadnięty obszar jest zarezerwowany dla studentów lub profesjonalnych muzyków, którzy towarzyszą produkcjom muzycznym lub zapewniają muzykę ambientową do innych występów scenicznych. Podczas festiwalu członkowie stowarzyszenia Strixhaven Show Band Association rozdają z tego miejsca kazoo wszystkim widzom, którzy chcą towarzyszyć improwizowanym występom.
R3. Scena Główna
Na tej imponująco dużej owalnej scenie jest wystarczająco dużo miejsca dla wykonawców, rekwizytów i innych elementów scenografii. Szeroki zestaw magicznych schodów wznosi się na wysokość 1,5 metra od sceny; jego sekcje są zaczarowane, aby się poruszać i zmieniać kształt, aby zapewnić pełną dostępność. Filary na wschód i zachód od sceny służą grupom producenckim do mocowania tła i innych scenografii.
Wszelkie improwizacje podczas festiwalu muszą odbywać się na scenie. Członkowie Playactors Drama Guild są rozstawieni na południe od sceny i rozdają losowe podpowiedzi postaciom. (Więcej informacji można znaleźć w sekcji „Rose Stage Festival”).
R4. Drzwi za kulisy
Kiedy na Scenie Różanej regularnie odbywają się przedstawienia, drzwi te otwierają się na obszar, w którym studenci-wykonawcy czekają na swoje wskazówki, zanim dyskretnie wejdą na główną scenę. W czasie festiwalu teren ten jest pusty.
Chociaż drzwi są zamknięte na noc, każda postać będąca członkiem Gildii Dramatu Playactors ma klucz, który otwiera drzwi, lub postać może otworzyć zamek pomyślnym ST 25 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei.
R5. Pokój Różany
Zwykle używany przez wykonawców do ubierania się, nakładania makijażu i innych przygotowań przed występem, obszar ten jest pusty podczas festiwalu.
R6. Hala Magazynowa
Te krótkie korytarze łączą główne obszary aneksu z dwoma pomieszczeniami magazynowymi.
R7. Miejsce do przechowywania sceny
W tych obszarach znajdują się rekwizyty, sprzęt i materiały wykorzystywane w produkcjach Rose Stage. Większość tego, co tu jest, jest oznaczona jako „Własność Gildii Dramatów Playactors”, chociaż kilka przedmiotów i pudełek jest nieoznaczonych.
Skarb
Dokładne poszukiwania i sukces ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzenie ujawnia kilka cennych przedmiotów w każdym magazynie. W nieoznaczonym pudełku w zachodnim magazynie mieszczą się trzy sztuki mikstury lecznicze, trzymany w rezerwie na wypadek przypadkowej kontuzji wykonawcy na scenie. We wschodnim magazynie, zapomniany pod nieoznakowaną skrzynią, leży: bag of holding i a Silverquill primer.
Festiwal Sceny Różanej
Postacie podążające za uczniem, który przykuł ich uwagę, mogą udać się na Scenę Róż na festiwal, gdzie inny uczeń przykuwa ich uwagę. Osoba ta powinna być także uczniem, z którym bohaterowie mieli już wcześniej do czynienia. Przeczytaj lub sparafrazuj poniższy tekst, zmieniając tekst tak, aby zawierał imię i nazwisko ucznia lub inne szczegóły:
Do bohaterów podchodzi znajoma uśmiechnięta postać. Wymachując kazoo i śmiejąc się, uczeń mówi:
Festiwal Rose Stage to improwizowany występ organizowany co roku przez Playactors Drama Guild i wszyscy mieszkańcy kampusu są zaproszeni do wzięcia w nim udziału. Celem jest zapewnienie jak największej dawki humoru i dobrej zabawy, a o wybrykach związanych z niektórymi festiwalami mówi się na kampusie od lat.
Przedstawienie
Członkowie Playactors Drama Guild rozdają listy losowych podpowiedzi każdemu, kto chce spróbować aktorstwa. Każdy, kto chce zagrać jakąś postać na scenie, wybiera podpowiedź, zakłada kilka elementów kostiumu z kufrów kostiumów dostarczonych przez Playactors Drama Guild i ustawia się w kolejce na wschodnim krańcu głównej sceny (obszar R3). Tam Quentillius Antiphiun Melentor III (neutralny człowiek first-year student; patrz sekcja „Quentillius Antiphiun Melentor III”) instruuje oczekującego uczestnika, aby „oznaczył” trwającego występu i „oznaczył” osobę aktualnie znajdującą się na scenie. Quentillius utrzymuje narrację czystych przejść, podczas gdy widzowie wiwatują, drwią i wykrzykują pomysły improwizującym aktorom. Inni uczestnicy pracują nad przypadkowymi rekwizytami, scenografią i efektami dźwiękowymi, które Playactors Drama Guild rozrzuciła po scenie, aby ulepszyć improwizowane wydarzenia.
Członkowie publiczności mogą grać na kazoo, aby muzycznie towarzyszyć przedstawieniu na scenie. Kilku członków stowarzyszenia Strixhaven Show Band Association rozdaje kazoo z orkiestronu (R2. Orchestra Pit), w tym studentka-dyrygent Rubina Larkingdale (prawowity neutralny człowiek first-year student; patrz sekcja „Rubina Larkingdale”).
Festiwalowa improwizowana gra trwa do momentu, aż wszyscy wolontariusze wyczerpią swoje podpowiedzi. Częściej jednak pracownik wydziału musi zamknąć festiwal, który w późnych godzinach wieczornych staje się coraz bardziej hałaśliwy.
W poniższych podrozdziałach szczegółowo opisano, w jaki sposób postacie mogą dołączyć do zabawy.
Występuj na scenie
Postać, która chce wystąpić, wybiera podpowiedź postaci i elementy kostiumu, które przykują jej uwagę, a następnie udaje się na wschodnią stronę sceny (R3. Main Stage). Po chwili oczekiwania Quentillius sygnalizuje przerwę w akcji, aby na scenę mógł wejść nowy wykonawca. Postać gracza może odgrywać swoją improwizowaną postać w dowolny sposób. Zachęcamy do rozwijania kreatywności wykraczającej poza samo aktorstwo i obejmującej śpiewanie, rapowanie lub taniec! Niezależnie od tego, jakie podejście gracz przyjmie do występów swojej postaci, wywarcie wrażenia na publiczności wymaga również udanego testu ST 13 Charyzma (Performance). (Jeśli inny test zdolności lub umiejętność uznasz za odpowiedni do niekonwencjonalnego występu, możesz pozwolić postaci zamiast tego wykonać ten test.) Pomyślny test umiejętności skutkuje wiwatami i gwizdami tłumu, podczas gdy nieudany test skutkuje buczeniem i drwinami. Co więcej, postać, której test Charyzmy (Performance) jest najwyższy, po zakończeniu tego wydarzenia otrzyma cenną nagrodę od doceniającego profesora; patrz „Professor's Appreciation.”
Aby zwiększyć poziom wyzwania i zabawy, możesz poprosić zainteresowanych graczy o losowe losowanie podpowiedzi swoich postaci na tabeli Festiwalowych podpowiedzi postaci.
Podpowiedzi dotyczące postaci festiwalowych
| d12 | Podpowiedź |
|---|---|
| 1 | Tchórzliwy monarcha |
| 2 | Genialny, ale zirytowany rycerz |
| 3 | Szalejący, ale uczony wąż morski |
| 4 | Wściekły kapitan statku |
| 5 | Paranoiczny czarodziej |
| 6 | Biznesmen przemieniony w kota |
| 7 | Zawadiacki sługa |
| 8 | Sprośny szlachetny |
| 9 | Mag, który nie potrafi kontrolować swojej magii |
| 10 | Maluch w ciele dorosłego |
| 11 | Dorosły w ciele malucha |
| 12 | Bardzo głodny potwór |
Uchwyt na rekwizyty
Postać, która nie chce występować, może poradzić sobie z rekwizytami z końców sceny. Kiedy Quentillius daje im wskazówki, postać może przynieść wykonawcom jeden z wielu przygotowanych rekwizytów, przenieść scenografię po scenie lub zaimprowizować efekty dźwiękowe, aby urozmaicić improwizowaną grę. Może to obejmować noszenie drewnianych wycinanek z pomalowanymi falami podczas scen żeglarskich, toczenie fałszywych potworów w pobliżu aktorów, gdy grozi niebezpieczeństwo, i udawanie warczenia potworów, przekazywanie aktorom pojedynkującym się nieprawdopodobnej „broni” i tym podobnych. Odpowiadanie na sygnały w sposób uzupełniający akcję na scenie wymaga powodzenia ST 13 Mądrość (Insight) sprawdzać.
Kiedy postać zajmuje się rekwizytami, pozwól jej wybrać rekwizyty, które najbardziej jej się podobają z tabeli Rekwizyty Festiwalowe lub poproś, aby rzuciły się na ten stół. Rekwizyty te są rozrzucone po zewnętrznej scenie.
Chociaż postacie posługujące się rekwizytami nie mogą o tym wiedzieć, w następnej sekcji jeden z drewnianych potworów w kształcie wycinanki zamienia się w prawdziwego sowę-niedźwiedzia!
Rekwizyty festiwalowe
| d8 | Rekwizyt |
|---|---|
| 1 | Drewniane wycinanki na kółkach przedstawiające sowę, bazyliszka i chimerę |
| 2 | Drewniane wycinanki malowanych fal |
| 3 | Duża drewniana wycinanka przedstawiająca statek |
| 4 | Chmury deszczowe z błyszczącymi kroplami deszczu |
| 5 | Drewniane wycięcia losowych zaklęć żywiołów |
| 6 | Trzy ogromne, luźne body wykonane z filcu, z kapturami wyglądającymi jak zęby |
| 7 | Kilka rozstrojonych instrumentów, w tym lira korbowa, cytra i mandolina |
| 8 | Sześć wysokich na cztery stopy berła wykonanych z aluminium inkrustowanych „klejnotami” wykonanymi z błyszczącego szkła |
Towarzyszy Kazoo
Postać może podkreślić występ swoich przyjaciół - lub zmiażdżyć przeciwnika - używając jednego z kazoo, które Rubina i inni członkowie stowarzyszenia Strixhaven Show Band Association rozdają na R2. Orchestra Pit. Skuteczne podkreślanie wybryków na scenie wymaga udanego testu Charyzmy ST 13 (Performance) (chociaż inna umiejętność może być bardziej przydatna, w zależności od celu postaci). Pomyślny test zapewnia jednej postaci występującej na scenie przewagę lub niekorzyść w teście Charyzmy (Performance).
Zachęć wykonawcę
Jeśli postać krzyczy zachęcająco do innej postaci gracza występującej na scenie, postać na scenie ma przewagę w teście zdolności do występu.
Znęcaj się nad wykonawcą
Postać może drwić z wykonawcy na scenie. Jeśli drwią z postaci gracza lub partnera NPC postaci gracza, postać ta ma gorszą sytuację w testach zdolności.
Spotkanie w związku
Podczas festiwalu postacie mogą mieszać się z innymi uczniami. Jeśli są uczniowie, z którymi postacie chcą zdobywać Punkty Relacji, potraktuj to jako spotkanie w Relacji, jak opisano wcześniej w tym rozdziale. Niech gracze zanotują wyniki tego spotkania na swoich arkuszach śledzenia.

Wyjście, ścigany przez niedźwiedzia sowę
Gdy wszyscy bohaterowie będą mieli okazję wziąć udział w przedstawieniu, przeczytaj lub sparafrazuj następujący fragment:
Rekwizyt Sowo-Niedźwiedzia zamienia się w prawdziwy atak owlbear. Załóżmy, że sowiodźwiedź znajduje się po tej stronie sceny, która jest najbliżej większości postaci. Postacie graczy muszą szybko wkroczyć do akcji, aby bronić innych uczniów. Kiedy tak się stanie, jeśli postać pomyślnie wykona test umiejętności podczas Festiwalu Sceny Róż, ma przewagę przy pierwszym ataku przeciwko sowiodźwiedziowi.
Co więcej, ponieważ postacie dowiedziały się o sowich niedźwiedziach w swoim wydarzeniu Magical Physiologies Exam: Owlbears tego terminu, każda postać, która pomyślnie przeszła ten egzamin, ma przewagę we wszystkich rzutach ataku podczas tego spotkania.
W tym samym czasie bohaterowie walczą z sowiodźwiedziem, w tle pojawiają się pozostali wykonawcy i ekipa sceniczna, aby stawić czoła mniejszym zagrożeniom, podczas gdy inne rekwizyty zaczynają latać po scenie.
Gdy bohaterowie pokonają sowę-niedźwiedzia, zamienia się ona z powrotem w drewniany rekwizyt, a magia infekująca inne obiekty w okolicy dobiega końca.
Zakończenie zagrożenia
Jeśli podczas tej walki wszystkie postacie polecą unconscious, profesor Johenne Totsky (neutralny człowiek Silverquill professor cień; patrz Silverquill Profesor Cienia) pojawi się na początku następnej rundy i likwiduje zagrożenie. Profesor, który przebywał w okolicy i oglądał przedstawienie, jest równie zdumiony, jak bohaterowie, tym, dlaczego rekwizyt zamienił się w prawdziwego potwora.
Wyrazy uznania profesora
Kiedy bohaterowie biorą udział w Festiwalu Sceny Róż i pozbywają się zagrożenia ze strony sowiodźwiedzia, jeśli nie ma jej jeszcze na scenie, profesor Totsky podchodzi do bohaterów i ich oklaskuje. Dziękuje im za wyeliminowanie zagrożenia i komplementuje każdą postać, która pomyślnie przeszła test umiejętności podczas występu. Nieskazitelnie ubrana miłośniczka teatru, profesor opowiada bohaterom, że niedawno zamówiła nowy płaszcz; ofiarowuje płaszcz, który nosi, w dowód uznania dla postaci, której Charyzma (Performance) liczba występów na scenie była najwyższa. Płaszcz jest A cloak of protection.
Badanie Sowoniedźwiedzia
Gdy zagrożenie ustanie, postacie będą mogły zbadać sowiodźwiedzia, aby dowiedzieć się więcej na temat tego zdarzenia. Jeśli tak się stanie, znajdą tę samą oleistą substancję, którą mogli znaleźć na pniu podczas orientacji, wyrzuconą przez żaby przed wyścigiem w Firejolt Café lub dostrzeżoną na kotłach w tawernie Bow's End.
Jeśli jeszcze nie weszła na miejsce zdarzenia, pojawia się profesor Tocki, podczas gdy bohaterowie badają substancję. Początkowo lekceważy to jako nieistotne, biorąc pod uwagę, że jego magia już przygasła. Ale jeśli bohaterowie wyjaśnią wszystko, co widzieli podczas dziwnych wydarzeń zeszłego roku, aby odkryć niewidoczne powiązania między tymi wydarzeniami, profesor Totsky zda sobie sprawę, co się dzieje.
Wyjaśnia bohaterom tajemniczy balsam i twierdzi, że jest prawdopodobne, że woda Sedgemoor użyta do warzenia najnowszej partii dziwnego balsamu została w jakiś sposób zepsuta. Niekoniecznie podejrzewa nieczystą grę, ale wspomina, że w przeszłości studentów przyłapywano na praktykowaniu zakazanej magii w bardziej odległych częściach Sedgemoor, bagna obejmującego kampus Witherbloom College. Taka złowroga magia może być odpowiedzialna za zepsucie balsamu, ale w jej umyśle równie prawdopodobnym wyjaśnieniem jest przypadkowy przypływ dzikiej magii. W każdym razie to zepsucie musiało spowodować, że przedmioty poddane działaniu dziwnego balsamu i stworzenia, które miały z nim kontakt, nabrały tymczasowych - i niebezpiecznych - magicznych właściwości.
Profesor Totsky wręcza bohaterom flaszkę wody święconej i wyjaśnia, że wlanie go do podwodnego źródła, którego wody wykorzystuje się do stworzenia dziwnego balsamu, uspokoi wodę i zapobiegnie dalszemu zepsuciu. Opisuje lokalizację źródła (S7. Underwater Spring na Map 3.6: sedgemoor), aby pomóc bohaterom je znaleźć. Namawia bohaterów, aby podjęli się tego zadania, aby mogła natychmiast wyśledzić resztę skażonego balsamu i usunąć go z obiektów na terenie kampusu.
Sekrety w Sedgemoor
Dzień po incydencie na Festiwalu Rose Stage bohaterowie mają zebrać składniki zaklęć z Sedgemoor i dostarczyć je profesorowi Langowi, który prowadzi ich kurs Fizjologii Magicznej. Daje im to dogodną możliwość zbadania tego obszaru w imieniu profesora Tockiego.
Bohaterowie wiedzą, że muszą wlać podarowany im przez profesora Tockiego flaszkę wody święconej do podwodnego źródła gdzieś w obszarze S7. Powinno to zapobiec przyszłym wybuchom dzikiej magii, która skażyła dziwaczny balsam odpowiedzialny za wszystkie dziwne wpadki na kampusie. Ponadto mogą znaleźć dziennik Murgaxor, który wskazuje na kłopotliwe wtrącanie się czarodzieja, w S7. Underwater Spring.
Kiedy bohaterowie wyruszają do Sedgemoor, przeczytaj lub sparafrazuj poniższe słowa, aby ustawić scenę:
Zbieranie komponentów zaklęć
Postacie zaczynają w południowo-wschodnim narożniku (S1. Marsh Banks) mapy Sedgemoor. Mogą zbierać komponenty zaklęć z obszarów S2. South Islet, S3. Central Islet i S7. Underwater Spring. Na początku pozwól tylko na jeden udany test na każdą wysepkę, aby zachęcić postacie do eksploracji. Po odkryciu wszystkich trzech wysepek postacie mogą podjąć dowolną liczbę prób zebrania komponentów na dowolnej wysepce.
Sedgemoor
Sedgemoor to dzikie bagno, obejmujące kampus Witherbloom College, znane z wielu dziwnych stworzeń, które nazywają je domem. Jest także bogatym źródłem grzybów, ziół, pajęczego jedwabiu i innych podstawowych składników zaklęć i mikstur.
Sedgemoor zwykle nie jest niebezpieczne i studenci są tu rutynowo wysyłani w ramach zajęć.
Cechy Sedgemoora
Sedgemoor ma następujące cechy:
- Budowanie drzwi. Drzwi do szop badawczych (S4. South Research Shed i S5. Północ Research Shed) są odblokowane.
- Woda bagienna. Obszary wodne na mapie są płytkie wzdłuż brzegu i wrastają głębiej w mapę. Postacie spacerujące pomiędzy wysepkami i pniami drzew zatapiają się na kilka cali w błocie i wodzie, przez co wszystkie te obszary Trudny teren.
- Pniaki drzew. Pnie wystają 5 stóp nad powierzchnię wody. Ich śliska i niestabilna nawierzchnia sprawia, że wspinanie się na pień bez upadku wymaga udanego wspinania się ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź w ramach ruchu.
Lokalizacje Sedgemoor
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 3.6. Wszystkie opisy zakładają, że bohaterowie eksplorują ten obszar w ciągu dnia.
S7. Underwater Spring przechowuje skażone źródło, które jest przyczyną dziwnych przejawów magii na kampusie w poprzednich miesiącach. Jeśli prowadzisz tę kampanię, dziennik Murgaxor również znajduje się w obszarze S7. W miarę eksploracji postaci możesz pozwolić im dostrzec bulgotanie podwodnego źródła w danym obszarze, aby je przyciągnąć.
S1. Marsha Banksa
Zwykle trzymane są tu tratwy i łodzie o płytkim dnie, ale obecnie wszystkie są używane przez uczniów Witherbloom podczas zadań położonych dalej na wodzie. Bohaterowie muszą przedostać się do Sedgemoor pieszo lub w inny sposób.
S2. Wyspa Południowa
Jest do jedna z trzech wysepek (wraz z obszarami S3 iS7. Underwater Spring), na których bohaterowie mogą zbierać komponenty zaklęć dla Profesora Langa.
Każda postać, która zapuści się na bagna po zachodniej stronie tej wysepki, natknie się na obszar ruchomych piasków. Aby uzyskać szczegółowe informacje, zobacz Ruchome piaski w Podręcznik Mistrza Podziemi.
S3. Centralna Wysepka
Jest to jedna z trzech wysepek (wraz z obszarami S2 i S7), na których bohaterowie mogą zbierać komponenty zaklęć dla Profesora Langa.
Za pniem drzewa na środku tej wysepki kryje się dwóch warczących worgi, które przyciągnęła tu dziwna magia okolicy. Worgi są wrogie i atakują, gdy tylko jakakolwiek postać postawi stopę na wyspie, warcząc: „Ciemna magia! Daj nam ją!” Uciekają, jeśli postacie zredukują liczbę punktów wytrzymałości jednego lub obu do 13 lub mniej.
S4. Południowa Szopa Badawcza
Budynek ten, będący jedną z dwóch małych szop badawczych na centralnej wysepce, przechowuje zapasy i sprzęt dla studentów i wykładowców Witherbloom prowadzących badania w Sedgemoor. Zestawy do zbioru mchów i grzybów znajdziesz tutaj. Każdy zestaw waży 1 funt, składa się z różnych narzędzi do cięcia i zbierania oraz zapewnia przewagę w zakresie inteligencji postaci (Nature) sprawdza zbieranie komponentów zaklęć.
S5. Północna Szopa Badawcza
Druga z dwóch małych szop badawczych służy jako miejsce spotkań studentów i wykładowców Witherbloom, gdy zajęcia odbywają się na bagnach.
Skarb
Każde przeszukanie tego obszaru daje dwa mikstury lecznicze.
S6. Wschodnia Wyspa
Jest do jedna z trzech wysepek (wraz z obszaramiS2. South Islet i S3. Central Islet), na których bohaterowie mogą zbierać komponenty zaklęć dla Profesora Langa.
A swarm of poisonous snakes gniazda na tej wyspie. Atakuje, gdy postać postawi stopę na tej wysepce, chociaż węże rozpraszają się i uciekają, jeśli rój spadnie do 5 lub mniej punktów wytrzymałości.
S7. Podwodna wiosna
Płynie tu podziemne źródło. Jeśli postacie będą cicho przez chwilę, gdy znajdą się w promieniu 20 stóp od tego obszaru, usłyszą bulgotanie sprężyny (i powiedzą, z którego kierunku dochodzi dźwięk).
Gdy postacie dotrą na ten obszar, poproś każdą z nich o wykonanie ST 16 Mądrość (Perception) sprawdzać. Ci, którym się to uda, zauważają, że wody w tym obszarze falują w nienaturalny sposób. Błotniste wody Sedgemoor nagle wytryskają w niebo niczym gejzer, a potężne, trzeszczące echa rozbrzmiewają po bagnach. A giant scorpion, zepsuty przez to samo zagrożenie, które bohaterowie mają nadzieję powstrzymać, czaił się tutaj, by zaatakować ofiarę. Jeśli wszystkie postacie zawiodły Mądrość (Perception) sprawdza, skorpion ma przewagę w pierwszym rzucie ataku przeciwko każdej z tych postaci. Skorpion wpada w szał i walczy na śmierć i życie.
Oczyszczanie wód
Po pokonaniu skorpiona postacie muszą nalać swoje woda święcona od profesora Tockiego do wiosny. Kiedy to zrobią, płyn z kolby Tockiego oczyszcza źródło, eliminując zagrożenie korupcją.
Dziennik Murgaxora
Jeśli prowadzisz wszystkie cztery przygody opisane w tej książce jako kampanię, postać zauważa mały, owinięty w olejek pamiętnik, leżący na niewielkim pniu. Uszkodzenia spowodowane przez wodę sprawiły, że znaczna część dziennika stała się nieczytelna, ale to, co pozostało, ujawnia złowrogie myśli. Jasne jest, że jakaś nikczemna osobowość od jakiegoś czasu eksperymentuje na bagnach z wysysającą życie magią.
Dziennik należał do zła Murgaxor; wysunął się z jego kieszeni, gdy ćwiczył magię zepsucia, która była przyczyną wpadek w tym roku akademickim. Dziennik to zauważa MurgaxorOstatnim krokiem w tym planie był festiwal Rose Stage, więc jasne jest, że nie ma już bezpośrednich planów zagrażania kampusowi. Jednak to nie koniec jego nikczemności - prawdziwy zakres staje się jasny w późniejszych przygodach.

Koniec roku
Gdy bohaterowie zakończą śledztwo w sprawie źródła Sedgemoor, przed końcem roku nie wydarzą się już żadne znaczące wydarzenia. Podsumuj wszystkie trwające sceny odgrywania ról lub zainteresowania w związkach, którymi bohaterowie zajmują się w tym roku akademickim.
Bohaterowie Kampusu
Dzięki kluczowej roli, jaką odegrali w radzeniu sobie z wybuchami zamieszek, bohaterowie stali się dobrze znani w całym kampusie. Profesorowie dziękują im za odwagę, a bohaterowie otrzymują tytuł Studenta Roku podczas wystawnej ceremonii w centralnym kampusie, w której biorą udział ich Przyjaciele, Rywale i Ukochani, a także wszyscy profesorowie, których spotkali w tym roku akademickim. W gazecie Gwiazda Strixhaven okrzyknięto ich także bohaterami. Możesz wykorzystać dodatkowe sceny odgrywania ról i inne szczegóły, aby podkreślić, jak działania bohaterów wyrobiły sobie markę!
Awans na 4. poziom!
Na koniec tej przygody każda postać awansuje na 4. poziom.











