Poluj na Wieżę Magów - Strixhaven: Polowanie na Wieżę Magów

Poluj na Wieżę Magów

W tej przygodzie bohaterowie wracają na Uniwersytet Strixhaven jako studenci drugiego roku. Wraz z nadejściem roku rówieśnicy bohaterów namawiają ich, aby utworzyli drużynę i rywalizowali w głośnej grze Wieża Maga. Podczas przygotowań do ważnego meczu zbadają dziwne zachowanie magicznych stworzeń w centrum gry. Przez cały rok nikczemne siły siały spustoszenie w całym kampusie - aż do pamiętnego dnia meczu bohaterów na stadionie Strixhaven. Czy bohaterowie odkryją i udaremnią zagrożenia, zanim wydarzy się coś strasznego?

Wykorzystując wszystkie swoje umiejętności, uczniowie Strixhaven często tworzą zapierające dech w piersiach spektakle, grając w grę Wieża Maga
Wykorzystując wszystkie swoje umiejętności, uczniowie Strixhaven często tworzą zapierające dech w piersiach spektakle, grając w grę Wieża Maga

Prowadzenie tej przygody

Oto, co musisz wiedzieć, aby rozpocząć przygodę opisaną w tym rozdziale, niezależnie od tego, czy prowadzisz ją jako część kampanii, czy jako samodzielną przygodę.

Rozwój postaci

W przypadku tej przygody zakłada się, że w chwili jej rozpoczęcia bohaterowie są na 4. poziomie. Tabela awansu poziomu drugiego roku podsumowuje, kiedy postacie zdobywają poziomy podczas przygody.

Awans na poziomie drugiego roku

PoziomOsiągnięto, gdy znaki...
5Ukończ pierwszy egzamin ze pisania i symboliki
6Zakończ przygodę

Wybór uczelni

Zanim rozpocznie się ta przygoda, bohaterowie muszą wybrać jedną z pięciu uczelni w Strixhaven, do której chcą dołączyć: Silverquill, Prismari, Witherbloom, Lorehold lub Quandrix. Wyboru tego można dokonać "poza ekranem" lub w ramach przygotowań do tej przygody. Więcej informacji na temat dołączania do uczelni Strixhaven i doradców akademickich przydzielanych studentom drugiego roku można znaleźć w Wybór uczelni.

Przegląd przygód

Niebezpieczne wydarzenia, z którymi borykają się bohaterowie tej przygody, są dziełem dwóch łowcy magów - okrutnych potworów opisanych w Łowca Magów. Mózg Murgaxor Grenshel nagiął te stworzenia do swojej woli w ramach swoich wysiłków mających na celu osłabienie Strixhaven i osiągnięcie nieśmiertelności.

Samodzielna przygoda

Jeśli prowadzisz tę przygodę samodzielnie, łowcy magów działają niezależnie, nie jako częśćMurgaxorschematy. Istoty te oderwały się od swoich towarzyszy Oriq i wprowadziły własny plan osłabienia Strixhaven. Wierząc, że dzięki swojemu sukcesowi zyskają prestiżowe miejsce wśród wrogów uniwersytetu, knują spisek mający na celu zniszczenie najnowszych gwiazdorskich uczniów Strixhaven: bohaterów.

Przypadkowe spotkania

Skorzystaj z tabeli Spotkania Drugiego Roku, aby poznać losowe spotkania na terenie kampusu podczas tej przygody.

Spotkania drugiego roku

d10Spotkanie
1-42 przebudzone drzewa, udając strażników Krainie Wróżek i odmawiając studentom dostępu do ważnego obszaru akademickiego
5-61 basilisk w towarzystwie 2 gargulce którzy fałszywie twierdzą, że bazyliszek zamienił ich w kamień
7-81 otyugh który nazywa siebie Królem Śmieci i terroryzuje obiekty kampusu
9-101 troll i 1 ettin którzy fałszywie twierdzą, że są studentami

Harmonogramy studenckie

Przed przygodą poproś graczy, aby wybrali co najmniej trzy kursy, które ich postacie wybiorą w tym roku, albo wymyślając je, albo przerzucając tabelę Kursy dla drugiego roku. Poinformuj ich, że postacie są również zapisane na wymagany kurs Pisania i Symboliki.

Kursy drugiego roku

d10KursOferowane przez
1Stosowana magia obliczeniowaQuandrix
2Podstawowe tajemne artefaktyLorehold
3ElektrochoreografiaPrismari
4Postacie historyczne w magiiLorehold
5Wprowadzenie do reanimacjiWiędnący kwiat
6Aury życia i martwicaWiędnący kwiat
7Lingwistyka w rzucaniu zaklęćSilverquill
8Piromancja i sztukaPrismari
9Ilościowa arkanofizykaQuandrix
10Składniki werbalne i prawoSilverquill

Powrót do sesji

Gdy bohaterowie wybiorą uczelnię i ugruntują swoje inne decyzje dotyczące drugiego roku, czas rozpocząć tę przygodę.

Rok akademicki ledwo się rozpoczął, gdy bohaterowie kończą dzień nowych kursów i udają się do Bow's End Tavern w centralnym kampusie, aby spotkać się towarzysko.

W tej scenie bohaterowie dowiadują się o bitwie pod Strixhaven, grze w Wieżę Magów. Inny uczeń jest częścią tej sceny - najlepiej jest to uczeń, z którym postacie weszły w interakcję. Możesz też wybrać innego ucznia z sekcji "Fellow Students" w Rozdział 3.

Kiedy będziesz gotowy, aby rozpocząć, przeczytaj lub sparafrazuj poniższy tekst, zmieniając tekst tak, aby zawierał imię i nazwisko ucznia lub inne szczegóły:

Do bohaterów podbiega uczeń, krzycząc i machając ulotką. Zatrzymując się, aby złapać oddech, uczeń uśmiecha się i wpycha ulotkę w dłoń postaci. Student krzyczy:

Pokaż graczom ulotkę dotyczącą Bitwy o Strixhaven. Jako uczniowie Strixhaven bohaterowie znają grę Wieża Maga. Podziel się poniższymi informacjami z graczami.

Gra w Wieżę Magów

Wieża Maga to jedna z najpopularniejszych gier studenckich firmy Strixhaven. Bitwa o Strixhaven to stacjonarne mistrzostwa organizowane co trzy lata na stadionie Strixhaven, których celem jest przechwalanie się wśród studentów. Więcej informacji na temat tego wydarzenia można znaleźć w sekcji "The Battle of Strixhaven is among the most storied events on campus. Games are often talked about for years after they're played".

Zasady Wieży Magów

Oto zasady Wieży Magów:

  • Każdy z dwóch zespołów liczy taką samą liczbę uczniów, zwykle nie przekraczającą pięciu.
  • Każdy zespół jest reprezentowany przez małą maskotkę, która odzwierciedla jedną z uczelni Strixhaven, jak opisano w sekcji "Maskotki" Rozdział 1.
  • Na początku gry dwie maskotki umieszcza się na wysokich wieżach po przeciwnych stronach pola gry.
  • Każda drużyna próbuje ukraść maskotkę przeciwnika i przetransportować ją z powrotem do wieży na swoim końcu pola. Dzięki temu otrzymasz jeden punkt.
  • Gra składa się z trzech faz po 20 minut każda.
  • Zespół, który zdobędzie najwięcej punktów na koniec trzeciej fazy, wygrywa grę.
  • Zabronione jest wszystko, co mogłoby wyrządzić szkodę uczestnikowi, maskotce lub widzowi lub w jakikolwiek sposób uszkodzić pole gry. Złamanie tej zasady skutkuje wykluczeniem z gry.
  • Wątpliwe użycie magii może zostać uznane przez sędziego za faul. Członek wydziału pełni to stanowisko podczas oficjalnych meczów.
  • Uczestnicy, którzy zgromadzą trzy faule, zostają wyrzuceni z gry. Zespoły nie mogą zastępować zawodników, którzy faulują.

Tworzenie zespołu

Gdy postacie zdecydują się utworzyć jedną z dwóch drużyn Wieży Magów na bitwę o Strixhaven, muszą zarejestrować drużynę u profesor Mavindy Sharpbeak (doradcy kampusowego i sowy Silverquill professor radiance; patrz Silverquill profesor blasku). Ich zespół obejmuje wszystkie postacie; postacie mogą rekrutować studentów NPC, aby dołączyli do ich zespołu, chociaż wypełnienie ich składu maksymalnie pięcioma uczestnikami nie jest wymagane. Drużyna przeciwna ma taką samą liczbę uczestników. Do turnieju może zarejestrować się wiele drużyn; wydział wybiera dwóch do rywalizacji w bitwie pod Strixhaven. Zespół bohaterów jest wybierany do rywalizacji wraz z zespołem składającym się z ich rywali i innych NPC.

Więcej informacji na temat bitwy o Strixhaven i drużyny przeciwnej znajdziesz w dalszej części tej przygody. Gra Wieża Maga trwa dopiero do końca roku akademickiego, ale przygotowanie się do niej odgrywa kluczową rolę w tej przygodzie.

Jeśli chcesz, odegraj scenę, w której bohaterowie rejestrują swoją drużynę u profesora Sharpbeaka. Doradcę-sowie można znaleźć w Biblioplexie w pobliżu Sali Wyroczni. Tam pomaga kierować nowych studentów pierwszego roku do ważnych miejsc na terenie kampusu. Opis i mapa Biblioplexu (Map 3.1: biblioplex) znajdują się w Rozdział 3.

Jeśli postacie nie skorzystają od razu z szansy utworzenia drużyny Wieży Magów na bitwę o Strixhaven, podkreśl, że każdy rówieśnik, z którym rozmawia, chce zobaczyć ich udział. Oprócz nagród społecznych bohaterowie dowiadują się, że udział w bitwie o Strixhaven zapewnia im trwałe wyróżnienie w kartotece studenckiej, a także nagrodę pieniężną w wysokości połowy ich czesnego za zrzeczenie się czesnego w tym roku akademickim. W praktyce oznacza to, że każda postać otrzyma 400 sztuk złota, jeśli jej drużyna wygra.

Wszędzie maskotki!

Kiedy bohaterowie rejestrują nazwę swojego zespołu u profesora Ostrego Dzioba, oczy sowiego doradcy na chwilę rozglądają się z niepokojem. Prosi bohaterów, aby wyszli z nią na zewnątrz Biblioplexu, aby omówić ważną sprawę.

Pewnym głosem mówi:

Profesor grzebie w swojej torbie i wyciąga worek z gazy wypełniony małymi tkanymi wstążkami, z których każda ma wyhaftowany numer. Ona kontynuuje:

Zachęć bohaterów, aby w ciągu pierwszych kilku dni tej przygody zjednali sobie przychylność Profesora Ostrego Dzioba. Aby ułatwić przebieg tej przygody, najlepiej jest, aby postacie ukończyły to wydarzenie przed sekcją "Practice Makes Perfect". Jeśli postacie są niechętne, podkreśl, że maskotki w końcu się rozproszą i że spełnienie prośby Profesora Ostrodzioba będzie tym trudniejsze, im dłużej będą czekać.

Gdy postacie będą gotowe do działania na prośbę Profesora Ostrego Dzioba, przejdź do poniższego opisu Sala Wiltroot.

Wybór maskotki Wieży Maga

Jak wspomniano w "Gra Mag Wieża", każda drużyna biorąca udział w grze w Wieżę Magów wybiera maskotkę, która będzie ją reprezentować i będzie stanowić centralny punkt punktacji w grze. Jeśli bohaterowie dyskutują o znalezieniu maskotki, która reprezentowałaby ich drużynę, profesor Ostry Dziób zapewnia ich, że każda maskotka, którą znajdą w Sala Wiltroot, może służyć jako maskotka ich drużyny. Jeśli bohaterowie nie pytają teraz o maskotki, możesz poprosić ich o wybranie maskotki w dalszej części roku akademickiego, gdy zbliża się gra. Maskotki nie zapewniają żadnych korzyści w grze, chociaż uczestnicy Wieży Magów często podchodzą do swoich maskotek z sentymentem.

Maskotki do częsty widok na terenie kampusu - czasami się zbierają i powodują psoty
Maskotki do częsty widok na terenie kampusu - czasami się zbierają i powodują psoty

Sala Wiltroota

Pomimo lokalizacji na obrzeżach kampusu Witherbloom College, Sala Wiltroot jest zwykle bezpiecznym miejscem. Ale działalność Murgaxor i jego słudzy-łowcy magów przyciągnęli czyhające niebezpieczeństwa z bardziej odległych części bagien.

W miarę jak staje się coraz bardziej biegły w zdolności wysysania energii stworzeń do zasilania swojej magii, Murgaxor ćwiczy pomniejsze formy magii, które ostatecznie osiągną kulminację w jego niszczycielskim rytuale w Rozdział 6. Dowody jego magii znajdują się w W5. Southern Clearing. Dziwna energia jego magii przyciągnęła stworzenia do obszaru wokół Sala Wiltroot i uczyniła je niezwykle agresywnymi. Obszar ten przyciąga także bezpańskie maskotki profesora Sharpbeaka, choć nie są one bardziej agresywne niż zwykle.

Samodzielna przygoda

Jeśli prowadzisz ten rozdział jako samodzielną przygodę, agresywna obecność stworzeń z bayou jest wynikiem aktywności łowców magów w okolicy, a nie Murgaxormagia. Postacie mogą odnaleźć ślady obecności łowców magów w obszarze W5.

Polowanie na maskotki

Sześć maskotek uciekło z aresztu profesora Sharpbeaka i uciekło na teren Sala Wiltroot, przyciągnięte przez utajony rozkład torfowiska.

Odkrycie

Jak opisano w sekcji "Wiltroot Sala Lokalizacje" poniżej, sześć brakujących maskotek można znaleźć w obszarach W2. Observation Hut, W3. Southwest Clearing, W6. Southeastern Clearing, W9. Observation Hut C, W10. Observation Hut D i W11. Northwestern Clearing.

Katalogowanie

Przymocowanie jednej z opasek profesora Ostrodzioba do maskotki zazwyczaj wymaga podjęcia akcji i powodzenia ST 14 Wytrzymałość (Athletics) lub Zręczność (Sleight Hand), chociaż możesz zezwolić na inne rodzaje testów zdolności.

Na przykład postać, która próbuje oszukać maskotkę, aby zbliżyła się, może wytworzyć Charyzmę (Deception) sprawdź, lub postać, która za pomocą gestów i spokojnego głosu przekona maskotkę do założenia opaski, może stworzyć Charyzmę (Persuasion) sprawdzać.

Posąg ducha w obszarze W6 wymaga specjalnego namawiania, aby założyć opaskę. Więcej szczegółów znajdziesz w tym obszarze.

Badanie

Gdy bohaterowie złapią trzecią maskotkę, sukces ST 16 Inteligencja (Arcana Lub Nature) okazuje się, że złowrogi magiczny podpis przyciąga tutaj maskotki - uczucie przypomina zgniliznę i mrowienie w tylnej części nozdrzy. Dokładna natura niepokojącej, ukrytej magii nie jest jasna, ale wydaje się, że zasadniczo polega ona na pobieraniu energii od żywych stworzeń.

Funkcje Sala Wiltroot

Hala i otaczający ją teren mają następujące cechy (obszary nienumerowane są łatwe do przebycia, ale pozbawione znaczących cech i stworzeń):

  • Budowanie sufitów. Sufit Sala Wiltroot (W1. Sala i Learning Platform) ma 40 stóp wysokości. Sufity chat obserwacyjnych (obszary W2. Observation Hut, W7. Observation Hut B, W9. Observation Hut C, W10. Observation Hut D i W14. Observation Hut E) mają wysokość 3 metrów.
  • Budowanie drzwi. Drzwi do Sala Wiltroot (obszar W1) i chat obserwacyjnych (obszary W2, W7, W9, W10 i W14) są odblokowane.
  • Bagienna śmierdząca szczotka. Obszary otaczające polany i chodniki zawierają mieszaninę prawie nieprzejezdnych, okropnie śmierdzących głębokich torfowisk i gęstego runa leśnego. Te obszary to Trudny teren, jeśli postacie chcą je zbadać, ale jasne jest, że niewiele stworzeń celowo przeszłoby przez te obszary.
  • Chodniki. Chodniki i platforma pod salą są wykonane z magicznie wzmocnionego drewna i otoczone krótkimi poręczami. Chodniki znajdują się dwie stopy nad bagnem. Przeskakiwanie przez barierkę do bagien lub polan poniżej albo wciągnięcie się na chodnik z ziemi poniżej wymaga wykonania akcji, ale nie wymaga testu umiejętności.

Lokalizacje sal Wiltroot

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 4.1. Wszystkie opisy zakładają, że bohaterowie eksplorują ten obszar w ciągu dnia. Po przybyciu postaci nie odbywają się tu żadne zajęcia, więc obszar jest słabo zaludniony.

Mapa 4.1: Sala Wiltroot i tereny zewnętrzne
Mapa 4.1: Sala Wiltroot i tereny zewnętrzne
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
W1. Sala i platforma edukacyjna

Obszar ten jest pozbawiony wykładowców, personelu i studentów, przez co budynek jest pełen przyborów szkolnych. Do trzech zestawy zielarskie Lub zestawy truciciela można było wytworzyć z tych materiałów, a także maksymalnie trzy fiolki antytoksyna i dwa mikstury lecznicze.

W2. Chata Obserwacyjna

Polana za chatą jest niezamieszkana.

Maskotka

Otwarcie szafki stołu wewnątrz chaty ukazuje pest mascot (patrz Maskotka szkodników) wgryzającego się w popękany, dziwnie wyglądający kamień. Szkodnik jest jedną z maskotek, które bohaterowie muszą skatalogować dla Profesora Ostrego Dzioba, jak wspomniano wcześniej w sekcji "Mascot Hunting".

Skarb

Pęknięty kamień, który gryzie szkodnik, do tzwKamień Ioun (świadomość). Kamień działa nieprawidłowo i został tutaj wyrzucony. Postać, która majstruje przy Kamień Ioun przez 1 minutę i zakończyło się sukcesem na a ST 16 Inteligencja (Arcana) test naprawia przedmiot, aby działał zgodnie z przeznaczeniem.

W3. Polana Południowo-Zachodnia

Ta polana wydaje się być pusta. Jednakże test ST 13 Mądrości (Perception) ujawnia ruch w zachodniej części otaczających zarośli. Jeśli postacie pozostaną tu przez rundę, przykuwają uwagę dwóch ankhegs. Agresywne stworzenia atakują, wycofując się z powrotem w zarośla tylko wtedy, gdy postacie zredukują jedno lub oba z nich do 10 lub mniej punktów wytrzymałości.

Maskotka

Po wysłaniu ankhegów postacie widzą inkling mascot (patrz Inklingowa maskotka) wyłaniającego głowę z pobliskich zarośli. Przeczucie jest jedną z maskotek, które bohaterowie muszą skatalogować dla Profesora Ostrego Dzioba, jak wspomniano wcześniej w sekcji "Mascot Hunting".

W4. Południowe obrzeża

Jeśli bohaterowie podejdą do śmieci, okazuje się, że są one agresywne black pudding. Kaszanka pożarła resztki stworzeń zabitych niedawno w tym regionie, więc jest Ogromna. Poza tym statystyki gry są takie same. Kaszanka próbuje uciec, gdy zostanie zmniejszona do 10 lub mniej punktów wytrzymałości, podobnie jak wszelkie budynie powstałe w wyniku jej rozłupania.

W5. Polana Południowa

Na tej polanie znajdują się dwie wskazówki dotyczące złej działalności mającej miejsce w tej części bagna.

Chityna Łowcy Magów

Sukces ST 15 Mądrość (Perception) kontrola ujawnia kawałek odłamanej powłoki chitynowej. To platerowanie zniknęło z łowców magów, gdy tu przebywali, ale postacie mogą je zidentyfikować tylko wtedy, gdy są zaznajomieni z łowcami magów. Jeśli postać pokazuje poszycie członkowi wydziału, ten twierdzi, że mogło ono pochodzić od niebezpiecznego stworzenia, ale nie jest pewien jego pochodzenia.

Bazgroły Murgaxora

Sukces ST 17 Mądrość (Perception) lub Inteligencja (Investigation) kontrola ujawnia nieczytelne bazgroły w ziemi, które odpowiadają zapisom w dzienniku, które odnaleziono w Sedgemoor w zeszłym roku akademickim.

Niektóre szkodniki w Sedgemoor, wymykające się schwytaniu, osiągają ogromne rozmiary
Niektóre szkodniki w Sedgemoor, wymykające się schwytaniu, osiągają ogromne rozmiary
W6. Polana Południowo-Wschodnia

Jeśli postacie zbliżą się do dwóch brył, wydobywa się z nich gardłowy bulgot. Powstaje grzybowa, omszała bestia, która jęczy: "Zaniepokojona! Niepokoję się!" zanim zaatakuje bohaterów. Ta chwilowo animowana masa grzybów jest rośliną, ale poza tym korzysta z bloku statystyk ettin. Kiedy jego punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 0, stworzenie ponownie wtapia się w gąbczastą podłogę bagna.

Maskotka

Gdy masa grzybowa zostanie usunięta, postacie mogą zobaczyć, jak spirit statue mascot (patrz Maskotka posągu ducha) wystaje z pobliskiego zarośla. Posąg chichocze i mówi: "Jestem już dość znudzony zachowaniem, jak mówi profesor Ostrodziób. Od teraz to tylko psoty! Jestem wolnym duchem!" Przekonanie posągu, że jego praca na terenie kampusu jest ważna i powinien nosić opaskę, wymaga wykonania akcji i udanego testu ST 14 Charyzma (Persuasion). Statua jest jedną z maskotek, które postacie muszą skatalogować dla profesji Ostrodziób, jak wspomniano wcześniej w sekcji "Mascot Hunting".

W7. Chata Obserwacyjna B

Kiedy bohaterowie zbliżają się do chaty, staje się jasne, że baldachim zasłania liściaste drzewo giant scorpion. Agresywne stworzenie atakuje, podobnie jak ankheg który wychodzi z zarośli za nim. Stworzenia walczą ramię w ramię - to kolejne niezwykłe wydarzenie w tym obszarze. Jeśli postacie zredukują którekolwiek ze stworów do 10 lub mniej punktów wytrzymałości, ono próbuje uciec.

Skarb

Zapasy zielarskie pokrywają ciężki stół w tej chatce - wystarczy, aby go złożyć herbalism kit.

W8. Zachodnia Polana

Koledzy z klasy bohaterów, Urzmaktok Grojsh i Melwythorne (dwa Uczniowie Witherbloom; patrz Fellow Students) przybyli tutaj, aby zbadać okolicę. Zawsze osiągający lepsze wyniki Urzmaktok wykorzystuje puste tereny do zbierania sadzonek roślin. Ma nadzieję studiować je w Klubie Fantastycznego Ogrodnictwa i składać petycje do swoich profesorów Witherbloom o dodatkowe punkty, jeśli uda mu się je pielęgnować. Nieśmiały jak na studenta trzeciego roku Urzmaktok przekonał samotnego Melwythorne'a, aby towarzyszył mu na tereny, aby Melwythorne mógł opowiadać historie o swoim gaju i aby Melwythorne mógł chronić go przed wszelkimi niebezpieczeństwami.

Dwóch uczniów Witherbloom zdecydowało się zbliżyć do kałuż, gdy bohaterowie je odkryją. Kiedy ktoś podchodzi do kałuż, te podskakują i łączą się w dwie części galaretki ochrowe. Jeśli zobaczą postacie, galaretki wspinają się na chodnik w pogoni za ofiarą. Galaretka w kolorze ochry zmniejszona do 5 punktów wytrzymałości lub mniej prób ucieczki.

Rówieśnicy Witherbloom

Gdy zaczyna się kłótnia o galaretki ochrowe, Urzmaktok i Melwythorne uciekają w bezpieczne miejsce. Po zakończeniu walki każde przyjazne słowo przekonuje ich do pomocy postaciom w wyśledzeniu i skatalogowaniu zabłąkanych maskotek. Postacie mają przewagę w testach umiejętności przeprowadzanych w celu skatalogowania maskotki, jeśli Urzmaktok lub Melwythorne są obecne, aby udzielić pomocy.

W9. Chata Obserwacyjna C

Kiedy bohaterowie wchodzą do tego budynku, czują ostry zapach glonów w dużej fontannie bulgoczącej ze środka podłogi na niższym poziomie. To naturalnie występujące źródło. Dziobana kamienna rzeźba w kształcie stylizowanej, antropomorficznej fali otacza i zbiera wodę.

Javenesh Stoutclaw (neutralna dobra sowa Lorehold apprentice; patrz Javenesh Stoutclaw) stoi obok fontanny, przechylając w zdezorientowaniu głowę i mierzwiąc pióra, pozornie rozmawiając do siebie. Jeśli postacie zbliżą się do fontanny, zobaczą, że Javenesh rozmawia z zanurzonym w niej wodne dziwo. W przeciwieństwie do większości wodnych dziwaków, to stworzenie o imieniu Lothannep potrafi mówić i rozumieć język wspólny.

Lothannep mieszka w fontannie, kiedy na uniwersytecie nie odbywają się zajęcia. Wiele pokoleń temu Lothannep był przywiązany do basenu znajdującego się w dziczy niedaleko kampusu Witherblooma. Mistrz magów Lothannepa wypuścił go dawno temu i od tego czasu wędruje, jak mu się podoba.

Sedgemoor jest rozległe i może onieśmielać nawet starszych uczniów, którzy zwiedzają jego tereny
Sedgemoor jest rozległe i może onieśmielać nawet starszych uczniów, którzy zwiedzają jego tereny

Lothannep lubi tę chatę, ale zostanie wyrzucony, gdy wydział Witherbloom odkryje obecność dziwaka. Postać może zaprzyjaźnić się z Lothannepem, wdając się z nim w przyjazną rozmowę i odnosząc sukces ST 13 Charyzma (Persuasion) sprawdź, korzystnie jeśli postać jest uczniem Witherbloom. Wodnego dziwaka można przekonać do przeniesienia się do innego zbiornika wodnego, ale tylko wtedy, gdy zasugeruje to postać, do której jest przyjazny.

Loreholda Peera

Javenesh udał się w to miejsce z zadaniem dla Tulka Tusktootha, menadżera tawerny Bow's End. Tulk poprosił Javenesha, aby zebrał wodę z tej fontanny do wykorzystania w specjalnym daniu szefa kuchni Curtie Axechuckera. Po przybyciu postaci Javenesh bezskutecznie próbuje wyjaśnić Lothannepowi, dlaczego potrzebuje wody.

Postać, która nawiązuje przyjaźń z wodne dziwo może przekonać Lothannepa, aby opuścił fontannę na wystarczająco długo, aby Javenesh mógł napełnić swój kufel. Niezależnie od tego, czy bohaterowie pomagają Javeneshowi w jego zadaniu, czy nie, sowa jest gotowa pomóc im w misji odnalezienia zagubionych maskotek. Postać ma przewagę w testach zdolności przeprowadzanych w celu skatalogowania maskotki, jeśli Javenesh jest obecny, aby udzielić pomocy.

Maskotka

Kiedy postacie weszły w interakcję z Lothannepem, widzą fractal mascot (patrz Fraktalna maskotka) wyłaniającego się spod stołu w chatce. Fraktal jest jedną z maskotek, które bohaterowie muszą skatalogować dla Profesora Ostrego Dzioba, jak wspomniano wcześniej w sekcji "Mascot Hunting".

W10. Chata Obserwacyjna D

Stół w budynku pomieści wystarczającą ilość materiałów, aby stworzyć zestaw painter's supplies i zestaw calligrapher's supplies.

Maskotka

Pod stołem leży psotny art elemental mascot (patrz Maskotka żywiołu sztuki). Żywiołak sztuki to jedna z maskotek, które bohaterowie muszą skatalogować dla Profesora Ostrego Dzioba, jak wspomniano wcześniej w sekcji "Mascot Hunting".

W11. Polana północno-zachodnia

Kiedy postać wyrusza w kierunku północnego krańca tej polany, dwa giant elk wyskoczył z liści. Gigantyczny łoś jest wściekły i zdezorientowany, więc atakuje. Jeśli łoś spadnie do 20 lub mniej punktów wytrzymałości, odzyskuje zmysły i próbuje uciec.

Maskotka

Gdy postacie rozprawią się z łosiem, widzą pest mascot (patrz Maskotka szkodników) wyłaniającego się z zarośli w pobliżu miejsca, w którym odpoczywał łoś. Szkodnik jest jedną z maskotek, które bohaterowie muszą skatalogować dla Profesora Ostrego Dzioba, jak wspomniano wcześniej w sekcji "Mascot Hunting".

W12. Polana Północna

Postać, która porusza się w kierunku zachodniej strony polany, widzi: giant boar obgryzając grzyby. Podobnie jak łoś w obszarze W11, dzik jest zły i zdezorientowany i początkowo atakuje. Jeśli jego wytrzymałość spadnie do 10 lub mniej, próbuje uciec do bagna.

W13. Północne Przedmieścia

Obszar ten jest pozbawiony jakichkolwiek stworzeń.

Skarb

Jeśli postacie przeszukają ten obszar, zakończy się sukcesem ST 15 Mądrość (Perception) kratka ukazuje szmaragdowy połysk na pręciku dużego różowego kwiatu. To jest klejnot żywiołu (szmaragd), odrzucone lub być może utracone. Jeśli bohaterowie rozmawiają o tym z członkami wydziału Witherbloom, dowiadują się, że nikt nie zgłosił zagubienia przedmiotu, więc mogą go zatrzymać.

W14. Chata Obserwacyjna E

Jeśli postać zbliży się do południowo-wschodniego narożnika za chatką obserwacyjną, ożywią się dwa słonawe trudges (patrz Słonawa Trudge). Podobnie jak łoś w W11. Northwestern Clearing i dzik w W12. Northern Clearing, trudges są początkowo wrogie i atakują. Jeśli jednak trudge spadnie do 20 lub mniej punktów wytrzymałości, odzyskuje zmysły i próbuje uciec.

Raportowanie do prof. Sharpbeaka

Kiedy bohaterowie katalogują jedną lub więcej maskotek profesor Sharpbeak i chcą jej złożyć raport, znajdują doradcę w Biblioplexie. Jeśli bohaterowie powiedzą jej o niebezpieczeństwach, które czyhają w pobliżu Sala Wiltroot, wyraża szok z powodu agresywnej fauny i obiecuje, że wykładowcy natychmiast zabezpieczą teren.

Kiedy bohaterowie zgłoszą liczbę skatalogowanych maskotek, przeczytaj:

Dokument uprawnia bohaterów do jednego bezpłatnego, niezwykłego magicznego przedmiotu, wybranego przez nich ze sklepu studenckiego Biblioplexu (obszar B5. Student Store mapy 3.1 w Rozdział 3).

Egzamin ze pisania i symboliki: Glif Strażniczy

Podczas drugiego roku w Strixhaven bohaterowie zapisują się razem na kurs zatytułowany Scrivening and Symbolology, który odbywa się w sali wykładowej w Biblioplexie (jeden z obszarów oznaczonych jako B7. Lecture Sala na Map 3.1: biblioplex w Rozdział 3). Kurs obejmuje podstawy rozpoznawania, rozszyfrowywania i rozumienia magii kryjącej się za tajemnymi pismami i symbolami. W trakcie semestru uczniowie uczą się, jak odróżnić bazgroły i bazgroły od symboli nasyconych magią oraz studiują popularne relacje poszukiwaczy przygód, którzy podczas swoich podróży natknęli się na pisma oparte na magii. Uczą się także o powszechnych zaklęciach, które w rzucaniu wykorzystują pismo i symbolikę. Profesorem kursu jest Brenneth Blackstone (chaotyczny dobry dampir Silverquill professor cień; patrz Silverquill Profesor Cienia), wschodząca gwiazda skryptologii, której dynamiczne wykłady są praktycznie sztuką performance.

Pierwszy egzamin tego kursu odbywa się niedługo po wydarzeniach z sekcji "Mascots Everywhere!" i sprawdza wiedzę uczniów na temat pisania i symboliki wyrażonej w zaklęciach glyph of warding. Więcej informacji na temat zasad stosowanych podczas egzaminów można znaleźć w Egzaminy.

Pisanie magii to ważny kierunek studiów w Strixhaven, ponieważ niechlujstwo może mieć dziwne skutki
Pisanie magii to ważny kierunek studiów w Strixhaven, ponieważ niechlujstwo może mieć dziwne skutki

Faza studiowania

Dzień przed egzaminem bohaterowie mogą przestudiować materiał kursu. Podczas fazy nauki postać może skorzystać z dowolnego testu zdolności i umiejętności.

Kiedy już zapytasz każdego gracza, jak jego postać zbliża się do fazy nauki, rozpatrz tę fazę, każąc każdej studiującej postaci wykonać ST 15 sprawdzenie umiejętności. Upewnij się, że gracze śledzą przerzuty swoich postaci i stosują je podczas fazy testowania.

Faza testowania

W dniu egzaminu każda postać wykonuje dwa testy umiejętności związane z częściami testu:

  • Glif Strażniczych Kształtów. Identyfikacja kształtów powszechnie używanych, gdy mag rzuca: glyph of warding wymaga pomyślnego ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdzać.
  • Typowe efekty glifów. Napisanie eseju na temat powszechnych efektów magicznych i wyzwalaczy z nimi związanych glyph of warding zaklęcia wymagają powodzenia ST 15 Inteligencja (Arcana) sprawdzać.

Niech każdy gracz zanotuje wyniki Egzaminu swojej postaci - ile Kości Uczniów zdobył i jakich umiejętności użył podczas testu - na swoich kopiach arkusza śledzenia.

Awansuj na 5. poziom!

Każda postać awansuje na 5. poziom pod koniec pierwszego egzaminu z pisania i symboliki.

Impreza na Scenie Różanej

Pewnego wieczoru, tuż po rozpoczęciu roku akademickiego, zaczyna się rozchodzić wieść o wrzawie, który wybuchł na scenie Rose na terenie kampusu Silverquill. Bohaterowie zostają zaproszeni przez jednego z rówieśników na odbywające się właśnie po godzinach szaleństwa.

Inny uczeń jest częścią tej sceny - najlepiej jest to uczeń, z którym postacie weszły w interakcję. Możesz też wybrać innego ucznia z sekcji "Fellow Students" w Rozdział 3.

Gdy zapada zmierzch, uczeń rusza w stronę bohaterów. Uczeń mówi przez śmiech:

Konkurs układania maskotek odbywa się na terenie R3 Sceny Różanej; patrz mapa 3.5 w Map 3.5: rose stage.

Układaj je wysoko

Kiedy postacie dotrą do Sceny Róż, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:

Uczeń krzyczy poprzez niekontrolowany chichot:

Gdy postacie pojawią się na scenie, uczniowie z przynętą na szkodniki karmią je. Na scenie znajduje się dwadzieścia maskotek, a każdy kampus jest reprezentowany: po dwie żywiołaki sztuki z Prismari, dwa fraktale z Quandrix, dwa przeczucia z Silverquill, cztery posągi duchów z Lorehold i dziesięć szkodniki.

Przynęta, którą uczniowie przygotowali na szkodniki, składa się ze słodkiego syropu zmieszanego z grzybami zebranymi z kampusu Witherbloom. Uczniowie niedawno odkryli, że jest to nieszkodliwa przekąska, która łagodzi szkodniki i pozwala każdemu bawić się zwykle lekkomyślnymi maskotkami.

Uczniowie stojący obok sceny trzymają różdżki, które są zwykłymi skupieniami do rzucania zaklęć, nasyconymi ograniczonym efektem telekinezy. Różdżka, wycelowana w maskotkę w promieniu 1,5 metra, w magiczny sposób podnosi maskotkę, umieszcza ją na innej sąsiedniej maskotce i stabilizuje ułożone maskotki. Maskotki mogą się później przewrócić, ale różdżki pozwalają uczniom układać je w stosy bez konieczności fizycznego manipulowania nimi.

W tej grze inne maskotki jowialnie biorą udział w konkursie układania klocków. Posągi duchów służą jako podstawa każdego stosu. Żywiołaki sztuki, fraktale i przeczucia z radością czekają, aż zostaną ułożone na stosach, podczas gdy szkodniki podjadają, nieświadome gry.

Z daleka szkodniki wyglądają na okrągłe, miękkie i milutkie. Z bliska są ostre
Z daleka szkodniki wyglądają na okrągłe, miękkie i milutkie. Z bliska są ostre
Konkurs

Układanie maskotek w taki sposób, aby stworzenia się nie przewracały, to wielki powód do przechwalania się, a postacie mają teraz okazję na to zapracować.

Co więcej, Greta Gorunn (chaotyczny dobry krasnolud Lorehold apprentice; patrz Greta Gorunn) zaoferowała belt of dwarvenkind jako nagrodę w tym konkursie. Rodzice wysłali jej pasek w prezencie, ale ona uważa, że ​​fajniej będzie ofiarować go jako trofeum.

W tym konkursie maksymalnie cztery drużyny składające się z dwóch uczniów ścigają się o stworzenie jak największego stosu zebranych maskotek. Przynajmniej jedna drużyna powinna składać się z uczniów NPC i powinieneś wykonać dla nich rzuty. Jeśli postacie mają Rywalów, dwóch z nich tworzy drużynę przeciwną. Jeśli nie, wybierz uczniów z sekcji "Fellow Students" w Rozdział 3.

Postacie, które nie chcą tworzyć drużyny, mogą wiwatować lub dokuczać, jak opisano poniżej:

  • Zachęć zespół. Postać może krzyczeć zachętę do jednej drużyny. Jeśli tak się stanie, jeden z członków tej drużyny będzie miał przewagę w teście umiejętności w grze kumulacyjnej.
  • Zmiażdż zespół. Postać może drwić i drażnić pojedynczą drużynę. Jeśli tak się stanie, obaj członkowie tej drużyny będą mieli niekorzystne wyniki w testach umiejętności w grze.
Granie w grę

Jak wspomniano powyżej, każdy zespół układający maskotki składa się z dwóch członków, z których każdy używa różdżki. Aby określić, która drużyna zgromadzi najwięcej maskotek, poproś każdego członka drużyny o wykonanie jednego testu wybranej przez siebie zdolności, wybranej spośród następujących opcji: Zręczność (Sleight Hand), Inteligencja (Arcana) lub Mądrość (Animal Handling). Zapisz sumy kontrolne dla każdego członka zespołu, a następnie połącz je dla każdego zespołu. Zespół z największą łączną sumą wygrywa grę.

Na przykład, jeśli jeden członek drużyny uzyska łącznie 16 punktów w swojej Zręczności (Sleight Hand) sprawdź fachowo wyceluj różdżką, a drugi członek otrzyma w sumie 20 punktów swojej Mądrości (Animal Handling) sprawdź, czy maskotki są wygodnie ułożone, ich łączna liczba wynosi 36 i wygrywa grę, jeśli żadna inna drużyna nie ma wyższej sumy.

Jeśli jest remis, dodaj rundę rozstrzygającą lub kieruj się własnym uznaniem, aby wyłonić zwycięzcę.

Spotkanie w związku

Podczas tej gry postacie mogą mieszać się z innymi uczniami. Jeśli są uczniowie, z którymi postacie chcą zdobywać Punkty Relacji, potraktuj to jako spotkanie w Relacji, zgodnie z zasadami opisanymi w sekcji "Relacje" w Rozdział 3. Niech gracze zanotują wyniki tego spotkania na swoich arkuszach śledzenia.

Ma trzy głowy!

Po ogłoszeniu zwycięskiej drużyny szkodniki w stosach maskotek nagle przekształcają się w wrogie stworzenie. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Połączone szkodniki poruszają się jako pojedyncze stworzenie w R3. Main Stage na scenie różanej. Stworzenie zagraża przeciwnej drużynie układaczy maskotek i korzysta z bloku statystyk chimera, chociaż nie ma broni oddechowej. Ponieważ jest wieczór, oświetlenie we wszystkich obszarach Sceny Różanej jest przyćmione. Zgromadzeni uczniowie i inne maskotki uciekają lub chowają się, a od bohaterów zależy, czy stawią czoła temu zagrożeniu.

Gdy postacie zmniejszą liczbę punktów wytrzymałości połączonego stworzenia do 0, zamienia się ono w szkodniki, które patrzą na postacie i mrugają z dezorientacją. Szkodniki wydają się nietknięte przez to wydarzenie.

Badanie szkodników

Szkodniki zwykle nie łączą się i nie stają się wrogie, a następnie ponownie przekształcają się w nieszkodliwe szkodniki. Jeśli postacie zbadają szkodniki po pokonaniu fuzji, pomyślne sprawdzenie inteligencji ST 16 (Investigation) ujawni małe kałuże wyrzuconej przynęty na podłogę w pobliżu szkodników. W basenach zmieszane są małe, ostre kawałki chityny znalezione w W5. Southern Clearing w pobliżu Sala Wiltroot. Szkodniki połknęły tę chitynę, co doprowadziło do ich dziwnej przemiany.

Czas ćwiczeń

Gdy bohaterowie rozwiążą sprzeczkę z połączonymi maskotkami, impreza na Scenie Różanej zostaje wznowiona. Zanim postacie opuszczą obszar, podchodzi do nich Rosie Wuzfeddlims (chaotyczny dobry gnom Lorehold apprentice; patrz Uczeń Loreholda). Gnom ogłasza, że ​​Aerojaunt Field jest zarezerwowane do ćwiczeń dla drużyny Magów z Wieży Magów.

Wyznaczony czas ćwiczeń dla postaci przypada na koniec tego tygodnia. Jako uczeń-sędzia Rosie ma za zadanie pomóc bohaterom w poznaniu zasad Wieża Maga i podstawowych technik gry. Co więcej, dopóki cała drużyna nie stanie się Rywalem Rosie, ona obiecuje podarować ich drużynie: stone of good luck po treningu, które można wykorzystać na meczu w dalszej części roku.

Praktyka czyni mistrza

Praktyka w Wieży Magów odbywa się na Polu Aerojaunt. To pole ćwiczeń znajduje się w centralnym kampusie i jest dostępne dla każdego.

Kiedy postacie będą gotowe do rozpoczęcia ćwiczenia, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:

Podczas tego wydarzenia bohaterowie dzielą się na dwie drużyny i ćwiczą przenoszenie atrap maskotek z jednej strony pola na drugą. Jeśli liczba postaci jest nieparzysta, Rosie dołącza do drużyny, aby wyrównać konkurencję.

Pole Aerojauntu

Aerojaunt Field było niegdyś głównym boiskiem sportowym uniwersytetu. Teraz, wiele lat po budowie stadionu Strixhaven, boisko jest znacznie mniej wykorzystywane. Oficjalnym celem obiektu jest pełnienie roli dedykowanego pola treningowego dla znanych drużyn studenckich Strixhaven, których oficjalne mecze odbywają się w nowszych obiektach w innych częściach kampusu.

Jednak mniej konkurencyjne drużyny, na przykład Intramural Silkball Club, rozgrywają swoje mecze na tym boisku. Podwyższone rampy używane podczas meczów jedwabnej piłki zostały na stałe wbudowane w Aerojaunt Field, którego nazwa nawiązuje do popularnego ruchu jedwabnej piłki polegającego na użyciu magii do skakania w powietrzu.

Lokalizacje pól Aerojaunt

Do mapy przypisane są następujące lokalizacje 4.2. Opisy zakładają, że bohaterowie korzystają z tego pola w ciągu dnia. W nocy na boisku nie ma uczniów.

Mapa 4.2: Pole Aerojaunt
Mapa 4.2: Pole Aerojaunt
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
1. Budynek gospodarczy południowo-zachodni

Drzwi do tych szop są zamknięte, ale klucz ma Rosie, podobnie jak kilku wykładowców. Postać posługująca się narzędziami złodziei może pomyślnie otworzyć którykolwiek zamek ST 25 Kontrola zręczności.

W centralnym silosie tej szopy znajduje się zbiór przestarzałego sprzętu należącego do klubu gimnastycznego. Stare konie do ćwiczeń, równoważnie, zdemontowane wysokie drążki, maty podłogowe i inne elementy są wepchnięte pod zakrzywioną ścianę.

Skarb

W północno-wschodnim narożniku głównego silosu znajdują się dwie odblokowane skrzynie. W obu znajdują się stosy przestarzałych strojów gimnastycznych. Jednakże, A cloak of displacement leży zapomniany na dnie jednej skrzyni. Jeśli bohaterowie będą próbowali znaleźć właściciela płaszcza, Rosie lub którykolwiek członek wydziału dowie się, że płaszcz nie został odebrany, więc bohaterowie mogą go zatrzymać.

2. Budynek gospodarczy południowo-wschodni

Drzwi do tych szop są zamknięte, ale Rosie ma klucz. Sukces ST 25 Sprawdzenie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei otwiera każdy zamek.

W centralnym silosie tej szopy znajdują się stare jedwabne kule i sprzęt z Wieży Magów: pojemniki z przedmuchanymi jedwabnymi kulkami, drewniane atrapy maskotek i wgniecione grabie polne.

Skarb

W północno-zachodnim rogu głównego silosu znajdują się dwie otwarte skrzynie, w których znajdują się stosy przestarzałych strojów do jedwabnej piłki. Jednakże, A cloak of elvenkind leży zapomniany na dnie jednej skrzyni. Jeśli bohaterowie będą próbowali znaleźć właściciela płaszcza, Rosie lub którykolwiek członek wydziału dowie się, że płaszcz nie został odebrany, więc bohaterowie mogą go zatrzymać.

3. Pole ćwiczeń

Proste środkowe odcinki każdej rampy są podniesione do wysokości wskazanej na mapie 4.2.

Treningi przed bitwą o Strixhaven prowadzą do wydarzenia na koniec roku, które odbywa się na stadionie Strixhaven
Treningi przed bitwą o Strixhaven prowadzą do wydarzenia na koniec roku, które odbywa się na stadionie Strixhaven
4. Ziemianka

W każdej ziemiance przypadkowo pozostawiono małą fiolkę. W zachodniej ziemiance fiolka zawiera oil of slipperiness. We wschodniej ziemiance jest to a potion of climbing. Postać przeszukująca ziemiankę znajduje odpowiednią fiolkę schowaną pod tylną ławką.

5. Trybuny

Te trybuny wznoszą się z tyłu na wysokość 30 stóp.

Praktyka w Wieży Maga

Po przybyciu postaci na pole Rosie wyjaśnia, że ​​mecz w Wieżę Magów, do którego ćwiczą postacie, odbędzie się na pobliskim stadionie Strixhaven. Stadion nie posiada ramp wbudowanych w boisko. "Ale ćwiczenie z nimi to świetna zabawa!" ona wyjaśnia. "Plus, będziesz lepszy w grze! Czego nie kochać?"

Podczas praktyki

Kiedy postacie są gotowe do rozpoczęcia ćwiczeń, Rosie odzyskuje dwie jasnoniebieskie drewniane manekiny z 2. Southeastern Outbuilding. Wyjaśnia, że ​​na potrzeby walki bohaterowie muszą podzielić się na dwie drużyny; jeśli liczba znaków jest nieparzysta, Rosie przyłącza się jako uczestnik.

Po ustaleniu drużyn Rosie przydziela każdej drużynie jedną z niebieskich manekinów. Następnie wybiega na pole (3. Practice Field) i umieszcza jedną atrapę maskotki na północnym krańcu pola, a drugą na południowym. Następnie eskortuje postacie na środek rampy podniesionej do 20 stóp (patrz Map 4.2: aerojaunt field). Wyjaśnia, że ​​walka odbędzie się w trzech fazach, każda trwająca dwadzieścia minut; kiedy daje sygnał, drużyny powinny biec w stronę maskotki drużyny przeciwnej, chwycić ją i spróbować zanieść z powrotem na koniec boiska swojej drużyny, aby zdobyć punkt. Uczestnicy mogą używać środków magicznych lub fizycznych, aby ukraść maskotkę przeciwników i bronić własnej, ale nie mogą wyrządzić krzywdy żadnym uczestnikom, maskotom, publiczności ani obiektowi.

Wykonywanie testów zdolności

Możesz opowiadać lub odgrywać role podczas tego spotkania, niezależnie od tego, jak Twoi gracze uznają to za przyjemne. Ostatecznie każda postać tworzy jedną Siłę (Athletics), Zręczność (Acrobatics) lub Inteligencja (Arcana) sprawdź, zgodnie z wyborem gracza.

Używanie magii

Zamiast wykonywać test zdolności, postać może rzucić zaklęcie. Poziom zaklęcia określa korzyść:

  • Poziom 1 lub 2. Postać może rzucić zaklęcie pierwszego lub drugiego poziomu, aby zapewnić innej postaci przewagę w teście umiejętności.
  • Poziom 3 lub wyższy. Jeśli postać rzuci zaklęcie poziomu 3 lub wyższego, liczy się to jako udany test umiejętności w celu wyłonienia zwycięzcy.

Poproś gracza, aby opisał, jakie zaklęcie rzuca postać i w jaki sposób pomaga ono jego drużynie podczas gry. Na przykład gracz może powiedzieć: "Moja postać używa pliku grease zaklęcie, które sprawi, że jedna z ramp będzie śliska, przez co druga drużyna poślizgnie się i upadnie.

Ustalenie zwycięzcy

Drużyna, która wykona najwięcej udanych testów umiejętności, wygrywa walkę (możliwy jest remis).

Po praktyce

Niezależnie od tego, która drużyna wygra, Rosie z radością klepie się po udzie i oświadcza, że ​​dawno się tak dobrze nie bawiła. Sięga do jednego z plecaków i wyciąga gładki, świecący kamień. Ona mówi:

Kamień jeststone of good luck, a bohaterowie mogą go zatrzymać na czas nieokreślony.

Nieproszony gość

Na koniec ćwiczenia, gdy Rosie wręczy bohaterom swój prezent, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Wyłanianie się ze wschodniej ziemianki jest ogromne blue slaad. Rozwścieczona istota walczy na śmierć i życie.

Każda postać, która uzyskała pozytywny wynik w swoim Magical Physiologies Exam: Slaadi dotyczącym slaadi (patrz "Kampus Kerfuffle" w Rozdział 3) otrzymuje przewagę w testach ataku wykonanych przeciwko slaadowi podczas tego spotkania.

Badanie Slaada

Jeśli bohaterowie zbadają ciało slaada, zobaczą powierzchowne rany pazurów na całej jego skórze. Pomyślna kontrola ST 16 Mądrość (Medicine lub Perception) ujawnia obecność odłamków chityny osadzonych w tych ranach. Postacie, które zauważą tę chitynę, mogą stwierdzić, że jest to ten sam rodzaj, który można znaleźć w W5. Southern Clearing w Sala Wiltroot i w Examining Pests.

Po zbadaniu chityny postać może wykonać: ST 16 Inteligencja (Investigation) lub Mądrość (Insight) sprawdzać. Jeśli test się powiedzie, postać logicznie dochodzi do wniosku, że jedno lub więcej chitynowych stworzeń sprowokowało slaada do ataku. Bohaterowie nie znają jeszcze tożsamości łowców magów ani pełnych planów, ale wkrótce będą mieli lepszy pomysł, gdy zorientują się, jakiego rodzaju stworzenia na nich polują.

Egzamin ze pisania i symboliki: glify symboli

Drugi egzamin bohaterów z pisania i symboliki odbywa się krótko po ich próbnej walce na polu Aerojaunt. Studenci są sprawdzani pod kątem znajomości pisma i symboliki wyrażonej w podręczniku symbol zaklęcie.

Część egzaminu wielokrotnego wyboru koncentruje się na identyfikacji typowych powierzchni używanych do pisania symbol glify. Następnie część eseju wymaga od uczniów zastanowienia się, jak najlepiej uniknąć skutków: symbol zaklęcie.

Faza studiowania

Dzień przed egzaminem bohaterowie mogą przestudiować materiał kursu. Podczas fazy nauki postać może skorzystać z dowolnego testu zdolności i umiejętności.

Kiedy już zapytasz każdego gracza, jak jego postać zbliża się do fazy nauki, rozpatrz tę fazę, każąc każdej studiującej postaci wykonać ST 16 sprawdzenie umiejętności. Upewnij się, że gracze śledzą przerzuty swoich postaci i stosują je podczas fazy testowania.

Faza testowania

W dniu egzaminu każda postać wykonuje dwa testy umiejętności związane z częściami testu:

  • Powierzchnie symboli. Identyfikacja najbardziej odpowiednich powierzchni do trasowaniasymbol na wymaga sukcesu ST 16 Inteligencja (Investigation) sprawdzać.
  • Unikanie efektów symboli. Opisanie szczegółów powszechnych metod unikania wyzwalania symboli, a także fizycznych i mentalnych technik przeciwstawiania się ich skutkom po ich uruchomieniu, wymaga udanego ST 16 Charyzma (Persuasion) sprawdzać.

Niech każdy gracz zanotuje wyniki Egzaminu swojej postaci - ile Kości Uczniów zdobył i jakich umiejętności użył podczas testu - na swoich kopiach arkusza śledzenia.

Do zbiorów Skryptorii

Profesor Brenneth Blackstone podchodzi do bohaterów po tym, jak skończył nadzorować ich egzamin. Gdy pozostali uczniowie odchodzą, profesor zwraca się do bohaterów:

Gdy postacie porozmawiają z Blackstonem, mogą swobodnie udać się do Zbiorów Scriptoria. Jednak Blackstone nie potrzebuje książki jeszcze przez kilka tygodni, więc nie ma pośpiechu, aby udać się do zbiorów.

Map 4.3: scriptoria collections przedstawia zbiory Scriptoria. Więcej informacji na temat tego, co bohaterowie tam odkrywają, można znaleźć w sekcji „Niebezpieczne Knowledge”.

Zaczerpnij trochę powietrza

Jakiś czas po drugim egzaminie bohaterowie zauważają zamieszanie w pobliżu tawerny Bow's End późnym popołudniem.

Inny uczeń bierze udział w tej scenie, w której bohaterowie zostają zaproszeni do wzięcia udziału w magicznych zawodach w jeździe na łyżwach. Idealnie byłoby, gdyby był to uczeń, z którym postacie wchodziły w interakcję, lub możesz wybrać innego ucznia z sekcji „Fellow Students” w Rozdział 3.

Bohaterowie zauważają, że przód Tawerny Bow's End jest dziwnie pusty, ale potem zauważają znajomą twarz. Uczeń mówi:

Magiczna jazda na deskorolce

Jeśli postacie podążają za uczniem, który je zaprosił, ten uczeń prowadzi je za tawerną Bow's End. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Podchodzi jeden z rówieśników postaci, trzymając różdżkę i dwie łyżwy, popychając obie do przodu z uśmiechem. Mówią:

Różdżka, którą dzierży uczeń, jest jedną z kilku rozrzuconych po całym tłumie. Te różdżki to zwykłe ogniska rzucające zaklęcia, nasycone pomniejszymi efektami magicznymi. Instruktorzy Strixhaven używają ich, aby pomóc uczniom ćwiczyć umiejętności władania różdżkami. Te różdżki mogą powodować drobne efekty, takie jak małe kłęby dymu lub trzaski energii, ale sprytni czarodzieje mogą używać różdżek podczas jazdy na łyżwach, aby wykonywać drobne skoki i akrobatyczne sztuczki na łyżwach.

Magiczne wybryki są powszechne na kampusie. Uczniowie szczególnie uwielbiają magicznie zaczerpnąć powietrza
Magiczne wybryki są powszechne na kampusie. Uczniowie szczególnie uwielbiają magicznie zaczerpnąć powietrza
Skate-off

Nagrodą za wygranie skate-offu jest sakiewka o wartości 250 sz. Łyżek i różdżek wystarczy dla wszystkich uczestników. Każda postać, która chce wziąć udział, musi przypiąć prymitywne łyżwy, które sklecili jej rówieśnicy. Przynajmniej jeden uczestnik skate-offu jest studentem NPC i powinieneś rzucić jego czeki. Następnie uczestnicy jeżdżą w górę i w dół po opróżnionym basenie, wykorzystując kombinację umiejętności i pędu do wykonywania skoków i trików. Różdżka może zrekompensować brak umiejętności uczestnika.

Każdy uczestnik skate-offu wykonuje pojedynczy test umiejętności, wybierając jedną z poniższych: Siła (Athletics), Zręczność (Acrobatics) lub Inteligencja (Arcana). Kto ma najwyższą sumę, wygrywa. W przypadku remisu nagroda jest dzielona pomiędzy zwycięzców.

Postacie, które nie biorą udziału w skate-offie, mogą zachęcać lub przeszkadzać graczom w następujący sposób:

  • Zachęć łyżwiarza. Postać może krzyczeć zachęcająco do innego ucznia, który jeździ na łyżwach. Uczeń ma wówczas przewagę w teście swoich umiejętności.
  • Znęcaj się nad skaterem. Postać może drwić z przeciwnika. Zdenerwowany uczestnik ma słabą pozycję w teście umiejętności.
Spotkanie w związku

Podczas jazdy na deskorolce postacie mogą zmieszać się z innymi uczniami. Jeśli są uczniowie, z którymi postacie chcą zdobywać Punkty Relacji, potraktuj to jako spotkanie w Relacji, zgodnie z zasadami opisanymi w sekcji „Relacje” w Rozdział 3. Niech gracze zanotują wyniki tego spotkania na swoich arkuszach śledzenia.

To nie powinno się zdarzyć!

Pod koniec skate-offu, po przekazaniu torebki zwycięzcy lub rozdaniu jej wielu zwycięzcom, jedna z różdżek użytych podczas skate-offu przypadkowo przywołuje potwora. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Różdżka przywołała gniew i zagubienie galeb duhr.

Na początku walki postacie znajdują się za tylnym wyjściem z tawerny (zachodnia część E5. Back Exit na Map 3.3: bows Koniec Karczma w Rozdział 3). Nagle z ziemi wyskakuje stwór, powodując, że pobliscy uczniowie krzyczą i uciekają. Galeb duhr walczy z postaciami, dopóki nie spadnie do 20 lub mniej punktów wytrzymałości, kiedy spróbuje uciec.

Badanie sceny

Badanie różdżki, której uczeń użył do przypadkowego przywołania galeba duhra, odkrywa, że ​​różni się ona wagą i fakturą od pozostałych różdżek.

Sukces ST 16 Inteligencja (Arcana) okazuje się, że różdżka jest urządzeniem przywołującym, choć dziwnym, przeznaczonym do jednorazowego użycia. Co więcej, udany ST 16 Inteligencja (Investigation) sprawdzenie ujawnia oślizgłe pozostałości, które utknęły w rowkach różdżki, i zakończyło się sukcesem ST 16 Inteligencja (Nature) okazuje się, że śluzowata substancja to algi z kampusu Witherblooma.

Niebezpieczna wiedza

Kiedy bohaterowie będą gotowi na poszukiwanie tomu, którego potrzebuje profesor Blackstone - lub jeśli zapragną zbadać dziwne zdarzenia, których ostatnio doświadczyli - mogą udać się do Zbiorów Scriptoria.

Zbiory Skryptorii znajdują się poniżej głównego poziomu Biblioplexu. Bibliotekarz referencyjny (B4. Information Desk na Map 3.1: biblioplex w Rozdział 3) może wskazać im właściwy kierunek, podobnie jak pracownik wydziału lub student.

Postacie mogą zapytać kogokolwiek w Biblioplexie, w tym bibliotekarzy, o tytuł, o którym wspomniał profesor Blackstone - Weale or Woe: szkic interpretacyjny. Bibliotekarze potwierdzają, że książka znajduje się w zbiorach Skryptorii, nie są jednak pewni, w jaki sposób została skatalogowana, dlatego bohaterowie muszą ją odszukać. Jeśli bohaterowie zapytają bibliotekarzy lub kogokolwiek innego o dziwne chitynowe stworzenia (jeśli prowadzisz tę grę jako samodzielną) lub magiczny podpis, który znaleźli w całym kampusie (jeśli prowadzisz to w ramach kampanii), nikt nie wie nic na żaden temat.

Precyzja jest kluczowa. Powiedzieć „książki o łowcach magów” ​​to nie to samo, co powiedzieć „książki o łowcach magów”
Precyzja jest kluczowa. Powiedzieć „książki o łowcach magów” ​​to nie to samo, co powiedzieć „książki o łowcach magów”

Kolekcje Skryptorii

Kiedy bohaterowie schodzą po schodach do Zbiorów Skryptorii, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:

To przestronne pomieszczenie pod głównym piętrem Biblioplexu zostało zbudowane dwa wieki temu, długo po wybudowaniu głównej biblioteki. Wielki elfi uczony i absolwent Strixhaven, Arick Quenthorne, podarował początkowe materiały do ​​kolekcji. Później został wpływowym dyrektorem w Strixhaven.

Dyrektor Quenthorne był czołowym badaczem okultyzmu, specjalizującym się w badaniu ezoterycznej mocy właściwej przedmiotom fizycznym, zwłaszcza pisanym słowom i symbolom. W dalszej części swojej kariery Quenthorne zaczął interesować się ewolucją magicznych stworzeń, zwłaszcza tych związanych z rzucającymi zaklęcia, dlatego zapisy zawierają olśniewający zbiór informacji.

Funkcje kolekcji Scriptoria

Pokój posiada następujące funkcje:

Mapa 4.3: Zbiory Skryptorii
Mapa 4.3: Zbiory Skryptorii
  • Astrolabia. Te kuliste miedziane urządzenia były prezentem dla dyrektora Quenthorne'a od stowarzyszenia wróżbitów. Większość usytuowana jest wzdłuż północnej ściany pośrodku i od zachodu, w pobliżu paleniska. Najbardziej wysunięte na środek astrolabium, magicznie zaczarowane, aby pomóc reżyserowi zajrzeć do innych światów i poza nie, zostało uszkodzone zgodnie z opisem w sekcji „Is That Astrolabe Breathing?”. Jeśli jakakolwiek postać bada to centralne astrolabium przez 1 rundę lub dłużej, przejdź bezpośrednio do tej sekcji.
  • Półki na książki. Solidne półki na książki są tu przykręcone. Wspinaczka na półkę z książkami wymaga pomyślnego sprawdzenia wytrzymałości ST 12 (Athletics).
  • Sufit. Sufit ma 30 stóp wysokości.
  • Drzwi. Tylko jedne drzwi prowadzą do i z kolekcji. Odblokowuje się je w ciągu dnia, gdy Biblioplex jest otwarty. Na noc drzwi są zamknięte, zaryglowane i dodatkowo uszczelnione arcane lock zaklęcie. Postać posługująca się narzędziami złodziei może skutecznie otworzyć drzwi ST 25 Test zręczności (ST 35 podczas gdy arcane lock zaklęcie działa).
  • Ognisko. Palenisko w północno-zachodnim narożniku pomieszczenia zdobią zabytkowe narzędzia wróżbiarskie. Po obu stronach stoją dwa wygodne krzesła, przed mniejszym sferycznym astrolabium od wschodu i stołem pokrytym bibelotami i artefaktami z wcześniejszych dni Strixhaven.
  • Salonik. W salonie na północnym zachodzie znajduje się kilka pluszowych sof i wygodnych krzeseł, a także ciężki stół pokryty tomami i arkuszami pergaminu pozostawionymi przez poprzednią grupę badawczą. Ostre otwieracze do listów znajdujące się na stole mogą służyć jako posrebrzane sztylety w walce.
  • Stoły i krzesła. Krzesła w pokoju można przesuwać, ale solidne stoły są przykręcone do podłogi.
W poszukiwaniu księgi profesora

Aby znaleźć Weale or Woe: szkic interpretacyjny dla profesora Blackstone'a lub jakikolwiek inny tekst w pokoju, bohaterowie muszą poświęcić trochę czasu na przeszukanie półek z książkami. Postać, która przeszukuje półki z książkami przez 1 godzinę, może pod koniec tego czasu wykonać test inteligencji ST 13 (Investigation), aby znaleźć książkę, której szuka, z sukcesem.

Łowcy Magów

Wśród innych książek w kolekcji znajduje się tom o magicznych stworzeniach, napisany przez samego Aricka Quenthorne’a. Każda postać, która spędzi przynajmniej 10 minut na studiowaniu tej księgi, dowie się, że dyrektor Quenthorne, będąc administratorem, odkrył istoty czające się poza kampusem, zwane łowcami magów. W tomie znajdują się szkice chitynowych płytek odpowiadających tym, które znaleziono.

Księga stwierdza, że ​​pary łowców magów zrywają ze swoimi sojusznikami, aby polować na konkretne osoby, które przykuwają ich uwagę. Dzięki tym informacjom bohaterowie powinni zdać sobie sprawę, że para łowcy magów jest po nich.

Historia Quenthorne’

Postać, która spędza co najmniej 10 minut na studiowaniu którejkolwiek z ksiąg dyrektora Quenthorne’a, odkrywa informacje rzucające nieco światła na obecną sytuację. Dyrektor Quenthorne napisał o uczniu, który praktykował dziwaczną magię, uczęszczając do Strixhaven, gdy Quenthorne był administratorem 200 lat temu. Ten uczeń używał magii, aby wysysać energię i życie ze stworzeń. Tom opisuje utrzymującą się aurę dziwnej magii, która jest identyczna z magią, którą zaobserwowali bohaterowie. Student ten był wielokrotnie krytykowany za łamanie regulaminu uczelni i został wydalony. W tomie znajduje się informacja, że ​​student opuścił kampus i nigdy nie wrócił do kampusu. We wszystkich wzmiankach imię i nazwisko studenta jest zamazane lub nieczytelne. Próby przywrócenia nazwy (magicznej lub innej) są nieskuteczne.

Czy to oddychanie astrolabium?

Gdy bohaterowie znajdą tom profesora Blackstone'a i zdobędą wszelkie potrzebne informacje, lub jeśli dokładnie zbadają centralne astrolabium, okazuje się, że jest to potwór.

Łowcy magów prześladujący postacie natknęli się na to stworzenie na obrzeżach kampusu. Po wchłonięciu mikstury niewidzialności i nakarmiwszy jednego stworzenia, aby przemycić je do Zbiorów Scriptoria, kazali mu zaatakować postacie.

Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Astrolabium wykorzystuje blok statystykgrick alpha, tyle że nie ma ataku dziobem. Stworzenie czekało na dogodny moment, aby zaatakować postacie zgodnie z instrukcją. Stworzenie walczy do momentu, gdy jego punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 10 lub mniej, kiedy spróbuje wdrapać się po schodach i uciec.

Badanie sceny

Po rozprawieniu się ze stworzeniem bohaterowie mogą go zbadać, aby uzyskać więcej informacji. Sukces ST 16 Mądrość (Perception Lub Survival) badanie ujawnia obecność odłamków chityny osadzonych w ranach pazurów stworzenia. Postacie, które to zauważą, zdają sobie sprawę, że to ten sam materiał, który znalazły w pobliżu Sala Wiltroot i na scenie Rose. Mogą również dojść do wniosku, że łowcy magów ujarzmili to stworzenie, zanim zmusili je do zasadzki na postacie.

Dostarczenie księgi profesora

Dopóki postacie dostarczą Weale or Woe: szkic interpretacyjny profesorowi Blackstone'owi przed trzecim egzaminem, ten rozjaśnia się z ulgą. „Och, ile czasu mnie uratowałeś!” - woła profesor Blackstone. „Dziękuję, studenci. Nie zapomnę tego - zgodnie z obietnicą dodatkowe punkty na następnym egzaminie należą do Was!”

Egzamin ze pisania i symboliki: Augury

Trzeci egzamin bohaterów z pisarstwa i symboliki ma miejsce kilka tygodni po wydarzeniach w zbiorach Scriptorii. Testuje wiedzę uczniów na temat strategii i technik wróżenia związanych z augury zaklęcia, jak również metody interpretacji nieprzejrzystych skutków zaklęcia.

Faza studiowania

Dzień przed egzaminem bohaterowie mogą przestudiować materiał kursu. Podczas fazy nauki postać może skorzystać z dowolnego testu zdolności i umiejętności.

Kiedy już zapytasz każdego gracza, jak jego postać zbliża się do fazy nauki, rozpatrz tę fazę, każąc każdej studiującej postaci wykonać ST 17 sprawdzenie umiejętności. Upewnij się, że gracze śledzą przerzuty swoich postaci i stosują je podczas fazy testowania.

Faza testowania

W dniu egzaminu każda postać wykonuje dwa testy umiejętności związane z częściami testu:

  • Narzędzia i metody Aukurego. Wybór najskuteczniejszych narzędzi i metod odlewania augury wymaga pomyślnego ST 17 Inteligencja (History) sprawdzać.
  • Interpretacja sukcesów i nieszczęść. Rozumowanie znaczących interpretacji tajemniczych scenariuszy w połączeniu z wynikami wróżb wymaga sukcesu ST 17 Mądrość (Insight) sprawdzać.

Niech każdy gracz zanotuje wyniki Egzaminu swojej postaci - ile Kości Uczniów zdobył i jakich umiejętności użył podczas testu - na swoich kopiach arkusza śledzenia.

Jeśli postacie przekazały Weale or Woe: szkic interpretacyjny profesorowi Blackstone'owi przed egzaminem, ich wyniki egzaminu zostaną skorygowane w następujący sposób:

  • Jeśli nie zdali egzaminu, zamiast tego zdali go.
  • Jeśli zdali egzamin, zamiast tego osiągają sukces.
  • Jeśli pomyślnie zdali egzamin, otrzymują trzy kości ucznia zamiast dwóch.

Opowiedz nam piosenką!

Następnym razem, gdy bohaterowie znajdą się w Biblioplexie, stają przed wyzwaniem śpiewania. Inny uczeń jest częścią tej sceny - najlepiej jest to uczeń, z którym postacie weszły w interakcję. Możesz też wybrać innego ucznia z sekcji „Fellow Students” w Rozdział 3. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Jeden z rówieśników postaci wybiega z obszaru badań i woła do postaci:

Przeciwna drużyna Wieża Maga wyzywa postacie na konkurs śpiewu, aby pozyskać grono uczniów. To wydarzenie ma miejsce w najbardziej wysuniętej na wschód części B8. Nauka Area (patrz Map 3.1: biblioplex w Rozdział 3). Choć w bibliotece nie wolno awanturować się, bibliotekarze są zafascynowani tym wyzwaniem i chcą zobaczyć, jak bohaterowie poradzą sobie w tej sytuacji.

Niektórzy uczniowie żyją dla występów i zaczynają śpiewać
Niektórzy uczniowie żyją dla występów i zaczynają śpiewać
Zespół przeciwny

Drużyna przeciwna składa się z tylu członków, ilu jest postaci graczy. Jeśli postacie mają Rywalów, ci uczniowie są członkami drużyny przeciwnej. Wybierz pozostałych członków drużyny przeciwnej z sekcji „Fellow Students” w Rozdział 3 lub utwórz własnych nowych uczniów, którzy uzupełnią drużynę.

To jest śpiewanie!

Kiedy postacie zbliżają się do obszaru badań, w którym czeka przeciwna drużyna Wieży Magów, uczeń z przeciwnej drużyny sardonicznie klaszcze i rzuca im wyzwanie.

Jeśli postacie wezmą udział w pojedynku, zyskają przewagę podczas bitwy o Strixhaven; zobacz sekcję „Wyłonienie zwycięzcy” poniżej.

Śpiewanie

Śpiewanie odbywa się w dwóch fazach.

Faza 1

W pierwszej fazie drużyna przeciwna tworzy występ grupowy skupiony wokół piosenki. W zależności od zaangażowanych uczniów co najmniej jeden NPC śpiewa, podczas gdy pozostali beatboxują, nucą harmonie, bębnią o stoły, klaskają o siebie w książki, przewracają się lub tańczą lub wykonują inny akompaniament. Publiczność jest zachwycona ich przekomarzaniami!

Faza 2

W drugiej fazie bohaterowie znajdują się w centrum uwagi i muszą stworzyć zabójczy występ, aby odzyskać publiczność. Co najmniej jedna postać musi śpiewać, rapować, intonować lub w inny sposób wokalizować teksty. Zrobienie tego w sposób zadowalający tłumy wymaga sukcesu ST 15 Charyzma (Performance) sprawdzać.

Pozostałe postacie mogą pomóc w wykonaniu. Mogą używać dowolnej umiejętności, o ile ma to sens w kontekście pojedynku. Postać może leżąc na stole wyciskać na ławce ogromny stos książek w rytm piosenki, tworząc Siłę (Athletics) sprawdzać. Lub postać może skakać gimnastycznie w rytm piosenki, tworząc Zręczność (Acrobatics) sprawdzać.

Ustalenie zwycięzcy

Jeśli podczas rywalizacji przynajmniej dwie postacie sprawdzą umiejętności, postacie wygrywają tę pojedynkę i poniżają swoich przeciwników. Jeśli postacie wygrają, każda z nich zyskuje przewagę w jednym wybranym przez siebie teście umiejętności wykonanym podczas gry w Wieżę Magów w nadchodzącej bitwie o Strixhaven.

Tłum się rozprasza

Po wyjaśnieniu tego zdarzenia bibliotekarze referencyjni przeganiają uczniów, przypominając im o obowiązującym edykcie mającym na celu unikanie wygłupów w Biblioplexie.

Spotkanie w związku

Podczas śpiewu postacie mogą zmieszać się z innymi uczniami. Jeśli są uczniowie, z którymi postacie chcą zdobywać Punkty Relacji, potraktuj to jako spotkanie w Relacji, zgodnie z zasadami opisanymi w sekcji „Relacje” w Rozdział 3. Niech gracze zanotują wyniki tego spotkania na swoich arkuszach śledzenia.

Bitwa pod Strixhaven

Zanim nadejdzie dzień bitwy o Strixhaven, daj graczom mnóstwo czasu na dokończenie wszelkich luźnych spraw, jakie ich postacie mają obecnie w kampusie. Jeśli jeszcze nie wybrały maskotki do gry w Wieżę Magów, poproś je, aby zrobiły to teraz. Muszą wybrać, czy chcą grać w grę z elementarz sztuki z Prismari, A fraktal z Quandrix, an poczucie z Silverquill, A szkodnik z Witherbloom lub a posąg ducha z Loreholdu. Postacie muszą zabrać ze sobą maskotkę, gdy udają się na stadion Strixhaven na mecz.

To wydarzenie jest kulminacją tej przygody. Gdy będziesz gotowy, aby rozpocząć, przeczytaj następujące informacje:

Kiedy postacie będą gotowe, zaprowadź je do szatni z wybraną maskotką, aby przygotować się do gry.

Niezależnie od wyników oczekuje się, że bohaterowie rozegrają mecz, a następnie wrócą do szatni, aby poczekać na wizytę profesora Sharpbeaka, który pełni funkcję. Przypomnij im, że profesor Sharpbeak obiecał przyznać każdemu ze zwycięzców połowę czesnego za ten semestr. W efekcie, jeśli wygrają grę, bohaterowie otrzymają 400 sz za sztukę. Nawet jeśli nie wygrają, oczekuje się, że wrócą do szatni, by pokazać dobrą sportową walkę.

Lokalizacje stadionów Strixhaven

Zbudowany niespełna sto lat temu stadion Strixhaven jest pomnikiem statusu i dziedzictwa uniwersytetu. Rozgrywane są tu ważne mecze Wieża Maga, w tym słynna Bitwa o Strixhaven. Bitwa toczy się tylko raz na trzy lata, więc bohaterowie mogą ją przeżyć tylko raz.

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 4.4.

Mapa 4.4: Stadion Strixhaven
Mapa 4.4: Stadion Strixhaven
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
X1. Pole Strixhaven

Całe boisko ma kształt Trudny teren ze względu na wzgórza wbudowane w boisko. (Zachęca to do latania i innych magicznych środków transportu, ponieważ każda z drużyn próbuje przewieźć maskotkę przeciwników z powrotem na swój koniec pola). Trybuny są wypełnione setkami uczniów i nauczycieli.

X2. Szatnia

Kiedy bohaterowie przybywają na bitwę o Strixhaven, muszą udać się do swojej szatni, aby się przebrać i poczekać na rozpoczęcie gry.

Istnieją dwie szatnie stadionu: jedna na północnym krańcu boiska, a druga na południowym krańcu. Postacie przydzielane są do szatni najbardziej wysuniętej na południe, a ich przeciwnicy do szatni najbardziej na północ. W każdym pokoju znajdują się szafki, podobnie jak stojaki na mundury i sprzęt terenowy.

Przed bitwą

Przed meczem obie drużyny i ich maskotki powinny pozostać w swoich szatniach. Muszą poczekać, aż zostaną wezwani na boisko, zanim będą mogli rzucać sarkastyczne komentarze pod adresem członków drużyny przeciwnej. Jeśli to konieczne, możesz odegrać tę sytuację. Jeśli jednak nastroje staną się wrogie, przerwij je wraz z rozpoczęciem gry.

Rozpoczyna się bitwa

Kiedy nadchodzi czas rozpoczęcia gry, magicznie wzmocniony głos Profesora Ostrego Dzioba przytłacza każdą rozmowę, a nawet wlewa się do szatni.

Po zakończeniu ogłoszenia drużyny mają obowiązek przenieść się z szatni na boisko główne. Kiedy obie drużyny spotykają profesora Sharpbeaka na środku pola, profesor Sharpbeak chwyta maskotkę postaci, leci nią na południowy kraniec pola i tam umieszcza. Następnie leci maskotką drużyny przeciwnej na północny kraniec pola.

Wracając na środek pola, przypomina zespołom, że magia jest dozwolona, ​​ale krzywdzenie innych uczestników, maskotek, publiczności i obiektu już nie. Po chwili zapierającej dech w piersiach dmucha w gwizdek. Gra trwa!

Rozstrzygnięcie bitwy

Gra składa się z trzech faz. W każdej fazie powinieneś przeprowadzać testy umiejętności uczniów NPC z drużyny przeciwnej.

Bitwa o Strixhaven to jedno z najgłośniejszych wydarzeń na terenie kampusu. O grach mówi się często latami po zagraniu
Bitwa o Strixhaven to jedno z najgłośniejszych wydarzeń na terenie kampusu. O grach mówi się często latami po zagraniu
Faza 1

Każdy uczestnik musi wykonać ok ST 16 Zręczność (Acrobatics) sprawdź, czy możesz przebiec obok członków drużyny przeciwnej i złapać ich maskotkę, oraz a ST 16 Mądrość (Insight) sprawdź, aby przewidzieć sztuczki taktyczne drużyny przeciwnej.

Faza 2

Każdy uczestnik musi wykonać ok ST 16 Inteligencja (Arcana) sprawdź, czy nie daj się oszukać zaklęciom lub zaklęciom próbnym drużyny przeciwnej, oraz a ST 16 Charyzma (Deception) sprawdź, jak oszukać przeciwników zaklęciami lub własnymi zaklęciami próbnymi.

Faza 3

Każdy uczestnik musi wykonać ok ST 16 Mądrość (Perception) sprawdź, czy złapiesz ukradkowego przeciwnika próbującego wymknąć się ze swoją maskotką, oraz a ST 16 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, jak wyrwać swoją maskotkę przeciwnikom.

Używanie magii

Zamiast wykonywać test zdolności, postać może rzucić zaklęcie. Poziom zaklęcia określa korzyść:

  • Poziom 1 lub 2. Rzucenie zaklęcia pierwszego lub drugiego poziomu daje innemu członkowi drużyny przewagę wybraną przez postać podczas kolejnego testu umiejętności wykonanego w trakcie gry.
  • Poziom 3 lub wyższy. Rzucenie zaklęcia poziomu 3 lub wyższego liczy się jako udany test umiejętności w celu wyłonienia zwycięskiej drużyny.
Wyłonienie zwycięzcy

Drużyna, która uzyska najwyższą sumę pomyślnych testów umiejętności, wygrywa bitwę o Strixhaven.

Wracając do szatni

Kiedy postacie wrócą do swojej szatni, pozwól na przekomarzanie się w odgrywaniu ról.

Bez ostrzeżenia dwóch łowcy magów (patrz Łowca Magów) wyłania się z kryjówek w szatni i atakuje. Łowcy magów weszli do szatni niezauważeni podczas gry w Wieżę Magów i czekali na powrót postaci.

Profesora Sharpbeaka nie widać nigdzie w zasięgu wzroku i zadaniem bohaterów jest uratowanie się. Łowcy magów walczą aż do śmierci.

Utknięty w technicznych rozmowach na polu, profesor Ostrodziób nie wraca, dopóki sprzeczka z łowcami magów nie zakończy się.

Badanie łowców magów

Badanie łowców magów ujawnia, że ​​są to stworzenia, które prześladowały bohaterów przez cały rok akademicki. Ich chityna odpowiada typowi postaci znalezionych w pobliżu Sala Wiltroot, Rose Stage, Aerojaunt Field i zbiorów Scriptoria. Postacie, które przeczytały tom w Zbiorach Scriptoria, w którym wspomniano, że łowcy magów pracują w parach, powinni poczuć pewność, że zagrożenie na kampusie Strixhaven minęło.

Koniec roku

Kiedy w szatni rozejdzie się wieść o tym, co wydarzyło się w szatni, bohaterowie są czczeni na kampusie jako bohaterowie. Możesz dodać sceny odgrywania ról, które wzmocnią sposób, w jaki działania bohaterów uchroniły Strixhaven od nieszczęścia.

Jeśli prowadzisz tę przygodę w ramach kampanii Strixhaven, bohaterowie wkraczają w trzeci rok w Strixhaven jako podziwiani studenci w kampusie. Jeszcze się nie nauczyli Murgaxortożsamości ani jaki jest jego ostateczny plan, ale ta informacja wkrótce wyjdzie na jaw. Na razie uczniowie mogą cieszyć się swoimi osiągnięciami, jednocześnie czekając na przyszłe przygody.

Awansuj na 6. poziom!

Na koniec tej przygody każda postać awansuje na 6 poziom.