Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Maskarada Magistra - Strixhaven: Maskarada Magistra
Maskarada Magistra
Gdy nadchodzi trzeci rok bohaterów w Strixhaven, ich dziedzictwo zaczyna się umacniać. Przetrwali drugi rok studiów, a dzięki swoim bohaterskim wyczynom zyskali reputację jednych z najwybitniejszych studentów-magów w kampusie.
W tej przygodzie bohaterowie zostają zaproszeni na Maskaradę Magistra, jedno z najbardziej wyszukanych corocznych wydarzeń w kampusie. Jednak przed wielkim tańcem zmierzą się z rywalami, wybiorą idealny strój na maskaradę i pomogą przygotować się na jedną z najbardziej efektownych nocy w ich życiu. W tym czasie wpływowy członek wydziału zaczyna dziwnie się zachowywać, a na całe Strixhaven pada groźny cień.

Prowadzenie tej przygody
Oto, co musisz wiedzieć, aby rozpocząć przygodę opisaną w tym rozdziale, niezależnie od tego, czy prowadzisz ją jako część kampanii, czy jako samodzielną przygodę.
Przegląd przygód
Ostatnio, Murgaxor znalazł okazję do siania nowego spustoszenia na Uniwersytecie Strixhaven. Podczas wyprawy archeologicznej do Fortecy Badlands dziekan Augusta Tullus z Lorehold College odkrył dziwną kulę. Nieznana jej, ta kula pozwala Murgaxor aby wpłynąć na nią, aby wypełniła swój plan wyssania życia z uczniów Strixhaven.
Samodzielna przygoda
Jeśli uruchamiasz przygodę z tego rozdziału jako samodzielną, Murgaxor już dawno nie żyje, pokonany w swojej pierwszej próbie zamordowania setek uczniów i wykorzystania ich energii życiowej do osiągnięcia nieśmiertelności. Jednak jego duch pozostaje w środku Murgaxor's orb, dając mu szansę zasiać zemstę.
Rozwój postaci
W przypadku tej przygody zakłada się, że w momencie jej rozpoczęcia postacie mają 6. poziom. Tabela Awansu Poziomu Trzeciego Roku podsumowuje, kiedy postacie zdobywają poziomy w trakcie przygody.
Awans na poziomie trzeciego roku
| Poziom | Osiągnięto, gdy znaki... |
|---|---|
| 7 | Uspokój spanikowanych uczniów przygotowujących się do Maskarady Magistra |
| 8 | Zakończ przygodę |
Przypadkowe spotkania
Skorzystaj z tabeli Spotkania Trzeciego Roku, aby poznać losowe spotkania na terenie kampusu podczas tej przygody.
Spotkania Trzeciego Roku
| d10 | Spotkanie |
|---|---|
| 1-3 | 2d4 maskotki szkodników (patrz Maskotka szkodników) uciekający w studenckiej sukni balowej |
| 4-5 | 1d4 Uczniowie Loreholdu (patrz Uczeń Loreholda) objęty zaklęciem Otto's irresistible dance |
| 6-7 | 1d6 wymyślanie maskotek (patrz Inklingowa maskotka) z misją zniszczenia stroju ucznia na Maskaradę Magistra |
| 8-9 | 1d4 belki połyskującej, ożywionej tkaniny (użyj rug of smothering blok statystyk dla każdej śruby), które wyraźnie nie chcą zostać zamienione na ubrania |
| 10 | 1 cloaker przebrany za część stroju ucznia na Maskaradę Magistra |
Harmonogramy studenckie
Przed rozpoczęciem tej przygody poproś graczy, aby wybrali co najmniej trzy kursy, które ich postacie wybiorą w tym roku, albo samodzielnie je wymyślając, albo przerzucając tabelę Kursy dla trzeciego roku. Poinformuj ich, że postacie są również zapisane na wymagany kurs Zaawansowana historia tajemna.
Kursy trzeciego roku
| d10 | Kurs | Oferowane przez |
|---|---|---|
| 1 | Zaawansowana abstrakcja | Quandrix |
| 2 | Kryptozoologia wodna | Więdnący kwiat |
| 3 | Etyka w zaklęciach | Silverquill |
| 4 | Architektura pozawymiarowa | Quandrix |
| 5 | Historia magicznych pierścieni | Lorehold |
| 6 | Wstępna estetyka | Prismari |
| 7 | Przegląd notacji magicznej | Silverquill |
| 8 | Zaawansowana Arcanomikologia | Więdnący kwiat |
| 9 | Zasady wojny | Lorehold |
| 10 | Zamiana wewnętrznego ognia w płomienie zewnętrzne | Prismari |
Tajemnicza magia
Wiele dziwnych wydarzeń, które mają miejsce w tym rozdziale, jest wynikiem MurgaxorGrenshel manipuluje Deanem Tullusem za pomocą tajemniczej kuli. do urządzenie,Murgaxor's orb (patrz poniżej), pozostaje w posiadaniu dziekana przez całą przygodę i pozwala jej szerzyć klątwę, która dotyka uczniów Strixhaven. Przygoda powie ci, kiedy przeklęci uczniowie zachowują się dziwnie podczas odpowiednich wydarzeń, więc nie martw się o śledzenie, którzy uczniowie Strixhaven są przeklęci.
Kula Murgaxora (blok statystyk)
Serdecznie zapraszam
Gdy bohaterowie już zdecydują, jak spędzają czas poza szkołą i wybiorą zajęcia na dany rok, przeczytaj następujący tekst:
Postacie, które przeglądają zapieczętowaną wiadomość na swoim biurku, z łatwością ją otwierają. Pokaż graczom zaproszenie na maskaradę, gdy postacie będą otwierać list.
Maskarada Magistra
Maskarada Magistra to wyszukany bal kostiumowy i ważne wydarzenie na terenie kampusu. Serdecznie zapraszamy wszystkich studentów trzeciego roku studiów. Zaproszeni mogą zapraszać na wydarzenie towarzyszy z czwartego roku, ale studenci pierwszego i drugiego roku nie mają wstępu.
Dołączona do zaproszenia notatka wyjaśniająca oczekiwania wobec wydarzenia oraz towarzysząca przypinka:

- Kodeks ubioru Magistra's Masquerade wymaga, aby uczestnicy przyszli w formalnych kostiumach i maskach. Kostiumy mogą przybierać różne formy, ale nie mogą sugerować żadnej konkretnej przynależności do uczelni. W przeciwnym razie zachęcany jest styl, kreatywność i magiczny talent.
- Szpilka do magiczny przedmiot zwanymasque charm. Jego magia może pomóc uczniom ubrać się na Maskaradę Magistra.
- Amuletów Maski można używać wyłącznie podczas Maskarady Magistra. Uczniowie przyłapani na noszeniu urok maski lub używaniu jego magii poza wydarzeniem zostają wykluczeni z zajęć dodatkowych do końca roku akademickiego.
- Wszyscy studenci trzeciego roku zobowiązani są do pomocy komitetowi organizacyjnemu wydarzenia.
- Studenci dowiedzą się więcej o maskaradzie i komitecie organizacyjnym dziś wieczorem na przyjęciu w Bow's End Tavern.
Postacie, które odniosły sukces na ST 14 Inteligencja (History) sprawdź, czy dowiedz się więcej o pochodzeniu Maskarady Magistra, zgodnie z opisem w sekcji "Historia Maskarady".
Urok maski (blok statystyk)
Historia maskarady
Założyciele Uniwersytetu Strixhaven szukali sposobów na złagodzenie konfliktów powszechnych wśród studentów różnych magicznych szkół. Magister Kollema z Lorehold College uznał, że wspólne doświadczenia i kultura tworzą więcej jedności niż zwykłe uczęszczanie na te same zajęcia. W świetle tego zaproponował pierwszą Maskaradę Magistra, która polegałaby na przygotowaniu każdego aspektu wydarzenia przez studentów ze wszystkich pięciu uczelni i wymagałaby od studentów obecności w kostiumach, wyzbywając się jakiejkolwiek lojalności wobec uczelni. Pierwsza impreza okazała się wielkim sukcesem i od tego czasu Maskarada Magistra jest coroczną tradycją w Strixhaven. To noc pełna magii i tajemnic, która podkreśla, co uczniowie mogą wspólnie osiągnąć i pozwala im zobaczyć siebie nawzajem w innym świetle.
Przyjęcie w Bow's Koniec
W wieczór, w którym bohaterowie wracają do Strixhaven, w Bow's End Tavern odbywa się powitalne przyjęcie. To wydarzenie daje uczniom możliwość spotkania się z przyjaciółmi i dowiedzenia się więcej o Maskaradzie Magistra. Więcej informacji o Tawernie Bow's End oraz mapa lokacji znajdziesz w Bow's Koniec Karczma.
Po tym, jak bohaterowie zadomowili się w swoich kwaterach, ich koledzy z klasy dryfują w stronę Bow's End Tavern na przyjęcie, w tym niektórzy z Przyjaciół, Ukochanych i Rywalów bohaterów. Kiedy postacie dotrą do Bow's End, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:
Oprócz studentów w przyjęciu uczestniczy także kilku wykładowców. Wśród nich jest jeden z dziekanów Lorehold College, Augusta Tullus (prawowity neutralny człowiek Lorehold professor order; patrz Lorehold Profesor porządku). Postacie rozpoznają ją jako profesora ich kursu zaawansowanej historii tajemnej. Jeśli się z nim skontaktuje, dziekan okazuje się miły i profesjonalny. Jej obecność na przyjęciu jest godna uwagi, ale jej znaczenie stanie się jasne dopiero w dalszej części przygody.

Na przyjęciu bohaterowie mogą dogonić innych uczniów i skosztować magicznych przekąsek. Wydarzenie kończy się chorobą ucznia (patrz "One Too Many?") - zapowiadającą wydarzenia w dalszej części tej przygody - oraz niezadowolonymi uczniami żądającymi, aby bohaterowie zmierzyli się z nimi w magicznym konkursie (patrz "Challenge"). To wyzwanie działa najlepiej, jeśli pochodzi od Rywala postaci.
Działania i plotki
Uczniowie, z którymi bohaterowie wchodzą w interakcję podczas przyjęcia, mogą chcieć wziąć udział w dowolnych działaniach podanych w tabeli Zadania na przyjęciu. Rzuć aktywność lub wybierz jedną z tej tabeli, aby określić interakcje między postaciami.
Działalność recepcji
| d6 | Działalność |
|---|---|
| 1 | Nadrabianie zaległości. Uczeń chce opowiedzieć o swojej niedawnej przerwie, którą spędził na czytaniu wszystkiego konkretnego autora, opanowaniu gry ezoterycznej lub podróży do ekscytującego miejsca. |
| 2 | Dołącz do Komitetu. Uczeń ma wielkie pomysły i chce wraz z bohaterem dołączyć do komitetu organizacyjnego maskarady. |
| 3 | Gry barowe. Uczeń prosi postać o zagranie w przyjazną grę barową, taką jak rzutki lub karty. To bardziej okazja do rozmowy, niż do wygrania. |
| 4 | Jedzenie wszystkiego. Uczeń chce spróbować każdego jedzenia dostępnego na wydarzeniu (patrz "Snack Sampling"). Proszą postać, aby do nich dołączyła. |
| 5 | Doskonała okazja. Uczeń podkochuje się lub rywalizuje z innym uczniem. Proszą postać o pomoc w rozmowie z tym uczniem lub zrobieniu mu żartu. |
| 6 | Dramat. Student jest zaniepokojony czymś, co wydarzyło się podczas jego przerwy lub zbliżającym się rokiem akademickim (być może maskaradą). |
Dodatkowo w trakcie przyjęcia bohaterowie mogą usłyszeć każdą plotkę ze stolika Trzeciego Roku Rumor Mill. Jak widać w tabeli, nie wszystkie pogłoski są prawdziwe, ale niektóre są zapowiedzią wydarzeń w dalszej części tej przygody.
Młyn plotek trzeciego roku
| d6 | Plotka | Dokładność |
|---|---|---|
| 1 | Niektórzy profesorowie chcą zmienić Wieżę Magów ze względu na bezpieczeństwo uczniów. Wielu uczniów jest temu przeciwne. | FAŁSZ |
| 2 | Po kampusie krąży pewna choroba. Kilku uczniów twierdzi, że nie czuje się dobrze. | PRAWDA (Murgaxorwpływ) |
| 3 | Plotka głosi, że Maskarada Magistra jest tak naprawdę tajnym testem. | FAŁSZ |
| 4 | Ludzie wciąż są zdenerwowani po tym, jak w zeszłym roku do kampusu wkradli się łowcy magów. | PRAWDA |
| 5 | Podobno jeden ze Smoków Założycieli będzie gościem honorowym-niespodzianką na maskaradzie. | FAŁSZ |
| 6 | Dziekan Tullus chce, aby tegoroczna maskarada skupiała się na historii Strixhaven, co dla wielu uczniów jest nudne. | PRAWDA |
Spotkanie w związku
Jeśli są uczniowie, z którymi postacie chcą zdobyć Punkty Relacji, potraktuj przyjęcie jako spotkanie w Relacji, korzystając z zasad podanych w Korzystanie These Rules. Niech gracze zanotują wyniki tego spotkania na swoich kopiach arkusza śledzenia.
Komitet Maskarady
Komitet studencki organizuje Maskaradę Magistra, a jego liderzy wykorzystują przyjęcie, aby wzbudzić zainteresowanie innych studentów wydarzeniem. Postacie podchodzące do stołu komisji dowiadują się, że przez cały rok akademicki studentom trzeciego roku będą cyklicznie przydzielane zadania pomagające przygotować się do maskarady. W przygodzie założono, że liderzy komitetów odpowiadają za większość orkiestracji maskarady, ale jeśli twoi gracze są podekscytowani możliwością udziału w wystroju wydarzenia, menu, rozrywce itd., możesz uwzględnić ich sugestie w opisach zadań przygotowawczych i samej maskaradzie.
Próbkowanie przekąsek
Postacie, które zbadają którykolwiek ze stołów zastawionych przekąskami w tawernie, znajdą szereg dań nasyconych magią. Rzuć lub wybierz opcję ze stołu Bow's End Snacks, aby zobaczyć, co jest dostępne przy danym stole. Wszystkie te dania zawierają magiczne składniki, które nadają potrawom dodatkowego charakteru. Kiedy istota spróbuje którejkolwiek z tych potraw po raz pierwszy, musi odnieść sukces ST 12 Charyzma (Deception) sprawdź, aby uniknąć zaniepokojonej miny, głośnego kaszlu lub innych potencjalnie zawstydzających reakcji.
Przekąski z Bow's Koniec
| d6 | Przekąska |
|---|---|
| 1 | Roladki z węgorza z kleistym ryżem, sosem miodowo-imbirowym z dodatkiem jalapeno i wijącymi się węgorzami |
| 2 | Exploding cheese puffs które wpadają w usta z tandetnym posmakiem i iluzorycznymi fajerwerkami |
| 3 | Pasta z żuka plamistego, paląco pikantny dip otoczony iluzorycznymi płomieniami, podawana z prażonymi krakersami |
| 4 | Północne kapelusze grzybów z migającymi, fosforyzującymi plamkami, nadziewane pokruszonym serem |
| 5 | Konserwowy black lotus root sprawia, że język każdego, kto go spożywa, staje się purpurowy |
| 6 | Schłodzone bułeczki warzywne w opakowaniach ze szklanych liści, które sprawiają wrażenie, jakby pękały przy ugryzieniu |
O jeden za dużo?
Gdy bohaterowie dogonią innych uczniów i wezmą udział w innych zajęciach, które im się podobają, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:
Eskortowany uczeń cierpi na klątwę spowodowaną przez Murgaxor's orb (szczegóły na początku tej przygody). Na razie bohaterowie nie mają jak się tego nauczyć i nikt nie pozwala, aby na długo zepsuło to atmosferę przyjęcia.
Jeśli bohaterowie podążają za chorym uczniem lub sprawdzają go później, dowiadują się, że uczeń został dostarczony do ambulatorium, spędził tam noc z silnym bólem głowy i następnego ranka wyzdrowiał. Postać, która odniesie sukces na ST 14 Inteligencja (Investigation) test dowiaduje się również, że chory student został wezwany do gabinetu dziekana Tullusa wcześniej tego samego dnia, na krótko przed przyjęciem. Podczas spotkania dziekan Tullus odniósł się do kwestii chronicznych spóźnień ucznia na zajęcia; Uczeń wspomina, że rozmowa była krótka i serdeczna.
Wyzwanie
Po scenie z chorym uczniem daj bohaterom ostatnią szansę na zrobienie na przyjęciu wszystkiego, co im się podoba. Gdy przygotowują się do wyjścia, jeden lub więcej uczniów podchodzi do nich i rzuca im wyzwanie.
Kim są rywale?
Ustal, kto rzuca wyzwanie. Jeśli jedna lub więcej postaci ma Rywalów, wybierz Rywala, który będzie pretendentem. Wyzywający prowadzi grupę tej samej wielkości co drużyna postaci, w skład której mogą wchodzić inni Rywale. Jeśli żadna z postaci nie ma Rywalów, wyzwanie to mogą rzucić uczniowie, którzy byli częścią przeciwnej drużyny Wieży Magów w Opposing Team lub z sekcji "Fellow Students" w Rozdział 3.
Dlaczego wyzwanie?
Jako powód wyzwania wybierz jedną z poniższych uraz:
- Niebezpieczny. Rywal oskarża bohaterów o spowodowanie niebezpiecznych wydarzeń, które miały miejsce na przestrzeni ostatnich dwóch lat. Nie mogą tego udowodnić, ale i tak chcą ukarać bohaterów.
- Uwielbiam Poligon. Rywal obwinia bohatera za rozczarowanie w związku.
- Afront Magicznej Wieży. Postacie pokonały Rywala w Wieży Maga w rozdziale 4 lub wysiłki postaci spowodowały, że Rywal przegrał zakład.
- Tak wyjątkowy. Rywal po prostu nie może znieść tych postaci. Nadszedł czas, aby obniżyć je o jeden poziom.
Szczegóły wyzwania
Przeciwni studenci rzucają wyzwanie postaciom, aby spotkały się o północy w Repozytorium Furygale na kampusie Prismari College. Repozytorium jest wysypiskiem magicznych eksperymentów i niebezpiecznych odczynników zaklęć. W nocy jest pusto i na uboczu, więc pojedynek nie zostanie wykryty ani zakłócony.
Gdy bohaterowie nie chcą brać udziału w tym wyzwaniu, Rywal próbuje zmusić postać do wzięcia w nim udziału. Może to obejmować którykolwiek z następujących przymusów:
- Oferowanie postaciom czegoś, czego pragną lub ważnych informacji, jeśli wygrają
- Kradzież magicznego przedmiotu lub osobistej pamiątki z kwatery postaci
- Ujawnienie wstydliwej informacji, być może całej szkole, instruktorowi lub Ukochanemu
- Fabrykowanie materiałów szantażu, które sugerują, że dana postać brała udział w niebezpiecznych wydarzeniach z przeszłości
Jeśli jedna lub więcej postaci przyjmie wyzwanie, spotkanie "Fate w Furygale" nastąpi o północy następnej nocy. Pozwól postaciom spędzić ten czas według własnego uznania, na przykład pierwszego dnia studiów lub innych obowiązków. Postać, która spędza czas na poszukiwaniu informacji na temat Furygale, z łatwością poznaje szczegóły w sekcji "Furygale" Rozdział 1.
Postacie mogą dotrzeć do Repozytorium Furygale, kiedy tylko zechcą, i odkryć je puste - nikt nie korzysta z tego magazynu na tak początku roku akademickiego. Uczniowie, którzy rzucili wyzwanie postaciom, przybywają o północy.
Jeśli postacie odmówią nawet w obliczu przymusu Rywala, Rywal odchodzi. Następnego dnia bohaterowie dowiadują się, że Rywal podjął bardziej ekstremalne działania - potencjalnie z udziałem jednego z Przyjaciół lub Ukochanych postaci - aby zmusić bohaterów do przybycia do Furygale.
Los w Furygale
Repozytorium Furygale na terenie kampusu Prismari to magazyn, w którym usuwane są magiczne eksperymenty. Magia wpleciona w konstrukcję sprawia, że wnętrze staje się strefą dzikiej magii. Z biegiem czasu te nieprzewidywalne siły magiczne niszczą nieudane lub nieprzemyślane projekty studenckie, które zostały w nich wyrzucone. Ze względu na atmosferę niebezpieczeństwa i względną izolację Repozytorium Furygale jest popularnym miejscem studentów Strixhaven, którzy chcą się spotykać bez bycia obserwowanymi przez pracowników uniwersytetu.

Repozytorium Furygale
Kiedy postacie docierają do Repozytorium Furygale, znajdują strukturę przypominającą magazyn ze ścianami, które powoli zmieniają kształt i kolor, jakby topiły się i odnawiały. Unoszące się wokół niego znaki ostrzegawcze głosiły: "Niebezpieczeństwo: siły żywiołów". Dostęp do wnętrza zapewnia przepastny otwór w ścianie południowej. Kiedy znaki wejdą, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:
Mapa 5.1 pokazuje układ repozytorium.
Funkcje repozytorium Furygale
W całym repozytorium Furygale obowiązują następujące funkcje:

- Sufity i ściany. Ściany i sufity są twarde i trwałe jak kamień. Sufit konstrukcji wznosi się 20 stóp nad podłogą.
- Oświetlenie. Migoczące ściany repozytorium rzucają Jasne światło na odległość 20 stóp i Słabe światło na dodatkowe 20 stóp.
- Magiczne zabezpieczenia. Repozytorium zostało zaprojektowane tak, aby rozkładać magię bez uszkadzania stworzeń. Aby uzyskać szczegółowe informacje na temat magii ochronnej witryny, zobacz "Duels w Repository". Magia tego miejsca przywraca punkty wytrzymałości stworzeniom wewnątrz budowli, niezależnie od tego, czy toczą pojedynek, czy nie. Po otrzymaniu obrażeń w repozytorium, istota pozostająca w budynku zostaje uleczona do pełnych punktów wytrzymałości, jeśli nie otrzymała obrażeń przez 1 minutę.
- Dzika magia. Raz na turę, gdy istota zużywa miejsce na zaklęcie, aby rzucić zaklęcie 1. lub wyższego poziomu, może wystąpić dodatkowy efekt. To stworzenie musi rzucić a d10. Przy wyniku 1 muszą następnie rzucić na Przypływ Dzikiej Magii stolik w "Sorcerer"odcinek Podręcznik Gracza aby określić, który efekt dzikiej magii ma miejsce.
Sekrety repozytorium Furygale
Jeśli bohaterowie dotrą do Repozytorium Furygale przed wyzwaniem, mają okazję zbadać to miejsce i potencjalnie odkryć część sekretów budowli.
Animuj posągi
Symbole wyglądające jak okręgi z gwiazdami przedstawiają posągi rycerzy ozdobione ozdobami nawiązującymi do czterech żywiołów. Posągi częściowo stopiły się w wyniku długotrwałego kontaktu z magią Repozytorium Furygale, ale zyskały także magiczną mobilność i ograniczoną rozum; użyj Pancerny Koszmar blok statystyk, który je reprezentuje. Każdy posąg chroni miejsce przed intruzami, ożywiając i atakując wszelkie podejrzane stworzenia, które znajdą się w promieniu 3 stóp od niego. Posąg walczy, dopóki nie zostanie zniszczony lub jego przeciwnicy opuszczą Repozytorium Furygale.
Znaki pojedynkującego się
Dziesięć znaków X niszczy podłogę. Postać, która odniesie sukces na ST 14 Inteligencja (Arcana) test wie, że te znaki służą jako stanowiska dla studenckich pojedynków, a blizny pomiędzy nimi powstały za pomocą brutalnej magii.
Tajne komory magazynowe
W północnej ścianie budowli znajdują się dwa sekretne drzwi. Znalezienie dowolnych drzwi wymaga powodzenia ST 14 Mądrość (Perception) sprawdzać. Komnata za każdymi sekretnymi drzwiami zawiera różne cieknące słoiki i pudełka ze zużytymi odczynnikami alchemicznymi. Postać, która spędza 5 minut na przeszukiwaniu dowolnego pokoju i udaje mu się ST 12 Mądrość (Perception) sprawdź odkrywa dwa mikstury lecznicze oraz pakiet zawierający dust of sneezing and choking (zawartość obu pokoi jest taka sama).
Pojedynki w Repozytorium
Uczniowie Strixhaven mają następujące zasady dotyczące pojedynków w Repozytorium Furygale:
- Tylko dwóch uczniów pojedynkuje się na raz.
- Pojedynkowicze muszą używać magii, aby pokonać swoich przeciwników.
- Broń i magiczne przedmioty są niedozwolone.
- Pojedynkujący się nie może otrzymać pomocy od nie-pojedynkujących się.
- Pojedynek kończy się, gdy jeden z pojedynkujących się poddaje lub zostaje Bezradny.
- Pojedynkujący nie może zabić innego pojedynkującego się.
Każdy pojedynek, który złamie te zasady, przegrywa pojedynek. Jeśli pojedynkujący się zabije przeciwnika, zabójca, jeśli zostanie wykryty, zostaje wydalony z uniwersytetu i zmuszony za to zapłacić raise dead do rzucenia na martwego wojownika.
Jak wspomniano w części "Ochrona przed magią" w sekcji "Furygale Repository Cechy", stworzenia, które otrzymują obrażenia w tym obszarze, są leczone magią Furygale.

Rozpoczyna się pojedynek
Jeśli postacie udają się do repozytorium wcześniej, ich przeciwnicy przybędą o północy. Jeśli postacie dotrą na czas, ich przeciwnicy już tam czekają przy znakach pojedynków w środku budowli.
Gdy obie strony spotkają się i przekomarzają, rozpoczynają się pojedynki jeden na jednego, zgodnie z zasadami opisanymi w sekcji "Duels w Repository". Rywale używają bloków statystyk magów zastawników odpowiednich dla ich uczelni (patrz Rozdział 7). Wszystkie ich działania są uważane za magię dozwoloną na potrzeby pojedynków.
Prowadź tyle pojedynków jeden na jednego, w ilu postaciach chcą wziąć udział. Podczas tych pojedynków pamiętaj o uwzględnieniu efektu dzikiej magii szczegółowo opisanego w "Furygale Repository Cechy". Wyzwanie zostaje ukończone, gdy każda postać, która chce, stoczy pojedynek. Zespół z największą liczbą zwycięzców zostaje uznany za zwycięski i może się nim przechwalać.
Zanim jednak grupy rozejdą się w swoją stronę, sprawy przybierają nieoczekiwany obrót.
Faulowanie
Pod koniec pojedynków, ale zanim postacie opuszczą Repozytorium Furygale, jeden z ich przeciwników upada. Chwilę później pada kolejny przeciwnik. W ciągu kilku sekund wszyscy przeciwnicy oprócz jednego upadli. Chociaż postacie nie mogą się jeszcze o tym dowiedzieć, zrenderowani zostali powaleni przeciwnicy unconscious przez klątwę od Murgaxor's orb. Dziekan Tullus rzucił klątwę na kilku uczniów podczas niedawnego przyjęcia i Murgaxor testuje teraz moc swojej magii.
Jedyny pozostały przeciwnik reaguje w następujący sposób:
Ostatni stojący przeciwnik obwinia postacie za to, co się stało i atakuje. W swojej pierwszej turze przeciwnik rzuca zaklęcie. Okazuje się to straszliwym błędem, gdyż dzika magia Repozytorium Furygale wzrasta, przywołując oni. Oni pojawia się w pobliżu wejścia do składowiska i robi, co mu się podoba. Bez wahania rusza do ataku na najbliższego przytomnego ucznia. Po niechcący przywołanym oni, przeciwnik próbuje uciec, pozostawiając postacie samotnie walczące z oni.
W trakcie następnej bitwy postać może spróbować przekonać przeciwnika, że postacie nie są odpowiedzialne za renderowanie innych uczniów unconscious, robiąc to z sukcesem ST 16 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. W przypadku sukcesu przeciwnik uważa, choć niechętnie, że bohaterowie nie są winni tego, co się stało. W tym momencie przeciwnik bierze na siebie winę za przywołanie oni i pomaga postaciom je pokonać.
Następstwa
Kiedy niebezpieczeństwo zostanie uporane, bohaterowie muszą zdecydować, co zrobić z niebezpieczeństwem unconscious studenci.
Postać, która rzuca detect Magia na unconscious Uczniowie odkrywają otaczającą każdego z nich aurę magii zaklęć oraz jakiś dziwny element, którego nie potrafią do końca zlokalizować. Jest to dziwność spowodowana Murgaxor's orb. Postać, która odkryła podobną magię w poprzedniej przygodzie w Strixhaven, zdaje sobie sprawę, że magia ta ma tę samą niezwykłą cechę.
Potrząsanie lub uderzanie unconscious przeciwnicy ich podniecają. Kiedy dochodzą do siebie, wszyscy uczniowie mają straszne bóle głowy i przypominają sobie niewyraźne, ale straszne koszmary. Nie wiedzą, co się z nimi stało, ale niektórzy nie mogą się doczekać, aby udać się do szpitala. Nie mają już ochoty pojedynkować się z postaciami, a nawet mogą się ich wyraźnie bać. Nie będą jednak publicznie oskarżać bohaterów o przestępstwo, gdyż oznaczałoby to otwarte przyznanie się, że wśliznęli się do Repozytorium Furygale.
Jeśli pracownicy Strixhaven dowiedzą się o postaciach wkradających się do repozytorium, bohaterowie zostaną ostrzeżeni, że dalsze łamanie zasad będzie skutkować konsekwencjami dyscyplinarnymi.
Zaawansowany egzamin z historii tajemnej: Relikty
W tym roku w Strixhaven bohaterowie wspólnie zapisują się do Advanced Arcane History. Kurs odbywa się w sali wykładowej w Biblioplexie (B7. Lecture Sala na Map 3.1: biblioplex w Rozdział 3) i prowadzi Dean Tullus. Kilka tygodni po spotkaniu w Repozytorium Furygale postacie mają swój pierwszy egzamin z kursu (szczegóły na temat egzaminów można znaleźć w Egzaminy).
Wykład o relikwiach
Podczas wczesnego kursu zaawansowanej historii tajemnej, w którym uczestniczą wszystkie postacie, Dean Tullus pokazuje relikt, który odkryła podczas niedawnej wyprawy. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst, aby opisać część jej wykładu:
Dziekan Tullus chętnie zadaje pytania na temat jej wykładu czy eksponowanego przez nią reliktu, jednak nie wie jeszcze o nim zbyt wiele. Podejrzewa, że był używany jako magiczne skupienie przez starożytnego czarodzieja, którego jeszcze nie zidentyfikowała. Postać, która subtelnie rzuca detect Magia na zajęciach dowiaduje się, że przedmiot emanuje aurą zachwytu.
Zajęcia kończą się przypomnieniem, że pierwszy egzamin już za kilka dni i będzie on sprawdzał wiedzę uczniów na temat zabytków oraz ich wykorzystania w magii.

Faza studiowania
Dzień przed egzaminem bohaterowie mogą przestudiować materiał kursu. Podczas fazy nauki postać może skorzystać z dowolnego testu zdolności i umiejętności.
Kiedy już zapytasz każdego gracza, jak jego postać zbliża się do fazy nauki, rozpatrz tę fazę, każąc każdej studiującej postaci wykonać ST 17 sprawdzenie umiejętności. Upewnij się, że gracze śledzą przerzuty swoich postaci i stosują je podczas fazy testowania.
Faza testowania
W dniu egzaminu każda postać wykonuje dwa testy umiejętności związane z częściami testu:
- Powszechnie używane urządzenia magiczne. Identyfikacja typów magicznych urządzeń, od magicznych przedmiotów na polu bitwy po przedmioty przydatne jako ogniska zaklęć, wymaga powodzenia ST 17 Inteligencja (Arcana) sprawdzać.
- Relikty historyczne w magii. Napisanie krótkiego eseju na temat zabytków i ich słynnego wykorzystania w magii rytualnej wymaga powodzenia ST 17 Inteligencja (History) sprawdzać.
Niech każdy gracz zanotuje wyniki Egzaminu swojej postaci - ile Kości Uczniów zdobył i jakich umiejętności użył podczas testu - na swoich kopiach arkusza śledzenia.
Ubieranie się na sukces
Choć Akcja Magistra's Masquerade odbywa się pod koniec roku akademickiego w Strixhaven, zajmuje ona znaczące miejsce w świadomości wielu studentów trzeciego roku. Aby pomóc uczniom w podjęciu decyzji, w co się ubrać, administracja ogłasza temat maskarady i organizuje pokaz mody na początku roku.
Ogłoszenie tematu i pokaz mody odbywają się w kilka tygodni po egzaminie z zaawansowanej historii tajemnej.
Motyw maskarady
W tym roku wykładowcy Strixhaven postanowili uhonorować bogatą historię szkoły tematem przewodnim Maskarady Magistra.
Podczas jednych z zajęć z zaawansowanej historii tajemnej Dean Tullus wyjaśnia, że tematem maskarady jest "Starlit Evening". Tak jak światło gwiazd jest widoczne od tysięcy lat, tak profesor chce, aby stroje studentów lśniły tą samą cudowną historią. Następnie przyznaje dodatkowe punkty studentom, którzy przed balem pokazują jej projekty kostiumów przywołujące na myśl jakiś aspekt historii Strixhaven.
Badania historyczne
Aby spełnić wymagania Deana Tullusa dotyczące autentyczności historycznej, postać musi przestudiować modę Strixhaven na przestrzeni wieków. Wymaga to spędzenia 6 godzin na nauce w Biblioplexie i pomyślnym ukończeniu studiów ST 14 Inteligencja (History) sprawdzać. Postacie, które przekraczają ST 18 w ramach tej kontroli zapoznaj się również z informacjami zawartymi w sekcji "Luki w zapisach".
Po pomyślnym przeprowadzeniu badań postać może pokazać swoje notatki Deanowi Tullusowi i otrzymać dodatkowe punkty na drugim egzaminie z zaawansowanej historii tajemnej, jak opisano w sekcji "Costume Designs" tego egzaminu.
Rekordowa luka
Postać, która specjalizuje się w badaniach nad modą, zauważa lukę w dokumentach Bibliopleksu sprzed około 200 lat. Brakuje wszelkich informacji na temat tegorocznej maskarady. Jeśli postać poszukuje brakujących informacji, sprawdzenie innych danych uniwersyteckich ujawnia niezwykle dużą liczbę zgonów studentów w tym samym roku. Chociaż w Strixhaven od czasu do czasu zdarzają się rzadkie przypadki ofiar śmiertelnych wśród uczniów, w tym roku zginęło kilkudziesięciu uczniów. Brak dostępnych zapisów dotyczących śmierci uczniów. Postacie, które w Quenthorne's History dowiedziały się o uczniu wydalonym za praktykowanie zakazanej magii, zdają sobie sprawę, że te zgony miały miejsce w tym samym roku, w którym uczeń został wydalony. Poza tym nie są obecnie dostępne żadne inne informacje na ten temat.
Jeśli bohaterowie wspominają o luce w zapisach jednego lub większej liczby członków wydziału, budzi to bardzo małe zainteresowanie, ponieważ brakujące zapisy są bardzo stare. Ci wykładowcy nie mają ani czasu, ani pamięci, aby rzucić światło na tajemnicę.
Przygotowania do pokazu mody
W ramach przygotowań do Maskarady Magistra wielu studentów Strixhaven bierze udział w pokazie mody w kampusie Silverquill College na scenie Rose (szczegóły w Rose Stage). Podczas tego wydarzenia projektanci-studenci i absolwenci prezentują modę, która ma zainspirować uczestników maskarady i pomóc im przygotować się na bal. Po przedstawieniu część strojów jest sprzedawana na aukcji, aby pomóc w sfinansowaniu maskarady. Postacie mogą dowiedzieć się o wydarzeniu, słysząc o nim od innych uczniów lub obserwując ulotki rozwieszone na terenie kampusu.
Czas pokazu mody
Wydarzenia związane z pokazem mody rozgrywają się na przestrzeni kilku tygodni. Postacie mogą zdecydować się na zaprojektowanie własnych ubiorów, projekty modeli na pokazie lub sprzedaż swoich prac na aukcji. Inni uczniowie również mogą zaangażować się w pokaz mody, namawiając postacie do wzięcia udziału w wydarzeniu.
Poinformuj graczy, w jaki sposób ich postacie mogą uczestniczyć w pokazie mody i pozwól im na to w miarę ich zainteresowania, zbliżając się do wydarzenia w ustalonym przez Ciebie terminie. Działania te mogą odbywać się w tle, gdy postacie skupiają się na innych celach lub gdy mają miejsce wydarzenia opisane w sekcji "Drużyna Preparations".
Projektowanie mody
Postacie mające oko do projektowania mogą stworzyć strój i wziąć udział w pokazie mody.
Tworzenie stroju
Aby stworzyć strój, postać musi opisać swój wygląd, spędzić 24 godziny na stworzeniu stroju, a następnie odnieść sukces ST 10 Sprawdzenie zręczności przy użyciu narzędzi kaletniczych, tkackich lub podobnie odpowiednich narzędzi rzemieślniczych. Jeśli test się nie powiedzie, nie zostanie wyprodukowany żaden strój do noszenia. Jeśli postać odniesie sukces, tworzy strój, który zostaje przyjęty do serialu. Zanotuj sumę tego czeku, co pomoże później określić wartość stroju na aukcji modowej.
Jeśli postać jest Przyjaciółką Zanthera Bowena lub Aurory Luny Wynterstarr (patrz sekcja "Fellow Students" w Rozdział 3), uczniowie ci chętnie pomagają postaci w doborze stroju, zapewniając przewagę w teście Zręczności.
Wybór modelu
Postać, która projektuje własny strój, może modelować projekt lub zlecić to komuś innemu. Modelka bierze udział w zajęciach opisanych w dziale "Modelowanie".

Rywalizujący projektanci
Rywale postaci mogą zgłosić swoje własne stroje na pokaz mody. Oprócz rywalizacji z jakąś postacią, mogą zaprosić inne postacie lub przyjaznych uczniów, aby modelowali ich stroje, co prowadzi do dramatu za kulisami.
Modelowanie mody
Postać może zostać zaproszona przez projektanta mody do modelowania jego stroju.
Przygotowanie
Postać chcąca wymodelować strój musi spędzić godzinę przed pokazem na przygotowaniu się, ubraniu, dokonaniu ostatnich poprawek i dodaniu magicznych ozdób.
Chodzenie po pasie startowym
Kiedy nadejdzie czas, aby postać wymodelowała strój, spacerując po wybiegu, postać musi wykonać ST 10 Zręczność (Acrobatics) lub Charyzma (Performance) sprawdzać. Jeśli test się nie powiedzie, postać doświadcza jakiegoś nieszczęścia, a jej modelowanie nie pomaga w sprzedaży tego stroju. Jeśli czek się powiedzie, modelowanie wypadnie pomyślnie i należy zanotować sumę czeku, co pomoże określić wartość stroju na aukcji modowej.
Pokaz mody
Kiedy bohaterowie pojawią się na Scenie Różanej w wieczór pokazu mody, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:
Na potrzeby pokazu mody Scena Różana jest podzielona na zewnętrzne miejsca siedzące i otwarte przestrzenie umożliwiające mieszanie się publiczności, zaplecze do przebierania się oraz samą scenę. Zobacz Map 3.5: rose stage w Rozdział 3, aby zapoznać się z mapą Sceny Różanej.
Wydarzenie obejmuje okres poprzedzający pokaz, przeznaczony na integrację i lekki poczęstunek, sam pokaz, aukcję mody i krótkie przyjęcie na zakończenie. Postacie mogą brać udział w dowolnej części wydarzenia, chociaż modelki i projektanci zazwyczaj spędzają okres przed pokazem na przygotowaniach w przepełnionych garderobami za kulisami.
Plotki z pokazów mody
Rzuć na tabelę Plotki z pokazu mody, aby dowiedzieć się, o czym uczniowie rozmawiają z postaciami podczas wydarzenia. Prawdziwość tych plotek zależy od Ciebie; użyj ich, aby dodać dodatkowego dramatyzmu wydarzeniu.
Plotki z pokazów mody
| d6 | Plotka |
|---|---|
| 1 | Inny projektant ukradł projekt studenta i próbuje udawać, że jest to jego własne dzieło! |
| 2 | Projektant-absolwent jest tutaj, aby obserwować i rekrutować modelki do pracy zawodowej. |
| 3 | Jedna ze stylizacji rzeczywiście żyje. |
| 4 | Grupa aktywistów studenckich planuje przerwać wydarzenie w proteście przeciwko marnotrawstwu magicznej dekadencji. |
| 5 | Jeden z dziekanów uczelni chce kupić strój i wysłał pełnomocnika, aby go licytował. |
| 6 | Trwają prace nad animacją stroju noszonego na wybiegu, co zawstydza modelkę i projektantkę. |
Na pasie startowym
Gdy goście zajmą miejsca, spiker kolejno przedstawia każdą modelkę i jej strój, po czym przechodzi do opisu stroju. Modelka przez cały czas spaceruje po terenie Rose Stage, starając się podkreślić atuty stroju. Pokaz mody trwa 1 godzinę.
Oprócz bohaterów w pokazie mody bierze udział wielu studentów i absolwentów Strixhaven, a wszystkie stroje wystawione na stole "Moda na aukcji" są modelowane.
Aukcja mody
Po pokazie mody projektanci będą mogli wystawić swoje prace na aukcji, aby pomóc w sfinansowaniu Maskarady Magistra. Aukcja odbywa się na Scenie Różanej bezpośrednio po pokazie mody. W pokazie i aukcji bierze udział kilkudziesięciu uczniów, w tym wszyscy uczniowie z sekcji "Fellow Students" w Rozdział 3. Trzej uczniowie - Urzmaktok Grojsh, Rubina Larkingdale i Melwythorne - przesłali projekty i wystawili je na aukcji.
Określanie wartości projektu
Aby ustalić, za ile strój postaci jest sprzedawany na aukcji, dodaj liczbę zapisaną przez projektanta podczas tworzenia stroju i liczbę zapisaną przez modelkę podczas modelowania stroju (jeśli taki istnieje). Sprawdź tę sumę w kolumnie Sprawdź sumę w tabeli Aukcja mody, aby określić wartość stroju, łącznie z niektórymi porównywalnymi strojami, które są również sprzedawane na aukcji.
Kupowanie mody
Postać może licytować projekt wystawiony na aukcji, ostatecznie wygrywając go za cenę podaną w kolumnie Wartość w tabeli Moda na aukcji. Jeśli chcesz dokończyć licytację, cena wywoławcza każdego projektu wynosi połowę jego wartości. Inni uczniowie mogą licytować przeciwko postaciom, podnosząc wartość stroju do podanej ceny. Jeśli chcesz, aby licytacja była szczególnie intensywna, konkurencyjny licytant może podnieść cenę stroju o 50 procent więcej niż jego wartość podana, zanim ustąpi.
Moda na aukcji
| Sprawdź sumę | Wartość | Porównywalny strój |
|---|---|---|
| 10-12 | 15 sz | Garnitur skórzany z krawatem, który można samodzielnie zawiązać |
| 13-16 | 30 sz | Fioletowa suknia balowa z bufiastymi rękawami |
| 17-19 | 60 sz | Elegancki frak z lewitującymi połami |
| 20-23 | 120 sz | Czarna sukienka z płaszczem nabijana animowanymi szkarłatnymi oczami |
| 24-27 | 240 sz | Kurta haftowana w magicznie krążące konstelacje |
| 28-31 | 360 sz | Sukienka o kroju syreny, wokół której kiwają się iluzoryczne meduzy |
| 32-35 | 540 sz | Kalejdoskopowa agbada przesuwająca się za pomocą geometrycznych wzorów |
| 36-39 | 720 sz | Odważne zestawienie unoszących się w powietrzu plam atramentu |
| 40+ | 1000 sz | Rękawiczki, które rosną i zakrywają noszącego królewskimi smoczymi łuskami |
Spotkanie w związku
Jeśli są uczniowie, z którymi postacie chcą zdobyć Punkty Relacji, traktuj pokaz mody jako spotkanie w Relacji, korzystając z zasad podanych w Korzystanie These Rules. Niech gracze zanotują wyniki tego spotkania na swoich kopiach arkusza śledzenia.
Modowy montaż
Po pokazie mody bohaterowie mogą nadal nie być zdecydowani, w co się ubiorą na Maskaradę Magistra. Jeśli chcą pomysłów, czas na montaż mody.
Niech każdy gracz napisze na kartkach papieru dwa lub trzy pomysły na dzikie magiczne stroje i zbierze je. Następnie podczas wyjścia ze znajomymi lub prywatnie korzystając z ich Uroki maski, bohaterowie mogą wypróbować proponowane stroje. Niech gracze wybiorą losowo spośród zebranych pomysłów, a następnie opisują swoje postacie przymierzające strój. Pozwól postaciom wypróbować dowolną liczbę strojów. Inni uczniowie również mogą być obecni, aby zaoferować swoje rady, wsparcie lub krytykę.
Przygotowania do przyjęcia
Albo po pokazie mody, albo w trakcie przygotowań do tego wydarzenia, każda z postaci otrzymuje prośbę od komitetu organizacyjnego maskarady z prośbą o pomoc. Należy podjąć dwa zadania:
- Wycieczka na zalewiska Witherbloom w celu zbioru bagien (patrz "Zbiory Sedgemoor" poniżej)
- Dzień gromadzenia zapasów przechowywanych w Biblioplexie (patrz "Biblioplex Supplies" poniżej)
Zbiory Sedgemoor
W Sedgemoor rosną fosforyzujące bagna. Komitet organizacyjny maskarady stwierdził, że rośliny te będą idealne do stworzenia gwiaździstych dekoracji na temat balu "Wieczór z gwiazdami". Potrzebna jest znaczna liczba bagien, które należy zbierać ręcznie. Postacie są częścią grupy składającej się z dziesięciu innych studentów (praktyków ze wszystkich pięciu uczelni; ich bloki statystyk można znaleźć w Rozdział 7).
Zbiór wymaganej liczby bagien z Sedgemoor zajmuje 8 godzin. Postać, która odniesie sukces na ST 16 Inteligencja (Nature) lub Mądrość (Survival) sprawdzenie może skrócić ten czas dla wszystkich o 1 godzinę (do minimum 4 godzin).
Przypadkowe spotkania na Bayou
Bayou Sedgemoor jest pełne niebezpiecznych stworzeń. Za każdą godzinę, którą grupa postaci tam spędza, rzuć okiem na tabelę Bayou Encounters, aby zobaczyć, co odkryją. Użyj Map 3.6: sedgemoor Sedgemoor, znalezionego w Sedgemoor, do wszelkich spotkań, w których przydatna byłaby mapa.
Załóżmy, że postacie same uciekną, gdy nastąpi spotkanie; jednakże pozostali uczniowie nie są daleko od nich i mogą odstraszyć jednego lub dwa potwory, jeśli bohaterowie wpadną w poważne kłopoty.
Spotkania na Bayou
| d20 | Spotkanie |
|---|---|
| 1-4 | Żadnego spotkania |
| 5-6 | 1 giant crocodile i 2 krokodyle |
| 7-8 | Rzadki dzięcioł turmalinowy, którego studiowanie nalega student, co wydłuża wyprawę o 1 godzinę |
| 9-10 | 1 troll która upiera się, że jest magicznie przemienioną uczennicą Strixhaven |
| 11-12 | 4 szamani jaszczuroludzi też szukam bagien |
| 13-14 | 2 trzęsące się kopce pokryte kwiatami |
| 15-16 | Archaiczny emblemat uniwersytecki o wartości 50 sz |
| 17-18 | 1 blue slaad, który jest stracony |
| 19 | A green hag która da grupie wszystkie potrzebne bagna, jeśli jeden z nich zaprosi ją na Maskaradę Magistra |
| 20 | Gęsty drzewostan bagien, którego zbiory skracają wyprawę o 1 godzinę |

Zaopatrzenie Biblioplexu
Maskarada Magistra jest taką instytucją w Strixhaven, że poświęcona jest jej cała część archiwum Bibliopleksu. Archiwa te, wraz z dokumentacją wydarzenia, służą jako magazyn potrzebnych corocznie zapasów maskarady. Bohaterowie należą do uczniów, którym komitet organizacyjny maskarady zlecił odzyskanie setek pudeł do przechowywania przewożących ich do Sala Kollema. Dziesięciu innych studentów (praktyków ze wszystkich pięciu uczelni; ich bloki statystyk można znaleźć w Rozdział 7) wraz z postaciami.
Transport zaopatrzenia
Znalezienie wszystkich zapasów związanych z Maskaradą Magistra, przeniesienie ich z archiwów, a następnie przetransportowanie do Sala Kollema powinno zająć postaciom i ich grupie 6 godzin. Zakłada się, że wszyscy w grupie pomagają przez cały czas i ktoś organizuje transport zaopatrzenia. Jeśli jedna lub więcej postaci odmówi pomocy lub wymknie się na jakiś czas, dodaj 1 godzinę do czasu trwania zadania. Jeśli bohaterowie nie zorganizują transportu z wyprzedzeniem, zadanie zostanie wstrzymane do czasu, aż oni to zrobią.
Badania maskarady
Akta w archiwach Biblioplexu nie były dostępne dla bohaterów, gdy prowadzili badania historyczne na początku roku akademickiego (patrz "Records Gap" wcześniej w tym rozdziale). Postać, która przez godzinę ignoruje swoje obowiązki związane z pracą fizyczną i przegląda zapisy archiwalne, może wykonać test ST 14 Inteligencja (History). Jeśli im się to uda, odkryją raport z pierwszej ręki sprzed 200 lat dotyczący tajemniczej choroby atakującej kampus. Ofiarą tego padło kilkudziesięciu uczniów, odczuwających zmęczenie i bóle głowy; wielu z nich zmarło, wyniszczając w ciągu kilku dni pomimo wszelkich wysiłków zmierzających do ich wyleczenia.
Zaawansowany egzamin z historii tajemnej: urządzenia
Drugi egzamin bohaterów z zaawansowanej historii tajemnej ma miejsce chwilę po tym, jak wykonali oni zadania związane z przygotowaniami do maskarady. Sprawdza wiedzę uczniów na temat słynnych magicznych reliktów oraz historii ich powstania i użycia. Jednak ten test jest niezwykły, ponieważ profesor bohaterów, Dean Tullus, nie pojawia się, aby go przeprowadzić.
Faza studiowania
Dzień przed egzaminem bohaterowie mogą przestudiować materiał kursu. Podczas fazy nauki postać może skorzystać z dowolnego testu zdolności i umiejętności.
Kiedy już zapytasz każdego gracza, jak jego postać zbliża się do fazy nauki, rozpatrz tę fazę, każąc każdej studiującej postaci wykonać ST 18 sprawdzenie umiejętności. Upewnij się, że gracze śledzą przerzuty swoich postaci i stosują je podczas fazy testowania.
Faza testowania
W dniu egzaminu Dziekan Tullus nie pojawia się na zajęciach. Po 10 minutach niepewności wkracza jeden z asystentów dziekana, aby przeprowadzić egzamin. Każda postać wykonuje dwa testy zdolności związane z częściami testu:
- Urządzenia magiczne i ich funkcje. Dopasowanie listy magicznych urządzeń do ich funkcji wymaga powodzenia ST 18 Inteligencja (History) sprawdzać.
- Historia magicznych urządzeń. Napisanie krótkich esejów na temat pochodzenia różnych magicznych urządzeń wymaga powodzenia ST 18 Mądrość (Insight) sprawdzać.
Niech każdy gracz zanotuje wyniki Egzaminu swojej postaci - ile Kości Uczniów zdobył i jakich umiejętności użył podczas testu - na swoich kopiach arkusza śledzenia.
Oszukiwanie
Ze względu na nieobecność dziekana Tullusa i niedbałość asystenta prowadzącego test, ściąganie na tym egzaminie jest stosunkowo łatwą sprawą; DC obu czeków wynosi tylko 12.
Projekty kostiumów
Postać, która pokazała Deanowi Tullusowi swoje plany dotyczące historycznego kostiumu na maskaradę, dostosowuje swoje wyniki egzaminu w następujący sposób:
- Jeśli postać nie zdała egzaminu, zamiast tego zdaje go.
- Jeśli postać zdała egzamin, zamiast tego otrzymuje asa.
- Jeśli postać pomyślnie zdała egzamin, otrzymuje trzy kości ucznia zamiast dwóch.
Podążanie za Dziekanem
Po egzaminie postać chcąca dowiedzieć się, co stało się z Deanem Tullusem, może dokonać: ST 14 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Jeśli test się powiedzie, bohaterka dowie się, że Dean Tullus po prostu nie pojawił się na zajęciach i nie udzielił żadnych wyjaśnień swoim asystentom. Najwyraźniej zwykle wybredna dziekan była przez cały czas w swoim biurze w Archaeo Memorial Hall.
Podejrzenia
Po nieoczekiwanej nieobecności dziekana Tullusa bohaterowie mogą podejrzewać, że z dziekanem dzieje się coś złego. Postać, która spędza dzień na dalszym badaniu Deana Tullusa i udaje mu się... ST 12 Inteligencja (Investigation) test dowiaduje się o jednej z plotek na stole Dean Tullus Rumors.
Nawet jeśli bohaterowie zdecydują się nie prowadzić śledztwa w sprawie dziekana, należy zwrócić uwagę bohaterów na niektóre z tych plotek, aby zwiększyć ich podejrzenia. Postacie, które zgłaszają swoje wątpliwości innym członkom wydziału, są odrzucane, ponieważ większość profesorów jest przyzwyczajona do studentów narzekających na swoich nauczycieli.
Jeśli bohaterowie spróbują przeszukać biuro dziekana Tullusa, rzadko zdarza się, żeby ona lub inni wykładowcy nie pracowali w skrzydle dziekanów Archaeo Memorial Hall. Jednak wszyscy wiedzą, że dziekan będzie obecny na Maskaradzie Magistra. Może to być doskonała okazja, aby wślizgnąć się do jej biura, gdy jest zajęta.
Ostatecznie podsyć podejrzenia bohaterów, ale nie powinni mieć szansy na działanie aż do nocy Maskarady Magistra.
Plotki Deana Tullusa
| d4 | Plotka |
|---|---|
| 1 | Wygląda na to, że Dean Tullus zawsze pracuje - rzadko opuszcza swoje biuro. |
| 2 | Dziekanę rzadko widuje się bez reliktu z jej niedawnej wyprawy do Fortecy Badlands: mglistej zielonej kuli. |
| 3 | Wygląda na to, że Dean Tullus cierpi na jakąś chorobę. Była nietypowo krótka w kontaktach ze swoimi uczniami i wydaje się, że często cierpi na bóle głowy. |
| 4 | Dziekan korzystał z pomocy asystentów nauczycieli, którzy prowadzili kilka jej lekcji, czasami opuszczając zajęcia bez ostrzeżenia i wyjaśnień. |
Fantazyjna praca nóg
W ramach przygotowań do Maskarady Magistra wydział Strixhaven sponsoruje dzień bezpłatnych, profesjonalnych lekcji tańca dla studentów trzeciego roku.
Lekcje tańca oferowane są około tydzień po drugim egzaminie z zaawansowanej historii tajemnej bohaterów i odbywają się na scenie Rose w Silverquill College. Map 3.5: rose stage przedstawia układ Sceny Różanej, a jej pełny opis można znaleźć w Rose Stage.
Na zajęcia taneczne uczęszcza wielu uczniów, w tym kilku przyjaciół, ukochanych i rywali bohaterów, a także inni uczniowie z sekcji "Fellow Students" w Rozdział 3.

W dniu zajęć tanecznych, kiedy bohaterowie pojawią się na Scenie Różanej, przeczytajcie lub sparafrazujcie następujący tekst:
Na Scenie Różanej obecnych jest już kilkudziesięciu uczniów, którzy czekają na rozpoczęcie zajęć tanecznych. Gdy tylko bohaterowie przybywają, znajomy uczeń podchodzi do jednego z nich i wskazuje w tłumie dużą, pełną wdzięku postać o niebieskiej skórze. "Myślę, że to Nivall!" - mówi uczeń, zachęcając bohaterów, aby poszli za nim. "To najlepsi tancerze, którzy kiedykolwiek ukończyli Strixhaven. Chodź, założę się, że nauczą nas niesamowitych ruchów!"
Instruktor tańca Nivall (chaotycznie dobry djinni) to pełna wdzięku osoba, która porusza się tak naturalnie jak chmura. Niedawny absolwent Strixhaven, Nivall prowadzi uczniów przez 4 godziny lekcji tańca. Najpierw jednak Nivall prosi wszystkich, aby wybrali swojego pierwszego partnera do tańca lub pozwolili Nivallowi dobrać ich w pary.
Zatańcz ze mną?
Nivall przeprowadza uczniów przez układ taneczny, a następnie prosi tancerzy, aby samodzielnie go powtórzyli. Po każdym tańcu Nivall zachęca uczniów do zmiany partnerów. Podczas lekcji tańca przynajmniej jeden uczeń, z którym tańczy każda postać, wyróżnia się. Rzuć na tabelę Dziwactwa partnera do tańca, aby określić, w jaki sposób.
Dziwactwa partnerów do tańca
| d6 | Partner postaci... |
|---|---|
| 1 | Jest już fantastyczną tancerką. |
| 2 | Traktuje taniec jak sport wyczynowy, w pełni kontaktowy. |
| 3 | Jest nieśmiały lub zawstydzony, chichocze w niekontrolowany sposób i nigdy nie nawiązuje kontaktu wzrokowego. |
| 4 | Jest fantastycznie niezdarny lub łatwo dostaje zawrotów głowy. |
| 5 | Próbuje zamaskować swój dyskomfort, narzekając, jakie to wszystko głupie. |
| 6 | Niestrudzenie opowiada o ich niesamowitym stroju na maskaradę. |
Spotkanie w związku
Jeśli są uczniowie, z którymi postacie chcą zdobywać Punkty Relacji, potraktuj lekcję tańca jako spotkanie w Relacji, stosując zasady opisane w Korzystanie These Rules. Niech gracze zanotują wyniki tego spotkania na swoich kopiach arkusza śledzenia.
Przygotowanie Sali
Po lekcjach tańca bohaterowie mają czas, aby skupić się na zajęciach lub innych zajęciach, ale termin Maskarady Magistra jest coraz bliżej. Na tydzień przed balem każda postać otrzymuje prośbę od komitetu organizacyjnego maskarady. Zostali poproszeni o współpracę z innymi uczniami, aby pomóc w przygotowaniu Sala Kollema na maskaradę. Nieznane jednak bohaterom, Murgaxor wykorzystuje to zgromadzenie, aby przetestować swoją klątwę na większą, bardziej niebezpieczną skalę.
W poniższych sekcjach opisano szczegółowo części Sala Kollema, w których uczniowie organizowali się na Maskaradę Magistra, a także kilka incydentów, które nękały ich pracę.
Funkcje sali Kollema
Sala Kollema to zabytkowa budowla poświęcona szanowanemu profesorowi Strixhaven, Magistrowi Kollemie - innowatorowi w magicznym studiowaniu historii. Po jego śmierci uniwersytet zmienił nazwę tej sali na jego cześć i zbudował jego ogromny pomnik na środku. Szczegóły dotyczące hali znajdują się tutaj:
- Sufity. Środek sali wznosi się 200 stóp nad podłogą, aż do kopułowego sufitu. Sufit nad każdym balkonem ma wysokość 20 stóp.
- Drzwi. W nocy wszystkie zewnętrzne drzwi do sali są zamknięte i zapieczętowane zaklęciami arcane lock. Tylko członkowie wydziału Lorehold College, w tym Dean Tullus, znają hasło umożliwiające ominięcie tych zaklęć. Otwarcie zamka wymaga narzędzi złodziei i udanego testu Zręczności ST 25 (ST 35, gdy zaklęcie arcane lock jest aktywne).
- Oświetlenie. Światło z kopułowego świetlika i continual flame Zaklęcia rzucane na wiszące latarnie zapewniają jasne oświetlenie całej sali.
- Magiczne kroki. Wszystkie stopnie, w tym wielkie schody w holu, przesuwają się w górę lub w dół jak schody ruchome lub całkowicie się spłaszczają, a następnie podnoszą lub opuszczają jak windy, aby pomieścić większe stworzenia i urządzenia ułatwiające poruszanie się, w zależności od potrzeb użytkowników.
- Glify transportowe. Glify runiczne (oznaczone jako wybuchy gwiazd na mapie 5.2) są wyryte na podłodze w pobliżu głównych schodów sali. Każde stworzenie, które stanie na glifie i powie "w górę" lub "w dół", zostaje teleportowane do glifu transportowego o jedno piętro wyżej lub niżej w sali (w zależności od wypowiedzianego kierunku), wraz z wszystkim, co stworzenie ma na sobie lub nosi. Jeśli glif docelowy jest zajęty lub polecenie nie ma sensu (np. powiedzenie "w dół" na najniższym piętrze korytarza), glif transportu nie działa.
Lokalizacje Sali Kollema
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 5.2. Mapa ta przedstawia jedynie pierwsze piętro budynku, część jego symetrycznego drugiego piętra oraz ambulatorium na trzecim piętrze. Cały budynek składa się z dziesięciu pięter, ale te lokacje są najbardziej odpowiednie dla działań bohaterów.
K1. Kwadranty Spokoju
W pomieszczeniach do nauki pod wielopoziomowymi balkonami holu znajduje się imponująca kolekcja książek historycznych. Sortowanie księgozbioru w dzień i w nocy to 1d4 archiwiści zębaci (patrz Archiwista Cogwork).
K2. Mądry Kollema
Wysoki posąg Kollemy trzyma w jednej ręce otwartą księgę, a w drugiej laskę i jest widoczny z każdego piętra sali.
K3. Etap demonstracyjny
Scena ta wznosi się na wysokość 5 stóp i zrównuje się z podstawą posągu Kollemy. Tutaj profesorowie Lorehold przeprowadzają pokazy bardziej wymagających fizycznie przedmiotów w swojej uczelni, takich jak wywoływanie duchów dawnych uczonych i historyków. W dowolnym dniu tygodnia istnieje 50% szans, że jeden Lorehold professor chaos i dwanaście Loreholdowi magowie (oba patrz Uczeni Loreholda) biorą udział w zajęciach tutaj.
K4. Badanie na drugim piętrze
Kolekcja książek na drugim piętrze skupia się na historycznych relacjach o magach-odkrywcach i archeomantach. W tej zbiórce dzień i noc uczestniczą 1d4 archiwiści zębaci (patrz Archiwista Cogwork).
K5. Przyjęcie szpitalne
W tym ambulatorium pracuje Zertha DeSantos (prawowity dobry człowiek Lorehold professor order; patrz Lorehold Profesor porządku). Kolorowa, oprawiona grafika zawiera przesłanie: "Zachowaj zdrowe nawyki żywieniowe!" i "Nigdy nie ćwicz niebezpiecznej magii bez kumpla!"
K6. Sala Szpitalna
Ten niczym nie wyróżniający się hol łączy ambulatorium i pokój chorych.
K7. Pokój chorych
Sześć łóżek ze sztywnymi prześcieradłami w tym rzadko używanym pokoju chorych zapewnia miejsca do odpoczynku chorym lub rannym uczniom.
Przygotowania do maskarady
Aby przekształcić Sala Kollema, należy wykonać następujące zadania:
- Usuń wszystkie stoły z pierwszego piętra.
- Rozpakuj materiały dostarczone z Biblioplexu.
- Zawieś banery na drugim piętrze.
- Zawieś kolorowe lampiony.
- Przygotuj scenę na magię, która pozwoli tancerzom lewitować.
- Przygotuj magiczne dekoracje do późniejszego wykorzystania.
- Ustaw przyziemne dekoracje.
Postacie są wysyłane do wykonania tych zadań wraz z dwudziestoma innymi uczniami. Do uczniów zaliczają się osoby, które bohaterowie znają, oraz koledzy z klasy, z którymi są mniej zaznajomieni. Nawet przy takiej liczbie pomocników praca zajmuje co najmniej 8 godzin - dłużej, jeśli uczniowie się rozproszą.
W przygotowaniu sali mogą zdarzyć się wypadki. Nie tylko lekkomyślność uczniów jest winna tych niebezpieczeństw - bohaterowie nie wiedzą, że działa tu jakaś bardziej złowroga siła. Za każde dwie godziny, które postacie spędzają w Sala Kollema, rzuć w tabeli Wypadki w Sala Kollema, aby określić, czy zdarzenie ma miejsce, a następnie uruchom odpowiednie wydarzenie, które opisano poniżej tabeli. Zdarzenia mogą wystąpić więcej niż raz. Po upływie tego czasu przejdź do sekcji "Waking Nightmares".
Wypadki w Sala Kollema
| d10 | Wydarzenie |
|---|---|
| 1-4 | Brak wydarzenia |
| Archivist Atak | Atak archiwisty |
| Firebreak | Przełamanie ognia |
| Get Me Down | Zdejmij mnie |
| Look Out | Uwaga |
| Sick Leave | Zwolnienie lekarskie |
Atak archiwisty
W odpowiedzi na upuszczony stół lub drobne uszkodzenie półek bibliotecznych, dwaj archiwiści zębaci (patrz Archiwista Cogwork) ruszają, by zaatakować niestosownych uczniów. Nie jest jasne, dlaczego archiwiści reagują tak agresywnie.
Przełamanie ognia
W noc maskarady sala zostanie oświetlona dziesiątkami magicznych, pływających światełek, które wydobywają się z magicznych urządzeń przypominających fajerwerki, które zostaną uruchomione wkrótce po rozpoczęciu imprezy. Te przypominające rurki urządzenia znajdują się wśród dekoracji ustawianych podczas codziennych przygotowań. Wybierz postać i poproś ją o wykonanie ST 16 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Po pomyślnym sprawdzeniu zauważają, że jedno z urządzeń jest uszkodzone. W przypadku nieudanego testu postać nie zauważa niczego niepokojącego.
Jeśli postać nie zauważy uszkodzonego urządzenia lub zauważy problem, ale zdecyduje się nic z tym nie zrobić, nastąpi przerwa w zapłonie, co opisano w sekcji "Welcoming Announcement" w dalszej części tego rozdziału.
Zdejmij mnie
Scena pokazowa (K3. Demonstration Stage na Map 5.2: Kollema Sala) została zaczarowana magią, która pozwoli tancerzom przelecieć nad nią w noc maskarady. Jednakże magia ta w jakiś sposób aktywowała się wcześnie, powodując, że uczeń, którego znają postacie, nieoczekiwanie lewituje, zawieszając go na wysokości 50 stóp w powietrzu, poza zasięgiem jakichkolwiek stałych obiektów. Uczeń nie może ruszyć się ze swojej pozycji, gdy jest poza zasięgiem, ale jeśli wejdzie w kontakt z zakotwiczonym obiektem, może poruszać się po nim, jakby się wspinał. Uczeń lewituje przez 5 minut, po czym magia się kończy i spada.
Uwaga
Ktoś krzyczy ostrzegawczo, gdy pudełko ciężkich dekoracji spada z balkonu kilka pięter wyżej. Losowa postać musi odnieść sukces na a ST 14 Rzut obronny na Zręczność lub weź 10 (3d6) obrażenia obuchowe.
Jeśli żadna postać nie znajduje się w miejscu, w którym coś mogłoby na nią spaść, wybierz postać i pozwól jej zauważyć, że pudełko ma spaść na ucznia na pierwszym piętrze. Postać ma chwilę, aby spróbować złagodzić niebezpieczeństwo - być może rzucając zaklęcie lub używając cechy klasowej. Jeśli nie, pudełko uderza ucznia i zadaje obrażenia zgodnie z powyższym opisem.
Zwolnienie lekarskie
Podczas przygotowywania sali uczeń skarży się na ból głowy, który nagle się nasilił, i udaje się do szpitala na trzecim piętrze. Chociaż postacie nie mają o tym pojęcia, na ucznia zostaje przeklęta Murgaxor's orb. Kiedy to nastąpi, zwiększ o jeden liczbę chorych uczniów w sekcji "Koszmary na jawie". Jeśli postać eskortuje ucznia do ambulatorium, profesor DeSantos nie widzi u ucznia niczego złego i zachęca go, aby położył się w pokoju chorych (K7. Sickroom na Map 5.2: Kollema Sala), dopóki nie poczuje się lepiej.
Budzące się koszmary
Gdy prace nad przygotowaniem Sala Kollema dobiegają końca, sześcioro uczniów skarży się na bóle głowy i udaje się do ambulatorium. Wszyscy ci uczniowie odczuwają skutki klątwy spowodowanej przez Murgaxor's orb. Ci uczniowie powinni być mieszanką uczniów, których bohaterowie znają i których nie znają.
Jeśli postać udaje się do ambulatorium z chorymi uczniami, profesor DeSantos jest zaniepokojony nagłym napływem pacjentów, ale nie widzi w nich niczego złego. Nalega, aby odpoczęli w pokoju chorych, dopóki nie poczują się lepiej.
Dziesięć minut później ta szóstka uczniów - wraz ze wszystkimi innymi, którzy przyszli do ambulatorium podczas wydarzenia „Zwolnienie lekarskie” - stanęła na nogi, choć wyraźnie coś jest nie tak. Wszyscy dotknięci chorobą uczniowie cierpią z powodu efektu Wizjów Terroru Murgaxor's orb. Mają majaczenie i halucynacje, krzycząc: „Nie! Przestań!” i „Trzymaj się z daleka!” Reagując gwałtownie na wszystko, co widzą, atakują każdego w ich pobliżu, gdy próbują uciec z Sala Kollema; użyj jednego lub więcej bloków statystyk praktykantów w college'u w Rozdział 7, aby je reprezentować.
Każda postać przebywająca w szpitalu jest jedną z pierwszych osób, przeciwko którym zwracają się szaleni uczniowie. Postacie na pierwszym i drugim piętrze hali, którym udało się ST 14 Mądrość (Perception) sprawdź, czy słyszysz krzyki i tłuczone szkło na trzecim piętrze. Wkrótce potem spanikowani uczniowie wpadają na drugie piętro i próbują uciec, atakując każdego, kto się zbliży, krzycząc takie rzeczy jak „Trzymaj się z daleka, potworze!” i „Pomocy, próbują mnie zabić!” Powstała scena pogrąża się w chaosie, gdy pozostali uczniowie albo próbują pomóc, albo rozpraszają się ze strachu.
Zakończenie paniki
Postać może użyć akcji, aby spróbować uspokoić majaczącego ucznia, czyniąc do pomyślnieST 14 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Postać będąca Przyjacielem lub Ukochanym majaczącego ucznia ma przewagę w teście. Jeżeli test się nie powiedzie, uczeń w dalszym ciągu wpada w panikę. Jeśli test się powiedzie, uczeń staje się posłuszny i po 10 minutach wraca do normalnego stanu; to samo dzieje się, jeśli jest to uczeń Bezradny. Chorzy studenci, którzy uciekli z Sala Kollema, szaleją po kampusie przez 10 minut, zanim zostaną zatrzymani przez personel uniwersytetu.
Po tym incydencie większość dotkniętych chorobą uczniów jest zbyt przestraszona, aby wziąć udział w Maskaradzie Magistra.
Badanie paniki
Postać badająca przyczyny tajemniczego zachowania uczniów może wykonać test inteligencji ST 14 (Investigation). Pomyślna kontrola ujawnia, że wszyscy chorzy uczniowie niedawno odwiedzili Bow's Koniec Karczma - spotkali się na śniadaniu przed rozpoczęciem dnia pracy. Jeśli bohaterowie nie dostrzegą tej wskazówki, dzień później uczeń, którego postać zna, podzieli się tą obserwacją.
Badanie Końca Łuku
Postać odwiedzająca Tawernę Bow's End może rozpytać o uczniów. Żaden z pracowników nie pamięta niczego niezwykłego, ale jedna z szefów kuchni tawerny, Curtie Axechucker, pracowała, kiedy studenci przyszli. Jest tam także, gdy bohaterowie przychodzą zbadać sprawę.
Niezależnie od linii przesłuchań bohaterów, niespokojny Szef Kuchni Curtie (chaotyczny neutralny krasnolud commoner) dochodzi do wniosku, że jej jedzenie mogło wywołać u uczniów chorobę. Postać musi odnieść sukces na a ST 12 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) sprawdź, czy chcesz uzyskać przydatne informacje od Curtie, która wpada w stan zdenerwowania. W przypadku każdej pomyślnej kontroli Curtie podaje jedną z następujących informacji:
- Kiedy weszli wspomniani studenci, była jedyną szefową kuchni na dyżurze.
- Poranny posiłek nie był niczym niezwykłym, popularne były gofry polane syropem z grzybów Sedgemoor.
- W przeszłości żartownisie-studenci próbowali dodawać do posiłków składniki psychoaktywne.
- Dziekan Tullus był w tawernie i rozmawiał ze studentami. Dziekan wydawał się nietypowo przyjazny, rozmawiał i ściskał dłonie, gdy się rozstawali.
Curtie nie słyszał, co dziekan mówił do uczniów i nie pamięta niczego przydatnego poza tym. Błaga bohaterów, aby nie rozpowszechniali plotek o tawernie, dopóki nie będzie jasne, co się stało.
Rozmowa z Dziekanem
Jeśli bohaterowie chcą zapytać Deana Tullusa, dlaczego była w Bow's End Tavern, spotkanie z nią od razu okazuje się niemożliwe, gdyż profesor jest zajęty jej zajęciami i osobistymi badaniami. Jednakże asystentka może umówić się z bohaterami na rozmowę z dziekanem w godzinach jej pracy, trzy dni po chaosie w Sala Kollema. Spotkanie to odbywa się w biurze Tullusa w Skrzydle Dziekanów Archaeo Memorial Hall.
Jeśli bohaterowie spotkają się z Deanem Tullusem, uznają ją za uprzejmą, ale zimną. Przyznaje, że była w tawernie, ale tylko po to, aby upewnić się, że przygotowania do Maskarady Magistra przebiegają prawidłowo. Pamięta, że widziała kilku swoich uczniów w tawernie, ale nie pamięta, o czym rozmawiali. Twierdzi, że jest serdeczna w stosunku do wszystkich swoich uczniów. Postacie, które odniosły sukces na ST 12 Mądrość (Insight) sprawdź, czy podejrzewasz, że Tullus nie mówi całkowicie prawdy, ale nie jesteś pewien w czym. Ci, którzy odnieśli sukces na ST 12 Mądrość (Perception) sprawdź także zieloną kulę, którą dziekan pokazała podczas zajęć, zajmującą widoczne miejsce za jej biurkiem.
Jeśli bohaterowie będą nadal przesłuchiwać, Dean Tullus odrzuca wszelkie sugestie dotyczące niestosowności i wspomina, że administracja Strixhaven prowadzi własne dochodzenie w sprawie wydarzeń w Sala Kollema - które przeanalizuje wszystkich, którzy tam byli. Kończy spotkanie, mówiąc bohaterom, aby skupili się na nauce do nadchodzących egzaminów.
Awans na 7. poziom!
Gdy bohaterowie uporają się z incydentem w Sala Kollema, przechodzą na poziom 7.
Zaawansowany egzamin z historii tajemnej: Odkryte Arkana
Końcowy egzamin bohaterów z zaawansowanej historii tajemnej odbywa się zaledwie dwa dni przed maskaradą i sprawdza wiedzę uczniów na temat teorii na temat zaginionych magicznych reliktów i urządzeń.
Faza studiowania
Dzień przed egzaminem bohaterowie mogą przestudiować materiał kursu. Podczas fazy nauki postać może skorzystać z dowolnego testu zdolności i umiejętności.
Kiedy już zapytasz każdego gracza, jak jego postać zbliża się do fazy nauki, rozpatrz tę fazę, każąc każdej studiującej postaci wykonać ST 17 sprawdzenie umiejętności. Upewnij się, że gracze śledzą przerzuty swoich postaci i stosują je podczas fazy testowania.
Faza testowania
Po raz kolejny wydaje się, że dziekan Tullus nie zarządza tym egzaminem, ale jej asystenci są przygotowani i sprawnie przeprowadzają egzamin. W dniu egzaminu każda postać wykonuje dwa testy umiejętności związane z częściami testu:
- Zagubione magiczne relikty. Identyfikacja słynnych zaginionych magicznych reliktów wymaga powodzenia ST 19 Inteligencja (Arcana) lub Inteligencja (History) sprawdzać.
- Hipotezy odkrywcze. Pisanie krótkich esejów na temat tego, jakie magiczne przedmioty jeszcze nie odkryli uczeni, wymaga powodzenia ST 19 Charyzma (Persuasion) sprawdzać.
Niech każdy gracz zanotuje wyniki Egzaminu swojej postaci - ile Kości Uczniów zdobył i jakich umiejętności użył podczas testu - na swoich kopiach arkusza śledzenia.
Oszukiwanie
Asystenci dziekana Tullusa nie są tak wyczuleni na oszustów, jak prawdziwi profesorowie w Strixhaven; DC obu czeków wynosi tylko 14.
Gwiaździsta noc
Maskarada Magistra odbywa się w ostatnich tygodniach roku akademickiego, wraz z zakończeniem egzaminów końcowych studentów. Wydarzenia związane z piłką przyspieszają koniec przygody, dlatego przed rozpoczęciem tej części lub w jej bardziej swobodnych częściach należy zakończyć wszelkie luźne wątki, w które zaangażowane są postacie.
Choć maskarada jest punktem kulminacyjnym roku akademickiego, ostatnie wyzwania tej przygody mają miejsce w Archaeo Memorial Hall, gdy śledztwo bohaterów w sprawie Deana Tullusa osiąga punkt kulminacyjny. Podczas Maskarady dziekan wykorzystuje tłum do szerzenia klątwy Murgaxor, zasiewając nasiona dla przyszłych magicznych intryg złoczyńcy. Wykorzystaj okazje pojawiające się podczas maskarady, aby podsycić podejrzenia bohaterów i ostatecznie zachęcić ich do zbadania dziekanatu, jak opisano szczegółowo w sekcji „Midnight w Lorehold”.
Przygotowania do Maskarady
Wielu uczniów spędza dzień Maskarady Magistra przygotowując się do wydarzenia, odpoczywając, doprawiając kostiumy, ubierając się i spotykając z przyjaciółmi, aby mogli razem przybyć na wydarzenie. W tym czasie nic złego nie przydarza się bohaterom, ale nadal jest to stresujący okres i napięcie może być wysokie. W dniu maskarady poproś każdą postać o rzut na tabelę Wypadków przygotowawczych, aby zobaczyć, jak przebiegają przygotowania do wydarzenia.
Wypadki przygotowawcze
| d10 | Wypadek |
|---|---|
| 1-3 | Bez wypadku. Przygotowania przebiegają sprawnie. |
| 4 | Postać dowiaduje się, że inny uczeń ma na sobie ten sam kostium co oni. |
| 5 | Makijaż, farba do włosów lub magiczne akcesoria działają nieprawidłowo, powodując, że część wyglądu postaci ma nieoczekiwany kolor. |
| 6 | Postać traci swoje masque charm. |
| 7 | Randka bohatera wycofuje się w ostatniej chwili lub bohater jest zachęcany, aby na balu towarzyszyła mu niespodziewana osoba. |
| 8 | Nieoczekiwana sytuacja w pracy lub związana z zajęciami pozalekcyjnymi zajmuje część czasu na przygotowanie postaci. To ich czyni 6d10 minut spóźnienia na wydarzenie. |
| 9 | Organizatorzy maskarady wymagają od postaci pojawienia się na wydarzeniu 1d4 kilka godzin wcześniej i pracować przez część maskarady. |
| 10 | Wypadek - taki jak wyciek substancji chemicznych, uszkodzenie zwierzęcia lub deszcz magicznego pigmentu - niszczy kostium postaci 1d4 godziny przed wydarzeniem. |
Dojazd do Maskarada
Maskarada Magistra rozpoczyna się o zmroku. Gdy postacie zakończą przygotowania (lub upłynie czas), powinny udać się do Sala Kollema. Gdy dotrą do Sala Kollema i wejdą do środka, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:
Aby dostać się na maskaradę, studenci nie muszą okazywać zaproszeń, ale powinni się zgłosić. Na bal wpuszczani są wszyscy studenci trzeciego roku oraz ich goście, pod warunkiem odpowiedniego ubioru. Jeśli uczeń przyjdzie bez odpowiedniego stroju, pomocny uczeń pracujący przy biurku zabiera go do pokoju na piętrze z szafą pełną zatęchłych kostiumów z poprzednich wydarzeń teatralnych w Prismari. Postać może wykorzystać te kostiumy do skompletowania stroju, aczkolwiek okropnego.
Ogólne cechy Maskarady
Maskarada Magistra odbywa się na pierwszym piętrze Sala Kollema, co pokazano na Kollema Sala Lokalizacje. Stoły zostały przeniesione z K1. Serenity Quadrants i zastąpione kilkoma długimi stołami serwującymi poczęstunek. Podczas maskarady dodaj następujące funkcje do tych wymienionych w sekcji „Kollema Sala Cechy” wcześniej w tym rozdziale:
- Zatłoczony. W czasie maskarady pierwsze i drugie piętro sali jest oblegane przez ludzi. Te podłogi doTrudny teren.
- Rozpraszanie. Sala wypełniona jest muzyką i aktywnością. Stworzenia na pierwszym i drugim piętrze mają wadę Mądrości (Perception) sprawdza.
Imprezy maskaradowe
Maskarada Magistra obejmuje poniższe wydarzenia; uruchom je w pokazanej kolejności. Pomiędzy wydarzeniami stwórz bohaterom możliwość nawiązania kontaktów towarzyskich. Chwile na integrację lub taniec mogą służyć jako kulminacja niektórych relacji lub punkty zwrotne dla innych. Korzystaj z okazji do utrzymywania kontaktów towarzyskich tak długo, jak chcesz ty i gracze, i dostosowuj punkty relacji, jeśli to konieczne.

Zgadnij kto?
Po przybyciu bohaterowie mają czas na nawiązanie kontaktów towarzyskich, przybranie kostiumów innych uczniów i spotkanie się ze znajomymi, których rozpoznają. Chociaż postacie łatwo się rozpoznają, prawie wszyscy na maskaradzie mają na sobie magiczne przebranie. Prawidłowe odgadnięcie tożsamości innego ucznia wymaga powodzenia ST 13 Inteligencja (Investigation) sprawdź, niezależnie od tego, czy uczeń nosi strój przyziemny, czy magiczny. Postać ma przewagę w sprawdzaniu, czy rozpoznaje każdego ucznia, z którym jest w związku.
Niektóre postacie mogą szukać Dean Tullus podczas maskarady, ale nie widzą jej od razu. Każdy, kto o nią pyta, sądzi, że dziekan jest obecny, ale nikt nie jest w stanie jej wskazać.
W tym początkowym okresie (i później) magowie korzystający z unseen servant zaklęcie rozprowadź tace z jedzeniem i napojami po całej sali.
Ogłoszenie powitalne
Kiedy wszystkie postacie już przybyły i miały okazję się ze sobą zintegrować, Dean Tullus wita uczestników corocznej Maskarady Magistra. Przeczytaj następujący tekst, aby rozpocząć to wydarzenie:
Wraz z ostatnimi słowami Deana Tullusa urządzenia przypominające rurki zostały umieszczone podczas pożaru podczas wydarzenia „Preparing Sala”, rozpraszając wielobarwne światła na wysokość sali. Te nieistotne magiczne drobinki wiszą w powietrzu, rzucając delikatne, gwiaździste światło.
Niewypał
Jeśli postać nie zauważyła wadliwego urządzenia w zdarzeniu „Firebreak” wcześniej w tym rozdziale lub zauważyła to, ale nic z tym nie zrobiła, urządzenie eksploduje po aktywacji. Eksplozja ma miejsce w kwadrancie pierwszego piętra Sala Kollema, w którym znajduje się największa liczba postaci. Wszyscy w tej części sali muszą odnieść sukces w rzucie obronnym na ST 14 na Zręczność, w przeciwnym razie gwiaździsty żar wypala małe dziury w ich ubraniach. Poza tym stworzenia nie są ranne. Goście są zaskoczeni, a wielu z nich jest zdenerwowanych tym, co stało się z ich strojami, ale w ciągu 10 minut większość uczestników uspokaja się.
Taniec wśród gwiazd
Gdy dziekan kończy przemówienie, aktywuje się magia umieszczona na scenie demonstracyjnej w Sala Kollema. Każdy, kto wejdzie na przestrzeń na scenie lub nad nią, zyskuje prędkość lotu równą prędkości chodzenia. Dzięki temu goście dosłownie mogą tańczyć na powietrzu. Każdy, kto w powietrzu opuści przestrzeń nad parkietem, delikatnie dryfuje do niezajętej przestrzeni w K1. Serenity Quadrants. Ta magia trwa do końca maskarady.
Dalsze podejrzenia
Wykorzystaj Maskaradę Magistra jako okazję do zwiększenia podejrzeń bohaterów co do Deana Tullusa. Po jej powitalnym oświadczeniu Dean Tullus oddala się. W trakcie wieczoru postać pilnująca dziekana może dokonać: ST 12 Mądrość (Insight) sprawdzać. W przypadku powodzenia postać zauważa, że dziekan wykazuje jedno z następujących dziwnych zachowań:
- Dean Tullus przechodzi przez tłum, pozwalając swojej dłoni przesuwać się po plecach mijanych osób.
- Dziekan stoi twarzą do półki z książkami i przez chwilę przygląda się czemuś, co trzyma. Zielone światło z niewidzialnego źródła oświetla ją, a potem gaśnie.
- Dean Tullus ignoruje i oddala się od każdego, kto próbuje nawiązać z nią rozmowę.
Uroczystości maskaradowe
Podczas maskarady postacie mogą wchodzić w interakcję z każdym innym obecnym uczniem. Rzuć okiem na tabelę Rozwoju Maskarady dla każdej postaci, aby zobaczyć, jakie interakcje mają miejsce.
Rozwój maskarady
| d8 | Wydarzenie |
|---|---|
| 1 | Uczeń podchodzi do postaci i prosi ją do tańca. Uczeń podczas tańca ujawnia swoje uczucia, uczucia innego ucznia lub jakiś sekret związany z postacią. |
| 2 | Postać podsłuchuje grupę uczniów planujących złośliwy żart innemu uczniowi. Postać może udaremnić dowcip, ale ryzykuje, że zostanie na nią rozlane wiadro atramentu lub stanie się celem Tasha's hideous laughter zaklęcie. |
| 3 | Przyjaciel postaci wyraźnie doświadcza odmiennego stanu, być może z powodu magii, intensywnej metody uspokajającej lub z bardziej przyziemnego powodu. Uczeń potrzebuje kogoś, kto będzie na niego uważał, żeby się nie skompromitował. |
| 4 | Rywal tej postaci wyzywa ich na powietrzny taniec. Ktokolwiek ma najwyższą Charyzmę (Performance) sprawdź całkowitą liczbę wygranych. |
| 5 | Bohater spotyka zrozpaczonego ucznia, którego kostium został zniszczony lub spotkał się z niechlujną odmową. |
| 6 | Artysta obdarzony magicznymi zdolnościami wykonuje szybkie portrety uczestników maskarady. Postać zostaje poproszona o wykonanie portretu, aby upamiętnić tę noc. |
| 7 | Jeśli postać poświęciła wiele uwagi swojemu kostiumowi, wielu uczestników komplementuje jej strój. Jeśli tak nie jest, komentarze są mniej pochlebne. |
| 8 | Postać zauważa, że Dean Tullus obserwuje ich uważnie kilka razy w ciągu wieczoru. |
Mądrość Kollemy
Częścią tradycji Maskarady Magistra jest przemówienie wygłoszone przez ducha Magistra Kollemy. Posąg Kollemy ożywia się, ofiarowując mądrość zgromadzonym uczniom Strixhaven, w ostatniej godzinie maskarady:
W sali zapada cisza, gdy głos Kollemy cichnie, po czym następuje mamrotanie i drażniąco wesołe nuty grającego na nowo zespołu. Przez tłum krążą pytania dotyczące wypowiedzi Kollemy. Niektórzy członkowie wydziału donoszą, że duch magistra często udziela podczas tego wydarzenia tajemniczych rad, ale nigdy nie słyszeli o czymś tak złowieszczym.
Zakończenie maskarady
Po oświadczeniu Kollemy uczniowie zaczynają się wymykać. W ciągu następnych kilku godzin połowa gości wyjedzie z powrotem do swoich kwater lub na tajne after-party. Dean Tullus również wkrótce odchodzi. Postać, która obserwuje dziekana i której udaje się ST 12 Mądrość (Perception) test zauważa jej wymknięcie, zmierzające w stronę Archaeo Memorial Hall.
Niezależnie od tego, czy bohaterowie podążają za dziekanem, czy po maskaradzie zajmują się swoimi sprawami, wkrótce natrafiają na niepokojący widok. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:
Ci trzej uczniowie doUczniowie Loreholdu (patrz Uczeń Loreholda), którzy wpadli w zasadzkę Deana Tullusa. Dziekan użył Murgaxor's orb, aby przekląć ich Wizją Grozy. Dean Tullus ma nadzieję przestraszyć bohaterów, umieszczając uczniów na ich drodze.
Uczniowie wpadają w panikę, gdy postacie się do nich zbliżają. Scena ta powinna być znana każdemu, kto zetknął się z chorymi uczniami w Sala Kollema. Uczniowie atakują dowolne nie przeklęte stworzenie, które jest najbliżej nich i nie można ich uspokoić. Podczas bitwy majaczący uczniowie krzyczą: „Nie! Nie możesz mnie zabrać!” ale także bardziej przydatne informacje, takie jak „To nie jest droga do Archaeo Hall! Co robisz?!” Student, który jest jednym i drugim Bezradny lub zapukał unconscious odzyskują przytomność, kiedy kończy się na nich stan.
Złoty Zwój
Po bitwie jeden z uczniów upuszcza coś: kawałek złotego zwoju. Postać, która odniesie sukces na ST 12 Inteligencja (Investigation) test rozpoznaje w tym podarty kawałek balowej sukni Deana Tullusa.
Dalsze dochodzenie
Postacie, które udają się do Archaeo Memorial Hall, znajdują przed budynkiem kolejny skrawek sukienki. Sukces ST 14 Mądrość (Perception) pozwala także postaci zauważyć migotanie światła w korytarzu i poruszającą się w nim sylwetkę.
Postacie, które czekają, aż spanikowani uczniowie otrząsną się, mogą je przesłuchiwać. Wszyscy trzej uczniowie mówią, że dziekan Tullus poprosił ich o pomoc w załatwieniu spraw w Archaeo Memorial Hall, ale po drodze dziwny ból głowy wprawił ich w oszołomienie. Jedna z nich zwróciła się o pomoc do dziekana, szarpiąc jej sukienkę, ale ona ich zostawiła.
Jeśli bohaterowie zbadają którąkolwiek z tych wskazówek, przejdź do sekcji „Północ w Lorehold”.
Północ w Lorehold
Podążając za swoimi podejrzeniami dotyczącymi Deana Tullusa, bohaterowie odwiedzają Archaeo Memorial Hall, główny budynek administracyjny kampusu Lorehold. Wiedzą, że biuro Tullusa znajduje się w skrzydle dziekańskim i zauważają tam dziwne rzeczy.
Skrzydło Lorehold Deans
Skrzydło Dziekanów zajmuje eliksir na pierwszym piętrze Archaeo Memorial Hall. Skrzydło składa się głównie z biur i fragmentów rozległych archiwów historycznych Lorehold.
Cechy skrzydła Lorehold Deans
Poniżej znajdują się ogólne cechy Skrzydła Dziekanów Lorehold:
- Struktura. Zewnętrzne ściany Skrzydła Dziekanów mają ciężką konstrukcję kamienną, natomiast ściany wewnętrzne są wykonane z drewna i gipsu, z ciężkimi drewnianymi drzwiami, chyba że określono inaczej.
- Sufity. Większość skrzydła dziekańskiego ma sufity o wysokości 3 metrów, natomiast pomieszczenia z nagraniami (L4. Records Komnata) mają sufity o wysokości 20 stóp.
- Oświetlenie. O ile nie zaznaczono inaczej, podczas zwiedzania w nocy obszary Skrzydła Dziekanów są nieoświetlone.
- Opiekun. Jakiś invisible stalker po godzinach przemierza korytarze Skrzydła Dziekanów, służąc jako strażnik. Dopóki niewidzialny prześladowca nie zostanie pokonany, za każdym razem, gdy postacie wchodzą do pokoju, rzuć a d20. Na rzucie 18-20, invisible stalker jest w tym pokoju. W przeciwnym razie jakikolwiek znaczący hałas wydawany przez postacie przyciągnie niewidzialnego prześladowcę. Stworzenie atakuje każdego, kogo znajdzie, a kto nie jest członkiem wydziału Lorehold.
Lokalizacje skrzydeł Lorehold Deans
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 5.3. Wszystkie opisy zakładają, że postać eksploruje ten obszar nocą, kiedy skrzydło jest w dużej mierze opuszczone.
L1. Sala Główna
Podwójne drzwi prowadzące do Skrzydła Dziekanów od zewnątrz są zamknięte, ale można je pomyślnie otworzyć ST 25 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei.
Portrety przedstawiają byłych dziekanów Lorehold i są przepełnione ich duchem. Każda widoczna istota nienależąca do Władzy Wiedzy, która wchodzi do tej sali po godzinach i przechodzi dalej niż 3 metry w dół korytarza, powoduje, że portrety obserwują intruza i szepczą.
Jeśli postać przejdzie dalej niż 20 stóp korytarzem, nie zwracając się do portretów, obrazy kierują na nią niepokojącą magię. Każde stworzenie w sali, które słyszy szepty, musi wykonać: ST 14 Rzut obronny na mądrość. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie otrzymuje 10 (3d6) obrażeń psychicznych i musi natychmiast wykorzystać swoją reakcję, jeśli jest dostępna, aby wydostać się tak daleko, jak pozwala na to jego prędkość, poza Skrzydło Dziekanów Lorehold. Jeśli stworowi się to uda, otrzymuje o połowę mniejsze obrażenia i nie musi uciekać z obszaru.
Jeśli postać zwraca się do któregokolwiek z portretów, jeden lub więcej z nich odpowiada i nalega, aby poznać interesy postaci w Skrzydle Dziekanów. Wszystkie portrety mają osobowości dziekanów, które przedstawiają, i są generalnie nudne i pedantyczne. Jednakże postacie, które odniosą sukces na ST 16 Charyzma (Persuasion) może przekonać portrety, że impreza tam należy. Jeśli zostaną o tym przekonani, portrety nie użyją swojej magii na postaciach.
L2. Biuro Administracyjne
Personel administracyjny Lorehold korzysta z tych biur, aby wykonywać różne codzienne zadania związane z utrzymaniem kampusu w ruchu. W każdym biurze znajduje się co najmniej jedno biurko i krzesło, a także stosy nudnych dokumentów i kilka osobistych drobiazgów, takich jak przycisk do papieru z emblematem Lorehold lub zaległy romans z Biblioplexu.
L3. Ganek
Werandy te służą jako miejsca do siedzenia i spożywania posiłków w rzadkich przypadkach, gdy w skrzydle dziekańskim odbywają się imprezy towarzyskie. Bohaterowie mogą tu łatwo przeskoczyć przez balustradę i przedostać się do budynku przez jedne z bocznych drzwi. Drzwi te łatwo otwierają się od wewnątrz, ale od zewnątrz są zamknięte i wymagają udanego działania ST 25 Test zręczności przy otwieraniu za pomocą narzędzi złodziejskich.
Posągi Duchów
Na każdym z tych ganków stoją dwa maskotki posągów ducha (patrz Maskotka posągu ducha). Przebywają w nich duchy zmarłych wykładowców Lorehold i uprzejmie proszą każdego, kto przeskoczy przez balustradę, aby korzystał z głównych drzwi w godzinach pracy. Jeśli zostaną zignorowane, posągi krzykną na alarm, nazywając postacie „intruzami”, gdy ruszają do ataku. To ostrzega dwa archiwiści zębaci w pobliskim Pokoju Akt (obszar L4), które pozostają w tym obszarze, i powoduje, że invisible stalker strzegący skrzydła przybywa w nabojach 1d4.
L4. Pokój nagrań
Dwa archiwiści zębaci (patrz Archiwista Cogwork) pracują po godzinach w każdym z tych pomieszczeń rejestracyjnych, sortując i organizując. Jeśli archiwiści zauważą postacie, żądają wyjaśnienia, dlaczego przebywają po godzinach w Skrzydle Dziekanów. Jeżeli odpowiedź nie przekonuje ich, próbują chwycić intruzów i wyrzucić ich z budynku.
Badania
Na półkach z książkami znajdują się szczegółowe zapisy dotyczące personelu, uczniów i programów nauczania Lorehold sprzed wieków. Postać, która spędza 10 minut na przeglądaniu zapisów i pomyślnie przejdzie test wywiadu ST 14 (Investigation), odkrywa mapę Skrzydła Dziekanów. Ta mapa wyraźnie wskazuje, że za ścianą Pokoju Akt Dziekanów (L9. Deans' Records Komnata) znajduje się ukryta przestrzeń.
L5. Pokój z ograniczeniami
Drzwi do tych pomieszczeń są zamknięte i każde wymaga pomyślnego przejścia ST 25 Test zręczności przy otwieraniu za pomocą narzędzi złodziei. W każdym pokoju znajdują się półki i szafki z dokumentacją Lorehold, która szczegółowo opisuje postępy akademickie obecnych uczniów. Postać, która spędza 10 minut na przeszukiwaniu półek i udaje jej się ST 16 Inteligencja (Investigation) pozwala znaleźć oceny wszystkich uczniów z kursów, które biorą w Bibliopleksie lub w kampusie Lorehold, takich jak Zaawansowana historia tajemna. Zmiana czyichś wyników testów lub ocen końcowych jest prostą sprawą, gdy odkryte zostaną ich zapisy. Nawet najbardziej niechlujne zmiany nie są kwestionowane. Nie ma to jednak wpływu na korzyści uzyskane z egzaminów.
L6. Pokój Przyjęć Dziekanów
W ciągu dnia pracownicy biura pilnują tego biurka i śledzą spotkania dziekanów. Biurko jest zapełnione niczym nie wyróżniającymi się artykułami biurowymi.
Jeżeli partia nie spotkała się jeszcze z invisible stalker który służy jako strażnik skrzydła, znajduje się obecnie w tym pomieszczeniu. Czeka, aż intruzi się poruszą, aby opuścić pomieszczenie, a następnie atakuje od tyłu.
L7. Biuro dziekana Plaggga
Tabliczka z brązu na drzwiach tego pokoju głosi: „Plargg, Dziekan Chaosu”.
Dziekan Plargg, właściciel tego biura, dzieli obowiązki dziekana Lorehold z dziekanem Tullusem. Gburowaty profesor-ork specjalizuje się w historii wojskowości i jest znany z doskonałej pamięci niezliczonych bitew i wydarzeń historycznych. Oprócz artykułów biurowych, książek o historii wojskowości (wszystkie zapisane dotykowymi literami wymyślonymi przez Plargga) i nagród Plargga, jedyną interesującą rzeczą w tym pokoju jest jedno z najcenniejszych odkryć dziekana.
Skarb
Za biurkiem Plargga wisi mace of smiting z okrągłą głową i rękojeścią owiniętą grubą czerwoną liną. Jeśli postać zabierze ten przedmiot i jakikolwiek członek wydziału Lorehold zobaczy, jak go używa, konfiskuje go i zwraca do tego biura.

L8. Biuro dziekana Tullusa
Tabliczka z brązu na drzwiach tego pokoju głosi: „Augusta Tullus, dziekan porządku”.
Biuro dziekana Tullusa jest brudne i puste. Postacie przeszukujące jej biurko znajdują niewiele więcej niż przybory do pisania i nieocenione eseje uczniów.
Rekordy wypraw
Postać, która spędza 10 minut na przeglądaniu papierów w pokoju i udaje jej się ST 12 Inteligencja (Investigation) test odkrywa wpisy w dzienniku z ostatniej wyprawy Deana Tullusa do Badlands Twierdzy. Wśród nich wyróżniają się następujące notatki:
- „Dziś odkryto relikt szkła. Konstrukcja inna niż inne antyki na Badlands. Wymagane są dalsze badania”.
- „Dzisiaj niewielki postęp. Ból głowy utrudniający skupienie.”
- „Kłóciłem się z zespołem. Obwiniałem bóle głowy i brak snu”.
- „Jesteś przekonany, że szklana kula nie pochodzi od mieszkańców Badlands. Bardziej nowoczesna? Magia jest dziwna.”
- „Wcześnie wyruszamy z ekspedycji. Sfrustrowany zespołem. Chętny do zbadania kuli w obiektach Strixhaven.”
- „Znowu w domu, znowu w domu. Znów w domu, znowu w domu. Znów w domu, znowu w domu.”
Ostatnia nuta powtarza się kilkadziesiąt razy na odwrocie kłody. Pismo odręczne również wyraźnie nie jest takie samo, jak ciasne pismo Tullusa, ponieważ jest cięższe.
Te notatki stanowią fragmentaryczny zapis odkryć Deana Tullusa Murgaxor's orb i zasugeruj coś niezwykłego w zachowaniu Tullusa.
Skarb
Ciekawostki zdobiące salę mają znaczenie historyczne, ale są mało wartościowe. Sześć zakurzonych reliktów jest wartych po 25 sz każdy, ale resztą interesują się tylko uczeni. Postać, która odniosła sukces ST 18 Mądrość (Perception) sprawdź znalezisko a wand of secrets zakopany pod papierami na półce.
L9. Pokój Akt Dziekanów
W tym pomieszczeniu znajdują się dokumenty szczegółowo opisujące badania dziekanów Lorehold, przeszłe i obecne. Choć niektóre prace zawierają fascynujące odkrycia historyczne, postacie nie mają tu dużej wartości.
Sekretne drzwi
Regał na północnej ścianie kryje sekretne drzwi. Postacie mogą znaleźć drzwi, sprawdzając skrzynkę i odnosząc sukces ST 18 Mądrość (Perception) sprawdzać. Drzwi są pod wpływem alarm zaklęcie, które ostrzega Deana Tullusa, jeśli ktoś je otworzy.
Repozytorium Dziekanów
Każdy, kto otworzy sekretne drzwi, znajdzie rzeźbioną drewnianą ramę o wysokości 6 stóp i szerokości 4 stóp, wiszącą wewnątrz ściany. W kadrze wiruje gęsta szara mgła. Ta ramka jest portalem, który teleportuje każdego, kto wejdzie do pozawymiarowej przestrzeni zwanej Repozytorium Dziekanów (szczegóły w Deans' Repository).
W obliczu dziekana
Ostatnie spotkanie z Deanem Tullusem i siłami manipulującymi nią ma miejsce w Repozytorium Dziekanów, pokazanym na mapie 5.4.
Repozytorium Dziekanów
Gdy postać wejdzie do Repozytorium Dziekanów, przeczytaj:
Repozytorium Dziekanów to obszerna, pozawymiarowa biblioteka. Jedynym przejściem prowadzącym do lub z niego jest portal na ścianie naprzeciwko kominka. Portal ten jest kopią portalu L9. Deans' Records Komnata ze Skrzydła Dziekanów.
Konfrontacja z Deanem Tullusem
Kiedy bohaterowie przybywają, Dean Tullus siedzi na jednym z krzeseł przy kominku. Ona się wpatruje Murgaxor's orb, którą trzyma w dłoniach. Jeśli zauważy postacie lub jeśli postacie ją zaatakują, odpowiada w następujący sposób:
Cztery narożne posągi ożywiają się i atakują (użyj bloku statystyk spirit statue mascot w Maskotka posągu ducha, aby je reprezentować), wykonując polecenia Deana Tullusa. Po ich aktywacji Dean Tullus (prawny neutralny człowiek Lorehold professor order; patrz Lorehold Profesor porządku) dołącza do walki.
W trakcie bitwy Tullus przemawia mechanicznie, wygłaszając groźne deklaracje, takie jak „Nie możesz zatrzymać tego, co nadchodzi”. Postać, która odniesie sukces na ST 12 Mądrość (Insight) po sprawdzeniu widać, że dziekan nie wygląda na siebie.
Dotarcie do Tullusa
Postać, która próbuje przemówić do rozsądku Deanowi Tullusowi i udaje mu się doST 14 Charyzma (Persuasion) sprawdzenie powoduje, że dziekan się waha. Nie ma to wpływu na jej akcję w żadnej rundzie, ale jeśli postaciom uda się wykonać te testy w trzech różnych rundach, Tullus łapie się za głowę i krzyczy „Nie!” Następnie spada unconscious.
Kula Murgaxora
Przez całą bitwę Tullus ściska zieloną kulę. Zły mag Murgaxor kontroluje ją za pomocą tego urządzenia, ale oddzielenie jej od kuli nie zostaje przerwane Murgaxorkontrola. Kiedy Tullus zostaje pokonany lub renderowany unconscious, kula wyślizguje się z jej dłoni i wytrąca się Murgaxorwygląd (patrz „Murgaxor Manifesty”).
Skarb
Na stołach roboczych leży pięć niemagicznych reliktów historycznych pochodzących z bieżących badań Deana Tullusa i Deana Plargga. Te zakurzone przedmioty - głównie zwykłe naczynia z kamienia lub jadeitu - są warte 100 sztuk złota.
Dodatkowo postać, która spędzi 10 minut na przeszukiwaniu biblioteki i odniesie sukces ST 16 Inteligencja (Investigation) sprawdź odkrywa a Lorehold primer.
Manifesty Murgaxora
Kiedy Dean Tullus zostaje pokonany, Murgaxor's orb rozbłyska mdłym, zielonym światłem i emituje podmuch szkodliwego wiatru. Wszystkie istoty w promieniu 10 stóp od kuli muszą odnieść sukces ST 16 Rzut obronny na siłę lub odepchnięcie na odległość 3 metrów od kuli. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:
do jestMurgaxor, czarodziej dawno temu wyrzucony ze Strixhaven za praktykowanie śmiercionośnej magii. Kontroluje Deana Tullusa poprzez kulę, którą odkryła, używając jej do kierowania swojej magii na odległość. Teraz, gdy Tullus został udaremniony, Murgaxor sam pragnie dokonać zemsty. Murgaxor jest jednak bombastycznym wrogiem. Jeśli bohaterowie go obrażają lub kwestionują, napawa się swoimi planami w następujący sposób:
Kim jesteś
„Powinieneś już znać to imię Murgaxor Grenszel! Powinno zostać zapisane jako imię największego maga, jakiego Strixhaven kiedykolwiek znał. Zamiast tego ci tchórze wymazali to - wymazali z kart historii! Ale wkrótce cały świat pozna moje imię!”
Czego chcesz
„Na razie mam, czego chcę. Droga profesor Tullus spełniła swój cel, moja magia rozprzestrzeniła się po Strixhaven i wkrótce reszta mojego planu zakończy się sukcesem”. Jeśli bohaterowie zapytają o więcej na ten temat, Murgaxor ignoruje ich pytanie.
Dlaczego do robisz
„Zemsta! Zemsta na skalę, której wasze słabe umysły nie są w stanie pojąć”.
więc do ty kontrolowałeś dziekana i obrzydzałeś studentów
„Bah! Manipulowanie tymi pionkami to dopiero początek!”
Dlaczego celujecie w nas?
„Pomieszałeś moje intrygi - teraz po raz ostatni!”
Po kilku przekomarzaniach - lub jeśli bohaterowie go mocno obrazą -Murgaxor krzyczy z frustracją. W odpowiedzi obraz Murgaxor znika, a kula pęka, uwalniając zagrożenie z wnętrza.
Ataki Murgaxorów
Po Murgaxorobraz znika, pęknięta kula uwalnia chmurę mgły, która przekształca się w istotę złożoną w równych częściach ze szkodliwego wiatru i trzaskającej zielonej energii. To stworzenie używa air elemental blok statystyk, z wyjątkiem tego, że atak Uderzenia zadaje obrażenia nekrotyczne zamiast obrażeń obuchowych. Stworzenie walczy aż do zniszczenia. Kiedy punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 0, stworzenie zostaje wciągnięte z powrotem do popękanej kuli. Kula świeci jasno przez 1 minutę, po czym uwalnia kolejnego takiego stwora z pełną liczbą punktów wytrzymałości.
Zagrożenie kulą można położyć kres jedynie poprzez zniszczenie kula. Jeśli kula zostanie zniszczona, wszelkie uwolnione z niej stworzenia znikają.
Następstwa
Jeśli Dean Tullus przeżyje konfrontację z bohaterami, będzie wolna Murgaxorwpływu i jestem wdzięczny tym zaradnym studentom. Kryje bohaterów, gdy inni członkowie wydziału pytają o dziwne rzeczy (lub brakujące rzeczy) w skrzydle dziekanów.
Jeśli Dean Tullus zginął, mistrzowie Strixhaven rzucili czar raise dead aby przywrócić ją do życia. Szybko zdaje sobie sprawę, co się wydarzyło, i rozdziela rolę bohaterów w jej śmierci między nią a bohaterami.

Zagrożenie powraca
Po ich spotkaniu z Murgaxor, bohaterowie prawdopodobnie zdają sobie sprawę, że zły mag miał swój udział w licznych zagrożeniach, których doświadczyli bohaterowie, zarówno w tym roku akademickim, jak i wcześniej.
Dziekan Tullus upewnia się, że reszta wydziału o tym wie Murgaxorzagrożenie dla uniwersytetu - zagrożenie, które każdy profesor traktuje poważnie. Chociaż wykładowcy są skłonni na razie ukrywać tę informację przed studentami (aby uniknąć paniki), bohaterowie mogą dowiedzieć się od Deana Tullusa lub innego profesora tego, czego nie mogli się dowiedzieć w drodze badań: że student Strixhaven o imieniu Murgaxor został wyrzucony dawno temu za używanie magii wysysającej życie na swoich kolegach. Murgaxor był uważany za pokonanego, ale najwyraźniej w jakiś sposób powrócił. Pracownicy uniwersytetu nie mają więcej informacji na ten temat, ale zachęcają bohaterów, aby zachowali ostrożność.
Jeśli ta przygoda oznacza koniec twojej kampanii w Strixhaven, administratorzy szkoły dziękują postaciom za jej zakończenie Murgaxorgroźbę i obietnicę zniszczenia wszelkich pozostałości magii złego maga.
Koniec roku
Rok akademicki wkrótce dobiegnie spokojnego końca. Daj bohaterom szansę dokończenia pozostałych planów, które jeszcze mają, ale za kilka dni skończą się zajęcia, akademiki zostaną zamknięte, a bohaterowie będą mieli kilkumiesięczną przerwę przed rozpoczęciem czwartego i ostatniego roku w Strixhaven.
Awansuj na 8. poziom!
Po zakończeniu przygody każda postać awansuje na 8 poziom.





