Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Niepożądane duchy - Wildemount: Niemile Widziane Duchy
Niepożądane duchy
Starszy czarnoksiężnik z bagiennej wioski goblinoidów Urzin został porwany przez żołnierzy Imperium Dwendali. Teraz machinacje złego imperialnego inkwizytora mogą wyzwolić zło, które może zagrozić zarówno garnizonowi w Fort Venture, jak i goblinoidom z Urzin. "Unwelcome Spirits" to przygoda Wildemount, która przenosi postacie z poziomu 1 do 3 i która wprowadza ich do opuszczonego i ponurego wschodniego regionu Wynandir w Wildemount.
Jeśli Twoi gracze korzystają z Kroniki Bohaterów do tworzenia swoich postaci (patrz Kronika bohaterska), możesz porozmawiać z nimi na temat tworzenia postaci powiązanych z Urzinem lub pobliskimi osadami Xhorhasian. Alternatywnie postacie z innych miejsc mogą podróżować do Urzina, indywidualnie lub w grupie. Ponieważ ta przygoda wiąże się bezpośrednio z konfliktem dynastii Kryn z Imperium Dwendali, możesz także poprosić każdego gracza, aby zastanowił się nad stanowiskiem swojej postaci w sprawie wojny oraz w jaki sposób wojna może powiązać się z ich tłem.
Przegląd historii
Kłopoty dotknęły wędrującą wioskę Urzin, która powoli przemierza pustkowia Xhorhas na szczytach masywnych, omszałych skorup żółwi horyzontalnych. Starszy wieszcz wioski, gobliński czarnoksiężnik Bol'bara, zaginął. Trzy noce temu, podczas nocnego poszukiwania rzadkich składników alchemicznych, Bol'bara została zaatakowana przez kadrę żołnierzy Imperium Dwendalii w pobliżu podnóża Urwisk Brokenveil. Na rozkaz cesarskiego inkwizytora o imieniu Parson Pellinostgobliński czarnoksiężnik został siłą odeskortowany do lokalnego garnizonu na przesłuchanie i magiczne eksperymenty.
Ani siły imperialne, ani goblinoidy z Urzin nie wiedzą, że Bol'bara odprawiał serię rzadkich wspólnych rytuałów w pobliżu miejsca o wielkim tajemnym znaczeniu. Po przerwaniu tych rytuałów jest teraz w stanie opętania przez swojego patrona, demona cienia znanego jako Trush. Jeśli jego mroczna moc zostanie uwolniona, Trush może siać spustoszenie na pustkowiach Xhorhas, używając Bol'bary jako swojego światowego statku.
Podsumowanie przygody
Pod polityczną nieobecność głównego wodza Urzin, Sunbreakera Olomona, dumnym i opiekuńczym pełniącym obowiązki przywódcy wioski jest Ogre Lord Buhfal II. Buhfal stara się rozwiązać trudną sytuację zaginionego czarnoksiężnika, Bol'bara, co, jak się obawia, zagrozi wątłym sojuszom niespokojnych goblinoidów z wioski. On i jego doradcy podejrzewają, że pobliska placówka imperialna w Fort Venture ma coś wspólnego z losem Bol'bary. Jednakże Buhfal wie, że goblinoidy zbliżające się do Fort Venture ściągną na siebie odwet na Urzinie, więc szuka grupy zewnętrznej, która mogłaby łatwiej odszukać tam czarnoksiężnika i sprowadzić ją z powrotem, aby pomogła chronić osadę.
Na rozkaz Buhofala bohaterowie muszą wytyczyć kurs na Urwiska Brokenveil, korzystając z pomocy hobgoblińskiego przewodnika, zlokalizować Fort Venture i ewakuować Bol'barę. Niestety lekkomyślne cele cesarskiego inkwizytora Parsona Pellinosta i jego lokajów utrudniają ich wysiłki. Bez przerwy, tortury przesłuchania Bol'bary doprowadzą do jej opętania przez Trush, jej patronkę-demonów cienia, i do serii katastrofalnych, tajemnych wydarzeń. Demoniczny szał Trusha rozpocznie się w Fort Venture, a następnie powróci do Urzin - i od poszukiwaczy przygód zależy, czy coś z tym zrobią.
Konfiguracja i punkty początkowe
Przed rozpoczęciem przygody popracuj ze swoimi graczami, rozmawiając o tym, dlaczego ich postacie przybyły do Urzin. Szczegóły dotyczące tej wyjątkowej osady i jej polityki można znaleźć w Urzin. żółwie horyzontalne, które zapewniają wiosce mobilność, są szczegółowo opisane w Żółw horyzontalny. Postacie goblinoidów lub orków mogą być mieszkańcami Urzin, ale postacie innych ras prawdopodobnie odwiedzają tę odległą osadę i prawdopodobnie czują się nie w swoim żywiole.
To także dobry moment, aby dowiedzieć się, czy bohaterowie już się znają, czy też spotykają się w tej przygodzie po raz pierwszy. Jeśli żadna z postaci nie jest goblinoidem, najprawdopodobniej tworzą już grupę poszukiwaczy przygód i razem udali się do Urzin.
Misja w Urzinie
Niezależnie od tego, czy bohaterowie są lokalni w okolicy, czy też podróżowali do Urzina, przygoda zaczyna się od wezwania ich na audiencję za pomocą Ogre Lord Buhfal II, przywódca wioski. Bohaterowie mogli dać do zrozumienia, że są najemnymi poszukiwaczami przygód szukającymi pracy, ale mogli też po prostu na to wyglądać. Alternatywnie, jeśli wszyscy są obcymi w wiosce, Lord Buhfal może się do nich zbliżyć po prostu dlatego, że chce, aby nie było żadnego połączenia między postaciami a wioską, jeśli ich zamierzona misja zakończy się niepowodzeniem.
Ton przygody i czytany na głos tekst zakładają, że bohaterowie uważają Urzin za dziwne i egzotyczne miejsce. Jeśli drużyna składa się z niektórych lub wszystkich goblinoidów lub innych mieszkańców Urzina, dostosuj odpowiednio smak i czytany na głos tekst.
Gdy gracze będą gotowi do rozpoczęcia, przeczytaj lub sparafrazuj poniższe słowa, aby przygotować scenę:
Jeśli postacie wejdą do sali Lorda Ogrów Buhfal II, dodaj co następuje:
Ogre Lord Buhfal II- zgodne z prawem zło, mężczyzna ogre z Intelektuą na poziomie 10 - wyjaśnia bohaterom obecną sytuację:
- Odkąd czterdzieści lat wcześniej jego ojciec został zabity przez kryńskiego wzorca, Sunbreakera Olomona, Buhfal II był świadkiem powolnego wzrostu niezadowolenia wśród goblinoidalnej populacji Urzina, która niestrudzenie pracuje nad realizacją tajnych planów dynastii Kryn. Coraz większa liczba mieszkańców Urzin oczekuje przywództwa od Buhlala i jego doradców, pomimo jawnej władzy dynastii nad tym obszarem.
- Trzy noce temu najbardziej zaufana doradczyni Buhofala, goblińska wiedźma Bol'bara, udała się do podnóża Bluffów Brokenveil na zachodzie, gdzie regularnie zdobywa składniki rytualne. Nigdy nie wróciła.
- Buhfal nie wie, co się z nią stało, ale wie, że w poprzednich tygodniach widywano w okolicy patrole Imperium Dwendali. Patrole wyruszają z placówki znanej jako Fort Venture, która pilnuje urwisk Brokenveil Bluffs.
- Bol'bara, starszy wieśniak pamiętający panowanie pierwszego Buhfala, jest głównym mistrzem wiedzy Urzina i kluczowym sojusznikiem zarówno w toczącej się bitwie z imperium, jak i w nieustającej walce z okrutnym otoczeniem bagien Xhorhasian. Niewiele wiadomo o nieziemskiej patronce Bol'bary, ale wszyscy szanowają jej czarnoksiężnicze moce.
- Bez tajemnej ochrony Bol'bary i politycznej przebiegłości Buhfal obawia się, że jego lud stanie się uległy kaprysom dynastii Kryn, co sprawi, że Urzin stanie się bardziej zauważalnym celem imperialnych represji.
Łaska Buffala
Bufal wynajmuje postacie, aby zlokalizowały goblińskiego czarnoksiężnika i odzyskały ją. Za ratunek Bol'bara od porywaczy, władca ogrów zgadza się zapłacić 200 sz i zapewnić postaciom "broń premium".
Buhfal sugeruje, aby bohaterowie rozpoczęli od rozpoznania garnizonu cesarskiego w Fort Venture na zachodzie, pod czujnym nadzorem hobgoblin zwiadowczyni o imieniu Morgid.
Przygotowanie do podróży
W trakcie przygotowań bohaterowie odkrywają, że "broń premium", którą obiecuje Lord Buhfal, wcale nie jest taka zła. Każda postać ma do wyboru dowolną prostą broń do walki wręcz rozdział 5 z Podręcznik Gracza, ale to prymitywna broń o konstrukcji goblinoidów. Ze względu na ograniczone zasoby w Urzin, broń wytwarzana przez goblinoidy jest często wytwarzana naprędce i tania.
Postacie poszukujące lepszego wyposażenia mogą wyposażyć się (za normalną cenę) na podróż przez Bagna Brokenveil, odwiedzając jednego z handlarzy Urzina. Do popularnych przystanków we wsi należą:
- Graaf kowal (prawowity neutralny, mężczyzna orc) dla broni i zbroi
- Kwatermistrz Krekk (prawne zło, mężczyzna goblin) na narzędzia i sprzęt poszukiwawczy
- Vreya Trestilya (chaotyczne dobro, agender drow) do łuków, kusz, strzał i bełtów, a także prostych pułapek myśliwskich
Eksploracja bagien Brokenveil
Obszar pomiędzy Urzin i Fort Venture obejmuje podmokłe bagnisko Brokenveil Marsh. O ile nie zaznaczono inaczej, wszystkie obszary bagien to Trudny teren. Woda bagienna na bagnach ma średnio od 1 do 5 stóp głębokości, ale jest zbyt płytka i zarośnięta, aby można było nią pływać łodziami i tratwami. Malutkie stworzenia muszą mieć prędkość pływania lub być noszone, aby przemierzać ten wodny teren.
Każda postać nieprzyzwyczajona do tego środowiska, która odpoczywa na krótko lub długo na bagnach bez przebywania na wzniesieniu, na suchym podłożu, musi wykonać test Kondycji ST 11. W przypadku niepowodzenia postać zaraża się plagą kanalizacyjną (patrz "Choroby" w rozdziale 8 Podręcznik Mistrza Podziemi).
Kluczowe obszary Brokenveil Marsh są zaznaczone na Map 5.11: Brokenveil Marsh. Każdy heks na mapie ma średnicę 1 mili. Postacie poruszające się w normalnym tempie mogą dziennie pokonać pieszo 10 heksów przez bagnisty teren.
Nawigacja
Niech gracze wyznaczą jednego członka drużyny na nawigatora. Nawigatorem może być NPC, taki jak hobgoblin Morgid lub inny przewodnik, a drużyna może zmieniać nawigatora z dnia na dzień.
Na początku każdego nowego dnia podróży DM dokonuje: ST 15 Mądrość (Survival) sprawdź w imieniu nawigatora. Kontrola ta określa, czy impreza zaginie w ciągu dnia. Zastosuj premię +5 do testu, jeśli grupa ustaliła wolne tempo w ciągu dnia, lub karę -5, jeśli grupa porusza się w szybkim tempie. Na rzece można się zgubić, podążając jej dopływem zamiast główną odnogą.
Jeśli test się powiedzie, nawigator dokładnie wie, gdzie w ciągu dnia znajduje się impreza na mapie graczy Brokenveil Marsh.
Jeśli czek się nie powiedzie, partia przepada. Każdy heks na mapie jest otoczony sześcioma innymi heksami; ilekroć przegrana drużyna poruszy się o 1 heks, rzuć a d6 aby losowo określić, na który sąsiedni heks wchodzi partia, i nie ujawniać graczom lokalizacji drużyny. Kiedy drużyna jest przegrana, gracze nie mogą wskazać lokalizacji grupy na mapie Brokenveil Marsh. Następnym razem, gdy nawigatorowi uda się wykonać Mądrość (Survival) sprawdzenie nawigacji, ujawnienie graczom rzeczywistej lokalizacji drużyny.
Opis podróży
Poniższy tekst w ramce opisuje pierwszą wyprawę postaci na Bagna Brokenveil i zakłada, że prowadzi ich Morgid, ich przewodnik hobgoblinów:
Morgid (neutralny, samiec hobgoblin) jest zdolnym zwiadowcą, ale jego lojalność jest słaba. Chętnie dzieli się swoją mapą z drużyną i chętnie przyłącza się do badania wszelkich punktów orientacyjnych lub innych interesujących miejsc, nawet jeśli ostrzega, że ważne jest, aby nie włóczyć się po bagnach. Jeśli jednak hobgoblin straci połowę lub więcej swoich punktów wytrzymałości podczas pojedynczego spotkania bojowego, opuszcza drużynę, chyba że którejś z postaci uda się ST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdź, aby przekonać go, że jest inaczej.
Przypadkowe spotkania
Oprócz stałych miejsc, przez które przechodzą postacie, do spotkań może dojść w dowolnym momencie, gdy bohaterowie przemierzają nieprzyjazne okolice Bagien Brokenveil. Podczas gdy postacie podróżują lub biwakują na bagnistym pustkowiu, rzuć a d20 trzy razy dziennie w czasie gry, sprawdzając spotkania każdego ranka, popołudnia, wieczoru lub nocy. Do spotkania dochodzi po wyniku 16 lub wyższym. Rzuć a d12 i sprawdź tabelę Spotkań na Bagnach Brokenveil, aby określić, z czym spotykają się postacie, lub wybierz spotkanie, które Ci się podoba.
Spotkania na bagnach Brokenveil
| d12 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | Bohaterowie natrafiają na podwodną dziurę o nieokreślonych rozmiarach. Wszystkie rośliny, ziemia i konstrukcje na tym obszarze powoli cofają się do wodnego dołu pod bagnami. Dowolna postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 10 lub wyższy zauważa zapadlisko, dzięki czemu można go łatwo ominąć. Jeśli nie zostanie wykryty, obszar zapadliska jest głęboką wodą, co zmusza postacie do pomyślnego przepłynięcia przez niego ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdza. |
| 2 | Przechodząc przez zagajnik poczerniałych drzew namorzynowych, bohaterowie wpadają w zasadzkę 1d4 zaraza winorośli które wyłaniają się ze splątanych korzeni drzew. Dowolna postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 13 lub wyższy oznacza zarazę, ale wszystkie inne są surprised. |
| 3 | Dowolna postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 13 lub więcej miejsc a swarm of ravens latające nad głową. Postać posiadająca dostęp do mapy obszaru, której powiedzie się... ST 10 Mądrość (Insight) sprawdź intuicję, że kruki lecą w przeciwnym kierunku niż Fort Venture. |
| 4 | Ścieżki bohaterów krzyżują się z 1d4 + 1 tyranów. Bullywugs są wrogie, ale można je uspokoić sukcesem ST 18 Charyzma (Intimidation) sprawdź, lub a ST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdź, czy postacie potrafią się z nimi porozumieć. |
| 5 | Dowolna postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 11 lub więcej wskazuje rój żarłocznych ważek unoszących się nad pobliskim bagnem. Rój używa swarm of insects blok statystyk. |
| 6 | Dwendalijczyk veteran prowadzi patrol 1d4 + 2 gwardia z Fort Venture przez bagna w poszukiwaniu goblinoidów z Urzin do przesłuchania. Jeśli w drużynie znajdują się jakieś goblinoidy, siły Dwendali żądają natychmiastowej kapitulacji tych goblinoidów, a następnie atakują w odpowiedzi na jakikolwiek opór. |
| 7 | Bohaterowie odkrywają kości dawno zmarłego poszukiwacza przygód, którego szczątki zostały oczyszczone przez robactwo bagienne i lata rozkładu. Jeśli jakakolwiek postać przeszuka kości, rzuć Błyskotki w rozdziale 5 Podręcznik Gracza, aby określić ostatnią ziemską własność szkieletu. |
| 8 | Bohaterowie wpadają w zasadzkę giant constrictor snake brodząc przez mroczne bagna. Dowolna postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 16 lub wyższy wykrywa węża, ale wszystkie pozostałe tak surprised przez to. |
| 9 | Każda postać z pasywną Mądrością (Perception) wynoszącą 15 lub więcej dostrzega garść suchej ziemi. Garb znajduje się 1d6 stóp nad ziemią i aby się na niego wspiąć, wymagane jest pomyślne zdanie testu siły ST 10 (Athletics). Garb ma powierzchnię 10 stóp kwadratowych i jest wystarczająco mocny, aby utrzymać sześć postaci i ich sprzęt. Postacie, które odpoczywają długo lub krótko na tym pagórku, unikają narażenia na zarazę kanalizacyjną bagien (patrz "Exploring Brokenveil Marsh" we wcześniejszej części tej przygody). |
| 10 | Postacie przeszkadzają 2d4 porusza się gdy poruszają się przez obszar bagien porośnięty zarośniętymi ruinami i gnijącymi drzewami. Alternatywnie, podczas odpoczynku na obóz drużyny zejdzie ta sama liczba mieszadeł. |
| 11 | Dowolna postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 12 lub wyższy widzi i słyszy 1d3 + 1 krokodyle chwilę przed atakiem. Wszystkie inne postacie są surprised przez gady. |
| 12 | Dowolna postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 12 lub wyższy słyszy i wącha paczkę 2d4 Zbliżają się goblinoidalne ghule. Jest 20% szansa, że stado ghuli zawiera jednego lub dwóch świeżo umarłych strażników z pobliskiego Fort Venture. Te ghule należą do wodnej odmiany znanej jako sznurówki. Oprócz statystyk normalnego ghula, każdy z nich ma prędkość pływania wynoszącą 30 stóp. |
B1. Marsz Urzina
Gdy bohaterowie przedzierają się przez Bagna Brokenveil, aby dotrzeć do garnizonu w Fort Venture, ospałe żółwie horyzontalne, które utrzymują wioskę Urzin w górze, przemieszczają się przez bagna z szybkością 1 mili dziennie. Rzuć a d6 aby losowo określić, na który sąsiedni heks wkracza wioska, i nie ujawniać graczom nowej lokalizacji Urzina.
Ilekroć drużyna znajduje się w odległości co najmniej dwóch mil od wioski, nie można już określić dokładnej lokalizacji Urzina. Postacie w promieniu dwóch mil od wioski mogą wykryć oznaki jej ruchu i odnieść sukces ST 15 Mądrość (Survival) sprawdzać. Bohaterowie będą zmuszeni uwzględnić ruch wioski, gdy będą wracać po spotkaniu w Fort Venture, z przewodnikiem lub bez.
B2. Zwiędły Gaj
Około czterech mil od Urzin bohaterowie napotykają oznaki tego, jak daleko w bagna dotarły patrole Imperium Dwendali. Kiedy dotrą na tę stronę, przeczytaj:
Dwa roje jadowitych węży zamieszkują sękaty system korzeni drzew, atakując wszelkie stworzenia, które stąpają lub pływają po okolicy. Dowolna postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 14 lub wyższy wykrywa roje, ale wszystkie inne tak surprised. Po walce postać, która odniesie sukces na ST 10 Mądrość (Insight) pozwala wywnioskować, że dwendalski żołnierz umarł z głodu, czekając na nieubłagane węże.
Skarb
Martwy żołnierz ubrany jest w kolczugę i zgniłe ubranie. Zapleśniały woreczek zawierający 15 sp zwisa z pasa trupa, a na tratwie znajduje się zmatowiała tarcza ozdobiona herbem Dwendali. Każda postać, która odniesie sukces na ST 12 Mądrość (Perception) kontrola przeszukana wokół tratwy zlokalizowała długi miecz żołnierza wystający z oślizgłego dna bagna, wraz z rozrzuconymi szczątkami szkieletów co najmniej dwóch kolejnych martwych podróżników.
B3. Zatopiony cmentarz
Bagniste pole zaśmiecone kośćmi ogromnych bestii stało się domem dla najeżdżającej grupy kanibali-jaszczuroludzi. Przeczytaj poniższe informacje, gdy wyświetli się ta witryna:
Sześć krwiożerczych lizardfolk i zepsuty lizardfolk shaman nazwany Skr'a S'orsk zamieszkali tymczasowo w cieniu tej gigantycznej sterty pierwotnych czaszek i kości. Jaszczuroludzie uważają to miejsce za święte miejsce o głębokim znaczeniu religijnym. Próbują zastawiać zasadzki i atakować wszelkich intruzów, ale są szczególnie brutalni w stosunku do humanoidalnych istot niebędących jaszczuroludziami.
Skr'a S'orsk czci władcę demonów Sess'inka i przygotował następujące zaklęcia:
Sztuczki (do woli): produce flame, resistance, thorn whip
Poziom 1 (4 miejsca): entangle, fog cloud
2. poziom (3 miejsca): blindness/deafness, spike growth
Poziom 3 (2 miejsca): animate dead, conjure animals (tylko gady)
Składowisko zapewnia wystarczającą ilość humanoidalnych kości dla skorumpowanego szamana animate dead zaklęcie, a ciężkie maczugi dzierżone przez jaszczuroludzi są wykonane z masywnych kości udowych i tym podobnych. Jaszczuroludzie ubrani są w dekoracyjną biżuterię z kości i krwawe barwy wojenne. Każda postać, która odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (Religion) test uznaje te afekty za hołd złożony gadziemu władcy demonów Sess'inkowi. Postać, która odniesie sukces na ST 18 Mądrość (Insight) sprawdzenie określa, że bliskość sekty jaszczuroludzi do cmentarza ma zasadniczo charakter duchowy.

Skarb
Jaszczuroludzie posłusznie ułożyli czaszki i kości swoich ofiar w kopcu w pobliżu środka zatopionego cmentarzyska. Chociaż większość ubrań i wyposażenia tych ofiar została odrzucona lub zniszczona, każda postać, która przeszuka kopce kości i odniesie sukces, ST 18 Mądrość (Perception) sprawdź znaleziska 2d4 złote zęby (warte 1 sz każdy) wśród kilku błędnych czaszek.
Horyzontalne czaszki żółwi grzbietowych używane jako mieszkania przez jaszczuroludzi są skąpo ozdobione kamienną pościelą i humanoidalnymi trofeami z czaszkami. Każde przeszukanie centralnej czaszki pozwala odkryć skarbnicę kosztowności szamana: a wand of Magia detection oraz niewielki zbiór świętych symboli przedstawiających różnych bogów. Zmatowiały srebrny amulet Tharizduna (o wartości 25 sz) jest zimny w dotyku.
B4. Rozpadająca się wieża
Zniszczone ruiny wieży strażniczej sprzed Katastrofy powoli zapadają się w bagna w tym miejscu:
Najniższe piętro tego kwadratowego budynku o szerokości 30 stóp jest do połowy zanurzone pod wodą bagienną na głębokość 5 stóp, tworząc klaustrofobiczną przestrzeń pełną błota i błota. Sufity wieży mają 3 metry wysokości, a wszystkie drzwi i okna już dawno zgniły.
Postacie, które się zbliżą, mogą zobaczyć wąskie kamienne schody owijające się wokół wewnętrznych ścian rozpadającej się wieży. Pajęcze sieci przylegają do każdego suchego zakątka wnętrza budynku i służą ostrzeganiu spostrzegawczych poszukiwaczy przygód przed niebezpieczeństwami, jakie się w nich kryją.
Strażnicy Pająków
Pięć gigantyczne pająki przejęli dwa najwyższe piętra rozpadającej się wieży i żerują na wszelkich stworzeniach, które przemierzają lub eksplorują jej pozbawione światła zakamarki. Gigantyczne pająki nie opuszczą wieży w ciągu dnia, chyba że będą odpowiednio motywowane zagrożeniem. Po zmroku pająki ścigają potencjalną ofiarę w odległości do 30 metrów od wieży, po czym wracają.
Zgniłe podłogi
Drewniane podłogi zniszczonej wieży są zbutwiałe i niebezpieczne. Ilekroć istota stojąca na podłodze otrzymuje obrażenia, musi odnieść sukces na a ST 12 Zręczność (Acrobatics) sprawdź lub upadnij, gdy część podłogi ustąpi, biorąc 3 (1d6) obrażenia obuchowe.
Ciała
Ciemne trzecie piętro ruin pokryte jest gnijącymi łupinami bagiennego robactwa i ptaków. Każda postać, która odniesie sukces na ST 13 Mądrość (Perception) test zauważa szczątki dwóch martwych żołnierzy dynastii Kryn, przywiązanych do ścian.
Klatka piersiowa
Każda postać, która przeszuka wodnisty obszar pierwszego piętra i odniesie sukces na ST 12 Mądrość (Perception) kontrola odkrywa zamkniętą drewnianą skrzynię do połowy zakopaną pomiędzy oślizgłym błotem bagiennym a zgniłą klapą. Po wyciągnięciu z wody zardzewiały zamek skrzyni można z sukcesem otworzyć ST 18 Test zręczności przy użyciu narzędzi złodziei lub skrzynię można otworzyć siłą, jeśli zakończy się sukcesem ST 20 Kontrola siły.
Skarb
Jedno ze zwłok Kryna jest ubrane w garnitur elven chain, a zwykły długi miecz jest zawiązany w pobliskiej sieci. Drugi korpus nie jest uzbrojony ani opancerzony, ale nosi srebrny pierścień (o wartości 20 sz) na lewym palcu serdecznym.
Skrzynia zawiera duży wybór ksiąg i zwojów, które zostały doszczętnie zniszczone przez zanieczyszczoną wodę plus pipes of haunting wyrzeźbiony z kości wrzosowiska.
B5. Jaskinia Bullywug
Porośnięta glonami fosa otacza niskie wzgórze i małą, mroczną jaskinię, w której żyje klan byków i ich ropuchowatych rumaków. Przeczytaj poniższy tekst, gdy bohaterowie po raz pierwszy dostrzegą wzgórze:
Niewielkie wzgórze ma u podstawy około 80 stóp średnicy. Wydrążona pod nią kamienista kotlina składa się z jednej dużej jaskini i trzech mniejszych nor, połączonych siecią krótkich naturalnych tuneli.
Toksyczne muchomory
Zarośnięta kolonia grzybów otaczająca małe wzgórze jest szkodliwa. Każda postać, która przejdzie przez bagna w promieniu 40 stóp od wzgórza, musi odnieść sukces ST 12 Zręczność (Acrobatics) sprawdź, czy nie dotykasz dużych fioletowych grzybów, które osiągają wysokość od 1 do 3 stóp. Każda postać, która dotknie grzybów, musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Konstytucję lub zostań poisoned dopóki nie zakończą długiego odpoczynku.
Postacie poruszające się wyłącznie po oślizgłej ścieżce wijącej się w stronę wylotu jaskini mogą z łatwością ominąć toksyczne muchomory.
Eksploracja jaskiń
Poza kilkoma skalistymi wychodniami, wszystkie jaskinie pod wzgórzem, łącznie z wejściem, są pokryte dwustopową wodą stojącą z bagien, czyli Trudny teren. Każda postać, która porusza się przez zalane wnętrza jaskiń odbijających się echem, ma niekorzystne wyniki w testach Zręczności (Stealth), chyba że może uniknąć wody.
Bullywugs codziennie organizują polowania i najazdy na bagna, wyruszając przed świtem i wracając, gdy ich apetyt zostanie zaspokojony. Kiedy postacie tu przybywają, pięć tyranów i dwa gigantyczne ropuchy czają się w różnych częściach jaskini. Jeśli postacie pozostaną w tym obszarze i zbadają jaskinię, pojawi się: 25% szansa na każdą godzinę, w której uczestniczy polowanie 1d4 + 1 tyranów jazda tą samą liczbą gigantyczne ropuchy wraca z wypadu na bagna.
Graty
Każda postać przeszukująca jaskinię bullywug odkrywa w największej jaskini małą skarbnicę śmieciowych "skarbów", składających się z błyszczących metalowych skrawków i bezwartościowych, wypolerowanych kamieni zebranych w różnych zakątkach bagien. Ponadto na stercie wyróżnia się kilka interesujących elementów (patrz poniżej).
Skarb
Wśród bezwartościowych dóbr zebranych przez tyranów bohaterowie mogą znaleźć:
- Jedenaście nietłuczonych szklanych butelek o różnych kształtach, rozmiarach i odcieniach
- Surowy shortsword z pomysłowymi rycinami na ostrzu
- Zniszczony garnitur wielkości krasnoluda poczta płytowa wykonany z ciekawego stopu
- A magnifying glass ze srebrną ramą i uchwytem
- Miedziany kufel z wyrytym misternym wizerunkiem winorośli (o wartości 25 sz)
- Słoik do połowy wypełniony szklanymi kulkami plus pięć kulek z klejnotami tygrysiego oka (10 sztuk każda)
B6. Kamień Rytualny
Ten zaczarowany menhir, mający mniej więcej 3 stopy średnicy, świeci bladym blaskiem w świetle księżyca, rzucając Słabe światło w promieniu 5 stóp. Każda postać, która pomyślnie przejdzie test Inteligencji ST 15 (Arcana) lub ST 18 (Religion), rozumie, że ten rytualny kamień jest starożytnym pomnikiem jakiegoś mrocznego, pierwotnego boga i że służy współczesnym rzucającym zaklęcia, będąc ośrodkiem nielegalnych rytuałów i mrocznych zaklęć. (Bol'bara używała kamienia do komunikowania się ze swoim patronem, kiedy została zaatakowana przez żołnierzy Fort Venture.)
Obrzęd komunii
Każdy rzucający czar, który spędza krótki lub długi odpoczynek, dostrajając się do kamienia rytualnego, może wykonać akcję, aby rzucić zaklęcie commune zaklęcie. Raz użytej właściwości kamienia rytualnego nie można użyć ponownie aż do następnej pełni księżyca. Każdy czarnoksiężnik, który używa rytualnego kamienia do komunikowania się ze swoim nieziemskim patronem, czerpie inspirację i zachowuje się tak, jakby był pod wpływem guidance kantrip dla 1d2 + 1 dni.
Fragmenty kamienia rytualnego
Każda postać, która odniesie sukces na ST 16 Mądrość (Perception) kontrola dokonana w celu oględzin kamienia rytualnego odkrywa, że trzy naturalnie rozluźnione fragmenty kamienia można łatwo usunąć i wymienić. Fragment niesie ze sobą pozory magii kamienia, pozwalając postaci, która go nosi, na rzucenie czaru augury zaklęcie. Raz wykorzystanej właściwości fragmentu nie można użyć ponownie aż do następnego zmierzchu.
Jeśli fragment zostanie zabrany dalej niż 3 metry od kamienia rytualnego, jego magia zanika i przestaje działać 1d3 + 1 dni. Postać próbująca odłupać kawałek rytualnego kamienia oprócz trzech fragmentów, musi odnieść sukces ST 20 Rzut obronny na Charyzmę lub weź 3 (1d6) uszkodzenie psychiczne.
B7. Blufy Brokenveil
Jeśli postacie zdecydują się opuścić bagna i przenieść drogą lądową do Fort Venture, ostatecznie zbliżą się do urwisk Brokenveil Bluffs. Przeczytaj poniższy tekst, gdy postacie zbliżają się do lądu:
Życie jest szczególnie trudne w tej części bagien, gdzie ptasie drapieżniki i skrzydlate potwory z urwisk wędrują nieskrępowane po otwartym niebie. Jeśli Morgid nadal jest w drużynie, ostrzega postacie, aby miały się na baczności.
Atak Harpii
Kiedy bohaterowie w końcu opuszczą bagna i wejdą na urwiska, każda postać, której uda się wykonać a ST 13 Inteligencja (Nature) sprawdź lub a ST 16 Mądrość (Perception) sprawdź zauważa rosnącą liczbę rozrzuconych kości - zarówno zwierzęcych, jak i humanoidalnych. Sześć harpie czai się w tej konkretnej części podgórza. Te blefujące harpie próbują zwieść intruzów swoją Pieśnią Wabienia, zanim zaatakują pazurami i maczugami.
W następstwie walki bohaterowie mogą podążać ścieżką lotu harpii z powrotem do swojego gniazda. Znajduje się w płytkiej jaskini, około 80 stóp nad wilgotnym i torfowym podłożem u podstawy urwisk.
Skarb
Każda postać przeszukująca jaskinię znajdzie zbiór cennych przedmiotów zakopanych pod odrażającą stertą podrobów, w tym m.in. potion of healing, dekoracyjny rapier z kryształową rękojeścią (o wartości 50 sz) i zestaw luźnych monet o łącznej wartości 11 sz.
B8. Steward z Mossback
Z samotnej części Bagien Brokenveil wydaje się wyrastać masywne wzgórze. Wzgórze to w rzeczywistości starzejący się żółw horyzontalny, nazywany tzw Mossback Steward, który od niepamiętnych czasów przewodniczy temu obszarowi.
Do tego spotkania może dojść, jeśli postacie zbliżą się do Fort Venture od strony bagien lub jeśli zagubienie się wypędzi ich na południe z kursu do Brokenveil Bluffs. Alternatywnie możesz kazać Stewardowi Mossback przesunąć się z zaznaczonego miejsca na mapie, a jego wędrówka doprowadzi go na ścieżkę postaci.
Kiedy bohaterowie spotykają się z Mossback Steward, przeczytaj co następuje:
Każda postać, która odniesie sukces na ST 14 Inteligencja (Nature) sprawdź lub a ST 18 Mądrość (Perception) test zdaje sobie sprawę, że wzgórze to w rzeczywistości częściowo zanurzona, pokryta mchem skorupa żółwia horyzontalnego. Postać, która odniesie sukces na ST 18 Inteligencja (History) sprawdź przypuszczenia, że musi to być Zarządca Mossback, istota ciesząca się lokalną tajemnicą i sławą.
Towarzysz Rozbitej Zasłony
Długoterminowa bliskość dziwnych zjawisk na bagnach zapewniła Mossback Steward skromny wachlarz magicznych zdolności. To unikalne stworzenie to horizonback tortoise (zobacz blok statystyk w Żółw horyzontalny) z następującymi zmianami:
- Mossback Steward ma Inteligencję 12 (+1) i Mądrość 17 (+3). Posiada następujące umiejętności: Arcana +5, Insight +7, Nature +5, Perception +7, Persuasion +5.
- Rozumie języki wspólne i pierwotne oraz posiada telepatię w zasięgu 30 metrów.
- Jako akcję może rzucić friends Sztuczka, suggestion zaklęcie (zapisz ST 15) lub divination zaklęcie. Po castingu suggestion Lub divination, nie może rzucić tego czaru ponownie, dopóki nie zakończy krótkiego lub długiego odpoczynku.
Mossback Steward jest świadomy sytuacji dotyczącej Bol'bara i garnizonu Dwendali w Fort Venture. Podczas gdy wielki żółw doskonale rozumie Bol'barę i jej relacje z ludźmi i żółwiami z Urzin, prawdziwe intencje placówki Imperium Dwendali i jego przywódców pozostają tajemnicą.
Jedno jest jednak jasne. Od czasu założenia garnizonu w Fort Venture pierwotna harmonia bagien została zakłócona. Steward Mossback jest więcej niż chętny do wykorzystania swoich mocy wróżenia, aby pomóc postaciom, które wykazują szczere zainteresowanie wyparciem dwendalskiej armii z bagien Brokenveil.
B9. Przedsięwzięcie Fortu
W miarę jak bohaterowie zbliżają się do fortu, błyskawice i grzmoty powinny być coraz częstsze.
Dwendalska twierdza znana jako Fort Venture położona jest na ponurym odcinku bagien wśród skalistych wzgórz Brokenveil Bluffs. Drewniana palisada otacza przysadzistą kamienną twierdzę fortu i błotnisty teren, na którym wzdłuż centralnego pola treningowego ustawione są rzędy namiotów. Zielone drewno blanków wskazuje na niedawną budowę tej odległej placówki wojskowej, podczas gdy jasne kolory wydobywanego kamienia i zagraniczne sztandary łatwo zdradzają jej wyraźnie nie-Xhorhasańskie dziedzictwo.
Przeczytaj poniższe informacje, gdy bohaterowie po raz pierwszy zobaczą fort:
Fort Venture jest szczegółowo opisany w Map 5.12: Fort Venture. Każda postać, która pomyślnie przejdzie test ST 12 Inteligencji (Nature) lub ST 14 Mądrości (Perception), rozpoznaje, że burza nad Fortem Venture jest skupiona wokół placówki i pobliskiego cypla, podczas gdy reszta bagien pozostaje stosunkowo niewrażliwa na dziwną pogodę.
Gdy bohaterowie dotrą do Fort Venture, przewodnik-hobgobliny Morgid proponuje przeprowadzenie zwiadu i odwrócenie uwagi nadchodzących dwendalskich patroli, gdy drużyna infiltruje fort. Dokładny stan Fort Venture i jego mieszkańców zależy od tego, ile czasu zajęło przybycie postaci i jak długo Pastora Pellinosta niefortunny egzorcyzm Bol'bara nastąpiło. Widzieć "Bol'bara's Exorcism" w dalszej części tego rozdziału, aby uzyskać więcej informacji.
Rozwój postaci
Po pomyślnym pokonaniu wyzwań Brokenveil Marsh postacie osiągają drugi poziom po przybyciu do Fort Venture.
Infiltracja Fort Venture
Władza Imperium Dwendalskiego nad wschodnim Wynandirem jest w najlepszym wypadku słaba, a zrujnowany garnizon w Fort Venture świadczy o próbach imperium umocnienia swoich wpływów. Pomimo skromnego wyglądu placówki, jej świeżo ułożona kamieniarka i nowo wzniesione blanki zapewniają solidną ochronę przed surowym otoczeniem i śmiercionośnymi stworzeniami z Bagien Brokenveil.
Komandor Struther Felmont i dwendalscy żołnierze w forcie stali się bezduszni i okrutni pod przywództwem Imperialnego Inkwizytora Parson Pellinost, który przeprowadza szalone eksperymenty na humanoidalnych istotach z bagien, stosując niesmaczne i sadystyczne zastosowanie boskiej magii. Strażnicy Fort Venture zajmują się obroną, szkoleniami i patrolami na ośmiogodzinnych zmianach. Niewielu z tych strażników szanuje Pellinosta, ale wszyscy są mu posłuszni w obawie przed surową karą.
Egzorcyzm Bol'bary
Czas podróży drużyny z Urzin do Fort Venture określa, czy Goblin jest czarnoksiężnikiemBol'bara nadal jest więźniem imperium lub stał się nieskrępowanym naczyniem opętania i rozerwał fort na kawałki. Po trzech dniach tortur i eksperymentów pastor Pellinost wyzwala pełne opętanie Bol'bary, czyniąc ją wystarczająco potężną, aby zabić inkwizytora i uciec z niewoli.
Jeśli bohaterowie spędzą minimum trzy dni przemierzając bagna i od razu wejdą do Fort Venture, mogą albo zapobiec drugiej fazie opętania Bol'bary, albo stać się jej świadkami. Z interwencją partii lub bez niej, gdy Bol'bara wejdzie w drugą fazę swego opętania, planuje powrót do Urzina i próbuje zniszczyć wszystko i wszystko, co stanie jej na drodze.
Punkt bez powrotu
Pastora Pellinosta metody przesłuchań "wichrzycieli" są uważane za brutalne według normalnych imperialnych standardów, ale odległe położenie placówki i strach żołnierzy przed nim działały na jego korzyść. Bol'bara jest szczególnie interesująca dla inkwizytora, który torturował ją na śmierć, a następnie przywrócił ją z powrotem za pomocą boskiej magii uzdrawiającej. Pełne opętanie Bol'bary zostaje wywołane pod koniec trzeciego dnia po tym, jak postacie wyruszyły z Urzin, kiedy Pellinost wykorzystuje revivify zaklęj po raz trzeci, aby przywrócić Bol'barę do życia.
Opętany czarnoksiężnik
Raz Bol'bara wchodzi w kolejną fazę swego demonicznego opętania, zyskuje dwie legendarne akcje zapewniane przez wyjątkowe nadprzyrodzone zjednoczenie ze swoim nieziemskim patronem (zobacz jej blok statystyk w dalszej części tej przygody). Jej ucieczka będzie miała wpływ na większość obszarów Fort Venture, jak wskazuje dodatkowy tekst opisowy w sekcji "Posiadanie Bol'bary" w każdym obszarze fortu. Użyj odpowiedniego tekstu w zależności od tego, czy postacie przybywają, zanim Bol'bara zostanie całkowicie skorumpowana i mają szansę zatrzymać proces, czy też jej szał zniszczenia już trwa.
Demoniczne odprężenie
Nawet jeśli będzie już za późno, aby powstrzymać opętanie Bol'bary, postacie mogą chcieć spróbować pertraktować z opętanym przez demona czarnoksiężnikiem. Daj graczom szansę na sukces, która wydaje się odpowiednia do ich wysiłków, ale pamiętaj, że demon cienia stojący za przemianą Bol'bary jest stworzeniem chaosu. Delektuje się smakiem niezgody, a przekonanie Trush do zrzeczenia się władzy nad wiedźmą nie będzie łatwe.
V1. Palisada
Mur palisadowy wokół fortu można łatwo wykryć i ocenić z daleka, ale trudniej go ominąć. Kiedy bohaterowie zbliżą się do fortu, przeczytaj:
W dowolnym momencie każda wieża strażnicza (w tym dwie wieże graniczące z bramą) jest okupowana przez Dwendalczyka. guard wyposażony w kuszę i pochodnię. Strażnicy pracują na ośmiogodzinne zmiany, a w każdej wieży strażniczej podczas zmian zmian jest obecnych dwóch strażników. Postacie próbujące wkraść się do Fort Venture muszą znaleźć sposób na uniknięcie wykrycia przez strażników z wieży strażniczej, których pozycja daje im przewagę nad całą Mądrością (Perception) sprawdza, czy zauważa aktywność na terenie wokół lub wewnątrz palisady.
Nieznajomi zbliżający się do fortu są witani przez strażników strażniczych i proszeni o przedstawienie się. Przy pierwszych oznakach kłopotów (a strażnicy są skłonni postrzegać wszystko niezwykłe jako "kłopoty"), strażnik włącza alarm, którego wołanie słychać w całej fortecy.
Pułapki na Niedźwiedzie
W wysokiej trawie na obszarze otaczającym palisadę o szerokości 40 stóp ukrytych jest wiele pułapek na niedźwiedzie. Postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 12 lub wyższy jest w stanie wykryć pułapki i ich uniknąć. Postacie, które nie dostrzegają pułapek, mają 50% szansa na nadepnięcie na pułapkę na niedźwiedzie i uruchomienie jej za każdym razem, gdy poruszają się po danym obszarze.
Atak pułapki na niedźwiedzie jest +8 trafić i zadaje 5 (1d10) obrażenia kłute przy trafieniu. Tego ataku nie można przeprowadzić z korzyścią lub niekorzyścią. Stworzenie trafione pułapką również ma zmniejszoną prędkość do 0 i nie może się poruszać, dopóki nie uwolni się z pułapki. Uwolnienie się wymaga sukcesu ST 15 Test siły wykonany przez uwięzione stworzenie lub inne stworzenie w promieniu 5 stóp od pułapki. Sukces ST 10 Test zręczności przy użyciu narzędzi złodziei unieszkodliwia pułapkę na niedźwiedzie.
Kolczaste barykady
Choć wizualnie groźne, te barykady zbudowane ze skrzyżowanych rzędów kolczastych żerdzi stanowią zagrożenie tylko dla Dużych i większych stworzeń. Każdy obszar zawierający kolczastą barykadę to Trudny teren. Każde duże lub większe stworzenie, które porusza się przez obszar kolczastych barykad, musi wykonać pomyślny rzut obronny na Zręczność ST 14 lub otrzymać 5 (1d6 + 2) obrażeń kłutych.
Żadnych gości
Garnizon Fort Venture składa się z doświadczonych żołnierzy i wszystkie stworzenia poza fortem traktują jako potencjalne zagrożenie. Postacie, które zbliżają się do nich z zamiarem dyplomacji lub zastraszenia, spotykają się z szybkim sprzeciwem. Używając kusz lub włóczni z punktów obserwacyjnych w wieży strażniczej, strażnicy atakują każdą postać, która wchodzi z nimi w rozmowę dłużej niż 1 rundę.
Wspinaczka po ścianach
Po nieobrobionych kłodach palisady można stosunkowo łatwo się wspiąć, pomimo ryzyka wykrycia. Postać musi odnieść sukces na a ST 12 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, czy chcesz wspiąć się po ścianie, a następnie wykonaj tę samą czynność, aby zejść po drugiej stronie, chyba że lina zostanie opuszczona. Na szczycie ściany postać musi wykonać ST 12 Zręczność (Acrobatics) sprawdź, czy bezpiecznie prześlizgujesz się po kolcach palisady. W przypadku nieudanego testu postać otrzymuje 3 (1d6) obrażenia kłute.
Brama Wschodnia
Brama do Fort Venture to solidne drzwi z dębowych belek z żelaznymi opaskami, które można zabarykadować od wewnątrz żelazną poprzeczką o długości 20 stóp. Tego prymitywnego mechanizmu obronnego nie da się otworzyć z zewnątrz bramy. Zakratowane drzwi mogą zostać fizycznie otwarte przez istoty o łącznej sile 50.
Posiadanie Bol'bary
Jeśli Bol'bara został już opętany w wyniku nieudanego egzorcyzmu, strażnicy strażnicy albo nie żyją na swoich stanowiskach, albo zaginęli, uciekli do głównej sali (V5. Main Sala). Okute żelazem drzwi bramy są zachęcająco uchylone.
V2. Ogródek Namiotowy
Tę część terenu placówki zajmuje trzydzieści jednoosobowych namiotów płóciennych, ustawionych w trzech rzędach po dziesięć. Gdy postacie zobaczą ten obszar, przeczytaj:
Kiedy nie pełnią służby ani nie szkolą się, strażnicy Fort Venture spędzają większość czasu na tym podwórzu namiotowym, gdzie piją, uprawiają hazard lub próbują spać pomimo doprowadzających do szaleństwa wycia wściekłych więźniów Pellinosta w kaplicy (V6. Chapel). Każdy namiot ma podłogę pokrytą słomą, bawełnianą pościel, puchową poduszkę i małą drewnianą szafkę na nogi.
Osiem gwardia są po służbie, gdy postacie przybywają w ten obszar i śpią (an 80% szansa) lub odpoczywają, ale nie śpią w swoich namiotach. Śpiący strażnicy korzystają ze swojej pasywnej Mądrości (Perception) zdobywa punkty za wykrycie intruzów lub usłyszenie wszczętego alarmu.
Skarb
Drewniane szafki w namiotach są odblokowane. Każdy zawiera elementy plecaka odkrywcy bez pościeli aktualnie ułożonej w namiocie. Każda szafka ma również szansę 15% zawierać przedmiot o znaczeniu osobistym lub ciekawym. Rzuć na tabelę Trinkets w Błyskotki z Podręcznik Gracza, aby określić takie elementy.
Posiadanie Bol'bary
Jeśli Bol'bara został już opętany, na dziedzińcu namiotu piechoty nie ma żadnych strażników. Ośmiu strażników po służbie chwyciło za broń, dołączyło do walki przeciwko opętanemu czarnoksiężnikowi i albo zostali znalezieni martwi na placu treningowym (V4. Training Yard), albo żywi po ucieczce do głównej sali (V5. Main Sala).
V3. Kwatera Komendanta
Ten ogromny płócienny namiot jest całkowicie uszczelniony, z wyjątkiem szerokiej na 5 stóp klapy wejściowej na wschodniej ścianie. Kiedy postacie będą mogły zajrzeć do namiotu, przeczytaj:
Mapa pokazuje obszar Bagien Brokenveil. Po zachodniej stronie namiotu drewniana rama łóżka zwieńczona zakurzonym materacem jest otoczona stolikiem nocnym. U stóp łóżka leży zamknięta drewniana skrzynia, a na północnej ścianie stoi drewniany stojak na broń i zbroję.
Każda postać, która pomyślnie przejdzie test wywiadu ST 12 (History), może zidentyfikować dwendalskie insygnia i medal rangi zdobiący zbroję komandora Struthera Felmonta (prawowity neutralny mężczyzna veteran). Felmont woli izolację swojego namiotu dowodzenia od ponurej sceny w kaplicy Pellinosta i ukrywa się tutaj, ilekroć ksiądz przeprowadza swoje dziwne egzorcyzmy. Nosi klucz do głównego holu (V5. Main Sala).
Na pierwszy widok intruzów Felmont sięga po róg u swego boku i włącza alarm, ostrzegając strażników na zewnątrz. Dowódca jest strachliwy, ale uparty i negocjuje z bohaterami tylko wtedy, gdy jego oddziały wsparcia zostały rozgromione, a on ma oczywistą przewagę liczebną lub zdeklasowaną. Jeśli Felmont zatrąbi, sześciu Dwendalczyków gwardia przybyć z placu treningowego w ciągu 2 rund, aby walczyć u jego boku. Jeśli walka będzie się powtarzać, wszyscy pozostali strażnicy w Fort Venture ostatecznie dołączą do bitwy.
Drewniana skrzynia
Skrzynia w nogach łóżka jest zamknięta i uwięziona. Każda postać, która obejrzy skrzynię i zakończy się pomyślnie ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdź odkrywa a poisoned igła ukryta w zamku skrzyni. Igłę można skutecznie usunąć ST 15 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. W przypadku nieudanego testu postać próbująca usunąć igłę otrzymuje 1 obrażenia kłute i 7 (2d6) obrażenia od trucizny i musi odnieść sukces na a ST 15 Rzut obronny na konstytucję lub bądź poisoned na 1 godzinę.
Skarb
Drewniana skrzynia zawiera 10 sztabek srebra z wytłoczonym herbem Imperium Dwendali (o wartości 25 sz każda) i potion of mind reading. Dodatkowo w szufladzie stolika nocnego znajdują się następujące przedmioty: ozdobny sztylet z koralową rękojeścią (25 sz), szkło powiększające i księga z uszami o psich uszach o mitologii wschodniego Wynandiru zatytułowana Legendarne mutanty z Miskath Strand (warta 10 sz).
Posiadanie Bol'bary
Jeśli Bol'bara został już opętany, Struthera Felmonta nie ma w swoim namiocie, ale można go znaleźć wśród martwych strażników na placu treningowym.
V4. Plac Szkoleniowy
Większość garnizonu Fort Venture zwykle znajduje się na tym błotnistym placu treningowym. W rogach obszaru stoją cztery wysokie paleniska. Są zapalane o zachodzie słońca i płoną przez całą noc, rzucając Jasne światło w promieniu 20 stóp i Słabe światło na dodatkowe 20 stóp.
Kiedy postacie zobaczą ten obszar, przeczytaj:
Osiem Dwendalijczyków gwardia są zwykle obecni na placu treningowym przez cały czas, przy czym czterech z nich ćwiczy ataki dystansowe z użyciem długich łuków przeciwko celom ze słomy na północy, podczas gdy czterech toczy potyczki na długie miecze ze słomianymi manekinami na południu.
Rozwój
Jeśli strażnicy wieży strażniczej lub komandor Felmont wszcząć alarm, sześciu strażników zbada zamieszanie, podczas gdy pozostali dwaj cofną się, by obserwować frontową bramę.
Skarb
Strażnicy Fort Venture rutynowo trzymają butelkę doskonałej brandy (o wartości 15 sz) ukrytą w jednej z bel siana na placu treningowym i organizują pozorowane turnieje, aby mieć szansę na wypicie importowanego alkoholu, gdy dowódca nie patrzy. Postać, która odniesie sukces na ST 12 Inteligencja (Investigation) sprawdza, aby przeszukać okolicę, znajduje butelkę wepchniętą w belę siana, obok kija węglowego i małego pergaminowego notatnika służącego do zapisywania wyników.
Posiadanie Bol'bary
Jeśli Bol'bara został już opętany, ośmiu strażników zwykle leży martwych, a większość celów, manekinów i bel siana płonie w miejscu przewrócenia się piecyków.
V5. Sala Główna
Ta niewielka twierdza o kamiennych ścianach służy jako główna sala zgromadzeń żołnierzy Fort Venture. Zbudowana na fundamentach ruin sprzed klęski, główna sala jest najmocniejszym punktem twierdzy, a strażnicy wiedzą, jak się tu gromadzić, aby chronić się przed żywiołami i intruzami.
Gdy postacie zbliżą się do tego obszaru, przeczytaj:
Drzwi przednie można zamknąć i zaryglować od wewnątrz (patrz poniżej), ale zwykle są odblokowane. Gdy bohaterowie będą mogli zajrzeć do wnętrza głównego holu, przeczytaj:
Główna sala jest miejscem, w którym strażnicy Fort Venture mogą wspólnie spożywać posiłki, biesiadować i modlić się. Jednakże większość strażników woli spędzać czas na otwartych przestrzeniach dziedzińca szkoleniowego lub we własnych namiotach ze względu na niesmaczne dźwięki dochodzące z kaplicy pastora Pellinosta (V6. Chapel).
Drzwi Kaplicy
Każda postać, która odniesie sukces na ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź w tym obszarze, że słychać stłumione krzyki dochodzące zza zamkniętych drzwi po zachodniej stronie pokoju.
Dwóch Dwendalijczyków gwardia zwykle stoją na straży przed drzwiami kaplicy. Dowolna postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 12 lub wyższy oznacza dyskomfort i niepokój w obu przypadkach. Chociaż strażnicy sumiennie pełnią wachtę, działania Pellinosta wprawiły ich w zdenerwowanie, utrudniając rzuty obronne przeciwko byciu frightened.
Jeden ze strażników ma przy sobie klucz do drzwi kaplicy, który również można otworzyć pomyślnie ST 15 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei.
Główne drzwi
Solidne dębowe drzwi z żelaznymi opaskami prowadzące do głównego holu są wyposażone w wbudowany zamek. Jeżeli drzwi są zamknięte, można je otworzyć po udanym teście Zręczności ST 15 przy użyciu narzędzi złodziei. Komandor Felmont, Parson Pellinost, jeden ze strażników w tym obszarze i jeden ze strażników w więzieniu (V8. Jail) noszą klucze do zamka. Drzwi można również zabarykadować od wewnątrz za pomocą żelaznej poprzeczki o długości 20 stóp. Tego prymitywnego mechanizmu obronnego nie można otworzyć z zewnątrz. Zakratowane drzwi mogą zostać fizycznie otwarte przez istoty o łącznej sile 50.
Posiadanie Bol'bary
Jeśli Bol'bara zostało już opętane, drzwi do głównej sali stoją szeroko otwarte, a dwaj strażnicy przy drzwiach kaplicy nie żyją. Każda postać, która odniesie sukces na ST 18 Inteligencja (Investigation) sprawdź lub a ST 16 Mądrość (Medicine) może wykazać, że martwi strażnicy pozabijali się nawzajem swoimi długimi mieczami, co daje wskazówkę co do mocy legendarnej akcji Strefy Katastrofy Bol'bary.
Rozwój
Jeśli strażnicy w Fort Venture poniosą ogromne straty lub staną się celem... fear czaru lub podobnego efektu, wracają do głównej sali jako ostateczna obrona. Jeśli Bol'bara jest już opętany, możesz zdecydować, że część strażników przeżyła jej atak i wycofała się tutaj.
Infiltracja Fort Venture (V6-V11)
V6. Kaplica
Od przybycia pastora Pellinosta kaplica zbudowana na użytek żołnierzy Fort Venture ułatwiła jego fetysz tortur i obecnie mieści tajny ołtarz boga krwi, śmierci i życia: Vesha, Krwawej Syreny (opisanej w Vesh, Krwawa Syrena).
Kiedy postacie będą mogły zajrzeć do tego obszaru, przeczytaj:
Gdy postacie dotrą na miejsce, Parson Pellinost i imperialny guard są w trakcie torturowania opętanych Bol'bara aż do śmierci - z sadystycznym zamiarem ożywienia jej, aby powtórzyć proces. Bol'bara cierpi z powodu tego okropnego traktowania od wielu dni, a wściekłość w jej oczach sugeruje, że w zamian zrobiłaby równie przerażające rzeczy, gdyby została uwolniona z tej torturowanej niewoli.
Pellinost nie wie, że podejmuje trzecią próbę rzucenia revivify na opętanym czarnoksiężniku jej udręczony umysł pęknie, pozwalając jej zostać opętaną przez jej patrona-demona cienia - diabła znanego jako Trush.
Bol'bara jest dobrem chaotycznym (przynajmniej na razie) żeńskim goblin (zobacz dołączony blok statystyk), ale nie wykonuje ona żadnych legendarnych akcji, dopóki nie zostanie w pełni opętana.
Parson Pellinost używa priest blok statystyk, ale ma przygotowane następujące zaklęcia kleryka:
Sztuczki (do woli): light, sacred flame, spare the dying
Poziom 1 (4 miejsca): command, cure wounds, guiding bolt
2. poziom (3 miejsca): lesser restoration, spiritual weapon
Poziom 3 (2 miejsca): dispel Magia, revivify
Pellinost ma prosthetic limb (prawa ręka), jak opisano w Proteza kończyny, a także klucze do głównej sali, drzwi kaplicy i kajdany ołtarza.
Drzwi Kaplicy
Drzwi do kaplicy są zazwyczaj zamknięte. Pastor Pellinost i jeden ze strażników pełniących służbę w głównej sali noszą klucze do drzwi, które również można otworzyć pomyślnym ST 15 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei.
Ołtarz Krwi
Bol'bara jest przykuty za każdą kończynę do czterech rogów niskiego kamiennego ołtarza. Knebel stłumił jej krzyk, a jej ręce i nogi pokryte są szeregiem świeżych siniaków i magicznie wyleczonych ran szarpanych. Strużki jej ciemnej, goblińskiej krwi spływają po kamiennej płycie i wpadają do wąskiego kanału wyciętego w podłodze wokół ołtarza. Bez klucza zamki kajdana można otworzyć pomyślnie ST 15 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei.
Rozwój
Jeśli postacie dotarły do Fort Venture w ciągu trzech dni od wyruszenia z Urzin (patrz "Bol'bara's Exorcism" wcześniej w tym rozdziale), przybywają tutaj i zastają Parson Pellinost gotowego do zadania śmiertelnego ciosu Bol'bara. Jeśli Bol'bara zostanie zabita i wskrzeszona za pomocą zaklęcia revivify (po raz trzeci Pellinost przywrócił ją do życia w ten sposób), jej nieziemski patron manipuluje zasłoną pomiędzy Kraina Cieni a Pogranicze Eteryczne, aby ją opętać. Alternatywnie, jeśli minie 1 minuta od przybycia postaci i przerwania sesji tortur, demon cienia Trush dokończy swój własny rytuał z Krainy Cieni i przejmie kontrolę nad czarnoksiężnikiem.
Skarb
Oprócz jego prosthetic limb (prawa ręka) Pellinost nosi solidny pierścień z wypolerowanego krwawnika na zmatowiałym srebrnym łańcuszku (o wartości 50 sz) - święty symbol Vesha, Krwawej Syreny.
Posiadanie Bol'bary
Jeśli Bol'bara został już opętany, pastor Pellinost i strażnik nie żyją. Każda postać, która odniesie sukces na ST 18 Inteligencja (Investigation) test może wykazać, że strażnik zaatakował Pellinosta (pod wpływem legendarnej akcji Strefa Katastrofy Bol'bary) wraz z innym stworzeniem za pomocą magii.
V7. Namiot Zbrojowniczy
Namiot zbrojowniczy twierdzy z otwartym frontem jest wyposażony w kuźnię kowalską, która ma służyć potrzebom garnizonu. Kiedy postacie będą mogły zajrzeć do tego obszaru, przeczytaj:
Jeden Dwendalczyk veteran służy jako kowal w placówce i można go znaleźć w namiocie zbrojowni w ciągu dnia. Wieczorem kowal albo brata się ze strażnikami na dziedzińcu treningowym, albo pije i uprawia hazard z innym strażnikiem na dziedzińcu namiotowym.
Zaopatrzenie
Zbrojownia mieści dziesięć długie miecze, osiem kusze, osiem włócznie, sześć młoty bojowe, cztery koszule łańcuszkowei sześć tarcze. Dodatkowo, każda postać, która odniesie sukces na ST 12 Inteligencja (Investigation) sprawdź, czy można przeszukać narzędzia, które można złożyć burglar's pack i a dungeoneer's pack.
V8. Więzienie
Trzy klatki są puste, ale w czwartej przebywa dziwny więzień (patrz poniżej). Mały stolik i dwa drewniane stołki na pniu służą jako posterunek wartowniczy pomiędzy więzieniem a magazynem (V9. Storehouse).
Dwóch Dwendalian gwardia zwykle broni tego obszaru, ale większość czasu spędza na grze w karty lub kości. Obaj strażnicy noszą klucze główne do klatek i bud (V10. Kennels), a jeden klucz do głównej sali (V5. Main Sala). Bez klucza klatki można otworzyć za pomocą udanego testu Zręczności ST 15 przy użyciu narzędzi złodziei lub wyważyć je z zewnątrz za pomocą udanego testu Wytrzymałości ST 20 (Athletics).
Kultysta w klatce
Samotny więzień jest neutralnym, złym i pustym więźniem cultist Ceratos o imieniu Alonne Frith, uczona z Dalekiego Królestwa z Rotthold. Frith został schwytany przez patrol Fort Venture podczas jego podróży przez Bagna Brokenveil w poszukiwaniu dziwnych reliktów. Jego wyraźnie nieumarła natura została szybko zidentyfikowana jako obiekt zainteresowania Parson Pellinosti od tego czasu Frith stał się niechętnym, ale wiarygodnym obiektem eksperymentów Pellinosta.
Alonne Frith jest zmęczona i zmęczona po kilku dniach przesłuchań prowadzonych przez Pellinosta. Nosi zakrwawiony hunter's coat (patrz Płaszcz myśliwego), którego magiczne właściwości pozostały niezauważone przez Pellinosta i jego kumpli.
Rozwój
Jeśli włączy się alarm lub psy w V10. Kennels zaczną szczekać, jeden ze strażników udaje się do budy, aby wypuścić psy przed zbadaniem zakłócenia, podczas gdy drugi strażnik pozostaje na swoim stanowisku w więzieniu.
Jeśli bohaterom uda się uwolnić Alonne Frith, kultystę uda się przekonać do przyłączenia się do drużyny i pomyślnym podjęciem misji bohaterów ST 18 Charyzma (Persuasion) sprawdzać.
Skarb
Oprócz zestawu kart do gry i kości, których używają dla rozrywki, obaj strażnicy mają sakiewki na monety zawierające odpowiednio 26 i 17 punktów. Oprócz płaszcz myśliwski, który nosi Alonne Frith (patrz Płaszcz myśliwego), jeden ze strażników nosi także broń Fritha, bułat o czarnym ostrzu +1, ale nie jest świadomy jej magicznych właściwości i nie używa tej broni w walce.
Posiadanie Bol'bary
Jeśli Bol'bara został już opętany, dwaj strażnicy nie żyją, a Alonne Frith skulony w swojej klatce, jedyny żyjący świadek upadku Fort Venture. Frith może opisać widok samotnego goblina rzucającego czary atakującego garnizon i tego, jak jej moc zmusiła wielu żołnierzy do zwrócenia się przeciwko sobie. Nadal można go zaprosić do drużyny, ale Charyzma (Persuasion) sprawdź, aby przekonać go, że jest to niekorzystne.
V9. Magazyn
Kiedy postacie będą mogły zajrzeć do tego obszaru, przeczytaj:
Jego położenie na samotnym skraju bagien sprawiło, że Fort Venture stał się coraz popularniejszym punktem orientacyjnym dla humanoidalnych wysłanników i karawan handlowych zmierzających przez pustkowia Xhorhasian. W tym namiocie magazynowym znajduje się pełen zestaw artykułów spożywczych i wody pitnej fortu, które są uzupełniane przez karawanę co najmniej raz w miesiącu. W namiocie magazynowym znajdują się racje żywnościowe i czysta woda, które pomieszczą trzydzieści pięć stworzeń na miesiąc, a także beczka piwa i księga dostaw prowadzona przez dwendalskiego kwatermistrza.
Posiadanie Bol'bary
Jeśli Bol'bara był już posiadany, namiot magazynowy jest zagrożony pożarem w V4. Training Yard (szczegóły znajdziesz w tej sekcji). Jeśli bohaterowie przyjdą tu szczególnie późno, mogą zastać namiot i jego zawartość zwęgloną i zniszczoną.
V10. Budy
Gdy postacie zobaczą ten obszar, przeczytaj:
Niedożywione i przetrenowane cztery psy stróżujące (użyj mastiff blok statystyk) reagują agresywnie na każdego, kto nie jest w mundurze Imperium Dwendali. Zaczynają szczekać, jeśli zobaczą lub wyczują intruza, powodując, że najbliżsi żołnierze przyjdą i zbadają sprawę. Jeśli zostaną uwolnione, psy natychmiast atakują każdą postać nie umundurowaną lub walczącą z jakimkolwiek członkiem garnizonu.
Rozwój
Postać, która odniesie sukces na ST 18 Mądrość (Animal Handling) test jest w stanie uspokoić wszystkie psy i zapobiec ich szczekaniu i atakom.
Jeśli w innym miejscu obozu włączy się alarm, psy zaczną szczekać, a jeden ze strażników z więzienia (V8. Jail) biegnie do budy, aby je wypuścić przed zbadaniem zakłócenia.
Posiadanie Bol'bary
Jeśli Bol'bara została już opętana, psy przeżywają jej początkowy atak, ale w następstwie są przerażone. Postać, która odniesie sukces na ST 14 Mądrość (Animal Handling Lub Insight) sprawdza, czy psy też frightened atakować. Jeśli psy zostaną uwolnione, albo uciekną, albo można je zachęcić, aby przyszły z postaciami, według własnego uznania. Jeśli nie zostaną uwolnione, w ciągu kilku dni umrą z pragnienia i głodu.
V11. Latryny
Pod południowo-zachodnią ścianą palisady stoją w rzędzie trzy małe drewniane przybudówki. Kiedy bohaterowie przybywają tutaj po raz pierwszy, pojawia się 15% szansa, że ten Dwendalczyk guard znajduje się w jednym z oficyn. Jeżeli wybuchnie tu walka, niewygodne okoliczności stawiają strażnika w niekorzystnej sytuacji w jego rzucie na inicjatywę.
Posiadanie Bol'bary
Jeśli Bol'bara został już opętany, bohaterowie odkrywają w jednej z wychodków martwego strażnika, który nie ma żadnych widocznych ran. Sukces ST 13 Mądrość (Medicine) sprawdzenie potwierdza, że strażnik zmarł na atak serca.
Powrót do Urzina
Jeśli postacie nie uratują Bol'bara z wcześniejszej niewoli Parson Pellinost kończy przesłuchanie i powoduje jej pełne opętanie, gobliński czarnoksiężnik zostaje przejęty przez swojego nieziemskiego patrona. Jej charakter staje się chaotycznie zły, a ona zyskuje legendarne działania zapisane w jej bloku statystyk. Po zniszczeniu Pellinost i garnizonu Fort Venture, Bol'bara udaje się na Bagna Brokenveil, zabijając każde stworzenie, które spotka w drodze powrotnej, aby zniszczyć wioskę Urzin.
Aby zapobiec straszliwemu losowi mieszkańców Urzina, bohaterowie muszą wyśledzić Bol'barę przez bagna i przechwycić ją w celu ostatecznej konfrontacji. Możesz wykorzystać miejsce, którego bohaterowie nie odwiedzili w drodze do fortu, jako miejsce kulminacyjnej bitwy lub ponownie wykorzystać już odwiedzone miejsce jako miejsce na śmiertelną zasadzkę. Alternatywnie możesz pozwolić, aby bohaterowie złapali czarnoksiężnika, gdy dotrze do Urzina, zamieniając wyjątkową wioskę w miejsce śmiertelnej bitwy.
Zakończenie opętania Bol'bary za jej życia przekracza możliwości postaci. Jeśli jednak podczas konfrontacji drużyny z nią, czarnoksiężnik spadnie do 0 punktów wytrzymałości, zamiast od razu umrzeć, upadnie unconscious. Jeśli w ciągu 3 rund odzyska 1 punkt wytrzymałości, zostanie przywrócona do normalnego stanu. To przywraca jej charakter chaotyczny i powoduje, że traci swoje legendarne działania. Postać, która pomyślnie przejdzie test inteligencji ST 13 (Arcana lub Religion), kiedy czarnoksiężnik upadnie, może wywnioskować ten fakt z obserwacji, jak rozprasza się nienaturalna magia, która ją wypełnia, lub postacie mogą otrzymać tę informację jako proroczy wgląd z Mossback Steward (B8. Mossback Steward).
Zakończenie przygody
Jeśli postacie pomyślnie uratują lub pokonają Bol'bara, mają wdzięczność Bufal II i mieszkańców Urzina - i bez wątpienia przyciągnie wątpliwą uwagę lokalnych agentów dynastii Kryn. Jeśli postacie poniosą porażkę, Bol'bara zaatakuje Urzina i stanie się ciągłym zagrożeniem na Bagnach Brokenveil - zagrożeniem, za które prawie na pewno bohaterowie zostaną obwinieni przez wszystkie ocalałe goblinoidy i Imperium Dwendalii.
Rozwój postaci
Pod koniec tej przygody postacie osiągają 3. poziom. Dalsze możliwości przygód można znaleźć we wschodnim Wynandir, być może z udziałem goblinoidów z Urzin lub żołnierzy Fort Venture. Albo bohaterowie mogą wykorzystać sukces tej przygody - lub swoją niepożądaną sławę, jeśli misja się nie powiedzie - jako pretekst do poszukiwania nowych możliwości gdzie indziej w Wildemount.




