Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
O Przygodzie - Wrota Baldura: Zstąpienie do Avernusu
O Przygodzie
Zaprojektowany dla grupy poszukiwaczy przygód składającej się z czterech do sześciu postaci pierwszego poziomu, Baldur's Brama: Zejście do Avernus to przygoda Dungeons & Dragons, która rozpoczyna się w mieście Baldur's Gate i kończy w Avernus, pierwszej warstwie Dziewięciu Piekieł. Pod koniec przygody postacie powinny mieć poziom 13 lub wyższy. Aby uruchomić tę przygodę, potrzebujesz piątej edycji Podręcznik Gracza, Podręcznik Mistrza Podziemi i Podręcznik Potworów.
Wykorzystaj pierwszą sesję gry, aby pomóc swoim graczom w stworzeniu postaci pierwszego poziomu. W ramach tego procesu gracze mogą wybrać mroczny sekret swojej drużyny (patrz "Ciemny Secrets").
Przegląd przygód
Święte miasto Elturel zniknęło z Zapomnianych Krain i zstąpiło do Avernus, pierwszej warstwy Dziewięciu Piekieł. Wydarzenie to miało miejsce w wyniku piekielnego układu pomiędzy arcydiabłem Zarielem, który rządzi Avernusem, a zdradzieckim Wysokim Nadzorcą Elturel, Thavius Kreeg. Zariel zdobywa miasta i wykorzystuje ich mieszkańców jako paszę w trwającym konflikcie pomiędzy demonami i diabłami znanym jako Krwawa Wojna. Następne na liście miast Zariel jest sąsiad Elturel, Baldur's Gate. Bohaterami mogą być bohaterowie, którzy zstąpią do Avernus, ocalą Elturel przed pewną zagładą i zapobiegną podobnemu losowi, który spotkał Baldur's Gate.
Kłopoty w Baldur's Brama
Akcja Rozdział 1 rozpoczyna się w niezależnym mieście Baldur's Gate, gdzie bohaterowie zostają uwięzieni za murami miasta po zapieczętowaniu bram, aby powstrzymać setki uchodźców z sąsiedniej krainy Elturgard. Jednakże bramy nie mogą powstrzymać wiadomości o upadku stolicy Elturgardu i zaginięciu Wielkiego Księcia Ulder Ravengard Baldur's Gate - zaginionego podczas misji dyplomatycznej do Elturel. Fakt, że nieszczęście Elturela zbiegło się z wizytą Ravengardu, sprawił, że Baldurianie zastanawiali się, czy Baldur's Gate spotka los Elturela.
Postacie zostały wybrane przez Płonącą Pięść, armię najemników, której zadaniem jest ochrona Baldur's Gate. Bez Wielkiego Księcia Ulder Ravengard aby im przewodzić, najemnicy Płonącej Pięści to niewiele więcej niż gloryfikowani bandyci. Bohaterowie mają za zadanie pomóc w utrzymaniu pokoju poprzez wykorzenienie i zniszczenie wyznawców Bane’a, Bhaala i Myrkula - złych bogów znanych jako Martwa Trójka. Ci podli kapłani, zabójcy i nekromanci mordują losowo mieszkańców miast, a Płonąca Pięść jest zbyt rozproszona i zdezorganizowana, aby ich wytropić i znaleźć ich legowisko. W toku śledztwa bohaterowie dowiadują się, że kultyści Martwej Trójki są potajemnie finansowani przez Thalamrę Vanthampur, jednego z trzech pozostałych książąt sprawujących władzę w rządzie Baldur's Gate, za pieniądze skradzione ze skarbu Tiamat, złej królowej smoków uwięzionej w Dziewięciu Piekłach.
Z Wielkim Księciem Ulder Ravengard na uboczu, Thalamra płaci Martwej Trójce za zrujnowanie zaufania do Płonącej Pięści, dzięki czemu wszystkie płatności na rzecz pozbawionej głowy organizacji mogą zostać odcięte. Thalamra, oddana uczennica arcydiabła Zariela, wynegocjowała umowę, która umożliwi jej objęcie roli wielkiego księcia po rozwiązaniu Płonącej Pięści, torując drogę miastu do zejścia do Avernus. Aby osiągnąć ten ostatni cel, Thalamra potrzebuje artefaktu zwanego Tarcza Ukryta Lord, w którym uwięziony jest szatan o imieniu Gargauth. Do niedawna tarcza była zapieczętowana w grobowcu pod miastem, ale synowie Thalamry niedawno ją ukradli i przenieśli do lochów pod swoją willą. Tarcza jest tak zepsuta, że sama jej obecność w Baldur's Gate przyczyniła się do upadku moralnego miasta na dziesięciolecia.
Aby uchronić Baldur's Gate przed wpadnięciem w szpony Zariel, bohaterowie muszą zabrać tarczę daleko od miasta. Reya Mantlemorn, młoda rycerz z Elturel, podejrzewa, że Vanthampurowie ukrywają Thavius Kreeg w swojej posiadłości i oferuje pomoc. Postacie, które szturmują willę księcia Vanthampura, znajdują Thaviusa ukrytego w lochach pod nią. Thavius pomaga Thalamrze Vanthampur użyć Tarcza Ukryta Lord do spowodowania upadku Baldur's Gate, w podobny sposób, w jaki użył Towarzysza (patrz "Companion"), aby skazać Elturela na zagładę. Jeśli bohaterowie zabiją Thaviusa, jego dusza podróżuje do Dziewięciu Piekieł i ponownie formuje się jako diabeł amnizu na Avernus (patrz "Poor Devil: Thavius Kreeg").
Wizyta w Candlekeep
W trakcie załatwiania Thavius Kreeg i rodziny Vanthampur, postacie prawdopodobnie przejmą tę umiejętność Tarcza Ukryta Lord jak również Piekielny puzzle box że nie mogą otworzyć. Mogą także uwolnić szpiega uwięzionego w lochach księcia Vanthampura, dla którego pracuje Sylvira Savikas, diabelski ekspert od Dziewięciu Piekieł. Zdeterminowana, by udaremnić wyznawców diabła na stanowiskach władzy w Zachodnich Heartlands, Sylvira działa w bibliotece Candlekeep i spędziła lata monitorując działalność diabła w Baldur's Gate, Elturel i okolicach. Jej szpiedzy szukają pudełka z puzzlami, w którym uważa się, że zawiera kopię diabelskiego kontraktu, który Thavius podpisał, aby przypieczętować zagładę Elturel.
Jeśli bohaterowie chcą dalej pomóc Baldur's Gate, muszą udać się do Dziewięciu Piekieł i uratować Ulder Ravengard z tego, co zostało z Elturel. Bohaterowie są zachęcani do poszukiwania Sylvira Savikas w Candlekeep. Sylvira zna sekret odblokowania pudełka z zagadkami Thaviusa. Może także ułatwić bohaterom zejście do Avernus i udostępnić im mapę (aczkolwiek nierzetelną). Sylvira radzi postaciom opuścić Tarcza Ukryta Lord w jej areszcie. Jednakże zabranie ze sobą tarczy ma pewne zalety, gdyż Gargauth może przeprowadzić ich przez Dziewięć Piekieł w sposób, w jaki inni nie będą w stanie tego zrobić. Z tarczą lub bez niej bohaterowie opuszczają Candlekeep i odwiedzają przyjaciela Sylviry, Traxigor, kreator, który może używać plane shift Zaklęcie, które doprowadzi ich do Elturel. W wieży tego czarodzieja spotykają hollyphant nazwany Lulu.
Do Dziewięciu Piekieł!
Rozdział 2 rozpoczyna się wraz z przybyciem bohaterów do Elturel, która jest zakotwiczona przez ogromne łańcuchy i uwięziona pod złowrogim światłem Towarzysza. Jeśli bohaterowie nic nie zrobią, miasto zostanie wciągnięte do rzeki Styks i na zawsze złączone z Dziewięcioma Piekłami. Lulu stara się, jak może, służyć jako przewodnik drużyny w Avernus, ale wspomnienia hollyphanta są fragmentaryczne. Staje się jednak jasne, że Lulu ma osobistą więź z Zariel, sięgającą dawnej anielskiej egzystencji arcydiabła.

Po przeszukaniu Elturel w poszukiwaniu ocalałych i starciu z mieszkańcami Avernus, bohaterowie spotykają walecznego Ulder Ravengard, który znalazł się w najbardziej niezwykłej sytuacji obrony miasta, któremu od dawna się sprzeciwiał. Oblężony Ravengard namawia bohaterów, aby zrobili wszystko, co w ich mocy, aby uwolnić Elturel i zwrócić to, co z niej zostało, do Faerûnu. Aby tego dokonać, muszą przeszukać Avernus w poszukiwaniu środków umożliwiających zniszczenie Towarzysza lub rozerwanie ogromnych łańcuchów krępujących to miasto, jak opisano w Rozdział 3.
Avernus od dawna jest polem bitwy w niekończącej się Wojnie Krwi. Oprócz ścierających się demonów i diabłów, drobni watażkowie przeszukują pustkowia Averny w poszukiwaniu skarbów, ocalałych i paliwa dla swoich piekielnych machin wojennych. Postacie, które zawrą sojusz z jednym watażką, ryzykują wyobcowaniem pozostałych. Zdobywając piekielną machinę wojenną, postacie mogą szybko podróżować po Avernus - domenie pełnej torturowanych dusz, podżegaczy wojennych i diabłów chcących kusić potencjalnych bohaterów do transakcji wyniszczających dusze.
Im więcej czasu spędza z postaciami, tym bardziej Lulu zaczyna przypominać sobie dawno utracone wspomnienia o Miecz Zariel, anielskiej broni mającej moc zniszczenia Towarzysza. Po utracie łaski Zariel miecz został ukryty w twierdzy zwanej Krwawiącą Cytadelą - niebiańskim sanktuarium uwięzionym w Avernus. Poszukiwanie miecza stanowi sedno Rozdział 4 i prowadzi do odkrycia, że Zariel można odkupić.
Sukces bohaterów nie zależy od zdobycia Miecz Zariel lub pomaganie Zariel w znalezieniu odkupienia, jak szybko wskazuje Gargauth, jeśli bohaterowie się z nim konsultują. Istnieją inne sposoby na uwolnienie Elturela, ale tylko wtedy, gdy bohaterowie zechcą zawrzeć układ z najgorszymi mieszkańcami Avernus. Bohaterowie mogą zawrzeć umowę z obalonym arcydiabłem Bel, który pragnie zastąpić Zariela i odzyskać tytuł władcy Avernus. Mogą podsycić wściekłość straszliwego demona zwanego Crokek'toeck i oszukać go, aby przegryzł łańcuchy Elturela. Mogą pogodzić się ze złym paladynem zrodzonym ze smoka Arkhan Cruel, wykorzystując go do zawarcia umowy z Tiamat. Zwracając skradziony skarb, postacie mogą przekonać Tiamat do zerwania łańcuchów Elturel.
Choć takie pościgi mogą być kuszące, postacie muszą zachować ostrożność, gdyż diabelskie interesy, władcy demonów i wściekłość Tiamat należą do największych zagrożeń wieloświata. Poza tym sama Zariel mogłaby się rozzłościć na bohaterów za to, że ośmielili się wtrącać w jej diaboliczne sprawy. To, jak zakończy się przygoda, zależy od wyborów dokonanych przez postacie, chaosu, jaki wywołają, oraz umów, które zawrą, jak omówiono w Rozdział 5.

Tło przygody
Na płaszczyźnie Góry Celestia anioł Zariel skarcił swoich rówieśników za to, że nie angażowali się w Wojnę Krwi. Czuła, że obowiązkiem anielskiego zastępu jest zniszczenie zła w wieloświecie, zamiast stać z boku i patrzeć, jak demony i diabły unicestwiają się nawzajem, niszcząc przy tym ogromne połacie wieloświata. Wbrew swoim przełożonym Zariel opuściła Górę Celestia i udała się do Elturel, gdzie zebrała armię wojowników i wyszkoliła ich do walki w Krwawej Wojnie. Obiecała im, że kiedy będą gotowi, poprowadzi ich do bitwy na Avernus.
Zariel wyprowadziła swoją armię z Elturel wśród tłumu wiwatujących życzliwych i dumnych obywateli w 1354 DR. W epickiej szarży znanej jako Jazda, armia Zariela wkroczyła do Avernus i podjęła walkę z arcydiabłem Bel i jego piekielne legiony. Wielu wojowników Zariel walczyło dzielnie, ale dla innych okropności Dziewięciu Piekieł okazały się zbyt wielkie. Uciekli z powrotem przez portal, zamykając go za sobą i nigdy nie ujawniając swojego haniebnego odwrotu i zdrady. Jeźdźcy Piekieł, jak ich nazywano, nosili tę odznakę wstydu do grobu.
Upadek Zariel
Zariel straciła na Avernus nie tylko swoją armię. Straciła także rękę, która została odcięta w bitwie. Gdy jej miecz upadł na ziemię, Zariel nakazała Yael, jej najbardziej oddanemu generałowi, zabrać broń i ukryć ją, aby diabły jej nie zniszczyły ani nie zepsuły. Yael wzięła miecz i uciekła wraz z wiernym towarzyszem Zariel, hollyphantem, Lulu. Pozostali dwaj generałowie Zariela, Olanthius i Haruman, odmówili opuszczenia strony Zariela. Wszyscy trzej zostali schwytani i wysłani na Nessus, najniższe z Dziewięciu Piekieł. Tam Zariel została przyprowadzona przed Asmodeusza, który przyjął ją z otwartymi ramionami. Władca Dziewięciu pochwalił Zariel za jej waleczność i siłę przekonań. Zaoferował jej władzę nad Avernus, w dużym stopniu Belzmartwienie. Przysięgając wierność Asmodeuszowi i Dziewięciu Piekiełom, Zariel mogła skierować swój gniew przeciwko demonom i kontynuować walkę w Krwawej Wojnie, pod jej dowództwem legionami diabłów. Zariel przyjęła warunki Asmodeusa, kończąc swój upadek z łask. Haruman dobrowolnie poszedł za swoim panem na potępienie i został przemieniony w diabła narzugon, podczas gdy Olanthius, który zamiast pokłonić się Asmodeuszowi, zamiast pokłonić się, został sprowadzony z powrotem, aby służyć jako rycerz śmierci pod płonącym spojrzeniem Zariel.
Towarzysz
Zariel nigdy nie zapomniała swoich zdrajców - tych, którzy uciekli z pola bitwy. Uważnie obserwowała Elturel, czekając na dzień, w którym będzie mogła dokonać zemsty. Ten dzień nadszedł w 1444 DR, kiedy Elturel zostało podbite przez wampirzego władcę. Imię kapłana Torma Thavius Kreeg zaapelował do jakiejkolwiek władzy, aby pomogła mu ocalić jego święte miasto. W tej chwili Zariel wyłonił się ze słupa ognia i zaproponował mu układ, na który Thavius chętnie się zgodził.
Na niebie nad Elturel pojawiła się promienna kula zwana Towarzyszem, płonąca jak drugie słońce. Zasilany przez uwięzioną w nim planetarę, Towarzysz skąpał Elturel i okolicę w świętym świetle, które wysłało wampirzego władcę w stronę cieni i spustoszyło jego armię nieumarłych. Thavius Kreeg, który przypisał sobie wezwanie Towarzysza, został okrzyknięty wybawicielem miasta i został jego najwyższym nadzorcą. Pod trwającymi dziesięciolecia rządami Kreega Elturel wkroczył na ścieżkę stania się nie tylko świętym miastem, ale także świętym narodem Elturgardu.
Zdrada Thaviusa
Thaviusowi powiedziano dokładnie, kiedy Towarzysz przestanie chronić Elturel. W tygodniach poprzedzających tę pamiętną godzinę Thavius nalegał na Wielkiego Księcia Ulder Ravengard Baldur's Gate, aby odwiedzić Elturel, aby pomóc w rozwiązaniu długotrwałych sporów pomiędzy obydwoma miastami. W obliczu presji politycznej w kraju Ravengard niechętnie się zgodził. Po powitaniu delegacji Ravengardu, Thavius Kreeg uciekł z Elturel w tajemnicy i obserwował z bezpiecznej odległości, jak Towarzysz przekształca się z promiennego słońca w czarną kulę przepełnioną trzaskającą energią. Wyrwał Elturel z Planu Materialnego, przenosząc go i wszystkich jego mieszkańców do Avernus. Kilku innym mieszkańcom miasta udało się uciec, zanim Elturel zniknął. W miejscu, w którym kiedyś stał, pozostał tylko krater.
Przebrany za uchodźcę, Thavius Kreeg był jednym z pierwszych spośród jego ludzi, którzy przybyli do Baldur's Gate z wieścią o "zniszczeniu Elturel". Prześliznął się przez bramy miasta z pomocą swojego wpływowego przyjaciela, księcia Vanthampura, i schronił się w jej domu.
Diabły odgrywające role
Jako DM możesz odgrywać diabły jako zabawne, powściągliwe, bombastyczne, przebiegłe lub roztargnione, ale ogólna zasada, której należy przestrzegać, jest następująca: diabły nie mają pragnienia czynienia dobra. Mając do czynienia ze śmiertelnikami, diabły nieustannie zastanawiają się, jak ich wykorzystać i zepsuć, często za cienkimi uśmiechami udanej troski i fałszywego uroku.
Diabeł, który skutecznie zepsuje śmiertelnika, otrzymuje piekielny odpowiednik złotej gwiazdy i może z niecierpliwością oczekiwać, że przełożony zwróci na niego uwagę i zapewni mu awans, na jaki tak bardzo zasługuje. W międzyczasie, kiedy ten śmiertelnik umrze, jego dusza zostanie skazana na Dziewięć Piekieł, gdzie przekształci się w postać lemure (chyba że jest używany w innym chorobliwym celu). Diabła nie obchodzi, co stanie się z duszami, które psuje; pragnie po prostu awansu do wyższej formy diabła. W ten sposób na przestrzeni wieków a lemure może stać się pit fiend.
Ale diabły robią więcej niż tylko korupcję. Walczą także w Krwawej Wojnie. Asmodeusz zaświadcza, że służba w jego piekielnym legionie to święty zaszczyt, gdyż czyniąc to, diabeł pomaga chronić wieloświat przed demoniczną zagładą. Choć brzmi to imponująco, większość diabłów bierze udział w Krwawej Wojnie tylko po to, aby wyróżnić się wśród swoich rówieśników i awansować w hierarchii dowodzenia. Niekończąca się walka z demonami nie jest tym, na co zdecydowała się większość diabłów.
Jeśli diabeł umrze gdzie indziej niż Dziewięć Piekieł, odradza się w Dziewięciu Piekłach i dlatego tak naprawdę nie zostaje zabity. Jednakże diabeł zabity w Dziewięciu Piekłach jest martwy na zawsze; Nic dziwnego, że dlatego diabły są bardziej ostrożne w swoich kontaktach w kraju niż za granicą.
Cechy diabła
Wspólne cechy diabłów obejmują:
Czar. Diabły są wytrawnymi czarodziejami. Podobnie jak ludzie, niektórzy radzą sobie z tym lepiej niż inni. Dobrzy ludzie delektują się wymianą uprzejmości, wypowiadaniem wyważonych zdań lub zauważaniem przyjemnych szczegółów na temat otoczenia lub ubioru postaci.
Cierpliwość. Diabły rzadko spieszą się z zawarciem umowy lub podpisaniem kontraktu. Jako mistrzowie długich oszustw, diabły zawierają naprawdę dobre układy ze śmiertelnikami, aby zyskać uznanie i zaufanie, które można później wykorzystać w bardziej znaczących kontaktach.
Grzeczność. Diabły lubią udawać, że kierują się tymi samymi zasadami i przestrzegają tych samych konwencji społecznych co śmiertelnicy. Diabły nie mają problemu z pojawieniem się i zachowaniem w dowolny sposób, jaki jest im potrzebny, aby osiągnąć swój cel końcowy - zwykle kontrakt na usługi lub duszę. Nauczyli się, że więcej można zyskać zachowując się w cywilizowany sposób, niż reagując złością lub przemocą.
Przebiegłość. Diabły się nie starzeją, więc rzadko kiedy pojawia się poczucie pilności, gdy diabeł planuje podbój lub zepsucie duszy. Pozwala to na tworzenie krętych schematów, które rzadko są tym, czym wydają się na powierzchni. W przypadku mniejszych diabłów wystarczy zwykła akceptacja złego daru, podczas gdy większe diabły lubią wplątywać postacie w wybory, które zagrażają ich wartościom.
Brak skrupułów. Będąc złym i bezdusznym, diabeł nie może być zawstydzony ani zawstydzony, nie czuje winy ani wyrzutów sumienia i jest gotowy dokonać najbardziej ohydnych czynów, aby dostać to, czego chce.
Strach przed degradacją. Diabeł, który zawodzi przełożonego, może zostać zdegradowany, po czym natychmiast przekształca się w gorszą formę diabła. Im większy diabeł, tym bardziej boi się degradacji i utraty swojej mocy. Dlatego diabeł dokłada wszelkich starań, aby ukryć swoje niepowodzenia lub zrzucić je na kogoś innego.
Życie w dziewięciu piekłach
Większość przygód rozgrywa się na pierwszej warstwie Dziewięciu Piekieł. To nie jest, delikatnie mówiąc, typowe ustawienie D&D. Poniższe wskazówki i triki pomogą Ci uczynić pobyt bohaterów w Avernus niezwykłym.
Wszyscy są nieszczęśliwi
Dziewięć Piekieł to miejsce skrajnej nędzy, w którym nikt nie jest szczęśliwy. Słabsze diabły są wykorzystywane i dręczone przez swoich przełożonych. Silniejsze diabły żyją w ciągłym strachu, że zostaną pominięte w awansie lub zdegradowane. Nawet gdy wydaje się, że coś idzie dobrze, radość jest krótkotrwała i tylko podsyca podejrzenia, że sytuacja wkrótce się pogorszy. Taki nieunikniony pesymizm powoduje, że wiele stworzeń staje się apatycznych i złośliwych. Czerpią perwersyjną przyjemność z szerzenia swego nieszczęścia niczym zarazy.
Możesz przypomnieć graczom, że Dziewięć Piekieł to miejsce nieszczęścia i cierpienia, w następujący sposób:
- W rozmowach z bohaterami mieszkańcy Dziewięciu Piekieł lubią opłakiwać swoje nieszczęścia i obwiniać innych za swoje okropne życie.
- Kiedy postać coś osiąga, możesz w jakiś drobny sposób podważyć ten sukces. Na przykład pasek postaci może się zerwać, albo piekielny owad może użądlić postać w szyję i pozostawić pręgę.
- Jeśli postać wyrzuci naturalną 1 w rzucie ataku wykonanym bronią niemagiczną, możesz zdecydować, że broń się zepsuje.
Wszystko jest okropne
Avernus jest podstępny, ponieważ sprzyja chciwości i sprawia, że odwiedzający płacą lub wymieniają się za rzeczy potrzebne do przetrwania. Większość dzikiej przyrody na Avernus nie jest jadalna dla śmiertelników, a większość źródeł wody jest trująca lub w inny sposób skażona. Rzadkość jadalnej żywności i wody pitnej zachęca do gromadzenia zapasów.
Możesz przypomnieć graczom o okropnościach Avernusa w następujący sposób:
- Wszelkie jedzenie i napoje, które postacie przynoszą ze sobą lub wyczarowują za pomocą magii, zachowują swoje wartości odżywcze, ale smakują okropnie po zjedzeniu lub wypiciu na Avernusie. Jedzenie smakuje jak popiół, woda smakuje jak żółć, a wino smakuje jak zepsute mleko.
- Jeśli bohaterowie chcą czegoś smacznego, muszą to kupić od licencjonowanych sprzedawców, takich jak Mahadi rakshasa, który prowadzi restaurację o nazwie Piekielny Rapture (patrz "Piekielny Rapture"). Cena smacznego posiłku jest zawsze trochę za wysoka.
- Jeśli postać dopuści się samolubnego czynu, możesz nagrodzić ten egoizm, dając tej postaci inspirację (zgodnie z opisem w Inspiracja w Podręcznik Gracza). W przeciwieństwie do zwykłej inspiracji, korzyści nie można przenieść na inne stworzenie.
Raj utracony
Zanim Krwawa Wojna zamieniła je w przeklęte pustkowie, Avernus było miodową pułapką stworzoną przez Asmodeusza, rajem nieskończonych rozkoszy, mającym na celu zwabienie i zachwycenie śmiertelników. Fragmenty tego utraconego raju wciąż spadają z nieba Avernus w postaci płonących meteorów, a krainę usianą ruinami pałaców i idyllicznych ogrodów, które eony przeszłości były nieprzyzwoicie piękne.
Ulotne przypomnienia tego starożytnego raju mogą dotrzeć do bohaterów w następujący sposób:
- Podczas podróży przez Avernus bohaterowie dostrzegają fantastyczny miraż: wielki pałac lub oazę ogrodową, która znika, gdy zbliżają się do niej na odległość 30 metrów.
- Przypadkowa postać słyszy piękną muzykę lub śmiech, wyczuwa zapach kwiatów lub perfum lub doświadcza delikatnej pieszczoty. Wrażenie nie ma żadnego dostrzegalnego źródła i po kilku chwilach zanika.
- Bohaterowie znajdują relikt, który przetrwał upadek raju, taki jak piękny wazon czy przewrócony posąg. Pierwsza postać, która dotknie reliktu, przeżywa ulotną chwilę czystej radości.
Gdziekolwiek jest wszędzie
Geografia wypacza się pod wpływem kaprysów Dziewięciu Piekieł. Jednym z wyzwalających aspektów tej płaskiej funkcji jest to, że nie musisz być drobiazgowy w śledzeniu wzajemnego położenia lokalizacji.
Chociaż zniekształcenie przestrzenne może być niepokojące dla odwiedzających, zapewnia ono następujące korzyści jako DM:
- Możesz zdecydować, ile czasu zajmie postaciom przedostanie się z jednego miejsca do drugiego. Na przykład postacie mogą potrzebować przebyć 6 mil, aby dostać się z Fort Knucklebone do Haruman's Hill i 60 mil, aby dostać się z Haruman's Hill z powrotem do Fort Knucklebone.
- Jeśli bohaterowie spieszą się, żeby gdzieś dotrzeć, np diablik może pojawić się znikąd i za cenę soul coin lub inny cenny przedmiot, pokaż im skrót, który skraca o połowę dystans, jaki muszą pokonać postacie, aby dotrzeć do celu.
- Wędrujące Emporium (patrz "Wandering Emporium") może pojawić się niemal w dowolnym miejscu Dziewięciu Piekieł, w dowolnym momencie. Jeśli gracze nie wiedzą, dokąd się udać ani co dalej robić, lub jeśli chcesz ich zaskoczyć ciekawymi możliwościami odgrywania ról, poproś Wędrujące Emporium o przybycie na miejsce imprezy, niezależnie od tego, gdzie widzieli je ostatni raz.
Ten osobisty dotyk
Istnieją proste sposoby dostosowania przygody tak, aby Avernus stało się jeszcze bardziej piekielnym miejscem dla Twojej grupy poszukiwaczy przygód. Rozważ skorzystanie z następujących metod, aby dostosować doświadczenie swojej drużyny:
- Dowiedz się, co przeraża bohaterów. Na początku przygody poproś każdego gracza o zapisanie trzech rzeczy, których boi się jego postać. Zachowaj je, dopóki drużyna nie dotrze do Dziewięciu Piekieł, a następnie użyj ich, aby dostosować terrory zamieszkujące Avernus.
- Prowadź listę wad, które gracze wybrali podczas tworzenia swoich postaci, aby móc przypomnieć graczom o tych błędach, gdy zaistnieją sytuacje wymagające ich przetestowania. Na przykład postać o charakterze Bohatera Ludowego może mieć wadę: "Szybko zakładam, że ktoś próbuje mnie oszukać". Pozwól graczowi zmagać się z tą wadą podczas negocjacji z diabłami i innymi mieszkańcami Avernus.