Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Wprowadzenie: Dzika przestrzeń czeka! - Światło Xaryxis
Wprowadzenie: Dzika przestrzeń czeka!
Ta przygoda Dungeons & Dragons rozpoczyna się w wybranym przez ciebie świecie, a następnie wyrusza do Dzikiej Przestrzeni i Morza Astralnego. Bohaterowie poruszają się po tych środowiskach na pokładach statków, które mogą pokonywać ogromne odległości, korzystając z magicznej formy podróży znanej jako zakłócanie zaklęć. Przed rozpoczęciem tej przygody przeczytaj Przewodnik Astralnego Poszukiwacza Przygód, który zawiera informacje o tych ustawieniach i działaniu zaklęć. W przygodzie zakłada się, że bohaterowie nie mają żadnego doświadczenia w zakłócaniu zaklęć - ale to się wkrótce zmieni!
Informacje zawarte w tej książce są przeznaczone wyłącznie dla DM. Jeśli planujesz rozegrać tę przygodę z kimś innym jako DM, przestań czytać teraz.

Podsumowanie przygody
Ta historia kręci się wokół wysiłków bohaterów, aby ocalić swój rodzinny świat przed atakiem imperium astralnych elfów. Atak trwa, gdy zaczyna się przygoda. Po schronieniu się na pokładzie statku zakłócającego zaklęcia bohaterowie udają się w stronę gwiazd, aby odkryć, kto jest odpowiedzialny za atak i jak mogą ocalić swój świat.
W trakcie przygody bohaterowie spotykają wiele zamieszkujących kosmos stworzeń, a część z nich zostaje towarzyszami podróży drużyny. Bohaterowie też się spotykają Princess Xedalli, astralna elfka uwikłana w walkę o władzę ze swoim bratem bliźniakiem, Prince Xeleth, nad tym, kto będzie rządził imperium, które obecnie zagraża światu bohaterów. Z pomocą Xedalli lub bez niej bohaterowie muszą stworzyć nieprawdopodobny sojusz, aby uderzyć w serce imperium astralnych elfów.
W trakcie przygody bohaterowie napotykają wiele wspaniałych miejsc, w tym asteroidalne miasto znane jako Skała Bral i imperialną cytadelę astralnych elfów, która krąży wokół gwiazdy zwanej Xaryxis.
Xaryxis
Światło Xaryxis odżywiało Imperium Xaryxis przez tysiąclecia, służąc jako źródło magicznej mocy, której astralne elfy z Xaryxispace używają do utrzymania swojego imperium. Tysiąc lat temu światło gwiazdy zaczęło słabnąć, zagrażając dobrobytowi elfów, więc cesarz Xavan zamienił umierającą gwiazdę w pasożyta, który wysysa życie ze światów za pomocą kryształowych nasion zebranych z gwiazdy.
Gdy elfy wybiorą odpowiedni świat-gospodarz, statki zwane ćmami gwiezdnymi wypuszczają do atmosfery planety setki nasion astralnych. Nasiona spadają z nieba i zakopują się w ziemi i oceanach świata. Gdy nasiona astralne zakorzenią się, wytwarzają ogromne krystaliczne pnącza. Pędy tych winorośli sięgają głęboko w świat i czerpią z niego energię życiową. Gdy pnącza pozbawią świat energii - co może zająć miesiące - wysyłają jasny promień światła, który wraca do Xaryxis, tymczasowo uzupełniając blask gwiazdy i pozostawiając świat gospodarza jako jałową skorupę.
Chociaż Xaryxis świeci wspaniale po każdym uzupełnieniu, wkrótce światło Xaryxis zaczyna ponownie słabnąć, zapowiadając zagładę innego świata.
Kiedy nasiona astralne zapuszczą korzenie w świecie gospodarza, nie ma łatwego sposobu na zatrzymanie transformacji - pnącza są zbyt gęste i zbyt liczne, aby można je było wykorzenić. Zniszczenie gwiazdy Xaryxis, która pełni rolę kamienia magnetycznego dla nasion astralnych, to jedyny sposób na uwolnienie świata z ich uścisku. Jeśli gwiazda zgaśnie, kryształowe pnącza uwalniają zgromadzoną energię z powrotem do świata gospodarza, kurczą się i umierają.
Struktura przygody
Ta przygoda składa się z czterech części, każda podzielona na trzy rozdziały. Każdy rozdział zaprojektowano tak, aby można go było rozegrać jako pojedynczą grę trwającą od 2 do 3 godzin, przy założeniu, że grupa powinna być w stanie ukończyć przygodę w dwunastu sesjach gry.
Każdy rozdział rozpoczyna się od przeglądu, który daje wyobrażenie o tym, co czeka bohaterów i podsumowuje to, co wydarzyło się do tej pory. Nie wiadomo, jak potoczy się sesja, ponieważ gracze mają pewną kontrolę nad fabułą, ale tekst stara się dostarczyć wystarczająco dużo informacji, aby poprowadzić różne stworzenia i spotkania. Jeśli bohaterowie zrobią coś nieoczekiwanego, improwizuj najlepiej jak potrafisz, delikatnie kierując ich w stronę głównego celu. Każdy rozdział kończy się cliffhangerem, który przygotowuje grunt pod następną sesję, zakładając, że wszystko pójdzie zgodnie z planem.
Cztery części tej przygody są następujące:
Część 1: Seeds Destruction jest kroniką zniszczeń dokonanych przez nasiona astralne w rodzinnym świecie bohaterów i ucieczki drużyny do Dzikiej Przestrzeni. Po ucieczce do Skały Bral bohaterowie szukają Commodore Krux, giffu, mając nadzieję, że pomoże im udaremnić machinacje Imperium Xaryxian i przy okazji ocalić świat bohaterów.
Część 2: Terrors Pustka opowiada o podróży bohaterów na skraj ich systemu Dzikiej Przestrzeni, gdzie spotykają Princess Xedalli i dowiadują się o ogromie stojącego przed nimi zadania. Bohaterowie udają się do Doomspace, gdzie Krux planuje dołączyć do koalicji przeciwników Imperium Xaryxian.
Część 3: Chaos w Doomspace rozpoczyna się wraz z przybyciem drużyny do Doomspace, gdzie koalicja, do której zamierzali dołączyć, okazuje się być grupą skłóconych frakcji. Muszą znaleźć sposób na zjednoczenie frakcji przed atakiem na Imperium Xaryxian.
Część 4: Wybawcy Multiwersum opisuje Xaryxispace i kulminacyjne spotkanie bohaterów z Prince Xeleth i armadą pod jego dowództwem. W końcu bohaterowie docierają do imperialnej cytadeli, gdzie odkrywają prawdziwy koszt ocalenia swojego świata i muszą zdecydować o losie Xaryxisa i Imperium Xaryxian przed wyruszeniem w długą podróż do domu.
Prowadzenie przygody

Aby rozpocząć przygodę, potrzebujesz podręczników podstawowych piątej edycji (Podręcznik Gracza, Podręcznik Mistrza Podziemi, I Podręcznik Potworów). Ponadto potrzebne są dwie pozostałe książki zawarte w tym produkcie: Astralny Zwierzyniec Boo i Przewodnik Astralnego Poszukiwacza Przygód.
Kiedy nazwa stworzenia pojawia się w typie pogrubiony, jest to wizualna wskazówka kierująca cię do jego bloku statystyk, w formie powiedzenia: "Hej, DM, lepiej przygotuj blok statystyk tego stworzenia. Będziesz go potrzebować". Zwykle blok statystyk można znaleźć w Podręcznik Potworów; jeśli blok statystyk znajduje się w Astralny Zwierzyniec Boo, tekst przygody o tym informuje.
Zaklęcia i wyposażenie wspomniane w przygodzie są opisane w Podręcznik Gracza, podczas gdy magiczne przedmioty są opisane w Podręcznik Mistrza Podziemi, chyba że tekst przygody kieruje cię do Przewodnik Astralnego Poszukiwacza Przygód.
Przewodnik Astralnego Poszukiwacza Przygód opisuje wiele typów Statki Spelljammer wspomnianych w przygodzie i zawiera plany talii dla każdego z nich. Według własnego uznania możesz udostępnić graczom kopię planów pokładów dowolnego statku, na którym płyną, i pozwolić im zarządzać aktywnością statku podczas spotkań, dzięki czemu będziesz mógł skoncentrować się na kierowaniu postaciami niezależnymi i ich statkami.
Inspiracja przygodą
Światło Xaryxisa jest inspirowany filmem Flasha Gordona z 1980 r. i serializowanymi komiksami Flasha Gordona z lat 30. XX wieku. Bohaterowie tej przygody, podobnie jak sam Flash Gordon, muszą pokonać nieziemskich wrogów, aby ocalić swoją rodzinną planetę. Kampowe postacie drugoplanowe, nieprawdopodobne sytuacje i przesadne dialogi pomagają doprowadzić historię do nieuniknionego zakończenia. Absurdalne zwroty akcji podważają poczucie pilności, utrzymując bohaterów w napięciu, gdy potykają się od jednego klifu do drugiego.

Oto kilka rzeczy, które możesz zrobić, aby Światło Xaryxisa przypominał papkowate opowieści science fiction, które go zainspirowały:
- Obejrzyj film Flasha Gordona z 1980 r. To nie Szekspir ani Scorsese, ale dialogi są cytowane, a kostiumy i scenografia są fantastyczne.
- Każda postać niezależna, która nie walczy z bohaterami, powinna w naturalny sposób podporządkować się bohaterom, dając graczom poczucie, że ich postacie mają znaczenie (bez względu na to, jak mizerne i nieistotne mogą wydawać się ich wrogom).
- Zakończ każdą sesję cliffhangerem. Przygoda ma już jeden na końcu każdego rozdziału, ale możesz stworzyć własny cliffhanger, kończąc sesję nieoczekiwanym zagrożeniem, zwrotem akcji lub odkryciem.
- Kiedy będziesz gotowy, aby rozpocząć nowy rozdział, przeczytaj lub sparafrazuj podsumowanie pojawiające się na początku rozdziału, upiększając je odpowiednimi wydarzeniami lub zapadającymi w pamięć cytatami z wcześniejszych sesji gry.
Postacie początkowe

Przygoda zakłada, że bohaterowie zaczynają od 5. poziomu. Jeśli twoi gracze mają postacie na niższym poziomie, będą musieli najpierw udać się na inne przygody, aby zdobyć wystarczającą ilość doświadczenia, aby przejść na 5 poziom. Zarówno Dungeons & Dragons Zestaw startowy, jak i Dungeons & Dragons Niezbędny zestaw zawierają przygody, które przeniosą postacie z poziomu 1 do 5. Alternatywnie możesz po prostu poprosić swoich graczy o utworzenie nowych postaci 5. poziomu, jak opisano w następnej sekcji.
Tworzenie postaci
Jeśli w twoim świecie wyścigi podróżujące w kosmos są powszechne, możesz dodać tła i rasy z pliku Przewodnik Astralnego Poszukiwacza Przygód do listy opcji postaci, z których gracze mogą wybierać podczas tworzenia swoich postaci. Jako DM decydujesz, co jest dostępne dla Twoich graczy, a co nie.
Jeśli podczas przygody gracz zechce stworzyć nową postać (być może dlatego, że jego poprzednia postać zmarła lub opuściła drużynę), może wybrać jedną z dostępnych opcji, tworząc nową postać na tym samym poziomie co reszta drużyny. Jeśli drużyna znajduje się w Dzikiej Przestrzeni lub Morzu Astralnym, możesz założyć, że wszystkie opcje postaci z Przewodnik Astralnego Poszukiwacza Przygód są dostępne.
Aby stworzyć postacie 5. poziomu na potrzeby tej przygody, gracze mogą skorzystać z character creation steps opisanego w Podręcznik Gracza. Oprócz większej liczby punktów wytrzymałości, cech klasowych i zaklęć, każda postać ma normalne wyposażenie początkowe oraz 625 sz do wydania na dodatkowy niemagiczny sprzęt. Jeśli prowadzisz kampanię o wysokiej magii, każda postać otrzymuje także jeden niezwykły magiczny przedmiot wybrany przez gracza, pod warunkiem uzyskania Twojej zgody.
Rozwój postaci
Na koniec każdej części przygody wszyscy członkowie drużyny otrzymują wystarczającą liczbę punktów doświadczenia, aby przejść o 1 poziom do poziomu, jaki powinni osiągnąć w następnym rozdziale, jak pokazano w tabeli Poziomów Postaci. Postacie, które ukończą przygodę, awansują na 9 poziom.
Poziomy postaci
| Część | Poziom postaci |
|---|---|
| 1: Seeds Destruction | 5 |
| 2: Terrors Pustka | 6 |
| 3: Chaos w Doomspace | 7 |
| 4: Wybawcy Multiwersum | 8 |
Od czego zacząć?
Przygoda rozpoczyna się w nadmorskim mieście lub miasteczku portowym w świecie, w którym bohaterowie albo szukają szczęścia, albo odpoczywają pomiędzy przygodami. Ponieważ większość tej przygody rozgrywa się w Dzikiej Przestrzeni i na Morzu Astralnym, początkowe ustawienie nie ma większego wpływu na przebieg przygody. Rodzinny świat bohaterów służy głównie do ustalania stawek w historii - grozi mu zniszczenie! - dlatego najlepiej będzie wykorzystać świat, który Twoi gracze znają, niezależnie od tego, czy jest to opublikowana sceneria kampanii, czy świat, który sam stworzyłeś.
Jeśli użyłeś Zaginione Mine Phandelver (przygoda w Dungeons & Dragons Zestaw startowy) lub Smok Icespire Peak (przygoda w Dungeons & Dragons Niezbędny zestaw), aby dostać postacie na 5. poziom, wówczas Światło Xaryxisa rozpoczyna się w tym samym regionie, o którym mowa w tych wprowadzających przygodach: Mieczu Wybrzeże w scenerii Zapomnianych Krain, w świecie Toril. Miasto Neverwinter, jeden z kilku głównych portów na Wybrzeżu Mieczy, może z łatwością być miejscem, w którym bohaterowie znajdą się na początku tej przygody.
Wszystkie lokalizacje odwiedzane przez postacie w tej przygodzie są opisane w tej książce, a dalsze szczegóły dotyczące Rock Bral znajdują się w Przewodnik Astralnego Poszukiwacza Przygód.