Rozdział 1: Więźniowie drowów - Z Otchłani

Rozdział 1: Więźniowie drowów

Głęboko pod powierzchnią świata leży Podmrok, królestwo niekończących się labiryntów tuneli i jaskiń, gdzie nigdy nie świeci słońce. Podmrok jest pełen ras i stworzeń, których nie sposób zliczyć ani wymienić, a najważniejszymi z nich są mroczne elfy - drowy. Znienawidzone i budzące strach nawet wśród innych mieszkańców ciemności, drowy napadają na inne osady w Podmroku, a także na powierzchnię, zabierając ze sobą jeńców. Renderowane unconscious z drow poison, następnie zakuwani w obroże i kajdanki, więźniowie ci są ostatecznie sprzedawani jako niewolnicy lub jako rozrywka w podziemnych miastach mrocznych elfów.

Wszyscy poszukiwacze przygód mieli nieszczęście spotkać taki los. Schwytani przez drowa, są więźniami jednej z placówek mrocznych elfów i oczekują na transport do Menzoberranzan, Miasta Pająków. Niezależnie od tego, czy przybyli do Podmroku w poszukiwaniu wiedzy i fortuny, czy po prostu znaleźli się w niewłaściwym miejscu o niewłaściwym czasie, byli gotowym łupem najazdu drowów.

Konfiguracja Z Otchłani jest taka, że ​​postacie nie muszą mieć żadnych powiązań z wydarzeniami w Podmroku ani ze sobą nawzajem przed rozpoczęciem przygody. Mogą się spotykać i poznawać jako więźniowie drowa. Gracze, którzy chcieliby, aby ich postacie miały silniejsze połączenie z Podmrokiem, mogą wybierać spośród opcji tła w Dodatek.

"Więźniowie drowów" zakładają, że postacie zaczynają od 1. poziomu i że pod koniec tego rozdziału przygody osiągną poziom 2. (jeśli nie 3.). Biorąc pod uwagę wyzwania związane z przygodą i niebezpieczeństwa Podmroku, możesz zacząć postacie na wyższym poziomie (2 lub 3), aby ułatwić graczom zadanie.

Ucieczka!

Cel bohaterów w tym rozdziale przygody jest prosty: ucieczka z placówki drowów w Velkynvelve z myślą o ucieczce z Podmroku. Jednak cel ten komplikuje brak znajomości otoczenia przez poszukiwaczy przygód. Nawet jeśli więźniom uda się uciec drowom, dokąd pójdą i jak przeżyją?

Ograniczenia

Wszyscy więźniowie drowa, łącznie z postaciami, noszą żelazne obroże niewolników wraz z kajdanami połączonymi krótkim łańcuchem z żelaznymi pasami. To pozostawia więźniów restrained, ale nie wpływa to na ich ruch ani prędkość.

Oprócz tego, że są spętani, rzucający zaklęcia nie mają żadnych komponentów ani skupień, co początkowo ogranicza ich zdolność rzucania zaklęć. (Postacie czarodziejów nie potrzebują swoich ksiąg zaklęć, aby rzucać zaklęcia, ale bez nich nie będą w stanie zmieniać przygotowanych zaklęć. W związku z tym daj postaciom czarodziejów pewną swobodę w określeniu, które zaklęcia przygotowały wcześniej, zanim zostały schwytane.) Co więcej, rzucanie zaklęć nie jest możliwe w zagrodzie niewolników ze względu na znajdujące się w niej magiczne osłony (patrz obszar 11).

Wyślizgnięcie się z kajdan wymaga powodzenia ST 20 Test zręczności, przy ich złamaniu wymaga powodzenia ST 20 Kontrola siły. Postać może odblokować kajdany za pomocą narzędzi złodziei, jeśli zakończy się sukcesem ST 15 Kontrola zręczności. Kajdany mają 15 punktów wytrzymałości. Żelazne obroże można złamać sukcesem ST 20 Kontrola siły. Obroże mają 12 punktów wytrzymałości. Postać, która nie zaliczyła testu zerwania obroży, zerwania zestawu kajdan lub ucieczki z zestawu kajdan, nie może ponownie podejmować testów tego rodzaju, dopóki nie zakończy długiego odpoczynku. Postać może nadal korzystać z Pomoc jednak działania mające na celu pomoc innej postaci.

Rozpoczyna się przygoda

Bohaterowie rozpoczynają przygodę w zagrodach niewolników w Velkynvelve. Pozbawieni wszystkiego poza bielizną, są zdani na łaskę mrocznych elfów i w towarzystwie innych więźniów, z których wielu nie jest tym, czym się wydają.

Załóżmy, że każda postać gracza była więźniem w Velkynvelve 1d10 dni. (Rzuć osobno dla każdej postaci.) Bohaterowie spędzają większość tego czasu zamknięci w zagrodzie dla niewolników, od czasu do czasu wyłaniając się pod silną strażą, aby wykonywać drobne prace dla rozrywki swoich porywaczy (patrz "Ciężka praca").

Możesz rozegrać dowolną interakcję pomiędzy drowem, postaciami gracza i innymi więźniami. Jest to okazja do ujawnienia, kim są bohaterowie oraz poznania ich pochodzenia i osobowości poprzez odgrywanie ról, nawet jeśli przedstawiasz niektórych współwięźniów. Najnowszy małżonek Ilvary, Shoor, chce zaimponować swojej kochance, podczas gdy Jorlan, jej były małżonek, ponuro wykonuje swój obowiązek, ale z ciekawością rzuca okiem na więźniów. Każdy wrogi ruch spotyka się z zatrutymi bełtami z kuszy drowa i prawdopodobnie uderzeniem bicza Ilvary lub ray of sickness zaklęcie. Gigantyczne pająki atakują i zatruwają każdego, kto zaatakuje drowa. Drow nie zabija żadnego z więźniów (pozostawiając ich unconscious z 0 punktami wytrzymałości), ale nie mają skrupułów przed ich pokonaniem.

W zagrodzie niewolników

Zagroda niewolników Velkynvelve'a jest zamknięta ciężką żelazną bramą przykręconą do kamienia. Więcej informacji na temat zagrody niewolników, w tym opcji otwierania lub przebijania się przez bramę, można znaleźć w obszarze 11.

Więźniowie otrzymują gliniane nocniki, a jednym z obowiązków niewolników jest opróżnianie ich do basenu podczas swojej zmiany. W kojcu niewolników nie ma innych wygód. Więźniowie muszą siedzieć lub leżeć na kamiennej podłodze i są karmieni tylko raz dziennie - cienkim bulionem grzybowym podawanym w małych glinianych miseczkach przepuszczanych przez szczeliny w kratach bramy.

Wydobyty majątek

Postacie graczy nie były bezczynne podczas niewoli. Niech każdy gracz rzucid20i dodaj liczbę dni (1d10) postać tego gracza została uwięziona w Velkynvelve. Wynik określa, co postać będzie posiadać w momencie rozpoczęcia przygody.

Wydobyty majątek
WynikPrzedmiot
2-9-
10-12Złota moneta
13-15Życie spider wielkości tarantuli
16-18Pasmo jedwabnej liny o długości 5 stóp
19-21Wadliwy kamień karneol o wartości 10 sz
22-24Zardzewiały żelazny drążek, który może służyć jako maczuga
25-27Odłamek krzemienia, którego można używać jako sztyletu
28-30Bełt do kuszy ręcznej pokryty drow poison (patrz "Trucizny" w rozdziale 8 Przewodnik Mistrza Lochów)

Współwięźniowie

Bohaterowie są przetrzymywani wraz z dziesięcioma innymi więźniami, schwytanymi podczas różnych nalotów i również oczekującymi na transport do Menzoberranzan. Niektórzy mogą spodziewać się sprzedaży jako niewolnicy, podczas gdy inni czekają na śmierć z rąk drowów lub ich zwierząt. Niezależnie od tego, co myślą o poszukiwaczach przygód - i o sobie nawzajem - poza zagrodami niewolników, wszyscy NPC mają dobry powód, aby współpracować, aby uciec i przetrwać.

Więźniowie Drowa
BuppidoRozmowny i przebiegły derro
Prince DerendilQuaggoth, który twierdzi, że jest przeklętym księciem elfów
Eldeth FeldrunKrasnolud z tarczą, zwiadowca z Gauntlgrym
JimjarGłęboki gnom z problemem hazardu
RontOrk, tyran
Sarith KzekaritDrowów oskarżony o morderstwo
Shuushar AwakenedPustelnik i mistyk Kuo-toa
StoolKiełki mykonidów
Topsy I TurvyBliźniacze szczurołaki z głębokich gnomów
Bupido

Mężczyzna derro, Buppido jest zaskakująco towarzyski i rozmowny, wykazuje bystry umysł i rozbrajający sposób bycia. Za tą przyjemną fasadą kryje się dusza szalonego zabójcy. Buppido potajemnie wierzy, że jest żywą inkarnacją boga derro Diinkarazana - awatara morderstwa składającego krwawe ofiary, aby stworzyć ścieżkę rzezi przez Podmrok, aby jego lud mógł podążać ku chwale. Racjonalizuje wszelkie niepowodzenia (w tym schwytanie i uwięzienie) jako część swojego "boskiego planu". Jego zabójstwa są starannie zrytualizowane, po dokładnym procesie rozcinania ofiar i układania ich narządów.

Chociaż szalony, Buppido jest przebiegły i potrafi ukryć swoją prawdziwą naturę, aby służyć własnym celom. Ponieważ wierzy, że jest bogiem, jest przekonany, że nie można go zabić (a przynajmniej, że śmierć jego śmiertelnej postaci nic dla niego nie znaczy), więc jest całkowicie nieustraszony. Zakłada, że ​​wszystko jest częścią jego boskiego planu i entuzjastycznie uczestniczy w każdym spisku mającym na celu ucieczkę przed drowami, aby móc kontynuować swoje święte dzieło. Buppido z radością uważa swoich współwięźniów za sojuszników do czasu, gdy nie będą już ich potrzebować, lub nabierze przekonania, że ​​wróżby wskazują na potrzebę złożenia jednego lub więcej z nich w ofierze dla Jego większej chwały.

Książę Derendil

do ciężkiequaggoth jest najgroźniej wyglądającym więźniem w zagrodach dla niewolników, a pozostali więźniowie omijają go szerokim łukiem. Jeśli jednak którykolwiek z bohaterów przemówi do niego, quaggoth odpowiada w uprzejmym elfickim języku. Wyjaśnia, że ​​w rzeczywistości nie jest quaggotem, ale złotym księciem elfów, który pod wpływem klątwy przemienił się w postać quaggotha. Twierdzi, że tak Prince Derendil królestwa Nelrindenvane w Wysokim Lesie. Jego koronę przywłaszczył sobie zły czarodziej Terrestor, który uwięził go w tej formie i wygnał ze swojego ludu.

Chociaż Derendil zachowuje się jak wysoko urodzony książę, za jakiego się uważa, reaguje na stres - a zwłaszcza na groźby - jak quaggoth: gwałtownie rozdziera wrogów na kawałki i rozdziera ich ciała ostrymi pazurami i zębami. Wraca do siebie dopiero po bitwie lub gdy ktoś wzmocni jego "prawdziwą tożsamość", aby go z niej wyrwać. Derendil lamentuje, że powoli, ale skutecznie zatraca się w dzikości swojej quaggothowej postaci.

Tak naprawdę Derendil jest po prostu szalony, dotknięty złudzeniami władcy demonów Fraz-Urb'luu. Królestwo Nelrindenvane nie istnieje, a wszystkie wspomnienia i osobowość "Derendila" są iluzją stworzoną przez Demonicznego Księcia Oszustwa. Quaggoth nie wierzy w prawdę, a wszelkie niezaprzeczalne dowody na temat jego prawdziwej natury wprawiają go w morderczą wściekłość.

Eldetha Feldruna

Kobieta krasnolud tarczowy scout z Gauntlgrym, Eldeth jest pełna temperamentu i dumna zarówno ze swojego dziedzictwa, jak i osiągnięć swego ludu w odzyskaniu starożytnego królestwa krasnoludów; sugeruje Gauntlgrym jako miejsce ucieczki z Podmroku. Eldeth jest uparty i nienawidzi drowów oraz wszystkich innych "skorumpowanych mieszkańców ciemności", takich jak derro i duergar.

Eldeth chce wrócić do domu, ale jest też buntownicza i ofiarna - dlatego należy do więźniów, którzy zginą, zanim dostaną szansę. Jeśli tak się stanie, Eldeth prosi zaufaną postać, aby obiecała przekazać rodzinie w Gauntlgrym wiadomość o jej losie wraz z tarczą i młotem bojowym, jeśli zostaną odzyskane. Może to zyskać aprobatę krewnych Eldetha, gdy później odwiedzą Gauntlgrym.

Jimjara

Samiec głębokiego gnoma spy, Jimjar to nieudolny łobuz z nastawieniem, które niczego nie obchodzi, zamiłowaniem do monet i obsesją na punkcie obstawiania praktycznie wszystkiego. Kiedy już poznaje bohaterów, Jimjar regularnie oferuje im zakłady na rzeczy od ich własnych wysiłków ("Założę się o dziesięć sztuk złota, że ​​nie uda ci się przejść obok tego wartownika niezauważonym") po wyniki zdarzeń losowych ("Założę się o dwadzieścia sztuk złota, że ​​ten tunel to właściwa droga"). Czasami używa zakładów, aby nakłonić innych do zrobienia czegoś, ale postacie mogą z łatwością odwrócić sytuację, wiedząc o tym Jimjar trudno mu odmówić przyjęcia zakładu. Jego zachowanie jest niezwykłe jak na ponure gnomy głębinowe i inne osobniki tego rodzaju (w tym Topsy I Turvy) znajdować Jimjar w najlepszym razie irytujące, niestabilne i potencjalnie szalone w najgorszym.

Jimjar zawsze dotrzymuje słowa i udaje mu się dokładnie śledzić w głowie swoje obciążenia i kredyty, spłacając swoje zakłady (lub żądając zapłaty) tak szybko, jak to możliwe. Nie waha się włożyć do kieszeni dodatkowej monety, gdy nikt nie patrzy, i ma niesamowitą zdolność ukrywania przed sobą znacznego bogactwa.

Jimjar czuje, że jest coś dziwnego w bliźniakach Topsy I Turvy, ale zachowuje swoją opinię dla siebie, chyba że zostanie o to poproszony. Robi wszystko, co w jego mocy, aby dogadać się ze wszystkimi, choć niektórym przeszkadza jego towarzyskość i ciągłe zakłady.

Ronta

Mężczyzna orc z plemienia Iceshield, Ront uciekł przed rzezią bandy orków z rąk krasnoludów, spadając do szybu i wędrując po Podmroku, zanim został schwytany przez drowa. Wstydzi się swojego tchórzliwego czynu i wie, że Gruumsh, bóg orków, karze go. Ale nie chce też umierać, a przynajmniej nie w niewoli drowów. Ront jest podły, głupi i pełen nienawiści, ale także ugina się pod władzą i groźbami. Szczególnie nienawidzi Eldeth, ponieważ jego plemię jest w stanie wojny z jej ludem.

Ront angażuje się w groźby i znęcanie się nad innymi więźniami, chyba że ktoś mu się przeciwstawi.

Sarith Kzekarit

Mężczyzna drowSarith jest ponury i trzyma się z daleka, odrzucając próby rozmowy z nim. Czuje się zawstydzony swoim uwięzieniem, ale pogodził się ze swoim losem, ponieważ nie wydaje się, aby mógł coś z tym zrobić. Sarith zostaje oskarżony o zamordowanie jednego ze swoich towarzyszy drowów wojowników w przypływie szaleństwa, ale nie pamięta tego. Waha się między przekonaniem, że cała sprawa jest podstępem mającym na celu zdyskredytowanie i zniszczenie go, a obawą, że to wszystko prawda - co w rzeczywistości jest prawdą. Jest przetrzymywany do czasu, aż będzie można go odesłać do Menzoberranzan jako ofiarę dla Lolth i przykład dla innych.

Nieznany nawet innemu drowowi, Sarith zostaje zarażona skażonymi zarodnikami mykonidów spaczonych przez Zuggtmoy, Demoniczną Królową Grzybów. Początkowa inwazja zarodników spowodowała atak szaleństwa Saritha, a jego zdrowie i zdrowie psychiczne nadal się pogarszały, w miarę wzrostu zarodników w jego mózgu.

Shuushar Przebudzony

A kuo-toaShuushar będzie prawdopodobnie jednym z bardziej niezwykłych stworzeń, jakie spotkał każdy poszukiwacz przygód. Wodny pustelnik to spokojna i spokojna obecność. Jest świadomy zasłużonej reputacji swego ludu jako szaleńca i twierdzi, że spędził całe życie na kontemplacji i samotnej medytacji, aby przezwyciężyć to dziedzictwo. Wydaje się, że odniósł sukces, emanując aurą oświeconej równowagi. Shuushar jest nawet spokojny i akceptuje swoje obecne uwięzienie, stwierdzając jedynie, że tak właśnie jest i kto może powiedzieć, do jakiego końca może to ostatecznie doprowadzić?

Chociaż Shuushar jest zdecydowanie najbardziej rozsądnym, stabilnym i uczciwym ze współwięźniów poszukiwaczy przygód, jest także najbardziej bezużyteczny dla ich bezpośrednich celów. Pustelnik kuo-toa jest całkowitym pacyfistą. Nie walczy ani nie wyrządza krzywdy żadnemu innemu stworzeniu, nawet odmawiając obrony siebie lub innych. Chętnie towarzyszy drużynie, jeśli mu na to pozwoli, pomagając jej jednak w każdy możliwy sposób, z wyjątkiem naruszenia jego najświętszego ślubowania.

Shuushar zna Sloobludop, miasto kuo-toa w pobliżu Jeziora Mrocznego i od wielu lat żegluje krętymi szlakami Jeziora Mrocznego. Ma nadzieję podzielić się swoim oświeceniem z innymi kuo-toa, chociaż nie jest świadomy ostatnich wydarzeń w Sloobludop (szczegóły w Rozdział 3).

Stołek

Stool to myconid sprout przechwycony przez Sarith Kzekarit. Stool jest samotny i frightened pragnie jedynie wrócić do swojego domu w Neverlight Grove. Jeśli zaprzyjaźni się z postaciami, Stool chętnie oferuje poprowadzenie ich do swojego domu, obiecując im schronienie wraz ze swoim ludem, chociaż nie jest świadomy niebezpieczeństw stwarzanych przez wpływ Zuggtmoya na mykonidy (patrz Rozdział 5).

Stool używa zarodników komunikacji do nawiązania telepatycznej komunikacji z innymi stworzeniami i robi to, aby komunikować się z postaciami, które są wobec niego miłe i przyjazne. Myconid pomoże także nawiązać komunikację z mieszkańcami Podmroku, z którymi postacie nie posługują się tym samym językiem. Kiedy już przywiąże się do jednego lub więcej poszukiwaczy przygód, Stool zachowuje się trochę jak entuzjastyczny i ciekawski młodszy brat, trzymając się blisko bohaterów i zadając wszelkiego rodzaju pytania.

Topsy i Turvy

Bliźniacze głębokie gnomy, Topsy i jej brat Turvy pochodzą z Blingdenstone w Podmroku. Zostali schwytani przez drowa, gdy zbierali grzyby w tunelach w pobliżu ich domu. Podobnie jak większość innych svirfnebli, Topsy ma nitkowatą czuprynę włosów Turvy ma tylko kilka kępek włosów na czubku łysej głowy. Topsy jest zdecydowanie bardziej towarzyski z tych dwóch. Turvy ciągle mamrocze i mamrocze ponuro, z Topsy powtarzanie lub tłumaczenie tego, co mówi jej brat.

Topsy I Turvy ukryć fakt, że są szczurołaki. Zainfekowane klątwą likantropii, żaden z głębokich gnomów nie przyjął jeszcze jej w pełni i walczą o kontrolowanie swoich szczurołaczych instynktów i popędów. Obawiają się, co mogą zrobić potencjalni sojusznicy, jeśli poznają prawdę, i troszczą się o siebie nawzajem i o własne przetrwanie. Ponieważ ich przemiany są kontrolowane przez niewidzialny cykl księżyca, możesz wykorzystać zbliżającą się zmianę bliźniaków jako dziką kartę w przygodzie. Są więźniami od niecałego miesiąca, co oznacza, że ​​zbliża się pełnia księżyca.

Co wiedzą więźniowie

Pozwól postaciom na swobodne mieszanie się i interakcję ze współwięźniami, a nawet z drowami, chociaż strażnicy rzadko rozmawiają z "szumowinami zamieszkującymi powierzchnię". Ze wszystkich więźniów tylko Eldeth i Jimjar mówić płynnie. Pozostali mówią w języku Wspólny Podmroku (lub przynajmniej go rozumieją). Ront zna język wspólny, podczas gdy Derendil mówi po elficku. StoolZarodniki kontaktu mogą nawiązać komunikację telepatyczną, aby umożliwić każdemu swobodne wypowiadanie się. Strażnicy nie są na tyle spostrzegawczy, żeby to zauważyć.

Możesz zapoznać się z zasadami interakcji społecznych w Przewodnik Mistrza Lochów, w którym to przypadku pozostali więźniowie są początkowo obojętni wobec bohaterów. Zarządzaj interakcjami, korzystając z odgrywania ról, testów Charyzmy lub równoważąc jedno i drugie, tak jak najlepiej pasuje do Twojej grupy i sposobu, w jaki rozwija się przygoda.

Postacie mogą nauczyć się następujących rzeczy, rozmawiając ze swoimi współwięźniami, z których niektórzy są więźniami drowów od dziesięciu dni lub dwóch:

  • Na placówce przebywa dziewiętnastu drowów, w tym Ilvara, Shoor i Jorlan, a także inna kapłanka o imieniu Asha. Istnieje również tuzin quaggotów i kilka gigantycznych pająków.
  • Trzej drowie strażnicy obserwują zagrodę niewolników z wiszącej wieży strażniczej po drugiej stronie mostu linowego, widocznej przez zamkniętą bramę.
  • Komórka ma na nią jakiś wpływ antymagiczny (szczegóły w obszarze 11).
  • Jorlan, drow wojownik, odniósł ostatnio obrażenia zniekształcające. Wcześniej wydawał się bardziej sprzyjać Ilvarze. Teraz wydaje się, że Shoor go wyparł.
  • Jorlan miał różdżkę, która strzelała kulkami lepkiego materiału, zdolnymi uwięzić cele. Teraz Shoor go nosi, jako kolejny znak zmiany ich statusu.
  • Przybycie kontyngentu z Menzoberranzan, by zabrać więźniów z powrotem do miasta drowów, może zająć kilka dni lub dziesięciu dni.

Dodatkowo DrowówSarith Kzekarit wie, co następuje:

  • W basenie mieszka szary śluz. Jest nieszkodliwy, żywi się odpadami, chyba że zostanie zakłócony.
  • Patrol zaopatrzeniowy z Menzoberranzan jest spóźniony o kilka dni, co jest niezwykłe.

Ciężkie roboty

Drowowie dzielą swoich więźniów na trzy mniej więcej równej wielkości grupy i wysyłają ich do pracy na jedną trzecią dnia pod nadzorem quaggotów. Do ich podstawowych zadań należy napełnianie i ciągnięcie beczek z wodą, obsługa windy, czyszczenie dowolnej lub wszystkich części placówki (niezależnie od tego, czy tego potrzebują, czy nie), opróżnianie nocników, przygotowywanie i serwowanie posiłków, mycie naczyń i pranie. Więźniom przydziela się także okrutne i bezsensowne zadania, które mają na celu zabawę mrocznych elfów. Takie prace obejmują przenoszenie lub układanie kamieni, zwijanie lin i organizowanie zapasów, przy czym więźniowie są zmuszani do ponownego wykonywania pracy, która nie spełnia arbitralnych standardów drowa.

Postacie mogą, ale nie muszą, współpracować ze sobą, w zależności od tego, jak drow je rozdzieli. Więźniowie, o których wiadomo, że są wobec siebie przyjacielscy, są zwykle trzymani z daleka i nie więcej niż dwóch lub trzech więźniów może pracować przy jednym zadaniu na raz.

Dowy i quaggoty są okrutne i kapryśne, ale także nieco znudzone i szukają rozrywki. Quaggoty to marni rozmówcy, nienawistni i nieufni wobec więźniów. Drowowie są bardziej skłonni do rozmowy, choćby po to, by przechwalać się swoją wyższością. Postacie mogą ich nakłonić do upuszczenia przydatnych fragmentów informacji, takich jak przewidywany czas podróży do Menzoberranzan lub informacja o tym, że placówka znajduje się stosunkowo blisko Darklake.

Złe sny

Sen bohaterów w zagrodzie niewolników jest niespokojny i niespokojny, wypełniony dziwnymi snami i niepokojącymi obrazami. Ciemne cienie wydają się poruszać i wyciągać ku nim, gdy bohaterowie wędrują zagubieni przez niekończące się labirynty tuneli. Tłuste macki przesuwają się, by się o nie otrzeć, a w oddali słychać głośne brzęczenie i wycie. Ropiejące rany pękają w chmurach zarodników lub pełzających masach robaków lub owadów. Przynajmniej jedna lub więcej postaci powinna budzić się zlana zimnym potem po tych koszmarach po każdym odpoczynku, czując, jakby coś tam było, w ciemnych głębinach - coś znacznie gorszego niż drow.

W tej chwili nie musisz wyjaśniać przyczyny tych snów i obrazów. Postacie mogą przypisać je warunkom panującym w zagrodzie niewolników lub ich następstwom drow poison, ale są one zapowiedzią tego, co dzieje się w Podmroku. Osoby rzucające zaklęcia, zwłaszcza duchowni i czarnoksiężnicy, mogą być najbardziej podatni na te sny, ale mogą odwiedzić dowolną lub wszystkie postacie.

Walka!

Większość pozostałych więźniów nie szuka kłopotów, nawet zabójców takich jakBuppido są ostrożni, aby poczekać na swój czas. Mimo to zarówno Derendil, jak i Ront szybko się denerwuje, a drow Sarith jest podatny na ataki przemocy, gdy zarodniki Zuggtmoya przejmują jego umysł. Możliwe, że bohaterowie sprowokują bójkę. Jeśli tak się stanie, niektórzy więźniowie (w tym gnomy głębinowe) namawiają wojowników, podczas gdy inni zachowują dystans lub nawet próbują przerwać bójkę.

Każdy brutalny konflikt zwraca uwagę drowów, którzy początkowo nakazują więźniom wycofanie się z walki, grożąc im ręcznymi kuszami spoza bramy. W razie potrzeby strzelają do więźniów zatrutymi bełtami z kuszy, aby ich obezwładnić. (Zobacz Trucizny Przewodnik Mistrza Lochów, aby uzyskać informacje na temat drow poison.) Strażnicy pozwalają, aby każda bójka toczyła się dla ich własnej rozrywki, o ile nie wydaje się prawdopodobne, że więźniowie rzeczywiście się pozabijają.

Czas karmienia

Jeśli więzień stanie się zbyt wielkim problemem lub jeśli drow będzie musiał dać mu lekcję na temat ceny nieposłuszeństwa, urządza makabryczny spektakl karmienia malkontentem gigantycznych pająków w sieciach pod Velkynvelve. Drowowie lub quaggothowie słudzy rzucają związanego więźnia za krawędź w sieci, gdzie pająki szybko zbiegają się, by ugryźć ofiarę, wstrzykując jej jad. Gdy ofiara już jest paralyzed, pająki owijają swój posiłek siecią.

To wydarzenie jest dogodną okazją do pozbycia się jednego lub większej liczby więźniów przed próbą ucieczki, jeśli nie chcesz ich w pobliżu. Możesz także stawić czoła okrucieństwu i zagrożeniu drowów, eliminując NPC, z którym postacie utworzyły więź.

Drowów

Garnizon w Velkynvelve składa się z dwunastu drow, pięciu drowowie elitarni wojownicy, młodszej drowów kapłanki o imieniu Asha (użyj bloku statystyk priest w Podręcznik potwora, ale dodaj funkcje Pochodzenie fej, Wrodzone rzucanie zaklęć i Wrażliwość na światło słoneczne blok statystyk drow) i dowódca placówki, starszy drow priestess of Lolth o imieniu Ilvara. Drowom pomaga stado dwunastu quaggoty i sześciu wyszkolonych gigantyczne pająki.

Wybitny Drowów
Ilvara MizzrymDrowów kapłanka i dowódczyni placówki
Asha VandreeMłodsza kapłanka
Shoora VandreeDrowów elitarny wojownik. Porucznik i kochanek Ilvary oraz daleki kuzyn Ashy
Jorlana DuskrynaOkaleczony elitarny wojownik drowów. Były porucznik i kochanek Ilvary.
Ilvara Mizzrym

Dowódczyni Velkynvelve jest ambitną kapłanką drowów, która pragnie zwiększyć szacunek Lolth i jej domu. Dowodzenie zwykłą placówką uważa za odskocznię na drodze do wzniesienia się. Stanowisko to jest poniżej jej godności, a ona i jego więźniowie traktuje je z pogardą. Wie jednak również, że oddelegowanie ma charakter tymczasowy i w międzyczasie zamierza wycisnąć z niego wszelkie korzyści.

Ilvara, członkini domu drowów z długą historią łowców niewolników, jest okrutną kochanką, która lubi drwić i dręczyć zarówno wrogów, jak i podwładnych. Oprócz plagi dzierży ona: tentacle rod. Chociaż przyjęła Shoora Vandree za swojego kochanka, Ilvara nie troszczy się o niego bardziej niż o Jorlana Duskryna, kochanka, którego odrzuciła z powodu jego paraliżujących obrażeń.

Asha Vandree

Asha, młodsza kapłanka drowów pod przewodnictwem Ilvary, początkowo uważała Ilvarę za wzór do naśladowania. Zmieniło się to, gdy zobaczyła, jak Ilvara traktowała Jorlana Duskryna, doświadczonego drowa wojownika, który był kochankiem dowódcy, dopóki nie został ciężko ranny. Ilvara bez namysłu odrzuciła Jorlana, pokazując Ashy, jaką głupotą było oczekiwanie jakiejkolwiek nagrody za lojalność.

Asha jest na tyle ambitna, by wiedzieć, że mogłaby objąć dowództwo nad placówką, gdyby coś stało się Ilvare, ale nie na tyle odważna, by otwarcie rzucić wyzwanie swojemu przełożonemu. Wie również, że musiałaby zaimponować swoim przełożonym w Mieście Pająków, aby taki awans w terenie stał się trwały. Dlatego Asha porusza się ostrożnie, podsycając ogień nienawiści Jorlana, jednocześnie trzymając ręce z dala od wszelkich spisków.

Shoora Vandree

Ten elitarny wojownik drowów przyjął rolę porucznika i kochanka Ilvary po obrażeniach odniesionych przez jego poprzednika, Jorlana Duskryna. Shoor jest stosunkowo młody i dość arogancki jak na drowa, dumny ze swoich umiejętności i osiągnięć. Wciąż cieszy się sukcesem, jaki odniósł w zdobyciu przychylności Ilvary i wzmocnieniu swojej pozycji w placówce, co widać w jego dumie i sposobie, w jaki panuje nad wszystkimi innymi mężczyznami w Velkynvelve, zwłaszcza nad Jorlanem. Wciąż niepewny swojej pozycji, Shoor czuje potrzebę zademonstrowania swojej kochance swoich umiejętności i skuteczności oraz znalezienia sposobów, aby ją zadowolić.

Jako porucznik Ilvary Shoor nosi przy sobie wand of viscid globs (patrz Dodatek B), który kiedyś należał do Jorlana i służył do chwytania i krępowania więźniów.

Jorlana Duskryna

Jorlan zamienił talent do zadawania bólu w umiejętność wojownika, a pewien łobuzerski urok w sposób na przypodobanie się swoim przełożonym. Szybko stał się przydatny Ilvara Mizzrym zarówno jako dowódca polowy garnizonu Velkynvelve, jak i jej kochanek, ciesząc się wszystkimi korzyściami, jakie niosły ze sobą obie role.

Jorlan myślał, że Lolth go faworyzuje, a przynajmniej że jego uroki odrzuciły jej złośliwość, dopóki nie spotkało go nieszczęście wpadnięcia z kaszanką podczas skądinąd rutynowego nalotu. Uzdrawiająca magia Ilvary uratowała mu życie, ale nie mogła cofnąć straszliwych szkód wyrządzonych przez kwas zawarty w śluzie. Z jego niegdyś przystojną twarzą roztopioną i pokrytą bliznami, a jego dłoń wykrzywiona i pozbawiona dwóch palców, Jorlan nie był już wojownikiem, którym był kiedyś.

Ilvara zwolniła Jorlana ze służby podczas jego rekonwalescencji, zastępując go młodym, brawurowym Shoorem Vandree. Kiedy następnie zabrała Shoora do swojego łóżka, Jorlan zdał sobie sprawę, że jego wyzdrowienie nigdy nie wystarczy, aby odzyskać to, co utracił. Od tego czasu jego złamane serce i strata przekształciły się w zjadliwą nienawiść do Ilvary i Shoora, która powoli go zżera. Jorlanowi wydaje się jednak, że kryje się pod nim myśl o samobójstwie lub lekkomyślnej samozniszczeniu - chyba że uda mu się znaleźć sposób, aby zabrać ze sobą Ilvarę i jej nowego kochanka.

Jorlan doskonale wie, że współczucie, jakie okazuje mu kapłanka Asha, jest próbą manipulacji nim. Ale na razie jest skłonny do współpracy, mając nadzieję, że przyciągnie Ashę bliżej i potencjalnie wykorzysta ją przeciwko Ilvarze, gdy nadejdzie odpowiedni czas.

Z powodu swoich obrażeń Jorlan ma niekorzystne wyniki w testach ataku, testach Zręczności i rzutach obronnych na Zręczność.

Drowscy Wojownicy

Pozostałe samce drowów stacjonujące w garnizonie Velkynvelve to Balok, Bemeril, Guldor, Honemmeth, Imbros, Jaezred, Jevan, Kalannar, Malagar, Nadal, Nym i Sorn.

Velkynvelve

Posterunek drowów znajduje się wysoko w jaskini, zbudowanej 30 metrów nad skalistym podłożem. Placówka składa się z szeregu małych jaskiń w ścianach jaskini i czterech "wiszących wież" - wydrążonych stalaktytów połączonych chodnikami, schodami i mostami linowymi. Wieże są ukryte pod grubą siecią gigantycznych pająków rozciągniętych pod nimi, tak że z dna jaskini widoczne są tylko najniższe części stalaktytów.

Dzięki niewielkiej ilości Słabe światło użytej w placówce osłoniętej przed dnem jaskini poniżej, można przejść całą długość rozpadliny, nie zauważając placówki nad głową, ukrytej w ciemności ponad zasięgiem pochodni i latarni. Gigantyczne pająki służą również jako strażnicy, spuszczając się na pasmach swojej sieci, aby polować na stworzenia, które przedostają się do jaskini. Podobnie drowie wojownicy mogą spaść na podłogę jaskini po sznurkach pajęczego jedwabiu, aby zaatakować wrogów.

Główną część placówki drowów stanowią trzy jaskinie i dwie wiszące wieże otaczające platformę. Największa z wiszących wież jest zarezerwowana dla kapłanek i świątyni Lolth, natomiast druga to wieża strażnicza naprzeciwko jaskini, w której przetrzymywano niewolników. Na północ od zagrody niewolników znajduje się legowisko quaggoth służących placówki. Stanowiska obserwacyjne znajdują się na obu końcach placówki, w pobliżu północnego i południowego wejścia do jaskini.

Mapa 1.1: Velkynvelve
Mapa 1.1: Velkynvelve
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Obszary Velkynvelve

1. Południowy posterunek obserwacyjny

W pobliżu południowego przejścia z jaskini znajduje się wnęka służąca jako punkt obserwacyjny.

Dwa drow stacjonują tu przez cały czas, pilnując przejścia i odnotowując zbliżanie się wszelkich stworzeń. Obowiązek jest długi i nudny, więc obserwatorzy są czasami rozproszeni. Skuteczna zręczność (Stealth) test wykonany przeciwko pasywnej Mądrości strażników (Perception) wynik 12 pozwala postaciom przejść niezauważonym. Jednakże jakiekolwiek światło z przejścia lub jaskini poniżej automatycznie przyciąga uwagę strażników.

Drowy strażnicy mają rozkaz natychmiastowego zgłaszania intruzów i trzymania ich pod obserwacją. Nie podejmują żadnych innych działań, chyba że otrzymają rozkaz lub zauważą oznaki znaczącego zagrożenia. W takim przypadku wydają wysoki, przenikliwy dźwięk w trąbkę ostrzegawczą, aby zaalarmować całą placówkę.

2. Koszary

Kamienne schody prowadzą ze stanowiska strażniczego na platformę z drewna zurkhwood o grubości 3,5 metra (patrz "Fungi Podmrok" wcześniej w rozdziale 2), rozciągającą się pomiędzy dwiema wiszącymi wieżami i prowadzącą do trzech sąsiadujących ze sobą jaskiń.

Dwie najbardziej wysunięte na południe jaskinie służą jako koszary dla szeregowych drowów z placówki. W każdym baraku mieszka sześciu wojowników, każdy wyposażony w siennik, małą skrzynię z drewna zurkh do przechowywania rzeczy osobistych i wyposażenia oraz boczny stolik. Pajęczy jedwabny sznur na ścianach jaskini jest wyposażony w haczyki, na których można wieszać latarnie i inne przedmioty, ale koszary są rzadko oświetlone.

Jeden drow przez cały czas przebywa w każdej z barakowych jaskiń, pogrążony w medytacyjnym transie. Odpoczywający drow wstaje przy każdym znaczącym świetle lub hałasie, gotowy do ataku.

Skarb

Pod jego posłaniem przechowywane jest wyposażenie odpoczywającego drowa: krótki miecz, ręczna kusza z etui z 20 bełtami do kuszy ręcznej, koszula z kolcem i 30-metrowy zwój jedwabnej liny z małym haczykiem na końcu.

Każda z sześciu skrzyń w każdym baraku zawiera butelkę drow poison używaną do leczenia bełtu do kuszy (patrz "Trucizny" w rozdziale 8 Przewodnik Mistrza Lochów). Jedna kolba ma wystarczającą ilość trucizny, aby wyleczyć 20 bełtów. Każda skrzynia zawiera również dwa zestawy odzieży i przedmioty 1d4 z tabeli Błyskotki w rozdziale 5 Podręcznik gracza.

3. Hol Główny

Ta jaskinia służy jako miejsce spotkań i jedzenia dla drowów-wojowników z placówki. Znajdują się w nim cztery okrągłe stoły wyrzeźbione z drewna zurkh, każdy otoczony pięcioma krzesłami. Część hali służy jako miejsce przygotowywania i przechowywania żywności, w którym znajdują się zapasy suszonych i świeżych grzybów, suszonych owoców, serów, konserw mięsnych i kilku glinianych słoiczków z przyprawami. Ciężki żelazny kocioł zapewnia ciepło do gotowania razem z Słabe światło, ale większość jedzenia jest podawana na zimno.

W każdym momencie istnieje 25-procentowe prawdopodobieństwo, że tak się stanie 1d4 drow przebywają w głównej sali, jedząc lub bawiąc się grami w kości lub karty. Jeśli obecny jest jakiś drow, 1d4 quaggoty są również pod ręką, służąc i sprzątając. Jeśli w głównej sali nie ma drowów, istnieje 25% szans, że są to samotnicy quaggoth pełni tu swoje obowiązki.

Skarb

W głównej sali nie ma nic wartościowego poza tym, co mają przy sobie drowy, ale postacie mogą splądrować spiżarnię za równowartość do 30 dni racji żywnościowych, ograniczonych tym, co mogą unieść. Każdy dzień racji żywnościowych dla jednej postaci waży 2 funty.

4. Elitarne koszary

Dwie wiszące wieże flankujące platformę to kwatery elitarnych wojowników placówki, z wyjątkiem porucznika dowódcy (obecnie Shoora Vandree), który ma swoją kwaterę w wieży kapłanki. Każda wisząca wieża ma dwie komory, z drabiną linową biegnącą pomiędzy górną i dolną komorą przez zapadnię z drewna zurkhwood. Elitarni wojownicy mają lepsze meble, w tym krzesła z drewna zurkh i małe stoliki, wokół których siedzą.

Jeden po służbie drow elite warrior o każdej porze spoczywa w jednej z tutejszych komór. Jest 50 procent szans, że tak quaggoth jest również obecny, wykonując prace takie jak sprzątanie lub dostarczanie wody. Albo reaguje wrogo na intruzów, ale może zdecydować się na ucieczkę i ostrzec placówkę zamiast zaatakować, w zależności od szans.

Skarb

Pod jego posłaniem znajduje się wyposażenie odpoczywającego drowa wojownika: krótki miecz, ręczna kusza z 20 bełtami, koszula z kolcem i 30-metrowy zwój jedwabnej liny z małym haczykiem na końcu.

Każda ze skrzyń w czterech komorach zawiera kolbę drow poison używaną do obróbki bełtów do kuszy. Jedna kolba ma wystarczającą ilość trucizny, aby wyleczyć 20 bełtów. Każda skrzynia zawiera również dwie zmiany odzieży, przedmioty 2d6 sp, 1d8 sz i 1d4 z tabeli Trinkets w rozdziale 5, "Błyskotki" Podręcznik gracza.

5. Podnieś

Do krawędzi platformy koszar przymocowana jest wciągarka i kosz, składająca się z dużego wahadłowego ramienia, na którym znajduje się cienki sznur z mocnego pajęczego jedwabiu. Linka biegnie przez szereg kół pasowych, począwszy od ręcznie obracanej poziomej szpuli, a skończywszy na ciężkim tkanym koszu zawieszonym na końcu. Kosz pozostaje na platformie, chyba że jest używany.

Dwa quaggoth obsługa pozostaje przy windzie i czeka na sygnał z dołu nakazujący opuszczenie kosza. Mają się na baczności na wypadek, gdyby zbliżał się ktoś inny niż drowy lub ktoś z ich rodzaju.

Korzystanie z windy

W koszu, który można wysunąć poza krawędź platformy i opuścić na podłogę jaskini poniżej, zmieści się maksymalnie cztery średnie stworzenia, obracając szpulę za pomocą dołączonych uchwytów. To wymaga sukcesu ST 18 Test siły, zwykle wykonywany przez dwóch quaggothowych sług (z których jeden wykonuje test, a drugi pomaga Pomoc działanie). Po znalezieniu się na dnie jaskini kosz można załadować innymi pasażerami lub ładunkiem o masie do 800 funtów, a następnie w ten sam sposób podnieść z powrotem na platformę. Podczas normalnej pracy kosz potrzebuje 4 rund, aby przemieścić się pomiędzy platformą a podłogą.

6. Świątynia Lolth

Od półki chodnikowej prowadzi stromy most linowy na najwyższy poziom największej wiszącej wieży, zwanej wieżą kapłanki. Podłogę tej okrągłej komnaty pokrywają ciemne jedwabne maty z jasnym wzorem pajęczyny przeplecionym srebrzystą nicią. Pośrodku komnaty (w środku sieci) znajduje się szeroki cokół wyrzeźbiony z drewna zurkh, z wysokim na 3 metry rzeźbionym pająkiem na czele. Rzeźba jest tak realistyczna, że ​​każdy, kto wejdzie do komnaty i zobaczy ją w Słabe światło, musi pomyślnie przejść test ST 12 Mądrości (Perception), aby ją rozpoznać. W przypadku niepowodzenia postać myli go z prawdziwym gigantycznym pająkiem.

do miejsce jest świątynią Lolth, pajęczej bogini drowów, także służy jako kwateraAsha, młodszej kapłanki. Opiekuje się świątynią, nadzoruje rutynowe rytuały i ofiary dla Lolth.

Rzućd6 kiedy postacie wchodzą do świątyni, aby ustalić, kogo mogą spotkać.

Działalność Sanktuarium
d6Działalność
1-2Asha jest sama w pokoju i odpoczywa
3-4Asha i 1d4 drow zajmują się nabożeństwem
5-6Sanktuarium jest puste

Tylna połowa komnaty, za ołtarzem, jest wypełniona półkolem poduszek i poduszek. Wśród nich odpoczywa m.in giant spider trenowane i strzeżone przez kapłanki. Poduszki zapewniają pająkowi wystarczające ukrycie, aby ukryć się przed każdą osobą wchodzącą do wieży od przodu. Postać musi odnieść sukces dzięki Mądrości (Perception) test kwestionowany przez Zręczność pająka (Stealth) sprawdź, czy go zauważysz, zanim się poruszy.

Skarb

Ołtarz jest otoczony parą ciężkich srebrnych świeczników, wartych 25 sz każdy. Trzymają grube czarne świece, zapalane tylko wtedy, gdy w świątyni odbywa się rytuał.

Osiem "oczu" posągu pająka to osiem kawałków wypolerowanego strumienia - cztery małe, warte 5 sz każde i cztery większe, warte 10 sz każdy. Każdy nie-drow, który posiada te klejnoty, podlega klątwie Lolth. Wszystkie pająki i stworzenia pająkopodobne atakują posiadacza kamieni, gdy tylko je zobaczą, a takie stworzenia mają przewagę w testach wykrywania posiadacza kamieni. Klątwa trwa do czasu, aż wszystkie kamienie zostaną oddane pod opiekę drowowi czcicielowi Lolth lub do momentu, gdy klejnoty zostaną poddane remove curse zaklęcie.

7. Kwatera Ilvary

Drabina linowa prowadzi w dół ze świątyni do tej komnaty, która służy jako prywatna kwatera Pani Ilvary, kapłanki Lolth i dowódcy Velkynvelve.

Wewnątrz ściany obwieszone są czarną siatką przypominającą pajęczynę, rozciągającą się od centralnego miejsca na suficie do ścian, a następnie opuszczoną niczym zasłony. Grube, tkane maty pokrywają podłogę, a niski podest pokryty jest poduszkami i poduszkami, tworząc szerokie łóżko przypominające kanapę. Po jednej stronie komnaty znajduje się mały stół i dwa krzesła, podczas gdy po drugiej stronie znajduje się mała kapliczka Lolth, owinięta białym jedwabiem. U stóp łóżka stoi ciężka skrzynia z barwionego na czarno drewna zurkhwood.

Ilvara wycofuje się do swojej kwatery, aby zapewnić sobie prywatność, odpoczynek i medytację. Rzuć d6. Na 1-2, kapłanka jest tutaj. Przy wyniku 1 Shoora Vandree również jest tutaj z nią. Ilvara jest wściekła, jeśli ktoś ośmiela się wejść do jej kwatery bez zaproszenia. Jeśli postacie ją tutaj złapią, rzuca web, conjure animals lub insect plague, aby ich nękać, uciekając i wzywając pomoc. Jeśli Shoor jest z Ilvarą, atakuje, aby zasłonić jej ucieczkę.

Pułapka

Skrzynia jest zamknięta, a Ilvara trzyma klucz w ukrytej kieszeni po wewnętrznej stronie paska. Zamek jest zamykany zatrutą igłą zakończoną drow poison (patrz "Trucizny" w rozdziale 8 Przewodnik Mistrza Lochów), która aktywuje się w przypadku próby otwarcia zamka bez odpowiedniego klucza. Ofiara otrzymuje 1 obrażenia kłute i musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję ST 13 lub być poisoned przez 1 godzinę. Jeśli rzut obronny nie powiedzie się o 5 lub więcej, celem jest również unconscious, podczas gdy poisoned w ten sposób. Pomyślne sprawdzenie inteligencji ST 20 (Investigation) ujawnia pułapkę. Postać korzystająca z narzędzi złodziei może wykonać udany test Zręczności ST 15, aby ją rozbroić. Otworzenie zamka wymaga narzędzi złodziei i kolejnego udanego testu Zręczności ST 15.

Skarb

Na bocznym stoliku stoi małe lustro w srebrnej ramie o wartości 10 sz. Mała kapliczka Lolth jest wyrzeźbiona z drewna zurkh i kości oraz inkrustowana półszlachetnymi kamieniami. Jest wart 50 sz, jeśli postaciom uda się znaleźć na niego kupca.

Skrzynia zawiera różnorodne jedwabne ubrania i przedmioty osobiste. W zestawie znajduje się srebrny łańcuszek z małymi onyksowymi kamieniami o wartości 50 sz oraz woreczek ze sznurkiem zawierający dwa mikstury lecznicze. Mała skórzana torebka zawiera 24 sz, 30 sp i mały kamień księżycowy o wartości 20 sz, natomiast kolejna torebka to zapasowy woreczek na komponenty zaklęć Ilvary.

Dodatkowo, skrzynia zawiera wszelkie kosztowności, które kiedyś posiadały postacie i NPC, w tym wszelkie księgi zaklęć, komponenty, skupienia i magiczne przedmioty utracone przez poszukiwaczy przygód.

8. Kwatera Shoora

Najniższa i najmniejsza komnata wieży kapłanki należy do porucznika dowódcy, przywódcy elitarnych wojowników placówki. Obecnym lokatorem jest Shoor Vandree, obecny ulubieniec Ilvary. Były mieszkaniec tej okolicy, Jorlan Duskryn, po niedawnych obrażeniach został przeniesiony do elitarnych koszar.

W komnacie znajdują się poduszki rozłożone na matach podłogowych, mały rzeźbiony stół z dwoma krzesłami i solidna skrzynia z drewna zurkh.

Shoor większość czasu poza służbą spędza w kwaterze Ilvary, zajmując się kochanką lub czekając na nią. Jeśli nie chcesz, żeby go tu znaleziono, jego kwatera jest pusta.

Pułapka

Skrzynia jest zamknięta, a Shoor trzyma klucz w sakiewce przy pasku. Zamek jest uwięziony w pułapce z zatrutymi igłami, identycznej jak ta w kwaterze Ilvary.

Skarb

Na stole znajduje się cynowy dzbanek i para dopasowanych kielichów, o łącznej wartości 1 sz.

Skrzynia zawiera przedmioty osobiste i ubrania Shoora, a także małą sakiewkę zawierającą 20 sz, czarną aksamitną maskę przeszytą srebrną nicią we wzór pajęczyny (o wartości 25 sz), zestaw kości z wygrawerowanymi elfickimi znakami (o wartości 10 sz), małą czarną aksamitną torebkę zawierającą onyksową broszkę w kształcie pająka (o wartości 50 sz) i butelkę mocnego, syropowatego niebieskiego alkoholu (o wartości 10 sz). Alkohol pozostawia przyjemność każdemu, kto go wypije poisoned Do 1d4 godziny.

9. Wodospad

Woda wypływa przez szczelinę w suficie w pobliżu wschodniej ściany, pomiędzy stalaktytami wieży kapłanki a wieżą strażniczą, tworząc mały wodospad, który spływa na dno jaskini i tworzy naturalny basen (patrz obszar 14). Quaggothy zbierają małe beczki z wodą ze szczytu wodospadu, aby zaspokoić potrzeby placówki.

Woda utrudnia wspinanie się po kamiennym murze w promieniu 3 metrów od niego. Każde stworzenie próbujące to zrobić ma niekorzystne skutki w testach wspinaczki. Każda postać, która upadnie, ląduje w basenie poniżej, nie odnosząc żadnych obrażeń.

10. Wieża Strażnicza

Czwarta wisząca wieża, połączona mostami linowymi z zagrodą niewolników i chodnikiem obok wieży kapłanki, służy jako wieża strażnicza do obserwacji jaskini, zachodniego przejścia i zagrody niewolników.

Dolną komorę wieży zajmują dwie drow i jeden drow elite warrior na służbie wartowniczej. Zawiera stół i trzy krzesła z drewna zurkh, mniejszy stolik boczny oraz zestaw pajęczych pasków z haczykami do zawieszania sprzętu.

Podobnie jak na posterunkach wartowniczych, służba wartownicza jest tu nudna, a strażnicy są zazwyczaj na tyle rozproszeni (rozmowami lub dla zabicia czasu grami w kości), że więźniowie mogą poruszać się lub działać niezauważeni dzięki udanej Zręczności (Stealth) test kwestionowany przez pasywną Mądrość strażników (Perception) wynik.

Górna komnata wieży przechowuje dodatkową broń i zbroję dla placówki. Postacie, które zyskają dostęp do zbrojowni, mogą ją z łatwością splądrować (patrz "Skarb").

Skarb

Zawartość zbrojowni obejmuje:

  • 6 koszul typu łańcuszek
  • 6 kompletów nabijanych ćwiekami skórzanych zbroi
  • 6 tarcz
  • 6 kuszy ręcznych
  • 20 skrzynek bełtów do kuszy ręcznej, każda skrzynka zawiera 20 bełtów
  • 6 krótkich mieczy i 10 sztyletów
  • 6 worków kotetek (20 koteczków w opakowaniu)
  • 4 zwoje jedwabnej liny o długości 30 metrów
  • 2 młotki budowlane (nie nadają się do użycia jako broń)
  • 2 worki żelaznych kolców (10 kolców w opakowaniu)
11. Pióro niewolnika

Ta jaskinia została zbudowana, aby przetrzymywać jeńców do czasu wysłania ich do Menzoberranzan w celu sprzedaży jako niewolnicy.

Brama do zagrody niewolników jest zamknięta. Postać posługująca się narzędziami złodziei może z powodzeniem otworzyć zamek ST 20 Kontrola zręczności. Postać korzystająca z prowizorycznych narzędzi może wykonać ten sam test, ale ma to wadę. Próba otwierania zamków może zwrócić uwagę strażników, co wymaga Zręczności (Stealth) test kwestionowany przez pasywną Mądrość strażników (Perception) wynik, aby go wykonać bez uprzedzenia. Każdy ze strażników pełniących służbę w innych rejonach placówki ma klucz do bramy wiszący na kółku od paska. Złamanie zamka bramy i wyważenie jej wymaga powodzenia ST 20 Kontrola siły.

Magiczne totemy

Drowki umieściły potężne osłony na zagrodzie niewolników, aby powstrzymać osoby rzucające zaklęcia i chronić obszar przed próbami wróżenia.

Czary rzucone w zagrodzie niewolnika nie mają żadnego efektu, a wszelkie ładunki miejsca lub magicznego przedmiotu wydane na rzucenie takiego zaklęcia zostają zużyte. Totemy nie tłumią ani nie negują efektów zaklęć, które powstają poza zagrodą niewolników. Na przykład, istota znajdująca się pod wpływem invisibility zaklęcie pozostaje invisible kiedy dostanie się do zagrody niewolników.

Stworzenia znajdujące się w zagrodzie niewolników nie mogą być celem żadnej magii wróżbiarskiej ani postrzegane przez magiczne czujniki wróżenia.

12. Kwaggoth Den

Za zagrodą dla niewolników i w dół po kamiennych schodach, jaskinia ta służy jako legowisko tuzina quaggotów służących drowom z Velkynvelve. Wnętrze jest zaśmiecone przypominającymi gniazda kopcami gruzu i porozrzucanymi kośćmi po przeszłych posiłkach quaggotów.

Ci słudzy drowów korzystają z jaskini jedynie do spania i jedzenia 1d4 quaggoty odpoczywając tutaj w dowolnym momencie. Kwaggoty atakują każde stworzenie, które wejdzie do ich jaskini, a nie jest drowem, pająkiem ani innym przedstawicielem ich rodzaju. Początkowo nie atakują nieznanych quaggotów ani drowów, gdy tylko je zauważą, ale znają wszystkich przydzielonych do placówki i będą przesłuchiwać nieznajomych. Znany jest im status więźniów Derendila i Sarith.

13. Północny posterunek strażniczy

Ta mała wnęka tuż za i pod legowiskiem quaggothów ma te same cechy, co posterunek strażniczy w obszarze 1.

Dwa drow stacjonują tutaj na wachcie i zazwyczaj nienawidzą tego obowiązku ze względu na bliskość jaskini quaggoth, zagrody niewolników i sadzawki.

14. Basen

Woda spływająca z wodospadu w obszarze 9 tworzy basen o głębokości 20 stóp, po czym wpływa do podziemnej rzeki, która przepływa kilka mil, po czym wpada do Darklake. Ponieważ drowy pobierają potrzebną im wodę ze szczytu wodospadu, korzystają z basenu do wyrzucania nieczystości i śmieci. Chociaż powoduje to zanieczyszczanie powierzchni basenu, stały przepływ sprawia, że ​​woda pod powierzchnią jest czysta.

A gray ooze czai się na płyciznach basenu, doskonale komponując się z ciemnym, mokrym kamieniem. Żywi się odpadami wrzuconymi do basenu, a także okazjonalnymi stworzeniami, które przedostają się do jaskini lub wpadają do basenu.

Mieszkańcy Velkynvelve nie są świadomi, że niedawne przybycie władcy demonów Juiblexa do Podmroku sprawiło, że ten śluz stał się szczególnie agresywny i złowrogi. Oprócz atakowania dowolnego stworzenia w basenie, szlam wypływa na odległość do 3 metrów od basenu i atakuje stworzenia na jego krawędzi. Kiedy to nastąpi, stworzenia w promieniu 30 stóp od śluzu telepatycznie wyczuwają głos wołający: "Ciało dla Pana Bez Twarzy!"

Sposoby ucieczki

O ile nie chcą spędzić reszty życia jako drowie niewolnicy, bohaterowie powinni szybko zacząć szukać sposobów na ucieczkę. Choć zadanie nie będzie łatwe, bohaterowie mogą skorzystać z pewnych okazji, jeśli użyją głowy.

Przejęcia

Jedna lub więcej postaci może posiadać przydatne przedmioty (patrz "Wydobyty dobytek"), a praca poza zagrodą niewolników stwarza dla postaci nowe możliwości zdobywania i ukrywania małych przedmiotów, w tym prowizorycznej broni lub narzędzi, a nawet podnoszenia klucza do zagrody niewolników od strażnika. To, co mogą zdobyć, zależy od wykonywanej przez nich pracy i miejsca, w którym się znajdują. Wykorzystaj opisy różnych lokalizacji w placówce jako wskazówkę dotyczącą możliwości. Zabranie czegoś niezauważone wymaga udanej Zręczności (Sleight Hand) czek kwestionowany przez Mądrość (Perception) sprawdzenie aktywnych obserwatorów lub użycie pasywnej Mądrości obserwatora (Perception) zdobywaj punkty jako bazowy ST. Więźniowi, który nie przejdzie kontroli, nakazuje się zrzeczenie się przedmiotu pod karą śmierci.

To, jaki sprzęt i skarby zdobędą bohaterowie podczas ucieczki, zależy od tego, jaką część placówki będą w stanie zbadać przed ucieczką. Dla niektórych postaci ucieczka do Podmroku z jedynie ubraniem na plecach może być ciekawym wyzwaniem. W przypadku innych (w tym osób rzucających zaklęcia, które potrzebują ksiąg zaklęć lub komponentów), rozważ umieszczenie zdobytego wyposażenia drużyny (zwykle w kwaterze Ilvary) w alternatywnym miejscu, jeśli postacie zamierzają uciec bez eksplorowania całej placówki, na przykład w elitarnych koszarach drowów (obszar 4) lub zbrojowni (obszar 10).

Gambit Jorlana

Kiedy początkowy kontakt pomiędzy poszukiwaczami przygód i innymi więźniami dobiegł końca, Jorlan Duskryn organizuje dostarczanie więźniom jedzenia podczas pełnienia warty. (Shoor z radością zleca Jorlanowi tak niewdzięczną pracę). Stojąc przy bramie do zagrody niewolników i przekazując miski, mamrocze do najbliższej postaci: "Gdybym mógł dać ci sposób na ucieczkę stąd, przyjąłbyś go?"

Jeśli odpowiedź będzie twierdząca, Jorlan szybko i po cichu proponuje pozostawienie otwartej bramy do zagrody niewolników, a także odwrócenie uwagi podczas zmiany warty na służbie. Opowiada bohaterom o zbrojowni, która znajduje się w komnacie nad posterunkiem wartowniczym w wiszącej wieży wartowniczej przed zagrodą niewolników. Uciekinierzy mogą zeskoczyć do sieci poniżej, a następnie przez krawędź do basenu i stamtąd uciec.

Jorlanowi nie zależy szczególnie na tym, czy więźniowie faktycznie uciekną, dlatego nie oferuje dalszej pomocy ani nie ostrzega ich przed gray ooze w basenie. Równie dobrze mu odpowiada, jeśli więźniowie giną podczas próby ucieczki. Chce po prostu stworzyć wstydliwy incydent dla Shoora i Ilvary.

Jorlan ukradkiem rozgląda się, rozmawiając szybko z bohaterami. Jeśli go przesłuchują lub proszą o zmiany w planie, upiera się, że to wszystko, co może zrobić. Jeśli się zgodzą, dotrzyma słowa i pozostawi bramę otwartą blisko następnej zmiany wartowników i opóźnia wymianę wartowników o kilka minut.

Lot demonów

Podczas zmiany warty więźniowie słyszą okropne buczenie odbijające się echem w jaskini, po którym następuje nieludzki wrzask. Sygnały alarmowe wydają cztery chasme demony ścigają parę vrock demony do jaskini z północnego przejścia. Demony krążą i brzęczą wokół, początkowo ignorując inne stworzenia, gdy obie grupy brutalnie atakują się nawzajem. Pojawienie się demonów zaskakuje wszystkich drowów.

Drow spieszy, by bronić placówki przed możliwym atakiem. Demony początkowo brzęczą obok wiszących wież, pozostawiając chodniki i jaskinie poza zasięgiem ich buczenia i wrzeszczenia. Jednakże drowy i quaggoty w wieżach są wystarczająco blisko, aby można było na nie wpłynąć. Bitwa powietrzna ostatecznie okrąża platformę i wieże elitarnych wojowników, gdy demony brutalnie atakują się nawzajem.

Drow rusza, by zaatakować demony i bronić placówki, pozostawiając postaciom szansę na ucieczkę. Możesz połączyć to wydarzenie z propozycją Jorlana dotyczącą pozostawienia bramy otwartej, co ułatwi postaciom wymknięcie się. Alternatywnie (lub jeśli odrzucą ofertę Jorlana) postacie mogą wykorzystać to odwrócenie uwagi do zorganizowania własnej ucieczki, a następnie zdecydować, jak zejść na dno jaskini i dokąd się potem udać.

Opisz chaos wywołany atakiem demona i reakcję drowa, gdy zbiegli więźniowie próbują uciekać. Bohaterowie mogą zastosować się do sugestii Jorlana i wpaść w sieci, a następnie zanurkować w basenie, prawdopodobnie radząc sobie z... giant spider lub dwa i gray ooze po drodze. Alternatywnie mogą poszukać innej drogi w dół. Dotarcie do windy wymaga ominięcia drowów skupionych na platformie, a następnie podjęcia próby obsługi jej podczas ataku, co może okazać się trudne.

Jeśli chcesz zapewnić postaciom dodatkowe wyzwanie,vrock przewraca się niemal przed nimi, gdy docierają do dna jaskini lub zmierzają w stronę wybranego wyjścia. Demon jest ciężko ranny, ale nawet mając zaledwie 11 punktów wytrzymałości i wyczerpawszy swoje zarodniki oraz oszałamiające zdolności wrzasku, nadal jest dość niebezpieczny. Wrzeszczy na postacie, ale jeśli nie zrobią nic, co mogłoby mu zagrozić przez 1 rundę, demon odlatuje i rzuca się z powrotem do walki nad głową.

Jeśli poszukiwacze przygód zaatakują upadłą vrockę i pokonają ją lub uciekną, przyznajcie im jedną czwartą jej zwykłej wartości PD lub 575 PD, biorąc pod uwagę jej osłabienie.

Jeśli Jorlan żyje, gdy demony atakują, może wykorzystać to odwrócenie uwagi, aby uwolnić więźniów (zgodnie z opisem w "Gambicie Jorlana"). Każda postać, która pyta Jorlana o demony, otrzymuje surową odpowiedź: "Demony nie są moją sprawą. Walcz z nimi na własne ryzyko".

Opuszczamy Velkynvelve

Bohaterowie mają trzy możliwości opuszczenia Velkynvelve: przejściem północnym, zachodnim i południowym.

Przejście Północne

Prowadzi do w stronę Menzoberranzan (patrzRozdział 15) i ostatecznie Blingdenstone (patrz Rozdział 6). Większość współwięźniów bohaterów odradza podróż do miasta drowów, a głębokie gnomy sugerują Blingdenstone jako drogę wyjścia z Podmroku. Drużyna może także podążać okrężną trasą na zachód w kierunku Jeziora Ciemnego (patrz Rozdział 3).

Przejście Zachodnie

Prowadzi do najbardziej bezpośrednio w stronę Darklake (patrzRozdział 3), chociaż partia może ostatecznie skręcić na południe, w stronę Gracklstugh (patrz Rozdział 4).

Przejście Południowe

Prowadzi do w kierunku duergarskiego miasta Gracklstugh (patrzRozdział 4), podążając trasą południowo-zachodnią. Być może postacie będą musiały przejść pod walczącymi demonami, ale podłoga jaskini jest daleko poza zasięgiem ich buczenia i wrzeszczenia. Demony walczące ignorują uciekających więźniów, z możliwym wyjątkiem upadłego vrocka (patrz "Flight Demons").

Niezależnie od tego, jaką drogę wybiorą postacie, rozdział 2 opisuje ich podróż przez Podmrok w stronę ostatecznego celu.

Nagrody XP

Oprócz nagród XP zdobytych za pokonanie stworzeń w tym rozdziale, ucieczka z Velkynvelve zapewnia postaciom specjalną nagrodę w wysokości 150 XP (podzieloną równo pomiędzy wszystkich członków drużyny).