Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 1: Powstanie elementarnego zła - Książęta Apokalipsy
Rozdział 1: Powstanie elementarnego zła

Na północy gromadzi się straszliwe zagrożenie. W całym regionie Zapomnianych Krain dzicy rabusie sieją zniszczenie. Potwory polują, żerują na stadach, szaleją na polach uprawnych i atakują domy i podróżnych. W osadach narastają niezgoda i podejrzenia. Złowrogi nieznajomi czają się w cieniach i szepczą o tym, jak wszystko wkrótce się zmieni. W tym roku wiosna była wyjątkowo ciepła i burzliwa. Krążą opowieści o powodziach, wichurach, pożarach i wstrząsach.
Źródło tych problemów jest znane niewielu na Północy: Zło Żywiołów. Słudzy tej wrogości gromadzą się na Wzgórzach Sumber i szpiegują Dolinę Dessarin, przyciągnięci przez siłę, której nie potrafią wyjaśnić. Zajmując się niebezpieczną historią, ci fanatycy starają się opanować magię żywiołów i uwolnić wszędzie jej niszczycielską moc. I są dalej w swoich planach, niż większość ludzi na Północy zdaje sobie sprawę.
Cztery kulty żywiołów rosną w siłę na Wzgórzach Sumber, twierdząc, że opuszczone twierdze łączą się z podziemną fortecą, niegdyś częścią starożytnego królestwa krasnoludów. W tych komnatach znajdują się pozostałości świątyni zbudowanej przez drowów czcicieli Żywiołu Zła. Każdy z czterech kultów czci potężną istotę powietrza, ziemi, ognia lub wody: Księcia Żywiołu Zła. Podobnie jak ich książęta, cztery kulty są rywalami, a jednak wszystkie służą tajemniczej sile, którą nazywają Starszym Okiem Żywiołów.
Każdemu kultowi przewodzi prorok obdarzony potężną bronią żywiołów. Ta broń...Windvane, Ironfang, Tinderstrike, I Drown- były katalizatorami tworzenia czterech węzłów żywiołów, miejsc, w których Plany Żywiołów łączą się z Planem Materialnym. Kulty przyciągają żywiołaki przez węzły i używają magii żywiołów do tworzenia devastation orbjest w stanie pustoszyć wieś. Testują tę magiczną broń, wzmacniają szeregi kultów i infiltrują różne społeczności, a wszystko to jest kierowane wizjami, które prorocy otrzymują od Starszego Oka Żywiołów. Z czasem każdy prorok ma nadzieję nakłonić swojego księcia żywiołów do przejścia przez węzeł i siania zniszczeń w Dolinie Dessarin i poza nią.
Korzystanie z tego źródła
Książęta Apokalipsy przedstawia epicką kampanię przeciwko siłom Żywiołu Zła, która może zająć Ciebie i Twoich graczy przez wiele miesięcy. Postacie, które osiągnęły co najmniej 3. poziom, mogą od razu przystąpić do głównej przygody. Grupę postaci pierwszego lub drugiego poziomu należy rozpocząć od miniprzygody w Rozdział 6.
W tym rozdziale przedstawiono tło pojawienia się Elemental Evil w kampanii oraz streszczenie przygody. W tym rozdziale opisano także cztery kulty żywiołów, będące głównymi wrogami kampanii. Chociaż wszystkie kulty łączy głód władzy i skłonność do zniszczenia, każdy z nich ma własnego przywódcę i preferowane metody. Ponadto w tym rozdziale znajdują się wskazówki dotyczące rozpoczynania i prowadzenia przygody.
Rozdział 2 eksploruje Dolinę Dessarin, miejsce tej przygody (i wielu innych, jeśli chcesz). Rzeka Dessarin, jedna z potężnych dróg wodnych północy, przepływa przez ledwo zasiedlony region przygraniczny, kilka dni drogi od wielkiego miasta Waterdeep. W regionie rozproszonych jest kilka małych miast i placówek, połączonych z bardziej zaludnionymi krainami starożytnymi drogami i szeroką rzeką. Serce tego obszaru, Wzgórza Sumber, stało się twierdzą, w której kulty żywiołów budują swoje bazy mocy.
Rozdział 3 rozpoczyna przygodę na poważnie. W tym rozdziale bohaterowie dowiadują się, że w Dolinie Dessarin zapuściły korzenie kłopoty i że siły zła grasują na wolności. Eksplorując teren, bohaterowie znajdują pierwsze przyczółki czterech kultów żywiołów - tak zwane Nawiedzone Twierdze.
W Rozdział 4 bohaterowie odkrywają, że cztery kulty zajmują rozległy kompleks lochów pod Wzgórzami Sumber. Świątynie służą jako baza dla podstępnych ataków kultystów na Dolinę Dessarin.
Rozdział 5 opisuje starożytne jaskinie pod kompleksem świątynnym i ołtarz poświęcony elementarnemu złu. Z tych jaskiń przejścia prowadzą do czterech węzłów żywiołów, miejsc, gdzie siły z Planów Żywiołów zadomowiły się na świecie. W każdym węźle portal do jednego z tych planów staje się coraz bardziej intensywny. Postacie muszą zniszczyć tamtejsze kulty, zanim Książęta Żywiołu Zła zostaną spuszczeni na świat.
Rozdział 6 przedstawia przygody drugorzędne w stosunku do głównego wątku fabularnego. Używaj ich według własnego uznania. Niektóre są szczególnie przydatne, jeśli zaczynasz przygodę z postaciami pierwszego poziomu.
Rozdział 7 zawiera szczegółowe informacje na temat NPC, nowych potworów i nowych magicznych przedmiotów.
Dodatek i Dodatek B zawierają nowy materiał, który gracze mogą wykorzystać przy tworzeniu swoich postaci na potrzeby kampanii. Dodatek C zawiera porady dotyczące dostosowania tej przygody do innych ustawień kampanii D&D.

Tło przygody
Zagrożenie ze strony Żywiołowego Zła pojawia się w różnych światach wieloświata, gdy siła znana jako Starsze Oko Żywiołu testuje swoją siłę. W swoim obecnym wcieleniu Żywiołowe Zło pojawia się na Wzgórzach Sumber. Rozproszone miasta i odizolowane domy na tej granicy stoją teraz w obliczu strasznego zagrożenia. Jeśli siły Żywiołu Zła nie zostaną pokonane, zanim urosną, szaleństwo i zniszczenie mogą w niekontrolowany sposób rozprzestrzenić się na Północ.
Obecność Zła Żywiołów na Wzgórzach Sumber sięga tysięcy lat wstecz, kiedy sekta zbuntowanych drowów odkryła rozległe jaskinie pod Wzgórzami Sumber i zajęła je jako swoje terytorium. Te mroczne elfy czciły straszliwego boga pierwotnego zła i zbudowały świątynię ku czci tej bezimiennej mocy. Z czasem starożytny kult drowów zanikł (lub został wymazany), a miejsce znane jako Świątynia Starszego Oka Żywiołów zostało zapomniane na wieki.
Kolejnymi ludźmi, którzy odkryli to miejsce, były krasnoludy z Besilmeru. Besilmer był krainą pastwisk i pól uprawnych. Krasnoludy założyły podziemną twierdzę zwaną Tyar-Besil pod Wzgórzami Sumber, aby bronić się przed trollami i gigantami, które nękały ten region. Krasnoludy odkryły starożytną twierdzę drowów i jej świątynię pod swoimi własnymi zagłębieniami. Brakowało im sił do oczyszczenia ruin, więc porzucili głębsze wykopaliska. Trolle i giganci wkrótce rozbili królestwo Besilmeru, a pozostałe krasnoludy całkowicie opuściły to miejsce.
Przez lata poszukiwacze przygód od czasu do czasu natrafiali na zakopaną twierdzę Tyar-Besil i znajdujące się pod nią krypty drowów. Niewielu sporządziło trwały zapis swoich poszukiwań, a ich imiona zostały zapomniane. Jednak w roku 893 DR (według kalendarza Dalereckoning, około 600 lat przed dniem dzisiejszym) grupa poszukiwaczy przygód zwana Rycerzami Srebrnego Rogu znalazła to miejsce i rozpoczęła eksplorację ruin. Poszukiwacze przygód wielokrotnie wracali do Tyar-Besil, a kiedy postanowili założyć twierdze i okiełznać terytorium, wznieśli swoje twierdze nad każdym ze znanych punktów dostępu prowadzących do starożytnych krasnoludzkich ruin. Poszukiwacze przygód przestraszyli się czegoś w głębokich jaskiniach pod Wzgórzami Sumber i zamierzali ustanowić stałą straż nad tym obszarem.
Historia nie współpracowała. Pokolenie lub dwa po tym, jak Rycerze Srebrnego Rogu założyli swoje twierdze, horda orków przetoczyła się przez północ, a twierdze zostały opanowane. Przez stulecia stały puste. Miejscowi zaczęli je znać jako Nawiedzone Twierdze, a ruiny czasami zamieszkiwały różne potwory.
Opuszczone twierdze i znajdująca się pod nimi krasnoludzka twierdza mogły zostać zapomniane na zawsze, ale kilka lat temu drow o imieniu Vizeran DeVir powrócił do starożytnego Sanktuarium Oka. DeVir, zbuntowany drow czarodziej o wielkiej mocy, nie był sługą Lolth; niczym zapomniana sekta, która dawno temu stworzyła świątynię, poświęcił się bezimiennej mocy Starszego Oka Żywiołów. Jego przekonania doprowadziły do wygnania go ze społeczeństwa drowów, ale jego wierność tej ciemnej mocy nie pozostała bez nagrody. Kierując się wizjami, Vizeran DeVir stworzył cztery potężne bronie nasycone Żywiołowym Złem: włócznię Windvane, sztylet Tinderstrike, trójząb Drowni wybór wojenny Ironfang. Zostawił tę broń na ołtarzu Starszego Oka Żywiołów, aby ich przeznaczeni posiadacze mogli ją odkryć.
W ciągu ostatnich kilku miesięcy każdy z czterech proroków żywiołów był zmuszony szukać starożytnego ołtarza za pomocą snów lub wizji. Jeden po drugim, Aerisi Kalinoth, Vanifer, Gar Shatterkeel, I Marlos Urnrayle zdobyli broń i zostali przywódcami swoich kultów. Czterej prorocy osiedlili się w ruinach krasnoludzkiego Tyar-Besil i zajęli Nawiedzone Twierdze, które strzegą dostępu do rozległych lochów. Wariaci, bandyci, żądni władzy złoczyńcy i wszelkiego rodzaju potwory zaczęli napływać do doliny, przyciągnięci mrocznym zewem Żywiołu Zła. W międzyczasie prorocy eksperymentowali ze swoimi nowymi zabawkami, pielęgnując nasiona węzłów żywiołów, które rosły każdego dnia i testując ich moc, aby wywołać coraz większe katastrofy naturalne.
Po tysiącach lat nasiona Żywiołu Zła ponownie kiełkują pod Wzgórzami Sumber. Czas pokaże, czy komukolwiek uda się zdemaskować te złowrogie spiski i położyć im kres.
Streszczenie przygody
Przygoda rozpoczyna się w momencie, gdy bohaterowie przybywają do miasteczka Red Larch, małej osady po zachodniej stronie doliny Dessarin. Dziwne pogłoski i złowieszcze znaki niepokoją mieszkańców miasta, w tym doniesienia o atakach bandytów na drogach, piractwu na rzece Dessarin i obserwacjach potworów zbyt blisko miasta. Jednak tajemnicą, która najbardziej interesuje wnikliwych obserwatorów regionu, jest zniknięcie delegacji podróżującej drogą lądową z miasta Mirabar do Waterdeep. Delegacja zatrzymała się w maleńkiej wiosce Beliard, gdzie członkowie wspomnieli o swoim zamiarze odwiedzenia świętych krasnoludzkich miejsc przed udaniem się do Złotych Pól. Ostatni raz widziano ich na zachodnim krańcu Kamiennego Mostu, skręcając na południe, aby przejść drogą lądową przez serce Wzgórz Sumber. Minął prawie miesiąc, a delegacja nie pojawiła się ani w Goldenfields, ani w żadnej innej placówce.
Potężne frakcje mają dobry powód, aby martwić się o zaginioną delegację. Harfiarze niepokoją się o znanego historyka krasnoludów, który był częścią delegacji. Enklawa Szmaragdów chce wiedzieć, co stało się z torebką z magicznymi nasionami, którą jeden z członków delegacji przywiózł do Goldenfields. Nawet Zhentarimowie są zainteresowani próbą poprawy swoich stosunków z Mirabarem, pomagając w rozwiązaniu zagadki. Niezależnie od tego, czy bohaterowie wyruszają na poszukiwanie zaginionej delegacji, czy też zdecydują się zbadać inny trop, wkrótce znajdują wskazówki, które prowadzą ich do Nawiedzonych Twierdzy na Wzgórzach Sumber. Wszystko to jest teraz okupowane przez nowe, dziwne sekty udające nieszkodliwe stowarzyszenia lub zakony, ale te placówki służą Żywiołowemu Złu.
Kiedy bohaterowie infiltrują lub pokonują te zamaskowane grupy kultystów, odkrywają, że każda Nawiedzona Twierdza strzeże przejścia prowadzącego do ogromnych lochów pod Wzgórzami Sumber, nowej Świątyni Żywiołu Zła. Tutaj kulty żywiołów osiedliły się w ruinach starożytnej twierdzy krasnoludów. Budują swoją siłę, pracując nad opanowaniem mocy żywiołów. Bohaterowie spotykają się z prorokami żywiołów i konfrontują się z jednym z czterech przywódców kultu, którego tożsamość zależy od tego, którą część świątyni bohaterowie eksplorują jako pierwszą.
Nawet gdy bohaterowie zagłębiają się w świątynie żywiołów, ich sukcesy prowokują odwet. Prorocy żywiołów wysyłają uzbrojone bandy kultystów kule zniszczenia- zasadniczo bomby energii żywiołów utworzone z węzłów żywiołów - aby wywołać klęski żywiołowe w całej Dolinie Dessarin, karząc wszystkich za ingerencję postaci.
Pomimo ostrego sprzeciwu w różnych świątyniach żywiołów i odwetu za urażone kulty, postaciom udaje się uratować część delegatów Mirabar i wypędzić część lub wszystkie kulty z ich nowo założonych baz w Tyar-Besil. Niestety, pozostali członkowie delegacji nadal są zaginieni, a różne tropy i tajemnice pozostają nierozwiązane. Co gorsza, szybko staje się jasne, że kulty żywiołów są o krok od wywołania niewyobrażalnych katastrof.
W miarę jak zbliża się apokalipsa żywiołów, bohaterowie odkrywają przejścia prowadzące z terytorium kontrolowanego przez kult w Tyar-Besil do znacznie starszych (i bardziej niebezpiecznych) jaskiń znanych jako Fane of the Eye, wykopanych dawno temu przez drowy. Tutaj znajdują ołtarz zła poświęcony Starszemu Oku Żywiołów, gdzie bohaterowie stają twarzą w twarz z innym prorokiem żywiołów (ponownie, prorok, z którym walczą, zależy od tego, którą część lochu odkryją jako pierwszą). Znajdują także przejścia prowadzące do największych sanktuariów kultów: węzłów żywiołów znanych jako Czarna Geoda, Wyjące Jaskinie, Plunging Potoki i Płaczący Kolos.
W ostatnim etapie przygody bohaterowie stają przed trudnym zadaniem ścigania pozostałych dwóch proroków żywiołów do ich miejsc mocy. Najpotężniejsi i oddani wyznawcy każdego z czterech kultów strzegą tych sanktuariów, które są nasycone energią żywiołów i wypaczone w dziwne odbicia Planów Żywiołów. W sercu każdego węzła żywiołów postacie znajdują wielki portal, który służy jako kanał prowadzący z powiązanej z nim płaszczyzny żywiołów. Tutaj stawiają czoła pozostali przywódcy kultu, a tutaj bohaterowie stają przed przytłaczającą mocą Książąt Żywiołu Zła. Zwycięstwo w starciu z takimi przeciwnikami może wydawać się wątpliwe, ale sprytne i zaradne postacie mogą znaleźć sposoby na zniszczenie portali, zamiast próbować zabić te straszne istoty.
Po zamknięciu portali węzły żywiołów wracają do normy, a wszyscy kultyści, którzy przeżyli, rozpraszają się na cztery wiatry. Ich twierdza zostaje zniszczona, a ich przywódcy nie żyją; Elemental Evil został na razie pokonany na tym świecie.
Kulty żywiołów

Elemental Evil wypacza naturalne elementy, ograniczając je do aspektów zniszczenia. Ta siła chce zdobyć moc zburzenia wszystkiego - moralności, struktur społecznych, rządów, praw natury - i sprowadzenia egzystencji do stanu bardziej elementarnego, skażonego konfliktem i szaleństwem. Elemental Evil wykorzystuje śmiertelne sługi jako środek do osiągnięcia tego celu.
Te nienawistne zasady przybierają na świecie dwie podstawowe formy. Pierwszym z nich jest korupcja. Żywiołowe Zło kusi złamanych, skrzywdzonych i niegodziwych mocą odwetu. Reprezentuje robaka w jabłku, ukryte zepsucie, które z czasem staje się silniejsze, gdy zanika naturalny porządek. Powstają tajne kulty, instytucje upadają, a podstawowe prawa rządzące porami roku zaczynają słabnąć. W miarę jak elementarne zło rośnie w siłę, jego zepsucie przybiera drugą formę: szaleństwo. Kultyści popadają w szaleństwo, atakując wszystko wokół siebie lub niszcząc się w żywiołowych kataklizmach. Ruina rządzi, gdy siły natury stają się narzędziami zniszczenia. Świat, w którym zatriumfowało Elementarne Zło, istniałby jedynie jako wieczna wojna szalejących żywiołów.
Elemental Evil pojawia się w różnych światach na przestrzeni wielu wieków. Ta złowroga siła - Starsze Oko Żywiołu - jest dobrze ukryta w Faerunie. Jednostki pozostają podatne na jego wezwanie: ci, których zwabiła obietnica mocy, ci, którzy znają tylko nienawiść w swoich sercach, ci, których umysły są złamane i dlatego są otwarte na insynuacje i ciemne szepty. Są to słudzy Żywiołu Zła i mogą wyrządzić niezmierzone szkody, jeśli nie zostaną zdemaskowani i wykorzenieni.
Chociaż zniszczenie jest jednoczącą zasadą Żywiołu Zła, istoty służące tej ciemnej sile niekoniecznie trzymają się tego celu. Tylko najbardziej niezrównoważone umysły szukają zniszczenia dla samego zniszczenia. Zamiast tego słudzy Żywiołu Zła szukają mocy poprzez niszczycielską moc jednego z żywiołów powietrza, ziemi, ognia lub wody. Takie jest pochodzenie czterech kultów żywiołów, które razem składają się na kult Żywiołu Zła.
Sekty działają niezależnie od siebie. Każdy wierzy, że jego ulubiony element jest najpotężniejszy i najbardziej godny czci. Szeregowi członkowie kultu powietrza szydzą z pomysłu, że każdy może zobaczyć coś wartego czci w żywiołach ziemi, ognia lub wody. Członkowie innych sekt czują to samo w stosunku do każdej sekty, z wyjątkiem własnej. Tylko najlepiej wykształceni lub najbardziej uzdolnieni magicznie członkowie rozumieją, że u podstaw każdego kultu żywiołów leży jednocząca zasada. Nawet wtedy wierzą, że ich żywioł powinien królować.
Pomimo tych różnych celów i różnych metod, kulty żywiołów są powiązane ze sobą siłami, których nie do końca rozumieją. Ze świata do świata i z epoki na epokę, kulty Żywiołu Zła powstają raz za razem. Za każdym razem kultyści żywiołu powietrza, ziemi, ognia i wody łączą się z tym samym mrocznym losem.
W trakcie przygody postacie mają mnóstwo okazji, aby zobaczyć symbole powiązane z każdym z czterech kultów. Mogliby dowiedzieć się, w jaki sposób cztery symbole łączą się, tworząc piąty symbol: Oko Starszego Żywiołu.
Kult Czarnej Ziemi
Kult Czarnej Ziemi przemawia do tych, którzy czerpią z niej swoje fortuny - bezpośrednio lub pośrednio. Na obszarach, gdzie panuje wpływ Żywiołu Zła, zwierzęta i potwory żyjące lub ryjące w ziemi akceptują kultystów jako sojuszników. Stworzenia takie jak ankheg czy bulette, zwykle zbyt głupie i żarłoczne, aby można je było wyszkolić, poddają się woli Czarnej Ziemi. Potwory pozwalają się zaganiać lub jeździć do walki z wrogami kultu.

Znak Czarnej Ziemi
Symbol kultu ziemi oznacza cel i stabilność. Kultyści czasami utożsamiają się z gestem dłoni: tworzą trójkąt, stykając razem kciuki i palce wskazujące obu dłoni.
Taktyka i filozofia
Kult Czarnej Ziemi jest najbardziej defensywnym i cierpliwym z czterech kultów żywiołów. Ziemscy kultyści podziwiają stoicyzm, wytrzymałość i nieustępliwą determinację. Są celowi i powolni w działaniu, starannie rozważają swoje plany i zbierają siły przed rozpoczęciem nowego przedsięwzięcia. Kiedy kultyści ziemi postanowią działać, są nieelastyczni i przedzierają się przez wszelkie przeszkody lub nieprzewidziany rozwój sytuacji. Są skrajnie jednomyślni, a większość kultystów ziemi nie ma żadnego pożytku z towarzyskich subtelności. Postrzegają zwykłą uprzejmość jako sposób, w jaki słabi mogą nałożyć ograniczenia na zachowanie silnych, i gardzą empatią i przyjaźnią jako słabością.
W bitwie kultyści Czarnej Ziemi są brutalni i bezpośredni. Pokonują wrogów bezpośrednim atakiem, chociaż jeśli mają okazję podważyć obronę lub zaatakować od dołu, bez wahania wykorzystują swoje umiejętności drążenia tuneli i mistrzostwo w kopieniu potworów. Są nieustraszeni w obliczu śmierci. Poddanie się nigdy nie jest opcją.
Kultyści Ziemi żyją i pracują pod ziemią. Tworzą broń z kamienia lub żelaza i "kąpią się" w piasku lub ziemi, aby poczuć się blisko ulubionego żywiołu. Wtajemniczeni Czarnej Ziemi znają sekret tworzenia zbroi z magicznie ukształtowanego kamienia, a nawet ich szaty zawierają kamienne naramienniki lub maski.
Prorok Ziemi
Meduza o imieniu Marlos Urnrayle przewodzi kultowi Czarnej Ziemi. Dzierży broń żywiołów Ironfang, kilof wojenny nasycony mocą Ogrémoch, Książę Złej Ziemi. Marlos jest próżny i okrutny, skrajny narcyz, który lubi otaczać się pięknymi przedmiotami i luksusowymi wygodami. Pod tą szyderczą pewnością siebie kryje się zgorzkniała istota, która nienawidzi siebie i gardzi wszystkimi wokół siebie.
Marlos rozpoczął życie jako ludzki arystokrata, urodzony w zamożnej rodzinie Cormyrei. Roztrwonił majątek swojej rodziny na niekończące się pobłażanie sobie, szukając przez lata bardziej wątpliwych form rozrywki. Posiadłość Urnrayle zasłynęła jako miejsce skandalicznych maskarad, dziwacznych bankietów i groteskowych orgii. Marlos wymagał od swoich gości zakładania brzydkich lub potwornych masek, zapewniając w ten sposób, że niczyja uroda nie przyćmi jego własnej.
Z wiekiem Marlos zwrócił się w stronę magii, aby zachować blaknące piękno. Po latach poszukiwań znalazł pierścień zawierający skradzioną witalność uroczego, magicznego stworzenia. Dopóki nosił pierścionek, jego niedoskonałości znikały i nikt nie mógł się oprzeć jego fizycznym urokom - aż do dnia, w którym pierścień przemienił Marlosa w meduzę. Groza jego losu doprowadziła Marlosa do szaleństwa. Uciekł z domu swoich przodków, zabierając ze sobą kolekcję masek.
Po latach wędrówki i ukrywania się w tej czy innej zrujnowanej posiadłości w zachodnich krainach, Marlos poczuł, że przyciągają go do opuszczonych wzgórz Sumber z powodu niepokojących snów i wizji. Długie schody pod zrujnowanym klasztorem doprowadziły go do starożytnej jaskini z ohydnym ołtarzem, na którym leżał wojenny kilof z żelaza. Kiedy meduza twierdziła Ironfang, jego cel w końcu stał się dla niego jasny. Założył swoje legowisko w pobliskim lochu i zaczął budować Kult Czarnej Ziemi.
Cechy
W przeciwieństwie do wielu swoich zwolenników Marlos jest dystyngowany i dobrze mówi. Lubi dowcipne przekomarzania się i ostre riposty, choć szybko rzuca uszczypliwe uwagi lub żartuje cudzym kosztem. Marlos czerpie przyjemność z drwin z innych, zwłaszcza jeśli potrafi to zrobić w sprytny i elegancki sposób. Poprzednie życie Marlosa było ciągłym poszukiwaniem przyjemności, ale jedyną rzeczą, która teraz porusza jego pozbawioną miłości duszę, jest wyrafinowane okrucieństwo. Może wpaść w napady ślepej, bezsensownej zazdrości, jeśli zostanie przyćmiony przez inną miłą i atrakcyjną osobę.
Wrogowie i sojusznicy
Kultyści Czarnej Ziemi są bardzo podejrzliwi wobec Kultu Wyjącej Nienawiści. Wierzą, że kultyści powietrza są nieprzewidywalni, niewiarygodni i generalnie oderwani od rzeczywistości. Kultyści ziemi szanują siłę i zaciekłość wyznawców Wiecznego Płomienia, ale uważają ich także za szaleńczo niestałych. Kultyści Czarnej Ziemi najczęściej sprzymierzają się z Miażdżącą Falą, ponieważ podziwiają cierpliwość i pragmatyzm kultystów wody.
Kult Miażdżącej Fali
Kult Crushing Wave podoba się mieszkańcom zbiorników wodnych lub w ich pobliżu, a także tym, którzy cenią subtelność i nieuchronność. Złe stworzenia morskie, takie jak wodne ghule i merrows, są przyjazne wobec kultystów wody. Nawet nieświadome drapieżniki, takie jak rekiny czy ośmiornice, rozumieją, że kultyści wody są sojusznikami, którym należy pomagać, lub panami, których należy słuchać.

Znak miażdżącej fali
Kulci wody używają prostego znaku dłoni, aby się identyfikować, gdy wymagany jest dowód rozpoznania: skrzyżowanie palców wskazujących i nałożenie kciuków, aby utworzyć kształt X połączony linią na dole. Oznacza wieczny przypływ i odwrót wody, cykl niekończących się zmian.
Taktyka i filozofia
Kultyści Crushing Wave są prawie tak samo cierpliwi i stoiccy jak wyznawcy kultu ziemi. Rozumieją wartość przetrwania potężnych wrogów i powolnego niszczenia ich obrony. Jednakże w swojej ogólnej filozofii są znacznie bardziej elastyczni i oportunistyczni niż kultyści ziemi. Podobnie jak powódź, która szuka słabego punktu w tamie, a następnie wybucha z coraz większą siłą, kultyści wody szybko wyczuwają otwarcie i podejmują działania, aby je wykorzystać. Ta filozofia pragmatyzmu i oportunizmu oznacza, że Miażdżąca Fala jest najbardziej najemnikiem z czterech kultów żywiołów. Kultyści wody chętnie poszukują bogatych nagród i wykorzystują swój nieuczciwie zdobyty łup do rozwijania swoich planów.
W walce kultyści Miażdżącej Fali wyróżniają się jako harcownicy. Cenią sobie mobilność i oportunizm, rzadko zatrzymując się na dłużej w jednym miejscu. Zamiast tego udają odwrót, przegrupowują się i przeprowadzają nowe ataki, niszcząc swoich wrogów jak fale napędzane burzą pożerające piaszczystą plażę. Prawie wszyscy kultyści wody są doskonałymi pływakami, wprawnymi w walce w wodzie, więc szukają okazji, aby zaskoczyć swoich wrogów, używając zbiorników wodnych do przemykania lub przedostawania się przez obronę.
Ponieważ kultyści postrzegają wodę jako źródło wszelkiego życia i celu, spędzają w niej lub w jej pobliżu tyle czasu, ile to możliwe. Wiele kryjówek kultów znajduje się w pobliżu dużych zbiorników wodnych, a te, w których nie ma ukrytych basenów lub studni, w których członkowie kultu mogą się zanurzyć. Kultyści wody cenią magię oddychania wodą i nie poszukują jej wyłącznie po to, by spędzać godziny na medytacji pod wodą. Niewielu kultystów uzyskuje głębokie spostrzeżenia dzięki tym ćwiczeniom.
Prorok Wody
Były marynarz Gar Shatterkeel przewodzi kultowi Crushing Wave. Dzierży broń żywiołów Drown, trójząb nasycony esencją Olhydra, Księżniczka Złej Wody. Gar to ponury mężczyzna, który niewiele mówi, a jego czyny mówią za niego. Wierzy, że został skrzywdzony przez świat i nienawidzi wszystkich ludzi z wyjątkiem tych tak złamanych i nieszczęśliwych jak on sam. Gar gardzi także słabością innych.
Gar urodził się w biednej wiosce rybackiej na Wyspach Nelanther. W młodym wieku stracił rodzinę w wyniku ataku sahuaginów. Diabły morskie wymordowały prawie wszystkich, których znał. Tetyryjska galera handlowa wcieliła młodą sierotę do służby, a Gar został zmuszony do brutalnej niewoli, która była niewiele lepsza od zniewolenia. Jego niechętna służba dobiegła końca, gdy piraci zaatakowali statek handlowy. Podczas walk Gar został wyrzucony za burtę. Przez kilka dni przetrwał, trzymając się wraku statku, aż rekin oderwał mu lewe ramię. Śmierć wydawała się nieunikniona, lecz pojawił się potężny prąd i porwał go od głodnego drapieżnika. W ciągu godziny został rzucony na brzegi Wybrzeża Mieczy.
Gar wierzył, że prąd, który uratował mu życie, był żywiołakiem wysłanym przez morze. Od tego dnia poświęcił się oceanowi, poznając jego tajemnice i ucząc się potężnej magii wody przez lata samotnej wędrówki. Gardził wszystkimi innymi ludźmi, pamiętając jedynie jego surowe traktowanie przez załogę handlową i brutalność piratów. Jednak z czasem uświadomił sobie powołanie do wyższego celu, co skłoniło go do odnalezienia innych przykładów szczątków ludzkich i nauczenia ich o potędze morza.
Wizje Gara zaprowadziły go do sekretnych wód pod Wzgórzami Sumber. Znalazł ukrytą w jaskini świątynię, na której ołtarzu leżał potężny magiczny trójząb. Wyczuwając jej moc, Gar chwycił za broń i zaczął wzywać swój kult, aby dołączył do niego w Świątyni Miażdżącej Fali.
Cechy
Gar jest pokryty pąkli, a na kikucie lewego ramienia nosi sztuczne ramię w kształcie szponu kraba. Nigdy nie używa dwóch słów, kiedy to wystarczy, i uważa, że każdy, kto zwraca się do niego z uprzejmością, jest albo nieszczery, albo subtelnie z niego kpi. Główną motywacją proroka wody jest zemsta; świat był dla niego okrutny, a on zamierza sprawić, by wszyscy inni cierpieli tak jak on. Pragnie znów znaleźć się blisko oceanu i niepokoi go fakt, że siła napędowa jego wizji trzyma go tak daleko od morza.
Wrogowie i sojusznicy
Wyznawcy Miażdżącej Fali nienawidzą Kultu Wiecznego Płomienia. Uważają, że kultyści ognia są wrogo nastawieni, porywczy i niewybaczalnie lekkomyślni. Kultyści Wyjącej Nienawiści nie są aż tak wrogo nastawieni, ale również ulegają nagłym impulsom i nie można na nich polegać. Kultyści wody dogadują się z Kultem Czarnej Ziemi. Kultyści ziemi działają celowo i można na nich polegać, choć być może są zbyt nieelastyczni dla własnego dobra.
Kult Wiecznego Płomienia
Wieczny Płomień przemawia do tych, których pociąga ku zagładzie sam w sobie. Stworzenia żywiołu ognia najprawdopodobniej przyjmą tę lekkomyślną filozofię; nawet nieinteligentne ogniste potwory wyczuwają lekkomyślną żądzę zniszczenia czającą się w sercach kultystów ognia i uważają wyznawców Wiecznego Płomienia za swoich sojuszników.

Znak Wiecznego Płomienia
Symbol kultu ognia przypomina przypominający misę kociołek z płonącym płomieniem. Kulciciele ognia czasami utożsamiają się z symbolicznym znakiem ręki: trzymają jedną rękę w pięść, kciuk w górę, a drugą kładą na pięść, jakby zakrywali miskę, ale pozwalali, aby płomień był widoczny. Członków sekty można także rozpoznać po bliznach po oparzeniach.
Taktyka i filozofia
Kultyści ognia są porywczy, porywczy i agresywni. Nie są bezmyślnymi dzikusami; ich porywczość obejmuje także diabelską pomysłowość i dążenie do wymyślania nowych narzędzi dla ich szalonej sprawy. Są mistrzami ognia i kuźni, biorą jeńców do pracy w swoich piekielnych odlewniach. Kultyści ognia postrzegają podbój i zniewolenie słabych jako niezbędne kroki w celu wywołania chaosu, który zamierzają sprowadzić na świat.
Podczas bitwy kultyści ognia przeprowadzają nagłe, przytłaczające ataki. Rzucają się w lekkomyślne ataki, nie zważając na własne życie, starając się wyrządzić jak najwięcej szkód, zanim upadną. Są nieustraszeni i wolą umrzeć walcząc wśród tłumu wrogów, niż cofnąć się o krok.
Wyznawcy kultu Wiecznego Płomienia otaczają się największymi ogniskami, jakie potrafią stworzyć. Ich ulubiona taktyka polega na używaniu magii do otwierania szczelin lub kominów wulkanicznych i kierowania strumieni stopionej skały. Powszechne podpalenia i celowe podpalenia lasów są akceptowalną alternatywą. Większość wyznawców ognia wierzy, że codziennie należy podpalać coś ważnego i pięknego, w przeciwnym razie po prostu nie robią tego, co do nich należy.
Prorok Ognia
Przez wszechogarniającą ambicję i chęć ukarania każdego, kto kiedykolwiek pokrzyżował jej marzenia, diabelstwo Vanifer awansował na przywódcę kultu Wiecznego Płomienia. Pod jej wyrafinowanym wyglądem zewnętrznym kryje się stalowa krawędź wzgardzonej dumy. Pod jej twardą dumą kryje się pragnienie morderstwa i chaosu. Vanifer żywi zaciekłą nienawiść do wszystkich, którzy uważają się za lepszych od niej, i nie cofnie się przed niczym, aby sprawić, że postrzegają ją jako postać, której należy się bać i szanować.
Vanifer urodziła się i wychowała w miażdżącej biedzie najbiedniejszych dzielnic Calimportu, uzbrojona jedynie w swoją przebiegłą inteligencję. W młodości nauczyła się tańczyć dla monet i powoli wspinała się od zlewów wina w dzielnicach robotniczych do eleganckich komnat szlachty miasta. Opanowała pomniejszą magię ognia, aby odróżnić się od innych tancerzy, i włączyła płomień do swojego tańca. Jej talenty rosły i wkrótce wpadła w oko paszy i została jego konkubiną. Ale nawet gdy cieszyła się z prezentów, którymi ją obdarzył, Vanifer Nienawidził paszy za to, że postrzegał ją jako zwykłe trofeum. Wkrótce wyszła, okradając paszę z małej fortuny w postaci biżuterii i podpalając jego pałac.
Vanifer uciekła do Zazesspur, ale wkrótce odnaleźli ją agenci jej byłego pana. Uciekła ponownie do Wrót Baldura, osiedlając się w biednej dzielnicy znanej jako Mały Calimshan. Tam otworzyła szkołę tańca i odkryła, że jej dar do ognia przyciąga innych uczniów. Została przywódczynią kultu czcicieli ognia. Pozostała tam aż do kilku miesięcy temu, kiedy sny i wizje zmusiły ją do poszukiwania zaginionego lochu na północy. Na ołtarzu zapomnianej świątyni znalazła sztylet Tinderstrike, przesiąknięty mocą Imix, Książę Złego Ognia. Uzbrojony w tę potężną broń, Vanifer postanowiła założyć nowy rozdział swojego kultu pod Wzgórzami Sumber.
Cechy
Vanifer jest niezwykłym manipulatorem. Za pomocą swoich podstępów gromadzi sojuszników i zwolenników, wykorzystując ich według potrzeb i odrzucając w momencie, gdy stracą swoją użyteczność. Świadectwem jej wrodzonego talentu jest to, że wiele jej ofiar żałośnie pragnie ponownie wygrzać się w blasku jej uwagi, jeśli odkryje, że potrzebuje od nich czegoś innego. Chwila Vanifer udaje bogatego szlachcica, gardzi wychowanymi w wielkim bogactwie, a jej wrażliwość faworyzuje prostaków. Vanifer jest przede wszystkim ambitna i jako niekwestionowana mistrzyni kultu ognia zamierza uczynić z Wiecznego Płomienia najsilniejszy i najbardziej przerażający kult ze wszystkich.
Wrogowie i sojusznicy
Kultyści Wiecznego Płomienia nienawidzą wyznawców Miażdżącej Fali. Postrzegają kultystów wody jako śliskich i niegodnych zaufania, a może nawet tchórzliwych - w końcu Miażdżąca Fala szybko wycofuje się z opozycji i szuka ścieżki najmniejszego oporu, zanim zaangażuje swoje siły. Kultyści ziemi są nieustępliwi i odważni, ale szalenie powolni w działaniu. Kultyści Wyjącej Nienawiści podzielają impuls kultu ognia, aby działać szybko i wykazywać wiele takich samych cech inwencji i kreatywności w służbie Żywiołowego Zła.
Kult Wyjącej Nienawiści
Kult Wyjącej Nienawiści przemawia do tych, którzy zajmują się postrzeganiem faktów: na przykład iluzjonistów, szpiegów i zabójców. Wszelkiego rodzaju drapieżne lub zawzięte skrzydlate stworzenia, nawet nieświadome potwory, które w przeciwnym razie opierałyby się treningowi, postrzegają kultystów powietrza jako sojuszników i współpracują z nimi. Hipogryfy, gryfy i sępy olbrzymie są często wykorzystywane jako rumaki kultu powietrza.

Znak wyjącej nienawiści
Symbolem żywiołu powietrza jest odwrócony trójkąt z trzema rozgałęzionymi liniami nad nim. Niektórzy uważają, że oznacza to chmurę lejową tornada, podczas gdy inni postrzegają ją jako wyższość skrzydlatych stworzeń nad ziemią. Niektórzy utrzymują, że jest to starożytna runa symbolizująca władcę żywiołów Yan-C-Bin. Niezależnie od interpretacji, kultyści powietrza używają tego symbolu jako swego rodzaju tajnego hasła. Ztykając ze sobą kciuki i małe palce, a resztę palców zaciskając w pięść, kultysta powietrza tworzy odwrócony trójkąt będący oznaką przynależności do sekty.
Taktyka i filozofia
Kultyści Wyjącej Nienawiści są sprytni, impulsywni i kreatywni. Zwykle uważają się za mądrzejszych, szybszych i zdolnych niż inni, których spotykają. Kultyści Wyjącej Nienawiści nie lubią otwartych bitew. Wolą pracować w tajemnicy, wykorzystując podstęp i iluzję, aby osiągnąć swój cel przy minimalnej sile. Taktyki oszustwa i zasadzek dają kultystom powietrza okazję do wykazania się mądrzejszymi i bardziej zaradnymi niż ich przeciwnicy. Wiatr nie burzy zamku, ale przepływa wokół niego i przez niego. Infiltracja i atak pośredni są zdecydowanie lepszą taktyką.
Kultyści powietrza szukają wysokich miejsc na swoje twierdze, gdziekolwiek to możliwe, chociaż cenią podziemne przestrzenie z szerokimi przepaściami lub wzniosłymi sklepieniami. Miejsca, w których możliwe jest latanie, są obowiązkowe. Wyznawcy Wyjącej Nienawiści rozumieją, że czasami muszą przedkładać tajemnicę ponad inne względy.
Prorok Powietrza
Księżycowy elf Aerisi Kalinoth przewodzi Kultowi Wyjącej Nienawiści. Wysoka i smukła, z iluzorycznymi skrzydłami, które delikatnie wachlują powietrze, Aerisi przemawia do swojego ludu szeptem, który brzmi wyraźnie w uszach wszystkich w jej obecności. Aerisi uważa swoich wyznawców nie za kultystów, ale za szlachetnych poddanych. Przed nimi jest prorokiem i królową. Muzycy i dworzanie bawią ją i pochlebiają jej, a wojownicy na hipogryfach służą jej jako rycerze.
Aerisi dorastała w zaczarowanym zamku w odległej części wróżkowy, otoczona opowieściami, historiami i tomami magii. Wczesne lata spędziła grając w gry, ćwicząc zaklęcia i wyobrażając sobie siebie jako jednego z avariel (skrzydlatych elfów) ze swoich książek z baśniami. Jej rodzice chronili ją przed konfliktami w Faerunie, dzięki czemu osiągnęła pełnoletność z delikatnym i delikatnym usposobieniem.
W końcu jej rodzice zdecydowali, że nadszedł czas, aby ich córka zaangażowała się w społeczeństwo elfów i zabrali ją do ukrytego miasta Evereska. Jej rodzice zrozumieli wtedy swój poważny błąd. Rozpieszczając i dając schronienie swojej córce, wychowali nie młodą damę, ale rozpieszczone dziecko. Przyzwyczajona do posiadania wszystkiego, czego pragnęła, księżniczka wpadała w złość, gdy odmawiano jej najmniejszego kaprysu, a księżycowe elfy z Evereski nie mogły jej znieść.
Aerisi czuła się bezsilna wśród księżycowych elfów. Chociaż stała się utalentowaną czarodziejką w wróżkowy, jej lud był odporny na takie uroki. W snach zaczęła wyobrażać sobie siebie jako jednego ze skrzydlatych elfów ze swoich książek z baśniami. Pragnęła zapanować nad wiatrem i udać się tam, gdzie chciała, a także ukarać tych, którzy ją obrazili. Dziecięce fantazje z jej młodości stały się mrocznymi wizjami, w których rządziła burzami i samym powietrzem. Śniła jej się stara mistyczka o brązowej skórze i białych włosach, która obiecała nauczyć ją wszystkiego, czego pragnęła się dowiedzieć - wizję Yan-C-Bin, Książę Złego Powietrza. Aerisi zamieniła swój gabinet w żywioł powietrza, poznając tajemnicę lotu i uciekając z Evereski, by podążać za złudnymi wizjami swoich snów.
Wizje Aerisi doprowadziły ją do dziwnego ołtarza w jaskini pod Wzgórzami Sumber, gdzie zdobyła włócznię Windvane. Prowadzony przez Yan-C-Bin, nazwała siebie królową i wyruszyła na poszukiwanie zwolenników, którzy mogliby rządzić. Jej zaklęcia pomogły zapełnić szeregi Kultu Wyjącej Nienawiści wtajemniczonymi beznadziejnie jej oddanymi.
Cechy
Nikt nie może odmówić Aerisi łaski, ale ona ma także gwałtowny charakter, który ujawnia się, gdy odmawia się jej tego, czego chce. Aerisi ma skłonność do fantazyjnych i impulsywnych dekadencji. Nie postrzega siebie jako złej, ponieważ nie potrafi wczuć się w kogokolwiek innego. Ci, którzy ją czczą i podobają się jej, są dobrzy, a ci, którzy jej się przeciwstawiają, są niegodziwi i muszą zostać ukarani. Jej pragnienie smagania świata burzami i zniszczeniem jest u podstaw napadu złości przeciwko elfiemu społeczeństwu, które ośmieliło się narzucić jej swoje ograniczenia.
Wrogowie i sojusznicy
Kultyści Wyjącej Nienawiści uważają kultystów Czarnej Ziemi za grubiańskich, niegrzecznych, pozbawionych wyobraźni i upartych aż do głupoty. Co najbardziej obraźliwe, kultyści ziemi nie są pod wrażeniem kultu Wyjącej Nienawiści i jego osiągnięć. Wyznawcy Miażdżącej Fali są bardziej elastyczni i pomysłowi, ale są prymitywnymi najemnikami, a także zbyt pragmatycznymi, aby docenić subtelniejsze punkty filozofii kultu powietrza. Wieczny Płomień jest najlepszy ze wszystkich, ponieważ kultyści ognia podzielają zdecydowanie i twórczą energię kultu Wyjącej Nienawiści, nawet jeśli są zbyt dumni i agresywni.

Prowadzenie przygody
Kiedy przygotowujesz się do tej przygody na DM, masz do dyspozycji kilka narzędzi zapewniających mocny start i płynną grę.
Haczyki na przygody
Ta przygoda jest przeznaczona dla postaci trzeciego poziomu, ale więcej opcji znajdziesz w sekcji „Rozpoczęcie przygody”. Kiedy gracze tworzą postacie, zachęć każdego z nich, aby wybrał z poniższej listy tematy związane z przygodą i dołączył do frakcji (patrz „Frakcje” poniżej). Takie postępowanie bardziej wiąże bohaterów z walką z Żywiołowym Złem.
Poniższe opisy szczegółowo opisują motywacje związane z konkretnymi częściami przygody. Osiągnięcie celu określonego przez hak przygodowy zapewnia inspirację postaci, jak opisano we wpisie dotyczącym haka.

Najlepiej podawane na zimno
Postać musi znaleźć i pokonać Windharrow, minstrela, który uczestniczy w Aerisi Kalinoth. Windharrow można początkowo znaleźć w area A4 w Świątyni Wyjącej Nienawiści. Większość członków kultu powietrza wie, że przebywa on w pobliżu Aerisi. Postać zdobywa inspirację po dotarciu do świątyni powietrza i ponownym pokonaniu Windharrow.
Niebezpieczne informacje
To wyścig z czasem - bohater podsłuchuje okrutnych bandytów planujących napad i zamierza ich powstrzymać. Bandyci zgłaszają się do kogoś o imieniu Grimjaw w miejscu zwanym Twierdzą Rivergard. Postać czerpie inspirację z pokonania złoczyńców podczas spotkania „Reaver Ambush” w rozdziale 3 i ponownie z pokonania Jollivera Grimjawa.
Niebezpieczny sekret
Postać została przydzielona do infiltracji tajemniczych druidów Kręgu Szkarłatnego Księżyca i odkrycia ich prawdziwych planów. Krąg podobno zna magię rytualną nieznaną innym druidom. Postać czerpie inspirację z odkrycia prawdy o Rytuale Wiklinowego Olbrzyma i ponownego odnalezienia ognistej bramy w Płaczącym Kolosie.
Mroczne omeny
Znaki i zwiastuny są jasne: w przyrodzie brakuje równowagi. Z każdym dniem zbliża się straszliwa katastrofa. Aby przywrócić równowagę natury, postać musi zniszczyć cztery węzły żywiołów. Postać czerpie inspirację z każdego portalu, który zamyka partia.
Pokonaj Skyriders
Wściekli najeźdźcy dosiadający hipogryfów spustoszyli kilka małych wiosek i karawan kupieckich, a postać poprzysięgła ich powstrzymać. Usunięcie kultystów Wyjącej Nienawiści z Iglicy Feathergale zapewnia inspirację postaci, podobnie jak zdobycie latającego wierzchowca.
Feathergale Rebelia
Postać została wysłana, by odzyskać szlachciankę z Waterdhavii. Savra Belabranta pilnuje obecnie frontowej bramy Iglicy Feathergale. Postać czerpie inspirację z namawiania jej do porzucenia kultu i powrotu do domu, a także do oczyszczenia iglicy z kultystów powietrza.
Uciekinier
Postać jest na tropie bezwzględnego mordercy, Bastian Thermandar. Bastian jest ważnym członkiem kultu ognia i można go znaleźć w Świątyni Wiecznego Płomienia. Postać czerpie inspirację za dotarcie do Świątyni Ognia i ponowne pokonanie lub zabicie Bastiana.
Zatrudniona ręka
Obecnie brakuje osadników, którzy byli życzliwi dla wędrownych robotników. Postać postanawia zemścić się i uratować ocalałych. Pokonanie kenku w area A2 Świątyni Wyjącej Nienawiści daje inspirację postaci, podobnie jak uratowanie Bero Gladhama w area A12 świątyni powietrza lub Nerise Gladham w area N17 Wyjących Jaskiń.
Szaleniec w Nawiedzonej Twierdzy
Postać wie, że niesmaczne istoty okupowały Twierdzę Rivergard i że istnieje sekretne wejście do zamku. Korzystanie z sekretnego wejścia przynosi inspirację, podobnie jak usuwanie kultystów Miażdżącej Fali z Twierdzy Rivergard.
Błotny Czarownik
Kilka miesięcy temu postać została okradziona przez genasi, który zabił kilku niewinnych przechodniów. Teraz czas znaleźć Miraj Vizann i zmusić go do zapłaty. Vizanna zwykle można znaleźć w area B8 Świątyni Czarnej Ziemi. Postać czerpie inspirację z dotarcia do świątyni i ponownego pokonania Miraja.
Złowieszczy Sen
Postać widziała proroka ziemi, Marlos Urnrayle, w snach i wie, że Marlos to niebezpieczny złoczyńca, którego należy powstrzymać. Postać czerpie inspirację z uzyskania dostępu do świątyni ziemi i ponownego pokonania Marlosa.
Odzyskaj swój miecz
Bandyci związani z kultem wody włamali się do warsztatu, w którym postać odbywała praktykę, zamordowali mistrza kowala i ukradli piękny miecz, który wykonała. Postać czerpie inspirację z pokonania Jollivera Grimjawa i ponownego odzyskania miecza w area C14 Świątyni Miażdżącej Fali.
Uratuj swoich ludzi
Najeźdźcy z kultu ognia porwali ludzi, za których ochronę postać czuje się odpowiedzialna. Trzeba je ratować za wszelką cenę. Jeńcy są przetrzymywani w area E11 Świątyni Wiecznego Płomienia. Postać czerpie inspirację z dotarcia do świątyni i ponownego zapewnienia jeńcom bezpieczeństwa.
Szukając zemsty
Kultyści ognia podpalili dom bohatera lub zrównali z ziemią bezbronną wioskę. Postać przysięgła ich powstrzymać. Postać czerpie inspirację z pokonania Lyzzie Calderos w area E29 Świątyni Wiecznego Płomienia i ponownie z pokonania Vanifer.
Ustal wynik
Huncwoci w kamiennych zbrojach okradli przyjaciół lub rodzinę postaci i pozostawili ją na śmierć. Teraz przyszedł czas na wyrównanie wyniku. Postać czerpie inspirację z pokonania kultystów Czarnej Ziemi w area M9 Klasztoru Świętego Kamienia i ponownie z pokonania Hedorma w area B14 Świątyni Czarnej Ziemi.
Szlak Shatterkeela
Miesiące temu, Gar Shatterkeel zniszczył statek postaci, wywołując potężną burzę. Zginęło kilkudziesięciu marynarzy, a teraz bohater planuje zemstę. Postać czerpie inspirację z dotarcia do wodnej świątyni i ponownego pokonania Gara.
Oferta stała
Kilka miesięcy temu postać ta służyła jako przewodnik grupie tajemniczych pielgrzymów, którzy wyruszyli, by ponownie zająć klasztor Sacred Stone. Misją bohatera jest infiltracja grupy i odkrycie jej zamiarów. Postać czerpie inspirację z pomyślnego przyłączenia się do kultu ziemi w klasztorze i ponownego przeżycia spotkania z Renwick, liczem w area M16 klasztoru.

Dziwna mapa
W posiadaniu bohatera znalazła się starożytna mapa, pokazująca lokalizację zapomnianej twierdzy krasnoludów pod Wzgórzami Sumber. Postać czerpie inspirację za każdym razem, gdy odkrywa jedną z czterech świątyń w starożytnym Tyar-Besil.
Podejrzany gość
Postać staje się podejrzliwa Thurl Merosska, rycerz Towarzystwa Feathergale, i postanawia zbadać sprawę. Thurla zwykle można spotkać w Iglicy Feathergale. Postać czerpie inspirację z pokonania Thurla i ponownego odkrycia Świątyni Wyjącej Nienawiści.
Tajny
Postać ma za zadanie rozbić siatkę przemytniczą i piracką na rzece Dessarin, której siedziba znajduje się w Twierdzy Rivergard. Postać czerpie inspirację z udanego przyłączenia się do kultu wody w Twierdzy Rivergard, a także z ponownego schwytania lub zabicia Shoalar Quanderil.
Odszedł
Postać została na krótko zwerbowana przez kultystów ognia, ale nigdy nie wzięła z nimi broni. Teraz postać chce powstrzymać złoczyńców, zanim zrujnują wszystkich najemników. Postać czerpie inspirację do oczyszczenia Sali Szkarłatnego Księżyca i ponownego dotarcia do Świątyni Wiecznego Płomienia.
Frakcje
Frakcje przypominają partie polityczne, organizacje religijne lub tajne stowarzyszenia. Gracze mogą wybrać połączenie z jedną z pięciu frakcji: Harfiarzami, Zakonem Rękawicy, Szmaragdową Enklawą, Sojuszem Lordów i Zhentarimami. Wszystkie pięć frakcji ma swoje własne powody, aby sprzeciwiać się rozprzestrzenianiu się Żywiołowego Zła. Jednak nikt w pełni nie rozumie powagi zagrożenia na początku przygody.
Możesz sprawić, że powiązania postaci z ich frakcjami będą tak skomplikowane, jak tylko chcesz. Harfiarze i Enklawa Szmaragdów działają w oparciu o relacje osobiste, zatem bohaterowie mogli poznać swoje kontakty jeszcze przed rozpoczęciem przygody. Z drugiej strony Sojusz Lordów i Zhentarimowie mają skomplikowany system haseł i tajnych znaków, które umożliwiają wzajemną identyfikację ich agentów.
Pierwsza wizyta w Red Larch to dobry moment na ustalenie tych protokołów i umożliwienie każdej postaci spędzenia czasu twarzą w twarz z kontaktem frakcji. (Zobacz sekcję „Ważne czerwone modrzewie” w „Red Larch” w rozdziale 2.) Takie kontakty nie mogą obiecać postaciom konkretnych zasobów ani posiłków, ale są to przyjazne twarze, które znają ukształtowanie terenu i mogą udzielić wskazówek. Mogą przekazywać wiadomości przełożonym; jednakże jakakolwiek odpowiedź przychodzi powoli.
W miarę dalszej eksploracji Doliny Dessarin bohaterowie spotykają innych NPC-ów powiązanych z różnymi frakcjami. Frakcje stają się również bardziej pomocne, gdy zaczynają dostrzegać, że kulty są niebezpieczną i niszczycielską siłą.

Harfiarze
Harfiarze, będący rozproszoną siecią rzucających zaklęcia i szpiegów, opowiadają się za równością i potajemnie sprzeciwiają się nadużywaniu władzy, magicznej i innej. Agenci działają w tajemnicy i kładą nacisk na dyskrecję i subtelność lub przynajmniej dyskrecję. Bardowie i czarodzieje są ich najważniejszymi członkami.
Harfiarze działają w małych komórkach na całej północy. Jeden ma siedzibę w Triboar: Darathra Shendrel, Lord Protektor, należy do frakcji, a agenci Harfiarzy mogą zostać powitani w Domu Dzików.
Inna komórka w dobrze prosperującym centrum handlowym Yartar monitoruje ruch w Dolinie Dessarin oraz działania i politykę miejskiego Waterbarona. Harfiarze pracują nad utrzymaniem równowagi sił pomiędzy różnymi grupami konkurującymi o wpływ na miasto.
Na Wzgórzach Sumber Harfiarze ostrzegają podróżników i poszukiwaczy przygód, aby trzymali się z daleka od posiadłości Rundreth i zamieszkującej ją Mrocznej Pani. Harfiarze oglądają także zrujnowane Komnaty Topora Myśliwskiego.
Zakon Rękawicy
Frakcja ta jest przede wszystkim organizacją wojskową złożoną z paladynów, duchownych i mnichów. Członkowie zakonu są wiernymi i czujnymi poszukiwaczami sprawiedliwości, którzy chronią innych przed grabieżami złoczyńców. Dokonują szybkiej zemsty na tych, którzy łamią prawo.
Na szczycie wysokiego wzgórza Sumber Hills znajduje się Summit Hall, siedziba Rycerzy Samular. Ten czcigodny zakon paladynów Tyra stara się promować sprawiedliwość na dzikiej Północy. Zakon Rękawicy ma nadzieję rozszerzyć swoje wpływy w regionie, przyłączając się do Rycerzy w swojej sprawie.
W zachodnich wzgórzach Sumber zakon ma niewielkie wpływy polityczne. Ma nadzieję naprawić tę słabość poprzez nawiązanie sojuszy z lokalnymi przywódcami, którzy podzielają jej cele, takimi jak baron wodny Yartaru. Zakon prowadzi nawet negocjacje z organizacjami marginalnymi.
Enklawa Szmaragdów
Ta szeroko rozpowszechniona grupa zwolenników przetrwania w dzikiej dziczy zachowuje naturalny porządek, jednocześnie wykorzeniając nienaturalne zagrożenia. Wielu członków Enklawy to barbarzyńcy, druidzi i tropiciele. Niektórzy wędrują po nieokiełznanych krainach, inni osiedlają się na obrzeżach miast i wsi, gdzie pomagają chronić podróżników przed niebezpieczeństwami dzikiej przyrody.
Największą twierdzą enklawy w regionie jest ufortyfikowana farma i opactwo Chauntea zwane Złotymi Polami. Opat Ellardin Darovik jest starszym agentem Szmaragdowej Enklawy. W Wysokim Lesie na wschodzie znajduje się Katedra na Szczycie Cienia, kolejne z miejsc spotkań enklawy.
Sojusz Lordów
Sojusz Lordów to chwiejny układ agresywnych sił politycznych, którym zależy na wzajemnym bezpieczeństwie i dobrobycie. Wśród agentów Przymierza dominują wojownicy i czarodzieje, często będący ogarami chwały, szukającymi osobistego uznania. Większość agentów jest zgodna z prawem lub neutralna; w dworskich kręgach panów ci, którzy nie przestrzegają zasad, rzadko przetrwają długo.
Handel rzekami i drogami łączy miasta Sojuszu Lordów, więc jego agenci eliminują zagrożenia dla tego handlu, gdy tylko się pojawią.
Yartar, położony u zbiegu rzek Dessarin i Surbrin, jest dobrze prosperującym ośrodkiem handlowym. Różne grupy rywalizują o kontrolę nad jego bogactwem i wpływ na handel. Baronka wodna Yartaru, Nestra Ruthiol, jest członkinią Sojuszu Lordów, a jej decyzje wpływają na politykę nie tylko jej miasta, ale także pozostałych miast regionu.

Zhentarimowie
Ta sieć cieni stara się rozszerzać swoje wpływy i bazę władzy w całym Faerunie. Jej członkowie wymuszają, przekonują lub kupują sobie drogę do wszystkich głównych obszarów wpływów. Łotrzykowie i czarnoksiężnicy wypełniają szeregi Zhentarimów, ale frakcja rekrutuje każdego, kto może prowadzić swoje interesy bez zbytnich zastrzeżeń moralnych.
Agentów Zhentarim można znaleźć w każdej osadzie, ale na północy organizacja ma swoją siedzibę w Bargewright Inn. Najemnicy i szpiedzy Zhentarim spotykają się w wielu prywatnych komnatach. Black Network ukrywa swoją własność zajazdu, aby uniknąć niechcianej uwagi. Organizacja ma również żywotny interes w utrzymaniu dobrobytu Yartaru.
Drobne frakcje
Szereg mniejszych frakcji również szuka wpływów w Dolinie Dessarin: elfy z Wysokiego Lasu, Ręka Yartara, Rycerze Samulara i plemiona Uthgardt.
Elfy z Wysokiego Lasu
Wysoki Las chronił niegdyś pod swoimi konarami trzy wielkie królestwa elfów. Wiele plemion leśnych elfów - i kilka księżycowych elfów - wciąż chroni zrujnowane pomniki, zachowując swój złoty wiek. Niewielu poza granicami Wysokiego Lasu wie dużo o tych elfach; nie mają jednego przywódcy i mają niewielki kontakt ze światem zewnętrznym.
Leśna elfka Morgwais, znana jako Czerwona Dama lub Pani Lasu, stara się zjednoczyć odmienne plemiona poprzez Caerilcarn („Rada Lasu”). Jej celem jest wskrzeszenie starożytnego królestwa Eaerlann i poczyniła kroki w tym kierunku, łącząc różne elfie osady. Jednak jak dotąd tylko kilka elfów wierzy w jej wizję i są one rozproszone daleko od siebie we wschodnich krańcach lasu.
Enklawa Szmaragdów jest przyjazna elfom z Wysokiego Lasu. Jednakże Morgwais ma trudną historię z Turlangiem, przywódcą drzewców enklawy w Katedrze Shadowtop.
Ręka Yartara
Słynny kronikarz Volo powiedział kiedyś, że każdemu w Yartarze zależy na pieniądzach i władzy - najlepiej obu - w jak najkrótszym czasie. Harfiarze, Sojusz Lordów i Zhentarimowie rywalizują w mieście. Lokalna gildia złodziei, Ręka Yartara, rywalizuje o większy udział w akcji, ale konflikty wewnętrzne powstrzymują gildię od posiadania większych wpływów.
W gildii kwitnie nowa, zabójcza grupa, składająca się z ambitnych młodych złodziejek i zabójców. Są mistrzami kamuflażu i infiltracji, podszywają się pod urzędników i zwykłych ludzi, aby kraść, przekupywać i mordować.
Ręka Yartara może współpracować z Zhentarimami, jeśli będzie to wygodne dla obu stron.
Rycerze Samulara
Ten zakon paladynów oddany Tyrowi wymierza sprawiedliwość na Północy od ponad pięciuset lat (więcej informacji można znaleźć w Rozdział 3). Jej założyciel, Samular Caradoon, zbudował Summit Hall na wzgórzach Sumber jako klasztor szkoleniowy dla zakonu. Młodzi mężczyźni i kobiety z całej północy udają się do Summit Hall, aby uczyć się od starzejących się bohaterów.
Pani Sali, Ushien Stormbanner, sympatyzuje z Zakonem Rękawicy.
Plemiona Uthgardtów
Od ponad tysiąca lat barbarzyńscy ludzie z plemion Uthgardt przemierzają Północ, trzymając się starożytnych zwyczajów rytualnych i tabu. Są znani ze swojej nienawiści do magii, wyrzeczenia się wszelkich bogów oprócz swoich własnych i wrogości wobec kogokolwiek spoza ich plemienia. Większość mieszkańców Północy uważa Uthgardt za niewiele lepszego od orków. Dwa plemiona są najbardziej kłopotliwe dla mieszkańców Doliny Dessarin: Duchy Drzew i Łosie. Więcej informacji na temat Uthgardt można znaleźć w Rozdział 2.
Rozpoczęcie przygody

Jeśli postacie są na 1. poziomie, użyj przygód z początku Rozdział 6, aby przenieść je na 3. poziom, kiedy to będą gotowe na główną przygodę (która zaczyna się od „Missing Delegation” w rozdziale 3). Możesz także pominąć przygody wprowadzające w Rozdział 6 i rozpocząć przygodę główną z postaciami trzeciego poziomu.
Jeśli wcześniej uruchomiłeś Zaginione Mine Phandelver (przygoda w Zestaw startowy D&D), gracze mogą używać postaci z tej przygody w Princes Apocalypse. W tym przypadku postacie będą prawdopodobnie na 5. poziomie, co należy wziąć pod uwagę rozważając stopień trudności spotkania w przygodzie. Takie postacie również nie mają motywacji do kontynuowania kultów Elementarnego Zła. Jednak jako doświadczeni poszukiwacze przygód mogą uznać tajemnicę delegacji Mirabar za wystarczającą zachętę. Pomysły na przeniesienie imprezy do Red Larch obejmują:
- Gundren Rockseeker prosi bohaterów o eskortowanie wozu pełnego cennej rudy z nowo otwartej Kopalni Echa Fal do Magazynu Bethendur w Red Larch, skąd powinna zostać zabrana przez karawanę udającą się do Secomber. Krasnolud słyszał, że rynek sztabek platyny jest całkiem dobry w krajach bardziej wschodnich i przewiduje porządny zysk.
- Po otrzymaniu wizji Siostra Garaele z Sanktuarium Szczęścia postanawia zostać inspektorką w Sanktuarium Allfaiths w Red Larch. Prosi postacie (zwłaszcza każdego potencjalnego Harfiarza), aby jej towarzyszyły i upewniły się, że bezpiecznie dotrze do świątyni.
- Halia Thornton słyszy pogłoski o ważnej delegacji, która zaginęła gdzieś w Dolinie Dessarin. Prosi postać Zhentarim o zbadanie sytuacji w imieniu Czarnej Sieci. Opowieść przyszła do niej od trapera, który słyszał ją w Red Larch, więc sugeruje, że postać powinna zacząć się od tego.
Podróż z Phandalin do Triboar przebiega około 240 mil na wschód wzdłuż Triboar Trail. Kolejne 200 mil na południe wzdłuż Long Road prowadzi postacie z Triboar do Red Larch.
Przygotowanie do gry
Gracze czują się bardziej zanurzeni w scenerii, gdy przy stole ożywają pochodzenie ich postaci, więzi i wybory frakcji. Gdy gracze stworzą swoje postacie, zrób listę kluczowych elementów historii, do których będziesz mógł się odwoływać w trakcie przygody. Uwzględnij lokalizacje i NPC ważne dla frakcji i pochodzenia każdej postaci. W miarę jak postacie będą coraz bardziej angażować się w pewne aspekty przygody, aktualizuj tę listę.
Korzystanie z referencji potworów
W trakcie przygody każde spotkanie przedstawia nazwy potworów pogrubioną czcionką. Jest to wizualna wskazówka wskazująca, że należy sprawdzić blok statystyk potwora. Jeśli potwór pochodzi z Rozdział 7, powinieneś znaleźć notatkę w nawiasie nakazującą ci tam zajrzeć. Nie znajdując takiej notatki, należy udać się do Podręcznik Potworów.
Korzystanie z bocznych wędrówek
Oprócz głównej narracji, Książęta Apokalipsy przedstawia szereg krótkich przygód jako pobocznych wędrówek. Wędrówki boczne zapewniają graczom zmianę tempa. Nie musisz biegać bocznych wędrówek po kolei lub wcale. Niech naturalny przebieg kampanii i zainteresowania graczy zadecydują o tym, kiedy i czy dostępna będzie poboczna wędrówka. Wędrówki boczne znajdziesz w Rozdział 6.