Przegląd kampanii - Skarb Smoczej Królowej

Przegląd kampanii

Tyrania Smoków opowiada epicką historię obejmującą dwie przygody, Skarb Smoczej Królowej i Powstanie Tiamat - dwie opowieści zawarte w tej kolekcji. W tym miejscu przedstawiono obie przygody, opisując ich pochodzenie, fabułę i podstawowe powiązania, a następnie podano szczegółowe informacje na temat sojuszników i złoczyńców istotnych dla obu przygód. Niezależnie od tego, jaką przygodę prowadzisz, ten przegląd zawiera przydatne informacje, mające zastosowanie w szerszej kampanii i pomocne w przewidywaniu zagrożeń stwarzanych przez Kult Smoka.

Akcja Tyrania Smoków rozgrywa się w Zapomnianych Krainach na zachodnim wybrzeżu Faerûnu - Wybrzeżu Mieczy. Wzdłuż tego wybrzeża rozciąga się cienki pas cywilizacji, gdzie szeroko rozstawione miasta są ułożone jak koraliki na sznurku. Drogi luźno łączą miasta rozciągające się od Luskan na północy do Calimport na południu, przechodząc po drodze przez Neverwinter, Waterdeep, Baldur's Gate i inne porty. Większa część tej przygody rozgrywa się na odcinku pomiędzy Baldur's Gate i Neverwinter.

Suplementy przygodowe

Możesz rozegrać tę przygodę, korzystając jedynie z podstawowych zasad Dungeons & Dragons i dodatku Tyrania Smoków online, który zawiera wszystkie potwory i magiczne przedmioty nie opisane w tej książce. Oba te dodatki są dostępne do bezpłatnego pobrania na stronie DungeonsandDragons.com.

Skarb Smoczej Królowej

Tyrania Smoków opowiada epicką historię składającą się z dwóch przygód, z których Skarb Smoczej Królowej jest pierwszą. Postacie rozpoczynają tę przygodę na 1. poziomie; na koniec powinni być na 7. lub 8. poziomie i być gotowi do kontynuowania pracy z Powstanie Tiamat. Idealny rozmiar imprezy to cztery znaki. Jeśli twoja grupa jest większa lub mniejsza, możesz dostosować trudność przygody, dostosowując liczbę wrogów w każdym spotkaniu.

Rozwój postaci

Według własnego uznania możesz zastosować zasadę doświadczenia kamieni milowych. Zgodnie z tą zasadą wybierasz wydarzenia w kampanii, które powodują awans postaci. W Skarb Smoczej Królowej postacie zyskują poziom po ukończeniu każdego rozdziału z wyjątkiem rozdziału 5.

Tło

Kult Smoka jest aktywny w Faerunie od wieków. Przez większość czasu skupiał się na tworzeniu nieumarłych smoków, które wypełniały przepowiednię, ale to się zmienia.

Maski Smoków

Nowym przywódcą kultu jest Kaliszita imieniem Severin Silrajin, który wierzy, że prawdziwa smocza wiedza i moc należą do żywych smoków, a nie nieumarłych.

Ambicje Severina rozbawiły Tiamat, więc wyjawiła mu istnienie pięciu smoczych masek - po jednej dla każdego chromatycznego koloru smoka. Indywidualnie te starożytne maski pozwalają noszącym komunikować się ze smokami. Co ważniejsze, osoba posiadająca wiedzę na temat smoczej wiedzy staje się mówcą jaszczurów, nosząc maskę, co pozwala użytkownikowi myśleć jak smok, zdobywać przychylność smoków i subtelnie wpływać na ich zachowanie. Kiedy cała piątka zostaje zjednoczona, w magiczny sposób łączą się w jedną Maskę Smoczej Królowej. Dzięki złożonej masce kult może uwolnić Tiamat z jej więzienia w Dziewięciu Piekłach.

Po tym jak Severin (subtelnie prowadzony przez Tiamat) odkrył ten sekret, skierował wszystkie zasoby kultu na odnalezienie dawno zaginionych smoczych masek w ich tajnych kryjówkach. Kiedy odzyskał czerwoną maskę, Severin stał się pierwszym z mówców jaszczurów, ale wkrótce podążyli za nimi inni.

Tajniki

Jak dotąd Kult Smoka trzymał w tajemnicy swój cel, jakim jest sprowadzenie Tiamat na świat. Wielu wie o wzmożonej aktywności kultu wzdłuż Wybrzeża Mieczy, szczególnie na północy, lecz przyczyny jego odrodzenia nie są znane.

Oprócz swoich kultystów, Severin zawarł sojusz z odłamową frakcją Czerwonych Czarodziejów z Thay. Ta mała i tajemnicza grupa, na której czele stoi wyrzutek o imieniu Rath Modar, knuje, by pozbawić lisza Szassa Tama pozycji nad Czerwonymi Czarodziejami. Rath wierzy, że w zamian za pomoc w uwolnieniu Tiamat, obdarzy go mocą niezbędną do obalenia Szassa Tama.

Organizacja kultowa

Kult Smoka zorganizowany jest w komórki o różnej wielkości, od kilku członków do kilkudziesięciu członków. Przywódcy kultu są znani jako Nosiciele Fioletu i przewyższają zwykłych kultystów, ale w szeregach Noszących Fiolet nie istnieją żadne formalne stopnie.

Chociaż kult używa regaliów w swoich rytuałach i w odległych obozach, członkowie działający w miejscach publicznych ubierają się i zachowują nie inaczej niż wszyscy inni.

Kult nie waha się zatrudniać najemników, gdy ma do wykonania specjalne zadania. Rzeczywiście, wielu "kultystów", których bohaterowie spotykają w pierwszych trzech rozdziałach tej przygody, pracuje za wynagrodzeniem.

Przegląd

W czasie pierwszej połowy tej przygody kult posiadał już kilka z pięciu smoczych masek. Podczas gdy kult stara się zyskać więcej, Severin inicjuje drugą część swojego planu uwolnienia Tiamat: rekrutację smoków i gromadzenie skarbu godnego królowej złych smoków. Wysiłki te zwracają uwagę bohaterów na kult.

Akcja rozpoczyna się, gdy miasto zostaje zaatakowane przez smoka i jego sojuszników. Postacie mogą interweniować, aby ocalić mieszkańców miasta, ale nie wcześniej niż napastnicy porwą ważnego uczonego. Ratując jeńca z obozu najeźdźców, postacie dowiadują się, że walczą z Kultem Smoka i mają szansę zniszczyć podziemną wylęgarnię smoków, której strzeże kult.

Wylęgarnia dostarcza wskazówek na temat działania kultu i wysyła bohaterów w długą podróż na północ. Podczas tej podróży stają w obliczu zagrożeń ze strony kultu i zyskują nieoczekiwanych sojuszników w Zhentarim, tajemniczej organizacji o niesmacznej historii. Na północ od Waterdeep kontrabanda kultu zostaje wyładowana w jaskini przemytników i wysłana do dawno opuszczonego zamku.

Portal pod zamkiem łączy się z twierdzą jednego z najpotężniejszych i najbardziej niezadowolonych członków kultu, Talis Biały, który może stać się albo śmiertelnym wrogiem, albo kluczowym współpracownikiem bohaterów. Z pomocą Talis lub bez niej bohaterowie muszą dostać się do latającej cytadeli oddanej do dyspozycji kultu przez chmurowego giganta i uniemożliwić mu dotarcie do celu, czyli Studni Smoków.

Powstanie Tiamat

Powstanie Tiamat kontynuuje historię Tyrania Smoków. Postacie rozpoczynają tę przygodę na 8. poziomie, prawdopodobnie osiągając ten poziom dzięki wydarzeniom z pierwszego tomu, Skarb Smoczej Królowej. Po zakończeniu tej przygody postacie powinny osiągnąć około 15 poziom. Cztery postacie to idealna wielkość imprezy. Jeśli twoja grupa jest mniejsza, rozważ usunięcie kilku przeciwników z potyczek bojowych. Jeśli grupa jest większa, dodawaj przeciwników do walk. Rozważ zmianę spotkań dla mniejszych grup, aby uniknąć zbyt trudnych bitew.

Rozwój postaci

W tej przygodzie stosowana jest zasada doświadczenia za kamienie milowe. Zgodnie z tą zasadą ukończenie określonych wydarzeń w kampanii powoduje awans postaci na wyższy poziom. Zobacz "Advancement" w dalszej części tego wprowadzenia.

Tło

Nadchodzi czas smoków. Wzywając starożytnej magii i zastępu smoczych sojuszników, Kult Smoka stara się uwolnić Tiamat z jej więzienia w Dziewięciu Piekłach. Sprowadzając na świat Królową Smoków, kult planuje wypędzić wrogów i zapoczątkować nową erę smoczej dominacji. Jak dotąd zgromadzili wielkie zapasy skarbów, zawarli sojusz z Thay, aby pomóc w wykonaniu wymaganego rytuału przywołania, zebrali pięć smoczych masek kluczowych dla rytuału (patrz "Smok Masks" poniżej) i przekonali lub nakłonili wiele najstarszych i najsilniejszych złych smoków Faerûnu, aby je poparły.

Nie wszystko jednak poszło zgodnie z planami kultu. Odkrycie sojuszu pomiędzy Kultem Smoka a Czerwonymi Czarodziejami z Thay wstrząsnęło różnymi frakcjami sprzymierzonymi przeciwko obu organizacjom. Harfiarze uważają każdy taki sojusz za obrzydliwość, podobnie jak Zakon Rękawicy. Sojusz Lordów zdaje sobie sprawę z oczywistego zagrożenia dla ziem i władców Wybrzeża Mieczy i Północy, podczas gdy Szmaragdowa Enklawa podejrzewa, że ​​wszystko, co promuje Thay, jest prawdopodobnie sprzeczne z naturalnym porządkiem. Nawet Zhentarimowie obawiają się połączenia dwóch tak potężnych sił.

W ten sposób wieści o sojuszu zbliżyły do ​​siebie różne frakcje Wybrzeża Mieczy. Przywódcy tych frakcji rozumieją, że muszą zebrać i zjednoczyć siły, aby walczyć z kultem, nawet gdy sytuacja w Faerunie staje się coraz bardziej tragiczna. Liczba porwań i najazdów dokonywanych przez Kult Smoka wzrasta z dnia na dzień, a uchodźcy uciekają ze spalonych regionów atakowanych przez kulty do głównych miast i fortec. Wieśniacy opuścili swoje domy, uciekając przed ciągłymi drapieżnikami smoków. W wielu miastach totalna panika wywołała rosnący ruch na rzecz wyrażenia zgody na żądania sekty w nadziei uzyskania w zamian ustępstw. Trudno jest zebrać wojska, gdy ludzie boją się, że zostaną spaleni przez smoczy ogień. To czas, w którym bohaterowie zainspirują mieszkańców Wybrzeża Mieczy jednym lub dwoma wielkimi zwycięstwami. Na szczęście Forgotten Realms ma właśnie taką grupę bohaterów.

Tajniki

W pierwszym tomie Tyrania Smoków Kult Smoka zebrał skarb dla Tiamat - a następnie utracił część tego skarbu, gdy upadł Zamek Skyreach. Przez cały ten czas kult utrzymywał w tajemnicy swój cel, jakim jest przywrócenie Tiamat i jej sojusz z wygnaną grupą Czerwonych Czarodziejów z Thay. Kult musi teraz jedynie zebrać wystarczającą liczbę ofiar, aby zasilić rytuał, dzięki któremu smocze maski otworzą portal do Dziewięciu Piekieł, umożliwiając Tiamat podróż na Plan Materialny.

Plany te są nadal realizowane jako wygnanie Thayan Rath Modar i jego Czerwoni Czarodzieje wnoszą do kultu wiedzę w zakresie przywoływania magii, przygotowując ogromną krwawą ofiarę, aby wzmocnić rytuał. Sojusz pomiędzy czarodziejami i kultystami jest jednak kruchy, ponieważ żadna ze stron nie ufa całkowicie obietnicom drugiej.

Siły Sojusznicze

Ten drugi tom Tyrania Smoków zakłada, że ​​frakcje poszukiwaczy przygód o dobrym charakterze i mieszkańcy Wybrzeża Mieczy są świadomi zagrożenia stwarzanego przez kult. Niejasne jest to, jak sobie z tym poradzić. W zależności od charakteru postaci i ich relacji z frakcjami, różne grupy mogą zalecać bohaterom różne kierunki działania. Gracze muszą zdecydować, w jaki sposób chcą kontynuować.

Przegląd

Na początku tej przygody przedstawiciele grup i frakcji z całego Wybrzeża Mieczy spotykają się, aby omówić swoje obawy związane z Kultem Smoka i opracować plany przeciwstawienia się kultowi. Poszukiwacze przygód zostają wezwani do Waterdeep na szczyt, który stanie się znany jako Rada Waterdeep (szczegóły można znaleźć w Rozdział 9: Council Wrota Wody).

W trakcie przygody odbywają się cztery sesje rady, w naturalny sposób dzieląc wydarzenia na cztery etapy. Pomiędzy spotkaniami rady bohaterowie podejmują się misji mających pokrzyżować plany kultu. Niektóre z tych misji zostaną zaproponowane przez NPC (postacie niezależne) podczas sesji rady. Inne mogą zostać zaproponowane przez bohaterów. Poszukiwacze przygód rozumieją, że od ich działań zależy życie tysięcy ludzi. Bohaterowie należą do największych bohaterów Wybrzeża Mieczy i Rada Waterdeep oczekuje od nich mądrych wskazówek i szybkiego działania.

Wiele grup władzy reprezentowanych w radzie nie ufa sobie nawzajem, a niektóre mają nawet sprzeczne cele. W trakcie czterech spotkań rady gracze i postacie muszą przekształcić tę odmienną, zwaśnioną grupę w skoordynowaną siłę. Tylko dzięki współpracy wszystkich frakcji i wniesieniu wkładu w ogólny wysiłek można zgromadzić wystarczającą moc, aby przeciwstawić się kultowi i zapobiec powrotowi Tiamat. Im skuteczniejsze postacie odnoszą sukcesy w swoich działaniach przeciwko kultowi, tym większy szacunek i wpływy zyskują w radzie.

Wydarzenia w tej książce ułożone są w logicznej kolejności umożliwiającej inscenizację Powstanie Tiamat, a rozdziały są ponumerowane dla ułatwienia odniesienia. Możesz nawet dodać więcej rozdziałów, które sam wymyślisz lub które rozwiną pomysły wygenerowane przez graczy.

Zarys

Wydarzenia z Skarb Smoczej Królowej prowadzą bezpośrednio do Powstanie Tiamat. Kształt tej przygody wyznaczają spotkania Rady Waterdeep, które dzielą przygodę na cztery etapy.

Etap 1

Pierwsza Rada Wrota Wody

Bohaterowie zapraszani są przez znanych i zaufanych NPC-ów na pierwszą sesję Rady Waterdeep. (Jeśli grałeś w Skarb Smoczej Królowej, prawdopodobnymi kandydatami są Leosin Erlanthar lub Ontharr Frume.)

Varram Biały

Poszukiwacze przygód poznają lokalizację jednego z najwyższych rangą przywódców kultu - Wyrmspeakera Varrama. Po odkryciu, że Varram jest przetrzymywany w niewoli przez yuan-ti na Wężowych Wzgórzach, bohaterowie mogą walczyć z yuan-ti i negocjować przejęcie opieki nad kultystą.

Morze poruszającego się lodu

Maccath Karmazynowy, diabelski czarownik Tajemnego Bractwa, jest uznanym ekspertem w dziedzinie Draakhorn- starożytny relikt używany przez kult do przywoływania smoków do swojej sprawy. Zniknęła trzy lata temu w Morzu Ruchomego Lodu, gdzie obecnie jest więźniem białego smoka Arauthatora. Bohaterowie muszą udać się do jaskini Arauthatora w górze lodowej i przekonać Maccatha, aby do nich dołączył. Wypędzając smoka i zabierając ze sobą cenną smoczą wiedzę, zadają cios kultowi i mogą zyskać Tajemnego Bractwa jako sojusznika.

Kult kontratakuje (część 1)

Przywódcy kultu nie są obojętni na szkody wyrządzane przez bohaterów. Zabójcy próbują powstrzymać ingerencję postaci, lecz kultyści błędnie oceniają siłę potrzebną do wykonania zadania.

Etap 2

Druga Rada Wrota Wody

Bohaterowie łączą się z przywódcami frakcji Wybrzeża Mieczy na Radzie Waterdeep, oceniając swoje zwycięstwa nad kultem i planując kolejne ruchy frakcji.

Neronvain

Szmaragdowa Enklawa prosi poszukiwaczy przygód o pomoc w zbadaniu następstw najazdów kultów prowadzonych przez zielonego smoka w Mglistym Lesie - smoka prawdopodobnie kontrolowanego przez jednego z wyrmów kultu. Dochodzenie prowadzi do ostatecznej rozgrywki z zielonym smokiem Chuthem i Wyrmspeakerem Neronvainem, który ma zaskakujące powiązania z Radą.

Metalowe Smoki, powstańcie

Metalowe smoki z Wybrzeża Mieczy wysyłają wiadomość do Rady Waterdeep, że chcą wziąć udział w nadchodzącej walce. Poszukiwacze przygód zostają wybrani, aby wziąć udział w naradzie smoków w Górach Zachodzącego Słońca, przedstawiając sprawę humanoidalnych frakcji niektórym z najstarszych i najpotężniejszych stworzeń w Faerunie.

Kult kontratakuje (część 2)

Po tym, jak pierwsza próba zamordowania bohaterów nie powiodła się, Kult Smoka podejmuje kolejną próbę. Mając lepsze pojęcie o tym, z czym się borykają, mają większą szansę na odniesienie sukcesu.

Etap 3

Trzecia Rada Wrota Wody

Na trzecim posiedzeniu Rady Waterdeep bohaterowie odgrywają wiodącą rolę w kształtowaniu walki z kultem.

Wieża Xonthala

Kult Smoka nie jest pozbawiony wewnętrznych konfliktów, o czym poszukiwacze przygód odkrywają, gdy kultysta kontaktuje się z nimi z propozycją przekazania jednej ze smoczych masek niezbędnych dla planów Severina. Bohaterowie muszą przedostać się do twierdzy kultu i zdobyć maskę, a następnie ocalić pobliską wioskę przed niebieskim smokiem, który oznacza odzyskanie reliktu.

Misja do Thay

Rytuał, który sprowadzi Tiamat do Faerûnu, jest zbyt skomplikowany, aby rzucający zaklęcia kultu mogli go wykonać bez swoich sojuszników, Czerwonych Czarodziejów - wszystkich Thayańskich wygnańców. Poszukiwacze przygód udają się do Thay, aby zawrzeć sojusz z Czerwonymi Czarodziejami, których władca lisz Szass Tam łaknie zemsty na wygnańcach. Jednakże Czerwoni Czarodzieje z Thay są źli do szpiku kości i delegaci muszą postępować ostrożnie, przedstawiając swoją sprawę.

Kult kontratakuje (część 3)

Kult Smoka zna teraz mocne strony i metody poszukiwaczy przygód. Jeśli postacie nie zastosują środków ostrożności, aby się zabezpieczyć, kult ma dużą szansę na zabicie ich wszystkich trzecim atakiem.

Etap 4

Czwarta Rada Wrota Wody

Na ostatnim posiedzeniu rady bohaterowie muszą pracować nad zjednoczeniem frakcji Wybrzeża Mieczy w celu ostatecznej bitwy przeciwko Kultowi Smoka. Severin jest gotowy spełnić swoje plany, a połączone siły Wybrzeża Mieczy muszą uderzyć teraz, jeśli kult ma zostać powstrzymany.

Powrót Tiamat

W Studni Smoków toczy się bitwa, która zadecyduje o losie Faerûnu. Frakcje Wybrzeża Mieczy walczą u boku nowych i nieoczekiwanych sojuszników, stawiając czoła zgromadzonej potędze smoczych kultystów, stadom chromatycznych smoków, innych potworów i najemników. Poszukiwacze przygód wybierają swoją własną rolę podczas bitwy i mogą ratować więźniów ofiarnych, zamykać Draakhornlub przejąć inicjatywę w zakłócaniu magicznego rytuału, który pozwoli Tiamat wejść na świat.

Postęp

Tyrania Smoków: Powstanie Tiamat został zaprojektowany w oparciu o system kamieni milowych rozwoju. Na początku przygody bohaterowie powinni mieć 7 lub 8 poziom. Zamiast śledzić określone nagrody w postaci doświadczenia, postacie mogą awansować na wyższy poziom po ukończeniu znaczących rozdziałów przygody. Postacie awansują po każdym rozdziale wymienionym poniżej:

Awansowanie po siedmiu kamieniach milowych powinno doprowadzić postacie do 14. lub 15. poziomu na czas przed ostateczną bitwą w Studni Smoków.

Haczyki na przygody

W przypadku postaci, które nie grały w Skarb Smoczej Królowej, przygodę można również rozpocząć od rozegrania kolejnego rozdziału przed pierwszą sesją Rady Waterdeep. Partia może zostać zwołana przez przywódcę frakcji szukającego pomocy w walce z Kultem Smoka, a postacie zostaną poproszone o wykonanie części "Rozdział 11 and 12: Death to the Wyrmspeakers." dotyczącej "Varrama Białego". Próba schwytania wysokiej rangi przywódcy sekty jest wielkim krokiem w walce z kultem. Po powrocie do Waterdeep poszukiwacze przygód zostają uwikłani w pierwszą sesję "Rozdział 9: Council Wrota Wody".

Tyrania Smoków można dostosować do różnych regionów Zapomnianych Krain lub do innego ustawienia kampanii, całkowicie przy odrobinie przygotowań z Twojej strony. Zmień nazwy, frakcje i lokalizacje obecne w przygodzie, aby dopasować je do własnej kampanii.

Dodatkowe spotkania

Powstanie Tiamat jest przygodówką o otwartym frameworku, przeznaczoną z myślą o postaciach wyższego poziomu. W związku z tym nie wszystkie sesje gry muszą trzymać się głównego toru narracji przygodowej. Dodatkowe wydarzenia, plotki i spotkania można wykorzystać w razie potrzeby lub dodać jako poboczne wędrówki lub rozrywki. Poniższych nasion spotkań należy używać, gdy chcesz przerwać narrację lub gdy gracze zboczą z właściwej ścieżki. Każdy z nich można dowolnie rozbudowywać i ma on nawiązywać do jednego z głównych rozdziałów przygody (lub umożliwiać delikatne poprowadzenie graczy w tym kierunku). Każde dodatkowe spotkanie daje także poczucie szerszego zakresu scenerii.

Potworne Powstanie

Charyzmatyk half-red dragon veteran prowadzi grupę 21 osób koboldy i 7 lizardfolk, wykorzystując niepokoje na Wybrzeżu Mieczy. Grupa może oblegać wioskę, w której przebywają bohaterowie, napaść i zniewolić inną osadę lub rozpocząć pobieranie opłat wzdłuż jednej z dróg handlowych Wybrzeża Mieczy. Ten zespół nie jest na tyle zorganizowany, aby zaatakować wszystkich na raz i stanowić znaczące wyzwanie dla drużyny. Zamiast tego pokazuje rosnącą anarchię w regionie i sposób, w jaki powstanie Tiamat ośmieliło złe stworzenia, które nie służą bezpośrednio Smoczej Królowej.

Siła kultu

Kult Smoka rozszerza swoje działanie na większe i odważniejsze sposoby. Jej przywódcy wysyłają misje dyplomatyczne do Berdusk, Triel i innych osad, żądając daniny i oferując ochronę przed najazdami smoków tym, którzy się do tego zastosują. Kultyści niszczą karawany szukając pieniędzy za ochronę i palą karawany należące do rywali tych, którzy płacą. Mniej skrupulatnym kupcom łatwiej jest robić interesy z sektą, niż z nią walczyć. Każdy, kto ma kontakt z poszukiwaczami przygód w Zhentarim, jest, co zrozumiałe, zaniepokojony tym rozwojem sytuacji.

Elitarne grupy kultystów zostały oskarżone o ustanowienie kontroli kultu od Szarych Szczytów po Góry Zachodzącego Słońca. Szukają sojuszników w okolicy, mając na celu wybranie przyjaznego terytorium dla stolicy i siedziby władzy dla Wewnętrznego Kręgu kultu. Takie zespoły prowadzi dragonsoul bronione przez 4 smocze pazury i paczkę 3 strażnik smoków. Dusza smoka jeździ na warhorse, ale pozostali kultyści są na piechotę. Zobacz Dodatek D dla kultystów i smoków.

Diabelskie żądania

Chociaż Kult Smoka i Czerwoni Czarodzieje korzystają z diabelskich sojuszników, planując rytuał, który uwolni Tiamat, nie wszystkie diabły są po ich stronie. Niektóre potwory, które nie chcą, aby Tiamat zdobyła światową władzę, starają się zerwać sojusz pomiędzy kultem a Thay. To spotkanie może zostać wykorzystane do ujawnienia postaciom istniejących już podziałów pomiędzy złymi frakcjami.

Diabły sprzymierzone przeciwko Tiamat wysyłają pięcioosobową delegację kultyści i 2 fanatycy kultu (czciciele diabła) i a bone devil mianował Lorda Volmera, aby potraktował drużynę. Kultyści prowadzą bohaterów do dużego namiotu, w środku którego czeka Lord Volmer.

Za pomocą telepatii Lord Volmer opowiada poszukiwaczom przygód o tzw. "Wskrzeszeniu Thayan" (próbie wygnania z Thayan wyparcia Szass Tam), a także o tym, że Szass Tam zamierza zniszczyć Rath Modar i jego "odłamowej sekty" za ich bezczelność. Kościany diabeł zapewnia bohaterów, że mogą zdobyć przychylność Czerwonych Czarodziejów, dostarczając mu prowadzących do nich informacji Rath Modarschwytanie.

Lord Volmer mówi także drużynie, że władcy Dziewięciu Piekieł są podzieleni, jeśli chodzi o kwestię uwolnienia Tiamat. Mówi drużynie, że jeśli powstrzyma się Tiamat przed ucieczką, partia zdobędzie "potężnych przyjaciół" w Dziewięciu Piekłach. Jeśli postacie zaatakują Lorda Volmera, on i jego sojusznicy biorą odwet. Diabeł nie martwi się śmiercią, ponieważ po swojej śmierci odradza się z pełną siłą w Dziewięciu Piekłach.

Zniewolony kultysta

Grupa krasnoludzkich górników schwytała wysokiej rangi członka Kultu Smoka - Noszącą Fiolet, Cheelę Flegsteel, która stała się zbyt chciwa, gdy przewodziła grupie kultystów terroryzującej krasnoludy. Po zabiciu smoków i podwładnych Cheeli, krasnoludy przynoszą swojego więźnia poszukiwaczom przygód w nadziei na nagrodę.

Cheela ma przydatne informacje na temat działalności kultu, które można wykorzystać do wprowadzenia do dowolnego wybranego rozdziału. Jednak wie też, że grupa ratunkowa nie jest daleko za nią. Poszukiwacze przygód muszą pomóc krasnoludom odeprzeć atak o 4 ogry i a half-red dragon veteran imieniem Yggran. Krasnoludy są beznadziejnie przesadzone i zamiast walczyć, uciekają. Jeśli jej towarzysze-kultyści nie będą w stanie ocalić Cheeli, mogą ją zabić, zamiast zostawić w rękach poszukiwaczy przygód.

Upadły bohater

Poszukiwacze przygód spotykają ciężko rannego elfiego strażnika - znanego bohatera o imieniu Cylanestriel. Opowiada o swoim schwytaniu przez Kult Smoka i ucieczce z twierdzy na kalderze Studni Smoków. (Jeśli to możliwe, uczyń Cylanestriel współpracownikiem, mentorem lub krewnym kogoś z drużyny.)

Wykorzystaj to spotkanie, aby uświadomić graczom niebezpieczeństwa, jakie niesie ze sobą bezpośredni atak na Studnię Smoków. Armia kultu jest ogromna i wystarczająco potężna, aby zniszczyć większą grupę poszukiwaczy przygód. Studnia Smoków jest w pogotowiu, a jej siły obronne obejmują stada smoków, które grasują po niebie nad tym miejscem. Postacie powinny zrozumieć, że atak dużymi siłami sojuszniczymi jest ich jedyną możliwością pokonania kultu.

Śmierć na Soborze

Podczas drugiej lub trzeciej sesji Rady Waterdeep rozeszły się pogłoski o adiutantu z Neverwinter, który zabił adiutanta z Mithral Hall, a następnie się powiesił. Prawdę mówiąc, Kult Smoka wysłał... succubus szpiegować w Waterdeep. Ona charmed doradczyni Neverwinter w zbieraniu dla niej informacji, ale drugi doradca odkrył ich spotkania. Sukkub zmusił swoją ofiarę do zabicia drugiego pomocnika, aby zatrzeć ślady, a następnie do samobójstwa.

Jeśli postacie zbadają sprawę, mogą zdobyć ciało, za pomocą którego mogą je przesłuchać speak with deadlub mogą skorzystać commune odkryć szpiega. W tym momencie sukkub zyskał kolejną ofiarę - rycerza Zakonu Rękawicy, który regularnie spotyka się z nią w jej slumsach w Field Ward w Waterdeep. Ten schemat morderstw i samobójstw będzie kontynuowany, dopóki prawdziwa tożsamość szpiega nie zostanie odkryta.

Prowadzenie przygody

Tyrania Smoków to wielka, rozległa przygoda obejmująca wiele poziomów gry i ogromny obszar Zapomnianych Krain. Książka ta przedstawia ogólną strukturę przygody oraz przedstawia wiele rozdziałów i wydarzeń, które stanowią wyzwanie dla bohaterów badających nikczemne wątki Kultu Smoka. Nie jest to jednak scenariusz do głośnego czytania ze wskazówkami scenicznymi, których należy przestrzegać. Tyrania Smoków nie trzyma Cię za rękę i nie prowadzi krok po kroku od początku historii do jej nieuniknionego zakończenia. Zamiast tego przedstawia ludzi, stworzenia, lokalizacje i sytuacje, które poszukiwacze przygód mogą eksplorować i wchodzić w interakcję w stale zmieniający się, żywy sposób.

Ty, Mistrz Podziemi, odgrywasz kluczową rolę. Twórcy Tyrania Smoków starali się przewidzieć najbardziej prawdopodobne kierunki działań, jakie mogą podjąć bohaterowie podczas przygody. Jednakże gracze D&D są ciekawi i nieprzewidywalni, a Faerûn jest ogromny i pełen możliwości. W scenariuszu tak otwartym jak ten jest prawie pewne, że w pewnym momencie przygody - a być może w wielu momentach - gracze rozwiną własne pomysły na to, jak sobie poradzić z sytuacją lub jak poradzić sobie z kultem. I tak po prostu ruszą i pobiegną w kierunkach, które nie są omówione w tej książce. Tego typu sytuacje wystawiają umiejętności DM na próbę, ale powodują też jedne z najwspanialszych momentów i wspomnień z gry.

Złoczyńcy kampanii

Spisek mający na celu przywrócenie Tiamat do królestwa śmiertelników połączył niektóre z najbardziej złowrogich organizacji Faerûnu i najpotężniejsze potwory w śmiercionośny sojusz.

Kult Smoka

Kult Smoka istnieje od wieków. Przez większość tego czasu jego członkowie skupiali się na tworzeniu i czczeniu drakoliszów, w oparciu o przepowiednię przetłumaczoną przez założyciela kultu, Sammastera. Jednak te cele zmieniły się wraz z pojawieniem się młodego kultysty o imieniu Severin.

Zainspirowany Tiamat, Severin ponownie przeanalizował teksty przetłumaczone przez Sammastera i odkrył inną interpretację, wierząc, że "nie pozostanie nic poza strzaskanymi tronami, bez władców oprócz umarłych. Smoki będą rządzić całym światem..." Dążenie Severina do przekształcenia kultu doprowadziło go do smoka Hoondarrh, "Czerwonego Szału Mintarnu". Fakt, że Severin nie tylko przeżył to spotkanie, ale także zaprzyjaźnił się ze smokiem, wywarł wrażenie na Tiamat podczas jej wygnania w Dziewięciu Piekłach. W nagrodę i kolejny test dała Severinowi strzęp wiedzy na temat istnienia pięciu smoczych masek. Severin przyjął tę informację i zrobił to, czego niewielu innych mogło dokonać, szukając i znajdując wszystkie pięć masek. Wykonanie tego zadania zajęło lata i doprowadziło bezpośrednio do kryzysu, przed którym stoi obecnie Faerûn.

Severin zatrzymał czerwoną maskę dla siebie. Gdy znaleziono inne maski, podarował je swoim najbliższym sojusznikom w Kulcie Smoka, dając każdemu moc jaszczurczego mówcy. Używając magii smoczych masek, Wewnętrzny Krąg Mówców Żmijów pomaga Severinowi przygotować drogę na powrót Tiamat.

Codzienne operacje

Fabuła Kultu Smoka jest tajemnicą, ale jego istnienie nie. Większość mieszkańców Wybrzeża Mieczy słyszała o tym kulcie, ale wie tylko, że jego członkowie czczą złe smoki. Kult rekrutuje nowych członków w dużych miastach, a wieść szybko się rozchodzi. Co więcej, wielu kultystów prowadzi legalną działalność gospodarczą lub zajmuje się zwykłymi badaniami akademickimi. Tylko nieliczni służą jako złodzieje, zabójcy i szpiedzy.

Symbolika i ikonografia z motywem smoka przenikają oficjalne regalia kultu - czarne ubrania z peleryną lub płaszczem przypominającym smocze skrzydła, ozdobione biżuterią i smoczymi wizerunkami odzwierciedlającymi ulubiony typ smoka noszącego. Maski są powszechne na zgromadzeniach kultowych.

Kultyści unikają tych regaliów w miejscach publicznych, ale postać, która wie, czego szukać, często może wybrać z tłumu kultystę smoka incognito. Kultyści czasami pozdrawiają się znakiem Tiamat: prawa ręka wyciągnięta, dłoń skierowana do przodu, ze wszystkimi pięcioma palcami rozłożonymi na wzór pięciu głów Tiamat. Postacie próbujące uchodzić za kultystów mogą uznać ten znak za przydatny, jeśli nie przesadzą.

Członkowie sekty czczą smoki jako potężne ikony i mistrzów, ale ich kult jest zarezerwowany dla Tiamat. Nie mogą się doczekać powrotu Smoczej Królowej, wierząc, że zniszczy ona cywilizację śmiertelników i zapoczątkuje chwalebne panowanie smoków - i tych, którzy pomogli zaprowadzić smocze rządy. Złożony spisek mający na celu sprowadzenie Tiamat do Faerunu pozwolił dotychczas kultowi odzyskać pięć smoczych masek i zebrać ogromny skarb godny Smoczej Królowej. Jedyne, co teraz pozostaje, to wznieść jej świątynię w Studni Smoków, poświęcić setki ofiar, których dusze będą zasilać starożytny rytuał, a następnie użyć tego rytuału do otwarcia portalu, przez który Tiamat wyłoni się z Dziewięciu Piekieł.

Struktura kultu

Kult ma prostą strukturę hierarchiczną, składającą się z wtajemniczonych na samym dole, czterech stopni dla kultystów i jednej najwyższej rangi dla "Noszących Purpurę" - władców, przywódców i mistrzów kultu z poszczególnych lokalizacji. Kultem rządzi tajemnicza grupa wewnętrzna, na której czele stoi Severin i czterech innych mówców jaszczurów - jest to określenie szacunku nadawane tym, których więź ze smokami jest nadprzyrodzona.

Ranga w kulcie opiera się na zasługach i fanatyzmie. Jako surowi rekruci, wtajemniczeni (reprezentowani przez kultyści i fanatycy kultu) nie mają żadnej rangi i wykonują rozkazy swoich przełożonych. Tylko wtajemniczeni, którzy udowodnią swoją wartość, mogą awansować. Noszący Fiolet może awansować wtajemniczonego na ścieżkę dragonclaw (pierwsza ranga), dragonwing (druga ranga), dragonfang (trzecia ranga) i dragonsoul (czwarta ranga). Statystyki dla tych czterech kultystów rankingu można znaleźć w Dodatek D.

Grupy operacyjne kultu są tworzone tak, aby odpowiadały przydzielonym im zadaniom. Różnią się wielkością, od kilku kultystów niskiej rangi działających samodzielnie po setki kultystów różnej rangi pod kontrolą wielu Noszących Fiolet.

Osoby noszące fiolet

Nosiciele Fioletu stoją na szczycie humanoidalnej hierarchii kultu, a ich słowo jest prawem dla kultystów w miastach, twierdzach i legowiskach, którymi dowodzą. Są jedynymi członkami sekty, którzy noszą fiolet i większość z nich jest na tyle dumna, aby obnosić się z tym kolorem. Nosiciele Fioletu mają skłonność do rozmów i negocjacji ze smokami - mają dar mówienia jaszczurą. Dziesiątki Noszących Fiolet są rozproszone po całym Kulcie Smoka i wszyscy są w stanie zarządzać zasobami kultu.

Tylko wewnętrzny krąg Severina może wypromować smoczą duszę na Noszącego Fiolet, zapewniając tej postaci bazę operacyjną i fundusze. Większość nowych Noszących Fiolet nawiązała już współpracę ze smokiem w ramach swojej mocy i autorytetu. Ci, którzy nie kultywują i nie rozwijają tego związku, są czasami degradowani. Kilku kapłanów Tiamat zostało niedawno noszących Purpurę i oskarżono ich o zakładanie świątyń dla jej otwartego kultu w Faerunie. Ten aspekt planów kultu jest wciąż na wczesnym etapie, a wewnętrzny krąg pozostaje podzielony co do tego, jak Kult Smoka powinien współdziałać z wiernymi Tiamat.

Wewnętrzny krąg
Severin
Severin

Ci czterej Nosiciele Fioletu są strażnikami smoczych masek i najbardziej oddanymi sługami Severina, którzy starają się przywołać Tiamat. Każdy z tych jaszczuromów nosi jedną ze smoczych masek, z którymi nigdy się nie rozstaje, chyba że w najcięższych okolicznościach - i to tylko na prośbę Severina lub smoczego sojusznika. Każdy z członków wewnętrznego kręgu ma upodobanie do określonego koloru chromatycznego smoka. Traktują smoki w tych kolorach, aby zrekrutować więcej smoków do sprawy i planują misje kultowe, które wspierają spiski Severina.

Oprócz Severina, Czerwonego Mówcy Żmija, członkami wewnętrznego kręgu są: Galvan (mężczyzna), Niebieski Żmij Mówca; Neronvain (mężczyzna elf księżycowy), Zielony Mówca Żmija i syn Melandracha, Króla Mglistego Lasu; Rezmir (żeński pół-czarny smok), Czarny Wyrmspeaker; i Varram (męski krasnolud), Biały Wyrmspeaker.

Jeśli w twojej kampanii jakiekolwiek jaszczurzy mówcy zostaną zabite lub schwytane - w tym Rezmir, którego postacie mogły pokonać w Skarb Smoczej Królowej - Severin mianuje nowych zwolenników do swojej wewnętrznej rady.

Niezgoda w szeregach

Pod przywództwem Severina większość kultystów jest oddana Tiamat, ale nie wszyscy. Części starej gwardii nie podoba się nowy kierunek kultu i tęsknią za ustalonymi tradycjami i powstaniem smokowców. Wśród lojalistów dracolich panuje powszechna opinia, że ​​Severina gra diabelska Tiamat. Wśród członków starej gwardii godni uwagi są Naergoth Bladelord, były dowódca twierdzy w Studni Smoków oraz Jorgen Pawl i Iskander, dwaj wysokiej rangi kultyści dowodzący Wieżą Xonthal.

Korzystanie z Kultu Smoka

W większości sytuacji kultyści są odpowiednimi wrogami dla poszukiwaczy przygód. Nie rzucają się w oczy w miejscach publicznych, więc postacie raczej nie zobaczą kultystów w pełnych strojach na ulicach Waterdeep lub Scornubel. Jednakże w miarę jak ich spiski zbliżają się do skutku, kultyści stają się odważniejsi i mogą otwarcie nawiązać kontakt z poszukiwaczami przygód.

Na początku Powstanie Tiamat, skutki działalności kultu są widoczne na całym Wybrzeżu Mieczy. Spalone ruiny społeczności rolniczych splądrowane przez kultystów dla skarbu Tiamat są na tyle powszechnym zjawiskiem, że podróżnicy wiedzą, że coś jest nie tak.

Czerwoni Czarodzieje z Thay

Czerwoni Czarodzieje pochodzą z Thay, ponad trzy tysiące mil na wschód od Wybrzeża Mieczy. Ponury, ponury region rozciągający się na wysokim płaskowyżu, Thay jest broniony przez armię nieumarłych wojowników i rządzony przez lisza Szassa Tama i zulkirów, których wyznacza do władania ośmioma szkołami magii. Czerwoni Czarodzieje z Thay są znani w całym Faerunie i łatwo ich rozpoznać po charakterystycznych szkarłatnych szatach i tajemnych pieczęciach wytatuowanych na ich ogolonych głowach. W wielu krajach Czerwoni Czarodzieje są aresztowani lub zabijani na miejscu ze względu na swoją złą reputację. Z tego powodu często podróżują w przebraniu, niewidzialnie lub za pomocą magicznych środków.

Przez wiele lat władza absolutna w Thay przez Szassa Tama była osłabiana przez wewnętrzne konflikty. Mortal Red Wizards powstali przeciwko swoim nieumarłym panom, niszcząc część lich zulkirów Szass Tama i przerzedzając szeregi innych nieumarłych. Niewiele jednak wiadomo o konflikcie poza granicami Thay. W tej cichej wojnie domowej obie strony obawiają się, że zbyt duże wyczerpanie sprawi, że Thay stanie się celem dla swojej długiej listy wrogów. Szass Tam kwestionuje lojalność wszystkich żyjących Czerwonych Czarodziejów poza Thay i dał jasno do zrozumienia, że ​​każdego, kto mu się sprzeciwi, czeka śmierć i gorsze rzeczy.

Ambicja Ratha Modara

Jednym z takich wygnańców Czerwonego Czarodzieja jest Rath Modar, iluzjonista o wielkich umiejętnościach, który dawno temu uczynił Wybrzeże Mieczy swoim domem. Naturalne zainteresowanie smokami nie trwało długo Rath Modar zetknął się z Kultem Smoka i Severinem. Młody, ambitny przywódca kultu szukał potężnej magii, aby zlokalizować rozproszone smocze maski i przeprowadzić rytuał, który przywołałby Tiamat z Dziewięciu Piekieł. Rath Modar marzył o armii, która mogłaby stawić czoła i pokonać Szassa Tama. Z wzajemnej potrzeby narodził się ich sojusz.

Sekretnym kamieniem węgielnym tego związku jest Rath Modarwiara, że ​​gdy Tiamat powróci, przekona się, że Czerwoni Czarodzieje są bardziej użytecznymi sojusznikami niż oddani, ale magicznie słabi kultyści. Rath Modar ma nadzieję, że Tiamat okaże swą wdzięczność za kluczową rolę, jaką on i inni Czerwoni Czarodzieje odegrali w jej powrocie, dając im armię smoków, za pomocą których będą mogli zaatakować Thay. Po zdetronizowaniu Szassa Tama, Rath Modar planuje zająć jego miejsce na czele wszystkich Czerwonych Czarodziejów. Nie wiadomo, czy Tiamat przyzna taką nagrodę - lub w ogóle będzie w ogóle przydatna dla Czerwonych Czarodziejów.

Nie wszyscy członkowie Kultu Smoka są zadowoleni z zaangażowania Czerwonych Czarodziejów w plany kultu. Wyrmspeaker Varram przewiduje kłopoty w kulcie, z którym łączy się siła Rath Modarodłamowa sekta. Ostrzegł Severina o potencjalnym niebezpieczeństwie, ale bezskutecznie.

Korzystanie z Czerwonych Czarodziejów

Czerwonych Czarodziejów można spotkać w dowolnym miejscu na Wybrzeżu Mieczy (użyj Mag statystyki, jeśli to konieczne), niezależnie od tego, czy działasz u boku kultystów, czy samotnie. Najczęściej pracują samotnie, ale dwóch lub trzech Czerwonych Czarodziejów może połączyć siły, aby wykonać ważne zadanie. W miejscach publicznych, gdzie ich wygląd mógłby narazić ich na ryzyko, Czerwoni Czarodzieje preferują głębokie kaptury i szaliki, które zakrywają twarz. Ich nieumarli zjawa ochroniarze są zwykle w pobliżu i często invisible. Każdy Czerwony Czarodziej specjalizuje się w jednej szkole magii, ale wszyscy uczą się zaklęć poza swoimi szkołami specjalistycznymi.

Czerwoni Czarodzieje nie podzielają fanatyzmu kultystów wobec Tiamat. Dla nich sprowadzenie na świat Smoczej Królowej to tylko jeden z etapów tego, co nazywają Wskrzeszeniem Thayan - większego planu zniszczenia Szass Tam i odzyskania Thay. Tolerują kultystów smoków, ale nie uznają ich za równych sobie.

Nie każdy Czerwony Czarodziej na Wybrzeżu Mieczy pracuje dla Rath Modar lub Kultu Smoka. Niektórzy realizują własne interesy, inni są szpiegami Szassa Tama. W ten sposób poszukiwacze przygód mogą znaleźć się w niełatwych sojuszach z postaciami, którym normalnie nigdy by nie zaufali, ponieważ najłatwiejszym i najpewniejszym sposobem wyeliminowania Czerwonego Czarodzieja w służbie kultu jest zdradzenie lokalizacji tego czarodzieja agentowi Szass Tam. Jednakże postacie, które zbytnio zbliżą się do sług Szassa Tama i jego paranoicznej zemsty na wygnańcach Czerwonego Czarodzieja, mogą znaleźć się na łasce Thayańczyków. Możliwość ta została szerzej zbadana w Rozdział 16.

Zastępy Dziewięciu Piekieł

Tiamat od dawna groziła Faerûnowi, często pojawiając się w krainach takich jak Chessenta i Unther, aby zmusić śmiertelników do czczenia jej niesamowitej mocy. Chociaż śmiertelnicy o tym nie wiedzą, koniec Rozbicia i Era Wstrząsów również położyły kres bezpośredniemu wtrącaniu się bogów. Bez potężnej magii i pomocy śmiertelników Tiamat nie może podróżować ze swojego domu w Avernus do świata.

Avernus to usiana głazami pustynia, gdzie ogniste komety przecinają niebo, a diabelscy arystokraci rządzą w ponurych żelaznych fortecach. Rzeka Styks płynie nierówno przez bazaltowe klify Avernus, wije się przez popielate równiny i ostatecznie wpada przez ziejącą przepaść do ośmiu poziomów Piekieł poniżej. Wszystkie rzeki Avernus wpadają do Styksu, a każda z nich jest czerwona od krwi pod kłębiącą się chmurą much.

Asmodeusz niedawno przywrócił upadłego anioła Zariel na stanowisko arcyksiężnej Avernus, odwracając wcześniejszą decyzję, która pozwoliła otchłani o imieniu Bel objąć tron. Będąc na wygnaniu ze swojej siedziby władzy, Zariel była zdana na łaskę Tiamat - los, który wciąż ją niepokoi. Pomimo swojej władzy jako władczyni pierwszej warstwy Dziewięciu Piekieł, Zariel nie może zabić smoczej bogini, a wezwanie Tiamat na świat postrzega jako sposób na pozbycie się jej.

Zariel poleciła swoim śmiertelnym agentom pomóc tym, którzy chcą uwolnić Tiamat, a jej moc ułatwiła Czerwonym Czarodziejom przywoływanie diabłów, a Kultowi Smoka znalezienie większej liczby zwolenników. Jednakże, tak jak Zariel chce pozbyć się Tiamat, inne diabły byłyby szczęśliwe, gdyby Królowa Smoków została w Avernus. Najważniejszym z nich jest obalony szatan Bel i diabły nadal mu lojalne.

Zazwyczaj Kult Smoka nie ma nic wspólnego z diabłami. Jednakże wypuszczenie Tiamat na świat to ogromne przedsięwzięcie i Severin wykorzystał wszelkie możliwe środki. Chociaż wielu jego sojuszników wśród Czerwonych Czarodziejów jest dobrze wyszkolonych w przywoływaniu i dowodzeniu diabłami, robienie tego nigdy nie jest prostym procesem. Diabły nie mogą same opuścić Dziewięciu Piekieł i chociaż Asmodeusz może nagiąć te prawa, rzadko to robi. Większość diabłów na Planie Materialnym została tam wezwana przez śmiertelnych magów, którzy zużyli ogromne ilości magicznej mocy, aby przełamać bariery oddzielające Dziewięć Piekieł od innych planów.

Używanie diabłów

Diabłów nie jest tu wielu Powstanie Tiamat aż do ostatecznego starcia w Studni Smoków, ale ich obecność w innych miejscach przygody (w tym w dodatkowym spotkaniu "Devilish Demands") powinna sprawić, że uważni gracze zastanowią się nad powiązaniem między diabłami i smokami. Diabły są doskonałymi manipulatorami i jeśli bohaterowie mają okazję porozmawiać z diabłami, które nie pracują dla sekty, nie bójcie się zaoferować im diabolicznej pomocy. Taka oferta powinna postawić wszystkie postacie - nie tylko te o dobrym charakterze - w trudnej sytuacji. Targowanie się z diabłami to głupia zabawa, ale jeśli alternatywą jest koniec świata, może to być jedyna opcja dla poszukiwaczy przygód.

Diabły w przygodzie powinny zawsze być o krok przed poszukiwaczami przygód. Postacie, które lubią atakować i decydować później o strategii, przekonają się, że ich diabelscy wrogowie mają dobrze zrealizowane plany. Jeśli bohaterowie planują dwa kroki do przodu, diabły są o krok dalej. Nic, co robią śmiertelnicy, nie powinno ich nigdy zaskoczyć.

Chromatyczne smoki

Severin i jego zwolennicy zamierzają wykorzystać starożytny smoczy artefakt znany jako Draakhorn zjednoczyć chromatyczne smoki dla sprawy Tiamat. Jednakże chromatyczne smoki są notorycznie aroganckie, terytorialne, chciwe i podejrzliwe w stosunku do wszelkich stworzeń proszących o przysługę - zwłaszcza jeśli te stworzenia mogą stanowić zagrożenie. Nakłonienie smoków do współpracy to monumentalne zadanie, nawet jeśli ostatecznym celem jest sprowadzenie na świat Królowej Smoków.

Kult Smoka ma tajną broń do walki ze smokami chromatycznymi, w postaci pięciu smoczych masek. Nawet przy smoczej masce proces wywierania wpływu na smoka pozostaje żmudny i niebezpieczny - choć korzyści są ogromne. Relikty te dają ich posiadaczom możliwość komunikowania się ze smokami, ale co ważniejsze, wywierają na smoki subtelny wpływ, którego nie można wykryć. Smoków nie da się kontrolować za pomocą masek, można jednak wpłynąć na nie pomysłami i propozycjami, które w normalnych warunkach nie byłyby dla nich przekonujące.

Używanie chromatycznych smoków

Moc chromatycznych smoków do motyw przewijający się przez każdy aspekt Tyranny Smoki:Powstanie Tiamat. W miarę rozwoju wydarzeń coraz więcej smoków reaguje na dudniący jęk Draakhorna i wyrusza do Studni Smoków - migracja, która budzi niepokój i panikę wśród ludzi w całym Faerunie.

Postacie i gracze rzadko powinni mieć możliwość zapomnienia, że ​​złe smoki są w ruchu. Ilekroć poszukiwacze przygód znajdą się na zewnątrz, mogą zobaczyć w oddali skrzydlatego smoka. Cień smoka mógł paść na poszukiwaczy przygód w ciągu dnia, a ciemne smocze skrzydła mogły na chwilę przyćmić księżyc w nocy. Kiedy bohaterowie dotrą do osady, powinni usłyszeć historie o obserwacjach i atakach smoków. Kiedy podróżują, wzdłuż drogi stoją spalone wioski i zburzone przyczepy kempingowe.

Smoki należą do najstarszych, najinteligentniejszych i najpotężniejszych potworów w Faerunie oraz w grze Dungeons & Dragons. Chromatyczne smoki są złe i bezlitosne, a każda walka z tymi stworzeniami powinna być walką na śmierć i życie. Żaden smok nie powinien upaść bez cierpienia bohaterów podczas bitwy. Chromatyczne smoki wykorzystują każdą możliwą przewagę, nie zważając na sprawiedliwość, a ich główną zaletą jest lot. Smok nigdy nie walczy pieszo, gdzie wrogowie mogliby go porąbać, podczas gdy może majestatycznie wznieść się poza zasięg i zabić wrogów swoją bronią oddechową. Tylko w swoim legowisku smok zazwyczaj angażuje się w walkę wręcz i tylko wtedy, gdy jego skarb jest zagrożony.

Postacie, które poradzą sobie z wyzwaniami tej przygody, mają wystarczająco wysoki poziom, aby wskrzesić sojuszników, gdy ci sojusznicy ulegną smoczemu wrogowi. Jeśli bohaterowie nie mogą tego zrobić sami, ich sojusznicy z Zakonu Rękawicy lub Harfiarze powinni zechcieć im pomóc.

Mając do stracenia tysiąc lat lub więcej, chromatyczne smoki nie są zainteresowane umieraniem w walce ze zwykłymi humanoidalnymi istotami i nie poświęcają się szlachetnie dla żadnej sprawy - łącznie z Tiamat. Smok złapany w przegraną bitwę ucieka przed każdą pojawiającą się szansą, najczęściej po prostu odlatując. Zmienia się to jednak podczas ostatecznego starcia w Studni Smoków, kiedy można zobaczyć Tiamat przedzierającą się przez portal z Dziewięciu Piekieł.

Giganci

Jeśli postacie zajęły Zamek Skyreach w Skarb Smoczej Królowej, mogą równie dobrze usłyszeć od dyplomaty mroźnego giganta, który pojawi się, aby odzyskać go na własność gigantów, którzy go zbudowali. Lodowy olbrzym o imieniu Harshnag żyje na Górze Sar na północ od Waterdeep i czasami jest wzywany, gdy Wybrzeże Mieczy staje w obliczu strasznych zagrożeń. Postacie graczy mogą przywieźć do niego cytadelę lub - w bardziej dramatycznej przerwie - może on przyjść na spotkanie rady i zażądać zwrotu cytadeli w imieniu swoich krewnych, aby móc zjednoczyć ich przeciwko ich odwiecznym wrogom.

Jeśli postacie graczy nie zdobyły cytadeli (lub jej nie rozbiły), ta opcja nie jest dla nich dostępna.

Korzystanie z gigantów

Jest mało prawdopodobne, aby giganci pojawili się ramię w ramię ze smokami przed ostatecznym starciem w Studni Smoków. Jednakże postacie, które uzyskają jakikolwiek wgląd w sojusz gigantów ze smokami, powinny zrozumieć jego apokaliptyczne znaczenie.

Sojusznicy kampanii

Kilka potężnych organizacji walczy z Kultem Smoka, tak samo jak cała partia. Bohaterowie odgrywają kluczową rolę w dramacie, ale każdy w Faerunie ma udział w wyniku bitwy z Tiamat i jej sojusznikami. Każda frakcja jest obecna w Radzie Waterdeep i ostatecznie wszystkie frakcje stoją po stronie poszukiwaczy przygód - nawet jeśli niektóre z nich okazjonalnie bardziej przeszkadzają postaciom, niż pomagają.

W tej części opisano cele i główne obawy każdej frakcji, jej głównego delegata lub delegatów do rady oraz zasoby, jakie może ona wnieść do ostatecznej bitwy z Kultem Smoka.

Harfiarze

Tajne stowarzyszenie znane jako Harfiarze było w swojej długiej historii kilkakrotnie rozwiązywane i odbudowywane. Najnowsze wcielenie grupy nadal koncentruje się na zbieraniu informacji, uważnym obserwowaniu równowagi sił w Faerunie i promowaniu sprawiedliwości i równości w cichy, dyskretny sposób. Harfiarze starają się trzymać z dala od wzroku opinii publicznej, woląc tajemnicę od sławy i wykorzystując wiedzę, aby zdobyć przewagę nad brutalną siłą. Jednakże w miarę jak Kult Smoka staje się coraz bardziej bezczelny i destrukcyjny, Harfiarze zmuszeni są do bardziej otwartego działania przeciwko swemu przeciwstawieniu.

Jeśli postacie grały w Skarb Smoczej Królowej, spotkały już jednego z najbardziej wpływowych Harfiarzy: Leosin Erlanthar, mnicha półelfa z Berduska.

Korzystanie z Harfiarzy

Agenci Harfiarzy działają najskuteczniej samotnie lub w małych grupach, podobnie jak poszukiwacze przygód. Podczas misji są niezależni i samowystarczalni. Idealny Harfiarz to bystry obserwator, przekonujący i potrafiący udać się niemal wszędzie, nie wzbudzając podejrzeń.

NPC Harfiarze to postacie, które stale pojawiają się, gdy są najmniej oczekiwane i najbardziej przydatne. Jeśli bohaterowie potrzebują kryjówki w obcym mieście, nie są w stanie zlokalizować nieuchwytnego wroga lub zostali schwytani przez kult i potrzebują pomocy z wewnątrz, aby uciec, Harfiarz może zaoferować bezpieczną kryjówkę, wyszeptaną wskazówkę lub przemycony nóż. Bardowie, magowie i łotrzykowie to najpopularniejsze typy postaci wśród Harfiarzy, ale w organizacji można znaleźć postacie każdej klasy.

Remalii Haventree

Chaotyczna, dobra wojowniczka księżycowych elfów

Ideały: Wolność, szacunek ("Nasza porażka oznaczałaby koniec wszystkich pięknych i uczciwych rzeczy").

Cechy interakcji: Uczciwy, przyjazny

Zadeklarowane zasoby: Magowie i zwiadowcy Harfiarzy

Elfia szlachcianka Remallia - dla jej przyjaciół "Remi" - jest głównym delegatem Harfiarza w Radzie Waterdeep. Jest cicha, wypowiada się dopiero wtedy, gdy inni przyjdą na swoją kolej, i jest zadowolona, ​​że ​​wydarzenia się rozwijają, dopóki nie poczuje potrzeby zaoferowania interwencji i wskazówek. To ucieleśnia także jej podejście do walki z sektą.

Remi jest przekonana, że ​​pogłoski o powrocie Tiamat są prawdziwe i frustruje ją niechęć pozostałych Harfiarzy do zaangażowania się w walkę z Kultem Smoka. Rozumie jednak ich wahanie. Harfiarze zostali zreformowani dopiero niedawno, a przyczyną ich niemal zniszczenia była decyzja o bardziej otwartym i agresywnym działaniu.

Harfiarze mierzą sukces wartością i ilością inteligencji zdobytej w wyniku określonego działania, a także tym, jak można wykorzystać tę wiedzę, aby zmusić wroga do poddania się. Remallia chce, aby partia odniosła sukces, stosując taką taktykę, wiedząc, że wpłynie to na konserwatystów w jej frakcji.

Harfiarze są skłonni współpracować z niesmacznymi typami i wykorzystywać złe zasoby, ale nie wtedy, gdy powoduje to niepotrzebne zagrożenie dla innych. Mogą szanować zręczność i umiejętności potrzebne do wykonania takiej aranżacji, nawet jeśli samo aranżacja im się nie podoba. Harfiarze są zawsze niezadowoleni, gdy bohaterowie zabijają ważnych kultystów, zamiast ich pojmać - lub przynajmniej próbować wcześniej wydobyć od nich informacje.

Zakon Rękawicy

Zakon Rękawicy podziela zaangażowanie Harfiarzy na rzecz sprawiedliwości i równości, ale ich metody i podejście są zupełnie inne. Nosiciele rękawicy to święci wojownicy podejmujący prawą misję zniszczenia zła i promowania sprawiedliwości. Nigdy nie chowają się w cieniu. Należy otwarcie stawić czoła złu i pokonać je w świetle dnia, aby wszyscy mogli zobaczyć jego zniszczenie i ośmielić się.

Członkowie zakonu kierują się gorliwością religijną i oddaniem zasadzie sprawiedliwości dla wszystkich. To, czy członek kładzie większy nacisk na jeden czy drugi z tych ideałów, jest indywidualnym wyborem. Koleżeństwo i esprit de corps są w Zakonie bardzo ważne, a pojedynczy członek zaryzykuje wszystko, aby ocalić innego członka lub ukończyć ważną misję.

Zakon Rękawicy jest młodą organizacją, chętną i niespokojną do działania. Nie przyjmuje poleceń od żadnego rządu ani świątyni, chociaż w zakonie bardzo ceni się opinie świętych postaci. Kiedy zło zagraża, rękawica uderza.

Korzystanie z Zakonu Rękawicy

Zakon Rękawicy jest nieocenionym nabytkiem podczas ostatecznego starcia w Studni Smoków. Żadna inna frakcja nie jest w stanie zgromadzić większej liczby paladynów i kapłanów, aby leczyć rannych i bezpośrednio walczyć z diabelskimi sojusznikami Severina.

Przed ostateczną bitwą członkowie zakonu tworzą interesujących NPC do spotkań związanych z odgrywaniem ról ze względu na ich towarzyski sposób bycia i silne opinie. Dzielenie przydrożnej karczmy z dwudziestoma paladynami z Zakonu Rękawicy lub dołączenie do ich marszu na kilka dni zmierzającego w tym samym kierunku, powinno być niezapomnianym przeżyciem.

Klerycy, paladyni i mnisi stanowią większość Zakonu Rękawicy, ale w szeregach zakonu mile widziana jest każda postać o prawym umyśle.

Ontharr Frum

Praworządny, dobry ludzki paladyn

Ideały: Odpowiedzialność, większe dobro ("Silni muszą bronić słabych za wszelką cenę.")

Cechy osobowości: Przyjazny i porywczy

Zadeklarowane zasoby: Paladyni i kapłani leczący, aby wesprzeć walkę z siłami Tiamat

Hałaśliwy i towarzyski aż do przesady, Ontharr jest głównym delegatem Zakonu Rękawicy. Ma wszelkie uzasadnienie potrzebne do wspierania drużyny (zwłaszcza jeśli postacie grane są poprzez Skarb Smoczej Królowej). Jednak reszta zamówienia nie jest jeszcze przekonana. W szczególności zakon nie toleruje zła i jeśli wiadomo, że bohaterowie dopuścili się czynów o wątpliwej naturze moralnej, Ontharr Frume zostanie zmuszony do wstrzymania się od wsparcia. Członkowie zakonu będą szukać dowodów na to, że partia jest prawa lub ma boskie przewodnictwo, gdyż tylko dzięki błogosławieństwu Torma i innych bogów Tiamat może zostać pokonana.

Tak jak dobre uczynki muszą być spełniane w świetle, aby wszyscy je widzieli, tak zła należy unikać i zwalczać na każdym kroku. Członkowie zakonu mogą zostać przekonani przez bohaterskie i prawe czyny, lecz zwrócą się przeciwko postaciom, które współpracują ze złem lub tolerują je. Porządek ten najlepiej można zmienić poprzez działania demonstrujące bohaterstwo i boską opatrzność - na przykład zjednoczenie metalicznych smoków w walce z potomstwem Tiamat. Zabicie jaszczurzy mówcy również dobrze przysłuży się drużynie, a schwytanie i dostarczenie takiego złoczyńcy przed wymiar sprawiedliwości podniesie go jeszcze wyżej w oczach zakonu.

Ontharr Frumeoddanie bohaterskiej sprawiedliwości tworzy silną więź między nim a paladynem Sir Istevalem. Jednak Ontharr ma trudności z pogodzeniem bohaterskiego Istevala z legendy z dyplomatyczną i odchodzącą na emeryturę postacią Rady Waterdeep. Nie jest dla niego zrozumiałe, dlaczego Sir Isteval sam nie wyruszył na pole bitwy w tym wielkim konflikcie.

Enklawa Szmaragdów

Enklawa Szmaragdowa ma na celu utrzymanie równowagi w naturalnym porządku i zwalczanie sił, które zagrażają tej równowadze. Członkowie enklawy żyją na pustyni lub w małych społecznościach, a zakon nie ma prawie żadnych przedstawicieli w miastach. Nie są jednak przeciwni cywilizacji. Starają się raczej zapobiec wzajemnemu wyrządzaniu się cywilizacji i dzikiej przyrody. Ci, którzy służą Szmaragdowej Enklawie, są mistrzami przetrwania i życia z ziemi, poruszania się po dziczy i odczytywania znaków wskazujących zbliżającą się pogodę, przejście stworzeń i ogólny dobrobyt świata przyrody.

Plan Severina dotyczący uwolnienia Tiamat z Dziewięciu Piekieł stanowi poważne zagrożenie dla porządku naturalnego. Panowanie Smoczej Królowej i dominacja chromatycznych smoków wywołałyby katastrofę na całym kontynencie, na którą Szmaragdowa Enklawa nie może pozwolić.

Korzystanie z Enklawy Szmaragdów

Członkowie Szmaragdowej Enklawy działają samotnie lub w małych grupach. Skupiają się przede wszystkim na miejscach, w których spotykają się świat przyrody i cywilizacja, bo tam porządek naturalny najłatwiej jest zakłócić. Zarówno humanoidalne istoty, jak i potwory mogą stać się zagrożeniem dla natury, gdy zostaną wytrącone z równowagi ze swoim środowiskiem lub rolą w świecie.

Ilekroć postacie podróżują przez dzicz - a zwłaszcza jeśli wpadną w kłopoty na odludziu - mogą spotkać agentów Szmaragdowej Enklawy. Jeśli poszukiwacze przygód potrzebują kogoś, kto bezpiecznie poprowadzi ich przez pasmo górskie lub poprowadzi przez bezdrożny, pełen potworów las, nie ma lepszego wyboru niż członek zakonu.

Druidzi, tropiciele i barbarzyńcy stanowią większość Szmaragdowej Enklawy, ale każda postać silnie związana z naturą może znaleźć swoje miejsce w tym zakonie.

Delaan Winterhound

Neutralny, dobry, półelf-łowca

Ideały: Równowaga, życie ("W każdym dobrym sercu jest plama ciemności, a w każdej tragedii jest promyk światła").

Cechy interakcji: Cicho

Zadeklarowane zasoby: Druidzi, treanci oraz likantropy o dobrym i neutralnym charakterze

Delaan przybył do Rady Waterdeep jako samotny przedstawiciel Szmaragdowej Enklawy. Nawet jego stały towarzysz, zimowy wilk o imieniu Loska, pozostaje na patrolu poza miastem. Delaan spędza większość czasu wędrując po północnej dziczy i chociaż raz w roku odwiedza przyjaciół w Nesmé, poza tym stroni od dużych osad. Wyraźnie czuje się niekomfortowo w Waterdeep.

Nie ma wątpliwości, że Tiamat należy powstrzymać, ale Szmaragdowa Enklawa chce, aby świat został przywrócony do porządku. Czasami oznacza to znalezienie środka w bitwach między dobrem a złem. Delaan jest w pełni świadomy zniszczeń towarzyszących niedawnym działaniom Kultu Smoka. Wie, że kult musi zostać zniszczony, ponieważ zakłócił równowagę natury, i wie, że wiele smoków wspierających kult umrze przed końcem. Wolałby jednak nie zabijać niepotrzebnie.

Delaan początkowo jest powściągliwy w swoim wsparciu dla partii. Aby zasłużyć na jego szacunek, bohaterowie muszą zdać sobie sprawę, że ich walka nie polega tylko na ocaleniu cywilizacji, ale także na zachowaniu naturalnego porządku. W ten sposób sprzeciwia się wielu działaniom, o których dobre lub neutralne postacie mogą nie pomyśleć dwa razy - w tym niszczeniu chromatycznych smoczych jaj i innym działaniom zakłócającym naturalny cykl.

Najstarszym przyjacielem i mentorem Delaana jest potężny drzewiec o imieniu Turlang który mieszka w Wysokim Lesie. Dzięki wsparciu Delaana wielu drzewców przyłączy się do walki z Tiamat.

Sojusz Lordów

"Sojusz Lordów" nie jest metaforą. Organizacja ta została utworzona i jest prowadzona przez przywódców i szlachtę z całego Faerûnu. Chociaż wielu jego członków ma sprzeczne cele i od dawna rywalizuje poza sojuszem, jednoczą się w obliczu wydarzeń, które są zbyt duże, aby którekolwiek z nich mogło sobie z nimi poradzić samodzielnie. Władcy Waterdeep, Silverymoon, Baldur's Gate i innych miast, rodzin i domów handlowych Wybrzeża Mieczy być może nigdy nie porzucą swoich różnic, ale potrafią zjednoczyć siły, gdy od tego zależy przetrwanie wszystkich.

Sojusz Lordów reprezentuje najbogatsze interesy i najpotężniejsze armie na Wybrzeżu Mieczy. Zakon kontroluje bogactwo, które może zatrudniać najemników, zapewnić lojalność chwiejnych książąt, a być może nawet przekupić kilka chromatycznych smoków, aby zmieniły strony lub odeszły od sprawy Tiamat. Bez pomocy sojuszu przeciwko Kultowi Smoka zwycięstwo Królowej Smoków mogłoby być zapewnione.

Korzystanie z Sojuszu Lordów

Nawet gdy współpracują, członkowie Sojuszu Lordów zawsze dbają o swoje własne interesy. Każdy o tym wie i tego się spodziewa - taki jest fakt radzenia sobie z sojuszem. Nie oznacza to jednak, że miasta członkowskie nie współpracują i nie pomagają sobie nawzajem w czasach kryzysu. Jeśli jednak kryzys zmieni strukturę władzy na Wybrzeżu Mieczy, wszyscy zaangażowani gracze mają nadzieję, że nowy porządek zapewni im lepszą sytuację. Aby ktokolwiek mógł pójść w górę, ktoś inny musi zejść w dół.

Zawsze, gdy toczy się kampania wojskowa, dowództwo będzie prawdopodobnie sprawować Sojusz Lordów. Nawet jeśli tak nie jest, przedstawiciele sojuszu będą pod ręką, aby obserwować i doradzać. Jeśli bohaterowie wpadną w kłopoty prawne, z pomocą partii może przyjść radny, wystawiając ułaskawienie.

Wojowników i czarowników jest mnóstwo w Sojuszu Lordów, ale zakon przyjmuje każdą postać, która czuje się jak w domu w cywilizowanych krajach. Barbarzyńcy, tropiciele i druidzi rzadko są związani z tą frakcją, co czasami prowadzi do napiętych stosunków ze Szmaragdową Enklawą.

Na Radzie

Ponieważ Sojusz Lordów jest konfederacją, zakon wysyła siedmiu delegatów na Radę Waterdeep, z których każdy faktycznie reprezentuje swoją frakcję. Ich różnorodny charakter, motywacje i obowiązki sprawiają, że nie są zgodni co do obecnego zagrożenia stojącego przed Faerûnem. Co więcej, pozycja niektórych delegatów zmienia się w zależności od rady.

Chociaż nie jest konieczne, aby wszyscy delegaci wspierali poszukiwaczy przygód, bez przynajmniej pewnego wsparcia ze strony Sojuszu Lordów, partia nie ma prawie możliwości zgromadzenia wystarczającej liczby sił, aby zwyciężyć.

Lady Laeral Silverhand

Chaotyczna, dobra, ludzka czarodziejka

Ideały: Kreatywność, szacunek ("Nie możemy zatrzymać tego, czego nie rozumiemy").

Cechy interakcji: Cichy, ciekawy

Zadeklarowane zasoby: Armia Waterdeep i oddziały poborowe

Lady Laeral jest obecna od drugiej rady, po czym zostaje Otwartym Lordem Waterdeep. Jest jedną z Siedmiu Sióstr - legendarnych, niemal nieśmiertelnych postaci, o których wiadomo, że zostały pobłogosławione przez Mystrę. (Niektórzy mówią nawet, że są córkami bogini.) Jej zdolność rzucania zaklęć jest imponująca, ale zaczyna słabnąć, a obecnie bardziej skupia się na władzy politycznej niż na tajemnych sprawach. Zamaskowani Władcy Waterdeep wybierają ją na następczynię Dagulta Neverembera pomiędzy pierwszą a drugą sesją Rady Waterdeep, czyniąc ją przywódczynią Sojuszu Lordów.

Laeral Silverhand wnosi do negocjacji wielowiekowe doświadczenie przywódcze i imponującą reputację. Jako wytrawna dyplomata potrafi władać słowami, które z równą łatwością ranią, jak i uspokajają. Jako Otwarty Lord Waterdeep ma wielką władzę wśród wszystkich delegatów z wyjątkiem Dagulta Neverembera, który wierzy, że zaplanowała jego usunięcie ze stanowiska Otwartego Lorda.

Główną troską Laeral jest utrzymanie wszystkich stron przy stole negocjacyjnym i dopilnowanie, aby z dyskusji prowadzonych przez każdą Radę wynikały konkretne działania. Jednak nieufnie podchodzi do wysyłania żołnierzy do bitwy. Nie są jej obce okropności wojny, jest ona doskonale świadoma, że ​​ziemie reprezentowane przez Sojusz Lordów potrzebują swoich żołnierzy do ochrony własnego ludu. Dopiero przekonana, że ​​Kultowi Smoka prawdopodobnie uda się przywołać Tiamat, zmienia zdanie. Jednakże nie ufa poszukiwaczom przygód w zakresie przywództwa, chyba że ich czyny w terenie i przy stole negocjacyjnym zrobią na niej wrażenie.

Jeśli poszukiwacze przygód przeciągną Laeral na swoją stronę, w okresach pomiędzy sesjami rady będzie ona wyrażała się pozytywnie o drużynie. Posiadanie wsparcia przywódcy Sojuszu Lordów zwiększa rangę drużyny w oczach wszystkich pozostałych frakcji, zapewniając dodatkowe bonusy. Więcej informacji można znaleźć w dokumencie "Rozdział 9: Council Wrota Wody" i karcie wyników Rady (Dodatek B).

Lord Dagult Neverember

Praworządny, neutralny męski wojownik

Ideały: Umiar, odpowiedzialność ("Zwykli ludzie potrzebują silnych przywódców, aby ich chronili - i robili to, co należy zrobić, nawet jeśli jest to niesmaczne").

Cechy interakcji: Szczerze

Zadeklarowane zasoby: Żołnierze poborowi Neverwinter i najemnicy z całego świata

Lord Neverember posiada wiele tytułów i nosi kilka koron. Podczas pierwszej narady jest Otwartym Lordem Waterdeep, Lordem Protektorem Neverwinter i przywódcą Sojuszu Lordów. Wygląda na część postaci o tak imponującym tytule: wysoki i szeroki w ramionach, z gęstą brodą, dziką grzywą włosów i stanowczym zachowaniem. Rzadko widywany bez dłoni trzymającej kieliszek mocnego alkoholu. Jest mistrzem manipulacji, a także wygląda i zachowuje się tak, jak przystało na króla.

Silny i zdecydowany Dagult zawsze działa dla dobra swoich poddanych i królestwa, a czyniąc to, konsekwentnie buduje swoją władzę i bogactwo. Na nieszczęście dla niego Zamaskowani Władcy Waterdeep zdecydowali się niedawno zastąpić go na stanowisku Otwartego Lorda. Laeral Silverhand, jego następczyni, rości sobie prawo do tytułu na drugim posiedzeniu rady.

Dagult żąda porządku i nagradza dyscyplinę, ale jest pragmatyczny i przede wszystkim kieruje się wynikami. Wie, że nic nie przychodzi bez wysiłku i jeśli to konieczne, trzeba ponieść ofiary. Niestrudzony w swoich działaniach, nie zatrzymuje się, dopóki nie osiągnie swoich celów. Użyje wszelkich dostępnych mu środków, o ile są one prawnie uzasadnione - nawet jeśli takie uzasadnienie trzeba "odkryć na nowo" w dawno zapomnianych lub ignorowanych przepisach.

Podczas pierwszego spotkania rady zasoby lorda Dagulta zostały rozdzielone pomiędzy ogromne inwestycje, których dokonał w odbudowę Neverwinter i utrzymanie dominacji w Waterdeep. Mocno wspiera członków Sojuszu Lordów w łączeniu zasobów, gdyż obawia się, że żadna z jego inwestycji nie przetrwa bez pomocy nadchodzącej katastrofy. Zmienia się to wraz z drugą soborą. Chociaż utrata Waterdeep pozwala mu umocnić swoje siły, Dagult ma żal do Laerala za zajęcie jego pozycji. Nie pozwala jednak, aby uczucia przyćmiły jego osąd, pragnie jednak pokazać, że jest bardziej odpowiednim przywódcą, wspierając poszukiwaczy przygód i przyjmując zdecydowaną rolę przywódcy w radzie.

Ambasador Connerad Brawnanvil

Praworządny, dobry męski wojownik krasnoludów tarczowych

Ideały: Honor, szacunek ("Wytrzymały topór, silna ręka do trzymania i prosta walka to wszystko, czego my, krasnoludy, potrzebujemy, aby zakończyć ten mały problem.")

Cechy osobowości: Gorący temperament, podejrzliwy

Zadeklarowane zasoby: Krasnoludzcy żołnierze oraz wykuta przez krasnoludy broń i machina oblężnicza

Syn Banaka Brawnanvila i były król Mithrilowej Hali, Connerad odbył długą podróż z Mithrilowej Hali, aby działać jako delegat Przymierza Lordów dla krasnoludów z Północy, w tym Cytadeli Adbar i Cytadeli Felbarr.

Chociaż Connerad nienawidzi zarówno smoków, diabłów, jak i kultystów, jest uparty jak osioł w kwestii wysyłania wojsk gdziekolwiek poza swoją ojczyzną. Krasnoludzkie królestwa na północy straciły w ostatnich latach wielu ludzi, a krasnoludy, które pozostały, walczą o zachowanie starożytnych ziem, które dopiero niedawno odzyskano. Zna poszukiwaczy przygód jedynie z reputacji i pragnie namacalnego dowodu na to, że mają zapał i spryt, by przewodzić żołnierzom i krasnoludom, zanim podejmie poważne zobowiązanie. Tak jak Ontharr Frume Orderu Rękawicy Connerad dobrze reaguje na śmiałe demonstracje bohaterstwa. Jednak osobiście i głęboko obraża go jakakolwiek lekceważąca postawa wobec krasnoludów lub wtrącanie się bohaterów w krasnoludzkie sprawy. Jego reakcje na wyczyny poszukiwaczy przygód decydują o sposobie głosowania w czwartej radzie.

Marshalla Uldera Ravengarda

Praworządny, neutralny męski wojownik

Ideały: Odpowiedzialność, chwała ("Powierzono mi ochronę tysięcy istnień ludzkich i nie zawiodę tego zaufania, bez względu na moje osobiste pragnienia").

Cechy interakcji: Szczerze

Zadeklarowane zasoby: Wojownicy Płonącej Pięści i doświadczeni doradcy do szkolenia żołnierzy poborowych

Ulder Ravengard jest przywódcą Płonącej Pięści - potęgi militarnej Baldur's Gate. Ma największą przenikliwość bojową ze wszystkich członków Rady (i prawdopodobnie w całym Sojuszu Lordów). Może także zebrać więcej żołnierzy niż jakikolwiek inny delegat i nie wstydzi się tego powiedzieć. Jego miejsce jest na czele rady wojennej i na froncie bitwy, ale zajmie to miejsce tylko wtedy, gdy partia okaże się godna jego zaufania.

Ravengard to surowy wojownik oddany dyscyplinie i wynikom. Awansował w szeregach Płonącej Pięści dzięki potędze swego ostrza i bystrości umysłu, czasami brakuje mu wyrafinowania i taktu, ale posiada niezachwiane przywiązanie do prawa. Bardziej komfortowo pracując z żołnierzami niż z poszukiwaczami przygód, Ravengard jest przyzwyczajony do wydawania rozkazów i wykonywania ich bez zadawania pytań.

Chociaż Baldur's Gate wciąż dochodzi do siebie po spustoszeniu spowodowanym zmartwychwstaniem w mieście Bhaala, boga morderstwa, metropolia pozostaje jednym z najludniejszych, najbogatszych i najpotężniejszych miast Faerûnu. Ravengard zdaje sobie sprawę ze swojego obowiązku przede wszystkim ochrony miasta, a wyczerpane rezerwy Płonącej Pięści są desperacko potrzebne do odbudowy i działań policji. Jednakże bardzo chciałby zobaczyć Płonącą Pięść przejmującą wiodącą rolę w walce z Kultem Smoka, choćby po to, aby zapewnić obrońcom Wrót Baldur'a postawę godną największego miasta w Faerunie. Ta szansa na chwałę sprawia, że ​​Ravengard jest otwarty na propozycje poszukiwaczy przygód, o ile ich plany i decyzje zapewniają stabilność i dyscyplinę.

Król Melandrach

Neutralny męski wojownik/druid z dzikich elfów

Ideały: Równowaga, narodzie ("My, elfy, byliśmy niegdyś największą cywilizacją, która zaszczyciła Faerûn, a mój lud jest spadkobiercą tej historii. Nie zmarnuję naszej słabnącej siły.")

Cechy interakcji: Cichy, arogancki

Zadeklarowane zasoby: Elficcy rycerze

Król Mglistego Lasu jest delegatem elfów zarówno z Mglistego Lasu, jak i Wysokiego Lasu. Podczas gdy jego synowie Alagarthas i Neronvain zawsze rzucili się do własnych zajęć, Melandrach jest bardziej ostrożny. Przewodził elfom z Mglistego Lasu, zanim większość ich rodzaju opuściła swoje ziemie w Ustroniu. Pomimo poprzedzających je lat dyskusji i medytacji Melandrach uznał odwrót za pochopną decyzję i, co zrozumiałe, waha się przed podjęciem jakiegokolwiek nagłego działania.

Podczas posiedzeń rady Melandrach konsekwentnie zaleca ostrożność i więcej informacji, ale nic, co mówią poszukiwacze przygód, nie wydaje się mieć żadnego znaczenia. To się zmienia, gdy okazuje się, że jego zaginiony syn Neronvain został Zielonym Mówcą Jaszczura kultu.

Rogate Ostrze Taerna "Zaczarowania Piorunów".

Praworządny, dobry męski czarodziej

Ideały: Logika, większe dobro ("Aby wygrać tę wojnę, konieczne jest skalkulowane ryzyko, a nikt prawdopodobnie nie wyjdzie z niej bez szwanku").

Cechy interakcji: Ociężały, ciekawy

Zadeklarowane zasoby: Armia Silverymoon (Rycerze w Srebrze) i oddziały poborowe Silverymoon

Taern Hornblade przeżył nienaturalnie długie życie, spożywając eliksiry długowieczności. Czarodziej przewodził Silverymoon przez wiele lat jako wysoki mag, ale ostatecznie oddał kontrolę Methrammarowi, przywódcy armii miasta i synowi jego najsłynniejszego władcy, Alustriel. Chociaż Methrammar pozostaje przywódcą Silverymoon i członkiem Sojuszu Lordów, jest zbyt szczery i poważny, aby odnieść sukces jako dyplomata. W związku z tym Taern został wysłany w jego miejsce do Rady Waterdeep.

Silverymoon ma dużą armię i wielu czarodziejów, którzy bardzo mogliby pomóc w nadchodzącej bitwie, ale Taern nie przeżył tak długo, będąc pochopnym. Jest jednym z najbardziej ostrożnych delegatów, wiedząc, że wielkie osłony Silverymoon już wcześniej stawiały czoła smokom. Obawiając się, że zaangażowanie żołnierzy w wysiłki przeciwko Kultowi Smoka może osłabić miasto, Taern musi wiedzieć, że partia będzie chronić wszelkie wojska, których użyczy koalicji. W związku z tym stara się zebrać jak najwięcej informacji o poszukiwaczach przygód i innych potencjalnych sojusznikach.

Panie Istevalu

Praworządny, dobry ludzki paladyn

Ideały: Tradycja, honor ("Przeciwko Tiamat albo staniemy razem, albo upadniemy sami. Kto stanie po stronie Cormyra?")

Cechy interakcji: Honorowy, mądry, ponury

Zadeklarowane zasoby: Potęga Cormyru, w tym Rycerze Purpurowego Smoka i Czarodzieje Wojenni

Sir Isteval to były poszukiwacz przygód i rycerz Purpurowego Smoka z Cormyru. Choć nie jest rzeczywistym członkiem Sojuszu Lordów, jest obecny na Radzie Waterdeep jako nominalny przedstawiciel sojuszu w Daggerford. Jednak ta mała osada może niewiele przyczynić się do pokonania Kultu Smoka i tak naprawdę Isteval został powołany przez Cormyra, aby uzyskać wgląd w coś, co wygląda na wojnę toczącą się na jej zachodniej granicy.

Isteval ma zbyt wiele szacunku dla pozostałych delegatów, aby ukrywać przed nimi tę informację, i zapewnia obecnych, że jego lojalność - wobec Daggerforda, Cormyru, Sojuszu Lordów i wszystkich dobrych ludzi - nie jest sprzeczna z celami. Niemniej jednak to szczere podejście wywołuje zamieszanie wśród innych delegatów, a poszukiwacze przygód muszą pomóc w dopilnowaniu, aby Isteval nie został wyrzucony ze spotkań rady.

Isteval, doświadczony pogromca smoków, ma ranę w nodze, która uniemożliwia magiczne leczenie i chodzi o lasce wykonanej z kości zielonego smoka, który zadał mu obrażenia. Paladyn może być pomocnym źródłem smoczej wiedzy, ale jego rady są zawsze ostrożne. Swoją niemoc postrzega jako przypomnienie od swego boga Lathandera o niebezpieczeństwach wynikających z pychy. Jak przystało na etos swojego bóstwa, Isteval postanowił potraktować swoją kontuzję jako powód do zachęcania innych do bohaterstwa, nawet gdy jego własna legenda przeminie. Mimo to w takich chwilach, gdy świat potrzebuje bohaterów, nie lubi, gdy mu się przypomina, że ​​musi oglądać walkę z boku.

Isteval wierzy w bohaterów jako iskrę, która może rozpalić w innych płomienie prawości i światło, które przegania ciemności zła. Widzenie tej iskry w poszukiwaczach przygód sprawia, że ​​paladyn jest jednym z najzagorzalszych zwolenników drużyny na Radzie Waterdeep, o ile podążają ścieżką zasad.

Sir Isteval ma wiele wspólnego z Ontharr Frume Orderu Rękawicy. Obaj są potencjalnymi sojusznikami we wszystkim, co niepokoi niektórych pozostałych członków Sojuszu Lordów.

Zhentarimowie

Zhentarimowie - znani również jako Czarna Sieć - to luźna organizacja zrzeszająca kupców, najemników i złoczyńców. Zwykli ludzie znają Zhentarimów jako ludzi, z którymi można porozmawiać, gdy potrzebujesz najlepszych strażników lub najemników, jakich można kupić za pieniądze. A jeśli ładunek jest podejrzany lub sprawa, o którą walczysz, jest wątpliwa lub nawet niesprawiedliwa, Zhentarimom nie przeszkadza to.

Przynależność do Zhentarimów może być korzystna dla najemników, złodziei i łotrzyków wszelkiej maści. Jest prawdopodobne, że poszukiwacze przygód biorący udział w twojej kampanii mogą zostać członkami organizacji - ale jak większość mieszkańców Faerûnu, nie będą oni znać pełnego zakresu działań i celów Zhentarimów.

Nieznane wszystkim poza kilkoma osobami, sercem Zhentarimów jest klika złych, a czasem potwornych przywódców, którzy starają się rozszerzyć przesiąknięty krwią zasięg Czarnej Sieci na każde zabójstwo, czarny rynek i nielegalne transakcje, które mają miejsce w Faerunie. Przestępcze powiązania zakonu przenikają do wszystkich większych miast i gildii złodziei w Zachodniej Krainie Serca i wzdłuż Wybrzeża Mieczy. Gdziekolwiek moneta miasta zostaje katastrofalnie osłabiona przez fałszerstwo, gdziekolwiek dobrze prosperujący biznes brutalnie pokonuje swoich uznanych konkurentów i gdziekolwiek walka polityczna zamienia się w powszechne zastraszanie, można śmiało założyć, że w sprawę zaangażowani są Zhentarimowie.

Jednakże angażowanie się w główny nurt korupcji i chęć ujrzenia wznoszącej się Tiamat to dwie różne rzeczy. Zhentarimowie nie mają złudzeń co do tego, co powrót Smoczej Królowej będzie oznaczać dla ich planów. Pragnąc dla siebie potajemnie rządzić światem z cienia, przywódcy Czarnej Sieci nie mają ochoty zostać agentami i posłańcami na zlecenie jakiegoś drobnego boga i jej smoczych kohort.

Ten punkt widzenia czyni Zhentarimów interesującym dodatkiem do potencjalnych sojuszników postaci. W normalnych okolicznościach Harfiarze, Sojusz Lordów, Zakon Rękawicy i Enklawa Szmaragdów zrzekliby się powiązań z Czarną Siecią i prawdopodobnie aresztowaliby jej emisariuszy. Jednak kryzys wywołany przez Kult Smoka jest bezprecedensowy. W ostatecznym starciu z kultem potrzebne będą wszelkie zasoby, jakie uda się zgromadzić, a sieć szpiegów, zabójców i armii najemników Zhentarimów nie może zostać zignorowana.

Nawet gdy los świata i przyszłość Zhentarimów wisi na włosku, rozkaz wymaga zapłaty za usługi, a tam, gdzie potrzeby i ryzyko są największe, oczekuje się, że płaca będzie równie wysoka. Jednak ta postawa najemników nie podoba się Sojuszowi Lordów, który jest jedyną grupą posiadającą środki, aby zapłacić cenę Czarnej Sieci. Bohaterowie mogą próbować wpłynąć na opinie innych frakcji i mieć szansę od razu kupić lojalność Zhentarimów w kontynuacji Rozdział 15.

Ostatecznie stawka jest zbyt wysoka, aby przeczekać tę walkę, a Zhentarimowie rzucają się przeciwko kultowi, niezależnie od tego, czy zapłacą za to cenę. Jeśli jednak inne frakcje będą chciały zabrać głos w sprawie tego, jak Zhentarimowie rozpoczynają wojnę z kultem, będzie to ich kosztować. Jeśli Zhentarimowie walczą samotnie, atakują kiedy i jak chcą.

Przynajmniej jedna misja Black Network jest realizowana niezależnie od płatności. Bez wiedzy kogokolwiek spoza Zhentarimów, jeden z ich agentów zinfiltrował kult i zbliżył się do Wyrmspeakera Varrama, aby ukraść Maska Białego Smoka. Kradzież ta rozpoczyna sekwencję wydarzeń, których kulminacją jest część rozdziału "Death do Wyrmspeakers" autorstwa Varrama.

Używanie Zhentarima

Agenci Black Network to przydatni NPC, których możesz wprowadzać w odpowiednich momentach przygody. Postacie, które grały w Skarb Smoczej Królowej, spotkały już jednego członka Czarnej Sieci - gnoma Jamna Gleamsilver. Jeśli postacie potrzebują informacji lub sprzętu, których nie mogą uzyskać w żaden inny sposób, znalezienie agenta Zhentarim lub skontaktowanie się z nim to łatwy sposób, aby je zapewnić.

Typowy agent Black Network to niezwykle zdolny poszukiwacz przygód, pozbawiony skrupułów. Niektórzy Zhentarimowie mają skrzydlatych wężowych towarzyszy, którzy w locie niosą wiadomości na zwojach, umożliwiając agentom utrzymywanie wzajemnego kontaktu.

Chociaż Zhentarimowie jako całość sprzeciwiają się planom kultu, nie wszyscy w Czarnej Sieci podzielają ten pogląd. Wielu agentów Zhentarimów wierzy, że zwycięstwo kultu jest nieuniknione i że przeciwstawiając się kultowi, Zhentarimowie ryzykują utratę wszystkiego. Jeśli wydarzenia toczą się dla bohaterów zbyt gładko, możesz wprowadzić kilku zbuntowanych agentów Black Network, którzy w najgorszym możliwym momencie pokrzyżują plany bohaterów.

Riana Nocnego Cienia

Praworządna zła czarownica-diabelska czarownica

Ideały: Logika, chciwość ("Jestem pewien, że możemy dojść do porozumienia, które będzie korzystne dla wszystkich stron. Ale jeśli nie, mamy inne sposoby rozwiązania problemu.")

Cechy interakcji: Uprzejmy, kupiecki, bezwzględny

Zadeklarowane zasoby: Zabójcy i najemnicy

Rian jest członkiem Zhentarim i wysłannikiem Czarnej Sieci podczas trzeciej Rady w Waterdeep. Zasiada przy stole jako specjalna doradczyni Lorda Neverembera i nie wspomina się o jej powiązaniach z Zhentarimami. Jednak ani ona, ani Lord Neverember nie próbują zaprzeczać ani ukrywać tej przynależności, jeśli bohaterowie kwestionują obecność Riana.

Czarna Sieć wspiera wszelkie plany zwiększające prawdopodobieństwo pokonania kultu. Wszelkie sojusze są w porządku, podobnie jak wszelkie wyniki, które zwiększają zasoby strategiczne rady. Rian nie interesuje się specjalnie moralnością, a mroczne czyny nie mają wpływu na jej stosunek do imprezy. Nie zgadza się jednak z braniem żywcem jakichkolwiek jaszczuromów, obawiając się mocy tak niebezpiecznych postaci i kwestionując szansę powodzenia prób ich przewrócenia lub przesłuchania. Jest zwolennikiem dyskretnej egzekucji, przesłuchania zwłok za pomocą odpowiednich rytuałów i zniszczenia ciała, aby zapobiec zmartwychwstaniu.

Czarna Sieć pozostaje niezaangażowana aż do ostatniej rady, na której zostaną złożone zobowiązania. Jeśli partia zasłużyła na szacunek Zhentarimów, świadczy swoje usługi jedynie za symboliczną cenę. Jednak takie działanie prawie na pewno odstrasza większość pozostałych frakcji od poszukiwaczy przygód. W przeciwieństwie do innych frakcji, lojalność Zhentarimów można kupić niezależnie od ich szacunku dla postaci, jeśli strona może wynegocjować warunki płacenia przez inne frakcje.

Metaliczne smoki

Dobre smoki Faerûnu słyszą wołanie Draakhorna i wiedzą, co ono zwiastuje. Gdy los świata wisi na włosku, dobre smoki podejmą działania, aby przeciwstawić się powrotowi Tiamat. Jednakże okaże się, czy zrobią to w porozumieniu z humanoidalnymi frakcjami Wybrzeża Mieczy, czy też zaatakują samodzielnie, bez myśli i troski o los mniejszych ras.

Używanie metalicznych smoków

Metalowe smoki zaatakują kultystów ze Studni Smoków, ale są one znacznie skuteczniejsze, jeśli ich ataki są skoordynowane w ramach ogólnego planu bitwy. Co więcej, jeśli uda im się włączyć ich do sojuszu reprezentowanego przez Radę Waterdeep, będą mogli pomóc w obronie humanoidalnych terytoriów przed niszczycielskimi najazdami kultu. Jest to omówione bardziej szczegółowo w Rozdział 14.

Giganci

Chociaż wielu gigantów związało swój los z Kultem Smoka, większość z goryczą i nienawiścią pamięta starożytne wojny smoków z gigantami. Opowieści o waśniach, upuszczaniu krwi i śmierci podsycają nienawiść gigantów do smoków, ale rasy gigantów są swoimi własnymi panami. W związku z tym niełatwo im współpracować z małymi rasami. Nawet gdy dobrzy giganci widzą potrzebę i mądrość w łączeniu sił z mniejszymi ludźmi, często opierają się temu pomysłowi z dumy, dopóki ktoś lub coś nie wzbudzi ich szacunku.

Korzystanie z gigantów

Zaangażowaniem gigantów w sojusz przeciwko Kultowi Smoka mogą zająć się NPC (najprawdopodobniej członkowie Harfiarzy lub Szmaragdowej Enklawy). Jeśli postacie ukończyły Skarb Smoczej Królowej będąc w posiadaniu Zamku Skyreach, zaoferowanie zwrotu go gigantom (albo za kulisami, albo w pobocznym rozdziale własnego dzieła) z pewnością zagwarantuje im wsparcie frakcji przeciwko Kultowi Smoka. Obecność gigantów w ostatecznym starciu będzie ogromną zaletą dla sił walczących z kultem.