Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Afera w Concordant Express - Klucze ze Złotego Skarbca
Afera w Concordant Express
Przygoda dla postaci 9. poziomu
Poszukiwany za przestępstwa w całym multiwersum, bandyta znany jako the Stranger jest obecnie więźniem na pokładzie Concordant Express, międzyplanarnego pociągu zmierzającego do Mechanus, gdzie bandyta ma stanąć przed sądem. W tym napadzie bohaterowie muszą zdobyć listę nazwisk the Stranger poświęcił się pamięci. Imiona, o których mowa, są prawdziwymi imionami kilku potężnych demonów, diabłów i yugolotów.

Tło przygody

Międzyplanarny bandyta znany jako the Stranger miał skromne pochodzenie. Stranger urodził się w slumsach i jako niemowlę został osierocony. Na początku wykorzystali swój talent do magii, aby udawać zaginionego szlachetnego potomka i zyskać patronat jako uczeń rzucający zaklęcia. Nieuchronnie szkoła the Stranger uczestniczył, odkrył podstęp, ale the Stranger zawsze wymykał się i pojawiał ponownie w jeszcze bardziej znanej akademii w innym mieście z nową fałszywą tożsamością.
Stranger dopuścił się wielu zbrodni, z których żadna nie była większa niż próba kradzieży książki zawierającej prawdziwe imiona wielu demonów, diabłów i yugolothów (patrz „Prawdziwe imiona” poniżej). Gdy the Stranger próbował uciec z księgą, diabelski strażnik spowodował, że księga zniknęła. Do tego czasu the Stranger zapamiętał już wiele prawdziwych imion. Stranger następnie wyruszają przez multiwersum, zawierając układy z różnymi Diabłami w zamian za zachowanie ich prawdziwych imion w tajemnicy. Stranger przetrwali wszystkie te transakcje bez szwanku przez lata, ale w końcu zabrakło im szczęścia.
Diabelscy wrogowie skupili się na the Stranger, zmuszając the Stranger do ucieczki na Plan Materialny i schronienia się w mieście-państwie Akharin Sangar, rządzonym przez potężną anielską istotę. (Akharin Sangar Gazetteer jest szczegółowo opisane w Journeys Przez Promienna Citadel). Jednak the Stranger nie docenił czujności niebiańskiego zastępu Akharina Sangara i został przyłapany na podszywaniu się pod anioła. Kiedy the Stranger odmówił ujawnienia jakichkolwiek informacji o sobie, egzekutor dew o imieniu Omid otrzymał zadanie dostarczenia the Stranger Mechanusowi, aby stanął przed sądem. Więzień został zamknięty w dimensional shackles i zabrany na pokład Concordant Express w celu bezpiecznego transportu.
Prawdziwe imiona
Każdy Diabeł ma prawdziwe imię, które stara się zachować w tajemnicy. Ten, kto zna prawdziwe imię Diabła, może użyć tego imienia, aby związać go ze służbą. Inne potężne istoty, takie jak Niebiańskie i Fej, mogą mieć prawdziwe imiona, które pełnią podobną funkcję.
Prawdziwe imiona nie ograniczają się do języka mówionego lub pisma. Prawdziwym imieniem stworzenia może być konkretny gest, dźwięk lub inny rodzaj ekspresji, taki jak bicie żelaznego dzwonu, równanie matematyczne lub sekwencja nut granych na określonym rodzaju instrumencie.
Haczyki na przygody
Jeśli używasz Złotego Krypty jako haka do przygody, przejdź od razu do sekcji „Korzystanie Golden Vault”. W przeciwnym razie wybierz jeden z poniższych haczyków przygodowych.
Bilans wojny krwi
Planarna frakcja znana jako Fixers ma na celu przywrócenie równowagi w Krwawej Wojnie (odwiecznym waśni między demonami i diabłami) poprzez zdobycie prawdziwych imion piekielnego diabła powszechnie znanego jako Karnyros, balora zwanego Errtok i marilith znanego jako Hexalanthe. Przedstawiciel Naprawiaczy wynajmuje postacie, od których uzyskuje prawdziwe imiona tych Biesów the Stranger.
Diabelskie wymuszenie
Wysokiej rangi członek Przeznaczenia, frakcji w Sigil, został schwytany i wykupiony przez ultrolotha znanego jako Zeevok. Przywódcy frakcji wynajmują postacie, aby poznać prawdziwe imię Zeevoka, aby Przeznaczony mógł zmusić Zeevoka do uwolnienia jeńca bez pobierania okupu.
Powody osobiste
Bohaterowie szukają prawdziwego imienia Złego, który nękał ich w przeszłości.
Korzystanie ze Złotego Krypty
Jeśli korzystasz ze Złotego Krypty jako patron, złoty klucz jest dostarczany postaciom w dowolny sposób, jaki uznasz za stosowny. Kiedy bohaterowie użyją tego klawisza do otwarcia pozytywki, pokrywa się otworzy, a kojący głos powie:
Zamknięcie pozytywki powoduje zniknięcie złotego klucza.
Usterka Quadrone
Niedługo po wyrażeniu zgody na przygodę bohaterowie spotykają przyjaciela quadrone o imieniu Glitch. (Kiedy i gdzie to nastąpi, zależy od Ciebie.) Quadrone nadzorował gościnność w Concordant Express. Z tego powodu, oprócz modronu, został on nasycony możliwością mówienia w języku niebiańskim, pospolitym i piekielnym.
Sprzeczne wytyczne dwóch przełożonych pentadronów spowodowały usterkę, która zmusiła zdezorientowanego quadrona do porzucenia pracy. Glitch stał się wolnomyślącą istotą, która nie pragnie ponownej integracji z hierarchią modronów.
Chętny do pomocy postaciom, Glitch rozmawia z nimi wspólnie:
Glitch wręcza bohaterom stary plan Concordant Express (patrz map 11.1), po jednym bilecie kolejowym na postać i długopis. Bilety są wykonane z cienkich jak papier mosiężnych arkuszy i umożliwiają przejazd Mechanusowi na pokładzie Concordant Express. Na każdym bilecie jest ostemplowana godzina wejścia na pokład, a do odjazdu pociągu bohaterowie mają 24 godziny.
Glitch zabiera postacie do pociągu, gdy są gotowe (patrz „Catching Train” poniżej) i tymczasowo zostaje z nimi. Glitch udostępnia również następujące informacje:
- Konfiguracja. Podobnie jak większość pociągów, Concordant Express składa się z wagonu z lokomotywą z przodu i wagonu kempingowego z tyłu. Liczba pozostałych wagonów i ich konfiguracja mogą ulec zmianie, dlatego Glitch nie może powiedzieć wiele więcej na temat wielkości pociągu ani kolejności ułożenia wagonów. Konfiguracja samochodów może różnić się od pokazanej na planie. (W rzeczywistości tak jest. Aby uzyskać szczegółowe informacje, zobacz sekcję „Train Configuration”).
- Paliwo. Pociąg napędzany jest skarbem przechowywanym w lokomotywie.
- Lokalizacja Nieznajomego. Stranger prawdopodobnie jest przetrzymywany w wagonie więziennym, który ma świetlik.
- Patrole. Modrony patrolują zewnętrzną część pociągu.
- Oddział Teleportacji. Stworzenia nie mogą teleportować się do lub z pociągu.
Ekspres Konkordatu
Concordant Express to mechaniczna lokomotywa, która przemierza wieloświat. Modronowie skonstruowali pociąg z matematyczną precyzją i obsługują go w ten sam sposób. Konduktorem pociągu jest rozumny wagon parowozowy, który zgodnie z harmonogramem dostarcza pasażerów i ładunek do miejsca docelowego.
Żaden teren nie jest zbyt nierówny dla pociągu. Podobnie jak masy lądowe tworzące Mechanusa, koła Concordant Express są siecią przeplatających się trybów. Seria mechanicznych ramion szybko umieszcza lewitujące tory przed pociągiem, podczas gdy podobny zestaw ramion pod Caboose zbiera tory wleczone i dostarcza je do wagonu z lokomotywą. System ten pozwala pociągowi pokonywać nieprzyjazne środowiska i dostosowywać kurs w razie potrzeby.

Konfiguracja pociągu
Pociąg ma trzy wagony obowiązkowe i trzy wagony opcjonalne, jak opisano poniżej.
Obowiązkowe samochody
W tej przygodzie Concordant Express ma po jednym z następujących samochodów:
- Caboose (area E1) to samochód najbardziej wysunięty do tyłu.
- Samochód z silnikiem (area E9) to samochód znajdujący się najbardziej z przodu.
- W pociągu znajduje się jeden wagon więzienny (area E8), który sąsiaduje z wagonem z lokomotywą (nie z wagonem kambuzowym, jak pokazano na mapie 11.1).
Opcjonalne samochody
Map 11.2 zawiera mapy dla sześciu dodatkowych samochodów: Samochód Liczydło (area E2), Samochód Akwarium (area E3), Samochód Ładunkowy (area E4), Samochód Planartarium (area E5), Samochód Pasażerski (area E6) i Samochód Świątynny (area E7).
Wybierz dowolne trzy z tych wagonów i dodaj je do pociągu w dowolnej konfiguracji, która Ci odpowiada, pod warunkiem, że wagony obowiązkowe pozostaną tam, gdzie są. (Za każdym razem, gdy rozpoczynasz przygodę, możesz wybrać inny zestaw opcjonalnych samochodów.)
Możesz dodać do pociągu więcej niż trzy opcjonalne wagony, ryzykując zwiększenie długości i trudności napadu. I odwrotnie, możesz zdecydować się na mniejszą liczbę samochodów, aby napaść była krótsza i łatwiejsza.
Łapanie pociągu
W ciele Glitcha osadzony jest amulet of the planes, który zamienia się w pył (wraz z resztą quadronu), jeśli Glitch spadnie do 0 punktów wytrzymałości. Glitch używa tego wbudowanego amuletu do rzucania plane shift, dostarczając siebie i postacie do pola w Rubieże i Pieczęć (zobacz Podręcznik Mistrza Podziemi, aby uzyskać więcej informacji na temat tej płaszczyzny istnienia). Tam muszą poczekać na przyjazd pociągu.
Gdy pociąg zbliża się do miejsca, w którym znajdują się bohaterowie, przeczytaj następujący tekst:
W tym momencie Glitch kończy przygodę, używając swojego amulet of the planes wrócić skąd przyszedł.
Wsiadanie do pociągu
Caboose (area E1) służy również jako stacja kolejowa. Wewnątrz znajduje się kabina, w której znajduje się pracownik duodrone z wbudowanym kasownikiem. Wszyscy pasażerowie muszą skasować swoje bilety za pomocą tego duodronu, zanim będą mogli zwiedzić resztę pociągu.
Jeśli jedna lub więcej postaci odmówi przebicia biletów, duodron gwiżdże (nie jest wymagana żadna akcja), powodując cztery tridrony wydostać się z ukrytych schowków w ścianach i postępować zgodnie z opisem w obszarze E1. Jeśli postacie zastosują się do poleceń, aby uniknąć kłótni, tridrony wracają do swoich przedziałów.
Cho, Cho!
Gdy bilety bohaterów zostaną skasowane i pociąg będzie gotowy do jazdy, przeczytaj następujący tekst:
Funkcje ogólne
Concordant Express posiada następujące funkcje:
- Sufity. Sufity samochodów mają wysokość 15 stóp, chyba że tekst stanowi inaczej.
- Drzwi. Na każdym końcu każdego samochodu znajdują się przesuwane metalowe drzwi. Drzwi do wagonu więziennego są zamknięte (szczegóły w area E8); wszystkie pozostałe są odblokowane.
- Lot. Pociąg może latać z prędkością 60 stóp i nie może się unosić.
- Oświetlenie. Wszystkie samochody są jasno oświetlone magicznymi kulami osadzonymi w sufitach.
- Modrony. Wszyscy modronowie służący na pokładzie Concordant Express nie mówią w żadnym innym języku niż modron, chyba że tekst stanowi inaczej.
- Oddział Teleportacji. Stworzenia nie mogą teleportować się do lub z pociągu ani do żadnego miejsca w promieniu 30 metrów od niego. Wszelkie próby zrobienia tego są daremne.
Poruszanie się pociągiem
Aby dotrzeć do the Stranger, postacie muszą przedostać się z kambuza (area E1) do wagonu więziennego (area E8).
Przejście między samochodami
Stworzenia mogą bezpiecznie przemieszczać się z jednego samochodu do drugiego, przechodząc przez łączniki znajdujące się pomiędzy zewnętrznymi platformami samochodów.
Upadek z pociągu
Jeżeli efekt spowodowałby wypadnięcie istoty z pociągu, stworzenie do musi odnieść sukcesST 14 Rzut obronny na zręczność. W przypadku powodzenia istota zamiast tego upada prone w najbliższym niezajętym miejscu w pociągu. W przypadku niepowodzenia stworzenie zostaje wessane do podwozia pociągu, zabierając 33 (6d10) obrażenia obuchowe i lądowanie prone na niezajętym miejscu po obu stronach najbliższego wagonu.
Jeśli postać spadnie z Caboose, ramiona pociągu chwytają ją i umieszczają w pustej celi w wagonie więziennym (area E8).
Patrole Straży
Wrogie modrony patrolują dachy samochodów, atakując każdego, kogo nie powinno tam być. Ilekroć jedna lub więcej postaci dotrze do środka dachu w jakimkolwiek samochodzie innym niż więzienny, rzuć a d6 i skorzystaj z tabeli Patroli Strażniczych, aby określić, czy dojdzie do spotkania. Załóżmy, że patrol rozpoczyna spotkanie na dachu sąsiedniego samochodu. Wszystkie modrony tak mają truesight, a postacie na dachu nie mają gdzie się ukryć.
Żadne przypadkowe spotkania nie mają miejsca na dachu wagonu więziennego, dopóki stacjonujący tam oddział pentadronów nie zostanie pokonany (szczegóły w area E8).
Patrole Straży
| d6 | Spotkanie |
|---|---|
| 1-3 | Żadnego spotkania |
| 4-5 | Trzy tridrony i jeden quadrone lider |
| 6 | Cztery kwadrony i jeden pentadrone lider |
Silne Wiatry
Stworzenia wspinające się na zewnątrz pociągu lub latające w promieniu 5 stóp od pociągu, gdy jest on w ruchu, są narażone na działanie silnego wiatru, którego skutki są następujące:
- Trudny teren. Smagana wiatrem część zewnętrzna pociągu doTrudny teren.
- Ataki dystansowe. Ataki bronią dystansową są niekorzystne.
Efekty planarne
Concordant Express porusza się po znanych płaszczyznach istnienia, przechodząc przez niewidzialne portale, które może znaleźć tylko rozumny wagon lokomotywy. Następnym przystankiem pociągu jest Mechanus, ale po drodze będzie on mijał kilka innych Planów Zewnętrznych. Chociaż pociąg chroni pasażerów przed szkodliwymi samolotami, przez które podróżuje, stworzenia w pociągu nie są całkowicie odporne na działanie samolotów.
Tabela Efekty planarne zawiera efekty dla różnych płaszczyzn istnienia na aktualnej trasie pociągu. O ile nie zaznaczono inaczej, każdy efekt trwa do momentu opuszczenia samolotu przez pociąg. Niektóre efekty dotyczą tylko stworzeń znajdujących się na zewnątrz pociągu.
Pociąg wjeżdża do nowego samolotu, kiedy tylko chcesz. Rzuć lub wybierz jedną z opcji na stole, aby określić, w którym samolocie znajduje się pociąg i towarzyszący mu efekt. Gdy pociąg opuści samolot, nie wraca do niego przez resztę przygody.
Efekty planarne
| d6 | Samolot i efekt |
|---|---|
| 1 | Acherona. Pociąg leci nad rozległym polem bitwy, gdzie legiony diabłów ścierają się z hordami demonów. Ilekroć jedno stworzenie w pociągu zadaje obrażenia innemu stworzeniu w pociągu, obaj otrzymują 4 (1d8) uszkodzenie psychiczne. |
| 2 | Elizjum. Wszystkie stworzenia w pociągu odczuwają wewnętrzny spokój. Żadna istota na pokładzie pociągu nie może wykonać ataku ani rzucić zaklęcia zadającego obrażenia. |
| 3 | Góra Celestia. Istoty o dobrym charakterze znajdujące się na pokładzie pociągu zyskują korzyść w postaci: bless zaklęcie, które trwa do chwili, gdy pociąg opuści Górę Celestia. |
| 4 | Dziewięć Piekieł. W jednej z piekielnie zimnych warstw Dziewięciu Piekieł (Kania lub Stygia) pociąg przejeżdża przez lodowaty wąwóz wypełniony wirami lodowych igieł. Każde stworzenie na zewnątrz pociągu otrzymuje 5 (2d4) obrażenia od zimna plus 5 (2d4) obrażenia kłute na początku każdej swojej tury. Modrony, które zwykle patrolują zewnętrzną część pociągu, dla bezpieczeństwa zamykają się w przedziałach, dopóki pociąg nie opuści samolotu. |
| 5 | Pandemonium. Wyjąca ciemność otacza pociąg. Stworzenia na zewnątrz pociągu dodeafened. Na zewnątrz pociągu Jasne światło zmienia się w Słabe światło, a Słabe światło staje się ciemnością. |
| 6 | Ysgard. Cisi, widmowi wojownicy z Walhalli latają po pociągu na widmowych rydwanach ciągniętych przez widmowe rumaki. Każde stworzenie w pociągu, którego punkty wytrzymałości zostałyby zredukowane do 0, spada zamiast tego do 1 punktu wytrzymałości. |
Wagony kolejowe
Różne wagony pokazano na mapie 11.2. Wcześniejsza sekcja „Train Configuration” wyjaśnia, jak wybierać i ustawiać samochody.
E1: Kamuflaż
Zakłada się, że bohaterowie znajdują się w tym wagonie, gdy pociąg rusza. Gdy pociąg zaczyna nabierać prędkości i wznosi się w powietrze, bezcielesny głos mówi: „Następny przystanek: Mechanus!” w typach wspólnych, modronowych, niebiańskich, piekielnych, otchłani i pierwotnych.
Modrony w Kambule
Stróż duodrone, który kasował bilety bohaterów, pełni w pociągu jeszcze jedną funkcję: dokonuje drobnych napraw w trakcie jazdy pociągu. Gdy pociąg rusza, duodron zakłada sprzęt z pobliskiej szafki (patrz „Schowek” poniżej). Następnie odchodzi, aby wykonać swoje obowiązki, gwiżdżąc i maszerując do następnego samochodu.
W ścianach Caboose ukryte są cztery tridrony które wychodzą ze swoich przedziałów, aby zaatakować pasażerów, którzy odmawiają skasowania biletów lub dokonują czynu niezgodnego z prawem, takiego jak grożenie duodronowi lub plądrowanie szafki.
Szafka
W szafce znajduje się niebieska czapka inżyniera i mundur załogi składający się z paska z narzędziami i pary brudnych kombinezonów oznaczonych numerem.
Platforma tylna
Poręcz na najbardziej wysuniętym do tyłu peronie wagonu uniemożliwia stworzeniom potykanie się o krawędź i wpadanie w zawrotną plamę mechanicznych ramion, które odzyskują tory kolejowe. Dostęp na dach zapewnia drabina z brązu przyspawana do samochodu.
E2: Samochód liczydło
Stacjonujących tu jedenastu modronów pełni funkcję kalkulatora matematycznego dla pasażerów.
Samozwańczy Czarodziej Matematyki jest przyjacielski duodrone. Math Wizard mówi zarówno w języku Wspólny, jak i Modron.
Dziesięć monodrony mówią tylko po modrońsku i są obojętni na pasażerów. Każdy z nich trzyma stos dziesięciu plakatów ponumerowanych od 0 do 9. Kiedy istota w wagonie liczydła zadaje pytanie matematyczne, na które odpowiedzią jest liczba, Czarodziej matematyki uderza różdżką w podium i mówi: „Oblicz!” W odpowiedzi monodrony wybierają spośród swoich plakatów, tasują i podnoszą swoje cyfry, aby wyświetlić odpowiedź. Czarodziej matematyki wiwatuje „Huzzah!” po każdym pomyślnym obliczeniu.
Monodrony starają się wykonywać dokładne obliczenia, ale czasami muszą oszacować. Co więcej, jeśli dziesięciu monodronom zostanie zadane pytanie, na które odpowiedź przekracza 9 999 999 999 lub rozwiązanie jest niezliczone, kręcą się w kółko, krzycząc przez kilka chwil z egzystencjalnego przerażenia, po czym spokojnie wracają na swoje pozycje.
Tablica
Tablica pokryta jest równaniami wyjaśniającymi, w dość niezrozumiały sposób, dlaczego Wielki Marsz Modronów zdarza się tylko raz na 289 lat. Dla kogokolwiek innego niż modron większość równań jest całkowitym bzdurą.
Postać, która studiuje równania przez co najmniej 10 minut, może wykonać: ST 25 Inteligencja (Arcana) sprawdź po upływie tego czasu. Jeśli test się nie powiedzie, postać otrzymuje 3 (1d6) uszkodzenia psychiczne i przez następną godzinę odczuwa lekki ból głowy. Jeśli test się powiedzie, postać odkrywa głębokie równanie ukryte pomiędzy innymi. Podobnie jak klucz, to równanie odblokowuje coś w mózgu postaci, a efekt jest określony przez rzut na tabelę Tajemniczych Równań. Postać, która doświadczy tego objawienia, nie odniesie żadnych dalszych korzyści z studiowania równań na tablicy. Jeśli którekolwiek z równań zostanie usunięte, modrony w samochodzie staną się wrogie i zaatakują, a nikt nie odniesie korzyści z studiowania równań.
Tajemnicze równanie
| d8 | Efekt |
|---|---|
| 1-3 | Zyskujesz inspiracja. |
| 4-5 | Zyskujesz biegłość w jednym wybranym narzędziu. |
| 6 | Zyskujesz biegłość w jednej z wybranych przez siebie umiejętności: Deception, History, Insight, Investigation, Medicine, Lub Performance. |
| 7 | Uczysz się nowego, wybranego przez siebie języka. |
| 8 | Twój wynik Inteligencji trwale wzrasta o 2 (maksymalnie do 20). |
E3: Samochód do akwarium
Ten samochód jest całkowicie zalany, a magia powstrzymuje wodę przed wyparciem po otwarciu któregokolwiek z drzwi. Stworzenia, które nie potrafią oddychać pod wodą, muszą w akwarium wstrzymać oddech. Magia natychmiast wysusza stworzenia wychodzące z wody.
Akwarium można powoli opróżniać, wyjmując korek wielkości pięści w pobliżu podstawy lewej ściany samochodu. W ramach akcji postać znajdująca się w zasięgu wtyczki może spróbować ją wyciągnąć, kończąc ją sukcesem ST 17 Kontrola siły. Po wyjęciu wtyczki poziom wody w akwarium spada z szybkością 1 stopy na minutę. Spuszczenie całej wody z samochodu zajmuje 15 minut. Ryba samochodowa nie jest w stanie przeżyć bez wody dłużej niż kilka minut.
Anielska statua
Alabastrowy posąg do m.wpetrified deva z decanter of endless water. Jeśli rybie w akwarium stanie się jakakolwiek krzywda, dewa natychmiast zamienia się w ciało i karze każdego, kto jest za to odpowiedzialny. Jeśli wtyczka akwarium została usunięta, dewa ją zastępuje. Jeżeli z samochodu spuszczono jakąkolwiek wodę, dewa uzupełnia ją za pomocą karafki. Jeśli jakakolwiek ryba zdechnie, dewa używa raise dead zaklęcia ożywiające jedną rybę dziennie przez dziesięć dni. Kiedy już wszystko będzie dobrze, dewa wylatuje z pociągu i rzuca zaklęcie plane shift powrócić na górę Celestia, zabierając ze sobą karafkę.
E4: Samochód towarowy
Machina wojenna pochodzi z pustkowi Avernus, pierwszej warstwy Dziewięciu Piekieł. Pojazd nie działa, ale jego przypominający wąż opryskiwacz tak. Istota stojąca w promieniu 5 stóp od dyszy może wykonać akcję, która spowoduje, że broń wytryśnie kwaśną żółcią w stożku o długości 30 stóp. Każde stworzenie w stożku musi wykonać ST 12 Rzut obronny na zręczność, biorąc 40 (9d8) obrażenia od kwasu w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Istota zredukowana do 0 punktów wytrzymałości w wyniku tych obrażeń ulega rozpuszczeniu, pozostawiając wszystkie przedmioty, które nosiła lub nosiła. Raz użytego opryskiwacza nie można użyć ponownie.
Stworzenie, które wchodzi w interakcję z machiną wojenną, przeraża szóstkę invisible chochliki czai się w wygiętym podwoziu. Diabliki wylatują i atakują źródło swojego strachu, krzycząc: „Nie mogę wrócić do więzienia!” w Infernalu. Jeśli rozpylacz kwasu piekielnej machiny wojennej nie został jeszcze użyty, używa go jeden z chochlików.
Postać siedząca na fotelu kierowcy zauważa świecenie mikstura odporności (ogień) wepchnięty do brudnego schowka na rękawiczki wraz z sześcioma niezapłaconymi, piekielnymi mandatami za parkowanie.
E5: Samochód Planartarium
Szesnaście świecących pieczęci na podłodze reprezentuje każdy z Planów Zewnętrznych, podczas gdy podwyższenie pośrodku pokoju nosi symbole czterech żywiołowych Planów Wewnętrznych. Model w kształcie koła nad podium przedstawia Rubieże i ich szesnaście miast-bram. Mały pierścień na szczycie iglicy reprezentuje Pieczęć.
Magiczna cząstka złotego światła wskazuje lokalizację pociągu. Ponieważ podróż pociągiem zwykle ogranicza się do Planów Wewnętrznych, Planów Zewnętrznych i Rubieży, ten pyłek można zobaczyć unoszący się nad jednym z symboli lub nad kołem modelu przedstawiającym Rubieże. Jeśli pociąg znajduje się w innym miejscu, które nie jest przedstawione w tym wagonie, żaden pyłek nie jest widoczny.
Tuba darowizny
Krótka rurka wznosząca się nad podłogą w pobliżu podwyższenia ma szczelinę wystarczająco dużą, aby włożyć monety, kamienie szlachetne i inne drobne kosztowności. Takie kosztowności są następnie teleportowane do wózka w area E9.
Ilekroć stworzenie wrzuci do tuby skarb o wartości co najmniej 10 sz, Cosmo, iluzoryczny modron, pojawia się ponownie. Dziękuje darczyńcy i zadaje pytanie, o jakiej płaszczyźnie istnienia chciałby się dowiedzieć.
Cosmo może wygłosić krótki wykład na temat dowolnego plane of existence opisanego w Podręcznik Mistrza Podziemi. Jeśli postać pyta o samolot na trasie pociągu, Cosmo również nawiązuje do godnych uwagi efektów planarnych. Na przykład zapytany o Dziewięć Piekieł, widmowy duodron mógłby odpowiedzieć: „Bądź spokojny, Concordant Express jest wzmocniony, aby wytrzymać ekstremalne ciepło i ekstremalne zimno”. Cosmo mówi o jednym samolocie na darowiznę i znika po każdym wykładzie.
Jeśli postać włoży do szczeliny coś bezwartościowego lub w inny sposób spróbuje oszukać ją podróbkami itp., rura wydziela trujący gaz, który szybko wypełnia komorę. Gaz ten powiela działanie a stinking cloud zaklęcie, które trwa 1 minutę lub do momentu rozproszenia.
E6: Samochód osobowy
Samochód ten zawiera trzy przytulne kabiny pasażerskie i dwie wygódki (po jednej na każdym końcu samochodu). Quintus Malvesh, kartograf aasimarski, leży martwy w przejściu (w kwadracie oznaczonym X na map 11.2), a detektyw zajmuje się już tą sprawą.
Detektyw Illithid
Detektyw jest prawowitym neutralnym człowiekiem mind flayer nazwany Ignatius Inkblot. Widząc postacie, Ignacy zapala fajkę zapałką, którą trzyma jedną z macek na twarzy. Fajka wydziela zieloną parę pachnącą absyntem. Ponieważ bohaterów nie było w samochodzie, gdy doszło do morderstwa, Ignacy nie uważa ich za podejrzanych i jest wobec nich przyjazny. Ignacy potrafi mówić po wspólnego, ale nie cierpi tego robić; łupieżca umysłów woli rozmawiać telepatycznie. Jego ton jest ostry i używa stereotypowych zwrotów detektywistycznych, takich jak „Gra się rozpoczyna!” i „Diabeł tkwi w szczegółach!”
Ignacy próbuje wciągnąć bohaterów do swojego śledztwa. Jeśli zgodzą się pomóc, łupieżca umysłów prosi ich o szukanie wskazówek i przesłuchiwanie podejrzanych. (W międzyczasie Łupieżca Umysłów cicho rzuca zaklęcie detect thoughts, skupiając się na każdym stworzeniu w samochodzie osobowym.) Ignacy prosi, aby nikt nie opuszczał samochodu, dopóki zagadka nie zostanie rozwiązana. Jeśli bohaterowie i tak odejdą, Ignacy rozwiąże sprawę bez ich pomocy.
Co wie Ignacy
Ignatius ustalił już, że Quintus zginął, gdy szedł do swojej kabiny z jednego z dwóch wygódek Samochodu Osobowego. Ciało aasimara leży za drzwiami do środkowej kabiny, którą dzielili Quintus i inny pasażer. Ignacy korzystał z drugiego wychodka w chwili śmierci Quintusa i usłyszał sapnięcie aasimara, zanim uderzył o podłogę. Ignacy szybko dotarł na miejsce zdarzenia, ale zabójcy nigdzie nie było widać.

Podejrzani o morderstwo
Podejrzani na pokładzie samochodu osobowego do:
Abernathy’ego Vernusa (zgodne z prawem zło cambion) to przyjacielski, przymilny facet, który twierdzi, że wygrał darmową wycieczkę na pokładzie Concordant Express. Nalega, aby inni nazywali go Vern. Żaden inny pasażer nie zajmuje jego kabiny (tej oznaczonej „a” na map 11.2), którą Vern dzieli z lokajem monodrone, który odpowiada na nazwisko Higglesworth.
Ethlynn Stalaczic (neutralny, drow Mag) to przyjacielski, nieco naiwny smokolog, który wyrusza na planarną wyprawę mającą na celu znalezienie „smoka czasu” (który może, ale nie musi, być prawdziwą rzeczą). Jeszcze kilka chwil temu Ethlynn i Quintus byli współlokatorami. Ethlynn obecnie dzieli swoją kabinę (tą oznaczoną literą „b” na map 11.2) z lokajem monodrone o imieniu Bot.
Meldara (prawnie neutralny azer) jest obojętny wobec innych, nie mówi nic poza Ignanem i udziela lakonicznych odpowiedzi na zadawane im pytania. Azer wraca do Miasta Mosiężnego po wzięciu udziału w zjeździe kowali w Bytopii. Meldar dzieli kabinę (tą oznaczoną „c” na map 11.2) z Ignatius Inkblot i monodronem służącym jako Kula.
Monodrony nigdy nie opuszczają pociągu. Ignacy był już na pokładzie, gdy dzień temu Meldar wsiadł do pociągu w Bytopii. Pozostali podejrzani wsiedli do pociągu w pobliżu Excelsior (miasta-bramy na Rubieżach) na krótko przed wejściem bohaterów.
Ofiara morderstwa
Postacie mogą zbadać Quintusa lub rzucić zaklęcia na zwłoki. W ten sposób można uzyskać następujące informacje:
- Badanie zwłok. Postać, która bada Quintusa i odnosi sukces ST 11 Inteligencja (Arcana) lub Mądrość (Medicine) test stwierdza, że aasimar został zabity trzema piorunami magicznej mocy identycznej z tą stworzoną przez a Magia missile zaklęcie. Biorąc pod uwagę, gdzie upadło ciało, w jakim kierunku szedł Quintus w chwili śmierci i gdzie znajdują się rany na ciele, postać może wydedukować, po udanym trafieniu. ST 16 Inteligencja (Investigation) sprawdź, czy zabójca najprawdopodobniej nie pochodził z chaty Meldara.
- Wskrzeszanie umarłych. Postać posiadająca przygotowane zaklęcie raise dead może za jego pomocą przywrócić Quintusa do życia. (Devy z areas E3 i E8 mogą również świadczyć tę usługę, jeśli ładnie zostaną o to poproszeni.) Quintus jest chaotycznie neutralny i używa bloku statystyk noble, chociaż nie jest opancerzony i nie nosi żadnej broni. Żywy aasimar jest mniej skłonny do współpracy niż wtedy, gdy był martwy, z powodów wyjaśnionych w sekcji „Motive” poniżej. Nie podaje żadnych możliwych powodów, dla których ktoś miałby chcieć go zabić.
- Rozmowa ze zmarłymi. Jeśli na zwłoki rzucone zostanie zaklęcie speak with dead, duch aasimara szczerze odpowie na pytania. Quintus nie widział swojego zabójcy, ale zna jeden powód, dla którego każdy inny pasażer tego samochodu (oprócz Ignatiusa) może chcieć jego śmierci. Powody te podsumowano w Murder Suspects table.
Przeszukiwanie kabin
Postacie mogą szukać wskazówek w kabinach pasażerskich i w każdej z nich przesłuchiwać lokaja Modronów:
- Kabina. W tej kabinie mieści się zniszczona walizka Verna, w której znajdują się dwie stroje podróżnicze, trzy dziwnie wyglądające kompasy i zestaw tinker's tools. Zapytany o kompasy, Vern odpowiada, że je buduje i naprawia, aby zabić czas podczas długich podróży.
- Kabina B. Ethlynn dzieliła tę chatę z ofiarą morderstwa i wie, że Quintus był kartografem. Ethlynn potwierdza, że Quintus opuścił kabinę, aby skorzystać z wychodka na jednym końcu wagonu. Postacie przeszukujące chatę znajdują torbę Quintusa, w której znajdują się dwa zapasowe stroje podróżnicze, zestaw cartographer's tools, oraz etui na mapę zawierające coś, co wygląda jak starożytne mapy skarbów. Podobna mapa, skradziona przez Ethlynn, gdy Quintus odwiedzał wychodek, jest wepchnięta w jej torebkę z pajęczego jedwabiu. (Ethlynn upiera się, że Quintus dał jej mapę, czego nigdy nie zrobił. Powiedział jej jednak, że mapa pokazuje drogę do legowiska smoka czasu, co nie jest prawdą.) Postać, która spędza 1 minutę na przeglądaniu dowolnej mapy Quintusa, może, po udanym ST 16 Inteligencja (Investigation) sprawdź, poddaj poważne wątpliwości co do dokładności mapy.
- Kabina C. Meldar i Ignatius dzielą tę kabinę, w której nie ma nic obciążającego. Jego mieszkańcy podróżują z lekkością.
- Przesłuchiwanie Modronów. Lokaci Monodrone na pokładzie Concordant Express mają wbudowane tłumacze zamiast skrzynek głosowych; w związku z tym rozumieją każdy język mówiony, ale nie potrafią mówić. Bot i Kula wzruszają ramionami, gdy są pytani o morderstwo (o którym nic nie wiedzą). Higglesworth po prostu wskazuje na siebie, gdy jest pytany o morderstwo.
Rozwiązanie tajemnicy
Monodron Higglesworth zabił Quintusa za pomocą wand of Magia missiles, który jest ukryty w sekretnym schowku wewnątrz kulistego korpusu monodrona. Monodron nie podda się inspekcji i zaatakuje każdego, kto spróbuje go przeszukać lub zdemontować. Dzięki nienagannemu programowi obsługi parkingowego nie może obciążać pasażerów ani oskarżać ich o jakiekolwiek wykroczenia.
Higglesworth nie popełnił zbrodni dobrowolnie. Kambion Vern użył swoich majsterkowiczów i magicznej wiedzy, aby przeprogramować lokaja monodronu, aby zamordował Quintusa za pomocą różdżki, którą Vern podarował uczniowi czarodzieja w Excelsior. Następnie Vern użył ciała modrona do ukrycia narzędzia zbrodni i poinstruował Higgleswortha, aby nie tolerował inwazyjnej kontroli.
Broń morderstwa
Postać może skorzystać z akcji, aby przeszukać Higglesworth w poszukiwaniu tajnego schowka i znaleźć go z sukcesem ST 13 Mądrość (Perception) sprawdź, ale można to zrobić tylko wtedy, gdy monodron jest włączony Bezradny. To samo dotyczy otwarcia schowka, co wymaga innej czynności, narzędzi złodzieja lub majsterkowicza i udanego ST 11 Kontrola zręczności. Otwarcie schowka powoduje wysunięcie się różdżki.
Jeśli Higglesworth spadnie do 0 punktów wytrzymałości, jego ciało rozpadnie się, ale wand of Magia missiles ukryty w środku pozostaje.
Jeden z ładunków różdżki został wyczerpany - ten sam ładunek, który zabił Quintusa.
Motyw
Vern to oszust, który produkuje i sprzedaje „magiczne kompasy” naiwnym ludziom szukającym łatwego sposobu na znalezienie tego, czego pragnie ich serce. Quintus, również oszust, tworzył i sprzedawał fałszywe mapy skarbów. Vern i Quintus uznali Ethlynn za prawdopodobny cel, ale Quintus dotarł do niej pierwszy, wykorzystując jej marzenie o odnalezieniu legowiska smoka czasu. Vern zdecydował się wyeliminować konkurencję, zrzucając winę na nieprawidłowo funkcjonujący modron, który nie może przemawiać we własnej obronie.
J'Accuse
Jeśli bohaterowie oskarżą Ethlynn lub Meldara o zamordowanie Quintusa, Ignatius telepatycznie ostrzega bohaterów, że ich śledztwo „wyszło na marne”. Następnie zaleca, aby „szukali wskazówek w poszlakach” i „spróbowali zrozumieć motyw zabójstwa”. Obdarzony umiejętnością rzucania zaklęć detect thoughts Ignatius, według własnego uznania, zidentyfikował już Verna jako osobę odpowiedzialną za śmierć Quintusa, ale Ignatius chce, aby bohaterowie sami zobaczyli prawdę, a nie po prostu uwierzyli na słowo łowcy umysłów.
Sprawa zamknięta
Tajemnica kończy się, gdy Ignacy zamyka Verna w jego kabinie, dopóki władze Mechanus nie usuną kambiona z pociągu. Jeśli postacie nie mają środków, aby wskrzesić Quintusa z martwych, Ignacy sugeruje, aby porozmawiali z dewą strzegącą wagonu więziennego i przekonali anioła, aby wskrzesił martwego aasimara. Postacie mogą swobodnie zachować wand of Magia missiles, ponieważ Ignacy nie potrzebuje go, aby wytoczyć sprawę przeciwko Vernowi.
Ignatius nie będzie naciskał na Ethlynn w sprawie kradzieży fałszywej mapy Quintusa, ale postacie mogą to zrobić. Ethlynn może zostać posądzona o zwrot mapy i przeproszenie za kradzież. Jeśli chodzi o Kwintusa, aasimar nie przyzna się do żadnego przestępstwa, chyba że użyje się magii, aby go zmusić.
Podejrzani o morderstwo
| Podejrzany | Możliwy motyw |
|---|---|
| Abernathy’ego Vernusa | Kambion wydawał się zdenerwowany, może nawet zazdrosny, że Ethlynn i Quintus tak dobrze się dogadywali. Wydawało się, że kambionowi zależało na spędzeniu większej ilości czasu z Ethlynn, co wymagało pozbycia się Quintusa. |
| Ethlynn Stalaczic | Ethlynn przyglądała się mapom Quintusa. Zabicie Quintusa pozwoliłoby jej ukraść mapy bez wiedzy kogokolwiek. |
| Meldara | Quintus nazwał Meldara „pasjonatem”, kiedy sądził, że azer nie jest wystarczająco blisko, aby go usłyszeć. Zabicie Quintusa mogło być zemstą za zniewagę. (Ponieważ Meldar zna tylko jeden język - Ignan - i w tym języku nie padła obelga, motyw ten szybko wyparowuje.) |
E7: Samochód świątynny
W rzeczywistości ksiądz jestgray slaad używając swojej zdolności Zmień kształt, aby oszukać postacie. Slaad został tu wysłany, żeby ich zabić, to proste. Zabił prawdziwego księdza, ukradł jego szaty i wyrzucił z pociągu jego ciało i święty symbol.
Slaad pracuje dla złej, obejmującej wiele wszechświatów organizacji zwanej Syndykatem Terroru, Wymuszenia, Zabójstwa i Kradzieży (KRADZIEŻ), która od jakiegoś czasu szpieguje bohaterów i chce, aby ich misja na pokładzie Concordant Express zakończyła się niepowodzeniem. (Jest to podwójnie prawdziwe, jeśli postacie pracują dla rywala STEAL, Złotej Krypty.) Jeśli wplatasz w swoją kampanię wiele przygód z tej antologii, jeden lub więcej złoczyńców z wcześniejszych przygód może mieć tajne powiązania z tą złą organizacją. Prawdopodobnymi kandydatami (zakładając, że wciąż żyją) są Quentin Togglepocket z „Stygian Gambit”, Mistrz Gildii Dusk z „Masterpiece Imbroglio” i Nixylanna Vidorant z „Vidorant's Vault”. Jeśli korzystasz z rywali opisanych w introduction tej książki, ich patronem może być agent KRADZIEŻY.
Jeden z agentów STEAL, który niedawno zdobył klejnot kontrolny szarego slaada, użył go, aby wydać rozkaz slaadowi wślizgnąć się na pokład Concordant Express i zabić postacie, gdy tylko je zobaczą. Slaad nie znosi bycia otoczonym przez modrony w pociągu i walczy aż do śmierci.
Czujnik wróżenia
Mistrz slaada obserwuje przebieg bitwy za pomocą niewidzialnego czujnika wróżenia, takiego jak ten stworzony przez scrying zaklęcie. Jeśli bohaterowie pokonają slaada, z niewidzialnego czujnika wydobywa się magicznie zmieniony głos i mówi we wspólnym: „To tyle. Następnym razem nie będziesz miał tyle szczęścia!” Jeśli postacie pracują dla Złotego Krypty, głos dodaje: „Złota Krypta nie będzie w stanie ochronić cię przed naszym gniewem”. Następnie czujnik wróżenia znika.
E8: Więzienny samochód
Ten dźwiękoszczelny samochód ma dwa piętra (30 stóp wysokości) i jest obudowany grubym żelazem. Cztery pentadrony strzeż dachu. Osłony te są umieszczone w pobliżu rogów dachu, co pozwala im wykryć problemy dochodzące z boków samochodu.
Zewnętrzne drzwi samochodu są szczelnie zamknięte, podobnie jak świetlik w dachu o powierzchni 3 metrów kwadratowych. W ramach akcji postać posiadająca narzędzia złodzieja może spróbować otworzyć jedne z drzwi lub świetlik, czyniąc to skutecznie ST 17 Kontrola zręczności. Świetlik również może zostać rozbity; jest wykonany z grubego szkła i ma KP 13, 27 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. I odwrotnie, drzwi są zbyt mocne, aby można je było otworzyć siłą w inny sposób knock zaklęć lub podobnej magii.
Kiedy bohaterowie wejdą do samochodu, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:
Omid Deva
Aniołem strzegącym wagonu więziennego jest Omid,deva z ognistymi zamiast pierzastych skrzydeł. Omid ma rozkazy do dostarczenia the Stranger bezpiecznie do Mechanusa, gdzie czeka na sąd.
Świecąca buława dewy przypomina duży klucz. Głowa buławy idealnie pasuje do dziurki od klucza w kształcie koła zębatego na każdym z ośmiu drzwi samochodu. W ramach akcji postać może użyć maczugi, aby otworzyć dowolne z tych drzwi, których nie można otworzyć w żaden inny sposób.
Omid pozostaje w więziennym wagonie i nie można go z niego zwabić. Kiedy dewa spotka postacie, przeczytaj co następuje:
Postacie nie muszą uciekać się do przemocy, aby zdobyć maczugę dewy. Oto kilka alternatywnych podejść:
- Mądre oszustwo. Postacie mogą udawać wysłanników jurysdykcji mającej większe roszczenia the Strangeropiekę. Przekonanie Omida do zwolnienia the Stranger wymaga pomyślnego ST 17 grupa Charyzma (Deception) sprawdzać. Jeśli bohaterowie użyli zestawu do fałszerstwa, aby stworzyć dokumentację na poparcie swojego twierdzenia, kontrola grupowa jest korzystna.
- Przekonujący argument. Ponieważ Omid niewiele wie the Stranger, postać może przekonać dewę, że bandyta został niesłusznie oskarżony i powinien zostać uwolniony. Przedstawienie argumentu może zająć minutę lub dwie, po czym postać musi odnieść sukces ST 17 Charyzma (Persuasion) sprawdź, aby zabezpieczyć the Strangerwydanie.
- Mecz towarzyski. Postać posiadająca zestaw do gry może wyzwać dewę na przyjazną grę. Omid uwielbia gry i jest zbyt dumny (i znudzony), aby ich nie zaakceptować. Jeśli postać wygra grę, Omid pozwala drużynie porozmawiać the Stranger (ale nie uwolnić ich). Ustal wynik gry, prosząc przeciwnika dewy o wykonanie ST 19 Kontrola inteligencji. Biegłość w zestawie gier pozwala postaci dodać premię za biegłość do rzutu. Jeśli test się powiedzie, postać wygrywa. W przypadku nieudanego testu postać może zdecydować się na oszukiwanie w późniejszych etapach gry i dokonać ST 19 Charyzma (Deception) sprawdzać. Pomyślne sprawdzenie zastępuje wcześniejsze niepowodzenie. Jeśli postać przegra z wdziękiem i nie oszukała, deva (łaskawy zwycięzca) nadal pozwala drużynie porozmawiać z the Stranger.
Komórki

Drzwi do każdej celi otwierają się na ponadwymiarową przestrzeń o powierzchni 3 metrów kwadratowych, jasno oświetloną magią. Komórki i ich zawartość są następujące:
- Komórka 1. Ta komórka zawiera wroga nycaloth znany jako Dardo (nie jest to prawdziwe imię). Jeśli ktoś otworzy drzwi do celi, Dardo w następnej turze spróbuje wyjść z celi, atakując każdego, kto stanie mu na drodze. Nycaloth następnie próbuje opuścić pociąg. Stranger (patrz poniżej) tak się składa, że zna prawdziwe imię Dardo: proste równanie matematyczne. Postacie mogą wykorzystać tę wiedzę, aby powstrzymać nycaloth przed atakiem lub zmusić go, aby zadziałał na ich korzyść.
- Komórka 2. Ta komórka jest pusta.
- Komórka 3. Ławka pod przeciwległą ścianą ma +2 rod of the pact keeper odpoczywając na tym. W przeciwnym razie komórka jest pusta.
- Komórka 4. Ta komórka zawiera przyjaznego erinyes, który niedawno pomógł efreeti o imieniu Vrakir zdobyć Księga Plugawej Ciemności. Rozmowa z tym więźniem może zapoczątkować „Ogień i Ciemność”, kolejną przygodę w tej książce. Stranger (patrz poniżej) nie zna prawdziwego imienia tej erinyes.
- Komórka 5. Ta komórka jest pusta.
- Komórka 6. Ta komórka jest pusta.
- Komórka 7. A monodrone woźny przypadkowo zamknął się w tej celi.
- Komórka 8. Ta komórka zawiera the Stranger (patrz poniżej).
Nieznajomy
Osoba ta wygląda jak człowiek w skórzanym kapeluszu z płaskim rondem i podartym płaszczu podróżnym. Strangertwarz jest trwale zasłonięta przez zmieniającą się plamę, przypominającą głęboką pustynną mgłę. Stranger jest chaotycznie neutralny i używa archmage blok statystyk, chociaż nie znoszą walki. Stranger nosi niewidzialność ring of mind shielding co udaremnia magiczne próby czytania ich myśli. Stranger też nosi dimensional shackles ale bardzo chce się ich pozbyć. Jedno dotknięcie maczugi Omida powoduje odpadnięcie kajdan i uwolnienie the Stranger.
Stranger początkowo jest obojętny na bohaterów, ale staje się przyjazny, jeśli pojawi się perspektywa ucieczki i w tym momencie the Stranger odpowiada zachrypniętym głosem:
Stranger obiecuje wyrecytować prawdziwe imiona, których szukają bohaterowie w zamian za wolność, ale ostrzega ich przed ciężkimi żniwami, jakie niesie ze sobą taka wiedza.
Jeśli znaki pochodzą od prawdziwych imion Karnyrosa, Errtoka i Hexalanthe, the Stranger ujawnia następujące informacje po uwolnieniu od dimensional shackles i na zewnątrz komórki:
- Prawdziwe imię Karnyrosa to seria gardłowych warków i grymasów, po których następuje dźwięk przypominający pękający balon.
- Prawdziwe imię Errtoka to Ar-lothe Gothu Ka.
- Prawdziwe imię Hexalanthe to spokojna, rytmiczna pieśń, której towarzyszy seria gestów rąk, ruchów tanecznych i bębnów.
Jeśli postacie szukają prawdziwego imienia jakiejś innej istoty, być może diabelskiego nemezis lub wątłego planarnego sojusznika, the Stranger może znać również prawdziwe imię tego stworzenia i może je ujawnić postaciom. Choćby the Stranger nie zna konkretnego prawdziwego imienia, mogą nadać postaciom prawdziwe imiona jednego lub większej liczby Biesów, które mają moc pomagania postaciom w inny sposób.
Jeśli masz problemy z wymyśleniem nowych, prawdziwych imion, pod koniec tej przygody sięgnij po Random True Imiona table, kiedy będziesz go potrzebować.
E9: Samochód z silnikiem
Rozumny samochód silnikowy jest źródłem głębokiego, donośnego głosu. Samochód mówi po Wspólny i Modron. Kiedy pojazd się porusza i nie mówi, silnik samochodu pracuje w nieskończonym łańcuchu krótkich, mocnych oddechów, synchronizowanych z każdym rytmicznym ruchem jego mechanizmów. Podwozie drga, gdy dziesiątki mechanicznych ramion układają tory kolejowe przed pociągiem.
Wewnątrz samochodu dwaj monodrony podsycili ogień w piecu, wrzucając do niego łupy z pobliskiego wózka (patrz „Skarb” poniżej). Obok wózka stoi Tarczownik, który strzeże skarbu przed złodziejami. Dzięki cesze Przechowywanie zaklęć strażnik może raz rzucić sleep (wersja 4. poziomu).

Piec
Każdy nienoszony lub nienoszony przedmiot umieszczony w płonącym piecu jest natychmiast spalany. Nawet magiczne przedmioty ulegają płonącemu piecowi, chociaż płomienie nie są na tyle potężne, aby uszkodzić artefakty.
Jeśli piec nie będzie uzupełniany co godzinę skarbem o wartości co najmniej 100 sztuk złota, lokomotywa zacznie prychać, a pociąg się zatrzyma, zmuszając patrol strażników (patrz „Guard Patrols” we wcześniejszej części przygody) do zbadania sprawy.
Stworzenie, które po raz pierwszy w swojej turze wejdzie do pieca lub rozpocznie tam swoją turę, otrzymuje 55 (10d10) obrażenia od ognia. Istota zredukowana do 0 punktów wytrzymałości w wyniku tych obrażeń umiera i zostaje zamieniona w kupę popiołu.
Drzwi pieca można zamknąć na zamek od zewnątrz. Stworzenie uwięzione w piecu może wykonać akcję, aby spróbować wyważyć drzwi, czyniąc to z sukcesem ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
Skarb
Wózek ze skarbami zawiera 3500 sz, 6000 sp i 1200 cp. Wśród monet porozrzucane są następujące przedmioty:
- Pięć ametysty (100 sz każdy)
- Pozłacana czaszka łupieżcy umysłów (150 sz)
- Róg Walhalli (srebrny)
- Garnitur z zbroja mithralowa (kolczuga)
- Mikstura leczenia (większa)
- Posrebrzane +3 greatsword który kiedyś należał do rycerza githyanki
Wnioski
Po podaniu prawdziwych imion uwolniony Nieznajomy uchyla kapelusza i wyskakuje z pociągu. Gdy znajdzie się poza zasięgiem bariery teleportacji pociągu, the Stranger rzuca plane shift i znika. Bohaterowie mogą w podobny sposób opuścić Concordant Express lub pozostać w pociągu do czasu, aż dotrze on do Mechanus i stamtąd bezpiecznie wrócić do domu. Niezależnie od tego, czy pomogli w rozwiązaniu morderstwa w samochodzie osobowym (area E7), postacie wysiadające w Mechanusie widzą Ignatius Inkblot, detektywa łupieżcy umysłów, eskortującego kambiona Abernathy'ego Vernusa z pociągu w czekające ramiona grupy modronów.
Do Złotej Krypty
Jeśli postacie pracują dla Złotego Krypty, organizacja wysyła osobę kontaktową grupy w celu odzyskania prawdziwych imion następnego dnia po ich zarejestrowaniu przez postacie. Ten agent oferuje postaciom wybrany przez siebie rzadki magiczny przedmiot (pod warunkiem twojej zgody), jako zapłatę, który zostanie dostarczony postaciom następnego dnia.
Inne nagrody
Jeśli bohaterowie pomogli rozwiązać zagadkę morderstwa na pokładzie Concordant Express, detektyw łupieżca umysłów Ignatius Inkblot używa swojego plane shift zaklęcie, które kilka dni później dostarczy bohaterom zapakowaną paczkę. Paczka zawiera dowód szacunku illithida: mistrzowsko wykonane szkło powiększające o wartości 1000 sz.
Postacie mogą również wykorzystywać dowolne poznane prawdziwe imiona do dalszych nagród, jak omówiono poniżej:
- Własność domu. Znajomość prawdziwego imienia stworzenia może uprawniać postacie do własności tego stworzenia, takiej jak działka, legowisko lub twierdza.
- Broń Zabójcy. Mistrz kowalstwa może być w stanie przerobić prawdziwe imię stworzenia na... arrow of slaying lub inny magiczny przedmiot specyficzny dla celu.
Dalsze przygody
Podczas tego napadu postacie mogły narobić sobie wielu planarnych wrogów. Kolejne przygody mogą obejmować:
UKRAŚĆ. Rywalizująca organizacja STEAL (patrz area E7) może odegrać znaczącą rolę w przyszłych przygodach. Na wyższych poziomach starcia z agentami STEAL lub naloty na skarbce STEAL mogą spowodować konflikt między postaciami z przywódcami syndykatu, w tym z Arcanalothami i ultrolothami o prawdziwych imionach, które zna tylko the Stranger.
- Próby i cierpienia. Bohaterowie mogą zostać zmuszeni do stanięcia przed trybunałem w Mechanus za pomoc międzyplanarnemu zbiegowi lub odpowiedzieć przed potężnym Niebiańskim za zabicie anioła.
- Terror prawdziwego imienia. Postacie, które poznają prawdziwe imiona potężnych Biesów, są oznaczane na śmierć przez te Biesy, które wysyłają potężnych podwładnych, aby zabijali postacie.
Losowe prawdziwe imiona
| d100 | Prawdziwe imię |
|---|---|
| 01-03 | Sekwencja nut granych na lirze |
| 04-05 | „Zow Chokk Garthagua” |
| 06-07 | „Lureff Zadil” |
| 08-09 | Dźwięk wiadra spadającego na podłogę |
| 10-11 | „Batrid Morath” |
| 12-13 | „Agh Gizzirah Korondis” |
| 14-15 | Trzecia linijka mało znanej kołysanki Auran |
| 16-17 | „Naelurec” („cerulean” od tyłu) |
| 18-19 | „Si Uulth Uurek” |
| 20-21 | Dźwięk czterech jajek skwierczących na patelni |
| 22-23 | „Lamora” |
| 24-25 | „Haraknar Orvorag” |
| 26-27 | Dziewięciosekundowe buczenie kamertonu |
| 28-29 | „Kyrwaasz Ceswyr” |
| 30-31 | „Tsul Vandar” |
| 32-33 | Dźwięk wyrywania trzech stron książki |
| 34-35 | „Vrah Koruun” |
| 36-37 | „Jal-Shoth” |
| 38-39 | Siedem uderzeń żelaznego dzwonu |
| 40-41 | „Barak-Shivad z Królestwa Nocy” |
| 42-43 | „Zimowa chwała” |
| 44-45 | Krótki gwizdek, po którym następują dwa długie |
| 46-47 | „Kelefis Trzykrotnie Znienawidzony” |
| 48-49 | „Nefarion” |
| 50-52 | Trzy określone liczby pierwsze połączone ze sobą |
| 53-54 | „Zizz-Ganneth” |
| 55-56 | „Czerwona rdza” |
| 57-59 | Sekwencja migania czerwonych i niebieskich świateł |
| 60-61 | „Xurgranach” |
| 62-63 | „Enchridus 3291” |
| 64-65 | Ostatnie wypowiedziane słowa dawno zmarłego bohatera |
| 66-67 | „Valmorag Biały” |
| 68-69 | „Suzakiro Arzuun z zardzewiałych ostrzy” |
| 70-71 | Odgłos palców bębniących o stół |
| 72-73 | „Myranna Vos Aeldar” |
| 74-75 | "Kzokzy" |
| 76-77 | Westchnienie kogoś, kto został pchnięty nożem w serce |
| 78-79 | „U'chud, oko Zefira-Zaskosa” |
| 80-81 | „Jak Quannok” |
| 82-83 | Smutne kwilenie kotka |
| 84-85 | „Skuzrayle” |
| 86-87 | „Nebek Velflam Von Qwizzid” |
| 88-89 | Dźwięk lutni rozbijanej na kawałki |
| 90-91 | „Stara Sinisyphere” |
| 92-93 | „Ghax'ru Obrzydliwy” |
| 94-96 | Dźwięk trzech żołędzi zgrzytających między zębami |
| 97-98 | "Pokrętło" |
| 99-00 | „Bezimienny” |

