Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Budowanie przygód Eberrona - zapomniane relikty - Eberron: Zapomniane Relikty
Budowanie przygód Eberrona - zapomniane relikty
"Forgotten Relics" to krótka przygoda dla drużyny składającej się z czterech do sześciu postaci pierwszego poziomu, które po zakończeniu przygody awansują na poziom drugi. Akcja rozgrywa się w Sharn i służy jako wprowadzenie do miasta. Równowaga klas postaci jest pomocna, ponieważ poszukiwacze przygód staną przed różnymi wyzwaniami.
Przegląd historii
Niho Koi, imponujący zastępca oni i Daask w Sharn, rozkazał półogrzemu porucznikowi imieniem Garra zebrać drużynę i przeszukać ruiny Starego Sharn w poszukiwaniu tajemnych reliktów na polecenie kogoś znacznie wyższego szczebla w organizacji. Mając mnóstwo terenu pod Miastem Wież, Garra porwał Cadena d'Orien, jedynego syna Alden d'Orien, zmuszając Aldena do wykorzystania swojej pozycji w swoim domu ze smoczymi znakami do rekrutacji bezrobotnych wojowników - ludzi, za którymi nikt by nie tęsknił - do przeszukania ruin Starego Sharn. Alden nazwał tę pracę "tajną misją badawczo-zbierającą" dla swojego domu, zapłacił robotnikom wojennym za milczenie i podpisał z nimi wiążące kontrakty.
Zajęło to kilka tygodni niebezpiecznych eksploracji i kilka ofiar śmiertelnych, ale w końcu wykuci w wojnie robotnicy znaleźli bibliotekę tajemnych tekstów i schematów zakopaną w ruinach. Przedmioty te zostały przeniesione do kryjówki Daask w Lądowisku Tavicka w pobliżu stacji Terminus Lightning Rail. Organizacja planuje przemycić relikwie z Breland do Droaam z pomocą Aldena.
Coal, pozbawiona środków do życia wojowniczka wynajęta przez Aldena, była świadkiem śmierci swojej dobrej przyjaciółki Razor, która została stracona w ruinach Old Sharn jako przykład dla innych pracowników. Coal umówił się na spotkanie z sierżant Germaine Vilroy ze Straży Sharn, aby zgłosić podejrzaną operację, morderstwo Brzytwy i porwanie potomka rodu Orien, Cadena. Dzięki nieuczciwym członkom Straży Sharn w kieszeni Daaska Garra dowiedział się o spotkaniu i wysłał zabójców, aby uniemożliwić Coalowi rozgłoszenie operacji.
Germaine również jest nieuczciwa, ale znajduje się na liście płac syndykatu przestępczego Klanu Boromara, którego członkowie są wrogami Daaska. Nie chcąc stawiać Sharn Watch ani siebie między dwiema organizacjami przestępczymi będącymi w stanie wojny, Germaine zadzwoniła do kilku starych kontaktów, aby spotkać się z Coalem i dowiedzieć się, co się dzieje.
Prowadzenie przygody
Ta przygoda wymaga podręczników D&D piątej edycji (Podręcznik Gracza, Podręcznik Mistrza Podziemi, I Podręcznik Potworów). Powinieneś przeczytać całą przygodę, zanim spróbujesz ją uruchomić. Jeśli wolisz zagrać, nie czytaj dalej.
Podręcznik Potworów zawiera statystyki dotyczące wielu stworzeń występujących w tej przygodzie. Kiedy imię stworzenia pojawia się w typie pogrubiony, jest to wizualna wskazówka wskazująca blok statystyk stworzenia w Podręcznik Potworów. Jeśli blok statystyk pojawia się gdzie indziej, informuje Cię o tym tekst przygody.
Podsumowanie przygody
Przygoda rozpoczyna się pewnego wieczoru na Upper Central Plateau, gdzie bohaterowie spotykają sierżant Germaine Vilroy, która zatrudnia ich na spotkanie z wykutym w wojnie imieniem Coal, wysłuchaj jej i sprowadź z powrotem do Vilroy w celu dalszego przesłuchania. Coalowi powiedziano już, że ma czekać na bohaterów podczas Cog Carnival, wykutego w wojnie baru w dzielnicy Wysokich Murów w Przystani Tavicka w Lower.
Po rozmowie z Coalem i dowiedzeniu się, że jej pracodawcą był Alden d'Orien, bohaterowie stają w obliczu sił Daask wysłanych, by zabić Coala. Jeśli przeżyją walkę, bohaterowie będą mogli spotkać się z Aldenem w dzielnicy Mithral Tower Upper Central Plateau. Potomek pozostaje zaciśnięty, ale Vishtai, ochroniarz kałasztarów Aldena, telepatycznie daje bohaterom wskazówki do ruin Old Sharn, gdzie więziony jest Caden d'Orien.
Jeśli Caden zostanie uratowany i zwrócony ojcu, Alden podzieli się swoją wiedzą o operacji Daaska i powie bohaterom, gdzie znaleźć Garra. Półogr wie, że postacie idą po nią. Próbuje uciec po piorunochronie, wciągając ich w pułapkę. Jeśli bohaterowie ścigają półogra, próbuje ona zawrzeć układ, aby zachować jej wolność, na co mogą albo odmówić, albo zaakceptować, przygotowując grunt pod dalsze przygody.
Skąd znasz Vilroya?
Zanim rozpocznie się przygoda, poinformuj każdą postać, że jest znajomym sierżanta Germaine Vilroy ze Straży Sharn, brytyjskiego weterana Ostatniej Wojny. Poproś każdą postać o wymyślenie przyjaznego połączenia z Germaine lub poproś ją, aby wybrała lub rzuciła na stół Germaine Connections. Jeśli wylosowane połączenie nie ma sensu w kontekście tła postaci, po prostu rzuć na nowe połączenie lub wybierz takie, które wydaje się odpowiednie.
Połączenia Germaine’
| d6 | Połączenie |
|---|---|
| 1 | Służyłeś u boku Germaine podczas Ostatniej Wojny. |
| 2 | Przyjaźnicie się z Germaine, odkąd przynajmniej jedno z was było dzieckiem. |
| 3 | Germaine uratował ci życie. |
| 4 | Uratowałeś życie Germaine. |
| 5 | Odbyłeś kilka przyjacielskich rozmów z Germaine podczas długiej podróży sterowcem lub błyskawiczną koleją. |
| 6 | Germaine pomogła ci, gdy mieszkałeś w Sharn lub odwiedzałeś go. |
Rozpoczęcie przygody
Gdy gracze będą gotowi do rozpoczęcia, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst w ramce:
Niech gracze przedstawią sobie nawzajem swoje postacie, jeśli jeszcze się nie znają. Zapytaj postacie, które nie są z Sharn, jak przybyły, być może sterowcem (prawdopodobnie opłaconym przez Germaine, którego konto w Kundaraku jest równe złotem Boromara) lub błyskawicą. W przypadku postaci pochodzących z Sharn, w razie potrzeby podaj krótki opis różnych dzielnic pasujących do przeszłości postaci, korzystając z informacji zawartych w Rozdział 3.
Jest to także dobry moment, aby postacie nawiązały osobiste więzi, które mogą je połączyć, na przykład to samo miejsce urodzenia, walka po tej samej stronie podczas Ostatniej Wojny lub wspólne pochodzenie lub zainteresowania. Po ustaleniu wzajemnych relacji między postaciami przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst w ramce skierowany do graczy:
Sierżant Germaine Vilroy (neutralna kobieta z Breliki veteran) wita się z bohaterami i przechodzi do rzeczy.
Odgrywanie ról sierżanta Vilroya
Germaine jest gburowaty i nie lubi marnować czasu. Przekazuje bohaterom posiadane informacje i stara się ich wysłać w drogę, zanim zdążą zadać pytania na temat jej zaangażowania w sprawę. Im szybciej bohaterowie rozwiążą jej problem, tym szybciej będzie mogła wrócić do zbierania dodatkowych pieniędzy od klanu Boromara za nic innego jak ignorowanie ich zbrodni.
Germaine przekazuje bohaterom następujące informacje:
- Germaine ma spotkanie z wykutym w wojnie imieniem Coal, który twierdzi, że wie o zbrodni popełnianej w Old Sharn. Germaine chce, aby drużyna najpierw spotkała się z Coalem i zobaczyła, czy to, co mówi, się sprawdzi. Germaine martwi się, że ze względu na jej status sierżanta Straży jej obecność zwróci nadmierną uwagę i zagrozi Coalowi.
- Germaine może teraz dać postaciom po 25 sz i kolejne 50 sz, jeśli przyniosą węgiel.
- Jeśli postacie zgodzą się na spotkanie z Węglem, Germaine podaje lokalizację Karnawału Cog, baru w Wysokich Murach odwiedzanego przez kuców wojennych oraz wyznaczony czas spotkania.
- Germaine przedstawia również tytuł wykonawczy Sharn Watch. Nakaz upoważnia posiadaczy do wykonywania obowiązków służbowych Straży pod zwierzchnictwem sierżanta Vilroya. Pracownicy miejscy i inni członkowie Straży szanują nakaz, czasami niechętnie, o ile bohaterowie nie angażują się w rażąco nielegalną działalność.
Germaine próbuje przedstawić swoją troskę o Coala jako powód zatrudnienia postaci, ale postać, której uda się osiągnąć Mądrość (Insight) czek kwestionowany przez Charyzmę Germaine'a (Deception) test może wyczuć, że coś ukrywa. Postać, która rozmawia prywatnie z Germaine i odnosi sukces ST 13 Charyzma (Persuasion) kontrola pozwala jej ujawnić, że czasami bierze pieniądze od klanu Boromara, aby zbadać przestępstwa, a rodzina jest zainteresowana informacjami Coala (chociaż Germaine wskazuje również, że postacie naprawdę są dla Coala najlepszymi szansami na przetrwanie tej męki, co z tym, że Coal zostaje złapany pomiędzy dwoma największymi syndykatami przestępczymi w mieście).
Jeśli bohaterowie nie mają gdzie się zatrzymać w Sharn, Germaine umieszcza ich w Ghallanda Hall w Middle Dura na czas śledztwa.
Wysokie Mury
Dzielnica Sharn, Wysokie Mury w Dolnej Przystani Tavicka, to dzielnica w większości otoczona murami. Wszystkie mosty prowadzące z innych dzielnic do Wysokich Murów mają masywne, zabezpieczone magicznie bramy, które można zamknąć w każdej chwili. Każda brama zawiera ufortyfikowaną stację Sharn Watch. Okolica jest domem dla uchodźców z ostatniej wojny, głównie przesiedleńców z Cyre.
Kiedy postacie dotrą do dzielnicy, przeczytaj lub sparafrazuj graczom następujący tekst w ramce:
Znalezienie karnawału Cog jest prostą sprawą i prawie każdy mieszkaniec może udzielić wskazówek. To jedyny kuty bar w okolicy.
Karnawał Cogów
Cog Carnival to zniszczony, kuty wojennie bar nurkowy. Na zewnątrz baru znajduje się rozpadający się kamień pokryty graffiti, na którym widnieją napisy w rodzaju: "Kute są złomem!" i "Wyjdź, metalowcy!" Wlewek, neutralny warforged soldier (patrz Rozdział 6) z rzeźbionym kawałkiem drewna zastępującym odciętą stopę, pobiera opłatę za osłonę od stworzeń, które wchodzą do pomieszczenia. Warforged może wejść do budynku za darmo, ale inne humanoidalne istoty muszą zapłacić 5 cp każdy.
Kiedy postacie wkroczą na Karnawał Cog, przeczytaj lub sparafrazuj graczom następujący tekst w ramce:
Smelt, legalny towar warforged soldier (patrz Rozdział 6), jest właścicielem Cog Carnival. Chciała stworzyć w tej dzielnicy bezpieczne miejsce, w którym żołnierze mogliby gromadzić się i spotykać. Nie stać jej na kosztowną licencję miasta na hazard, więc uczyniła Cog Carnival miejscem, w którym wojownicy mogą grać w gry za darmo.
Czy ktoś zna węgiel?
Zaprawieni w wojnie patroni Cog Carnival nie przekazują swobodnie informacji o sobie osobom z zewnątrz. Zapytani o węgiel, większość z nich pozostaje powściągliwa. Postać, która daje łapówkę w wysokości 1 sz lub odnosi sukces na: ST 13 Charyzma (Persuasion) test przekonuje jednego z klientów, aby wskazał, kim jest Coal: czarny, jednoręki, metalowy kuty, siedzący samotnie przy barze.
Węgiel, towar neutralny warforged soldier (patrz Rozdział 6), brakuje jej prawego ramienia. Jeśli bohaterowie podejdą do niej, nie informując, że pracują dla sierżanta Vilroya, Coal natychmiast powiadamia barmana Smelta, że impreza przeszkadza jej. Jeśli sytuacja zacznie się robić napięta, Coal wpada w panikę i zaczynają działać błędy; przejdź do "W pogoni za węglem" poniżej.
Rozmowa z Węglem
Jeśli bohaterowie wspominają sierżanta Vilroya podczas spotkania z Coalem, zachowuje spokój, ale nadal pyta, dlaczego Vilroy sam nie przyszedł. Wyjaśnienia Vilroya dotyczące przyciągnięcia uwagi uspokajają Coala, podobnie jak partia wyjaśniająca, że są zaufanymi powiernikami Vilroya.
Gdy Coal się uspokoi, pośpiesznie wyjaśnia porwanie dziecka z Domu Orien, morderstwo jej przyjaciółki Razor i polowanie Daaska na artefakty w Old Sharn. Gdy Coal kończyła swoją wystawę, kilka centymetrów od głowy Coal eksploduje piorun, powodując zamieszanie na Karnawale Cog. Coal ratuje życie, krzycząc, że partia ją wrobiła. Pościg trwa!
Łapanie węgla
Coal biegnie 20 metrów od bohaterów na ulice High Wall z zamiarem ucieczki. Wykuty w wojnie nie ma określonego celu podróży. Chce po prostu uciec od bohaterów, którzy jej zdaniem wrobili ją w zamach. Pościg ten odbywa się w "teatrze umysłu" i nie ma dla niego żadnej mapy.
Jeśli Coal ucieknie, postacie będą ją ścigać, użyjPościgi i Tabela powikłań pościgu miejskiego w Rozdział 8 z Podręcznik Mistrza Podziemi, aby rozstrzygnąć tę scenę. Pościg kończy się, gdy postacie dogonią Coal lub po trzech rundach, gdy oddział uderzeniowy Daaska przechwytuje Coal biegnącą alejką.
Oddział uderzeniowy Daask
Jeśli nie uda im się dogonić Coala, zanim oddział uderzeniowy Daask zaatakuje, postacie usłyszą krzyk wojowników o pomoc w pobliskiej uliczce. Jeśli bohaterowie pospieszą jej z pomocą, odnajdą wykutych w wojnie unconscious na ziemi, ale stabilnie, w otoczeniu przestępców Daask. Jeśli postacie rozwiążą pościg poprzez dogonienie Węgla, przestępcy z Daask zaatakują natychmiast po zakończeniu pościgu, a kuźni wojowniczy pomogą postaciom w walce.
Siły Daask składają się z Ogara, chaotycznej złej samicy shifter (patrz Rozdział 6), prowadzącej trzy zepsute koboldy i jednego kobolda acolyte. Każdy przestępca Daask walczy do momentu, gdy jego punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do połowy, po czym ucieka. Jeśli postacie schwytają jednego z przestępców, udany test Charyzmy ST 13 (Intimidation) zmusza więźnia do ujawnienia następujących informacji:
- Grupa pracuje dla Daask, organizacji przestępczej.
- W liście wysłanym przez porucznika Daask przestępcy nakazano zabić Coala Garra. Od tego czasu list został zniszczony.
Przestępcy nie mają innych przydatnych informacji, którymi mogliby się podzielić z bohaterami. Nie wiedzą, że Garra jest półogrem i nie wiedzą, jak się z nią skontaktować. Postać, która odniesie sukces na ST 13 Inteligencja (History) sprawdź, czy członkowie Daask to głównie imigranci z Droaam i część miejscowej ludności z Cogs i niższych okręgów Sharn.
Odgrywanie ról Węgla
Po ataku Daask Coal zdaje sobie sprawę, że pomyliła postacie z zabójcami i przeprasza. Wykuty w wojnie ma łagodny głos i łagodne maniery. Jeśli bohaterowie zapytają ją o Brzytwę, zasmuca się i podaje następujące informacje:
- Razor służyła wraz z Coalem w armii Cyranu podczas Ostatniej Wojny, podczas której Coal straciła prawą rękę.
- Razor i Coal mieli problemy ze znalezieniem pracy w Sharn, ponieważ wiele firm niechętnie zatrudniało obcokrajowców, którzy byli na wojnie. Para desperacko potrzebowała pieniędzy.
- Miesiąc temu Razor powiedziała Coalowi, że ma pracę przy długoterminowej tajnej misji dla Aldena d'Orien, potomka domu ze smoczymi znakami. Do pomocy w zadaniu zrekrutowano także wojowników z innych części miasta. Ta praca wymagała pracy fizycznej, więc kontuzja Coal uniemożliwiła jej wykonywanie tej pracy. Razor planowała zaoszczędzić pieniądze, a następnie kupić Coalowi nowe ramię, aby mogła z nią pracować.
- Razor często wracała z pracy ponura lub zraniona, ale nigdy nie mówiła o swojej pracy aż do chwili, gdy zmarła. Razor wyznała, że ta praca jest bardziej niebezpieczna, niż się wydawało, gdy ją rekrutowano. Razor planowała rzucić palenie przed śmiercią.
Po dostarczeniu postaciom tych informacji, Coal zachęca je do przesłuchania Alden d'Orien. Następnie wykuty w wojnie opuszcza Sharn, wierząc, że nie jest już bezpieczna w mieście.
Martwy węgiel
Jeśli Coal zginie z rąk sił Daaska, postacie nadal będą mogły uratować misję, zanosząc zwłoki Coala sierżantowi Vilroyowi, który prosi o przysługę i namawia członka Czarnej Księgi do rzucenia czaru. speak with dead zaklęcie na zwłokach Coala.
Rozwój
Podczas gdy wielu członków Domu Orien mieszka w jego enklawie na Terminusie, potężniejsi członkowie rodziny Smoczych Znaków mieszkają w górnych dzielnicach miasta. Jeśli bohaterowie zapytają, dowiadują się, że Alden d'Orien ma rezydencję o nazwie Unicorn Estate w dzielnicy Mithral Tower na Upper Central Plateau. Jeśli bohaterowie skonsultują się z sierżantem Vilroyem, sugeruje ona konfrontację z Alden d'Orien, ale ostrzega ich, aby zachowywali się dyplomatycznie.
Wieża Mithral
Mithral Tower to najbardziej pożądana dzielnica mieszkaniowa w centrum Sharn na Górnym Płaskowyżu Centralnym, zamieszkana przez jednych z najbogatszych obywateli miasta. Kiedy postacie wkroczą do tej dzielnicy, przeczytaj lub sparafrazuj graczom następujący tekst w ramce:
Zaklęcie detect Magia ujawnia, że tereny posiadłości emanują aurą wyrzeczenia się i magii iluzji. Każda humanoidalna istota, który odpoczywa w posiadłości, może dostroić się do posiadłości tak, jakby dostrajał się do magicznego przedmiotu (patrz "Dostrojenie" w rozdziale 7 Podręcznik Mistrza Podziemi). Na istotę dostrojoną do Posiadłości Jednorożca nie można wpływać zaklęciami zaklęć poziomu 3 lub niższego, gdy znajduje się na tej posiadłości, chyba że sobie tego życzy. Kiedy do posiadłości wejdzie istota nie dostrojona do posiadłości, iluzja jednorożca pojawia się wszędzie tam, gdzie stworzenie się znajduje i głośno ryczy, ogłaszając swoją obecność. Bezpieczeństwo na osiedlu zapewniają cztery ludzkie gwardia, dwie przy głównej bramie i dwie podążające za Aldenem.
Alden d'Orien (neutralny piesek brelijski noble) i jego asystent Vishtai (chaotyczny dobry pies kalashtar; patrz Rozdział 6) rozmawiają o oficjalnych sprawach domowych. Vishtai zapisuje notatki w spellshard. Kiedy para zauważa postacie, Alden przywołuje je i pyta o ich interesy.
Odgrywanie roli Aldena
Alden, zwykle czarujący i zachęcający, jest wyczerpany, winny i martwi się o swojego syna Cadena. Nie poinformował jeszcze swojej żony Iyany, że ich syn został porwany. Alden i Iyana zostają rozdzieleni, a Iyana mieszka ze swoją siostrą w odległym Fairhaven.
Alden jest zwięzły w stosunku do bohaterów i chce, żeby zostawili go w spokoju. W chwili, gdy przywołują Daaska, Straż Sharn lub Węgiel, staje się on wzburzony, zakrywa twarz rękami i wydaje zduszony krzyk. Skorzystaj z poniższych wskazówek, aby pokierować interakcją drużyny z Aldenem:
- Alden bardzo chce uratować syna, ale boi się podjąć działania i zobaczyć, że Caden stanie się krzywda.
- Caden został porwany prawie miesiąc temu. Alden ukrył go na jedną noc, następnego ranka już go nie było, niosąc wiadomość na swoim miejscu.
- W następnych dniach potężny półogr spotkał się z Alden, wyjaśniając, że potrzebuje niepotrzebnej siły roboczej oraz łatwego transportu tej siły roboczej i towarów. Jeśli się zastosuje, Caden wróci bez szwanku, gdy załatwi sprawę.
- Jeśli Alden wycofa się z umowy, półogr powiedziała, że nawiedzi Cadena okropności, które przyprawią Kpinę o chorobę.
- Po przekazaniu tej informacji Alden przestaje szlochać i zatacza się w środku.
Odgrywanie ról Vishtai
Vishtai jest powiernikiem Aldena i wie wszystko o sytuacji z Daaskiem. Nienawidzi prześladowców i nalega, aby Alden próbował uratować syna, zamiast ulegać żądaniom Daaska. Po tym, jak postacie rozmawiają z Aldenem, Vishtai telepatycznie przekazuje im tę wiadomość, po czym spieszy się, by podążać za Aldenem do środka:
Jeśli strona będzie chciała rozmawiać dalej, Vishtai pośpiesznie przekaże następujące informacje:
- Porywacz prosił o robotników wojennych, najlepiej imigrantów. Ci robotnicy kopią coś w słabo zaludnionym obszarze Old Sharn.
- Winda, z której muszą korzystać bohaterowie, została w jakiś sposób zmodyfikowana, aby dotrzeć do Old Sharn.
- Jeśli bohaterowie uratują Cadena, Vishtai jest pewien, że on i Alden pomogą im wyśledzić porywacza.
Zamknięta winda
Jeśli bohaterowie postąpią zgodnie ze wskazówkami Vishtaia, znajdą windę z zamkniętym samochodem, którym Daask dociera do ruin Starego Sharn. Każdy, kto chce skorzystać z windy, musi otworzyć ukryty panel i podłączyć go do prądu. Znak "nieczynny" wisi nad pobliskim przyciskiem otwierającym drzwi windy. Kiedy drzwi się otworzą, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst w ramce dla graczy:
Luna (chaotyczna neutralna kobieta shifter; patrz Rozdział 6) i Vonnie ir'Cardwan (neutralna kobieta brelijska kobieta noble) mają sekretną randkę w windzie. To tutaj spotkali się po raz pierwszy, więc są to częste spotkania. Są zdezorientowani tą przerwą i grzecznie proszą grupę o opuszczenie, wskazując, że winda jest zepsuta i stają się coraz bardziej natarczywi i zirytowani, jeśli postacie się nie podporządkują. Każda postać, której uda się wykonać test ST 12 Charyzma (dyplomacja lub Intimidation), przekonuje parę do opuszczenia windy. Jeśli postać nie przejdzie testu Intimidation lub usunie tajny panel (patrz "Panel Meduzy" poniżej), Vonnie denerwuje się i wyraźnie stwierdza, że przywołuje Straż i odchodzi z Luną. Dwie minuty później Vonnie wraca z zegarkiem gwardia z trzech miast i oskarża ich o nękanie jej, niszczenie windy lub jedno i drugie. Strażnicy aresztują imprezę, jeśli okaże się, że winda została naruszona. Przedstawienie pisma Vilroya i wyjaśnienie sytuacji powoduje, że strażnicy się wycofują. Wrogie działania wobec młodych kochanków lub strażników skutkują próbą podporządkowania sobie drużyny przez strażników.
Panel Meduzy
Po wejściu do windy bohaterowie zauważają, że głowa meduzy wygrawerowana pomiędzy wszystkimi głowami jednorożców skrywa szwy tajnego panelu. Aby otworzyć panel, za którym znajduje się kilka przewodów łączących kabinę windy z małym smoczym odłamkiem Eberrona, można użyć narzędzia lub broni. Każdy przewód jest podłączony do indywidualnego otworu wielkości szpilki w smoczym odłamku. Postać, która jest biegła w Arcana zna smoczy odłamek i przewody kontrolujące ruch windy. Postać, która odnosi sukcesy ST 13 Inteligencja (Investigation Lub Arcana) sprawdzenie wykazało luźny przewód pomiędzy przewodami przymocowanymi do smoczego odłamka oraz dziurę w smoczym odłamku, do której nie jest podłączony żaden przewód. Postać, która przyczepi luźny drut do smoczego odłamka, powoduje, że winda zjeżdża do ruin Starego Sharn. Dopóki ten drut jest podłączony do kryształu, windy nie można przywołać nigdzie indziej w mieście.
Bugbear schodzi w dół
Jeśli postacie nie mogą znaleźć ukrytego panelu ani dowiedzieć się, jak dostać się windą do Old Sharn, w końcu winda zjeżdża w dół, a wezwany do dzielnicy tawerny Olladra's Kitchen w Lower Central przez Orgona, mężczyznę bugbear pracuje dla Daaska. Orgon chce zejść do ruin Starego Sharn, aby pomóc chronić miejsce wykopalisk z relikwiami. Jeśli Luna i Vonnie są w windzie, gdy Orgon wchodzi, natychmiast wychodzą.
Kiedy Orgon wchodzi do windy, żąda, aby bohaterowie wysiedli z samochodu. Jeśli postacie nie odejdą, Orgon je atakuje. Orgon walczy, aż jego punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 10, a następnie poddaje się. Sukces ST 12 Charyzma (Intimidation) test pozwala Orgonowi przyznać się do bycia członkiem Daask i nakłonić go do pokazania postaciom, jak zjechać windą do ruin Starego Sharn.
Ratując Cadena
Jeśli bohaterowie uratują Caden d'Orien, jego ojciec może skierować bohaterów w stronę porywacza chłopca, Garry. W tej sekcji szczegółowo opisano miejsce wykopalisk Daask w Old Sharn, gdzie przetrzymywani są Caden i kilku robotników wojennych.
Miejsce wykopalisk Daask
Kiedy postacie zjadą windą do miejsca wykopalisk Daask, przeczytaj lub sparafrazuj graczom następujący tekst w ramce:
Jaskinia ma nieregularny kształt i setki stóp średnicy. Jego nierówny sufit ma wysokość od 15 do 30 stóp. Ze względu na gruz, teren wokół wykopu liczy się jako Trudny teren.
Cztery Daaski gobliny strzeż tego obszaru i polegaj na nim Widzenie w ciemności zobaczyć. Kiedy pojawiają się postacie, chowają się w dole, a następnie wyskakują do ataku. Skuteczna Mądrość (Perception) test kwestionowany przez Zręczność goblinów (Stealth) sprawdź zauważa gobliny. W przeciwnym razie gobliny zaskakują postacie. Gobliny walczą, dopóki nie pozostanie jeden, który ucieknie do ruin Starego Sharn. Jeśli goblin zostanie schwytany, sukces ST 12 Charyzma (Intimidation) sprawdzenie powoduje, że goblin ujawnia, że działa to w przypadku Daaska i że powiedział to półogr o imieniu Garra strzec tego terenu. Gobliny nie wiedzą, gdzie jest Garra.
Kopalnia wykopaliskowa
Wyrobisko, które wojownicy wykopali dla Daaska, stało się także miejscem przetrzymywania robotników. Na dnie jamy leży wykute w wojnie zwłoki, z głową oderwaną od ramion. Jedenastu innych żołnierzy w różnym stanie zniszczenia siedzi przykutych łańcuchami na podłodze szybu. Wspinaczka po ścianach jamy nie wymaga testu umiejętności.
Jeśli partia nie interweniuje, wykuci w wojnie robotnicy po prostu siedzą do czasu uwolnienia przez Garrę lub innego członka Daask. Jeśli partia ich uwolni, wojownicy rozproszą się po innych częściach Cogów, wdzięczni za ratunek. Mogą pomóc drużynie w przyszłej przygodzie, jeśli tak zdecydujesz.
Caden d’Orien
Caden d'Orien (niewalczący) jest przetrzymywany w kajdankach na rękach i nogach w brudnej szopie o powierzchni 5 stóp kwadratowych, znajdującej się po stronie wykopu naprzeciwko windy. Kiedy postacie zajrzą do szopy, przeczytaj lub sparafrazuj graczom następujący tekst w ramce:
Kajdany Cadena, pierwotnie zaprojektowane do wiązania goblinów, są mocne, ale stare. Postać, która odnosi sukcesy ST 15 Test zręczności z thieves' tools wybiera zamek kajdan i postać, której uda się ST 17 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzenie rozluźnia kajdany.
Postać, która pomyślnie przejdzie test inteligencji ST 11 (Investigation), stwierdzi, że zamek kajdan jest posmarowany oil of taggit. Każda postać próbująca otworzyć zamek bez rękawiczek zostaje narażona na działanie trucizny i musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję ST 13 lub stać się poisoned na 24 godziny. Stworzenie poisoned to unconscious. Budzi się, jeśli otrzyma obrażenia.
Odgrywanie roli Cadena
Caden jest prawie katatoniczny po swojej ciężkiej próbie. Jeśli zostanie uwolniony, sześciolatek po prostu będzie siedział i wpatrywał się w dal. Dowolna postać wytrenowana Medicine wie, że chłopiec potrzebuje odpowiedniego jedzenia i wody, odpoczynku i ojca. Użycie jakiejkolwiek magii leczniczej na chłopcu niemal natychmiast go podbudowuje. Sukces ST 13 Charyzma (Persuasion) sprawdzenie skłania go do opowiedzenia o swoich doświadczeniach. Postać, która spędza godzinę na pocieszaniu Cadena i dawaniu mu czegoś do jedzenia i picia, przyprowadza go ze sobą bez konieczności sprawdzania. Jeśli którakolwiek z tych metod się powiedzie, Caden mówi bohaterom, że został porwany przez dużą, wredną kobietę o imieniu Garra i uwięziona tutaj przez swoich goblińskich przyjaciół.
Skarb
Każdy Goblin niesie1d6 SZ i 1d6 sp w woreczku. Jeden goblin (ustalony losowo) nosi także tani naszyjnik składający się z: banded agate (10 sz) przywiązany do pętli liny.
Spotkanie opcjonalne: Duch Pfingstona Nezzelecha
Kiedy bohaterowie decydują się opuścić miejsce wykopalisk Daask i wrócić do Miasta Wież, ruiny Starego Sharn odkrywają ostatnią niespodziankę. Duch ciekawskiego gnoma, który zginął, gdy stare miasto upadło podczas Wojny o Znak, podnosi się z gruzów i pytająco spogląda na imprezę. To spotkanie jest opcjonalne; jego celem jest zapewnienie zabawnego sposobu na przedstawienie tła miasta.
Duch nazywa się Pfingston Nezzelech i nie żyje od ponad 500 lat. To spotkanie może trwać tak długo, jak chcesz. Zastanów się nad wspomnieniem kilku różnych dzielnic miasta, o których chcesz, aby impreza była znana.
Strój, maniery i brak współczesnej wiedzy Pfingstona sprawiają, że należy on do minionej epoki. Jest przeklęty, aby chodzić po tej części ruin i prowadzić dochodzenie w sprawie kradzieży klejnotów, której do tej pory nie można rozwiązać. Pfingston chętnie wypytuje grupę o miejsce ich pobytu w noc napadu i czy mają jakieś tropy. Jeśli jeden lub więcej członków drużyny zdecyduje się spędzić godzinę na słuchaniu teorii Pfingstona i podążaniu za nim w poszukiwaniu zrujnowanego obszaru, będzie świadkiem, jak Pfingston znajduje jego szkielet schowany w zasypanym gruzami kącie. Po znalezieniu swoich kości Pfingston rozgląda się ze zdumieniem po przyjęciu, po czym znika. Każdy, kto mu pomaga, zyskuje przewagę Mądrości (Perception) lub Inteligencja (Investigation) testy umiejętności przez następne 24 godziny.
Wracając do Aldenu
Jeśli bohaterowie bezpiecznie zwrócą Caden d'Orien jego ojcu w Unicorn Estate, Alden będzie uszczęśliwiony. Mimo to jest zasmucony śmiercią wojowników, których zatrudnił do pracy dla Daaska, ale nie żałuje działań, które utrzymały jego syna przy życiu.
Alden dziękuje bohaterom i opowiada im wszystko, co wie, czyli wszystkie informacje zawarte w pierwszych trzech akapitach "Przegląd historii". Ponadto podaje bohaterom adres mieszkania Terminusa w Dolnej Przystani Tavicka, które Garra wykorzystuje jako kryjówkę oraz miejsce do przechowywania książek i schematów znalezionych w ruinach Old Sharn.
Kiedy bohaterowie zdobędą wszystkie informacje od Aldena, których potrzebują, aby znaleźć Garrę, dziedzic Orien oferuje im sumę 50 sz za pozostawienie jego nazwiska i rodu Orien w raporcie dla Straży Sharn. Alden głęboko się wstydzi, że dał się manipulować w ten sposób i nie chce zszarganić swojej reputacji ani domu. Postać, która pomyślnie wykona test ST 15 Charyzma (Intimidation lub Persuasion), zmusza Aldena do podniesienia tej kwoty do 100 sz. Jeśli bohaterowie zgłoszą działania Aldena do Sharn Watch, uda mu się samodzielnie pogrzebać skandal, a bohaterowie stają się jego wrogami (patrz "Wnioski"). Jeśli bohaterowie zawrą interesy z Aldenem w przyjaznych stosunkach, ten zaoferuje im swoją rezydencję jako miejsce, w którym mogą odpocząć i coś przekąsić przed dalszą podróżą.
Przejażdżka Skycoachem
Podczas gdy bohaterowie wyruszali na ratunek Caden d'Orien, Garra schwytał i przesłuchał sierżanta Vilroya i dowiedział się o wtrącaniu się bohaterów. W tej sekcji Garra nakazuje odmieniecowi imieniem Jas przyjąć wygląd sierżanta Vilroya i wprowadzić bohaterów w pułapkę.
Potrzebujesz windy?
Jas (neutralny zły changeling; patrz Rozdział 6) podchodzi do postaci w przebraniu sierżanta Vilroya jakiś czas po opuszczeniu Mithrilowej Wieży. Kiedy to nastąpi, przeczytaj lub sparafrazuj graczom następujący tekst w ramce:
"Vilroy" namawia bohaterów, aby wsiedli do autokaru i podzielili się tym, czego się do tej pory nauczyli. Jeśli bohaterowie wspominają o kryjówce Garry, uzurpator mówi im, że nie ma czasu do stracenia i sugeruje, że najszybszym sposobem dotarcia tam jest podniebny autokar. Jeśli bohaterowie zapytają sierżanta, jak ich znalazła, uzurpator odpowiada: "Pracuję dla Straży Sharn. Wiedza to moja praca!" Jeśli postacie zgodzą się na przejazd, autokar zabierze je do T1. Platforma Skycoach na Terminusie. Jas nie wiedział, że Garra zorganizował także drużynę uderzeniową Daask, która miała zaatakować po drodze Skycoach.
Każda postać, która podejrzewa, że "Vilroy" coś ukrywa, może stworzyć Mądrość (Insight) czek kwestionowany przez Charyzmę odmieńca (Deception) sprawdzać. Postać, która wygra konkurs, dostrzega niewielkie różnice w wyrazie twarzy sierżanta, co sugeruje, że nie jest to ta sama osoba, z którą drużyna miała wcześniej kontakt. Jas nie ma szczegółów żadnych wcześniejszych rozmów, jakie grupa prowadziła z prawdziwym sierżantem Vilroyem, i pomija wszelkie ciągłe przesłuchania.
Jeśli bohaterowie zorientują się, że nie mają do czynienia z prawdziwym sierżantem Vilroyem i skonfrontują się z uzurpatorem, Jas wyskakuje z autokaru, bezpiecznie wyląduje za pomocą feather token i ucieka do zatłoczonego miasta. Każda postać ma jedną turę na wykonanie akcji, zanim niepilotowany Skycoach ulegnie awarii. Postać biegła w posługiwaniu się pojazdami powietrznymi, która pomyślnie wykona test Inteligencji ST 12, w ramach akcji przejmuje kontrolę nad autokarem i powstrzymuje go przed upadkiem. Jeśli autokar się rozbije, postacie zostaną z niego wyrzucone podczas zjeżdżania przez płotki. Użyj Wpadliśmy do Sharn w Rozdział 3, aby określić, co stanie się z upadłymi postaciami. Drużyna ma trzy rundy na złapanie Jasa, zanim uzurpator przybierze nowe przebranie.
Jeśli postacie złapią Jasa, odmieniec do ujawniGarra opuszcza Sharn koleją błyskawicową zmierzającą do Wroat. Uzurpator nie wie o pułapce Garry i po prostu ma instrukcje, jak dostarczyć postacie.
Daaskie Gnolle
Gdy bohaterowie podróżują do Terminusa pieszo lub autokarem, zostają zaczepieni przez drużynę uderzeniową Daask składającą się z pięciu osób. gnolle. Garra wysłała gnolle, aby jeśli to możliwe, zabiły postacie lub przynajmniej je zmiękczyły, zanim dotrą do jej kryjówki na Terminusie. Możesz opisać je graczom w następujący sposób:
Każdy gnoll porusza się na magicznym dysku o średnicy 3 stóp, który może udźwignąć do 250 funtów. Istota na dysku może skorzystać ze swojej dodatkowej akcji, aby przesunąć dysk na odległość do 60 stóp w dowolnym kierunku - wystarczająco szybko, aby dotrzymać kroku autokarom Sharn. W przeciwnym razie dysk unosi się w miejscu. Dyski te zostały stworzone przy użyciu zaklęcia podobnego do Tenser's floating disk który został rzucony przez czarodzieja Daask, który nie pojawia się w tej przygodzie. Zaklęcie kończy się po 30 minutach, po czym dyski znikają.
Gnolle początkowo zachowują dystans, zasypując postacie strzałami. Gnolle stają się sfrustrowane i zbliżają się do zasięgu walki wręcz, jeśli postacie korzystają z osłony, a ataki dystansowe gnolli okazują się nieskuteczne. Kiedy już pozbędziesz się trzech gnolli, pozostałe uciekają na swoich dyskach lub pieszo.
Stacja końcowa
Nazwa Terminus w Lądowisku Dolnego Tavicka pochodzi od Stacji Terminus, ogromnej enklawy Domu Orien, która służy jako punkt końcowy błyskawicy Orien. Mapa 4.14 przedstawia przekrój i plan piętra stacji. Dzielnica Terminus znajduje się tuż obok Bramy Wroanna, głównego punktu wejścia podróżnych do Sharn. Tętni życiem, pełen tłumów, kieszonkowców, oszustów i innych przestępców chcących wykorzystać gości miasta.
Garra ma mieszkanie na Terminusie, gdzie zostawiła pułapkę na bohaterów. Półogr zabrał księgi i schematy odzyskane w ruinach Starego Sharn i wsiadł do błyskawicy jadącej do Wroat, która zaraz opuści stację Terminus.
Funkcje Terminusa
Budynki na Terminusie są zbudowane z kamienia. Ich ściany wymagają sukcesu ST 15 Wytrzymałość (Athletics) zaznacz opcję wspinania się bez sprzętu. Wnętrza budynków są zbudowane tak, aby pomieścić stworzenia różnej wielkości i mają sufity i drzwi o wysokości 5 metrów.
Drzwi do budynków wykonane są z drewna. Każde drzwi mają KP 15, 27 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Jeśli drzwi są zamknięte, zamek można otworzyć z sukcesem ST 15 Test zręczności z thieves' tools, a drzwi można wyważyć z sukcesem ST 17 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
Wiecznie jasne latarnie (patrz Rozdział 5) zwisające z sufitów i ścian oświetlają pomieszczenia wewnętrzne.
Budynki w Terminusie mają otwierane szklane okna, na tyle duże, że średnie lub mniejsze stworzenie może bez problemu się przez nie zmieścić, podczas gdy duże stworzenie może się przez nie przecisnąć. Okna te mają KP 13, 4 punkty wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Okna można zamykać od wewnątrz. Postać, która odniesie sukces na ST 15 Test zręczności z thieves' tools otwiera okno od zewnątrz.
Jeśli istota wykona test Siły (Athletics), aby popchnąć inną istotę w okno (patrz "Popychanie stworzenia" w rozdziale 9 Podręcznik Gracza) i uda mu się uzyskać wynik 5 lub więcej, szyba okna zostanie zniszczona, a wypchnięta istota wpadnie przez otwór okna (patrz "Upadek" poniżej).
Osoby postronne
Terminus ma ruchliwe ulice, więc większość gości i mieszkańców ucieka przy pierwszych oznakach kłopotów. Jednakże niektórzy świadkowie mogą pomóc drużynie w walce z Daaskiem. Kraz opisany poniżej jest jednym z przykładów pomocnego świadka.
Kraz do tragarzgnoll, który w przeszłości przeżył kilka starć z przestępcami Daask i nie darzy ich miłością. W wybranym przez ciebie momencie Kraz rzuca się na członka Daask i powala dotknięte stworzenie prone. Rozważ interwencję Kraza w sprawie T14. Platforma stacyjna.
Spadający
Użyj Wpadliśmy do Sharn w Rozdział 3, gdy stworzenie spadnie przez okno lub ze szczytu mostu lub konstrukcji na wyższych poziomach Terminusa i nie ma możliwości bezpiecznego wylądowania (np. zaklęcie feather fall).
Strażnicy Sharn
Straż Sharn jest skromnie obecna na Terminusie. Jego strażnicy bronią bogatych gości i posiadłości rodu Orien. Jeśli na ulicach wybuchnie walka lub przypadkowy świadek wezwie Strażnicę Sharn, rzuć a d20 przy liczniku inicjatywy 0 podczas każdej rundy pojawia się zakłócenie. W przypadku wyniku 18 lub wyższego, 1d4 Zegarek Sharn gwardia przybyć i podjąć próbę aresztowania wszystkich osób zamieszanych w przestępstwo.
Siły Daaska
Kilku członków Daask stacjonuje w Terminusie, gotowych zaatakować postacie, aby dać Garrze szansę na ucieczkę. O ile nie zaznaczono inaczej, członkowie Daask atakują postacie, walcząc do momentu, gdy punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do połowy, a następnie uciekają. Jeśli którykolwiek członek Daask zostanie schwytany, postać odnosi sukces ST 12 Charyzma (Intimidation) sprawdzenie pozwala członkowi Daask ujawnić, że Garra opuszcza Sharn koleją błyskawicową zmierzającą do Wroat.
Zdrada Odmieńców
Jeśli postacie podróżują z Jasem (patrz "Przejażdżka Skycoachem" we wcześniejszej części przygody), odmieniec próbuje wprowadzić je w pułapkę zastawioną w kryjówce Garry (T4b. Powierzchnia mieszkalna Garry). Odmieniec atakuje postacie, gdy po raz pierwszy walczą z innymi członkami Daask.
Gdzie jest stacja Terminus?
W pewnym momencie eksploracji Terminusa bohaterowie dowiadują się, że Garra wsiadł do błyskawicy, przygotowując się do opuszczenia Sharn, jeśli jeszcze o tym nie wiedzą. Jeśli bohaterowie zapytają kogokolwiek postronnego, dowiedzą się, gdzie znajduje się winda (T10. Winda na stacji Terminus), która prowadzi na stację Terminus.
Obszary Terminusa (1-7)
Następujące lokalizacje spotkań są przypisane do mapy 4.14. Mapa ta nie przedstawia całej dzielnicy Terminusa, ale pokazuje najbardziej prawdopodobne miejsca, które bohaterowie eksplorują w tej przygodzie.
T1. Platforma Skycoach
Tłum 2d8 zwykli ludzie I 1d4 szlachta zebrani na peronie czekają na wynajem autokarów.
Zadokowany autokar należy do zawodowego kierowcy po służbie, Belgi Twillo. Łańcuch mocujący Skycoach do nabrzeża ma KP 19, 10 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Postać, która pomyślnie wykona test Zręczności ST 17 za pomocą thieves' tools, otwiera zamek łańcucha. Osoba postronna, która przyłapuje postać próbującą ukraść autokar, woła Sharn Watch (patrz "Sharn Watch Osobowości”).
T2. Schody Handlowe
Te kręcone zewnętrzne schody o szerokości 3 metrów owijają się wokół wieży, w której znajduje się kilka tawern i sklepów sprzedających pamiątki i prezenty dla gości miasta, które mogą zabrać do domu ukochani. Z peronu autokaru (obszar T1) prowadzą schody na dach wieży kamienicy.
T3. Schody do wieży kamienicy
Ta wewnętrzna klatka schodowa łączy dach wieży kamienicy z obszarami T4, T5. Apartamenty na niższym poziomie i T6. Skybridge.
T4. Apartamenty na najwyższym poziomie
Drzwi do obu mieszkań na tym poziomie są zamknięte.
T4. Mieszkanie Martishy
Martisha Kullandra (neutralna brytyjska kobieta magewright; patrz Rozdział 6) mieszka w tym skromnie umeblowanym apartamencie typu studio. Jeśli bohaterowie włamią się do mieszkania 80-latki, Martisha ucieka, jeśli trzeba, walcząc o życie. Jeśli bohaterowie zapukają do jej drzwi, Martisha krzyczy do nich przez drzwi, aby odeszli.
Postać, która odniosła sukces ST 12 Charyzma (Persuasion) test przekonuje Martishę do rozmowy z bohaterami. Zapytana o Garrę Martisha udziela bohaterom następujących informacji:
- Martisha ma sąsiada pół-ogra, który mieszka w drugim mieszkaniu na tym piętrze.
- Półogr nigdy nie niepokoił Martishy, ale od czasu do czasu ma głośnych gości, w tym wielu potwornych imigrantów z Droaam, którzy przychodzą i odchodzą o każdej porze.
- Martisha widziała, jak półogr opuszcza mieszkanie na kilka minut przed przybyciem postaci.
T4b. Powierzchnia mieszkalna Garry
Kiedy postacie wejdą na ten obszar, przeczytaj lub sparafrazuj graczom następujący tekst w ramce:
Cztery portmonetki kenku pracujące dla Daaska ukrywają się w dwóch grupach po dwie: jedna grupa za kanapą, druga za stołem. Postać z pasywną Mądrością (Perception) na poziomie 13 lub wyższym nie jest surprised przez kenku, które wolą atakować zza mebli. Używając kanapy i stołu do ochrony, stworzenie zyskuje Połowiczna osłona. Szafki są puste.
T4c. Sypialnia Garry
Kiedy postacie wejdą na ten obszar, przeczytaj graczom następujący tekst w ramce:
Nur, Daask gnoll, pali dokumenty Garry zgodnie z rozkazem półogra. Z dokumentów, które pozostały na podłodze, interesujące są dwa. Jednym z nich jest pokwitowanie biletu koleją błyskawiczną, wskazujące godzinę, datę i podróż błyskawicznej podróży Garry do Wroat. Drugi dokument zawiera listę nazwisk i adresów żołnierzy wynajętych do pracy w ruinach Starego Sharn. Możesz dodać inne dokumenty, które mogą służyć jako zaczepki do historii w przyszłych przygodach.
Sierżant Germaine Vilroy (neutralna kobieta, brelijska kobieta veteran) to restrained i unconscious i obecnie pozostało mu 5 punktów wytrzymałości. Po uzyskaniu potrzebnych informacji od Germaine, Garra znokautował ją za pomocą oil of taggit (patrz „Caden d’Orien” wcześniej w tej przygodzie). Postać może w ramach akcji usunąć liny krępujące sierżanta. Jeśli bohaterowie obudzą Germaine, mówi im, aby kontynuowali pościg za Garrą i że może uzyskać dla siebie pomoc.
T5. Apartamenty na niższym poziomie
Apartamenty na niższym poziomie mają podobny układ do tych z T4. Apartamenty na najwyższym poziomie, ale mieszczą w sobie różne stworzenia. Drzwi do każdego mieszkania są zamknięte. Jeśli potrzebujesz mieszkańców mieszkania, użyj tabeli Mieszkańcy mieszkania, aby ich wygenerować. Istnieje 10% szansa, że lokator wie to, co Martisha Kullandra wie o Garrze (patrz T4. Mieszkanie Martishy).
Mieszkańcy mieszkania
| d12 | Mieszkańcy |
|---|---|
| 1-6 | Brak aktualnych lokatorów |
| 7-9 | Rodzina 1d4 zwykli ludzie |
| 10 | A shifter (patrz Rozdział 6) |
| 11 | A warforged soldier (patrz Rozdział 6) |
| 12 | A changeling (patrz Rozdział 6) |
T6. Skybridge
Kamienny most łączący kamienicę z budynkiem, w którym znajduje się winda. Daask harpy i grupa 1d4 zwykli ludzie włóczą się po moście, gdy pojawiają się postacie. Zwykli ludzie nie stanowią zagrożenia, ale harpia atakuje postacie, gdy tylko je zobaczy, używając swojej Pieśni Wabiącej, aby przyprowadzić je do niej, jeśli uciekną.
T7. Sala Graffiti
Ukryte drzwi z wizjerem w tej sali łączą się z kryjówką Daask (obszar T8). Postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 15 lub wyższy zauważa wizjer i zarys drzwi.
Zmienny Daask działający w obszarze T8 obserwuje salę przez wizjer. Jeśli zmiennokształtny zauważy postacie, stworzenia w obszarze T8 otwierają drzwi i atakują.
Obszary Terminusa (8-14)
T8. Kryjówka Daask
Stacjonuje tu dwóch agentów Daask, chaotycznie neutralny shifter o imieniu Bartram (patrz Rozdział 6) i jego towarzysz worg. Bartram i worg są gburowaci i nigdy nie boją się walki. To powiedziawszy, z radością opuszczą imprezę, jeśli otrzymają łapówkę w wysokości 10 sz lub więcej.
T9. Pokój przesłuchań
Corrin Delmaco to niziołek lekkonogi pracujący dla klanu Boromar. Halfling próbował zinfiltrować Daask i został schwytany. Jest przetrzymywany w kryjówce, podczas gdy agenci Daask torturują go w celu uzyskania informacji.
Corrin jest legalnym złem spy z następującymi zmianami:
- Jest mały, ma maksymalnie 21 punktów wytrzymałości (6d6) i pozostało mu 10 punktów wytrzymałości.
- Posiada następujące cechy rasowe: Może poruszać się po przestrzeni średniej lub większej istoty. Ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko byciu frightened. Mówi potocznie, niziołkowo i złodziei.
Corrin twierdzi, że nie ma pojęcia, dlaczego Daask go porwał i błaga bohaterów o uwolnienie go. Postać, która odniesie sukces dzięki Mądrości (Insight) czek kwestionowany przez Charyzmę Corrina (Deception) sprawdź, czy halfling kłamie. Naciskany, Corrin przyznaje się do swoich powiązań z klanem Boromara i mówi bohaterom, że uwolnienie go będzie miało ogromne znaczenie dla potężnej rodziny niziołków.
Postać może w ramach akcji odwiązać Corrina od krzesła. Corrin następnie ucieka z miejsca zdarzenia i opowiada Boromarom o swoich ratownikach, co może prowadzić do kolejnych przygód (patrz „Wnioski” na końcu tego rozdziału).
T10. Winda na stacji Terminus
Winda ta łączy stację Terminus z wyższymi poziomami dzielnicy Terminus.
T11. Bodega
Ten sklep sprzedaje prowadzony przez Gurtiego, osobę starszą kenku. Jeśli bohaterowie zapytają o to Gurtiego Garra, kenku naśladuje głos półogra, mówiąc: „Mój trener wkrótce odjeżdża. Pospiesz się, bo cię oskubię, głupi ptaku”.
T12. Kasa biletowa
A commoner w barwach House Orien działa na tym terenie, sprzedając bilety osobom na peronie przez mały otwór w szklanym okienku. Drzwi do kabiny są zamknięte od środka. Pieniądze zebrane ze sprzedaży biletów umieszczane są w małym otworze w magicznym sejfie podłogowym, który może otworzyć tylko krasnolud noszący Znak Straży.
T13. Łazienka
W łazience znajduje się sześć kabin, każda z toaletą, oraz wysoki na 3 stopy słup na środku pokoju, z cleansing stone osadzony w jego górnej części.
T14. Platforma stacyjna
Tłum 2d10 zwykli ludzie I 2d4 szlachta gromadzi się na platformie wraz z sześcioma wrogimi ludźmi bandyci należący do Daaska. Bandyci są tutaj, aby osłaniać ucieczkę Garry i atakować postacie próbujące wsiąść do odjeżdżającego pociągu.
Aby złapać Garra, bohaterowie muszą wsiąść do pociągu błyskawicznego opuszczającego stację. Autokar ma dziesięć wagonów: wagon sterowy (z przodu), wagon pierwszej klasy, wagon kuchenny, wagon restauracyjny, dwa wagony standardowe, dwa wagony sypialne, wagon sterowy i wagon towarowy (z tyłu).
Postacie mają 30 sekund (5 rund), aby dogonić autokar, zanim opuści stację Terminus. Postać może wskoczyć do wagonu z piorunami, jeśli odniesie sukces ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Postać, która nie przejdzie tego testu, otrzymuje 3 (1d6) obrażenia obuchowe i upadki prone na platformie. Na początku szóstej rundy trener porusza się 20 stóp na rundę przez trzy rundy, zanim przyspieszy do maksymalnej prędkości.
Wyjechał na stację
Jeśli żadna z postaci nie wsiądzie do pociągu błyskawicznego, Garra ucieknie z książkami i schematami znalezionymi w ruinach Starego Sharn. Bardziej prawdopodobny scenariusz jest taki, że jedna lub więcej postaci zostaje pozostawionych w pociągu, gdy pozostali wsiadają do pociągu. W tym przypadku zachowaj kolejność inicjatywy i na zmianę postacie utknięte na peronie z bandytami Daask oraz postacie eksplorujące pociąg. Postacie, które pozostaną na stacji, mogą odszukać żądnego przygód kierowcy podniebnego autokaru i przekupić go, aby poleciał za pociągiem, zanim ST 13 Zręczność (Acrobatics) sprawdź, jak bezpiecznie wskoczyć na dach wagonu. Postacie, które nie przejdą testu, upadają prone na dachu samochodu i odnieś obrażenia tępe w zależności od pokonanej odległości (1d6 na 10 stóp).
Błyskawica do Wroat
Po przedostaniu się do pociągu z błyskawicą, bohaterowie muszą go zbadać, aby znaleźć Garra.
Odkrywanie trenera
Każdy samochód ma ludzkiego przewodnika (commoner) ubrany w barwy rodu Orien. Kiedy postać wchodzi do samochodu, konduktor prosi o pokazanie biletu postaci. Jeśli postać nie ma biletu, konduktor żąda od niej zapłaty 15 sz (cena biletu do Pierwszej Wieży plus spora kara) lub stawia czoła uzbrojonym strażnikom, którzy będą próbowali aresztować postać na następnym przystanku. Postać, która odnosi sukcesy ST 14 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) czek przekonuje konduktora do ustąpienia bez płacenia postaci. Jeśli postać nie może zapłacić i nie uda mu się przekonać konduktora, aby ustąpił, konduktor rozsyła wiadomość po całym pociągu do pozostałych konduktorów, aby mieli na oku postać.
Jeśli postacie wyjdą na zewnątrz wagonu, muszą albo poruszać się po dachu, albo przylgnąć do boków wagonów, aby znaleźć Garrę.
Chodzenie po dachach
Stworzenie poruszające się po dachach wagonów musi odnieść sukces ST 10 Zręczność (Acrobatics) sprawdź, aby zachować równowagę. Stworzenie, któremu nie powiedzie się ten test o 4 lub mniej, poślizgnie się i upadnie prone na dachu. Istota, której test nie powiedzie się o 5 lub więcej, spada z pociągu i otrzymuje 7 (2d6) obrażenia obuchowe.
Wspinaczka po bokach
Stworzenie wspinające się po bokach samochodów musi odnieść sukces na: ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, czy się trzymasz. Stworzenie, któremu nie powiedzie się ten test, prawie traci przyczepność i nie robi żadnego postępu. Istota, której test nie powiedzie się o 5 lub więcej, spada z pociągu i otrzymuje 7 (2d6) obrażenia obuchowe.
Konfrontacja z Garrą
Kiedy bohaterowie zaglądają do przedniej kabiny wagonu pierwszej klasy, przeczytaj lub sparafrazuj następujący fragment:
Garra zapłacił za przywilej posiadania prywatnego samochodu. Jest chaotycznym złem pół-ogr z inteligencją i mądrością na poziomie 14 (+2). Jej pasywna mądrość (Perception) wynik to 12.
Rot, chaotyczny zły samiec chochlik to działa dla Daask, jest również w samochodzie i invisible kiedy postacie wchodzą. Duszek jest sługą Garry - prezentem od Niho Koi. Jeśli postacie zaatakują Garrę, Rot strzela do nich z łuku; jeśli Garra upadnie, duszek ucieka. Umysł Rota został wypaczony przez magię Niho Koi i jeśli zostanie schwytany, nie będzie mógł dostarczyć postaciom żadnych przydatnych informacji.
Jeśli Garra poczuje, że ma przewagę liczebną, rozbija najbliższe okno i wspina się na dach, skąd może łatwiej zepchnąć wrogów z pociągu.
Odgrywanie roli Garry
Garra nie ma wyrzutów sumienia, jeśli chodzi o swoje zbrodnie i zawsze potrafi racjonalizować swoje zachowanie. Kiedy zauważa postacie, Garra podnosi ręce, aby pokazać, że nie chce ich skrzywdzić. Jest pod wrażeniem, że bohaterom udało się ją dogonić. Półogr oferuje grupie łapówkę w wysokości 100 sz, aby postacie powiedziały Straży Sharn, że uciekła i na tym się skończyło. Jeśli bohaterowie wyrażają zainteresowanie dołączeniem do Daaska, chichocze pyta, dlaczego mieliby coś takiego zrobić, i jeśli odpowiedź jest usatysfakcjonowana, zobowiązuje się. Garra płaci nowym rekrutom po 100 sz za każdego, obiecuje, że nadejdzie więcej nagród i mówi, że pierwszym zadaniem postaci jest pomoc jej w transporcie skrzyni do Droaama z Wroat. Jeśli postacie odmówią, Garra atakuje. Garra jest gotowy umrzeć za Daaska i odpowiednio walczy.
Garra nie wie, co jest w książkach i schematach, ponieważ te elementy są zapisane w zakodowanym magicznym języku. Wie tylko, że Niho Koi pragnie tych przedmiotów.
Garra trzyma klucz do swojej piersi, która waży 50 funtów. Postać, która odnosi sukcesy ST 13 Test zręczności z thieves' tools otwiera zamek i postać, która odniesie sukces ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź wymusza otwarcie skrzyni. Skrzynia zawiera skarb Garry (patrz poniżej), trzynaście książek i trzy papierowe schematy w tubach zwojów. Każda książka i schemat są napisane w magicznie zakodowanym języku, którego nie da się odczytać comprehend languages zaklęcie. Znalezienie sposobu na przeczytanie tych dokumentów to kolejna przygoda.
Skarb
Oprócz książek i schematów, skrzynia zawiera gem of brightness z 32 ładunkami, a feather tokeni 600 gr.
Zatrzymaj trenera!
Jeśli postacie zabiją Garrę w hałaśliwej walce, wagon kolei błyskawicznej zatrzymuje się, a konduktor Domu Orien (commoner) sprawdza zakłócenia. Jeśli bohaterowie wyjaśnią, że współpracują z Sharn Watch, aby złapać mordercę i przedstawić swój nakaz, konduktor każe zatrzymać autokar na następnym przystanku, a strażnicy czekają, aby zweryfikować twierdzenia bohaterów.
Wnioski
Jeśli postacie nie zatrzymają się Garra, ucieka i przynosi książki i schematy Niho Koi w Droaam. Informacje zawarte w tych dokumentach zależą od ciebie, ale mogą to być niebezpieczne informacje, które Córki Sory Kell mogą wykorzystać jako broń. W przyszłych przygodach bohaterowie mogą stawić czoła rosnącemu zagrożeniu ze strony Droaama. Więcej pomysłów na przygody znajdziesz w części „Droaam” wcześniej w tym rozdziale.
Istnieje kilka innych możliwości przyszłych przygód, w zależności od przebiegu tej historii:
- Jeśli postacie zabiją Garrę, otrzymają nagrodę w wysokości 50 sz każda, a członkowie Straży Sharn będą nadal zlecać postaciom pracę.
- Jeśli bohaterowie zgodzą się pracować dla Garry, stają się członkami Daask. Jeśli postacie zabiją Garrę, stają się wrogami Daaska.
- Jeśli postacie zwrócą Caden d'Orien jego ojcu, Alden może poprosić postacie o pomoc w innych zadaniach lub może uznać ich za swoich wrogów, jeśli zgłoszą go Straży Sharn.
- Jeśli postacie uwolniły Corrin Delmaco (patrz T9. Pokój przesłuchań Terminusa) lub jeśli zabiły Garrę, Klan Boromara postrzega ich jako potencjalnych sojuszników. Jeśli postacie sprzymierzą się z Daaskiem, klan Boromara postrzega je jako wrogów.
- Bohaterstwo bohaterów przykuwa uwagę kapitana sterowca rodu Lyrandarów poszukującego załogi na niebezpieczną wyprawę do jakiegoś odległego zakątka Khorvaire, a może nawet tak odległego jak Xen'drik lub Argonnessen. Zobacz Rozdział 2, aby poznać możliwe lokalizacje przygód.



