Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Wprowadzenie - Grom Króla Sztormów
Wprowadzenie
Zaraz wyruszysz na wielką przygodę, w której bohaterowie zmierzą się z gigantami pragnącymi zmienić świat. Grzmot Króla Burzy to przygoda Dungeons & Dragons dla czterech do sześciu postaci graczy. Przygodę możesz rozpocząć postaciami 1. lub 5. poziomu. Tak czy inaczej, przed zakończeniem przygody postacie powinny osiągnąć co najmniej 11 poziom. Ponieważ giganci zajmują ważne miejsce w historii, przynajmniej jedna postać powinna mówić i rozumieć język Gigantów.
Przygoda rozgrywa się w Zapomnianych Krainach, a konkretnie w regionie znanym jako Dzika Granica, w północno-zachodnim krańcu kontynentu Faerûn. Niemniej jednak możesz łatwo dostosować przygodę do swojej domowej kampanii, zmieniając nazwy różnych lokacji i frakcji.
Zalecamy przeczytanie całej przygody przed próbą jej uruchomienia. To wprowadzenie rozpoczyna się sekcją "Przygoda Background", która podsumowuje wydarzenia, które wprawiły tę przygodę w ruch. Sekcja "Prowadzenie Przygody" zawiera wszystko, co musisz wiedzieć, aby płynnie przeprowadzić przygodę. W tej części znajdują się także wytyczne dotyczące rozwoju postaci, zarys przebiegu przygody i główne wyzwania, jakie się z nią wiążą. Po przejrzeniu tego materiału i przygotowaniu się do rozpoczęcia przygody przejdź do rozdziału 1, "Great Upheaval", jeśli postacie zaczynają na 1. poziomie, lub rozdziału 2, "Rumblings", jeśli zaczynają na 5. poziomie.
Tło przygody
Dzika Granica (znana również jako Północ) to zimna, surowa i słabo zaludniona kraina pokryta ośnieżonymi górami, skalistymi wzgórzami, rozległymi lasami i mglistymi dolinami. Odosobnione twierdze, starożytne kurhany i ruiny wielu zapomnianych imperiów usiane są tym rozległym krajobrazem. Ograniczona przez Morze Mieczy na zachodzie i pustynię Anauroch na wschodzie, Dzika Granica rozciąga się na północ aż do Doliny Lodowego Wichru i na południe aż do miasta Daggerford. Przez ten wielki obszar rozciągają się stare drogi, łączące krasnoludzkie twierdze i kopalnie w górach z nadmorskimi osadami, przygranicznymi miastami i ufortyfikowanymi placówkami ludzi i innych ludów. Drogi te są długie, samotne lub słabo bronione, przez co przechodzenie po nich jest niebezpieczne. W żyznych dolinach wyrosły miasta, oddzielone dziesiątkami, jeśli nie setkami mil nieokiełznanej dziczy nawiedzanej przez bandytów, barbarzyńców i potwory.
Złe smoki pobudzone do działania przez ich mroczną królową, Tiamat, przez pewien czas zagrażały osadom Dzikiej Pogranicza. Ostatecznie zostali pokonani i zmuszeni do wycofania się do swoich legowisk, podczas gdy Tiamat została wygnana do Dziewięciu Piekieł. Strach przed gniewem smoków szybko osłabł wraz z nadejściem nowego zagrożenia: gigantów. Ludom Północy nie są obce najazdy gigantów. Lodowi giganci od dawna uznają Grzbiet Świata za swoją posiadłość, a wzgórzowi giganci słyną z żebrania pożywienia na nieujarzmionych wzgórzach. Ale teraz, w ciągu ostatnich kilku miesięcy, ze swoich twierdz wyszli wszelkiego rodzaju olbrzymy z siłą, by zagrozić cywilizacji jak nigdy dotąd - i to nie tylko olbrzymy lodowe i olbrzymy górskie, ale także olbrzymy kamienne, ogniste i obłokowe. Wszyscy giganci są w szoku. Do nadmorskich miast Luskan, Neverwinter i Waterdeep dotarły doniesienia o atakach gigantów na północy, podsycając strach, że giganci toczą wojnę z ludźmi, krasnoludami, elfami i innymi małymi ludźmi.
Ordning
Społeczeństwo gigantów (takie jak jest) jest w dużej mierze definiowane przez ordning, system kastowy narzucony gigantom przez ich bogów, z których najważniejszym jest Annam Wszechojciec. Ordning określa, gdzie stoi gigant wśród swoich podobnych. Tradycyjnie na szczycie zestawienia stały giganty burzowe. Wysocy i potężni, walczą, aby słabsze rasy gigantów nie plądrowały królestwa małych ludzi i nie wywoływały konfliktów. Najwięksi burzowi giganci to potężni jasnowidze, biegli w identyfikowaniu i interpretowaniu kosmicznych znaków i boskich wróżb. Powściągliwi i arystokratyczni giganci chmurowi, znajdujący się o krok poniżej gigantów burzowych, rzadko kiedy protekcjonalnie radzą sobie z mniejszymi gigantami lub drobnymi ludźmi. Ekstrawagancja określa ich kulturę i miejsce w porządku. Poniżej znajdują się tyrańskie, podżegające do wojny ogniste olbrzymy i bezlitosne, drapieżne lodowe olbrzymy. Ogniści olbrzymy oceniają się według umiejętności kowalstwa, podczas gdy mroźni olbrzymy oceniają się według swoich umiejętności bojowych. Na samym dnie znajdują się ksenofobiczne kamienne giganty, które w większości żyją pod ziemią i uważają świat na powierzchni za krainę snów. To, jak dobrze rzeźbią kamień, decyduje o ich miejscu wśród rówieśników. Najniższymi i najmniejszymi z prawdziwych olbrzymów są olbrzymy wzgórzowe, równie żarłoczne, co wstrętne. Giganci ze wzgórz to tępi ludzie, którzy żyją w strachu przed swoimi potężniejszymi kuzynami-olbrzymami. W społeczeństwie gigantów górskich jest to największa zasada.
Smoki to starożytni wrogowie gigantów. Tysiące lat temu ostatnie wielkie imperium gigantów - Ostoria - upadło po długim i brutalnym konflikcie ze smokami. Niewiele z Ostorii pozostało na obszarze zwanym obecnie Dziką Granicą. Cywilizacje małych ludzi przejęły ziemię niegdyś rządzoną przez gigantów. Chociaż źli giganci okazjonalnie wkraczają na terytoria zasiedlone przez małych ludzi, ich ambicje od dawna są ograniczane przez brak spójności i narzucanie sobie dobrze dobranych gigantów burzowych i gigantów chmurowych, których wspomnienia o starożytnej, pełnej chwały Otorii z czasem zatarły się.
Niedawne wysiłki smoków, aby sprowadzić Tiamat na świat (opisane w przygodach Skarb Smoczej Królowej i Powstanie Tiamat) oraz próby udaremnienia ich przez małych ludzi tak bardzo zdenerwowały gigantycznych bogów, że Annam Wszechojciec rozbił ording pomiędzy gigantami, aby wyrwać swoje "dzieci" z samozadowolenia, stawiając sześć typów gigantów przeciwko sobie, zachowując jednocześnie pozory porządku w każdym z nich wpisz. Czyniąc to, Annam pobudziła chmury, ogień, mróz, kamień i wzgórza, aby rzuciły wyzwanie ustalonej hierarchii i ukształtowały na nowo swoje przeznaczenie. Wszyscy giganci natychmiast wyczuli ten wstrząs i teraz te typy gigantów zaciekle rywalizują ze sobą, starając się stworzyć nowy porządek poprzez swoje czyny i osiągnięcia. Katastrofalne wysiłki tych gigantów nie tylko naraziły na niebezpieczeństwo osady ludzkie i innych małych ludzi, ale także przyciągnęły uwagę starożytnych wrogów gigantów - smoków - którzy nie tolerują powstania kolejnego gigantycznego imperium.
Mali ludzie mogą jedynie spekulować na temat przyczyny niepokojów gigantów. Czas pokaże, czy stare porządki między typami gigantów zostaną przywrócone, czy też nowa hierarchia zastąpi starą, strącając burzowych gigantów z ich wzniosłej pozycji.

Król Hekaton i jego córki
Przed rozbiciem amunicji, King Hekaton był prawdopodobnie najpotężniejszym ze wszystkich gigantów burzowych. Z Maelstrom, swojej cytadeli położonej głęboko w Bezdrożnym Morzu, przewodniczył dworowi, w skład którego wchodzili przedstawiciele każdej rasy gigantów, od potężnych gigantów burzowych po gigantów z niskich wzgórz. Użył mocy Wyrmskull Throne- prezent podarowany mu przez żonę - aby utrzymać w ryzach bardziej niesfornych gigantów.
Tak długo, jak panował Hekaton, strach przed gniewem króla i szacunek dla rozkazów wystarczały, aby powstrzymywać pomniejszych gigantów od powstania przeciwko niemu. Ale w ostatnich latach King Hekaton nabrał przekonania, że era gigantów minęła, o czym świadczy rosnący dystans między gigantami a ich bogami. Annam Wszechojciec nie odpowiadał na modlitwy, a jego boskie potomstwo - mniejsi-olbrzymi bogowie - byli poza kontaktem, nieustannie tocząc wojny między sobą na Planach Zewnętrznych. Hekaton doszedł do wniosku, że giganci nie są już prawowitymi władcami świata.
Potem, kilka miesięcy temu, strach Hekatona stał się rzeczywistością, gdy uzbrojenie zostało zniszczone. Król był głęboko wstrząśnięty świadomością, że burzowi giganci mogą stracić swój szczytowy status wśród gigantów. W następstwie przewrotu zrobił wszystko, co w jego mocy, aby utrzymać swój dwór w jedności, znęcając się nad słabszymi gigantami do poddania się.
Żona Hekatona, królowa Neri, szczególnie lubiła małych ludzi. Odwiedzała ich często na lata przed rozdzieleniem rozkazów, wynurzając się z morza, aby spotkać się z nimi na brzegach Wybrzeża Mieczy. Neri nieustannie namawiała męża, aby szanował cywilizacje małego ludu i zostawiał go w spokoju, jeśli nie mógł zgodzić się na zawieranie z nim sojuszy. Hekaton, z natury nieufny wobec małych ludzi, nie chciał mieć z nimi nic wspólnego, ale szanował chęć swojej żony, aby czasami z nimi zadawać się.
Neri nadal odwiedzała małych ludzi od czasu do czasu, nawet po wstrząsach - aż nadszedł dzień, kiedy nie wróciła z jednej ze swoich wypraw na Wybrzeże Mieczy. Młodszy brat Hekatona, Imperator Uthor, dowódca garnizonu królewskiego, wkrótce potem znalazł zwłoki Neriego na małej wyspie, gdzie spotykała się z ludźmi. Było jasne, że została zabita przez małych ludzi, więc Hekaton płakał przez wiele dni, zanim zagroził, że wywrze zemstę na niczego niepodejrzewających terytoriach przybrzeżnych.
Uthor nie mógł uspokoić wściekłości swojego brata, więc zwrócił się o pomoc do Princess Serissa, najmłodszej córki króla. Serissa, która podzielała miłość swojej matki do małych ludzi i która stała jako następna w kolejce do odziedziczenia Wyrmskull Throne, namawiała ojca, aby odkrył prawdę, zanim zacznie atakować każdego, kogo spotka. Hekaton był pod wrażeniem zrównoważoności i mądrości swojej córki, a kiedy jego huraganowy gniew minął, wyruszył, aby dowiedzieć się, jak zginął jego żonę. Na nieszczęście dla króla był ślepy na wrogów nie tylko na swoim dworze, ale także w rodzinie.
Ziarna niezadowolenia w rodzinie Hekatona zostały zasiane ponad rok przed zniszczeniem rozkazu, kiedy król przeczuł, że jego dwie najstarsze córki, Mirran i Nym, nie nadają się do sprawowania rządów, i zobaczył oznaki wskazujące na Serissa, jego najmłodszą córkę, jako jego najbardziej godną następczynię. Mirran był burzliwy i podatny na wybuchy emocji, podczas gdy Nym był jego przeciwieństwem - zimny i nieczuły jak morze. Chociaż Hekaton uwielbiał ich obu, wątpił w ich zdolność do utrzymywania mniejszych gigantów w ryzach, więc nazwał Serissa swoim potencjalnym następcą.
Mirran I Nym podtrzymali jego decyzję, niemniej jednak ich nieszczęście było jasne. W tajemnicy obwiniali matkę za to, że namówiła ojca, aby ich pominął. W rzeczywistości ich wina była bezpodstawna; Królowa Neri rzeczywiście ostrzegła męża przed wygłaszaniem takich oświadczeń. Mirran I Nym w środku wrzało, ale byli zbyt przerażeni ojcem, żeby cokolwiek zrobić, aż do niedawnego przybycia do Maelstrom o nazwie Iymrith przedarła się na dwór Hekatona i popchnęła ich do działania.
Starsze siostry, postępując zgodnie z Iymrithrady, są odpowiedzialni zarówno za śmierć Neriego, jak i za zniknięcie Hekatona. Mirran I Nym zemścili się na Nerim, spiskując... Iymrithpomoc - doprowadzenie do jej zamordowania. Następnie namawiali ojca, aby wytropił małego ludka, który zabił ich matkę i przekazali mu fałszywe informacje o miejscu pobytu zabójców, aby zbić króla z tropu i narazić go na niebezpieczeństwo.
Po zniknięciu Hekatona na jego dworze zapanowało zamieszanie. Po prawie miesiącu oczekiwania na jego powrót, Serissa niechętnie wstąpiła na tron swojego ojca za namową Imperator Uthor.

Miran i Nym
Najstarsza córka King Hekaton, Mirran, to rozpieszczony bachor o sile i nieprzewidywalności tajfunu. Pożąda mocy Wyrmskull Throne i wierzy, że słusznie należy do niej. Jest zła na rodziców za umieszczenie Serissa jako kolejnego w linii sukcesji i dała jasno do zrozumienia swoje uczucia. Mirran wierzy, że jej przeznaczeniem jest rządzić i widzi znaki, które wzmacniają jej wiarę. Kiedy już zdobędzie tron, Mirran spodziewa się, że wszyscy pozostali giganci uklękną przed nią. Planuje użyć swojej nowo odkrytej mocy, aby wskrzesić starożytne imperium Ostorii, niszcząc miasta i królestwa małego ludu.
Jeśli Mirran jest porywczą wichurą burzy oceanicznej, to Nym jest prądem dolnym. Średnie dziecko King Hekaton jest zimne i wyrachowane. Zawsze czuła się zaniedbywana przez rodziców, po części dlatego, że Mirran była bardzo wymagająca, a Serissa taka młoda. Prawdę mówiąc, King Hekaton i królowa Neri kochały Nym tak samo jak swoje inne córki, ale uważały ją za odległą i trudną do zadowolenia. Nym chce, aby Mirran przejęła tron - a potem, gdy Mirran na każdym kroku narobi sobie wrogów i udowodni wszystkim, że nie nadaje się do rządzenia, Nym planuje ją zastąpić. Otrzymała znaki, które wspierają jej dążenie do władzy. W przeciwieństwie do swojej porywczej starszej siostry, Nym martwi się konsekwencjami rozwiązania Ordynacji. Niemniej jednak Iymrith przekonał ją, że ma ważne przeznaczenie do wypełnienia i że bogowie ją wynagrodzą, jeśli doprowadzi do powrotu Ostorii.
Serissa
Kiedy King Hekaton znika, Princess Serissa zostaje wepchnięta w władzę. Nie mogąc znaleźć ojca i obawiając się, że może on nie żyć, Serissa może sobie wyobrazić, że jej wpływy polityczne szybko wyparowują. Kilku gigantycznych władców, znajdujących się wcześniej pod panowaniem jej ojca, opuściło jej dwór i postanowiło zaimponować bogom w sposób, który może prawie zniszczyć cywilizacje małego ludu. Serissa obawia się wojny pomiędzy sześcioma rasami gigantów, które starają się prześcignąć siebie nawzajem, być może w ten sposób na nowo rozpalając starożytny konflikt pomiędzy gigantami i smokami. Księżniczka-regentka wie, że starsze siostry jej zazdroszczą i gardzą nią, ale nigdy nie przyszło jej do głowy, że były zamieszane w śmierć matki lub porwanie ojca. Oprócz Iymrith i jej wujka Uthora, jest niewielu gigantów, którym Serissa czuje, że może zaufać.
Hekaton pozostawił po sobie regalia zwane Korolnor Scepter, magiczny przedmiot, który pozwala jego właścicielowi ujarzmić moc Wyrmskull Throne. Zgodnie z wolą ojca, Serissa zdobyła berło i tron. Nawet mając do dyspozycji magię tronu, czuje się zagubiona. Serissa pragnie zwrócić się do małych ludzi o pomoc w odnalezieniu ojca, bo wie, że pomimo swoich rozmiarów są oni zdolni do wielkich wyczynów bohaterstwa. Jednak Iymrith i Uthor poradzili Serissa, aby trzymał się od nich z daleka. Uthor wierzy (błędnie), że sojusz z małym ludem jeszcze bardziej rozgniewał Annam Wszechojca, podczas gdy Iymrith chce, aby olbrzymy i mały lud unicestwili się nawzajem.
Serissa ceni rady swoich doradców, ale ma własne zdanie. Chce, aby jej wiara - i wiara jej matki - w małych ludzi została potwierdzona, więc wykorzystuje każdą okazję, by wykorzystać małych ludzi, aby odnaleźć ojca, który jej zdaniem ma moc naprawienia sytuacji. Ma nadzieję na kosmiczny znak, który potwierdzi jej wiarę, ale czas nie działa na jej korzyść.
Iymrith
Iymrith to starożytny niebieski smok, który może przybrać postać burzowego giganta. W tym przebraniu zinfiltrowała dwór Hekatona. Ukrywając swoją prawdziwą naturę i zamiary przed gigantami, Iymrith doradza Princess Serissa, a jednocześnie w tajemnicy podsyca gniew i zazdrość starszego rodzeństwa Serissa, a ostatecznym celem jest wepchnięcie gigantów w wojnę z małym ludem. Smok chce także wyrwać Wyrmskull Throne gigantom burzowym i dodać go do swojej skarbnicy.
Ukryty smok położył Mirran I Nym w kontakcie z przedstawicielami Slarkrethel, legendarny kraken, który nawiedza Bezkresne Morze. Ci mali ludzie należą do tajnej, ale szeroko rozpowszechnionej organizacji zwanej Towarzystwem Krakena. Korzystając z informacji przekazanych im przez siostry złego giganta burzowego, agenci Towarzystwa Krakena wpadli w zasadzkę i zabili królową Neri. Iymrith następnie zasiał pogłoski na dworze giganta burzowego, że królowa została zamordowana przez Sojusz Lordów, konfederację miast i osad zamieszkanych przez mały lud i rozproszonych po całej północy. Sojusz Lordów reprezentuje jedno z największych zagrożeń dla smoków w Faerunie, tzw Iymrith pragnie doprowadzić do jego końca.

Władcy Giganci
Przekonany, że King Hekaton nie żyje lub w inny sposób zniknął z pola widzenia, pięciu gigantycznych władców wyruszyło w świat, aby zmienić porządek poprzez swoje czyny, a każdy z nich miał nadzieję, że bogowie wyniosą go na szczyt gigantycznego rodzaju.
Szef Guh
Guh, żarłoczny wódz gigantów górskich, wzniósł ogromną drewnianą zagrodę na wzgórzach na północny wschód od Złotych Pola, w środkowej Dolinie Dessarin. Mieszkając wygodnie w swoim legowisku, Guh poinstruowała swoich mężów, aby przynosili jej całe jedzenie, jakie tylko uniosą. Jej plan jest taki, aby pochłonąć wszystko, co się przed nią pojawi, i urosnąć do ogromnych rozmiarów. Guh wierzy, że kiedy stanie się największym olbrzymem na świecie, bogowie ją nagrodzą i wyniosą górskich gigantów na szczyt. Guh spędziła ostatnie cztery miesiące na obżeraniu się, podczas gdy pobliskie rancza, gospodarstwa rolne i sady zostały splądrowane. Niezadowoleni z ilości zgromadzonej dotychczas żywności, towarzysze Guha wyruszają, aby zaatakować pobliskie osady i splądrować ich pola i magazyny.
Thane Kayalithica
Po ucieczce z dworu Hekatona, Kayalithica, nieprzenikniony kamienny tan-olbrzym, wycofała się do swojego sanktuarium w kanionie Deadstone Cleft. Tam, w uświęconych salach, miała nadzieję wynieść swój lud na sam szczyt, szukając najpierw boskiej inspiracji. Rozpadlina Martwego Kamienia ukryta jest w Górach Szarego Szczytu, na wschód od Doliny Delimbiyr i Wysokiego Lasu oraz na północny wschód od osady górniczej Llorkh. Po tygodniach medytacji Kayalithica doszedł do wniosku, że mali ludzie zepsuli sny wszystkich gigantów, budując swoje nędzne osady na kościach starożytnej Otorii. Zamierza oczyścić ziemię z ich "brudu", przywracając w ten sposób "świat marzeń" do należnego mu stanu. Kamienni giganci Kayalithiki wyruszają z Deadstone Cleft, aby zniszczyć dzieła ludzi, krasnoludów i elfów, a następnie powracają, aby wyryć w ścianach opowieści o swoich osiągnięciach, aby bogowie mogli je zobaczyć i podziwiać.
Jarla Storvalda
Storvald, dziki i żądny przygód jarl mroźnego giganta, udał się do najzimniejszych rejonów Morza Ruchomego Lodu, aby odzyskać Svardborg, ojczyznę swoich przodków. Znalazł gniazdo białych smoczych jaj w fortecy na górze lodowej i skutecznie zniewolił parę białych smoków, trzymając ich jaja jako zakładników. W ciągu kilku miesięcy uwolnił także z lodu kilka gigantycznych langskipów i wysłał swoich gigantycznych najeźdźców, aby zaatakowali mniejsze statki i splądrowali ich zapasy, a także splądrowali drewno z lądu w celu naprawy uszkodzonych statków i domków w Svardborgu.
Storvald pamięta z dzieciństwa legendę o lodzie, który nigdy nie topnieje - potężnym, pokrytym szronem złotym pierścieniem, który może zamrozić oceany i pokryć świat górami śniegu. Mali ludzie znają ten artefakt pod inną nazwą: Pierścień Zimy. Pierścień, który zapewnia nieśmiertelność noszącemu, był ostatnio widziany w posiadaniu ludzkiego poszukiwacza przygód (i byłego Harfiarza) o imieniu Artus Cimber. Kierując się magicznymi runami tropienia, Storvald planuje odnaleźć Pierścień i wywołać Epokę Wiecznego Lodu, zapewniając sobie tym samym miejsce na szczycie hierarchii. Storvald zdobył kroplę krwi Cimber od czarodzieja Zhentarim o imieniu Nilraun i użył tej kropli, aby wzmocnić swoje runy. Bez wiedzy Storvalda, runy kierują lodowych gigantów nie do Artusa Cimbera, ale do innych, bliższych osób niosących ród Cimberów - żyjących krewnych Artusa, z których większość nie wie nic o miejscu pobytu Pierścień Zimy.
Książę Zalto
Zalto, książę ognistego giganta, wierzy, że może zostać władcą wszystkich gigantów, mordując ich odwiecznych wrogów: smoki. Duke Zalto postawił swoim sługom zadanie odnalezienia i odkopania fragmentów kolosa zabijającego smoki zwanego Vonindodem ("tytanem śmierci"). Jego fragmenty zaginęły w bitwie, a reszta została rozebrana pod koniec starożytnej wojny pomiędzy gigantami a smoczym rodzajem. Po znalezieniu wszystkich części Zalto planuje przekuć Vonindoda i wypuścić go na świat. Pod Lodowymi Wieżami znajduje się starożytna kuźnia ognistego giganta zwana Żelaznym Żużem. Na nieszczęście dla Zalto, kuźnie Ironslaga nie są wystarczająco gorące, aby naprawić kolosa. Nieustraszony książę planuje ukraść Maegerę, pierwotne źródło ognia uwięzione w podziemnej krasnoludzkiej-twierdzy Gauntlgrym, i uwięzić je w adamantytowej kuźni Ironslag. Krasnoludy polegają na Maegerze, która ogrzewa ich własne kuźnie. Wahając się przed szturmem na krasnoludzką fortecę, Zalto spotkał się z przedstawicielami drowów z rodu Xorlarrin, którzy dobrze znają układ Gauntlgrym. Z ich pomocą książę ognistego giganta planuje uwięzić Maegerę w... iron flask i przetransportować pierwowzór do Ironslag - cel łatwiejszy do wyobrażenia, niż do osiągnięcia.
Hrabina Sansuri
Sansuri, próżna hrabina chmurowych olbrzymów, jest jedną z kilku szlachciców chmurowych olbrzymów, którzy wycofali się do swoich chmurowych zamków i rozpoczęli ekspedycje mające na celu sporządzenie mapy dzisiejszego Wybrzeża Mieczy w poszukiwaniu dawno zaginionych ostoriańskich skarbów i pól bitew. Podobnie jak archeolodzy, starają się odkryć tajemnice przeszłości i odzyskać relikty swojej starożytnej historii, aby zaimponować bogom. Sansuri, potężna czarodziejka, szuka czegoś więcej: dawno zaginionego skarbca smoczej magii, ukrytego przez jej przodków. Kiedy chmurowi giganci strącą burzowych gigantów ze szczytu ordingu, planuje użyć swojej nowo odkrytej magii, aby zniszczyć swoich rywali, a także dwór Hekatona. Jednak hrabina nie jest obecnie szczęśliwa, gdyż jej poszukiwania zaginionego skarbu nie idą dobrze. Sfrustrowany Sansuri użył potężnej magii i podstępu, aby schwytać brązowego smoka o imieniu Felgolos. Torturuje jaszczura w celu uzyskania informacji. Straszliwe ryki smoka można usłyszeć z chmurnego zamku Sansuri w promieniu wielu mil we wszystkich kierunkach.

Frakcje na północy
Spiski gigantów mają dalekosiężne konsekwencje dla Savage Frontier i zamieszkujących je ludów. Widziano gigantyczne zamki w chmurach unoszące się nad głowami, rzucające złowieszcze cienie na osady północy. Przyczepy kempingowe i gospodarstwa rolne zostały zaatakowane. Lodowe gigantyczne langskipy zaczęły terroryzować Wybrzeże Mieczy. Różne organizacje na północy są słusznie zaniepokojone, a niektóre mają do odegrania ważną rolę w wydarzeniach, które dopiero się rozwiną.
Harfiarze
Harfiarze to czarodzieje i szpiedzy, którzy w tajemnicy sprzeciwiają się nadużywaniu władzy, magicznej i innej. Pracując samotnie lub w małych komórkach, zbierają informacje w całym Faerunie, rozpoznają dynamikę polityczną w każdym regionie i pomagają słabym, biednym i uciskanym, działając otwarcie tylko w ostateczności.
Harfiarze odegrali kluczową rolę w pokonaniu Tiamat i zakończeniu tyranii smoków, a doniesienia o nasilających się atakach gigantów pozwalają im postrzegać gigantów jako wyłaniające się zagrożenie dla pokoju na Północy. Harfiarze nie wiedzą, dlaczego giganci nagle stają się tak aktywni ani jakie są ich ostateczne cele. Jak dotąd żadne większe miasta nie zostały zaatakowane, chociaż Harfiarze spodziewają się, że sytuacja się zmieni. Harfiarze chętnie rekrutują poszukiwaczy przygód, którzy pomogą im w walce z gigantycznym zagrożeniem.
Sojusz Lordów
Różne osady Północy połączyły siły, tworząc Sojusz Lordów, chwiejną koalicję, która aktywnie eliminuje zagrożenia dla ich wzajemnego bezpieczeństwa i dobrobytu. Przywódcy Sojuszu często są kontrowersyjni, podczas gdy ich agenci szukają honoru i chwały dla siebie i swoich władców. Do kluczowych przedstawicieli Przymierza Lordów zalicza się przebiegły lord Dagult Neverember z Neverwinter, olśniewająca Lady Laeral Silverhand z Waterdeep, grobowy lord Taern Hornblade z Silverymoon i uparta królowa Dagnabbet z Mithral Hall.
Z pomocą poszukiwaczy przygód Sojusz Lordów pokrzyżował plany Tiamat i jej smoków. Członkowie Przymierza nie mają zamiaru pozwalać gigantom biegać po ich osadach i plądrować ich domy. Członkowie Przymierza wzywają poszukiwaczy przygód wszelkiego rodzaju, aby atakowali i zabijali gigantów, gdy tylko ich zobaczą, obiecując nagrody w wysokości od 200 do 500 sztuk złota za każdą głowę giganta przyniesioną do ich bram.
Plotki, że Sojusz Lordów stoi w tyle King HekatonZniknięcie nie dotarło jeszcze do przywódców sojuszu. Gdyby Sojusz dowiedział się o tych plotkach, jego przywódcy po cichu zbadaliby prawdziwość twierdzeń, jednocześnie je publicznie odrzucając.
Enklawa Szmaragdów
Szmaragdowa Enklawa to grupa ocalałych, którzy chronią naturalny porządek, wykorzeniając nienaturalne zagrożenia. Walczą, aby cywilizacja i dzicz nie zniszczyły się nawzajem i pomagają innym przetrwać naturalne niebezpieczeństwa Dzikiej Pogranicza.
W miarę jak obserwacje gigantów stają się coraz częstsze, członkowie Szmaragdowej Enklawy zaczynają zdawać sobie sprawę, że coś się dzieje. Górskie giganty niszczące rozległe połacie lasu, kamienne olbrzymy niwelujące domy, lodowe olbrzymy zagrażające górskim przełęczom i ogniste olbrzymy łapające niewolników i podpalające łąki i lasy wystarczą, aby wywołać gniew enklawy.
Zakon Rękawicy
Członkowie Zakonu Rękawicy starają się chronić innych przed grabieżami złoczyńców. Pokładając wiarę w bóstwach takich jak Torm, Helm i Tyr, wnoszą siłę swojej wiary, serca i broń do walki ze nikczemnością.
Rycerzy zakonu i ich lojalnych giermków można spotkać na całej północy, zbierając informacje o gigantach, szukając ich legowisk i pomagając w obronie osad.
Zhentarimowie
Zhentarim, znani również jako Czarna Sieć, to pozbawiona skrupułów sieć cieni, która stara się rozszerzać swoje wpływy i bazę władzy na całej Północy. Jej członkowie pragną bogactwa i osobistej władzy, chociaż publiczne oblicze organizacji wydaje się znacznie łagodniejsze, oferując najlepszych najemników, jakich można kupić za pieniądze. Poszukiwacze przygód sprzymierzeni z Zhentarimami mogą czerpać korzyści według własnego uznania, pomagając lub utrudniając gigantom.
Czarna Sieć ma szpiegów i agentów w każdej większej północnej osadzie i nie chce, aby jej przyczółki zostały zniszczone przez szalejących gigantów. Starając się chronić swoje posiadłości, Zhentarimowie chcą także zrozumieć motywacje gigantów. Liderzy Czarnej Sieci są otwarci na możliwość nawiązania stosunków handlowych z gigantami lub przekupienia ich, jeśli to konieczne, w celu zapewnienia sobie trwałego bogactwa i dobrobytu. Jednocześnie Zhentarimowie czerpią korzyści ze sprzedaży usług najemników tym, którzy nie mogą się obronić.
Towarzystwo Krakena
Towarzystwo Krakena, dalekie od bycia życzliwą frakcją, to grupa szpiegów, przemytników, handlarzy niewolników i zabójców. Tylko liderzy stowarzyszenia wiedzą, że założycielem ich organizacji jest Slarkrethel, kraken posługujący się magią, żyjący w głębinach Bezśladowego Morza.
Krakeny to opuszczone stworzenia bogów, pozostawione po kosmicznej wojnie, która zapoczątkowała świt cywilizowanego świata. Starożytny nie do zliczenia, Slarkrethel pragnie ponownie dołączyć do swoich twórców w niebiosach. Przez dziesiątki tysięcy lat kraken niestrudzenie poszukiwał dawno zagubionej ścieżki prowadzącej do boskiej dominacji. W międzyczasie rozciąga swoje macki po Faerunie, kładąc na sobie niskie moce, które pewnego dnia mogą mu zagrozić.
Kult Slarkrethel rozpoczął się setki lat temu na Purpurowych Skałach. Ludzie zamieszkujący te wyspy wrzucają swoje młode do morza w ramach rytuału mającego na celu uspokojenie Slarkrethel. Te poświęcone potomstwo wypływają na powierzchnię i wracają do swoich wiosek po latach jako dorośli, aczkolwiek z rybimi deformacjami. Kiedy osiągną kres swojego naturalnego życia, wracają do morza i swojego przerażającego pana. Poza tym mieszkańcy Purpurowych Skał wiodą spokojne życie, nieświadomi rozległej siatki szpiegowskiej Krakena na kontynencie.
Rozległa organizacja Towarzystwa Krakena nie narodziła się w Purple Rocks, ale w miastach Północy. Zdolności psychiczne krakena są tak wielkie, że może dotrzeć do stworzeń na lądzie w górę i w dół Wybrzeża Mieczy. Przez lata telepatycznie zwabiał wygnańców, wyrzutków i zagubione dusze do swojej organizacji, obiecując lepsze życie. Jej agenci są źli i chciwi. Kiedy nie zbierają informacji dla krakena, czają się w cieniu i oddają się czynnościom odpowiadającym ich złej naturze.
Slarkrethel był stary, kiedy giganci i smoki toczyli ze sobą wojnę czterdzieści tysięcy lat temu, a kraken ma na celu wznowienie tej wojny i zniszczenie miast Wybrzeża Mieczy. Gdy Iymrith zwrócił się o pomoc do swoich agentów, Slarkrethel poinstruował swoich wyznawców, aby poprawili humor smokowi, pojmając Hekatona, króla giganta burzy, po zabiciu jego królowej. Iymrith chce, aby Hekaton pozostał przy życiu, aby nie można go było wskrzesić i aby można było go przetrzymywać dla okupu, jeśli jej plany zostaną pokrzyżowane.
Żeglarz z Towarzystwa Krakenów o imieniu Tholtz Daggerdark zamienił swój statek Morkoth w pływające więzienie. King Hekaton leży w środku związany i przykuty łańcuchami, nie mogąc uciec bez pomocy. Statek okrąża wyspy Morza Bezdrożowego, z dala od wścibskich oczu.
Prowadzenie przygody
Aby uruchomić tę przygodę, potrzebujesz piątej edycji Podręcznik Gracza, Podręcznik Mistrza Podziemi i Podręcznik Potworów. Poświęć kilka minut na ponowne przeczytanie rozdziału o gigantach w Księdze Potworów, ponieważ zawiera on ważne informacje o gigantach. Choć Przewodnik Poszukiwacza Przygód po Wybrzeżu Mieczy nie jest wymaganą lekturą, zawiera obszerne informacje na temat Wybrzeża Mieczy i Północy, które mogą pomóc w opracowaniu domyślnych ustawień przygody. Przedstawia także nowe tła postaci, które dobrze sprawdzają się w tej przygodzie.
Podręcznik Potworów zawiera bloki statystyk dla większości potworów i NPC, które można znaleźć w tej przygodzie. Kiedy nazwa potwora pojawia się w typie pogrubiony, jest to wizualna wskazówka wskazująca blok statystyk stworzenia w Podręcznik Potworów. Opisy i bloki statystyk nowych potworów pojawiają się w Dodatek C. Jeśli blok statystyk znajduje się w Dodatek C, tekst przygody o tym informuje. Dodatek ten zapewnia także nowe opcje akcji i cech dla gigantów z Podręcznik Potworów - opcje, z których możesz skorzystać lub zignorować podczas rozgrywania tej przygody.
Zaklęcia i niemagiczne przedmioty lub wyposażenie wspomniane w przygodzie są opisane w Podręcznik Gracza. Magiczne przedmioty są opisane w Magiczne przedmioty, chyba że tekst przygody kieruje cię do opisu przedmiotu w Dodatek B.
Streszczenie przygody
Zobacz poniższy schemat blokowy, który ilustruje zamierzony przebieg przygody. Pokazuje także poziom, dla którego przeznaczony jest każdy rozdział.
Przygoda zaczyna się od Rozdział 1. Poszukiwacze przygód przybywają do ufortyfikowanej wioski Nocnego Kamienia wkrótce po ataku chmurowego giganta. Po zabezpieczeniu osady bohaterowie lokalizują kilku zaginionych wieśniaków w opanowanym przez potwory kompleksie jaskiń na północ od wioski. Rozdział kończy się ratowaniem mieszkańców wioski i otrzymaniem zadania, które prowadzi ich do jednej z trzech lokalizacji: Bryn Shander, Goldenfields lub Triboar. Zephyros, przyjazny czarodziej-olbrzym chmurowy, oferuje przetransportowanie ich do miejsca przeznaczenia za pomocą swojej latającej wieży. Po drodze bohaterowie odpierają grupę złych kultystów powietrza, a także grupę uderzeniową Sojuszu Lordów, która bierze Zephyros za wrogie zagrożenie. Po dostarczeniu postaci do miejsca przeznaczenia, Zephyros żegna się z drużyną przed odejściem.
W Rozdział 2 postacie bronią Bryn Shander, Goldenfields lub Triboar przed gigantycznym atakiem. Zadania zdobyte na końcu bitwy skłaniają ich do dalszej eksploracji Dzikiej Pogranicza. Bohaterowie w końcu spotykają innego przyjaznego giganta: poszukiwacza przygód lodowego giganta o imieniu Harshnag. Zdarzenia te opisano w Rozdział 3.
W Rozdział 4 Harshnag prowadzi bohaterów do świątyni pod Grzbietem Świata, gdzie konsultują się z boską wyrocznią. Wyrocznia wymaga, aby poszukiwacze przygód odzyskali kilka zaginionych reliktów zakopanych pod kopcami przodków Uthgardtów rozsianych po całej północy. Jeśli poszukiwacze przygód ukończą misję wyroczni, powie im ona, co należy zrobić, aby położyć kres gigantycznemu zagrożeniu. Gdy bohaterowie po raz ostatni opuszczają świątynię, pojawia się Iymrith i atakuje ich. Harshnag trzyma starożytnego niebieskiego smoka na dystans, podczas gdy poszukiwacze przygód uciekają z pomocą tajemniczych kultystów smoków i statku powietrznego lub bez nich.
Rozdziały od 5 do 9 opisują legowiska pięciu gigantycznych władców zagrażających Północy. Gracze wybierają, z którym gigantycznym władcą chcą się zmierzyć. Ten złoczyńca ma conch of teleportation, którego bohaterowie potrzebują, aby dotrzeć do Maelstrom, twierdzy burzowego giganta w głębinach Bezdrożnego Morza. Rozdział 10 opisuje naładowany politycznie dwór burzowych gigantów i wyzwania stojące przed jego obecnym władcą, Princess Serissa.
Jeśli bohaterowie zdobędą zaufanie Serissa, zleca im odnalezienie jej ojca, King Hekaton. Wyszukiwanie Hekatona jest obsługiwane w Rozdział 11. Po uwolnieniu łączy siły z drużyną, aby zabić smoka Iymrith w Rozdział 12. Jeśli Hekaton przeżyje tę ostateczną bitwę, odzyska tron. W przeciwnym razie jego córka Serissa zostanie królową. W obu przypadkach burzowi giganci zawierają sojusz z małym ludem przeciwko wrogom gigantów: smokom. Ten akt może wystarczyć do przywrócenia poprzedniego stanu uzbrojenia lub przyszłość tego uzbrojenia może pozostać otwartą kwestią w waszej kampanii.
Raz Iymrith zostaje pokonany, burzowi giganci z radością pozwalają postaciom uporać się z pozostałymi złymi władcami-olbrzymami według własnego uznania.
Grzmot Króla Burzy nie jest przygodą "tykającego zegara", co oznacza, że bohaterowie nie są pod presją, aby szybko zakończyć gigantyczne zagrożenie. Fabuła wielkich władców rozwija się miesiącami, dając bohaterom czas na eksplorację Północy, podróżowanie z miejsca na miejsce i rozrywkę.
Niektórzy gracze mogą odczuwać potrzebę pilności i trzymać się głównego wątku fabularnego tak bardzo, jak to możliwe, tracąc wiele elementów przygody. Inni mogą chcieć podążać luźnymi wątkami i odejść od głównego wątku, mając nadzieję na poprowadzenie przygody w nowych, interesujących kierunkach. Przygoda pozwala na sporo wędrówki. Jeśli zaczniesz myśleć, że drużyna za bardzo oddaliła się od głównego wątku fabularnego, możesz użyć Harshnag (patrz Rozdział 3), aby pomóc postaciom wrócić do głównego wątku fabularnego. Możesz także sprawić, że postacie spotkają się z członkami frakcji (patrz sekcja "Factions w Północ"), którzy mogą zapewnić poczucie rosnącej pilności i wskazać postaciom właściwy kierunek.
Zaczynając od 5. poziomu
Przygodę z postaciami 5 poziomu możesz rozpocząć pomijając Rozdział 1 i rozpoczynając w jednej z trzech lokacji opisanych w Rozdział 2. Dodatek sugeruje sposoby przenoszenia postaci z przygody D&D Zestaw startowy lub jednej z kilku innych przygód D&D do Rozdział 2 z Grzmot Króla Burzy.
Rozwój postaci
Zamiast śledzić punkty doświadczenia, w tej przygodzie zakłada się, że postacie zdobywają poziomy, osiągając określone cele. Na końcu każdego rozdziału znajduje się pasek boczny "Rozwój postaci", który informuje o okolicznościach, w jakich postacie awansują na wyższy poziom. Schemat przygody (rysunek 0.1) pokazuje, jakiego poziomu oczekuje się od postaci, gdy rozpoczną każdy rozdział. Kiedy osiągną poziom 9, nie przejdą na poziom 10, dopóki nie osiągną celów określonych w rozdziałach 10 i 11.
Oczywiście możesz zignorować te kamienie milowe i śledzić XP w normalny sposób.

Zabójcze spotkania
Wiele spotkań w tej przygodzie jest z założenia zabójczych. Testują zdolność graczy do podejmowania mądrych i świadomych decyzji pod presją. Zabójcze spotkanie może być jedynym spotkaniem postaci w danym dniu (przy założeniu, że drużyna jest w pełni sił) lub może być tak przytłaczające, że oczekuje się od postaci za wszelką cenę unikania walki.
Zabicie całej drużyny ("TPK") nie musi zwiastować końca kampanii. Giganci i inne inteligentne stworzenia lubią brać jeńców. Za pierwszym razem, gdy nastąpi TPK, możesz w cudowny sposób obudzić postacie jako więźniowie, mając po 1 punkcie wytrzymałości każda. Daj im szansę na ucieczkę przed oprawcami. Jeśli to konieczne, użyj NPC, takich jak Zephyros, gigantyczny czarodziej chmur w Rozdział 1, aby pomóc im wydostać się z trudnych sytuacji. Przy odrobinie szczęścia gracze pojmą wskazówkę i będą uważać na powtórzenie doświadczenia.
Skarb
Grzmot Króla Burzy zawiera ogromną ilość skarbów. W tej części znajdziesz wskazówki, jak postępować z określonymi rodzajami skarbów znalezionych w tej przygodzie.
Losowe ilości monet
Liczba monet w skarbcu stworzenia jest często przedstawiana jako wyrażenie na kości z mnożnikiem. Na przykład gigant mógłby mieć 3d6 × 100 sz w worku. Aby określić liczbę monet w worku, rzuć 3d6 i pomnóż wynik przez 100, aby otrzymać liczbę od 300 do 1800. Zamiast rzucać, aby określić liczbę monet, możesz wybrać kwotę mieszczącą się w określonym zakresie. Jeśli postacie mają więcej łupów, niż wiedzą, co zrobić, weź minimum. Jeśli wydają się mało warte, weź średnią (w tym przypadku 1000 sz) lub maksymalną.
Losowe magiczne przedmioty
Czasami skarb zawiera jeden lub więcej magicznych przedmiotów, określonych w wyniku rzutu na tabelach skarbów magicznych przedmiotów w rozdziale 7 Tablice skarbów. Aby określić losowy magiczny przedmiot, rzuć d100 (lub poproś o rzut gracza) i zapoznaj się z określoną tabelą w Tablice skarbów. Jeśli Twoi gracze mają "listę życzeń" dotyczącą magicznych przedmiotów lub uważasz, że dany przedmiot może być przydatny drużynie, możesz zrezygnować z rzutu i wybrać przedmiot ze stołu. Na przykład, jeśli postacie znajdą magiczny przedmiot powiązany z Tabelą magicznych przedmiotów B, a drużyna nie ma zbyt wiele magii ziejącej wodą, kierując się do Rozdział 10, możesz zdecydować, że jest to potion of water breathing lub cloak of the manta ray, oba pojawiają się w Tabeli magicznych przedmiotów B w Losowe magiczne przedmioty.
Skarby gigantycznych rozmiarów
Po całej przygodzie rozproszone są obiekty sztuki wykonane na gigantyczną skalę, w tym gigantyczne kawałki biżuterii, artykuły odzieżowe i wystrój pokoju. Chociaż takie dzieła sztuki są często dość cenne, ich rozmiar i waga utrudniają ich transport. Postacie muszą same zdecydować, czy warto zadawać sobie trud niesienia tych przedmiotów. Jeśli postacie staną się chciwe, użyj wariantowych zasad obciążenia w Podręcznik Gracza aby śledzić, co mogą w rozsądny sposób unieść.
Torby Gigantów
Oprócz skarbów, giganci często posiadają przyziemne przedmioty, które noszą w skórzanych workach lub przechowują w starych skrzyniach. Gdy postacie będą plądrować zwłoki i gigantyczne skarby, dorzuć kilka przedmiotów wybranych lub wyrzuconych losowo z tabeli Przedmioty w torbie olbrzyma. Elementy, które nie są gigantyczne, są dostosowane do małych i średnich znaków.
Przedmioty w torbie giganta
| d100 | Przedmiot |
|---|---|
| 01-02 | Ostrze topora ręcznego (używane jako siekacz ręczny) |
| 03-04 | Wgnieciony metalowy hełm (używany jako miska) |
| 05-06 | Spleśniały i śmierdzący krąg sera |
| 07-08 | Ogromny, wytarty płaszcz (wełniany lub skórzany) |
| 09-10 | Gigantycznego grzebienia kostnego |
| 11-12 | Żelazny garnek do gotowania |
| 13-14 | Gigantyczny róg do picia |
| 15-16 | Gigantycznego noża do skórowania |
| 17-18 | Udziec mięsa |
| 19-20 | Parszywe futro |
| 21-22 | Mała torebka soli |
| 23-24 | Para starych sandałów w gigantycznych rozmiarach |
| 25-26 | Gigantyczny bukłak na wodę (pełny) |
| 27-28 | Beczka piwa (w połowie pusta) |
| 29-30 | Olbrzymi naszyjnik wykonany z kości (wzgórze), kamiennych koralików (kamień), smoczych kłów (mróz), żelaznych sztabek (ogień), piór (chmura) lub rozgwiazdy (burza) |
| 31-32 | Długość łańcucha 5 stóp |
| 33-34 | 1d6 humanoidalne czaszki |
| 35-36 | Torba suszonych grzybów |
| 37-38 | 50-metrowy zwój liny konopnej |
| 39-40 | Wysoki na 3 stopy bożek przedstawiający Grolantora (wzgórze), Skoraeusa Kamienne Kości (kamień), Thrym (mróz), Surtur (ogień), Memnor (chmura) lub Stronmaus (burza) |
| 41-42 | 1d6 martwy pstrąg |
| 43-44 | Wgnieciona stalowa tarcza |
| 45-46 | Wiosło drewniane |
| 47-48 | Pusta drewniana beczka |
| 49-50 | Lina konopna o długości 30 stóp przywiązana do drewnianego wiadra |
| 51-52 | Złożony namiot |
| 53-54 | Siodełko do jazdy konnej |
| 55-56 | Wypchane zwierzę |
| 57-58 | Żywe zwierzę (kurczak, koza, pig, Lub sheep) |
| 59-60 | 1d6 spleśniałe bochenki chleba |
| 61-62 | Drewniany słupek ogrodzeniowy o długości 6 stóp |
| 63-64 | Drewniane drzwi ze skręconymi żelaznymi zawiasami |
| 65-66 | Pusta drewniana skrzynia (odblokowana) |
| 67-68 | Fotel bujany |
| 69-70 | Malowany koń na biegunach lub drewniany tor saneczkowy |
| 71-72 | 1d6 smocze łuski |
| 73-74 | Rzeźbiony kamienny posąg karła lub człowieka |
| 75-76 | Drewniany manekin lub manekin docelowy |
| 77-78 | Trumna lub mała trumna |
| 79-80 | Kocioł lub gigantyczny czajnik |
| 81-82 | Gigantycznej wielkości fajka |
| 83-84 | Gong z brązu |
| 85-86 | Żelazny dzwon (z grzechotką lub bez) |
| 87-88 | Ul |
| 89-90 | Bęben gigantycznych rozmiarów |
| 91-92 | Rzeźbiona drewniana statua elfa lub halflinga |
| 93-94 | Wyrwany krzew lub krzew jagodowy |
| 95-96 | Lina konopna o długości 3 metrów przywiązana do kotwicy łodzi wiosłowej |
| 97-98 | Koło wozu |
| 99-00 | Nagrobek |