Wprowadzenie - Grom Króla Sztormów

Wprowadzenie. Zaraz wyruszysz na wielką przygodę, w której bohaterowie zmierzą się z gigantami pragnącymi zmienić świat. Grzmot Króla Burzy to przygoda Dungeons & Dragons dla czterech do sześciu postaci graczy. Przygodę możesz rozpocząć postaciami 1. lub 5. poziomu. Tak czy inaczej, przed zakończeniem przygody postacie powinny osiągnąć co najmniej 11 poziom. Ponieważ giganci zajmują ważne miejsce w historii, przynajmniej jedna postać powinna mówić i rozumieć język Gigantów. Przygoda rozgrywa się w Zapomnianych Krainach, a konkretnie w regionie znanym jako Dzika Granica, w północno-zachodnim krańcu kontynentu Faerûn. Niemniej jednak możesz łatwo dostosować przygodę do swojej domowej kampanii, zmieniając nazwy różnych lokacji i frakcji. Zalecamy przeczytanie całej przygody przed próbą jej uruchomienia. To wprowadzenie rozpoczyna się sekcją „x”, która podsumowuje wydarzenia, które wprawiły tę przygodę w ruch. Sekcja „x” zawiera wszystko, co musisz wiedzieć, aby płynnie przeprowadzić przygodę. W tej części znajdują się także wytyczne dotyczące rozwoju postaci, zarys przebiegu przygody i główne wyzwania, jakie się z nią wiążą. Po przejrzeniu tego materiału i przygotowaniu się do rozpoczęcia przygody przejdź do rozdziału 1, „A Great Upheaval”, jeśli postacie zaczynają na 1. poziomie, lub rozdziału 2, „Rumblings”, jeśli zaczynają na 5. poziomie. Tło przygody Dzika Granica (znana również jako Północ) to zimna, surowa i słabo zaludniona kraina pokryta ośnieżonymi górami, skalistymi wzgórzami, rozległymi lasami i mglistymi dolinami. Odosobnione twierdze, starożytne kurhany i ruiny wielu zapomnianych imperiów usiane są tym rozległym krajobrazem. Ograniczona przez Morze Mieczy na zachodzie i pustynię Anauroch na wschodzie, Dzika Granica rozciąga się na północ aż do Doliny Lodowego Wichru i na południe aż do miasta Daggerford. Przez ten wielki obszar rozciągają się stare drogi, łączące krasnoludzkie twierdze i kopalnie w górach z nadmorskimi osadami, przygranicznymi miastami...