Wprowadzenie - Smocze Głębie: Miedziak za Pieśń

Wprowadzenie

Smoki w lochach

Nie ma nic bardziej typowego dla Dungeons & Dragons niż zebranie grupy bohaterów, którzy zmierzą się z potężnym smokiem w tajemniczym lochu. Te klasyczne elementy łączą graczy w czasie i przestrzeni, od pierwszych poszukiwaczy przygód, którzy wyruszyli w mrok ponad 50 lat temu, po graczy rozpoczynających swoją pierwszą przygodę teraz.

Smok Delves jest celebracją tej wspólnej tradycji. Każda z dziesięciu przygód opisanych w tej książce przedstawia smoka w legowisku. Przygody, przeznaczone dla postaci na poziomach od 1 do 12, oferują szereg wyzwań, od pokonania złych smoków po współpracę z dobrymi smokami, a także radzenie sobie z bardziej skomplikowanymi dylematami moralnymi. Lochy, w których smoki zakładają swoje legowiska, obejmują kompleksy jaskiń, ruiny miast i nie tylko.

Tam, gdzie w lochach są smoki, zawsze jest przygoda!

Korzystanie z tej książki

Przygody w antologii takiej jak Smok Delves to wszechstronne zasoby, które mogą zaspokoić różnorodne potrzeby przy stole do gry: jako jednorazowe przygody, jako "odcinki uzupełniające" w trwającej kampanii lub jako seria tworząca kampanię, prowadzącą postacie od poziomu 1 do kulminacyjnego zakończenia na poziomie 12.

Przygody te zaprojektowano tak, aby wymagały minimalnego przygotowania (patrz Prowadzenie Przygody w dalszej części tego wprowadzenia).

Przygoda na jeden strzał

Może zwykle jesteś graczem w trwającej kampanii, ale chcesz spróbować swoich sił w roli Mistrza Podziemi. Być może próbujesz zebrać nową grupę i chcesz zobaczyć, jak radzą sobie wszyscy gracze, zanim zaczniesz całą kampanię. Być może Twój zwykły DM jest chory lub ma konflikt w harmonogramie, ale wszyscy inni są gotowi do gry. A może Twoja grupa potrzebuje przerwy lub odwrócenia uwagi od trwającej kampanii. W każdym z tych przypadków możesz wybrać przygodę z tej książki i ją uruchomić.

W trwającej kampanii

Być może postacie twoich graczy wiedzą, co muszą zrobić, aby pokrzyżować plany złego bossa, ale nie są na wystarczająco wysokim poziomie, aby osiągnąć swój cel. Albo właśnie osiągnęli znaczący kamień milowy w kampanii i chcesz dać im zmianę tempa, zanim zanurzą się w kolejnym akcie rozwijającego się dramatu. Albo podróżują przez połowę świata, a ty szukasz czegoś, co sprawi, że podróż będzie ciekawa - małej przygody po drodze. Albo nie jesteś przygotowany na następną przygodę i potrzebujesz rozrywki! W każdym z tych przypadków możesz wybrać przygodę z tej książki, która będzie stanowić odcinek uzupełniający lub zadanie poboczne w trwającej kampanii.

Kiedy postacie osiągną odpowiedni poziom dla przygody, którą chcesz rozegrać, po prostu opowiedz, w jaki sposób bohaterowie trafili do miejsca, w którym rozgrywa się przygoda. Na początku każdej przygody znajduje się prosty opis scenerii, np. "wioska z pobliskim lasem". Poza tymi podstawowymi szczegółami możesz dowolnie zmieniać lokalizację przygody, aby dopasować ją do swojej kampanii.

Jeśli jednak masz czas na przygotowanie, możesz włączyć przygodę, którą prowadzisz, do tematów i zagrożeń swojej kampanii. Możesz zmieniać imiona osób i miejsc występujących w przygodzie, aby lepiej pasowały do ​​Twojego świata, powiązać złoczyńców z przygód z organizacjami i wydarzeniami ważnymi w Twojej kampanii oraz umieścić wskazówki dotyczące tematów kampanii w smoczym skarbcu.

Tworzenie kampanii

Przygody te można połączyć w kompletną kampanię o tematyce smoka. Po prostu prowadź swoich graczy przez przygody w kolejności przedstawionej w tej książce i nagradzaj poziom oparty na fabule na końcu każdej przygody, tak aby ich postacie osiągnęły odpowiedni poziom do następnego wyzwania, przed którym staną. (Przed ostatnią przygodą nie jest konieczne zwiększanie poziomu.) Możesz także skorzystać z jednego z poniższych schematów narracyjnych, aby połączyć przygody ze sobą.

Opcja 1: Tajemniczy Patron

Miej przyjaznego patrona, którego prawdziwa tożsamość jest nieco tajemnicza, zaprzyjaźnij się z poszukiwaczami przygód na początku ich kariery i wysyłaj ich po kolei na każdą przygodę. Patronem może być charyzmatyczny młody mnich, życzliwy nauczyciel, drobny drań lub roztrzepany starszy, któremu może towarzyszyć siedem złotych kanarków lub olśniewające żółte motyle, które w rzeczywistości są starożytnymi złotymi smokami w przebraniu - towarzyszami smoczego boga Bahamuta, który jest prawdziwą tożsamością patrona.

Być może przewidując, że ich przeznaczeniem jest stać się potężnymi bohaterami, Bahamut bierze poszukiwaczy przygód pod swoje metaforyczne skrzydła i wysyła ich na przygody, aby rozwiązali drakońskie problemy, duże i małe, na całym świecie. Patron może udawać zdziwienie, gdy przygoda, która na pierwszy rzut oka nie wydaje się związana ze smokiem (taka jak "Will Orcus", rozdział 3), okazuje się kręcić wokół jednego smoka, ale oczywiście właśnie z tego powodu Bahamut wysłał postacie, aby zbadały sprawę.

Możesz wykorzystać każdą przygodę tak, jak została napisana, a patron postaci kieruje ją w ogólnym kierunku haka przygody, nie psując żadnych niespodzianek w nadchodzącej przygodzie. Alternatywnie patron może wcześnie wyjawić bohaterom sekret, mówiąc im, że smoki będą głównym tematem ich przygód i zmieniając po drodze niektóre zaczepki związane z przygodami.

Opcja 2: Bezczelne jajko

Rozpocznij kampanię od spotkania wprowadzającego z rozdziału 10, "Smoki Sandstone Miasto", zakończonego powierzeniem postaci przez Eldemere Mosiężnego Jaja. Instrukcje Eldemere są jednak inne: wyjaśnia, że ​​jajo musi zostać "zanurzone" w skarbach dziesięciu smoków, po jednym każdego rodzaju chromatycznego i metalicznego, aby aktywować jego moc. Sugeruje również, że jajko poprowadzi bohaterów do odpowiednich skarbów. W rzeczywistości każda postać, która śpi w promieniu 5 stóp od jaja, ma żywe sny prowadzące ją na początek następnej przygody.

Aby czerpać moc ze smoczego skarbu, jajo musi spędzić 8 godzin w środku skarbu, przykryte monetami i otoczone innymi przedmiotami. Jednakże, gdy tylko wzmocnione jajo zostanie wniesione do komnaty skarbów Anthraduska (H16: Hoard w rozdziale 10), osiąga ono swój pełny potencjał i zaczyna pękać, jak opisano w tej przygodzie.

Opcja 3: Gromadź magiczne przedmioty

Jeśli posiadasz Skarbiec Smoków Fizbana, skarb magicznych przedmiotów opisany w tej książce może stanowić zachętę dla postaci do poszukiwania smoków o rosnącej mocy i różnego rodzaju. Dodaj następujące przedmioty do nagród zdobytych w pierwszych trzech przygodach: Scaled Ornament w "Death w Sunset", Smok Vessel w "Baker's Doesn't" oraz Dragon's Wrath Broń i Dragon-Touched Focus w "Will Orcus". Wszystkie cztery przedmioty są uśpione, gdy postacie je zdobywają po raz pierwszy, ale w późniejszych przygodach przedmioty można obudzić, zanurzając je w skarbach smoków.

Prowadzenie przygód

Aby rozegrać każdą z tych przygód, potrzebujesz podstawowych zasad piątej edycji: Podręcznik Gracza, Podręcznik Mistrza Podziemi, I Podręcznik Potworów. Zaklęcia i wyposażenie wspomniane w przygodach są opisane w Podręcznik Gracza. Magiczne przedmioty są szczegółowo opisane w Podręcznik Mistrza Podziemi, a potwory pojawiają się w Podręcznik Potworów.

Spis treści podsumowuje przygody zawarte w tej antologii. Każda przygoda jest przeznaczona dla czterech do sześciu postaci na danym poziomie, ale można dostosować ją do większych lub mniejszych grup, zmieniając liczbę wrogów w spotkaniu i dając małej grupie dodatkowe zasoby, jak wyjaśniono w rozdziale Podręcznik Mistrza Podziemi. Każda z przygód może rozgrywać się w dowolnie wybranym świecie, pod warunkiem, że w danej lokacji znajdują się podstawowe elementy wymienione na początku każdej przygody.

Przygotowanie

Każda przygoda opisana w tej książce zaczyna się od strony, która pomaga w przygotowaniu i przeprowadzeniu przygody. Zawiera następujące elementy:

  • Kluczowe punkty fabuły. Podsumowanie kluczowych elementów historii przygody
  • Przygotowanie. Kroki, aby przygotować się do rozpoczęcia przygody, w tym lista wszystkich bloków statystyk z Podręcznik Potworów możesz potrzebować
  • Kluczowi BN. Tabela podsumowująca najważniejsze postacie niezależne w przygodzie - ich imiona, role, bloki statystyk i lokalizacje - ułatwiająca śledzenie ich podczas gry

Pomoc Gracza

Jak opisano w Podręcznik Mistrza Podziemi, możesz usprawnić swoją rolę Mistrza Podziemi, delegując pewne zadania innym graczom, szczególnie jeśli jest to Twój pierwszy raz za ekranem DM. Przed rozpoczęciem gry współpracuj z innymi graczami, aby podzielić między nich dowolne lub wszystkie z poniższych zadań:

  • Śledzenie inicjatywy. Podczas walki jeden z graczy śledzi Inicjatywę postaci i potworów.
  • Wranglery potworów. Ilekroć postacie wchodzą w walkę z wrogimi potworami, jeden lub dwóch graczy atakuje te potwory, korzystając z bloków statystyk w menu Podręcznik Potworów. (Dwóch graczy może dzielić tę rolę.)
  • Konsultant ds. zasad. Jeden z graczy odwołuje się do zasad w Podręcznik Gracza lub inne książki według potrzeb.

Przygody dla jednej postaci

Podczas gdy Podręcznik Mistrza Podziemi wyjaśnia, jak dostosować przygody do różnej wielkości drużyny. Trzy z przygód (wskazanych w spisie treści) szczególnie dobrze nadają się do zabawy z jednym poszukiwaczem przygód. Każda z tych przygód zawiera instrukcje, dzięki którym postać stanie przed odpowiednim wyzwaniem.

Najważniejszym elementem tych instrukcji jest Blessing Lone Champion, nadprzyrodzony dar, który wzmacnia zdolności postaci solo.

Błogosławieństwo Samotnego Mistrza (blok statystyk)

Błogosławieństwo trwa przez cały czas trwania przygody.