Wprowadzenie - zbiór napadów - Klucze ze Złotego Skarbca

Wprowadzenie - zbiór napadów

Klucze ze Złotego Krypty przedstawia trzynaście przygód Dungeons & Dragons zawierających napady. W każdej przygodzie bohaterowie otrzymują misję, planują zadanie, realizują swój plan i próbują uciec z miejsca zdarzenia. Każdy napad możesz przeprowadzić jako samodzielną przygodę lub jako część większej kampanii (patrz "Kampania Heists" w dalszej części tego wprowadzenia). Każdą przygodę można dostosować tak, aby rozgrywała się w dowolnym ustawieniu kampanii.

Łotrzyk zjeżdża po lodowych ścianach Revel's Koniec, więzienia na mroźnej północy
Łotrzyk zjeżdża po lodowych ścianach Revel's Koniec, więzienia na mroźnej północy

Korzystanie z przygód

Tabela Heist Adventures podsumowuje przygody z tej antologii. Każda przygoda jest przeznaczona dla czterech do sześciu postaci na danym poziomie i ma następującą strukturę narracyjną:

  • Odprawa Misji. Bohaterowie rekrutowani są do wykonania określonego zadania. W większości przypadków wiąże się to z zakupem przedmiotu.
  • Zaplanuj napad. Bohaterowie badają miejsce napadu, dowiadują się o przeszkodach, które muszą pokonać, i opracowują strategię ukończenia zadania. Każda przygoda zawiera sposób, w jaki postacie mogą stworzyć lub zdobyć mapę docelowej lokalizacji.
  • Wykonaj napad. Bohaterowie realizują swoje plany. Na tym etapie często pojawiają się nieprzewidziane komplikacje.
  • Zakończ napad. Sukces bohaterów determinuje ich nagrodę i to, jak historia może potoczyć się poza główną przygodą.

Te krótkie przygody najlepiej sprawdzają się w przypadku graczy lubiących gatunek napadów. Oprócz emocji, dramatyzmu, strategii i zwrotów akcji, każda przygoda zawiera możliwości eksploracji, odgrywania ról i walki.

Prowadzenie przygód

Aby rozegrać te przygody, potrzebujesz podręczników z podstawową wersją piątej edycji (Podręcznik Gracza, Podręcznik Mistrza Podziemi, I Podręcznik Potworów).

Kiedy nazwa stworzenia jest wyświetlona pogrubioną czcionką, jest to wizualna wskazówka wskazująca ci jego blok statystyk, w ramach powiedzenia: "Hej, DM, przygotuj blok statystyk tego stworzenia. Będziesz go potrzebować". Jeśli blok statystyk pojawi się gdzie indziej, tekst o tym poinformuje; w przeciwnym razie możesz znaleźć blok statystyk w pliku Podręcznik Potworów.

Zaklęcia i wyposażenie wspomniane w przygodzie są opisane w Podręcznik Gracza. Magiczne przedmioty są opisane w Podręcznik Mistrza Podziemi chyba że tekst przygody odsyła cię do opisu przedmiotu w innym miejscu.

Tworzenie ekipy do napadu

Przygody opisane w tej książce wymagają od bohaterów ćwiczenia pracy zespołowej. Zachęć graczy, aby myśleli o swoich postaciach jak o długoletnich współpracownikach lub być może krewnych, aby od początku czuli się związani.

Podobnie poproś graczy, aby rozważyli stworzenie postaci odpowiednich do podejmowania napadów. Na przykład sprawność bojowa jest mniej ważna podczas przekradania się przez strzeżony kompleks, podczas gdy skradanie się, umiejętność obsługi zamków, umiejętności społeczne, sprytne rozwiązywanie problemów i wszechstronne zdolności postaci będą błyszczeć.

Dobrze wyposażone postacie mają również większe szanse na odniesienie sukcesu w tych przygodach. Wyposażenie takie jak narzędzia złodziei, lina i hak może zadecydować o tym, czy pójdziesz na skróty do celu, czy zostaniesz złapany.

Postacie mogą wykonywać misje z tych przygód na wiele sposobów. Jako Mistrz Lochów nagradzaj kreatywne myślenie!

Kampania napadów

Możesz połączyć przygody opisane w tej książce, tworząc kampanię. Każda przygoda będzie odcinkiem kampanii, w którym będziesz uzupełniał szczegóły historii bohaterów pomiędzy zadaniami.

Jeśli pójdziesz tą drogą, zachęć graczy do stworzenia drużyny crackerskiej i bazy operacyjnej, wspierającej obsady sojuszników i innych cech charakterystycznych ekipy napadowej. Niech Twoja grupa ustali te szczegóły przed rozpoczęciem gry, aby przygody przebiegały bezproblemowo.

Aby mieć pewność, że postacie są zawsze przygotowane na kolejny napad, upewnij się, że ich poziom odpowiada poziomowi napadu, jak pokazano w tabeli Przygody w napadzie. Na przykład postacie powinny mieć drugi poziom przed podjęciem "Gambitu Stygijskiego".

Przygody napadu

PrzygodaPoziomOpis
Murkmire Malevolence1Odzyskaj tajemnicze jajko ukryte w muzeum, aby zapobiec katastrofie.
Stygian Gambit2Obrabuj kasyno z motywem Dziewięciu Piekieł, zbudowane ze skradzionych pieniędzy.
Sięgnij for Stars3Szukaj Niebiańskiego Kodeksu w posiadłości wypaczonej przez Odległą Krainę.
Prisoner 134Zdobądź klucz do skarbca od mistrza szpiegów uwięzionego w Revel's End.
Tockworth's Clockworks5Wyzwól miasto svirfnebli oblegane przez mechaniczne automaty.
Masterpiece Imbroglio5Zinfiltruj gildię złodziei, aby odzyskać skradziony obraz.
Axe from Grave6Odzyskaj skradzioną mandolinę i pochowaj ducha martwego barda.
Vidorant's Vault7Odzyskaj skradziony diadem ze skarbca notorycznego złodzieja.
Shard Accursed8Użyj magicznego odłamka, aby naprawić złamane serce giganta i ocalić miasto przed zniszczeniem.
Heart Ashes8Odzyskaj serce króla i ocal jego królestwo przed strasznym losem.
Affair na Concordant Express9Uzyskaj informacje od nieznajomego podróżującego pociągiem międzyplanarnym.
Drużyna w Paliset Sala10Zdobądź diament od arcymaga w Krainie Wróżek.
Ogień i Ciemność11Wyrwij Księga Plugawej Ciemności od efreetiego i jego lokajów.

Złota Krypta

Ekipa napadowa może mieć organizację patronacką, która wynajmuje postacie do podejmowania tych przygód. Jeśli chcesz skorzystać z takiej organizacji, rozważ Złotą Kryptę.

Krążą pogłoski, że jest powiązany z metalicznymi smokami, Złota Krypta jest tajną organizacją, której baza znajduje się na jednym z dobrze nastawionych Planów Zewnętrznych. Osoby z zewnątrz prawie nie mogą wyśledzić jej członkostwa i działań, ale wtajemniczeni są świadomi, że organizacja naprawia krzywdy moralne, wspiera cnotliwych słabszych i radzi sobie z delikatnymi sytuacjami, których władze lokalne nie chcą dotykać. Motto Złotego Krypty odzwierciedla jego podstawową motywację: "Czyń dobro bez względu na cenę". Misje ze Złotego Krypty są często nielegalne, ale zawsze wspierają słuszną, moralną sprawę.

Tajni agenci Złotej Krypty monitorują grupy poszukiwaczy przygód z głównych miast Planu Materialnego. Agentem może być ksiądz, uczony, pracownik charytatywny, łącznik z rządem, filantrop lub inny prominentny lokalny człowiek.

Gdy grupa poszukiwaczy przygód okaże się skuteczna i cnotliwa, agent podchodzi do postaci i oferuje członkostwo w Złotej Krypcie. Jeśli grupa się zgodzi, jej członkowie wstąpią w szeregi Złotej Krypty, a osoba, która ich zaprosiła, stanie się ich opiekunem w przyszłych misjach. Przykład procedury obsługi można znaleźć w sekcji "Meera Raheer".

Jeśli bohaterowie utkną, Złota Krypta może zapewnić nieoczekiwaną pomoc. Na przykład, jeśli postaciom brakuje istotnych informacji potrzebnych do napadu, ich opiekun może podzielić się niedawnym odkryciem. Jeśli postacie potrzebują specjalnego wyposażenia, opiekun może je dla nich zdobyć, pod warunkiem, że jest ono łatwo dostępne i niezbyt drogie.

Jeśli zdecydujesz się wykorzystać Złotą Kryptę jako organizację patronującą postaciom, współpracuj z graczami, aby określić, jakich bohaterskich lub imponujących czynów dokonały ich postacie w swoich historiach, aby zwrócić na siebie uwagę Złotego Krypty. Następnie zaimprowizuj scenę odgrywania ról, w której bohaterowie spotykają swojego opiekuna Złotego Krypty.

Klucze ze Złotego Krypty

Jeśli postacie zostaną agentami Złotego Krypty, otrzymają od swojego opiekuna ozdobną pozytywkę obsługiwaną za pomocą klucza. Każda przygoda w tej książce zawiera sekcję "Korzystanie ze Złotego Krypty", w której Złota Krypta wysyła grupie złoty klucz, zwykle za pośrednictwem wynajętego kuriera. Kiedy złoty klucz zostanie włożony do pozytywki postaci i przekręcony, pudełko się otworzy i wyświetli wiadomość, która przydziela im napad, podaje podstawowe szczegóły i kieruje ich na właściwą ścieżkę. Po odtworzeniu komunikatu okno zamyka się, a klucz znika.

Bohaterowie w cieniu

Tajemnica jest najważniejsza dla Złotej Krypty. Aby chronić organizację, opiekun postaci nigdy nie dostarcza więcej informacji, niż jest to absolutnie konieczne. Podobnie agenci Złotej Krypty znają tylko garstkę swoich kolegów. Dzięki temu podziałowi nikt nie wie wystarczająco dużo, aby zagrozić całej organizacji.

Jeśli agenci zostaną przyłapani na łamaniu prawa podczas służby w Złotej Krypcie, organizacja robi wszystko, co w jej mocy, aby ich chronić. Może pociągać za sznurki, aby zapewnić, że członkowie nie zostaną uwięzieni - lub gorzej - w zależności od zasobów organizacji na danym obszarze.

Meera Raheer

Meera Raheer
Meera Raheer

Meera Raheer (dobro zgodne z prawem, ludzkie commoner) to opiekun Złotego Krypty, którego możesz wyznaczyć do nadzorowania ekipy napadów na graczy.

Kiedy Meera była młoda, jej życzliwe i uczciwe matki pracowały jako urzędniczki miejskie. Kiedy jednak rozpoczęli dochodzenie w sprawie nieprawidłowości finansowych, pozbawiony skrupułów burmistrz wrobił ich w defraudację w celu ukrycia własnej korupcji. Jedynym dowodem niewinności Raheerów była paczka listów pomiędzy burmistrzem a jego spiskowcami. Listy zostały zamknięte w biurze burmistrza.

Na szczęście dla Raheerów załoga agentów Złotej Krypty przeniknęła do ratusza, odzyskała listy i ujawniła zbrodnie burmistrza. Raheerowie nadal walczyli z korupcją w rządzie, a Meera poszła w ślady swoich rodziców, kontynuując swoją działalność antykorupcyjną, zostając urzędnikiem miejskim i członkiem Złotego Krypty.

Meera żyje i oddycha miejskimi protokołami, procedurami i statutami. Rozumie też, że czasami postępowanie właściwe oznacza działanie poza prawem.

Komplikacje napadu

Nieprzewidziane komplikacje to charakterystyczny aspekt narracji o napadach. Niezależnie od tego, czy przybierają formę rywalizującej załogi pojawiającej się znikąd, czy też skarbu, który okazuje się fałszywy, komplikacje zwiększają napięcie i zmuszają bohaterów do samodzielnego myślenia.

Jeśli chcesz rzucić wyzwanie swoim graczom, rozważ dodanie jednej z poniższych komplikacji do dowolnej przygody opisanej w tej książce.

Ruchomy MacGuffin

Wiele napadów opisanych w tej książce wiąże się ze zdobyciem MacGuffina. Częścią przygotowań do tych napadów jest ustalenie, gdzie znajduje się dany MacGuffin.

Jeśli bohaterom zbyt łatwo jest znaleźć MacGuffina, rozważ przeniesienie jego lokalizacji w inne, sensowne miejsce. Możesz też rozważyć ujawnienie, że MacGuffin to podróbka, a prawdziwa nagroda wciąż jest w pobliżu. Postacie powinny nadal być w stanie określić, gdzie naprawdę się znajduje.

Na przykład w "Murkmire Malevolence" być może MacGuffin nie znajduje się już w skrzydle Gemstone i jest przechowywany przez noc na strychu muzeum. Bohaterowie mogli poznać ten szczegół czytając notatki odkryte w gabinecie kustosza lub przesłuchując jednego ze strażników muzeum.

Jeśli korzystasz z ruchomej komplikacji MacGuffina, uważaj, aby nie poruszyć MacGuffina więcej niż raz. Problemy ze zlokalizowaniem obiektu napadu mogą nadmiernie sfrustrować graczy.

Załoga rywala

Rywalizująca załoga walcząca o ten sam cel może zwiększyć presję na postaciach. Niezależnie od celu Twoich graczy, gdy pojawi się kolejna załoga, przygoda stanie się wyścigiem, aby jako pierwszy osiągnąć cel.

W dowolnym momencie możesz dodać do przygody rywalizującą załogę. Kiedy to zrobisz, wyjaśnij bohaterom, że mają konkurencję. Postacie mogą zobaczyć dowody obecności swoich rywali, takie jak alarm, który został już wyłączony lub Bezradny strażnik. W pewnym momencie bohaterowie mogą nawet przyłapać swoich rywali na próbach ukradnięcia im MacGuffina spod nosa!

Rywalizująca załoga może obejmować niektórych lub wszystkich z następujących członków:

Arlo Kettletoe (neutralny niziołek) jest gwałtowny i bezpośredni w stosunku do swoich rodaków. Arlo uwielbia kalambury i gry słowne.

Enna "Cisza" Galakiir (neutralny elf) to zastraszająca, skryta kobieta, która rzadko się odzywa; kiedy to robi, jej głos przypomina cichy syk.

Gregira Fendelsohna (prawowity, neutralny człowiek) jest lojalny i pełen pasji. Nalega, aby załoga otrzymywała wynagrodzenie bez względu na wszystko.

Sabrina "Zabij więcej" Kilgore (chaotycznie neutralny człowiek) to zuchwała, brutalna kobieta, która uwielbia dreszczyk emocji i słodycze.

Torgja Kruszarka Kamienia (chaotyczny, neutralny krasnolud) ma wesołą, wesołą naturę, która przeczy jej bezwzględności.

Tosh Starling (neutralny ork) jest gadatliwy, ale zawsze skupiony na swoim celu. Jest dumny ze swojego starannie utrzymanego wyglądu.

Jeśli między postaciami a rywalizującą załogą wybuchnie walka, użyj bloków statystyk dla rywali odpowiednich do poziomu przygody, jak pokazano w tabeli Statystyki rywalizującej załogi. Bloki statystyk można znaleźć w pliku Podręcznik Potworów.

Statystyki rywalizującej załogi

RywalPoziomy 1-4 Bloki statystykPoziomy 5-8 Bloki statystykPoziomy 9-11 Bloki statystyk
ArloBandit captainRycerzMag
EnnaBanditSpyAssassin
GregiraBanditThugVeteran
SabrinaBanditThugVeteran
TorgjaBanditThugVeteran
BzduryScoutSpyVeteran
Staranne planowanie jest kluczem do przeprowadzenia niebezpiecznego napadu
Staranne planowanie jest kluczem do przeprowadzenia niebezpiecznego napadu
Rywalna załoga w grze

Zdecyduj, czy rywalizująca załoga jest przed, czy za postaciami w dążeniu do celu. Jeśli którykolwiek z nich miałby sens w Twojej grze, rzuć a d20. Przy wyrównanym wyniku rywale są bliżej osiągnięcia celu niż bohaterowie. Ku dziwnemu rezultatowi rywale depczą bohaterom po piętach.

Złota Pieczęć Krypty
Złota Pieczęć Krypty

Zwróć uwagę na to, jak bohaterowie reagują na obecność rywali. Jeśli bohaterowie zadają sobie trud, aby udaremnić podążających za nimi rywali lub złapać czołowych rywali, powinni osiągnąć swój cel bez dalszych komplikacji. Jeżeli bohaterowie zignorują rywalizującą załogę, to oni pierwsi powinni osiągnąć cel. Następnie zadaniem bohaterów jest ściganie rywali i próba uratowania misji.

Zawsze dawaj bohaterom możliwość konfrontacji z rywalami, którzy pierwsi osiągnęli cel. Może to doprowadzić do sceny negocjacji lub bójki.

Motywacje konkurencyjnej załogi

Rywalizująca załoga może realizować cel bohaterów z różnych powodów. Chciwość może zmotywować rywali do kradzieży cennego celu lub może głęboko zaangażować się emocjonalnie w historię.

Rywalizująca załoga może pracować na polecenie patrona. Być może zły przywódca gildii wynajął rywali, aby ukradli MacGuffina. Jeśli postacie nie pracują dla Złotego Krypty, być może pracują dla nich rywale i mogą spróbować zrekrutować postacie do swojej sprawy.

Tabela Motywacje rywalizującej załogi zawiera wskazówki dotyczące tego, jak rywalizująca załoga może zaangażować się w każdą przygodę opisaną w tej książce.

Motywacje konkurencyjnej załogi

PrzygodaMotywacja konkurencyjnej załogi
Murkmire MalevolenceKustosz muzeum Alda Arkin wynajmuje rywali do kradzieży Kamienia Murkmire. Ciekawostka, o której wie, że na czarnym rynku osiągnie wysoką cenę.
Stygian GambitRegor Falsain (neutralny zły, człowiek noble), hazardzista, który nie został zaproszony do udziału w turnieju trzech smoków ante, zleca rywalom kradzież statuetki erinyes.
Sięgnij for StarsYexanthal (chaotyczne zło, elf cult fanatic) był jednym z Markos Delphibadaczy, dopóki nie został przyłapany na próbie kradzieży Niebiańskiego Kodeksu. Chcąc nawiązać kontakt z istotami z Dalekiego Królestwa, Yexanthal wynajmuje rywali, aby ukradli książkę z rezydencji Delphi.
Prisoner 13Horath Axebreaker (prawne zło, krasnolud veteran) wynajmuje rywali, aby odzyskali kopię Prisoner 13kluczowy tatuaż, dzięki któremu będzie mógł ukraść dla siebie skarb Klanu Axebreakera.
Tockworth's ClockworksKlucz bezpieczeństwa Tockwortha to kopia klucza otwierającego skarbiec zawierający ogromne bogactwo w innej twierdzy svirfnebli. Waltabeth Brambleroot (neutralne zło, głęboki gnom Mag) wynajmuje rywali, aby odzyskali dla niej klucz, aby mogła zdobyć skarb.
Masterpiece ImbroglioRywalami są członkowie gildii złodziei z sąsiedniego miasta. Szukają Constantori's Portrait dla Skandora Torretha (neutralny, człowiek assassin), mistrza gildii, który potrzebuje informacji, które zna tylko portret.
Axe from GraveZarthine Delthion (neutralny, człowiek noble), córka czarodzieja, który dał Frody'emu mandolinę Canaith, wierzy, że instrument należy do niej. Zatrudnia rywali, aby go odzyskali.
Vidorant's VaultRywale są członkami Towarzystwa Srebrnych Palców i chcą zaimponować Samphithowi Złotobrodemu, kradnąc diadem. Nie są świadomi, że Złotobrody zatrudnił postacie.
Shard AccursedEverett Stillwater (neutralny zły, człowiek Mag) wynajmuje rywali, aby ukradli odłamek, który bohaterowie chcą wrócić do grobowca. Wierzy, że uda mu się przełamać klątwę odłamka i sprzedać go na czarnym rynku za wysoką cenę.
Heart AshesBarolophine (neutralne zło, elf archmage) wynajmuje rywali, aby odzyskali serce Jhaerosa, przedmiot główny, którego arcymag potrzebuje, aby napędzać swoją podróż, by stać się liczem.
Affair na Concordant ExpressRywale są członkami the Strangerbyłego gangu wyjętego spod prawa. Są zdeterminowani, żeby się uwolnić the Stranger zanim Concordant Express dotrze do Mechanusa.
Drużyna w Paliset Salaadult black dragon Atramentowa Łuska, jeden z najstarszych i najbardziej zawziętych wrogów Zorhanny, wynajmuje rywali, by na złość ukradli shard solitaire.
Ogień i CiemnośćPorzucona kochanka Vrakira, Zaltima, an efreeti, wynajmuje rywali, aby ukradli Księga Plugawej Ciemności dla niej.