Prowadzenie przygody - Zestaw Podstawowy: Szczyt Lodowej Iglicy Smoka

Prowadzenie przygody

Ta książka została napisana dla Mistrza Podziemi. Zawiera kompletną przygodę Dungeons & Dragons, a także opisy wszystkich stworzeń pojawiających się w tej przygodzie. Uczy Cię także, jak uruchomić grę D&D.

Druga książka towarzysząca tej (tzw.the rulebook") zawiera informacje potrzebne graczom do tworzenia i rozwijania swoich postaci (poszukiwaczy przygód i bohaterów opowieści), a także zasady potrzebne do oceny sytuacji, które pojawią się podczas przygody.

Przegląd

Przygoda D&D to zbiór lokalizacji, zadań i wyzwań, które inspirują Cię do opowiedzenia historii. O wyniku tej historii decydują działania i decyzje poszukiwaczy przygód - i oczywiście szczęście w kostkach. Możesz uruchomić Smok ze Szczytu Lodowej Iglicy nawet dla jednego gracza lub aż dla pięciu graczy. Każdy gracz zaczyna z postacią pierwszego poziomu.

Akcja tej przygody rozgrywa się w niewielkiej odległości od miasta Neverwinter, w regionie Wybrzeża Mieczy w Forgotten Realms. Wybrzeże Mieczy jest częścią Północy - rozległej krainy wolnych osad otoczonych bezprawną, nieokiełznaną dziką przyrodą. Nie musisz być ekspertem Zapomnianych Krain, aby wziąć udział w tej przygodzie, ponieważ wszystko, co musisz wiedzieć o tej scenerii, znajduje się w tej książce.

Jeśli po raz pierwszy uczestniczysz w przygodzie D&D, przeczytaj sekcję "Rola Mistrza Podziemi".

Rola Mistrza Lochów

Mistrz Lochów (zwany także "DM") odgrywa szczególną rolę w grze D&D.

DM dosędzia. Kiedy nie jest jasne, co powinno się dalej wydarzyć, DM decyduje, jak zastosować zasady i kontynuować historię.

DM doanegdociarz. DM wyznacza tempo historii i przedstawia różne wyzwania i spotkania, które gracze muszą pokonać. DM to interfejs gracza do świata D&D, a także ten, który czyta (a czasem także pisze) przygodę i opisuje, co dzieje się w odpowiedzi na działania bohaterów.

DM doodgrywanie ról. DM zagrywa w przygodzie potwory i złoczyńców, wybierając ich działania i rzucając kośćmi w przypadku ataków. DM odgrywa także role wszystkich innych postaci, które spotykają poszukiwacze przygód, w tym także pomocnych.

Najważniejszą rzeczą do zapamiętania będąc dobrym DM jest to, że zasady są narzędziem, które pomoże Tobie i graczom dobrze się bawić. Zasady nie są tu najważniejsze. Jesteś DM - odpowiadasz za grę.

Wybór Mistrza Lochów

Kto powinien być DM w Twojej grupie graczy? Ktokolwiek chce być! Osoba, która ma największą chęć zjednoczenia grupy i rozpoczęcia gry, często domyślnie zostaje DM, ale nie musi tak być.

Wskazówki DM

Jako DM jesteś ostatecznym autorytetem, jeśli chodzi o pytania dotyczące zasad lub spory podczas gry. Oto kilka wskazówek, które pomogą Ci rozstrzygnąć pojawiające się problemy.

Jeśli masz wątpliwości, uzupełnij je. Lepiej utrzymać grę w ruchu, niż grzęznąć w zasadach.

Przyjmij wspólną historię. W D&D chodzi o opowiadanie historii jako grupa, więc pozwólcie graczom przyczynić się do wyniku poprzez słowa i czyny swoich postaci. Jeśli niektórzy gracze nie chcą zabierać głosu, pamiętaj, aby zapytać ich, co robią ich postacie.

do nie jest konkurs. DM nie rywalizuje z postaciami gracza. Twoim zadaniem jest sędziowanie zasad, kierowanie potworami i utrzymywanie historii w toku.

Bądź konsekwentny i sprawiedliwy. Jeśli zdecydujesz, że reguła działa w określony sposób, upewnij się, że będzie tak działać następnym razem, gdy wejdzie w grę. Traktuj zasady i swoich graczy w sposób uczciwy i bezstronny.

Zmodyfikuj przygodę według własnych upodobań. Przygoda nie ma określonego wyniku. Możesz zmienić dowolne spotkanie, aby uczynić je bardziej interesującym i zabawnym dla określonej grupy graczy.

Miej pod ręką notatnik i kawałek papieru milimetrowego. Użyj notatnika, aby śledzić szczegóły, takie jak kolejność maszerowania postaci. Papier milimetrowy będzie pomocny, jeśli potrzebujesz szybko narysować mapę dla swoich graczy.

Testy umiejętności improwizacji

Przygoda często opisuje, jakich testów zdolności postać może spróbować w określonej sytuacji oraz klasę trudności (DC) tych testów. Czasami bohaterowie próbują rzeczy, których przygoda nie jest w stanie przewidzieć. Ty decydujesz, czy ich próby zakończą się sukcesem.

Testy umiejętności wchodzą w grę tylko wtedy, gdy istnieje realna szansa na sukces lub porażkę w zadaniu. Jeśli wydaje się, że ktoś powinien mieć z tym łatwe zadanie, nie proś o sprawdzenie umiejętności. Po prostu powiedz graczowi, co się stanie. I odwrotnie, jeśli nikt nie może wykonać tego zadania, po prostu powiedz graczowi, że to nie działa.

Jeśli i kiedy zdecydujesz, że wymagany jest test umiejętności, zadaj sobie następujące pytania:

Jaki rodzaj kontroli zdolności

Skorzystaj z opisów wyników zdolności i powiązanych z nimi umiejętności w instrukcji, aby pomóc sobie w podjęciu decyzji, jakiego rodzaju testu zdolności użyć.

Jakie do trudne

Zdecyduj, czy trudność zadania jest łatwa, umiarkowana czy trudna, i użyj odpowiedniego DC.

ST 10 (Łatwy). Łatwe zadanie wymaga minimalnego poziomu kompetencji lub odrobiny szczęścia.

ST 15 (Umiarkowany). Umiarkowane zadanie wymaga wyższego poziomu kompetencji. Postać posiadająca wrodzone uzdolnienia i specjalistyczne szkolenie może częściej wykonywać umiarkowane zadania.

ST 20 (Twardy). Trudne zadania obejmują rzeczy przekraczające możliwości większości ludzi bez pomocy lub wyjątkowych zdolności. Nawet przy uzdolnieniach i wyszkoleniu postać potrzebuje odrobiny szczęścia - lub dużej ilości specjalistycznego szkolenia - aby wykonać trudne zadanie.

Inne komponenty

Pudełko zawierające tę przygodę zawiera elementy zaprojektowane, aby pomóc ci w roli Mistrza Podziemi. Oprócz podręcznika, komponenty te są następujące:

Ekran DM

Wewnątrz składanego ekranu znajdują się informacje, które mogą pomóc Ci w przeżywaniu przygody. Możesz także użyć ekranu, aby ukryć swoje notatki i rzuty kostkami, utrzymując graczy w napięciu.

Mapa plakatowa

Kiedy będziesz gotowy, aby rozpocząć przygodę, rozłóż mapę plakatową tak, aby mapa Phandalin była skierowana do góry. Tutaj zaczyna się przygoda. Kiedy nadejdzie czas, aby gracze rozpoczęli zadania, skorzystaj z mapy Wybrzeża Mieczy znajdującej się na odwrotnej stronie, aby zaplanować ich lądową podróż.

Karty

W pudełku znajdują się następujące karty:

Combat Step by Step Karty. Te identyczne karty wyznaczają porządek walki opisany w instrukcji.

Condition Karty. Karty te opisują różne stany, które mogą mieć wpływ na stworzenia w grze. Gracz, którego postać cierpi na jakąś chorobę, może zatrzymać tę kartę jako przypomnienie i zwrócić ci ją, gdy choroba tej postaci minie.

Initiative Karty. Po postaciach i każdej grupie potworów biorących udział w rzucie walki, rozdaj te karty pomiędzy uczestnikami walki, od najwyższej do najniższej liczby inicjatyw. Na przykład ten, kto wyrzuci najwyższą inicjatywę, otrzymuje kartę "1" i wykonuje pierwszy ruch, ten, kto wyrzuci drugą najwyższą inicjatywę, otrzymuje kartę "2" i tak dalej. Zachowaj ponumerowane karty stworzeń, którymi kierujesz.

Karta Magicznego Uroku. Ta karta opisuje specjalny urok (patrz "Charm Burza". Zostajesz naładowany mocą burzy do tego stopnia, że ​​maleńkie iskry trzaskają w twoich oczach. Możesz rzucić zaklęcie lightning bolt (wersja 3. poziomu) jako akcję. Po trzykrotnym użyciu urok znika z ciebie.). Przekaż kartę graczowi, którego postać otrzyma amulet. Zbierz kartę, gdy czar zakończy się dla tej postaci.

Magia Item Karty. Kiedy postacie zdobędą magiczny przedmiot i zidentyfikują go, daj graczom kartę tego przedmiotu. Pozwól graczowi, którego postać posiada ten przedmiot, zatrzymać kartę w celach informacyjnych, dopóki przedmiot nie zostanie zużyty lub nie będzie już w posiadaniu tej postaci.

Zadanie Karty. Kiedy nowa misja stanie się dostępna dla postaci, przekaż graczom kartę tej wyprawy. Zbierz kartę, jeśli postacie ukończą zadanie lub zdecydują, że nie chcą go kończyć.

Sidekick Karty. Jeśli prowadzisz grę dla jednego gracza, daj mu te karty i pozwól mu wybrać pomocnika. Odpowiedni blok statystyk pomocnika można znaleźć w instrukcji. Jeśli pomocnik umrze, odbierz kartę; gracz nie może ponownie wybrać tego pomocnika.

Zapomniane Krainy

Świat Zapomnianych Krain to świat fantasy, zamieszkany przez elfy, krasnoludy, niziołki, ludzi i inne ludy. W Krainach rycerze odważają się wejść do krypt upadłych krasnoludzkich królów Delzoun w poszukiwaniu chwały i skarbów. Łotrzykowie grasują w ciemnych zaułkach tętniących życiem miast, takich jak Neverwinter i Baldur's Gate. Kapłani w służbie bogów władają maczugą i zaklęciami, walcząc z przerażającymi mocami zagrażającymi krainie. Czarodzieje plądrują ruiny upadłego imperium Netheru, zgłębiając tajemnice zbyt mroczne, by ujrzały światło dzienne. Bardowie śpiewają o królach, królowych, bohaterach i tyranach, którzy zmarli dawno temu.

Po drogach i rzekach Królestw podróżują minstrele i handlarze, kupcy i strażnicy, żołnierze i marynarze. Poszukiwacze przygód o stalowych sercach z wiejskich gospodarstw i sennych wiosek podążają za opowieściami o dziwnych, chwalebnych, odległych miejscach. Dobre mapy i jasne szlaki mogą zabrać nawet niedoświadczonego młodzieńca marzącego o chwale daleko po świecie, ale te ścieżki nigdy nie są bezpieczne. Upadła magia i śmiercionośne potwory to niebezpieczeństwa, na jakie napotyka się podróżując po Krainach. Nawet farmy i posiadłości w promieniu jednego dnia drogi od miasta mogą paść ofiarą potworów, a żadne miejsce nie jest bezpieczne przed nagłym gniewem smoka.

Mapa Wybrzeża Mieczy

Poniższa mapa przedstawia region Zapomnianych Krain zwany Wybrzeżem Mieczy. To miejsce pełne przygód, w którym odważne dusze zagłębiają się w starożytne twierdze i odkrywają ruiny dawno zaginionych królestw. Pośród bezprawia, poszarpanych, ośnieżonych szczytów, alpejskich lasów, ostrych wiatrów i wędrujących potworów, na wybrzeżu znajdują się tak wspaniałe bastiony cywilizacji jak miasto Neverwinter, w cieniu dymiącego wulkanu znanego jako Mount Hotenow.

Ta mapa jest przeznaczona wyłącznie dla DM, gdyż wskazuje lokalizacje miejsc opisanych w dalszej części tej przygody. Większa, przyjazna graczowi wersja mapy znajduje się po jednej stronie mapy plakatowej dołączonej do tej przygody. Plakatową mapę Wybrzeża Mieczy można swobodnie udostępniać graczom, gdy ich postacie będą eksplorować region.

Lokalizacje geograficzne zaznaczone zarówno na mapie DM, jak i na mapie graczy zostały opisane poniżej w kolejności alfabetycznej. Informacje te nie są tajne i mogą być udostępniane graczom, jeśli poproszą o szczegółowe informacje na temat konkretnej lokalizacji.

Mapa: Wybrzeże Mieczy
Mapa: Wybrzeże Mieczy
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Conyberry

Szlak Triboar przebiega przez to opuszczone miasto, które wiele lat temu zostało splądrowane przez barbarzyńców, a obecnie leży w ruinie. Polna droga biegnąca na południe od miasta prowadzi do rzekomo opuszczonej świątyni poświęconej Savrasowi (bogu wróżbiarstwa i losu). Więcej informacji na temat tej lokalizacji można znaleźć w artykule "Shrine Savras".

Granie

Te skaliste, smagane wiatrem wzgórza są usiane starymi kopalniami, które zostały opanowane przez potwory.

Droga

Autostrada ta biegnie wzdłuż wybrzeża, łącząc Neverwinter z nadmorskimi miastami Luskan na północy i Waterdeep na południu. Przez lata odcinek drogi na południe od Neverwinter popadał w ruinę z powodu częstych ataków potworów. Ostatnio poczyniono wysiłki, aby zapewnić bezpieczeństwo na drodze, między Neverwinter a Leilon przemieszczały się lekkie patrole strażników na koniach.

Las Kryptogród

W tym starożytnym lesie ukrytym za Górami Mieczy znajdują się ruiny dawnych cywilizacji krasnoludów.

Leilon

To małe miasteczko położone przy High Road jest w trakcie odbudowy po latach opuszczenia. Jego mieszkańcy pochodzą z Neverwinter i są na płatnej służbie Lorda Protektora, który zlecił im przekształcenie Leilon w ufortyfikowaną osadę, która może odeprzeć zagrożenia ze strony Zwykłych Umarłych Ludzi.

Tylko o umarłych

Podróżujący drogą główną, która biegnie wzdłuż równiny od wschodu, muszą nie dać się zwabić na to zimne i opuszczone bagno, kołysząc się błędne ogniki. Niezliczeni poszukiwacze przygód zginęli w tej pustyni, przyciągnięci opowieściami o zrujnowanych zamkach na wpół zatopionych w błocie.

Nigdyzima

To miasto zostało poważnie zniszczone, gdy około pięćdziesiąt lat temu wybuchła góra Hotenow. Teraz Miasto Zręcznych Rąk pracuje nad odbudową pod czujnym okiem swojego Lorda Protektora, Dagulta Neverembera, który rządzi pod nieobecność następcy korony Neverwinter. Obecnie nie ma żadnych prawowitych spadkobierców starej królewskiej linii Alagondarów i wielu uważa, że ​​linia ta dobiegła końca. Lord Neverember, nie ryzykując, po cichu spłaca lub pozbywa się każdego, kto twierdzi, że ma powiązania z dawnymi władcami.

Drewno Neverwinter

Las na wschód od Neverwinter wydaje się mieć w sobie coś magicznego, a przynajmniej atmosferę mistycznej tajemnicy. Krążą pogłoski, że samotni czarodzieje mieszkają głęboko w sobie.

Phandalin

Ta niepozorna osada górnicza, położona u podnóża Gór Mieczowych, służy jako miejsce rozpoczęcia przygody. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz "Welcome do Phandalin".

Wzgórza Gwiezdnych Metali

Nazwa tego pasma skalistych pagórków wynika z faktu, że przez tysiąclecia obszar ten był miejscem uderzenia licznych rojów meteorów. Wzgórza są nawiedzone przez bezlitosne plemiona barbarzyńców, co nie daje innym powodów do odwiedzania tych okolic.

Góry Mieczy

Te strome, skaliste, ośnieżone góry są domem dla rozproszonych plemion orków, a także innych potworów. Szczyt Lodowej Iglicy jest najwyższym z nich. Ich podnóża usiane są ruinami dawnych królestw oraz kilkoma na wpół zapomnianymi lochami i grobowcami.

Szlak Triboar

Ta ścieżka na południe od Lasu Neverwinter jest najbezpieczniejszą trasą pomiędzy Neverwinter a miastem Triboar, położonym w Dolinie Dessarin na wschodzie (poza mapą). Szlak nie jest patrolowany, a ataki potworów są na porządku dziennym.

Pierwsza sesja: Tworzenie postaci

Dungeons & Dragons to gra wymagająca kilku godzin rozgrywki, ale w każdej chwili możesz ją przerwać i kontynuować ją później. Pierwsza sesja powinna skupiać się na tworzeniu postaci - jednym z najzabawniejszych aspektów gry. Jeśli gracze stworzą i wyposażą swoje postacie w odpowiednim czasie, będą mogli rozpocząć przygodę, gdy będą już gotowi. W przeciwnym razie pogratuluj im zbudowania postaci i rozpocznij przygodę od następnej sesji.

Podczas tworzenia postaci twoją rolą jako DM jest umożliwienie graczom budowania postaci, jakie chcą, i pomoc im w wymyśleniu wyjaśnień, w jaki sposób ich postacie połączyły się, tworząc drużynę poszukiwaczy przygód. Jeśli masz tylko jednego gracza, współpracuj z nim, aby wymyślić historię jego postaci, a następnie pozwól graczowi zdecydować, czy chce, aby postać miała pomocnika (patrz "Prowadzenie for One Gracz" poniżej).

Opcje postaci

Każdy gracz ma możliwość wyboru rasy, klasy i pochodzenia postaci. Opcje te podsumowano w tabeli Opcje znaków. Jeśli w grupie jest wielu graczy, zachęć ich do wybrania różnych klas, aby drużyna miała wachlarz umiejętności. Mniej ważne jest, aby w drużynie było wiele ras lub środowisk, ponieważ czasami fajnie jest grać w drużynie składającej się wyłącznie z krasnoludów lub w grupie poszukiwaczy przygód.

Opcje postaci

WyścigiZajęciaTła
KarzełBardAcolyte
ElfClericPrzestępca
NiziołekFighterEntertainer
HumanŁotrMędrzec
CzarodziejŻołnierz

Podczas gdy twoi gracze postępują zgodnie z etapami tworzenia postaci opisanymi w instrukcji, zwróć uwagę na dokonywane przez nich wybory. Wybrane przez nich tła definiują, kim byli ich bohaterowie, zanim zostali poszukiwaczami przygód, a także obejmują elementy odgrywania ról w postaci ideałów, więzi i wad - rzeczy, które ty, jako DM, chcesz wiedzieć. Na przykład, jeśli gracz wybierze pochodzenie kryminalne, jedną z opcji więzi postaci będzie: "Próbuję spłacić stary dług, który jestem winien hojnemu dobroczyńcy". Jeśli taka jest więź postaci, współpracuj z graczem, aby zdecydować, kto jest tym hojnym dobroczyńcą.

Bieganie dla wielu graczy

Jeśli masz dwóch lub więcej graczy, najłatwiejszym sposobem rozpoczęcia przygody jest założenie, że postacie znają się i mają wspólną historię, niezależnie od tego, jak krótka ona będzie. Bohaterowie mogli spotkać się w Neverwinter i razem udać się do Phandalin, ale mogli też przybyć do Phandalin osobno i poznać się podczas pobytu w miejscowej gospodzie.

Pytania, które należy zadać

Oto kilka pytań, które możesz zadać graczom podczas tworzenia postaci:

  • Czy któryś z bohaterów jest ze sobą spokrewniony?
  • Co sprawia, że ​​bohaterowie łączą się w drużynie?
  • Co każda postać najbardziej lubi w każdym innym członku drużyny poszukiwaczy przygód?

Bieg dla jednego gracza

Jeśli prowadzisz tę przygodę dla jednego gracza, możesz dać temu graczowi pomocnika jako postać drugorzędną. Pozwól graczowi wybrać jednego z wcześniej wygenerowanych pomocników Sidekick Karty. Zasady i bloki statystyk dla pomocników pojawiają się w instrukcji. Być może będziesz musiał pomóc graczowi w prowadzeniu pomocnika przez kilka pierwszych sesji. Jeśli pomocnik zaginie lub nie będzie już potrzebny, postać może wrócić do Phandalina i pozyskać nowego.

Korzystanie z pomocników

Upewnij się, że gracz rozumie rolę i ograniczenia pomocników w tej przygodzie:

  • Pomocnicy to niezawodni towarzysze, którzy mogą wykonywać zadania zarówno w walce, jak i poza nią, w tym takie rzeczy, jak zakładanie obozu i noszenie sprzętu.
  • W idealnym przypadku umiejętności pomocnika powinny uzupełniać zdolności głównego bohatera. Na przykład rzucający zaklęcia jest dobrym pomocnikiem wojownika lub łotrzyka.

Czytanie przed nami

Gdy gracze zapoznają się z opcjami postaci i wyposażeniem poszukiwawczym opisanymi w instrukcji, skorzystaj z okazji, aby przeczytać dalej.

Sekcja "Przygoda Początek" zawiera wszystko, co musisz wiedzieć o tym, co dzieje się w Phandalin i jego okolicach. Opisuje także zadania, które mogą realizować postacie, prowadzące je do innych lokacji. Przygoda opiera się na tych zadaniach. Miejmy nadzieję, że bohaterowie uznają je za wystarczająco kuszące, aby się podjąć.

Rozpoczyna się przygoda

Przygoda rozpoczyna się w górniczym miasteczku Phandalin. Tam bohaterowie otrzymują zadania i mogą wybierać, które z nich chcą realizować.

Sekcja "Tło przygody" opisuje wydarzenia poprzedzające przygodę i główne zagrożenia, przed którymi staną bohaterowie. Sekcje "Welcome do Phandalin" i "Exploring Phandalin" opisują miasteczko, w którym rozpoczyna się przygoda. Dobra znajomość Phandalina zapewni płynny start.

Tło przygody

Wypędzeni z krain położonych dalej na północ przez potężniejsze smoki,young white dragon o imieniu Cryovain zstąpił na Góry Mieczy, uznając ośnieżone pasmo górskie za swoją domenę. Typowy dla swojego gatunku Cryovain jest tępy i okrutny. Smok patroluje niebo wokół Szczytu Lodowej Iglicy, badając jego terytorium w poszukiwaniu pożywienia i łatwych skarbów. Z każdym dniem królestwo smoka powiększa się, w miarę jak rozprzestrzenia się coraz dalej po krainie, żerując na wszystkim, co uda mu się złapać pazurami lub zamarznąć na śmierć lodowatym oddechem. Obserwacje smoka stają się coraz częstsze, podobnie jak jego ataki.

Rozpadająca się forteca na północno-wschodnim odnodze Szczytu Lodowej Iglicy służy za legowisko smoka. Cryovain przejął lodową fortecę od plemienia dzikusów orki, zabijając wodza orków i zmuszając ocalałych członków plemienia do ucieczki na wzgórza i lasy. Rozwścieczeni śmiercią swego wodza wojennego, orkowie wezwali starożytnych sojuszników - złych, zmiennokształtnych, półorków rzucających zaklęcia, którzy ich błogosławią i doradzają. Te półorki czczą Talosa, złego boga burz, a wielu z nich zamieszkuje mroczne głębiny Lasu Neverwinter. Podczas burzowej pogody gromadzą się na odległych wzgórzach, aby przywołać Gorthok Grom Boar, pierwotna istota służąca Talosowi. Podobnie jak bóg, któremu służy, Gorthok rozkoszuje się zniszczeniem.

Orkowie nie są jedynymi stworzeniami, które wtrącają się w zamieszanie po nagłym przybyciu Cryovaina. A manticore wypędzony ze swojego gniazda na szczycie góry przez wędrującego białego smoka, migrował do podnóża i zaczął terroryzować ludność mieszkającą na obrzeżach górniczego miasta Phandalin. Inne potwory w regionie zostały podobnie przemieszczone.

Witamy w Phandalinie

Przygraniczne miasto Phandalin zostało zbudowane na ruinach znacznie starszej osady. Setki lat temu stary Phandalin był kwitnącym ludzkim miastem, którego ludność była mocno sprzymierzona z sąsiednimi krasnoludami i gnomami. Następnie horda orków przetoczyła się przez okolicę i spustoszyła osadę, a Phandalin został opuszczony na wieki.

W ciągu ostatnich trzech lub czterech lat osadnicy z miast Neverwinter i Waterdeep rozpoczęli ciężką pracę mającą na celu odzyskanie ruin Phandalin. Nowa osada jest teraz domem dla rolników, drwali, handlarzy futrami i poszukiwaczy, których przyciągnęły opowieści o złocie i platynie u podnóża Gór Mieczowych. Przybycie białego smoka grozi zniszczeniem wszystkiego, nad czym pracowali, aby odbudować.

Kiedy będziesz gotowy na rozpoczęcie przygody, pokaż graczom plakatową mapę Phandalin i przeczytaj na głos następujący tekst w ramce:

Kiedy poszukiwacze przygód będą gotowi do sprawdzenia tablicy ogłoszeń, przejdź do sekcji „Sala Miejskiego”.

Odkrywanie Phandalina

Bohaterowie mogą chcieć zbadać kluczowe placówki w Phandalinie. Lokalizacje te zaznaczono na mapie Phandalin oraz na odpowiedniej mapie plakatowej.

Mapa: Phandalin
Mapa: Phandalin
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Zajazd Stonehill

Ten skromny, dwupiętrowy zajazd posiada sześć pokoi do wynajęcia na piętrze. Łóżko za nocleg kosztuje 5 sp, natomiast posiłek kosztuje 1 sp. Właścicielem jest niski, przyjazny mężczyzna o imieniu Toblen Stonehill. Toblen pochodzi z miasta Triboar na wschodzie. Przybył do Phandalin w poszukiwaniu złóż, ale wkrótce zdał sobie sprawę, że wie znacznie więcej o prowadzeniu zajazdu niż o górnictwie. Jeśli bohaterowie rozmawiają z Toblenem, ten dzieli się krótką historią opowiedzianą mu przez jednego ze swoich stałych bywalców. Rzuć a d6 i sprawdź tabelę Phandalin Tales, aby ustalić, którą opowieść zna Toblen, lub wybierz opowieść, której bohaterowie jeszcze nie słyszeli.

Przepisy Barthena

Na półkach tego sklepu wielobranżowego znajduje się większość zwyczajnych towarów i materiałów eksploatacyjnych, w tym plecaki, pościel, liny i racje żywnościowe. W sklepie Barthen's nie ma broni ani zbroi, ale postacie mogą tu kupić inny sprzęt poszukiwawczy, z wyjątkiem przedmiotów, które kosztują więcej niż 25 sztuk złota. (Ceny znajdziesz w the rulebook.) Postacie potrzebujące broni lub zbroi kierowane są do Lwiej Tarczy. Osoby chcące kupić mikstury lecznicze proszone są o odwiedzenie Adabry Gwynn pod adresem Umbrage Wzgórze (patrz pasek boczny „Potions Healing”).

Właściciel, Elmar Barthen, jest szczupłym i łysiejącym mężczyzną w wieku pięćdziesięciu lat. Zatrudnia kilku młodych urzędników (Andera i Thistle), którzy pomagają przy załadunku i rozładunku wagonów oraz obsługują klientów, gdy Barthena nie ma w pobliżu. Postacie, które wdają się w przyjazną rozmowę z Barthenem, Anderem lub Thistle, otrzymują opowieść. Rzuć a d6 i zajrzyj do tabeli Phandalin Tales lub wybierz opowieść, której bohaterowie jeszcze nie słyszeli.

Kopacz Lwiej Tarczy

Budynek ten jest własnością Lionshields, firmy handlowej z siedzibą w mieście Yartar, ponad sto mil na wschód. Firma wysyła gotowe towary do Phandalin i innych małych miejscowości w całym regionie.

Kapitanem placówki w Phandalin jest trzydziestopięcioletnia kobieta o ostrym języku, nazywająca się Linene Graywind. Linene utrzymuje zapasy Pancerze i Tarcze i Broń, wszystkie są na sprzedaż zainteresowanym nabywcom. (Ceny znajdziesz w the rulebook.) Linene nie sprzeda broni nikomu, kto jej zdaniem może stanowić zagrożenie dla miasta. Jeśli bohaterowie z nią rozmawiają, przypomina sobie historię opowiedzianą jej przez jednego z sąsiadów. Rzuć d6 i zajrzyj do tabeli Phandalin Tales lub wybierz opowieść, której postacie jeszcze nie słyszały.

Giełda Górników Phandalin

Górnicy przyjeżdżają tu, aby zważyć, zmierzyć i wypłacić swoje cenne znaleziska. Giełda służy również jako nieoficjalne biuro rejestracyjne, rejestrujące roszczenia do różnych strumieni i wykopalisk w okolicy. W pobliskich strumieniach i dolinach kryje się wystarczające bogactwo, które wystarczyłoby na utrzymanie dużej liczby niezależnych poszukiwaczy.

Wymiana jest doskonałym miejscem do poznania ludzi, którzy spędzają dużo czasu poza domem na wsi otaczającej Phandalin. Mistrzynią gildii jest wyrachowana ludzka kobieta o imieniu Halia Thornton. Jest także agentką Zhentarim, tajemniczej organizacji, która stara się sprawować tajną kontrolę nad Północą poprzez bogactwo i wpływy. Halia powoli pracuje nad przejęciem kontroli nad Phandalinem i może stać się cennym patronem poszukiwaczy przygód, którzy jej nie staną. Jeśli bohaterowie staną po jej dobrej stronie, Halia opowiada im historię. Rzuć a d6 i zajrzyj do tabeli Phandalin Tales lub wybierz opowieść, której bohaterowie jeszcze nie słyszeli.

Sanktuarium Szczęścia

Jedyną świątynią Phandalina jest kapliczka zbudowana z kamieni wydobytych z pobliskich ruin. Jest poświęcony Tymorze (bogini szczęścia i szczęścia) i zwykle znajduje się pod opieką gorliwej elfiej akolitki imieniem Siostra Garaele. Jednak na czas tej przygody jest poza miastem.

Siostra Garaele jest członkinią Harfiarzy, rozproszonej sieci poszukiwaczy przygód i szpiegów, którzy opowiadają się za równością i potajemnie sprzeciwiają się nadużyciom władzy. Harfiarze zbierają informacje w całym kraju, aby pokrzyżować plany tyranom. Pomagają słabym, biednym i uciśnionym. Siostra Garaele regularnie informuje swoich przełożonych o wydarzeniach w Phandalin i okolicach, a obecnie w Neverwinter dokładnie to robi. Pod jej nieobecność świątynia pozostaje bez opieki.

Opowieści Phandalina

d6Opowieść
1„Po raz kolejny orki zeszły z gór, aby żerować na nizinach! Jeśli Neverwinter wkrótce nie wyśle ​​pomocy, orki napadną na Phandalin i zniszczą wszystko, nad czym tak ciężko pracowaliśmy”.
2„Szlak Triboarów biegnie na wschód i przechodzi przez ruiny Conyberry, miasta splądrowanego wiele lat temu przez barbarzyńców. Na południe od Conyberry znajdują się zrujnowane świątynie, w których podobno miejscowi ukryli swoje złoto”. (Jeśli postacie odwiedzą świątynię, zobacz „Shrine Savras” na stronie 38.)
3„Dziwna magia przenika Las Neverwinter, wprawiając w zakłopotanie nawigatorów i zasłaniając starożytne ruiny dawnych królestw zagubionych w jego głębinach.”
4„Domek Myśliwski Falcona to jedyna bezpieczna przystań w Lesie Neverwinter. Leży głęboko w lesie, nad brzegiem rzeki, a zamożna szlachta zapuszcza się tam na polowanie pod ochroną Falcona. Falcon jest emerytowanym weteranem wielu wojen i podobno zaoferuje darmowe zakwaterowanie i wyżywienie każdemu, kto przyniesie mu butelkę wina”. (Jeśli postacie złożą wizytę Falconowi, zobacz „Falcon's Hunting Lodge” na stronie 24.)
5„Na zachód od Phandalin, na wybrzeżu, znajduje się stara kamienna latarnia morska. Statki przyciągają tę błyszczącą wieżę jak ćmy do płomienia i są skazane na rozbicie się o skały. Ich wraki muszą być wypełnione skarbami!” (Jeśli postacie odwiedzą latarnię morską, zobacz „Wieża Storms” na stronie 40.)
6„Niektórzy twierdzą, że widzieli smoka przelatującego przez wysokie chmury. Z tej odległości trudno ocenić wielkość stworzenia, ale niektórzy twierdzą, że jest tak duże jak słoń i ma lśniące białe łuski”.
Sala Mistrza Miasta

Jeśli postacie sprawdzą ogłoszenia na tablicy ogłoszeń, przejdź do sekcji „Zadania w Phandalin”.

Zadania Phandalina

Tablica ogłoszeń przed ratuszem to miejsce, gdzie poszukiwacze przygód mogą dowiedzieć się o zadaniach. Każde zadanie to wydrukowane na karcie, które możesz przekazać graczom, gdy misja stanie się dostępna (patrz „Rozpoczynanie Quests” i „Follow-Up Quests” poniżej). Pozwól graczom wybrać, które zadanie ukończyć jako pierwsze, drugie, trzecie i tak dalej. Jeżeli graczom nie podoba się jakieś zadanie, nie mają obowiązku jego ukończenia. Jednak wykonywanie zadań pomaga postaciom stać się potężniejszymi (patrz „Leveling Up”).

Harbin Wester, Zleceniodawca Zadań

Wszystkie ogłoszenia na tablicy ogłoszeń są autorstwa Harbina Westera, należycie mianowanego burmistrza Phandalina. Harbin jest pompatycznym bankierem w średnim wieku, który mieszka w domu na wschód od ratusza. Doniesienia o białym smoku w okolicy sprawiły, że stał się prawdziwym zamkniętym w sobie człowiekiem i rzadko wychodzi na zewnątrz, chyba że po jedzenie i zamieszczanie nowych ogłoszeń wzywających poszukiwaczy przygód.

Postacie, które pukają do drzwi Harbina, słyszą jego głos po drugiej stronie: „Jeśli jesteś smokiem, wiedz, że jestem zbyt chudy i kościsty, aby przygotować dobry posiłek!” Bez względu na to, co poszukiwacze przygód zrobią, aby rozwiać jego strach, Harbin nie chce otworzyć drzwi, woli przez nie porozmawiać. Inni mieszkańcy, którzy niepokoją Harbin skargami, są traktowani w podobny sposób.

Jeśli bohaterowie zapytają go o wyprawę, Harbin naprowadzi ich na właściwy trop, oferując zapłatę po powrocie. Kiedy nadchodzi czas zapłaty, wsuwa płatność pod drzwiami, po jednej złotej monecie.

Rozpoczęcie zadań

Kiedy bohaterowie po raz pierwszy odwiedzają tablicę ofert pracy, wyświetlane są trzy zadania. Daj graczom karty do tych zadań aby mogli wybrać, za którym podążać.

Krasnoludzka misja wykopaliskowa. „Krasnoludzcy poszukiwacze znaleźli starożytne krasnoludzkie ruiny w górach na południowy zachód stąd i rozpoczęli wykopaliska archeologiczne w poszukiwaniu skarbów i reliktów. Trzeba ich ostrzec, że w te okolice przybył biały smok. Przekaż im ostrzeżenie, a następnie wróć do burmistrza Harbina Westera, aby odebrać nagrodę w wysokości 50 sz”. Jeśli postacie podejmą się tego zadania, zobacz „Dwarven Excavation”.

Wyprawa do Gnomengardy. „Klan samotnych gnomów skalnych zamieszkuje małą sieć jaskiń w górach na południowym wschodzie. Gnomy z Gnomengarde są znane ze swoich magicznych wynalazków i mogą mieć coś, czym pozwolą pokonać smoka. Zdobądź od nich, co się da. Jeśli przyniesiesz coś przydatnego i nie chcesz tego zatrzymać dla siebie, mistrz miasta Harbin Wester zapłaci ci za to 50 sz. Jeśli postacie podejmą się tego zadania, wykonaj polecenie „Gnomengarde”.

Wyprawa na Wzgórze Umbrage. „Lokalna położna - akolita Chauntea, Adabra Gwynn - mieszka samotnie w kamiennym wiatraku na zboczu wzgórza, kilka mil na południe od Phandalin. Ponieważ obserwacje smoków stają się coraz częstsze, nie jest bezpiecznie dla niej przebywać samej. Nalegaj, aby Adabra wróciła do Phandalin. Gdy będzie już bezpieczna, odwiedź mistrza miasta Harbina Westera, aby odebrać nagrodę w wysokości 25 sz. Jeśli postacie podejmą się tego zadania, wykonaj polecenie „Umbrage Wzgórze”.

Zadania uzupełniające

Po tym jak postacie ukończą dwie początkowe misje, na tablicy zadań dodawane są następujące trzy misje:

Misja na ranczu Butterskull. „Orkowie zaatakowali Ranczo Butterskull, pięć mil na wschód od Conyberry wzdłuż Szlaku Triboar! Udaj się tam w pośpiechu, oceń szkody i pomóż, jak tylko możesz. Właściciel rancza Alfonse „Big Al” Kalazorn jest emerytowanym szeryfem, który może cię nagrodzić za twoje wysiłki. Jeśli nie żyje, wróć do burmistrza Harbina Westera z dowodem śmierci Kalazorna, aby otrzymać nagrodę w wysokości 100 sz. Jeśli postacie podejmą się tego zadania, wykonaj polecenie „Butterskull Ranch”.

Wyprawa do obozu drwali. „Głęboko w lesie Neverwinter, wzdłuż rzeki płynącej na zachód w stronę Neverwinter, znajduje się obóz drwali. Co dwa miesiące Phandalin dostarcza świeże zapasy do obozu prowadzonego przez przyrodniego brata burmistrza Phandalina, Harbina Westera. Barthen, lokalny dostawca, przygotował nową dostawę. Potrzebuje kogoś, kto bezpiecznie przeniesie zapasy do obozu. Wróć do Harbina Wester z zawiadomieniem o dostawie podpisanym przez jego przyrodniego brata, Tibora Westera, aby odebrać swoje nagroda 100 sz.” Jeśli postacie podejmą się tego zadania, wykonaj polecenie „Loggers' Camp”.

Wyprawa na palce góry. „Kopalnia złota Toe w górach leży piętnaście mil na północny wschód od Phandalin. Nowy nadzorca, Don-Jon Raskin, właśnie odbył podróż z Neverwinter do Phandalin i musi być eskortowany do kopalni. Nie wiadomo, jakie niebezpieczeństwa czyhają tu i tam. Gdy dostarczysz Raskina całego i zdrowego, wróć do burmistrza Harbina Westera, aby odebrać nagrodę w wysokości 100 sz”. Jeśli postacie podejmą się tego zadania, kontynuuj „Mountain's Toe Złoto Mine”.

Gdy postacie ukończą dwie kolejne misje, na tablicy zadań dodawane są kolejne trzy kolejne misje:

Zadanie Axeholma. „W górach piętnaście mil na południe od Phandalin stoi starożytna krasnoludzka forteca Axeholm, która była zapieczętowana przez lata. Jeśli atak smoka będzie nieuchronny, mieszkańcy Phandalin będą musieli ewakuować się i schronić się w Axeholm. W tym celu ktoś musi otworzyć fortecę i zapewnić jej bezpieczeństwo do zamieszkania. Po wykonaniu tych zadań wróć do burmistrza Westera, aby odebrać nagrodę w wysokości 250 sz. Jeśli postacie podejmą się tego zadania, wykonaj polecenie „Axeholm”.

Wyprawa na Smoczą Kurhanę. „Smok, który nas atakuje, nie jest pierwszym, który zagraża temu regionowi. Pomiędzy tym miejscem a Neverwinter znajduje się kopiec wojownika, którego magiczny miecz zabójczy smoków pomógł sto lat temu powalić zielonego smoka terroryzującego Główną Drogę. Plotka głosi, że miecz dragon slayer jest tam również zakopany. Odzyskaj go i niech miecz będzie swoją własną nagrodą!” Jeśli postacie podejmą się tego zadania, kontynuuj „Kurhan Smoka”.

Misja w leśnej rezydencji. „Orkowie dostali się pod władzę złych czarowników w Las Neverwinter i widuje się je w coraz większej liczbie w pobliżu Domku Myśliwskiego Falcona. Czarodzieje zamieszkują zrujnowaną posiadłość. Falcon potrzebuje kogoś, kto wykona na nie wyprzedzający atak. Zniszcz zło w posiadłości, a potem spodziewaj się, że ci to wynagrodzi. Jeśli postacie podejmą się tego zadania, uruchom polecenie „Falcon's Hunting Lodge”, a następnie „Woodland Manse”.

Awansowanie

Postacie awansują na wyższy poziom, wykonując zadania, korzystając ze wskazówek dotyczących zdobywania poziomów zawartych w instrukcji. Niezależnie od ilości postaci w drużynie, tempo rozwoju przedstawia się następująco:

  • Postacie zdobywają poziom za każdym razem, gdy ukończą początkowe zadanie, aż do osiągnięcia 3. poziomu. Gdy osiągną poziom 3 lub wyższy, ukończenie zadania początkowego nie będzie miało wpływu na ich poziom.
  • Postacie zdobywają poziom za każdym razem, gdy ukończą dwie kolejne misje.
  • Postacie zyskują poziom, jeśli zabiją Cryovaina, białego smoka.

Gdzie jest Biały Smok?

Cryovain young white dragon to zagrożenie roamingowe, które można spotkać niemal wszędzie. Za każdym razem, gdy postacie docierają do miejsca oznaczonego na mapie Wybrzeża Mieczy lub przygotowują się do opuszczenia tego miejsca, rzuć a d20 i sprawdź tabelę lokalizacji smoka, aby ustalić aktualne miejsce pobytu Cryovaina. Wykonaj swój pierwszy rzut na stole, gdy poszukiwacze przygód po raz pierwszy opuszczą Phandalin.

Kiedy smok odwiedza miejsce, które nie jest jego legowiskiem, przygląda się temu miejscu z nieba, poza zasięgiem ataków bronią dystansową. Jeśli zauważy nic, co mógłby zjeść, odlatuje po okrążeniu danej lokalizacji przez minutę lub dwie. Jeśli zauważy coś smacznego, na przykład muła, konia lub postać, smok rzuca się w dół i atakuje to. Gdy smok coś zabije, chwyta zwłoki i odlatuje z nimi. Cokolwiek potrzeba, zostaje zjedzone w ciągu godziny.

Jeśli Cryovain straci w bitwie więcej niż 10 punktów wytrzymałości, smok wycofuje się z walki i wycofuje się do swojej legowiska w Lodowej Iglicy, pozostając tam do czasu, aż zakończy długi odpoczynek i odzyska wszystkie swoje punkty wytrzymałości. Tylko w Icespire Hold smok walczy na śmierć i życie.

Lokalizacja Smoka

d20Lokalizacja
1Axeholm
2Butterskull Ranch
3Conyberry
4Kurhan Smoka
5Dwarven Excavation
6Falcon's Hunting Lodge
7Gnomengarde
8High Droga
9Icespire Hold
10Leilon
11Loggers' Camp
12Mountain's Toe Złoto Mine
13Neverwinter
14Phandalin
15Shrine Savras
16Starmetal Hills
17Wieża Storms
18Triboar Szlak
19Umbrage Wzgórze
20Woodland Manse