Rozdział 1: Głupiec - Księga Wielu Rzeczy

Rozdział 1: Głupiec

Witamy wKsięga wielu rzeczy, którego dwa rozdziały obejmują postać, magiczne przedmioty, zaklęcia, potwory, gotowe do gry, porady DM i elementy wyposażenia, które można włączyć samodzielnie. Powiązanie tych rozdziałów z legendarnym magicznym przedmiotem, którego każdy gracz się boi i za którego tęskni:Deck Many Things.

Odebrane DM używa tej niesławnej decyzji w swoich grach, często z wybuchowymi skutkami. Poczta została zabrana do pozawymiarowych więzień, zabite przez sieć śmierci, rasistowskie i pośrednie zagrożeniach czartów. Ale zdobyli także ogromną wartość lub własną twierdzę, cofnęli czas, aby osiągnąć katastrofę, lub nagle awansowali na poziomie wyróżniającym się inne postacie w grupie. niemożliwyDeck Many Thingsmiejscey mu reputację przełomu w grach. Rozwiązanie z talią może być związane z końcem skądinąd udanej gry, dokładnie opracowanym opisem DM i piękną postacią gier rozrzuconych przez wiatr losu po zakątkach multiwersum.

Ale do nie musi tak być. Można dostosowaćDeck Many Thingsdo swojej podróży, kształtując ją tak, aby poznać potrzeby i gustom twoich graczy. Można to zrobić z efektami, które mogą wystąpić, które mogą być odgrywane przez postacie zamiast zmian, lub tworzą talię zawierającą tylko dobre (lub złe!) karty. To wszystko, co jest dostępne w grze, nie jest możliwe: jej wyjątkowa natura jako funkcja, która jest dostępna - a nie tylko ich postać - może być obsługiwana w rękach.

W tej książce dowiesz się, jak dostosować talię do swojej gry. W tym rozdziale decyzji w każdej edycji Dungeons & Dragons, a następnie omówiono pozostałe rozdziały tej książki, które zostały pogrupowane tematycznie: opcja DM, wybrana postać, opcja o grze astrologicznej, lokalizacje prowadzące i ostatecznie przeciwnicy i rywale.

Talia w D&D

Deck Many Thingsjest tak stary jak D&D, ale przez prawie każdą okazję miał wiele odmian.

Talia ukazała się po raz pierwszy drukiem w 1975 roku na łamach Greyhawk, pierwszego dodatku do gry Dungeons & Dragons. W tej najwcześniejszej wersji talii zastosowano efekty mechaniczne związane z różnymi kartami. Talia została złożona z figur, asów i jokerów ze zwykłej talii kart do gry. W talii było tylko osiemnaście kart i żadna z nich nie miała nazwy. Jednak od początku talia miała być reprezentowana przez fizyczny przedmiot, który gracze mogli trzymać.

Zaawansowane Dungeons & Smoki

Wraz z publikacją pierwszegoPrzewodnik Mistrza Lochóww 1979 r. najbardziej rozpoznawalne aspektyDeck Many Things. Po raz pierwszy nazwa kart, a talia została rozszerzona na dwadzieścia dwa karty. Zmiany te zasygnalizowały przejście z czegoś inspirowanego kartami do gry na inspirowany tarotem; Tradycyjna talia tarota zawiera także dwanaście nazwanych kart, zwanych Arkanami Wielkimi.Przewodnik Mistrza LochówTo także pomysł, że istnieje więcej niż jedna wersja alternatywna; istnieje także bardziej powszechna i mniej wydajna wersja z trzemanastoma kartami.

Magazyny Smok i Loch

Inna wersja orzeczenia jest w 1983 roku na łamachSmok77. "Talia Tarota wielu rzeczy", napisana przez Michaela Lowry'ego, ponownie utyliza talia jako nowy magiczny przedmiot.Talia Tarota wielu rzeczybył dostępnym artefaktem stworzonym przez "najpotężniejszego boga losu we wszechświecie". Może być jej odpowiedzialne za odpowiedzi na pytania i wyszukiwanie w sposobie tradycyjnego tarota, a każde z siedmiu poszczególnych elementów ma wpływ na wynik po wylosowaniu.

W 1989 rokuDeck Many Thingsponownie się rozszerzył. "Szczęście w losowaniu" wSmok148 badało talia poprzez połączenie pomiędzy pompatycznym czarodziejem Basil i jego najważniejszym agentem, wojownikiem każdego Jareda. W tej historii autor Robin Jenkins odpowiada na najbardziej zagadkowe pytania dotyczące rozwiązania: kto ją stworzył i dlaczego? Jenkins za pośrednictwem aplikacji Jareda zasugerował, że talie - a talie, ponieważ karty były rzadkie, ale nie wyjątkowe - zostały dostarczone przez połączenie szczęście występujące na platformie Zgodnej Opozycji (znanej obecnie jako Rubieże), aby sprawdzić chciwość nieszczęsnych poszukiwaczy biegaczy. Karty są rozesłane po całym świecie przez krasnoludki, które zaznajomiły się z zewnętrznymi testami jak stróże garnków ze złotychm na krańcach tęczy. Rozszerzenie przez Jenkinsa było nieoficjalne, ale było pouczające, spowodowanePrzewodnik Mistrza Lochówszczegółowo opisał, jak talia działa, ale nie zostało wyjaśnione, czym jest talia ani jak zostało utworzone. Te pytania pozostawiono do rozwiązań poszczególnym Mistrzom Lochów - lub po prostu pozostawiono bez odpowiedzi.

W tym samym numerzeSmokDostępna jest również fizyczna replika, zilustrowana przez George'a Barra i wydrukowana na kartonie pośrodku magazynu. zdolny, gdy postać jest zależnaDeck Many Thingsw skarbcu, DM może udostępniać tę funkcję, z której można czerpać. Barr po raz pierwszy szczegółowo opisał także rewersy kart. Nigdy wcześniej nie podano o symbolu na odwrocie kart, ale tutaj są bohaterowie na parę smoków - jednego białego, jednego czarnego - ucieleśniającego równą karty cyfrowe i ujemne w postaci cyfrowej.

Mniej więcej w tym samym czasie w Loch 19 pojawiła się przygoda "House of Cards". Ta przygoda autorstwa Randy'ego Maxwella rozpoczęła się jako miejska piaskownica, w której postacie badają gildię złodziei. Siedziba gildii skrywała świątynię Maski, boga złodziei w Zapomnianych Krainach, a drzwi do kompleksu zostały podstępnie uwięzione. W każde z dwudziestu dwóch drzwi wbudowana była jedna karta z Deck Many Things, więc nie można było otworzyć drzwi bez wyciągnięcia karty. Co więcej, cały kompleks został wzmocniony szeregiem metod, które postacie mogły zastosować, aby uniknąć interakcji z kartami. Aby zbadać loch, bohaterowie musieli dobrać każdą kartę z talii. Szybko stało się to zagadką związaną z zarządzaniem zasobami: kiedy gracze wiedzieli, że jeden z nich zostanie na przykład uwięziony przez kartę Donjon lub ich dusza zostanie oddzielona od ciała przez kartę Pustki, jak postępowali?

Wydanie trzecie

Kiedy w decyzji o zmianie wersji zostanie odrzucona do D&D, nowaPrzewodnik Mistrza LochówzawierałDeck Many Things. Mechaniczne skutki kart i nazwy kart wynikające z dużego miernika niezmienione w poznaniu z pierwszymi i drugim wydaniem, ale są dwie istotne różnice. Karty tarota trwałe są bardziej znane niż inne gracze, które były dostępne do znalezienia, więc DM zostało poinstruowane, jak zostało utworzoneDeck Many Thingsz kart tarota oprócz kart do gry. Co istotne, talia stanowi drobny artefaktem, formalnie reprezentujący kluczowe cechy, które stanowią edycję: był to magiczny przedmiot, którego postać nie jest własnością stworzoną samodzielnie.

Wydanie czwarte

Do czwartej edycji D&D zaprezentowano dwie wersje. Pierwszy pojawił się wLoch177 i był artefaktem przeznaczonym dla bohaterów 11-20; druga część następuje rok później w pudełkowej przygodzieSzaleństwo w opactwie Gardmore(2011) - i byłem w tych dniach 1-10.

Jednak w czwartej edycji D&D artefakty były czymś więcej niż tylko magicznymi przedmiotami, których nie można było odtworzyć; mają własne zdanie i podążają do tajnych celów. Talia ma siać chaos i obalić przywódców, od tego, czy by dobrzy, czy źli. Postacie, które pomogły w realizacji tych celów, były wyzwalane przez karty, natomiast te, które pokrzyżowały talię, były zmuszone dobierać wiele kart i zatrzymywać najgorsze.

Zaproponowano nowe pochodzenie końcowe, ale nie wcześniej niż wSzaleństwo w opactwie Gardmore: talia była prezentem od arcywróża dla cesarza. Zgodnie z przepowiednią arcywróża, cesarz nie może skorzystać z zastosowania rozwiązania do stosowania indywidualnego, a talia rozbiła jego imperium. Talia także magiczna moce, różnicace się od efektów kart: czarodzieje, czarodzieje i czarnoksiężnicy mogli być kontrolowani tej mocy do wzmacniania swoich zaklęć.

Deck Many Things był centralnym elementem Szaleństwo w opactwie Gardmore. Karty były rozrzucone po całej przygodzie, a zadaniem bohaterów było ich zbieranie. Każda karta miała unikalne moce, więc postacie mogły cieszyć się korzystaniem z kart, zanim talia została w pełni złożona. Ale był też czynnik losowy zainspirowany użyciem kart tarokka w klasycznej przygodzie Ravenloft. DM może dobierać karty z talii, aby określić tożsamość swojego patrona, lokalizację każdej karty i miejsce zakończenia przygody. Aby to ułatwić, przygoda obejmowała ponowne odtworzenie talii z grafiką autorstwa Williama O'Connora. (Projekty O'Connor pojawiły się także, gdy Magia: The Gathering czerpało z Deck Many Things, tworząc zestaw inspirowany Zapomnianymi Krainami.) Podobnie jak w przypadku "House of Cards", Szaleństwo w opactwie Gardmore zmuszał postacie do interakcji z Deck Many Things, ale nagradzał je nowymi mocami, zamiast ich karać i blokować wszelkie próby ucieczki z talii.

Wydanie piąte

Deck Many ThingsZostał ponownie poprawiony w 2014 roku w piątej edycjiPodręcznik Mistrza Podziemi. Grafika O'Connora pozostała, trzynastokartowa wersja, która została wykluczona, ale talia nie była już artefaktem i nie była już świadoma. To była najnowsza wersja w D&D - aż do teraz.

Księga wielu rzeczyeksploruje i rozwija talię. Nie jest inteligentna, ale przetworzona przez Istusa dlaAsteriaiEuryalejest tak potężna, że ​​​​ma to znaczenie nieuwzględnione w całym multiwersum, w tych wersjach z większymi, dodatkowymi lub dodatkowymi kartami.

Talia była obecna w każdym wydaniu D&D, ale nie ma jednej "najlepszej" wersji. To zawsze się zmieniało i zawsze będzie. Kiedy dołączysz talię do swojej gry, dostosuj ją do swojego stołu, aby odpowiadać dokładnie, czego chcesz i możesz używać. To właśnie zawsze robiło D&D.

Gdzie iść dalej

Każda karta wDeck Many Thingszainspirowała jeden rozdział tej książki. Rozdział z kolei obejmujący pięć szerokich podziałów.

Skrzynka z narzędziami Mistrza Lochów

Pierwsze pięć rozdziałów zawiera narzędzia dla DM:

Rozdział 1: Fool. Ten rozdział zawiera historię talii w D&D - ilustrującą zarówno znaczenie talii, jak i jej stale zmieniający się charakter - oraz podsumowanie zawartości książki.

Rozdział 2: Key. W tym ważnym rozdziale dowiesz się, jak przedstawić talię i używać jej w kampanii, nie przerywając gry!

Rozdział 3: Balance. Karty, w tym zestaw kart Talia wielu rzeczy, mogą być używane jako unikalny generator losowy, generujący postacie niezależne, cechy osobowości, spotkania i nie tylko; w tym rozdziale dowiesz się, jak to zrobić.

Rozdział 4: Puzzle. W tym rozdziale znajdziesz zagadki, zagadki i pułapki inspirowane talią oraz porady, jak wykorzystać je w kampanii.

Rozdział 5: Gem. Każdy z dwudziestu dwóch nowych magicznych przedmiotów w tym rozdziale został zainspirowany kartą z Deck Many Things.

Opcje tworzenia postaci

Następnie znajdują się cztery rozdziały poświęcone treściom skupionym na postaciach:

Rozdział 6: Rogue. W tym rozdziale znajdziesz porady i nowe magiczne przedmioty odpowiednie dla bardów, tropicieli, łotrzyków i innych postaci, dla których priorytetem są ich umiejętności. Sekcja "Galeria Łotrów" przedstawia zdradzieckich przeciwników, gdy gracz dobierze kartę Łotrzyka z talii.

Rozdział 7: Sage. Ten rozdział skupia się na czarownikach, czarnoksiężnikach, czarodziejach i innych postaciach władających tajemną magią. Zawiera nowy atut Kartomanta, nowe zaklęcia i Deck Many More Things: karty dodawane do Deck Many Things na przestrzeni wieków przez śmiertelników rzucających zaklęcia.

Rozdział 8: Fates. Nowe tła w tym rozdziale opisują postacie, których życie zostało odmienione przez Deck Many Things lub podobny efekt. W tym rozdziale znajdują się także porady dotyczące tworzenia postaci oraz magiczne przedmioty odpowiednie dla duchownych, druidów, paladynów i innych postaci mających połączenie z boskością.

Rozdział 9: Knight. Postacie, które dobiorą kartę Rycerza, zyskują usługę sojusznika; w tym rozdziale opisano nowe stworzenie, które odpowiada na to wołanie. DM mogą także znaleźć porady dotyczące włączania sojuszników do drużyny poszukiwaczy przygód. Ponadto rozdział zawiera porady dotyczące tworzenia postaci oraz nowe magiczne przedmioty dla barbarzyńców, wojowników, mnichów i innych specjalistów od walki.

Jared zagrożenie Bazylego przed użyciem niedozwolonych środków z talią
Jared zagrożenie Bazylego przed użyciem niedozwolonych środków z talią

Apartament Niebiański

Te cztery rozdziały są inspirowane zjawiskami astrologicznymi:

Rozdział 10: Sun. W tym rozdziale opisano rycerzy Słonecznego Bastionu, którzy pilnują pokładu i chronią niewinnych ludzi przed jego niebezpieczeństwami.

Rozdział 11: Moon. Bezlitosna gildia złodziei zwana Księżycowymi Łowcami atakuje z ukrytej kryjówki, ale jej przywódcy skrywają straszliwą tajemnicę.

Rozdział 12: Comet. Niszczycielska kometa zwana Wszechświatową Gwiazdą podróżuje wędrującym kursem przez wieloświat. W jego następstwie zrodził apokaliptyczny kult, którego celem jest położenie kresu wszelkiej przestrzeni i czasu.

Rozdział 13: Star. W tym rozdziale szczegółowo opisano Niebo Wielu Rzeczy, zodiak składający się z dwunastu konstelacji, który tworzy na świecie magiczne efekty, gdy każda konstelacja wznosi się i opada.

Lokalizacje Przygód

Kolejne pięć rozdziałów uzupełniających lokalizacje:

Rozdział 14: Jester. Magiczny rynek zwany Targiem Seelie jest niesiony po niebie przez smoka z kamienia księżycowego. Wśród wielu sprzedawców znajduje się wróżka nilbog, która odczyta przyszłość postaci za pomocą swojego Deck Many Things lub pozwoli postaci z niej czerpać - za odpowiednią opłatą.

Rozdział 15: Throne. Kiedy postać dobiera kartę Tron, zyskuje małą twierdzę; to jest ta twierdza, ale nie jest pusta!

Rozdział 16: Ruin. Opactwo Gardmore popadło w ruinę, ale jego starożytne wieże i podziemne katakumby nie zostały całkowicie opuszczone. Na szczycie leży smok Mekkalath, a w jego skarbcu czeka Deck Many Things.

Rozdział 17: Donjon. Ofiary karty Donjon są uwięzione w pozawymiarowej sferze, a ich lokalizacja jest prawie niemożliwa do odkrycia. W tym rozdziale szczegółowo opisano to ogromne techno-magiczne więzienie, które powoli popada w ruinę.

Rozdział 18: Pustka. Dusze ofiar karty Pustki są zabierane w nieznane miejsce, pozostawiając za sobą bezbronne ciała. Ten rozdział ujawnia, dokąd zmierzają ich dusze i zapewnia DM porady dotyczące radzenia sobie z sesjami, w których gracz może nie być w stanie zagrać własną postacią.

Przeciwnicy i rywale

Ostatnie cztery rozdziały przedstawiają nowe potwory i dwie osoby powiązane z rozwiązaniem:

Rozdział 19: Skull. Wyciągnięcie karty Czaszki przywołuje avatar of death, a ci, których zabije, zostają przeklęci nieumarłymi na tak długo, jak istnieje talia. Przez stulecia nieumarli jednoczyli się, aby znaleźć i zniszczyć wszystkie Talie wielu rzeczy.

Rozdział 20: Flames. W tym rozdziale opisano unikalne Czarty, które mogą służyć jako antagoniści w Twojej kampanii, nawet jeśli nikt w Twojej grze nie wyciągnął karty Płomieni, aby zaskarbić sobie wrogość diabła.

Rozdział 21: Szpony. W tym rozdziale znajdziesz nowe potwory inspirowane talią lub stworzone przez nią.

Rozdział 22: Euryale. Talia została stworzona dla Asteria, ludzkiej wojowniczki i jej towarzyszki broni, meduzy Euryale. Obaj nadal żyją i wiedzą o talii więcej niż ktokolwiek inny. W tym rozdziale opisano ich historię.

Korzystanie z tej książki

Smok Mekkalath włóż swoje legowisko w opactwie Gardmore
Smok Mekkalath włóż swoje legowisko w opactwie Gardmore

Aby wykorzystać tę książkę, będziesz potrzebować narzędzi do obsługi piątej edycji (Podręcznik Gracza,Podręcznik Mistrza PodziemiiPodręcznik Potworów).

Miejsca przygód szczegółowo opisane w tej książce odzwierciedlają nieprzewidywalną naturę Deck Many Things. Większość z nich nie ma z góry określonej ścieżki, którą mogą podążać poszukiwacze przygód, i nie jest skierowana do postaci na określonym poziomie. Zamiast tego mają wiele rozgałęzionych ścieżek i szeroki zakres wyzwań. Niektóre potwory napotkane w danej lokalizacji mogą nie być wystarczająco potężne, aby fizycznie rzucić wyzwanie bohaterom, podczas gdy inne zagrożenia mogą być tak niebezpieczne, że poszukiwacze przygód będą musieli się wycofać i zdobyć 1 lub więcej poziomów w innej wyprawie, zanim powrócą. Jeśli korzystasz z jednej z tych lokalizacji przygodowych lub elementów kampanii, stwórz ją własną. Zmień go, aby dopasować się do unikalnych oczekiwań Twoich graczy, wymagań Twojego stołu i własnego gustu. Kiedy nazwa stworzenia pojawia się w typie pogrubiony, jest to wizualna wskazówka wskazująca ci jego blok statystyk. Większość potworów wspomnianych w tej książce pojawia się w Podręcznik Potworów, ale Księga wielu rzeczy wprowadza wiele nowych potworów; pełna lista znajduje się w Rozdział 21. Czasami potwór wspomniany w tej książce zawiera sugestię alternatywy wybranej z Mordenkainen Przedstawia: Potwory Multiwersum, której możesz użyć zamiast tego, jeśli masz tę książkę.

Jeśli w tej książce pojawia się blok statystyczny lubPotwory Multiwersum, mówi o tym tekście, którego przedstawienie jest potwór. Zaklęcia pochodne w tej publikacji są wPodręcznik Gracza, a magiczne przedmioty są wPodręcznik Mistrza Podziemi, chyba że tekst odłączony jest do innego rozdziału tej książki.