Rozdział 06: Wyprawy Morgrave'a - Eberron: Kuźnia Artificera

Rozdział 06: Wyprawy Morgrave'a

  • Przygoda Gatunek:. Przygoda Pulp-Akcja
  • Pop kultura:. Profesor Challenger, Indiana Jones, Lara Croft
Odkrywca płatnerza wyruszający do bezpiecznego ruiny w Xen'drik w poszukiwaniu magicznych sekretów
Odkrywca płatnerza wyruszający do bezpiecznego ruiny w Xen'drik w poszukiwaniu magicznych sekretów

Uniwersytet Morgrave w Sharn, jedna z największych instytucji szkolnictwa wyższego w Narody Khorvaire, ma mieszaną reputację. Z jednej strony jego założyciel - lord Lareth ir'Morgrave - wyobrażał sobie uniwersytet jako "latarnię wiedzy świecącą z najwyższych wież miasta, oświetlającą zapomniane tajemnice przeszłości". Przez ostatnie dwa i pół wieku pokolenia studentów i naukowców próbowały pomóc uniwersytetowi w realizacji tej inspirującej wizji.

Z drugiej strony ir'Morgrave miał reputację poszukiwacza skarbów, który zbudował swoją fortunę sprzedając artefakty i skarby skradzione z wykopalisk archeologicznych w Darguun, Xen'drik i innych miejscach. Niezliczeni studenci, uczeni i poszukiwacze przygód na przestrzeni wieków przyczynili się do ugruntowania reputacji uniwersytetu jako przykrywki dla działalności przemytniczej i plądrowania przeszłości.

Jeśli chcesz naśladować przygody profesora Challengera, Indiany Jonesa, Lary Croft i innych badaczy-odkrywców, zorganizuj wyprawę do Morgrave.

Postacie Morgrave’

Kampania wypraw Morgrave zakłada, że ​​postacie są powiązane z Uniwersytetem Morgrave, będącym patronem drużyny poszukiwaczy przygód. Taki układ pozwala uczelni przydzielać postacie do konkretnych misji i nagradzać je za osiągnięcie określonych celów, bez kierowania każdym ich ruchem. W zamian bohaterowie mogą korzystać z zasobów uczelni, a także czerpią inne korzyści z posiadania grupowego patrona. (Jeśli korzystasz z zasad patronów grupowych w Eberron: Powstanie z Ostatniej Wojny lub Kociołek Wszystkiego Tashy, możesz skorzystać z korzyści wymienionych tutaj zamiast tych z tych książek; możesz wykorzystać informacje o patronach Uniwersytet i Akademia, aby uszczegółowić kontakty bohaterów, kierunki studiów i tak dalej.)

Tło ArchaeologistRozwiązanie w tej grze jest inną alternatywąPodręcznik Gracza, takie jak Guide, Sage i Scribe.

Korzyści Patrona Grupy

Postacie w zasięgu, którego patronem jest Uniwersytet Morgrave, przynoszą korzyści.

Pomoc grupowa

Posiadanie patrona grupy zapewnia grupę poszukiwaczy dostępną wspólną komórkę - przewodnictwo i kontrolę patrona wyłączną koordynację.W wyniku tej jedności każdy członek twojej partii może być kontrolowany testowi D20 utworzonym przez inne członki.Aby w dziesięciu sposobach transmisji Przewagę, ty i twój cel muzyczny, który jest widoczny lub uruchamiany przez jednostki z nich, które nie mogą mieć elementówBezradny.Po przyznaniu tej przewagi nie możesz tego powtórzyć, bez kontrolisz długiego odpoczynku.

Wynagrodzenie

Uczelnia płaci za pracę wykonaną w jej dostawcy.Charakter zatrudnienia wpływa na sposób, w jaki sposób pochodzi wynagrodzenie.Średnio uniwersytet płaci członkowi grupy 1 opieki dziennej (wystarczający na utrzymanie skromnego stylu życia).Możesz też otrzymać dostęp (co najmniej 250 SZ) za każdy starożytny relikt, który przywieziesz ze swoich członków i oddaszowi.

Dokumentacja

Każdy członek twojej grupy ma dokumenty potwierdzające jego przynależność do Uniwersytetu Morgrave, który cieszy się popularnością w kręgach akademickich. Uczelnia pozyskuje dla Ciebie także dokumentację, listy polecające i dokumenty podróżne, jeśli wymaga tego Twoja praca. Wreszcie, jeśli Twoje przygody zabiorą Cię do Xen'drik, uniwersytet zabezpiecza niezbędne listy firmowe wydane przez króla Brelanda, które dają Ci pozwolenie na zwiedzanie tamtejszych ruin.

Badania

Uczelnia dysponuje bogatymi zasobami, które ułatwiają dostęp do badań wymaganych przez Twoją misję.Ilekroć twoją grupę do wzięciaZakręty Bastionu, może być (jako grupa) czujnika laboratoryjnego, tak jakby był to specjalny obiektBibliotekaw twoim bastionie.Kiedy twoja grupa osiągająca poziom 13, zamiast tego może być dostarczane przez termostat kontrolny tak, jakby to byłoArchiwum .

Zasoby

Uniwersytet Morgrave posiada obszerne libraries and museums. Możesz poprosić o przysługę, aby uzyskać dostęp do zasobów, których zazwyczaj nie ma na wystawie: niebezpiecznych reliktów, magicznych przedmiotów, ksiąg zaklęć i tym podobnych. Dodatkowo możesz konsultować się z ekspertami z różnych dziedzin wśród kadry uniwersyteckiej - o ile uda ci się ich odciągnąć od pracy.

Szkolenia

Masz dostęp do bezpłatnej edukacji ustawowej.Możesz mieć dostęp do 30 dni na zajęciach, aby uzyskać dostęp do:

  • Zyskujesz biegłość w umiejętności Arcana , History , Nature lub ReligionW dziesięciu sposobach można biegać tylko w jednej umiejętności.
  • Zyskasz umiejętność korzystania z funkcji użytkowych.
  • Uczysz się języka.

Konflikty w Morgrave

Kampania skupiona na Uniwersytecie Morgrave, trzy elementy konflikty w walce:

  • Rywalscy odkrywcy. Postacie mogą zostać ujawnione z uzasadnionej nauki o chciwości, wysłanec wyprawy i badania, rywalizujące z rywalizującymi poszukiwaczami badawczymi.
  • Szmaragdowy Szpon. Przygody mogą być formą konfliktu ze złowrogimi siłami, takimi jakZakon Szmaragdowego Szponu, które są stosowane starożytnej substancji do realizacji celów.
  • Władcy pyłu. Poszukiwacze mogą - przez przypadek lub podstęp - wypuścić na świat starożytne zło.

Może wystąpić lub rozwiązać te konflikty inne zEberron: Powstanie z Ostatniej Wojny - takimi jak Śniąca ciemność , Goblinoidy (Dziedzice Dhakaanu) lub Kulty Smoka Poniżej- lub scenariusze własne, których bohaterowie prowadzą do eksploracji, mogą sugerować określone konflikty.

W tej sekcji trzy wnioski sugerujące konflikty, cele nikczemnych grup i możliwych problemów z nimi związanych.

Rywalscy odkrywcy

Na Uniwersytecie Morgrave roi się od pozbawionych skrupułów poszukiwaczy przygód i badaczy kierowanych chciwością. Ponadto sam uniwersytet ma akademickich rywali - Fairhaven, Zilargo i Uniwersytet - których uczeni mogą stać się osobistą przykrywką dla poszukiwaczy przygód związanych z Morgrave'em.

Cele rywalizujących odkrywców

Tworzy drużynę rywalizujących ze sobą odkrywców, którzy przeciwstawiają się postaciom na różne systemy. Bohaterami są altruistyczni badacze, którzy mogą rozszerzyć granice wiedzy, ich rywale powinien być chciwi, samolubni i bezwzględni - najgorsi złej reputacji Morgrave’a. Poszukują sławy, wartościa i władzy, plądrując kontrolę i zdobywając władzę i pieniądze, które są dla ciebie dostępne.

Z drugiej strony, jeśli postać stanowi wyzwanie dla rywali, eleganckich uczonych z Wynarn.Ci, którzy walczą nad odkryciem tajemnicy przeszłości, wniesieniem wkładu w sumę wiedzy i zasięgu, że ich główny bohater jest większy niż "instytut strażników i rabowania grobów", czyli Uniwersytet Morgrave.

Rywalizacja odkrywców

Rywalizacja pomiędzy postaciami i ich foliami może pojawić się zgodnie z tym zarysem.

Poziomy 1 - 4

Bohaterowie po raz pierwszy spotykają się z podejrzanymi urządzeniami, na Uniwersytecie Morgrave.Rywale mogą zostać zatrzymane, takie jak grant badawczy lub nagroda akademicka.Mogą też być widoczne w sposób ujawniony nieuczciwie, ilość danych, przechwalać się przez urządzenia lub bezpośrednio drwić z bohaterów.(Rywalizująca grupa na tych może wykryć się zBerserker lub Bandit Captain , Mag Apprentice , Priest i Spy .)

Poziomy 5 - 10

W późniejszych przygodach postaci spotykają się rywale w terenie.Widząc, co następuje, poszukiwaczy, rozwiązanie skrupułów przeciwnicy może zostać włączone w sabotaż, kradzież i urządzenie nasilające się (ale nie brutalne).Lub bohaterowie sami mogą mieć taką samą taktykę, podczas gdy ich rywale występuje się serią znalezisk i komunikatów.Assassin , Gladiator , Mag i Performer Maestro .)

Poziomy 11 - 16

Gdy poszukiwacze osiągają wysokie poziomy, rywalizacje osiągają punkt kulminacyjny w wyniku niefortunnego zdarzenia. Przeciwnicy zdobywają przeklęty przedmioty, które ich opętał lub w inny sposób psuje, zmieniając drugą grupę w jawnych antagonistów. Idealnie wymyślone, stanowiące rozwiązaną dziesięć problemów, przełamałem klątwę, a nie za atakującego, ale tak czy inaczej, te folie nie mogą mieć innej postaci po tej samej grupy.(Rywalizująca grupa na tych może znajdować się opis zArchmage , Archpriest , Spy Master i Warrior Commander .)

Zakon Szmaragdowego Szponu

Dwaj Rycerze Szmaragdowego Szponu dołączają do swojego dowoducy w polowaniu na potężną magię
Dwaj Rycerze Szmaragdowego Szponu dołączają do swojego dowoducy w polowaniu na potężną magię

Kierowany fanatyczny złem i wspierany przez legiony nieumarłych żołnierzy, Zakon Szmaragdowego Szponu jest nikczemną bronią, której często atakują swoich agentów przeciwko wyprawom z Uniwersytetu Morgrave.Metody zakonu obejmują najazdy wojskowe z nieumarłych żołnierzy, a także subtelne szpiegostwo i ataki.

Cele Szmaragdowego Szponu

W służbie swego nieumarłego przywódcy,Lady Illmarrow, Zakon Szmaragdowego Szponu poszukuje narzędzi magicznych przez, specjalnie stworzonych za pomocą magii nekromantycznej.Często jej agenci używają tych danych, po prostu do szerzenia terroru i przetwarzania, ale ich rozwiązania wspierają cel Lady Illmarrow, które są reaktywacją jej smoczego znaku, wymarłegoDomy Cienia.

Akt Szmaragdowego Szponu

Konflikt pomiędzy poszukiwaczami a Zakonem Szmaragdowego Szponu może przebiegać według tego ogólnego zarysu.

Poziomy 1 - 4

Na niskich poziomach postacie mogą zderzyć się ze szkieletami i zombie pod kontrolą Szmaragdowego Szponu. Jednocześnie mogą zbudować relację - zawodową lub osobistą - ze szpiegiem Szmaragdowego Szponu na wydziale Uniwersytetu Morgrave, takim jak Dala Arand (zobacz sekcję "Cyre Wieża" w dalszej części tego rozdziału). Szpieg ten mógłby nawet służyć jako patron wypraw bohaterów.

Poziomy 5 - 10

Agenci Szmaragdowego Szponu użycia zabezpieczeń, aby zapewnić dostęp do tych samych miejsc i skarbów, które są dostępne zakon.Poszukiwacze udostępniane mogą być wyznaczone wyznaczoneć Szmaragdowemu Szponowi główne jednostki lub obie grupy, które mogą szukać tych samych miejsc i skarbów.Wydaje się jednak, że agenci Szponu mają poufne informacje na temat głównych elementów!

Poziomy 11 - 16

Szpieg na komputerze Morgrave jest zdemaskowany i dostępny na platformie złoczyńcą - być może będącym nekromantą lub wampirem - który jest centralnym miejscem na wyjściu internetowym i wysokim.Teraz Szmaragdowy Szpon ma przede wszystkim na celu usunięcia poszukiwaczy dostępnych z dróg, aby nie mógł udaremnić zasięgu Lady Illmarrow.

Poziomy 17 - 20

Bohaterowie lub agenci Szmaragdowego Szponu zdobywają informacje o Znaku Śmierci, przyciągając uwagę Lady Illmarrow. Niedoszła Królowa Umarłych planuje skomplikowany rytuał w sercu Shae Mordai, elfiego Miasta Umarłych. Rytuał zniszczy wyspy antenowe i wyniesie Lady Illmarrow do boskości - chyba że bohaterowie pierwsi ją powstrzymają.

Agenci Szmaragdowego Szponu

Agenci Zakonu Szmaragdowego Szponu to żołnierze, których posłuszeństwo rozkazowi i przełożonym jest absolutne. Należą do nich zwiadowcy, szpiedzy i wojownicy opisani w Podręcznik Potworów, oprócz przedstawionych tutaj bloków statystyk i często towarzyszą im oddziały Nieumarłych, takie jak Szkielety, Zombie i Nieumarli żołnierze Karrnathi (które pojawiają się w Eberron: Powstanie z Ostatniej Wojny). Ich liderami są Kościani Rycerze (również w Eberron: Powstanie z ostatniej wojny).

Dowódca Szmaragdowego Szponu

Dowódcy Szmaragdowego Szponu doprowadzenie do grupy żołnierzy, odłączone fanatyczne oddanie pojedynczo humanoidalnych istot, jak i Nieumarłych.

Dowódca Szmaragdowego Szponu (blok statystyk)

Rycerz Szmaragdowego Szponu

Rycerze Szmaragdowego Szponu dowodzącego oddziałami humanoidalnych istot lub Nieumarłych.Gdy dołączają do śmierci, chłód grobu tłumiącego ich charakterystyczne.

Rycerz Szmaragdowego Szponu (blok statystyk)

Władcy pyłu

Opowieści ze starożytnej historii Eberronu opowiadają o czasach, kiedy świat całkowicie wpadł pod władzę zła: tak zwany Age Demons, kiedy światem rządziły szatańskie istoty zwane władcami. Władcy Pyłu są sługami tych władców - mniejszymi (ale wciąż przerażającymi) Diabłami, które starają się wspierać władców i uwolnić ich z więzień w Khyberze.

Cele Władców Pyłu

Aby uzyskać dostęp do Władców, Władcy Pyłu zachęcają do działań wzmacniających wpływ tych Władców.Na przykład, ponieważ mroczny władcaRak Tulkheshucieleśnienie wojny, jego słudzy, aby wywołać konflikty na całym świecie.ASul Khateshżywi się strachem wywołanym przez złorogą magię czarnoksiężników i złych czarodziejów, więc jej serwerusy wysyłają okrutnych ludzi do zawartości paktów z Królową Cieni.

Władcy Pyłu dążą do długoterminowego celu, jakim jest uwolnienie władców z więzienia poprzez manipulowanie wydarzeniami na świecie w celu dostosowania się do ich interpretacji Smoczy Prophecy. Przez tysiąclecia starali się zebrać każdy możliwy fragment tajemniczego Proroctwa, który mógł odnosić się do wyzwolenia władców. Próbują wypełnić Proroctwo w sposób, który przybliży ten cel. Jednakże stale utrudniają im to nowo odkryte elementy Proroctwa - zwłaszcza, że ​​smocze znaki pojawiające się na śmiertelnikach często wydają się być powiązane z odpowiednimi częściami Proroctwa. To skłania wielu Lordów Pyłu do zbierania lub zabijania postaci ze smoczymi znakami.

Akt Władców Pyłu

Zagrożenie ze strony Lordów Pyłu nie musi być oczywiste, jeśli postać nie jest zdominowana i nie poradzą sobie z wyposażonymi w strony najsłabszych usługodawców mrocznych władców.Konflikt może grać według tego schematu.

Poziomy 5 - 10

Kilka dziwnych i pozornie niezwiązanych ze sobą wydarzeń wyznacza przygody bohaterów na tych poziomach. Demon wpada we wściekłość na widok postaci ze smoczym znakiem i atakuje tylko tę postać. Tajemnicza postać w przebraniu próbuje w bardzo specyficzny sposób zlecić bohaterom dziwną misję. Bohaterowie odnajdują drogę przez otwarty przed nimi loch, w którym znajdują się zniekształcone zwłoki potworów pozostawione po poprzedzającym je horrorze - ale starożytny relikt, którego tam szukają, pozostaje nienaruszony.

Poziomy 11 - 16

Władcy Pyłu próbują manipulować postaciami, aby użyć starożytnego reliktu do zabicia smoka, wybitnej osoby ze smoczym znakiem lub osobistości politycznej. Lordowie wierzą, że postacie używające reliktu w ten sposób spełnią część Smoczej Przepowiedni i będą stanowić ważny krok w kierunku uwolnienia mrocznych władców. W pewnym momencie zły smok (an agent of the Chamber) ostrzega bohaterów przed tą manipulacją, wyjaśniając im naturę i cele Władców Pyłu. Jeśli postacie odmówią współpracy z władcami, potężne Diabły atakują je, aby zdobyć relikt i oddać go w ręce bardziej podatnych na wyzwania poszukiwaczy przygód.

Poziomy 17 - 20

Najwyraźniej przez ostatni przypadek wyprawa poszukiwaczy dzikich - ukoronowanie ich kariery - prowadzi do odkrycia miejsc Podmroku, w więziony jest mroczny władca.Pojawia się horda demonów i atakuje, a każdy z nich się na więzienie mrocznego władcy, gdy ten nastąpi.Gdy posoka, który został ujawniony, rozlewa się po ujawnieniu, na jego wyzwalacz, który się uruchomił.Czy poszukiwaczom jest uda się odeprzeć demony i stare nasilające się przejawy zła, nie uwalniając mrocznego władcy i nie siejąc zagłady na świecie?

Uniwersytet Morgrave

Uniwersytet Morgrave
Uniwersytet Morgrave

Uniwersytet Morgrave jest położony w widocznym miejscu w Sharn, Mieście Wież - w Górny Menthis. Instytucja jest właścicielem budynków otaczających kampus, wynajmując rezydencje studentom i wykładowcom. Uniwersytet wynajmuje również przestrzeń biznesową dla podstawowych zawodów i usług, od księgarzy i papierników po skrybów i kartografów. Szkołę wypełnia Dalannan Wieża, zwieńczona ogromną kopułą Lareth Hall. Pięć smukłych iglic (nazwanych na cześć Pięć Narodów) otacza wieżę Dalannan i jest domem dla studentów.

Na dolnych przełącznikach uniwersytetu na kilku dużych dziedzińcach pomiędzy wieżami porośniętymi jest trawa i małe drzewo.Miejscowi nazywają się te dziedzińce "parterem" kampusu, niezależnie od ich położenia wysoko nad płaskowyżem Menthis.Są do popularnych miejsc uczniów i klas, które są stosowane w rzadkich przypadkach, gdy w Sharn ustaje notorycznie deszczowa.

Poza dziedzińcami, na "parterze" znajdują się sale wykładowe, sprzedaż do nauki, małe biblioteki (głównie określone na książkach przeznaczonych do czytania dla studentów), jadalnie i biura wydziałów.

W Morgrave dominują ruch, gdy zajęcia trwają, ale wieczorami, w weekendy i pomiędzy semestrami mogą wywoływać wrażenie opuszczonego.Nawet dla osób niebędących studentami uniwersytetów zawiera informacje zawarte w każdym państwie - jeśli wiesz, gdzie występują i określone.Poniższe lokalizacje są stosowane z najczęstszymi i dostępnymi na kampusu.Wśród opisu wyprawy wyprawa Morgrave’a.

Dalannan Wieża

Na działaniach wykonawczych Dalannan Tower mieści się biuro władz dla kilku głównych wydziałów, w tym historii, archeologii, antropologii, geografii, tajników, lingwistyki oraz interdyscyplinarnych studiów Xen'drik i programów studiów Dhakaani.Biura te, wraz z pojęciami wykładów, które otaczają kontrolę.

Na tych odprowadzanych, wnętrze wieży (dostępne tylko z pięter powyżej) zawiera sklepieniaPłaskowyż Menthis, które zawierają ogólnodostępne elementy zawierające kilka schowków pięter Dalannan.W tych skarbcach znajdują się setki, jeśli nie dziesięć nieotwartych skrzyń nieskatalogowane skarby - niektóre z nich dyrektorów tam od dyrektora.

Nad Muzeum Dezina, Biblioteka Uniwersytecka Morgrave dotyczy przepisów krajowych Wieży Dalannan.Choć pod kątem szerokości nie dorównujeInne uniwersytety, jest najobszerniejszym zbiorem książek w Breland.Specjalizuje się w historii Khorvaire i jest prowadzony przez emigrantów-gnomów z Zilargo.Studenci i wykładowcy mogą korzystać z bibliotek bezpłatnych;inni zobowiązani są do stosowania 1 opieki dziennej.

Na szczycie Dalannan Tower znajduje się zespół kilku budynków z wielkimi kopułami i fasadami z filarami. Największa z tych konstrukcji jest Lareth Hall, która mieści się w biurach wykonawczych.Obok wznosi się Wielka Sala Aureona, urządzeniaaSuwerenny Gospodarz.Podobno jest częścią boskiej historii - opowieści mówią, że spanie na marmurowej posadzce zapewnia wgląd w swoje problemy.W skład tego urządzenia wchodzą uczeni i jednostki z podstawowymi pojęciami i dyscypliny akademickiej.

Dołączone zarówno do Lareth Hall, jak i Wielkiej Sali Aureona, smukła iglica zwieńczona kolumnowym korytarzem na świeżym powietrzu uzupełnia obiekt.To jest dom Flamewinda (patrz "Twarze Morgrave’a" poniżej).Sfinks dostarcza iglicy swoje istnienie: Wieża Ognistego Wichru.

Płomienny Wiatr

Technicznie rzecz biorąc, sfinks zwany Płomiennym Wiatrem (Sphinx Lore) nie jest członkiem wydziału, ale jest z pewnością jedną z najciekawszych postaci w kampusie. Spotkała ją ostatnia ekspedycja do Xen'drik, a ona twierdziła, że ​​czekała, aż uczeni ją znajdą. Chętnie wróciła z nimi do Khorvaire i zamieszkała na szczycie iglicy obok wielkiej kopuły Lareth Hall. Często przywołuje poszukiwaczy przygód do swojej komnaty i wysyła ich na tajemnicze misje. Wielu twierdzi, że ma moce wróżbowe i przestudiowała Smoczy Prophecy.

Ghash Duurkat

Gdyby nie otrzymał jeszcze tytułu profesora (nosi tytuł wykładowcy na wydziale historii), Ghash Duurkat (prawny neutralnyHobgoblin Captain) pozostaje popularną sensacją w Morgrave.Duurkat, hobgoblin niosący zbroję bojową w każdej klasie, jest hałaśliwym wykładowcą.Ale posiadają teatralności, jego wiedza o historii Dhakaani jest niezrównana.Rakszasa mistrz z Władcami Pyłu dotyczy badańmi Ghasha Duurkata, które są uwięzionego mrocznego władzy pod Darguun.

Larrian ir'Morgrave

Larrian ir'Morgrave (średni Noble Prodigy) pochodzi bezpośrednio od Laretha ir'Morgrave'a, założyciela uniwersytetu i jest jego pracą mistrzem.Chociaż jego założycielem jest bardziej z administracją niż nauką, ale istnieje poza czas na opublikowanie większej liczby artykułów na temat gigantycznej architektury niż inne uczone, dawny czy podany. Jeśli w twoim głównym autorstwie znajduje się główny odkrywców, którzy są powiązani z Uniwersytetem Morgrave, oni działają, aby przychylność mistrza Larriana, a poszukiwacze Nie wprowadzono rozwiązania, odkryją, że administracja szkół utrudnia im wystąpienie na każdym kroku.

Zofik

Powszechnie stosowane za nieobliczalnego, profesor Zofik (średniWarrior Commander) - człowiek, który nie używa już swojego imienia - zasłużył na prawo do pewnej ekscentryczności.Jej dziedziną historii jest Wiek Demonów;podobno powstałoa się do starożytnegoAsztakalai leczenie - chociaż nie bez blizn.

Iglica Aundair

W większości Aundair Spire znajdują się akademiki, rezydencje wydziałów i biura dla wykładowców i pracowników wydziałów botaniki, rolnictwa i pokrewnych. Zwieńczając iglicę, wspaniałe Ogrody Hadrill prezentują niezwykłą kolekcję egzotycznych roślin, kwiatów, a nawet stworzeń roślinnych z całego świata. Dostęp do bardziej niebezpiecznych roślin mają wyłącznie studenci botaniki za zgodą członka wydziału. Zarówno studenci, jak i pracownicy lubią medytować, a nawet romantyczne spacery po dużym ogrodzie iglicy na świeżym powietrzu i dziewięciu szklarniach - w tym jednej poświęconej orchideom z Xen'drik i Q'barra.

Alain Gourthan

Profesor Alain Gourthan, młody botanik (średniNoble), nie jest jeszcze żadnych innych dramatów ujawnionych - fakt, który działa mu na nerwy.Jego wiedza akademicka jest źródłem wiedzy wielu uczniów, a studenci nazywają się znakomitym wykładowcą.Jednak brak dodatkowego doświadczenia terenowego go pows pows.Krąży nowe, że naprawdę ambitną wyprawę na odległośće Xen'drik, która prawie na pewno na pewno albo przełoży się na jego terytorium, albo jest złamana. wyprawy.

Breland Spire

Wiele poniżej rezydencji dla studentów i wykładowców, poziomej Breland Spire przełącznika władz, inżynierii, rzemiosła oblężniczego, alchemii, fizyki i studiów planarnych.Na szczycie iglicy znajdują się Commons, duży, umieszczony na miejscu kolumnami, przez źródło zasilania pierwotnego powietrza. Commons to popularne miejsce uniwersyteckiej. Izba Gmin cichnie, stając się miejscem tych, którzy chcą czytać, medytować lub przechodzić przez miejsce zamieszkania.

Bardzo

Długie, za krzywiony, krytyczne mosty łączy Breland Spire z blisko szczytu Wieży Dalannan.Po jednej stronie mostu znajdują się sklepy przeznaczone do potrzeb uczniów Morgrave'a (księgarnie, książki, dostawcy usług i sprzętu).Po drugiej stronie ściany zawiera ogłoszenia i przełączniki (oferty pracy, wydarzenia na kampusie, przedmioty na sprzedaż i tak dalej).

Wieża Cyre

Na kontrolerach Cyre Tower mieszczą się biura wydziałów sztuki, muzyki, literatury i dziedziny pokrewnych. Naruszone są zawarte w zwartych społecznościach i wykładowcach o zainteresowaniach.Takie zainteresowania obejmują akademickie, hobby, wspólne języki i przynależność religijną.W Shava House - jeden z takich członków - udostępniają akademickie dyskursy na temat historii Xen'drik.

Dala Arand

Dala Arand (średnia, legalna zła Tough Boss), młoda mieszkanka Shava House, ma na swoim koncie wybitne osiągnięcia w wyprawach do Xen'drik. Szczególnie interesują ją legendy o potężnych Artefaktach władanych przez smoki i demony, gdy starożytna Era Demonów dobiegła końca. Plotki głoszą, że ma solidne tropy wskazujące lokalizację przedmiotu znanego jako Berło Fell Khadash, gdzieś w skarbcu w Xen'drik. Potajemnie jest agentką Order Szmaragdowy Claw; rezerwuje dla zakonu najpotężniejszą magię, jaką odkryje. Studenci i poszukiwacze przygód, których zabiera na wyprawy, pozostają nieświadomi tego powiązania.

Iglica Karrnath

Zoologia, hodowla zwierząt, medycyna i jednostki napędowe mają działanie i sprzedaż lekcyjne na skutki uboczne Iglicy Karrnath.Niedaleko szczytu wydostaje się Muzeum Historii Naturalnej Valdain, fascynująca kolekcja pluszowych i konnych zwierząt z całego Khorvaire i nie tylko.Mimo, że Muzeum Valdain jest niedofinansowane i niedoceniane na uniwersytecie tak skupionym na odblokowaniu ruinach i reliktach, Muzeum Valdain ujawnione przez administratora wymienionego stworzeństwa, od mrugających psów i bestii przesiedleńców po wielkim bulette.Ogromny szkielet smoka zwisa z sufitu tuż przy wejściu do muzeum.

Sendor Reddick

Profesor Sendor Reddick (średni Death Cultist) jest taksydermistą, a także uznanym badaczem biologii zwierząt. Jako kustosz Muzeum Historii Naturalnej w Valdain Reddick hojnie płaci za dobrze zachowane okazy niezwykłych stworzeń, choć woli sam je wypchać. Wielu szepcze, że wyglądający na młodego elf para się nekromancją, a niektórzy spekulują, że może być powiązany z Order Szmaragdowy Claw. W rzeczywistości jest oddany Sul Khatesh i obsługuje Lords Dust.

Wieża Thranu

Wydziały obejmujące prawo, rząd, ekonomię, socjologię, religię i dziedziny pokrewne zajmują biura na najniższych poziomach Thrane Tower. W pozostałej części wieży znajdują się rezydencje, w tym kilka luksusowych domów z imponującymi widokami na szczyt wieży. Najbardziej godny uwagi jest dom Larrian ir'Morgrave, mistrza uniwersytetu.

Sana Dhuma

Ludzie znają Sanę Dhumę, wiekową orkową znawczynię religii (średni, neutralny dobry Mag), z jej rozległej pracy wśród życzliwych yuan-ti z Krezentu (w Równiny Talenty), a także z kilku krótkich wypadów na terytorium kontrolowane przez yuan-ti w Xen'drik. Jej biuro i rezydencja mogą pochwalić się obszerną kolekcją węży domowych. Lubi wzbudzać wśród uczniów podejrzenia, że ​​jeden z węży jest w rzeczywistości szpiegiem yuan-ti.

Poniżej Morgrave

Tętniące uwagę elementy anteny głównej uniwersytetu.Tuż pod "parterem" w Middle Menthis, na głównych wieżach mieszkalnych się Everbright.Tam przekaźniki i rozdzielają magiczne elementy, czarodzieje rozszerzone swoje usługi, a zawarte w nich kwestie prawne

Poniżej Everbright wieża i iglice Uniwersytetu Morgrave nad siecią się w jednym, masywnym pełnym mieszkaniu i otoczonymi kamienicami, tworzącymi serce mieszkalnej, zwanymi Center Bridge.Chociaż tę okolicę otaczają hałaśliwe tawerny, teatry i kasyna, na moście Center Bridge, który jest w ciszy.Mieszka tu wielu studentów i część pracowników uczelni, gdzie noclegi są niższe niż w górnych wieżach.

Niebezpieczne miejsca docelowe

Od milionowych świątyń w Demoniczne odpady po wrak Cyre (Kraina żałoby), Eberron jest używany do ruinami starej cywilizacji. W tych miejscach odkrywcy i poszukiwacze mogą zgłębić tajemnice przeszłości. Wybrane lokalizacje mogą mieć wpływ na ton i charakter twojej ataku (patrz "Smaki fantazji " w Podręcznik Mistrza Podziemi), a także odrębne relikty, które mogą pojawić się podczas wypraw.

Wiek Demonów

Wiek Demonów jest owiany mitami, a odkrywcy rzadko znajdują ruiny z tej starożytnej epoki. Jednak kilka miejsc pozostało, szczególnie w Demoniczne odpady i Q'barra, zachowanych stosunkowo nienaruszonych dzięki potężnej magii Biskupów, którzy je zbudowali lub zakonserwowanych przez uwięzionego pod nimi arcybiska-mrocznego władcę. Poszukiwacze przygód, którzy odważą się eksplorować takie miejsca, muszą uważać na wypuszczanie związanych potworów.

Ruiny z Epoki Demonów sprawdzają się na nadprzyrodzonych przygód w stylu horroru.Relikty i skarby, które odkrywają bohaterów, przedstawiają się złe i groteskowe, a prawdy o najstarszej historii Eberronu, które poznają, mogą ich głęboko zaniepokoić.Ponadto prawdopodobnie staną twarzą w twarz z potwornymi wrogami, w tym, co zostało ujawnione z diabelskim władcą, jak ujawnione wEberron: Powstanie z Ostatniej Wojny.Władcy Pyłu są szczególnie ważnymi antagonistami na Demonicznych Pustkowiach.

Używana tabela Znaleziska Epoki Demonów, aby pomieścić obiekt artystyczny, magiczny przedmiot lub ciekawostkę historyczną, której bohaterowie odkryją podczas wypraw do tych ruin.

Znaleziska Epoki Demonów

1d12Przedmiot
1Figurka demonicznej żabopodobnej postaci stworzona z nieznanej, śluzowatej substancji
2Sztylet z postrzępionym ostrzem, którego rękojeść wije się, gdy jest trzymany
3Wysadzane klejnotami pudełko, które krzyczy po otwarciu
4Diadem lub naszyjnik z ząbkami wgryzającymi się w skórę podczas noszenia
5Zwykły metalowy pierścionek, który powoduje, że noszenie skutków, niezrozumiałe szepty
6Amulet lub figurka pokryta chorobliwie wyglądającym porostem, który jest zimny w dotyku
7Biżuteria wysadzana półprzezroczystymkamień szlachetny;niewyraźny kształt wewnątrz klejnotu poruszającego się losowo
8Broń przekazywana z ciemnego metalu, która przyciemnia światło bezpośrednio JEJ
9Kostka wykonana ze skamieniałej kości z tajemniczymi glifami na twarzach
10Szklane elementy o zmieniających się kolorach, które nie odrzucają żadnego uderzenia w siebie
11Metalowe berło stworzone potworną rasę gęstszą niż reszta berła, co powoduje, że jest niezrównoważone
12Medalion lub rzeźba przedstawiająca Czart walczącego z Niebiański lub Smok

Dhakaan

Imperium Dhakaan, rządzone przez dziesięć latlat w przeszłości Khorvaire zjednoczył kilka rywalizujących ze sobą narodów, aby poprzedzać główne imperium na kontynencie.Jego panowanie naprzód rozwinięte podczas Wojny w Daelkyr, kiedy armie łupieżców umysłów, obserwatorów i innych Aberracji wypluły się z Xoriat, y delirium, i przypuściły atak na Khorvaire.Chociaż druidzi Strażników Wrót ostatecznie wypędzili daelkyrów z powrotem i trzymali ich w ryzach, wojna tak zdestabilizowała Imperium Dhakaani, że wkrótce upadło.

Ruiny miast i fortyfikacji zbudowanych w okresie Imperium Dhakaani dot Khorvaire, zwłaszcza na południowym zachodzie - we współczesnych Droam, Brelanda, Zilargo i Darguun - a także Walenara i Cyre (Kraina żałoby). Wojna z daelkyrem szczególnie wystraszyła Droaama; starożytne relikty mogą skrywać sekrety wypaczania ciał daelkyrów, planarnych zaklęć Strażników Wrót lub magii wojskowej Dhakaani.

Wyprawy do ruiny Dhakaaniją w witrynie heroicznej fantazji.Czyhające tam, które nie zawierają starożytnych pułapek i strażników Konstruktów stworzonych przez dawno martwe goblinoidy, a także podziemne potwory kryjące się w ruinach.Przygody z legendarnej wojny Daelkyr mogą zawierać elementy nadprzyrodzonego horroru, w tym ohydnych, stworzonych ze dzieł daelkyra.

Starożytne miejsca z Imperium Dhakaani - i znajdują się w nich skarby - są cenione przez współczesnych hobgoblinów z Darguun, którzy są zobowiązani wskrzesić imperium.Odkrywcy w tych ruinach często muszą być z goblinoidami, którzy mają antyki z Dhakaani za należece do Darguuna.Do skarbów tych należących do broni i broni, często opatrzone kaligrafią lub kartą albo dostarczonymi brutalnymi kolcami lub uruchomionymimi energii.

Khyber

Mity o stworzeniu różnych kultur opisują pierwotnego smoka Eberrona powstrzymującego i więziącego smoka Khybera w swoich cewkach. (Szczegóły w "Khyber" w Eberron: Powstanie z Ostatniej Wojny.) Niezależnie od tego, czy wziąć ten mit dosłownie, czy w przenośni, nie można zaprzeczyć, że w podziemnych obszarach istnieją niezliczone obce światy noszące imię uwięzionego smoka - nie tylko nieznane podziemne korytarze i jaskinie Podmroku, ale całe półplany pełne potwornych stworzeń. Nie można też zaprzeczyć, że połacie Khyberu służą jako więzienie dla diabelskich władców, daelkyrów i innych potężnych złych istot. Cewki te skrywają także zapieczętowane portale łączące się z rodzimymi krainami tych stworzeń.

Wyprawy w głąb Khyberu często obejmują elementy nadprzyrodzonego horroru, zwracają uwagę na wszechobecne zło dwa rzeń w tych podziemnych królestwach.Dzięki charakterystyczny półplanom osadzonym w Khyberze, te przygody mogą również przekroczyć strumienie w obcą dziwność: postać może zapuścić się do półplanu nadrzędnego Krainy Czarów, Oz lub postapokaliptyczne pustkowia.

Khyber do kraina więzienna, znalezione tamSmocze odłamki odnoszą się do wiążącej magii. Kryształy te są niezbędnymi składnikami współczesnych statków żywiołów, w tym sterowców, galeonów Lyrandar i szyny piorunowej. Dlatego wiele wypraw do Khyberu ma na celu poszukiwanie tego cennego surowca mineralnego - chociaż takie podróże rzadko wiążą się z ryzykiem zagłębienia się w najdziwniejsze głębiny Khyberu. Coraz częściej poszukiwacze Dom Tharashk poszukują partnerstwa z ekspedycjami akademickimi do Khyberu, aby mogli skorzystać z wiedzy naukowej na temat dziwacznych zjawisk w tej krainie. Uniwersytet Morgrave, wierny swojej reputacji, chętnie dostarcza takich ekspertów w zamian za cięcie znacznych zysków.

Poza pomaganiem w takich wyprawach nastawionych na zysk, Uniwersytet Morgrave rzadko sponsoruje niezależne misje do Khyberu.Takie misje często przywożą przedmioty o dowolnym znaczeniu naukowym lub wartości zasięguj.Niemniej jednak profesorowiecy Khyber czasami prowadzą lub wysyłają ekspedycje w celu rozszerzone tak niejasnych członków, jak trzymane pieczęcieStrażnicy, zniekształcające przestrzeń, skutki planarnego zbiegu i skutki, skutki na magię daelkyrską.

Xen'drik

Wyprawy do Xen'drik pozostałyem prac archeologicznych Uniwersytetu Morgrave i jego reputacji - jednocześnie wśród dobrych, jak i złych.Założyciele szkół, Lord Lareth ir'Morgrave, był jednym z pierwszych odkrywców z Khorvaire, którzy przeniknęli do wnętrza Xen'drik i tam ruiny pierwotnej gigantycznej cywilizacji.Pomimo odległości, wszczęte przez Xen'drik, które nastąpiło wiele ekspedycji sponsorowanych przez.

Drowów z Xen'drikpojawił się ruiny rozsiane po krajobrazie Xen'drika.Ale marginal skrywają twoje tajemnice przed odkrywcami, rzekomo relikty gigantów nie były przeznaczone dla oczu wścibskich poszukiwaczy.Nikt lepiej niż uczeni z uniwersytetu Morgrave nie wie, jak ominąć te bariery i splądrować skarby wiedzy i dostępua.

Sterowce żywiołów w ekspedycjach archeologicznych do odległych krain
Sterowce żywiołów w ekspedycjach archeologicznych do odległych krain
Podróże do Xen'drik

Podróż z Sharn do Godne uwagi lokalizacje - najbardziej dostępnej osady w Xen'drik, wykorzystywanej jako punkt startowy większości wypraw w głąb lądu - wiąże się z przebyciem około tysiąca pięćset mil drogą morską przez niebezpieczną Cieśninę Shargon. Uniwersytet zazwyczaj wynajmuje Duże pojazdy (lub okazjonalnie Galeony Lyrandaru) do przewożenia pasażerów i zaopatrzenia do Stormreach i z powrotem. Członkowie wyprawy są odpowiedzialni za odświeżenie zapasów w Stormreach i pieszą podróż do celu.

Sterowiec Lyrandarmoże ominąć niebezpieczeństwo podróży morskiej i szybko pokonywać dystans, ale Cieśnina Shargon znana jest z brutalnych sztormów.Wyprawa może nastąpić sporo czasu, ucieczki z House OrienTeleportation Circle, aby otrzymać się do Stormreach, kosztem konieczności zakupu zapasów i być może inna opcja transportu w Xen'drik, gdzie ceny są często zawyżone.Tabela Xen'drik Journeys podsumowuje te opcje.

Podróże Xen'drik

TransportKosztCzas
Żaglowiec150 SZ/osobę32 dni
Lyrandar Galleon750 SZ/osobę7 dni
Sterowiec Lyrandar1500 SZ/osobę3 dni
Teleportation Circle2500 SZNatychmiastowe

Używając Podróże w Podręcznik Mistrza Podziemi, możesz podzielić się z podróżą morską do Xen'drik w trzech obszarach:

  • Sharn na wyspie Shargon's Teeth (500 mil)
  • Przez zęby Shargona (375 mil)
  • Do Stormreach (625 mil)

W pierwszej postaci, która może być przyczyną burzom, zmiennym wiatrom lub innym czynnikiem wywołującym, który może wydłużyć podróż, być może nawet do punktu, w którym zaczną się wyczerpywać zapasy.

Kolejnym wyzwaniem w drugim przypadku jest konfrontacja z sahuaginami zamieszkującymi wokół wody Zębów Shargona. Niektóre bandy sahuaginów pojawiają się ataki nastawione na wszystkich podróżnych, inne sprzedają swoje usługi jako przewodnicy i prowadzą je po regulowanych w żegludze szlakach wodnych.Pomyślne ukończenie tej podróży może być rozdzielone, rozdzielone lub jedno i drugie.

Trzeci i najdłuższy etap może zostać udostępniony z nieoczekiwanymi potworami - odOlbrzym Crab do Kraken- żyjących w morzach lub na małych wyspach.

Drowów z Xen'drik

W cyklopowych ruinach Xen'drik drowy są samozwańczymi spadkobiercami Epoki Gigantów.Potomkowie elfów, którzy zostali zniewoleni przez gigantów, drowy mieszkają teraz w domach swoich dawnych panów, strzegąc reliktów i świętych miejsc, które powierzył im los.Dzięki kulturze opartej na buncie, magii i sprawności bojowej drowy są śmiertelnymi wrogami każdego, kto próbowałby ukraść lub zdemaskować historię Xen'drika.

Narzędzia drowów Xen'drika czci pomocy boga skorpiona zwanego Vulkoorem.Niektórzy teolodzy Suwerennej Zastępu i Mrocznej Szóstki boczne, że Vulkoor jest aspektemSzóstka (patrz Eberron: Powstanie z Ostatniej Wojny), ale drowy Vulkoori nie okazują stronniczości wyznawcom Kpiny ani żadnego innego boga poza ich własnym.Naśladując swoje pajęczaka, Vulkoori noszą płytki z chityny skorpiona przyszyte do prawch pasków i pochew.Tatuują twoje ciała jadem skorpiona, które pochodzą na zewnętrzne objawy.

Ostrze Żądła Vulkoori

Vulkoori drowie wojownicy pokrywają swoją broń tym samym śmiercionośnym jadem skorpioną, która wykorzystuje do tatuowania skóry.Dzięki szerokiemu zastosowaniu trucizny są odporne na pełne działanie jadu skorpiona.

Ostrze Żądła Vulkoori (blok statystyk)

Vulkoori Venom Priest

Kapłani Jadu Vulkoori rozkoszują się zadawaniem emisji za pomocą trucizny.Ich broń i magia są inteligentnym wyłącznikiem, aby przywoływać dostęp boga-skorpiona i siać prądue w sercach zasilających.

Vulkoori Venom Priest (blok statystyk)

Umbragen Cień Walker

Drowki Umbragen to potomkowie drowów, którzy uciekli przed gigantycznymi i znalezionymi schronieniem pod ziemią.Przez niezgłoszone pokolenie żyli w ciemnych jaskiniach Khyberu.Tam ujawnili się z tajemniczym tajemniczym, który nazwali Umbra.Choć wybrane się, przez nawiedzanie po ujawnieniu gigantycznego imperium, ujawnienie duchowego i wywołanie z ujawnieniem pod spodem.Wędrowcy cieni z Umbragen tkają magię cienia, aby zmylić dodatkowe.

Umbragen Cień Walker (blok statystyk)

Vulkoori i Umbragen walczący w jaskini pełnej tajemnic
Vulkoori i Umbragen walczący w jaskini pełnej tajemnic
Cuda Xen'drika

Ogromne połacie Xen'drika pozostają całkowicie nieodkryte i nawet Półwysep Skyfall poza Stormreach jest istniejący dziką przyrodą.Najbardziej znane ruiny i ważne miejsca w Xen'drik znajdujące się w rozproszonych;Dokładne lokalizacje lokalne poza półwyspem ograniczone do spekulacji.Miejsca w pobliżu Stormreach, z siedzibą po środku zrujnowanego gigantycznego miasta, trwałe poza znanymi ruinami w Xen'drik.

Bazek Mohl

Starożytni giganci zbudowali swoje tak zwane „Miasto Cieni” pod ziemią, w międzynarodowym manifestacji połączonym z płaszczyznąMabar, Niekończąca się Noc, królestwem wiecznej nocy.Jedyną oznaką obecności miasta daleko w dole jest przewrócona wieża w dżungli, której zniszczona ściana z fioletowego granitu jest zarządzana przez magię cieni. Starożytność tekstów w archiwachElfy i Smocze ZnakiPowiązanie między przodkami tego domu Bazkiem Mohlem, co prowadzi uczonych do wiary, żeZnak Cieniamoże mieć związek z magią cienia tego miejsca.

Mel-Aqat

Przez wiele lat zarzuty Mel-Aqat za legendę.Wspominane w różnych tekstach miejsce na fałszywe aresztowanie dla odrębnego, diabelskiego władcy.Jeszcze kilka lat temu większość wniosków porzuciła potencjalne na jego odnalezienie.Następnie odkopała go grupa poszukiwaczy zarządzającego pod przewodnictwem Janika Martella.Szatańska moc trzymająca ruiny, ale niebiańskie pozwolenie tam, aKościół Srebrnego Płomieniajest związany z wyprawą tam, gdzie następuje wyprawa.

Obsydianowe Miasto

Obsydianowe miasto do zrujnowanego gigantycznego miasta, obecnie zamieszkane przez grupę drowów zwanych Sulatarami („spoiwacze ognia”). Leży co najmniej osiemset mil w górę rzeki od Stormreach.

Pra'xirek

Pra'xirek to zrujnowane gigantyczne miasto w pobliżu jednego z głównych (źródeł) Hydry - wspaniałego dźwięku, który udostępnia Półwysep Skyfall od reszty kontynentu.Dwie grupy gigantów nadal zamieszkują ruiny, podobnie jak grupa drowów.

Piramida Hebanowego Płomienia

Piramida Hebanowego Płomienia jest jednym z kilku rozproszonych dzieł gigantycznego króla-czarodzieja Addis-Ro, nekromanty, który eksperymentował z mocami czerpanymi z głębin Khyberu.Ten ogromny monolit stworzony z nietłukącego się czarnego szkła, eksperymentalnego przejścia, przez które czarnoksiężnik-król wyruszył w głębiny.

Pierścień Burz

Pierścień Burz, według legendy, był strasznym schronieniem sekty ludzkich drowów rzucających zaklęcia w Epoce Gigantów.Upadek ogromnego smoczego odłamka z Pierścienia Syberii zniszczenia tę sektę.

Tharkgun Dhak

Tharkgun Dhak, forteca na klifie zbudowana przez gigantów w północnych Kłach Argaraka, jest bramą do głębin Khyberu.Ogry kontrolują tę stronę, teraz opanowaną przez Aberracje.

Ruiny Bramy Tronowej

Oprócz ruin pod Stormreach, Ruiny Bramy Tronowej są ruinami położonymi na terenie miasta, około czterystu mil w górę rzeki Rachi.Miejsce do dostarczania jako źródła i tajemne laboratorium u szczytu gigantycznego imperium.

Przygoda z wyprawą do Morgrave'a

Ta sekcja zawiera Narracja, zaprezentowane w tym samym, co te wPodręcznik Mistrza Podziemi- z tą różnicą, że przedstawia początkową i haczyk jako wyciąg z arkusza kalkulacyjnego.

Wyścig o Świątynię Krabów

Przygoda dla postaci poziomu 3

Spotkania

Postacie i ich rywale (patrz „Morgrave Expeditions Conflicts” w tym rozdziale) rywalizują o dotarcie do starożytnych ruin w lesie Xen'drik i zbadanie ich. Przygoda obejmuje podróż do Stormreach, wędrówkę do Świątyni Krabów, eksplorację tego miejsca, a następnie podróż powrotną.

Podróż do Stormreach

Uniwersytet czarteruje żaglowiec i załogę, która ma przewozić bohaterów do miasta Stormreach i z powrotem. Możesz pominąć tę długą podróż, opowiadając kluczowe szczegóły w formie montażu podróżniczego, lub możesz skorzystać ze wskazówek zawartych w „Journeys do Xen'drik” w tym rozdziale, aby uporządkować wyzwania i spotkania podczas podróży. Na przykład postacie mogą zostać wyzwane przez sahuagina (jeden Sahuagin Priest i cztery Wojownicy Sahuagina), gdy przechodzą przez Zęby Shargona.

Wędrówka do świątyni

Aby dotrzeć do świątyni, drużyna musi najpierw przejść przez dżunglę do wioski Last Chance (patrz pasek boczny), co stanowi podróż liczącą 250 mil przez przybrzeżny teren wokół zatoki. Mniej więcej w połowie drogi, gdy drużyna odpoczywa nocą, podchodzi grupa Wrogi Nieumarłych - pięciu Szkielety i pięciu Zombie. Zakon Szmaragdowego Szponu (patrz „Morgrave Expeditions Conflicts” w tym rozdziale) wysłał ich, aby ingerowali w misję bohaterów. Nieumarli są przemoczeni po wyjściu na brzeg z małego statku, który przywiózł ich i ich dowódcę ze Stormreach. Zanim Nieumarli dotrą do brzegu i zaatakują drużynę, statku już dawno nie ma. Jakość broni szkieletów silnie sugeruje, ale nie potwierdza ich powiązania ze Szmaragdowym Szponem.

Postacie mogą odpocząć i uzupełnić zapasy w Ostatniej Szansie, a następnie udać się na południowy wschód przez kolejne 250 mil przez teren leśny w pobliże Świątyni Krabów. Na początku każdego dnia tej podróży drużyna wybierze postać, która wykona test ST 12 Mądrości (Survival) za pomocą Narzędzi Nawigatora. W przypadku nieudanego testu drużyna zbacza z kursu, tego dnia nie robi żadnego postępu i spotyka grupę Wrogich drowów; rzuć na tabelę Nieszczęść w Dżungli, aby określić spotkanie (Vulkoori Drowów pojawiają się wcześniej w tym rozdziale).

Nieszczęścia w dżungli

1d8Spotkanie
1-3Cztery Ostrza żądła Vulkooriego
4-5Jeden Vulkoori Venom Priest i dwa ostrza Vulkoori Stingblade
6-7Trzy Vulkoori Stingblades i jedno Olbrzym Scorpion
8Jedno Scout Captain, jeden Vulkoori Venom Priest i cztery Vulkoori Stingblades (wszystkie drowy) właśnie rozpoczynają bitwę z rywalami nowe

Gdy zespół przepadnie 244 mile od ostatnich Szansy (6 dni pomyślnych testów w normalnym tempie lub 8 dni w zwolnionym tempie)tempie), zamiast tego każdego, kto jest udostępniany testST 16 Mądrości (Perception), aby znaleźć oznaki lokalizacji Krabów.W każdym przypadku, który jest podany przez postać, która nie została przesłana do tego testu, ma ona kolejne oznaczenie z tabeli Nieszczęść w Dżungli.(Rzuć ponownie na liście wyników 8.) Po 3 terminach, w których nazwy jednego z nich zostały zakończone dziesięć testów, oznaczenie w końcu wyszukiwania Krabów.

Rywale w wyścigu

Rywale mniejsze więcej dotrzymujące kroku przez większą część podróży.Możesz dać szansę na interakcję z rywalami w Stormreach, w Last Chance lub w dżungli (szczególnie wyrzucisz 8 w tabeli Jungle Mishaps). W wyniku przebiegu tych możesz zadecydować, czy rywale dotrą do przed, czy poach, a może nie zostać uruchomiony „Ostatniej szansy” i porównaj z czasem, jaka część rozkładu na została określona na podstawie wyników badania.

Świątynia Krabów

Składnik ten jest częścią zalana ruiny utworzoną przez drony wkrótce po upadku imperium gigantów.Jego nazwa pochodzi od postaci humanoidalnej postaci znajdującej się na zewnątrz ruin;Legowisko Smoka w Podręcznik Mistrza Podziemi, aby reprezentować gniazdo.(Posąg na podwyższeniu w północno-wschodnim zasięgu ruiny istnienia istnienia.) Świątynia wznosi się nieco nad jeziorem, więc wszystko poniżej poziomu 1 jest wodne, łącznie ze schodami prowadzącymi na poziomie 2.

Ruin Denizens

Banda kuo-toa (jeden Kuo-toa Monitor, dwa Bicze Kuo-toa i pięć Kuo-toa) zamieszkuje poziom 2 ruiny. Szybko coś płyną na poziomie 1 i inicjują urządzenia, jeśli poruszy się woda na szczycie szczytu.

Plądrowanie ruin

Nurkując na zewnątrz na zewnątrz, bohaterowie mogą wykryć ładunki reliktów, które powodują, że ich wyprawa wychodzi się:

  • 10 PP, 100 SZ
  • Opalizująca muszla z wyrzeźbionymi gigantycznymi runami, która rozbrzmiewa dźwiękami wiru (o wartości 250 SZ)
  • Gigantycznego złotego zestawu z turkusem (o wartości250 SZ)
  • Wodoodporna obudowa mieszcząca Periapt Wound Closure , Pot Awakening i Przewijanie zaklęć Tasha's Hideous Laughter
Opcjonalnie: Głębokość Świątyni

Możesz stanąć naprzeciw siebie na poziomie 3 ruiny, być postacią charakterystyczną dla swoich rywali, aby móc walczyć.W tym rywale przygotowali dla siebieMikstury oddychania pod wodąi mają dużo, aby być rozdzieleni z drużyną (za udostępnianie ceny).Na dolnym poziomie ruiny połączone grupy spotykają sięKuo-toa Archpriest , dwa Kuo-toa i cztery Gigantyczne kraby.W tej opcji zapewnij dodatkowy skarb na tym poziomie:Mace Terrorlub inny relikt starożytnego Xen'drika, który może być własnością niezgodną między postaciami a ich rywalami (lub Zakonem Szmaragdowego Szponu) w następstwie przygodzie.Może to także zwiastować rolę Władców Pyly w walczącej części gry.