Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Księga książek - Zagadki Świecznikowej Twierdzy
Księga książek
Tajemnice świecznika to antologia przygód napisana przez członków społeczności Dungeons & Dragons. Każda przygoda zaczyna się od książki, którą bohaterowie znajdują w Candlekeep, ogromnej bibliotece zlokalizowanej na Wybrzeżu Mieczy w scenerii Zapomniane Krainy.
Jeśli nie prowadzisz kampanii w Zapomnianych Krainach, możesz dostosować przygody zawarte w tej książce do innych ustawień, zastępując dowolną dużą bibliotekę podobną do Candlekeep. Przykłady z innych opublikowanych ustawień D&D obejmują:
- Na świecie Exandria, w Akademii Soltryce w Rexxentrum (duże miasto na kontynencie Wildemount) lub w Rezerwacie Kobaltu w Westruun (małe miasto na kontynencie Tal'Dorei)
- O świecie Eberron, Bibliotece Korranberg w państwie Zilargo, Bibliotece Uniwersytetu Wynarn w państwie Aundair czy Bibliotece Uniwersytetu Morgrave w mieście Sharn
- Na świecie Oerth, Wielka Biblioteka w Wolnym Mieście Greyhawk
Korzystanie z przygód
Tabela Candlekeep Mysteries podsumowuje przygody z tej antologii. Każda przygoda jest przeznaczona dla czterech do sześciu postaci na danym poziomie, ale można ją dostosować do większych lub mniejszych grup, a także do postaci na wyższym lub niższym poziomie, zamieniając jednego potwora lub pułapkę na innego, zmieniając liczbę wrogów w spotkaniu i dostosowując DC tak, aby ważne zadania były łatwiejsze lub trudniejsze do wykonania.
Każda przygoda w tej antologii obejmuje jedną z następujących koncepcji narracyjnych:
- Bohaterowie odkrywają w bibliotece książkę zawierającą tajemnicę. Dotarcie do sedna tej tajemnicy wymaga rozpoczęcia przygody.
- Bohaterowie przybywają do Candlekeep w poszukiwaniu informacji, być może po to, aby rozwiązać kryzys w innym miejscu na świecie. Podczas swoich badań odkrywają księgę i zawartą w niej tajemnicę, co prowadzi do przygody.
Te krótkie przygody najlepiej sprawdzają się w przypadku graczy lubiących tajemnice i odkrywanie ich sekretów. To powiedziawszy, każda przygoda zawiera możliwości eksploracji, odgrywania ról i walki, aby spodobać się graczom wszystkich wyznań.
Prowadzenie przygód
Aby rozegrać te przygody, potrzebujesz podręczników z podstawową wersją piątej edycji (Podręcznik Gracza, Podręcznik Mistrza Podziemi, I Podręcznik Potworów).
Podręcznik Potworów zawiera bloki statystyk większości stworzeń spotykanych w tych przygodach. Kiedy nazwa stworzenia pojawia się w typie pogrubiony, jest to wizualna wskazówka kierująca cię do jego bloku statystyk, w formie powiedzenia: "Hej, DM, przygotuj blok statystyk tego stworzenia. Będziesz go potrzebować". Jeśli blok statystyk jest nowy, tekst przygody informuje, gdzie go znaleźć.
Zaklęcia i wyposażenie wspomniane w przygodach są opisane w Podręcznik Gracza. Magiczne przedmioty są opisane w Podręcznik Mistrza Podziemi chyba że tekst przygody skieruje cię gdzie indziej.
Bądź wrażliwym mistrzem lochów
Przed rozpoczęciem przygody z nową grupą graczy przeprowadź z nimi szczerą rozmowę poza grą na temat twardych i miękkich ograniczeń dotyczących tematów, które można poruszać w grze. Twoi gracze mogą mieć fobie i wyzwalacze, z których nie jesteś świadomy. Należy unikać wszelkich tematów lub motywów, które sprawiają, że gracz czuje się niebezpieczny. Jeśli temat lub motyw wywołuje niepokój u jednego lub więcej graczy, ale wyrazili oni zgodę na włączenie go do gry, należy uwzględnić go ostrożnie. Bądź gotowy na szybkie odejście od takich tematów i motywów, jeśli pojawi się problem. Nie ma nic złego w tym, że postacie czują się zestresowane i niespokojne, ale twoi gracze powinni być zrelaksowani i dobrze się bawić.
Rozkładanie przygód
Możesz przeanalizować przygodę i wykorzystać jej fragmenty, a nie całość. Nic w tych przygodach nie jest zbyt święte, aby można było je majstrować i zmieniać tak, aby służyło własnym potrzebom.
Większość lokalizacji opisanych w tej książce można wykorzystać jako samodzielne miejsca przygód. Przy odrobinie wysiłku i kilku zmianach nazw możesz przenieść je do innych światów kampanii, w tym do własnego.
Weźmy na przykład Przestrzeń Lykortha - sieć jaskiń, która odgrywa ważną rolę w jednej z przygód opisanych w tej książce. Można je zlokalizować w dowolnej dziczy lub w Podmroku, gdzie grzyby występują w dużych ilościach. Możesz także zmodyfikować złoczyńcę i jego cele, aby lepiej wspierać trwającą historię lub zagrożenie w swojej kampanii. I odwrotnie, możesz usunąć złoczyńcę, zachować mapę i ponownie zaludnić Przestrzeń Lykortha stworzeniami, które lepiej odpowiadają poziomowi postaci lub konkretnej historii, którą chcesz opowiedzieć. Czasami dobra mapa to wszystko, czego potrzebuje DM!
O Zapomnianych Krainach
Świat Zapomnianych Krain to świat fantasy, zamieszkany przez elfy, krasnoludy, niziołki, ludzi i inne ludy. Poszukiwacze przygód o stalowych sercach z wiejskich gospodarstw i sennych wiosek podążają za opowieściami, które zabierają ich do dziwnych, wspaniałych, odległych miejsc. Dobre mapy i jasne szlaki mogą zanieść niedoświadczonych młodych ludzi marzących o chwale daleko po całym świecie, ale te ścieżki nigdy nie są bezpieczne. Podróżowanie po Krainach wiąże się z niebezpieczeństwami związanymi z upadłą magią i śmiercionośnymi potworami. Farmy i posiadłości w promieniu jednego dnia drogi od miasta mogą paść ofiarą potworów, a żadne miejsce nie jest bezpieczne przed nagłym gniewem smoka.
Szczegóły dotyczące historii i natury Krain wypełniają tomy, a duża część tej wiedzy znajduje się w księgach i zwojach zapieczętowanych w skarbcach Candlekeep. Szczegółowy opis Candlekeep znajdziesz w następnej sekcji. Ten produkt zawiera również rozkładany plakat z ilustracją przedstawiającą bibliotekę-twierdzę.
Tajemnice świecznika
| Przygoda | Poziom | Opis |
|---|---|---|
| Radość Extradimensional Spaces | 1 | Książka prowadzi bohaterów w poszukiwaniu zaginionego mędrca. |
| Mazfroth's Mighty Digressions | 2 | Potworne odkrycie rzuca światło na oszustwo handlarza książkami. |
| Księga Raven | 3 | Mapa skarbów ukryta w książce zaprasza poszukiwaczy przygód do odległej chaty na wzgórzu zajmowanej przez tajne stowarzyszenie, które unika gości. |
| Głębinowy i Creeping Ciemność | 4 | Książka opisująca katastrofę górniczą skłania poszukiwaczy przygód do poszukiwania zaginionego miasta. |
| Shemshime's Bedtime Rhyme | 4 | Chwytliwy i zaraźliwy rym nawiązuje do złowrogiej, mechanicznej księgi. |
| Price Beauty | 5 | Książka o pięknie wskazuje drogę do odosobnionej świątyni, gdzie piękno jest tylko powierzchowne. |
| Księga Cylinders | 6 | Grawerowane cylindry zawarte w książce opowiadają porywającą i złowrogą historię po przetoczeniu po mokrej glinie. |
| Sarah Yellowcrest Manor | 7 | Nawiedzona książka wskazuje upiornym palcem na sprawców nierozwiązanego masowego morderstwa w Waterdeep. |
| Lore Lurue | 8 | Poszukiwacze przygód zostają zanurzeni w książkowym konflikcie z udziałem Lurue, Królowej Jednorożców i Malara, Władcy Bestii. |
| Kandlekeep Dekonstruktion | 9 | Skradziona książka prowadzi poszukiwaczy przygód do wieży w Candlekeep, która jest czymś więcej, niż się wydaje. |
| Zikran's Zephyrean Tome | 10 | Dżin uwięziony w książce oferuje: wish zaklęcie dla poszukiwaczy przygód, którzy znajdą sposób na uwolnienie go. |
| Curious Tale Wisteria Vale | 11 | Książka zawiera klucz do odblokowania więzienia barda. |
| Księga Wewnętrzne Alchemy | 12 | Poszukiwanie brakujących stron księgi stawia poszukiwaczy przygód w konflikcie z mnichami Nieśmiertelnego Lotosu. |
| Canopic Being | 13 | Książka rzuca na światło dzienne kilka zagadkowych przeszczepów narządów. |
| Scrivener's Tale | 14 | Księga pozostawia swój magiczny ślad na poszukiwaczach przygód, skazując ich na zagładę, chyba że znajdą sposób, aby go usunąć. |
| Alkazaar's dodatek | 15 | Książka opisuje nierozwiązaną tajemnicę wędrującego po pustyni kamiennego golema. |
| Xanthoria | 16 | Upadły grymuar pomaga poszukiwaczom przygód zakończyć plagę grzybów. |

