Księga książek - Zagadki Świecznikowej Twierdzy

Księga książek

Tajemnice świecznika to antologia przygód napisana przez członków społeczności Dungeons & Dragons. Każda przygoda zaczyna się od książki, którą bohaterowie znajdują w Candlekeep, ogromnej bibliotece zlokalizowanej na Wybrzeżu Mieczy w scenerii Zapomniane Krainy.

Jeśli nie prowadzisz kampanii w Zapomnianych Krainach, możesz dostosować przygody zawarte w tej książce do innych ustawień, zastępując dowolną dużą bibliotekę podobną do Candlekeep. Przykłady z innych opublikowanych ustawień D&D obejmują:

  • Na świecie Exandria, w Akademii Soltryce w Rexxentrum (duże miasto na kontynencie Wildemount) lub w Rezerwacie Kobaltu w Westruun (małe miasto na kontynencie Tal'Dorei)
  • O świecie Eberron, Bibliotece Korranberg w państwie Zilargo, Bibliotece Uniwersytetu Wynarn w państwie Aundair czy Bibliotece Uniwersytetu Morgrave w mieście Sharn
  • Na świecie Oerth, Wielka Biblioteka w Wolnym Mieście Greyhawk

Korzystanie z przygód

Tabela Candlekeep Mysteries podsumowuje przygody z tej antologii. Każda przygoda jest przeznaczona dla czterech do sześciu postaci na danym poziomie, ale można ją dostosować do większych lub mniejszych grup, a także do postaci na wyższym lub niższym poziomie, zamieniając jednego potwora lub pułapkę na innego, zmieniając liczbę wrogów w spotkaniu i dostosowując DC tak, aby ważne zadania były łatwiejsze lub trudniejsze do wykonania.

Każda przygoda w tej antologii obejmuje jedną z następujących koncepcji narracyjnych:

  • Bohaterowie odkrywają w bibliotece książkę zawierającą tajemnicę. Dotarcie do sedna tej tajemnicy wymaga rozpoczęcia przygody.
  • Bohaterowie przybywają do Candlekeep w poszukiwaniu informacji, być może po to, aby rozwiązać kryzys w innym miejscu na świecie. Podczas swoich badań odkrywają księgę i zawartą w niej tajemnicę, co prowadzi do przygody.

Te krótkie przygody najlepiej sprawdzają się w przypadku graczy lubiących tajemnice i odkrywanie ich sekretów. To powiedziawszy, każda przygoda zawiera możliwości eksploracji, odgrywania ról i walki, aby spodobać się graczom wszystkich wyznań.

Prowadzenie przygód

Aby rozegrać te przygody, potrzebujesz podręczników z podstawową wersją piątej edycji (Podręcznik Gracza, Podręcznik Mistrza Podziemi, I Podręcznik Potworów).

Podręcznik Potworów zawiera bloki statystyk większości stworzeń spotykanych w tych przygodach. Kiedy nazwa stworzenia pojawia się w typie pogrubiony, jest to wizualna wskazówka kierująca cię do jego bloku statystyk, w formie powiedzenia: "Hej, DM, przygotuj blok statystyk tego stworzenia. Będziesz go potrzebować". Jeśli blok statystyk jest nowy, tekst przygody informuje, gdzie go znaleźć.

Zaklęcia i wyposażenie wspomniane w przygodach są opisane w Podręcznik Gracza. Magiczne przedmioty są opisane w Podręcznik Mistrza Podziemi chyba że tekst przygody skieruje cię gdzie indziej.

Bądź wrażliwym mistrzem lochów

Przed rozpoczęciem przygody z nową grupą graczy przeprowadź z nimi szczerą rozmowę poza grą na temat twardych i miękkich ograniczeń dotyczących tematów, które można poruszać w grze. Twoi gracze mogą mieć fobie i wyzwalacze, z których nie jesteś świadomy. Należy unikać wszelkich tematów lub motywów, które sprawiają, że gracz czuje się niebezpieczny. Jeśli temat lub motyw wywołuje niepokój u jednego lub więcej graczy, ale wyrazili oni zgodę na włączenie go do gry, należy uwzględnić go ostrożnie. Bądź gotowy na szybkie odejście od takich tematów i motywów, jeśli pojawi się problem. Nie ma nic złego w tym, że postacie czują się zestresowane i niespokojne, ale twoi gracze powinni być zrelaksowani i dobrze się bawić.

Rozkładanie przygód

Możesz przeanalizować przygodę i wykorzystać jej fragmenty, a nie całość. Nic w tych przygodach nie jest zbyt święte, aby można było je majstrować i zmieniać tak, aby służyło własnym potrzebom.

Większość lokalizacji opisanych w tej książce można wykorzystać jako samodzielne miejsca przygód. Przy odrobinie wysiłku i kilku zmianach nazw możesz przenieść je do innych światów kampanii, w tym do własnego.

Weźmy na przykład Przestrzeń Lykortha - sieć jaskiń, która odgrywa ważną rolę w jednej z przygód opisanych w tej książce. Można je zlokalizować w dowolnej dziczy lub w Podmroku, gdzie grzyby występują w dużych ilościach. Możesz także zmodyfikować złoczyńcę i jego cele, aby lepiej wspierać trwającą historię lub zagrożenie w swojej kampanii. I odwrotnie, możesz usunąć złoczyńcę, zachować mapę i ponownie zaludnić Przestrzeń Lykortha stworzeniami, które lepiej odpowiadają poziomowi postaci lub konkretnej historii, którą chcesz opowiedzieć. Czasami dobra mapa to wszystko, czego potrzebuje DM!

O Zapomnianych Krainach

Świat Zapomnianych Krain to świat fantasy, zamieszkany przez elfy, krasnoludy, niziołki, ludzi i inne ludy. Poszukiwacze przygód o stalowych sercach z wiejskich gospodarstw i sennych wiosek podążają za opowieściami, które zabierają ich do dziwnych, wspaniałych, odległych miejsc. Dobre mapy i jasne szlaki mogą zanieść niedoświadczonych młodych ludzi marzących o chwale daleko po całym świecie, ale te ścieżki nigdy nie są bezpieczne. Podróżowanie po Krainach wiąże się z niebezpieczeństwami związanymi z upadłą magią i śmiercionośnymi potworami. Farmy i posiadłości w promieniu jednego dnia drogi od miasta mogą paść ofiarą potworów, a żadne miejsce nie jest bezpieczne przed nagłym gniewem smoka.

Szczegóły dotyczące historii i natury Krain wypełniają tomy, a duża część tej wiedzy znajduje się w księgach i zwojach zapieczętowanych w skarbcach Candlekeep. Szczegółowy opis Candlekeep znajdziesz w następnej sekcji. Ten produkt zawiera również rozkładany plakat z ilustracją przedstawiającą bibliotekę-twierdzę.

Tajemnice świecznika

PrzygodaPoziomOpis
Radość Extradimensional Spaces1Książka prowadzi bohaterów w poszukiwaniu zaginionego mędrca.
Mazfroth's Mighty Digressions2Potworne odkrycie rzuca światło na oszustwo handlarza książkami.
Księga Raven3Mapa skarbów ukryta w książce zaprasza poszukiwaczy przygód do odległej chaty na wzgórzu zajmowanej przez tajne stowarzyszenie, które unika gości.
Głębinowy i Creeping Ciemność4Książka opisująca katastrofę górniczą skłania poszukiwaczy przygód do poszukiwania zaginionego miasta.
Shemshime's Bedtime Rhyme4Chwytliwy i zaraźliwy rym nawiązuje do złowrogiej, mechanicznej księgi.
Price Beauty5Książka o pięknie wskazuje drogę do odosobnionej świątyni, gdzie piękno jest tylko powierzchowne.
Księga Cylinders6Grawerowane cylindry zawarte w książce opowiadają porywającą i złowrogą historię po przetoczeniu po mokrej glinie.
Sarah Yellowcrest Manor7Nawiedzona książka wskazuje upiornym palcem na sprawców nierozwiązanego masowego morderstwa w Waterdeep.
Lore Lurue8Poszukiwacze przygód zostają zanurzeni w książkowym konflikcie z udziałem Lurue, Królowej Jednorożców i Malara, Władcy Bestii.
Kandlekeep Dekonstruktion9Skradziona książka prowadzi poszukiwaczy przygód do wieży w Candlekeep, która jest czymś więcej, niż się wydaje.
Zikran's Zephyrean Tome10Dżin uwięziony w książce oferuje: wish zaklęcie dla poszukiwaczy przygód, którzy znajdą sposób na uwolnienie go.
Curious Tale Wisteria Vale11Książka zawiera klucz do odblokowania więzienia barda.
Księga Wewnętrzne Alchemy12Poszukiwanie brakujących stron księgi stawia poszukiwaczy przygód w konflikcie z mnichami Nieśmiertelnego Lotosu.
Canopic Being13Książka rzuca na światło dzienne kilka zagadkowych przeszczepów narządów.
Scrivener's Tale14Księga pozostawia swój magiczny ślad na poszukiwaczach przygód, skazując ich na zagładę, chyba że znajdą sposób, aby go usunąć.
Alkazaar's dodatek15Książka opisuje nierozwiązaną tajemnicę wędrującego po pustyni kamiennego golema.
Xanthoria16Upadły grymuar pomaga poszukiwaczom przygód zakończyć plagę grzybów.
Mapa plakatowa
Mapa plakatowa