Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Wprowadzenie - Klątwa Strahda
Wprowadzenie
Pod szalejącymi burzowymi chmurami samotna postać stoi na tle starożytnych murów Zamku Ravenloft. Hrabia wampirów Strahd von Zarovich patrzy w dół stromego klifu na wioskę poniżej. Zimny, gorzki wiatr wiruje wokół niego martwe liście, powiewając w ciemności jego peleryną.
Błyskawica rozcina chmury nad głową, rzucając na niego jasne, białe światło. Strahd odwraca się ku niebu, odsłaniając kanciaste mięśnie twarzy i dłoni. Ma wyraz mocy i szaleństwa. Jego niegdyś przystojną twarz wykrzywia tragedia ciemniejsza niż sama noc.
Dudniący grzmot uderza w wieże zamku. Wycie wiatru wzmaga się, gdy Strahd kieruje wzrok z powrotem na wioskę. Daleko w dole, choć nie poza jego zasięgiem, grupa poszukiwaczy przygód właśnie wkroczyła na jego królestwo. Kiedy jego mroczny plan staje się rzeczywistością, na twarzy Strahda pojawia się krzywy uśmiech. Wiedział, że nadchodzą i wie, dlaczego przyszli - wszystko zgodnie z jego planem. On, pan Ravenloft, zajmie się nimi.
Kolejna błyskawica przedziera się przez ciemność, a jej grzmot odbija się echem od wież zamku. Ale Strahda już nie ma. Tylko wycie wiatru - a może samotnego wilka - wypełnia północne powietrze. Mistrz Ravenloftu zaprasza gości na kolację. I jesteś zaproszony.
Prowadzenie przygody
Klątwa Strahda to opowieść o gotyckim horrorze, przedstawiona tutaj jako przygodowa gra fabularna Lochy i smoki dla grupy od czterech do sześciu poszukiwaczy przygód na poziomach 1-10. Równowaga klas postaci jest pomocna, ponieważ poszukiwacze przygód staną przed różnymi wyzwaniami. Każda klasa postaci z pewnością będzie miała swój moment, aby zabłysnąć.
Ta książka jest przeznaczona wyłącznie dla ciebie, Mistrza Podziemi. Zalecamy przeczytanie całej przygody przed próbą jej uruchomienia. Zakłada, że masz piątą edycję Podręcznik Gracza, Podręcznik Mistrza Podziemi, I Podręcznik Potworów.
Podręcznik Potworów zawiera bloki statystyk dla większości potworów i postaci niezależnych (NPC) występujących w tej przygodzie. Opisy i bloki statystyk nowych potworów i NPC znajdują się w Dodatek D. Kiedy imię stworzenia pojawia się w typie pogrubiony, jest to wizualna wskazówka wskazująca blok statystyk stworzenia w Podręcznik Potworów. Jeśli blok statystyk znajduje się w Dodatek D, tekst przygody o tym informuje.
Zaklęcia i niemagiczny sprzęt wspomniane w przygodzie opisano w Podręcznik Gracza. Magiczne przedmioty są opisane w Podręcznik Mistrza Podziemi, chyba że tekst przygody kieruje cię do opisu przedmiotu w Dodatek C.
Przegląd historii
Poszukiwacze przygód z obcej krainy trafiają do Barovii, tajemniczej krainy otoczonej śmiercionośną mgłą i rządzonej przez... Strahd von Zarovich, wampir i czarodziej. Korzystanie z talia kart tarokki aby przepowiadać ich przyszłość, wróżka o imieniu Madam Eva wyznacza im mroczny kurs, który prowadzi do wielu zakątków Barovii, a kulminacją jest polowanie na wampiry w Zamku Ravenloft.
Madam Evaludzie nazywają się Vistani. Podróżują krytymi wozami ze świata do świata, wabiąc obcych do domeny Strahda.
Barovia to kraina duchów, wilkołaków i innych upadłych stworzeń. Puszcza kryje wiele tajemnic, w tym zapomniane ruiny i pola bitew, które opowiadają historię życia Strahda jako zdobywcy. Poszukiwacze przygód eksplorujący dzicz znajdują pozostałości starożytnych wrogów Strahda - nie wszyscy są tak martwi, jak można by się spodziewać.
Dla mieszkańców Barovii nie ma ucieczki z tej surowej krainy. Miasto Vallaki jest gotowe bronić się przed sługami Strahda, ale jest daleko od sanktuarium, za jakie się podaje. Wioska Krezk leży na skraju posiadłości Strahda, a jej opactwo jest teraz w szponach złych, zawiedzionych stworzeń.
Ze wszystkich osad na terenie Strahda, wioska Barovia jest zdecydowanie najbardziej uciskana. Wiele sklepów jest zamkniętych, a miejscowi popadli w rozpacz. Powszechnie wiadomo, że Strahd pragnie adoptowanej córki burmistrza, Ireena Kolyana. Wieśniacy nie chronią jej ani nie krzywdzą, aby nie ściągnęli na siebie gniewu wampira. Niewielu wie, że Ireena jest niesamowicie podobna do Tatyany, zmarłej ukochanej Strahda.
Wioska Barovia kuli się w cieniu Zamku Ravenloft, domu i fortecy Strahda. Zamek stoi na szczycie wielkiej skalnej iglicy, niepokonany i zawsze czujny. Każdej nocy tysiące nietoperzy wylatują z zamku, aby się pożywić. Mówi się, że Strahd czasami z nimi lata. Barovia nigdy nie będzie bezpieczna, dopóki zło w jego zamku nie zostanie zniszczone.
Gdy Strahd dowie się o poszukiwaczach przygód, on i jego szpiedzy uważnie ich obserwują. Kiedy nadejdzie odpowiedni czas, Strahd zaprasza swoich "gości" do Zamku Ravenloft. Zamierza zwrócić ich przeciwko sobie, dręczyć ich i zabijać, tak jak zrobił to z wieloma innymi gośćmi. Niektórzy staną się nieumarłymi niewolnikami. Inni już nigdy nie powstaną.
Największą nadzieją poszukiwaczy przygód na pokonanie Strahda jest poznanie jego sekretów, gdyż nie jest on zwykłym wampirem. Prowadzony przez Madam Evaodczytując karty, muszą przeszukać jego domenę i zamek w poszukiwaniu magicznych przedmiotów, które mogłyby go osłabić lub zabić, cały czas starając się pozostać przy życiu.
Chociaż poszukiwacze przygód mogą uciec, zabijając Strahda, nie można go naprawdę zniszczyć. Barovia jest jego więzieniem i nawet śmierć nie może uwolnić go od klątwy.
Przygoda kończy się, gdy albo Strahd von Zarovich lub postacie zostaną pokonane. Twoim celem jest utrzymanie Strahda w grze tak długo, jak to możliwe, wykorzystując wszystkie dostępne mu umiejętności i zasoby.
Struktura przygody
Większa część akcji tej przygody opiera się na zderzeniu decyzji poszukiwaczy przygód z celami Strahda, a poszukiwacze przygód i wampir są wplątani w wątki losu, które reprezentowane są przez specjalny odczyt kart opisany szczegółowo w Rozdział 1 "Into the Mists". Zanim przystąpisz do przygody, musisz przeprowadzić tę lekturę, aby określić lokalizację kilku kluczowych dla fabuły przedmiotów, a także jedno z miejsc, w których można spotkać Strahda.
Rozdział 1 nakreśla także cele Strahda i sugeruje haczyki przygodowe, które wciągną postacie gracza do przeklętej krainy Barovia. Jeśli postacie są na 1. poziomie, tło postaci z Dodatek jest dla nich dostępne i rozważ rozpoczęcie swojego czasu w Barovii od miniprzygody "Dom Śmierci" w Dodatek B.
Rozdział 2, "Krainy Barovii", zawiera przegląd królestwa i zawiera specjalne zasady obowiązujące je i jego mieszkańców, w tym tajemniczych Vistani. W rozdziałach 3-15 szczegółowo opisano obszary odpowiadające miejscom w Map 2.1: BaroviaView Wersja dla graczy w rozdziale 2.
epilogue oferuje sposoby na zakończenie przygody. Dodatek C szczegółowo opisuje specjalne przedmioty - magiczne lub inne - wprowadzone w przygodzie, a Dodatek D zapewnia bloki statystyk dla Strahda oraz różnych NPC i potworów, które można spotkać w Barovii. Dodatek E przedstawia karty tarokki, którego Vistani używają do wróżenia, a Dodatek F zawiera ulotki, które możesz pokazać graczom.
Poziomy postaci
Przygoda jest przeznaczona dla postaci na poziomach 1-10 i zawiera zagrożenia dla tych poziomów i wyższych. Strahd może być szczególnie zabójczym wyzwaniem na tych poziomach. Zakłada się, że w trakcie przygody bohaterowie będą zdobywać poziomy, a także zdobywać sojuszników i potężne magiczne przedmioty, które mogą przechylić szalę na ich korzyść. Postacie, które udają się bezpośrednio do Zamku Ravenloft bez uprzedniego zwiększenia swojej mocy, prawdopodobnie zginą.
Możesz przyznawać punkty doświadczenia za pokonanie wrogów, używać nagród za kamienie milowe lub łączyć jedno i drugie. Biorąc pod uwagę fakt, że znaczna część przygody wymaga interakcji społecznych i eksploracji, a nie walki, Twoja praca będzie prawdopodobnie łatwiejsza, jeśli skorzystasz z nagród za kamienie milowe. Odpowiednie nagrody za kamienie milowe obejmują:
- Znajdowanie artefaktów. Postacie zdobywają poziom, gdy zdobywają Księgę Strahda, tzw Sunsword, lub Holy Symbol Ravenkind.
- Pokonanie złoczyńców. Postacie zyskują poziom, gdy pokonują przedstawionych antagonistów w lokalizacji, takiej jak wiedźmy w Old Bonegrinder (Rozdział 6).
- Osiąganie celów fabularnych. Postacie zdobywają poziom, gdy dokonają czegoś znaczącego, np. zapalenia latarni Argynvostholt (Rozdział 7), udaremnienia rytuału druidów na szczycie Yester Hill (Rozdział 14) lub zawarcia sojuszu z Ezmerelda d'Avenir (Dodatek D).
Tytułem przykładu Dodatek B "Dom Śmierci" używa nagród za kamienie milowe.
Przygotuj się na to, że przygoda jest niezwykle otwarta - to jedna z cech charakterystycznych oryginalnego Ravenloft. Odczyt kart w Rozdział 1 i wybory poszukiwaczy przygód mogą poprowadzić ich po całej mapie, a drużyna może z łatwością zawędrować na obszar znacznie przekraczający ich możliwości. Jeśli chcesz poprowadzić ich do miejsc odpowiadających ich poziomowi, zapoznaj się z tabelą Obszary według poziomu, ale uważaj, aby nie podważyć poczucia, że wybory postaci mają znaczenie. Czasami poszukiwacze przygód będą musieli po prostu uciec lub ukryć się, gdy znajdą się poza głębokością.
Jeśli obszar przygody okaże się wolny od tajemnic i niebezpieczeństw, rozważ skorzystanie ze wskazówek z sekcji "Marks Horror", aby zwiększyć złowieszczość. Jeśli spotkanie bojowe wydaje się zbyt łatwe, albo (a) poprowadź je do końca tak szybko, jak to możliwe, albo (b) zwiększ zagrożenie, podnosząc maksymalną liczbę punktów wytrzymałości wroga do górnej granicy jego zasięgu, dodając potwory/pułapki, lub jedno i drugie.
Znaki grozy
Podmuch powietrza przypominający cuchnący oddech jakiegoś okropnego potwora wita poszukiwaczy przygód wspinających się po schodach wieży w Zamku Ravenloft. Zbliżając się do szczytu, zaczynają słyszeć bicie serca w ciemności powyżej. Nie ludzkie serce, ale serce czegoś potwornego i strasznego. Taka jest natura gotyckiego horroru: strach zrodzony z oczekiwania i mroczna świadomość, że wszystko z czasem prawdziwie i przerażająco się ujawni.
Poniższe wskazówki pomogą Ci sprawić, że ta przygoda stanie się mrożącym krew w żyłach przeżyciem dla Ciebie i Twoich graczy.
Nieznane
Horror rodzi się ze strachu przed nieznanym. Nasz strach wzrasta, gdy ogarnia nas ciemność i nie możemy widzieć, lub gdy prawda kryje się za zamkniętymi drzwiami, przykryta prześcieradłem lub zakopana w miękkiej ziemi. To nie potwór, ale jego cień budzi grozę. Im więcej wiemy o potworze, tym mniej się go boimy, dlatego sztuka polega na tym, aby jak najdłużej trzymać go z dala od światła. Oto dwie sztuczki, które mogą zwiększyć strach przed nieznanym:
- Kiedy wydaje się, że bohaterowie mają wszystko pod kontrolą, podmuch wiatru nagle zdmuchuje ich pochodnie, pogrążając ich w ciemności.
- Zanim pojawi się potwór, poświęć chwilę na opisanie poprzedzającego go zapachu, niesamowitego dźwięku, jaki wydaje lub dziwnego cienia, który rzuca.
Zapowiedź
Zapowiedź polega na znalezieniu wskazówek prowadzących do okropnej prawdy, która jeszcze nie została odkryta. Rozważ następujące przykłady:
- Zanim postacie spotkają potwora, zasygnalizuj jego obecność za pomocą wskazówek, takich jak ślady pazurów, obgryzione kości i plamy krwi.
- Kiedykolwiek postać odpoczywa, daj jednej z nich proroczy sen, w którym dostrzega coś, co jeszcze nie zostało odnalezione lub napotkane.
Wiek
Barovia jest ponurym odbiciem swojego nieumarłego pana. Prawie wszystko tutaj jest stare i przestarzałe. Gdziekolwiek udadzą się poszukiwacze przygód, należy im przypominać o śmierci, upadku i własnej śmiertelności. Oto kilka sposobów na wzmocnienie tych wszechobecnych tematów:
- Poświęć trochę czasu na opisanie gnijących belek budynków, wyblakłych i zjedzonych przez mole ubrań barowiańskiego chłopstwa, robaczywych stron starych ksiąg oraz rdzy na żelaznych płotach i bramach.
- Postać patrząca w lustro, basen lub inną odblaskową powierzchnię może dojrzeć starszą, bardziej zniedołężniałą wersję siebie.
Światło
Opowieść o wiecznie mrocznym tonie bardzo szybko staje się męcząca. Musi zawierać okazjonalne promienie światła dla kontrastu i stworzenia poczucia nadziei. Potwory i inne strachy należy równoważyć stworzeniami, które są miłe i kochane, co da bohaterom jeszcze więcej powodów do przeciwstawienia się ciemności. Oto kilka sposobów na dodanie przebłysków światła do tragicznej opowieści:
- W krainie tak ponurej jak Barovia poświęć trochę czasu na opisanie okazjonalnych scen piękna, takich jak ładny kwiat rosnący na grobie.
- Zadbaj o to, aby bohaterowie mieli kontakt z NPC-ami, którzy są uczciwi, życzliwi i pomocni, jak np. Martikowie w Vallaki czy Krezkowie w Krezku.
Uosobienie
Przypisanie cech ludzkich rzeczy nieożywionej to jeden ze sposobów przekształcenia czegoś zwyczajnego w coś złowrogiego. Jęczący dom, wyjący wiatr, chwytający błoto i kucająca skrzynia to nie tylko przyziemne rzeczy - to postacie z Twojej historii, jeszcze bardziej przerażające dzięki swoim ludzkim cechom. Pochodnie trzaskają nerwowo, zardzewiałe zawiasy rozbijają ciszę nagłym krzykiem bólu, a pajęczyny cicho przywołują nas na zagładę. Oto więcej przykładów:
- Wyobraź sobie ciemność jako cichy tłum, który podąża wszędzie za postaciami i wpatruje się w nie, gdy śpią.
- Wyobraź sobie drzewa jako potężne olbrzymy, które stoją bezczynnie, a jednocześnie czujnie, gdy bohaterowie samotnie stawiają czoła niebezpieczeństwom Lasu Svalich.
Szczegóły
W horrorze nie wiadomo, gdzie może czaić się niebezpieczeństwo. Łyszczący wzrok gargulec może być potworem w przebraniu lub po prostu diabelską rzeźbą. Lustro wiszące na ścianie może mieć moc porażania każdego, kto w nie spojrzy, ale może też nie być niczym niezwykłym. W horrorze poświęcenie czasu na szczegółowe opisanie obiektu zwraca na niego uwagę, budzi podejrzenia i może odwrócić uwagę od prawdziwego niebezpieczeństwa. Oto kilka trików, które możesz wykorzystać:
- Na danym obszarze spotkania wybierz jeden obiekt lub cechę, którą chcesz szczegółowo opisać. To nie musi być ważne dla historii.
- Pozwól postaci, która ma najwyższą pasywną Mądrość (Perception) zdobądź punkty, aby zobaczyć, usłyszeć lub powąchać coś, czego nikt inny nie jest w stanie dostrzec.
Humor
Nie ma dziwniejszych towarzyszy łóżka niż horror i humor. Napięcie nie może być utrzymywane w nieskończoność, więc odrobina humoru zapewnia wytchnienie, dając horrorowi szansę na późniejsze podkradnięcie się do nas i zaskoczenie. Choć zabawne sytuacje będą pojawiać się naturalnie w trakcie trwania przygody, oto kilka wskazówek, jak stworzyć humor w razie potrzeby:
- Pozwól NPC-om (nawet złym) opowiadać dowcipy, mówić śmiesznym głosem lub zachowywać się idiotycznie. Nawet chorobliwy humor jest lepszy niż żaden.
- Kiedy bohater, złoczyńca lub potwór wyrzuci naturalną 1 w rzucie ataku, teście zdolności lub rzucie obronnym, opisz zabawne nieszczęście, które ma miejsce w wyniku niskiego rzutu, na przykład postać przypadkowo przewracająca lampę i podpalająca zasłony podczas próby ukrycia się lub cichego poruszania się.