Waterdeep: Lochy Szalonego Maga - Waterdeep: Loch Szalonego Maga

Wrota Wody: Lochy Szalonego Maga

Poszukiwacze przygód przyciągają do Podgóra jak ćmy do płomienia. Cynthia Sheppard ilustruje grupę złoczyńców walczących o kontrolę nad głębinami lochów. Bohaterowie, uważajcie pod nogi!
Poszukiwacze przygód przyciągają do Podgóra jak ćmy do płomienia. Cynthia Sheppard ilustruje grupę złoczyńców walczących o kontrolę nad głębinami lochów. Bohaterowie, uważajcie pod nogi!

Przegląd podgórski

Podgóra to największy i najgłębszy loch w Zapomnianych Krainach. Celem tej książki jest poruszenie każdego ważniejszego poziomu tego ogromnego, niebezpiecznego miejsca.

Wrota Wody: Lochy Szalonego Maga jest przeznaczony dla postaci od 5 do 20 poziomu. Można ją uruchomić jako samodzielną przygodę lub wykorzystać w połączeniu z jej poprzedniczką, Wrota Wody: Smok Heist, która jest przygodą, która przenosi postacie od poziomu 1 do 5.

Prowadzenie przygody

Aby rozpocząć tę przygodę, potrzebujesz podstawowych zasad piątej edycji D&D: Podręcznik Gracza, Podręcznik Mistrza Podziemi, I Podręcznik Potworów.

Podręcznik Potworów zawiera bloki statystyk większości stworzeń występujących w tej przygodzie. Wszystkie inne niezbędne bloki statystyk są zawarte w dodatku A. Kiedy nazwa stworzenia pojawia się w typie pogrubiony, jest to wizualna wskazówka wskazująca ci jego blok statystyk w dodatku A lub w Podręcznik Potworów. Jeśli w dodatku A tej książki pojawia się blok statystyk, tekst o tym informuje.

Zaklęcia i wyposażenie wspomniane w przygodzie są opisane w Podręcznik Gracza. Magiczne przedmioty są opisane w Podręcznik Mistrza Podziemi lub, w przypadku nowych przedmiotów, spotkania, podczas których zostały znalezione.

Opisy obszarów

Podgóra to seria połączonych ze sobą poziomów lochów, każdy głębszy od poprzedniego. Każdy poziom lochów ma swoje własne lokalizacje spotkań powiązane z mapą.

Tekst przygody często przedstawia najważniejsze cechy lokalizacji w formie listy z nagłówkami pogrubionymi dla ułatwienia odniesienia. Te kluczowe cechy ułożone są według ich widoczności lub w kolejności, w jakiej postacie prawdopodobnie je zauważą. Podsumowania te mają na celu pomóc Ci szybko przetworzyć informacje. Jeśli wymieniona funkcja wymaga dalszych wyjaśnień, po podsumowaniu znajdziesz dodatkowe informacje na jej temat.

Skróty

W tym produkcie zastosowano następujące skróty:

KM = punkty wytrzymałościLG = dobro zgodne z prawem
AC = klasa pancerzaCG = chaotyczne dobro
DC = klasa trudnościNG = dobro neutralne
XP = punkty doświadczeniaLN = prawnie neutralny
pp = sztuka platynyN = neutralny
sz = sztuka złotaCN = chaotyczny neutralny
ep = kawałek(i) elektronuLE = zgodne z prawem zło
sp = sztuka srebraCE = chaotyczne zło
cp = sztuka miedziNE = neutralne zło
BN = postać niezależnaDM = Mistrz Lochów

Rozwój postaci

Tabela Poziomy Podgóra zawiera listę poziomów lochów i poziomów postaci, dla których są one zaprojektowane. Nie ma nic złego w tym, że postacie wchodzą na poziom lochu przeznaczony dla drużyny na wyższym poziomie; Spotkania tam będą bardziej niebezpieczne i wymagające, ale postacie mogą się wycofać, jeśli sytuacja stanie się zbyt trudna. Postacie mogą także opuścić Podgóra i udać się w inne miejsce, a gdy osiągną wyższy poziom, powrócić do lochu.

Poziomy Podgórza

PoziomNazwaPoziom postaci
1Poziom lochów5
2Tajemne Komnaty6
3Poziom Sargautha7
Port czaszki7
4Skręcone Jaskinie8
5Wyllowwood8
6Utracony poziom9
7Zamek Maddgotha9
8Slitherswamp10
9Dweomercore10
10MuiralRękawica11
11Troglodyta Warrens11
12Poziom labiryntu12
13TrobriandCmentarz12
14Arcturiadoom13
15Tor przeszkód13
16Kryształowy Labirynt14
17Seadeeps14
18Vanrakdoom15
19Jaskinie Szlamu15
20Jaskinie z kamienia runicznego16
21Poziom Terminusa16
22Twierdza Cienia17
23Legowisko Szalonego Czarodzieja17-20

Każdy poziom lochów zawiera wystarczającą ilość PD potworów, aby zapewnić postaciom, które przejdą dany poziom, awans do punktu, w którym będą gotowe do podjęcia wyzwań na poziomie niższym. Możesz także przyznać XP za pokonywanie pułapek i wyjątkową grę fabularną z kluczowymi NPC-ami. Tabela nagród Premia XP zawiera zalecane nagrody XP za takie interakcje.

Dodatkowe nagrody XP

Poziom postaciNagroda XP
1-450
5-10250
11-161,000
17-202,500

Historia lochów

Ponad tysiąc lat temu czarodziej Halaster Blackcloak (patrz Dodatek) podróżował z odległej krainy do podnóża góry Waterdeep, być może przystępując do szeptanego wezwania opatrzności. Niektórzy uważają, że pochodził z niemal zapomnianego imperium znanego jako Kraina Kolebki. W minionych wiekach ludzkość rozprzestrzeniła się z Kołysanek po Faerunie, wywodząc się z terenów obecnych Równin Fioletowego Pyłu, pustkowi zrodzonych z konfliktu z bogami. Inni podają Halasterowi mniej starożytne pochodzenie, umieszczając go wśród wczesnych czarodziejów z Netheril lub twierdząc, że pochodził z południowego narodu dawno pogrzebanego przez piasek i czas. Niezależnie od jego pochodzenia, uczeni odnotowali, że Halaster przywiózł ze sobą siedmiu uczniów do Mount Waterdeep.

Mając Siódemkę strzegącą jego pleców, Halaster wykorzystał swoją ogromną moc, aby przywołać istoty z innych planów istnienia, aby pomogły mu zbudować wieżę czarodzieja, która przyćmiłaby wszystkie inne wieże czarodziejów. Jednak w miarę upływu pór roku Siódemka widywała coraz mniej swojego tajemniczego pana. Halaster w dalszym ciągu wykorzystywał upadłe stworzenia z odległych planów do budowy tuneli i innych konstrukcji pod swoją wieżą, a czarodziej trzymał w tajemnicy przed Siódemką charakter większości swoich podziemnych interesów. Ostatecznie eksploracja Halastera przedarła się do Underhalls, kompleksu tuneli i pomieszczeń zbudowanych przez krasnoludy wokół kopalni mithralu pod Górą Waterdeep. Architekci Underhalls, klan Melairkyn, zostali dawno temu zabici lub rozproszeni, a walczące duergary i drowy osiedliły się w ruinach. Halaster rozpoczął krucjatę przeciwko drowom i duergarom, uczestnicząc w dzikich polowaniach z pozaplanarnymi sojusznikami w tunelach. Uparci duergarowie kopali, aż mithral został w dużej mierze wydobyty; następnie opuścili Underhalls, pozostawiając drowa samotnie walczącego z Halasterem i jego sługami. Szalony Mag zebrał pozostałe mroczne elfy, zatrzymując część ich dusz do wykorzystania w swojej mrocznej magii, jednocześnie wypaczając ciała i zniewalając umysły innych. Kiedy już wykręcił drowom ich użyteczność, Halaster Blackcloak drążył tunel ciągle w dół, oddając się swemu niewytłumaczalnemu przymusowi zagłębiania się coraz głębiej w górę.

Wykorzystując swój podziemny kompleks jako bazę operacyjną, Halaster podróżował do innych planów i odległych krain, zbierając dziwne i niebezpieczne stworzenia, aby żyć jako więźniowie, słudzy lub strażnicy w Podgóra. Zaludnianie i obrona lochów stały się obsesją. Z czasem zaabsorbowanie maga Podgóraem zelektryzowało jego dziwactwa i napełniło go atmosferą nie dającego się ukryć szaleństwa.

Uczniowie Halastera przychodzili i odchodzili. Niektórzy wyszli tylko po to, by powrócić - w niewytłumaczalny sposób wciągnięci w głębiny Podgóra. Inni pozostali u jego boku. Kiedy zaczęli poświęcać więcej uwagi swoim prywatnym obsesjom, szaleństwo zadomowiło się także w ich duszach.

Przez lata Halaster podróżował po innych planach i zamykał się w swoich tunelach, jego wspaniała wieża i otaczające ją mury popadły w ruinę. Z czasem miasto znane obecnie jako Waterdeep rozwinęło się w cieniu góry Waterdeep i rozprzestrzeniło się aż do portu. W miarę upływu lat miasto rozrastało się, otaczając ruiny domu Halastera. Podgóra było znane tym pierwszym osadnikom i często w ramach kary wysyłali przestępców w jego nieskończone głębiny. I tak było przez wiele lat, dopóki nieustraszony poszukiwacz przygód o imieniu Durnan zapuścił się do labiryntu pod wieżą i wrócił żywy, obładowany bogactwami i niezliczonymi wstrząsającymi opowieściami. Durnan wykorzystał swoją nową fortunę, aby zburzyć pozostałości wieży Halastera i zbudował zajazd nad studnią, z której zszedł do Podgóry, i nazwał ją Ziewającym Portalem. Durnan jest właścicielem i operatorem zajazdu i tawerny do dziś, obsługując klientów i zapraszając zarówno odważnych, jak i głupich, do sprawdzenia swoich sił w Lochach Szalonego Maga.

Portal ziewania

Ziewający Portal, słynna zajazd i tawerna położona w pobliżu wschodniego zbocza góry Waterdeep, swoją nazwę wzięła od studni o średnicy 40 stóp, która schodzi do pierwszego poziomu Podgóra. Studnia, zlokalizowana pośrodku szynku, była niegdyś zewnętrzną powłoką potężnej wieży Halastera, która została dawno zburzona. Jego strome ściany zbudowane są ze starych kamieni zaprawowych. Obok tego ziejącego otworu wisi wciągarka z prostym mechanizmem linowo-bloczkowym, którego właściciel Durnan używa do opuszczania poszukiwaczy przygód w dół szybu i (czasami) wyciągania ich z powrotem. Durnan sam steruje wyciągarką i może przewozić tylko jednego poszukiwacza przygód na raz. Podróż trwa 10 rund, w dół i w górę. Lina jest poplamiona starą krwią i jest wystarczająco długa, aby sięgać aż do podłogi ciemnego pomieszczenia na dnie szybu o długości 50 metrów (level 1, area 1).

Durnan pobiera od poszukiwaczy przygód 1 sz za zejście do studni, niezależnie od tego, czy zdecydują się skorzystać z liny, czy nie. Podróż powrotna kosztuje również złotówkę, wysłaną z góry w wiadrze. Chętnie przyjmuje także monety od klientów, którzy chcą obstawiać makabryczne zakłady na poszukiwaczy przygód, którzy odważą się eksplorować Podgóra i ich szanse na powrót żywy. "Pięć złotych smoków mówi, że wrócą przed dziesięciu dniami, pomijając wojownika, czarodzieja i kleryka!" to posmak komentarzy często słyszany pośród huraganów pijackiego śmiechu.

Ściany studni są kruche, ale mają liczne uchwyty i oparcia. Można na nie wspinać się bez sprzętu wspinaczkowego, z sukcesem ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Aby wejść do Podgóra za pomocą systemu linowo-bloczków, nie jest wymagana żadna kontrola.

Haczyki na przygody

Poszukiwacze przygód kręcący się po Ziewającym Portalu często znajdują pracę, zagłębiając się w Podgóra w załatwianiu spraw innych. Postacie mogą mieć własne powody, dla których zapuszczają się do lochów Szalonego Maga, ale opisane w tej sekcji haczyki przygodowe mogą służyć jako dodatkowa motywacja. Haki te dzielą się na dwie kategorie: zadania początkowe i przyszłe. Poszukiwacze przygód nie są zobowiązani do przyjęcia ani ukończenia żadnego z tych zadań, chociaż obiecane nagrody są często na tyle wysokie, że kuszące.

Rozpoczęcie zadań

Zadania początkowe są dostępne dla postaci od samego początku ich przygody z Podgóra. Dowolny z opisanych poniżej zleceniodawców może zbliżyć się do postaci wkrótce po ich przybyciu do Ziewającego Portalu. Postacie mogą przyjąć dowolną liczbę początkowych zadań. W zależności od potrzeb Twojej kampanii możesz nawet wprowadzić własne zadania początkowe.

Poluj na magiczne przedmioty i księgi zaklęć

Obaya Uday, neutralny, dobry chultański kapłan Waukeen (boga handlu), przybył z odległego miasta Port Nyanzaru w imieniu czarodzieja imieniem Wakanga O'tamu, aby zdobyć magiczne przedmioty z Waterdeep. Kiedy dowiedziała się o Podgóra, Obaya zarezerwowała pokój w Ziewającym Portalu w nadziei, że zatrudni poszukiwaczy przygód, którzy splądrują lochy pełne magicznych bogactw.

Obaya podchodzi do poszukiwaczy przygód i oferuje zapłatę za niechciane magiczne przedmioty, które znajdą w Podgóra. Obaya zabezpieczyła swoje fundusze w bankach Waterdavian i w ciągu kilku godzin może sowicie zapłacić za magiczne przedmioty, które przyniosą jej postacie. Kwota, którą jest skłonna zapłacić, zależy od rzadkości przedmiotu, jak pokazano w tabeli nagród za magiczny przedmiot, i nie podlega negocjacjom. Bohaterom trudno byłoby znaleźć kogoś, kto byłby skłonny wydać na te przedmioty tyle samo, co Obaya, a ona zawsze płaci w kawałkach platyny za łatwość transportu.

Nagrody za magiczne przedmioty

Rzadkość przedmiotuNagroda Obayi
Wspólny10 s
Niezwykły50 s
Rzadki500 s
Bardzo rzadkie5000 s

Obaya jest również zainteresowany kupnem ksiąg zaklęć dla Wakangi O'tamu. Wycenia księgę zaklęć w oparciu o zawarte w niej zaklęcie najwyższego poziomu: 5 pp za 1. poziom, 25 pp za 2. lub 3. poziom, 100 pp za 4. lub 5. poziom, 250 pp za 6. lub 7. poziom i 500 pp za 8. lub 9. poziom.

Po zapłaceniu za magiczne przedmioty i księgi zaklęć o wartości 7500 pp, Obaya zatrudnia niewielki oddział ochroniarzy, rezerwuje podróż statkiem handlowym płynącym do Chult i wraca ze swoim skarbem do Port Nyanzaru.

Zapłać dług Harpera

Praworządny dobry bard imieniem Mattrim Mereg, znany swoim przyjaciołom jako Threestruns, gra na trójstrunowej lutni w Ziewającym Portalu i jest znacznie bardziej utalentowanym muzykiem, niż udaje. Tak naprawdę Mattrim jest szpiegiem Harfiarzy, który wykorzystuje ten występ do nawiązywania relacji z wyjątkową klientelą Ziewającego Portalu.

Mattrim potrzebuje sakiewki złota dostarczonej półdrowce o imieniu Cal'al Claddani, która prowadzi tawernę o nazwie Flagon and the Dragon w Skullport. Cal'al zapewniła schronienie i uzdrowienie rannej szpiegoczce Harfiarzy w Skullport i należy mu się zapłata za jej wsparcie. Sakiewka Mattrima zawiera trzy kamienie księżycowe, każdy o wartości 50 sz.

Po dostarczeniu sakiewki postacie mogą schronić się w kryjówce Harfiarzy zwanej Twierdzą Dalagora, zlokalizowanej na najwyższym poziomie Skullport. Mattrim mówi bohaterom, że tego miejsca strzeże zrodzony ze smoka mag o imieniu Felrax.

Szukaj Kressanda Rosznara

Młoda szlachcianka, Esvele Rosznar, odwiedza Ziewający Portal w ruchliwe wieczory, trzymając się głównie dla siebie, popijając zzar i słuchając plotek. Jej rodzina ma zszarganą reputację, gdyż kiedyś została wygnana z Waterdeep za niewolnictwo i inne nielegalne czyny. Chociaż rodzina Rosznarów próbuje odzyskać swoją integralność i pozycję, kilka złych jabłek grozi utrudnieniem tego postępu poprzez ich złowrogie przedsięwzięcia. Brat Esvele, Kressando, został wysłany do Skullport, aby przeprowadzić tajne spotkania z Gildią Xanathar i ocenić zainteresowanie handlem niewolnikami w Skullport, z dala od oczu władz Waterdavian. Esvele dowiedziała się o tym spotkaniu dopiero po zniknięciu Kressando i jest zdecydowana powstrzymać jego intrygi i dopilnować, aby wrócił do Waterdeep, zanim będzie mógł jeszcze bardziej zszarganić imię Rosznara.

Esvele zabiera jednego lub więcej poszukiwaczy przygód na stronę, gdy przygotowują się do pierwszego zejścia do Podgóra i prosi ich, aby uważali na Kressando, 22-letniego mężczyznę o jasnej skórze i ciemnych kręconych włosach, wyszkolonego w sztuce skradania się i kradzieży. Mówi im również, że Kressando nosi platynowy sygnet z herbem rodziny Rosznarów (nurkujący biały sokół na niebieskim polu) i napisem z rodzinnym mottem ("Lataj wysoko i pochylaj się szybko").

Obiecuje, że jeśli bohaterom uda się ułatwić bezpieczny powrót Kressando lub dostarczyć Esvele dowód jego pobytu, wyświadczy im przysługę, dodając, że "Możesz zaufać Domowi Rosznar". (Aby uzyskać więcej informacji na temat Czarny Viper, zobacz Wrota Wody: Smok Heist.)

Postacie nie znajdą nigdzie Kressando, ale mogą znaleźć jego pierścień w posiadaniu hobgoblina watażki imieniem Azrok (patrz level 3, area 21n) i odkryć, jak brat Esvele spotkał swój przedwczesny koniec. Zwrócenie pierścienia Kressando Esvele kończy zadanie i stawia ją w długach drużyny.

Tron Koronala

Volothamp Geddarm, słynny odkrywca i gawędziarz, proponuje poszukiwaczom przygód kolejkę drinków, aby uczcić nadchodzącą wyprawę do Lochów Szalonego Maga. Do rozmowy wrzucono następującą opowieść:

Ta historia sięga upadku Illefarn, elfiego królestwa północy. Alabastrowy tron ​​należący do Syglaetha Audarka, ostatniego koronala Illefarn, zniknął ze stolicy Aelinthaldaar, gdzie Szalony Mag zbudował swoją wieżę i dziś stoi Waterdeep. Mówi się, że grupa krasnoludów obawiała się zniszczenia tak cudownego dzieła kamieniarstwa i ukradła tron ​​​​spod smukłymi nosami elfów. Gdzie krasnoludy ukrywały to tak długo, kto wie? Ale jeśli znajdziesz go w Podgóra, elfy z północy z radością dowiedzą się, że przetrwało.

Prawdę mówiąc, sam koronal Audark oszczędził starożytnemu tronowi alabastrowemu zniszczenia Aelinthaldaar, który nakazał umieszczenie go w podziemnym skarbcu. Pomimo środków ostrożności tron ​​został uszkodzony w wyniku nieszczęścia, które spadło na królestwo elfów. Po upadku Illefarn krasnoludy z Melairkyn odnalazły tron ​​i wniosły go do swoich komnat z zamiarem naprawy i zwrócenia go elfom.

Jeśli bohaterowie odnajdą tron ​​(patrz level 3, area 14c) i poinformują Volo o jego lokalizacji, ten podzieli się tą informacją ze swoimi elfimi przyjaciółmi, którzy wyrażają swoją wdzięczność, wręczając drużynie pięknie wykonany długi łuk i elficki kołczan zawierający dwadzieścia srebrzone strzałki. Na łuku widnieje elficki napis "Al hond ebrath, uol tath shantar en tath lalala ol hond ebrath". To zdanie można przetłumaczyć jako "Prawdziwy przyjaciel, tak jak drzewa i woda są prawdziwymi przyjaciółmi". Elfy ostatecznie wyruszają na własną wyprawę do Podgóra, której celem jest odzyskanie tronu.

Przyszłe zadania

Przyszłe misje są dostępne dla poszukiwaczy przygód dopiero po spełnieniu wymagań wstępnych. Być może postacie będą musiały kilkakrotnie wejść do Podgóra i je opuścić, zanim będą mogły otrzymać te zadania.

Oko Pająka

Warunek: Ukończ zadanie "Poszukiwanie Kressanda Rosznara".

Wiadomość o śmierci Kressando Rosznara wyciekła do wydawców kilku lokalnych gazet wraz z nazwiskami poszukiwaczy przygód, którzy odzyskali jego sygnet z Podgóra. Wiadomość ta inspiruje Jorotha Brighthelma, krasnoludzkiego szpiega pracującego dla Lords' Alliance, do odwiedzenia Ziewającego Portalu.

Joroth podchodzi do postaci po cywilnemu i prosi, aby miały oczy szeroko otwarte na Pięść Falkira, grupę czterech krasnoludów poszukiwaczy przygód, która zniknęła w Podgóra ponad rok temu. Uważa się, że przywódca zespołu, Falkir Gravelfist, ukradł słynny szmaragd zwany Okiem Pająka z ambasady Mirabarran w Waterdeep na kilka tygodni przed swoim zniknięciem. Joroth wierzy, że Falkir nie żyje (zaklęcia wróżbiarskie to potwierdziły), ale chciałby, aby klejnot wrócił do właściwych właścicieli, aby wzmocnić więzi polityczne między Waterdeep i Mirabar.

Joroth opisuje Falkira jako szczególnie tęgiego krasnoluda noszącego hełm w kształcie głowy dzika. Mówi, że ten kamień to kulisty szmaragd o średnicy około trzech cali, z małą niedoskonałością w rdzeniu, przypominającą pająka. O ile mu wiadomo, kamień szlachetny nie ma żadnych magicznych właściwości. Joroth oferuje przyjaźń Lords' Alliance jako nagrodę, która może się przydać, jeśli jedna lub więcej postaci będzie potrzebować pomocy w Waterdeep lub innym mieście sojuszu. (Aby uzyskać więcej informacji na temat Lords' Alliance i jego roli w Waterdeep, zobacz Wrota Wody: Smok Heist.)

Postacie należące do Lords' Alliance zyskują 3 punkty sławy (patrz "Rozgłos" w rozdziale 1 Podręcznik Mistrza Podziemi) za zwrócenie Jorothowi Pajęczego Oka. Zarówno klejnot, jak i Pięść Falkira można znaleźć na level 10.

Zdobądź fragment kamienia runicznego

Warunek: poziom 12 lub wyższy

Volothamp Geddarm przedstawia bohaterów swojemu przyjacielowi: młodemu kapitanowi Straży Miejskiej imieniem Jalester Silvermane. Jeśli postacie grały w Wrota Wody: Smok Heist, prawdopodobnie już go znają. Jalester jest tajnym agentem Lords' Alliance, który podlega Lady Laeral Silverhand, Otwartemu Lordowi Waterdeep.

Bez wiedzy nikogo poza jej najbliższymi powiernikami, magia Laeral zaczęła słabnąć. Znalazła sposób na zatrzymanie upadku, przynajmniej tymczasowo, ale potrzebuje fragmentu magicznego kryształu zwanego Kamieniem Runicznym. Kryształ został stworzony przez Halaster Blackcloak i ukryte w głębinach Podgóra. Laeral wysłał Jalestera, aby wynajął grupę poszukiwaczy przygód w celu odzyskania fragmentu Kamienia Runicznego wielkości kamyka, który może następnie dostarczyć Laeralowi w największej tajemnicy.

Jalester mówi bohaterom, że chce fragment dla siebie i nie zdradza jego przeznaczenia, poza tym, że twierdzi, że jego odzyskanie pomoże zapewnić bezpieczeństwo Waterdeep (ze stwierdzeniem zgodnym z prawdą). Opisuje Kamień Runiczny jako duży, świecący klejnot w kształcie dysku, w którym unosi się runa Halastera.

Nie wspomina o nagrodzie pieniężnej za dostarczenie mu fragmentu Kamienia Runicznego; zamiast tego Jalester oferuje bohaterom swoją trwałą przyjaźń, która może przynieść wiele korzyści, biorąc pod uwagę jego pozycję w Straży Miejskiej. Jeśli bohaterowie negocjują w sprawie czegoś więcej niż tylko dobra wola Jalestera, obiecuje się im także: luck blade bez żadnych życzeń. Jalester zapomina jednak wspomnieć, że ta broń należy do Mirta Lichwiarza, jednego z Zamaskowanych Lordów Waterdeep. Sam Mirt dostarcza luck blade gdy fragment Kamienia Runicznego znajdzie się w rękach Laeral, ale wygląda na raczej zmartwionego na myśl o rozstaniu się z nim. "Może mógłbyś wymienić to z powrotem na kolację w mojej rezydencji?" - pyta grzecznie bohaterów. Pozwolenie Mirtowi na zatrzymanie miecza wpędza Zamaskowanego Pana w dług bohaterów - to naprawdę wspaniała nagroda za ich wysiłki.

Postacie mogą znaleźć Kamień Runiczny i jego odrzucone fragmenty na level 20 w Podgóra.

Uratuj Smoka

Warunek wstępny: Ukończ zadanie "Tron Koronala" lub "Oko pająka".

Do Lady Wylynd Moonstar, matki szlacheckiej rodziny Moonstar z Waterdeep, dociera wiadomość, że grupa poszukiwaczy przygód odniosła ostatnio pewne sukcesy w Podgóra. Dowiaduje się wszystkiego, co tylko może o tych poszukiwaczach przygód, zanim wysyła na spotkanie z nimi swojego wnuka, dobrze wychowanego półdrowa o imieniu Helion Moonstar. Helion jest oczywistym następcą Wylynda, a ta misja jest zarówno dla niego, jak i dla poszukiwaczy przygód sprawdzianem.

Lady Wylynd ma grubo ponad sto lat i jest starcza, lecz nigdy nie zapomniała ciemnej skazy na honorze swojej rodziny pozostawionej przez Vanraka Księżycową Gwiazdę, który dawno temu panował nad Domem Księżycowej Gwiazdy. Vanrak i jego mała armia wyznawców Shar uciekli do Podgóra, aby uniknąć kary za liczne zbrodnie popełnione w mieście. Lady Wylynd wspomina, że ​​długoletni sojusznik rodziny Księżycowej Gwiazdy, brązowy smok o imieniu Glyster, poproszono lub powiedziano mu, aby odnalazł Vanraka i sprowadził go z powrotem do Waterdeep, aby stanął przed wymiarem sprawiedliwości. Smok odnalazł Vanraka, ale nie mógł go wyrwać z głębin Podgóry. Zamiast tego smok został zepsuty przez magię Shara i został przemieniony w smoka cienia o imieniu Umbraxakar. W tej złej formie smok walczył u boku Vanraka przez lata, od czasu do czasu służąc nawet jako jego wierzchowiec.

Lady Wylynd wierzy, że obowiązkiem jej rodziny jest uwolnienie smoka ze złego uścisku Shar w taki czy inny sposób. Prosi Heliona, aby spotkał się z poszukiwaczami przygód i przekonał ich, aby odnaleźli smoka cienia w Vanrakdoom, jednym z głębszych poziomów Podgóry, i przełamali kontrolę Shara nad nim. Jeżeli to się nie uda, powinni wybawić smoka z jego niedoli. W zamian za pomoc Helion obiecuje przyjaźń Domu Księżycowej Gwiazdy, która niesie ze sobą wymierne korzyści:

  • Postacie mogą handlować magicznymi przedmiotami z przedstawicielami Domu Księżycowej Gwiazdy, co pozwala na bezpłatną wymianę magicznych przedmiotów o podobnej rzadkości (pod warunkiem twojej zgody).
  • Dom Moonstar oferuje finansowanie wszelkich przyszłych wypraw, na które zdecydują się bohaterowie, zapewniając mapy, usługi dla przyczep kempingowych i, w razie potrzeby, zwolenników NPC.
  • Dom Księżycowej Gwiazdy może skontaktować bohaterów z osobami, które mogą udzielić specjalnego szkolenia (patrz "Znaki prestiżu" w rozdziale 7 Podręcznik Mistrza Podziemi).
Odkryj telepatycznego szpiega

Warunek: poziom 9 lub wyższy

Ulitharid (patrz Dodatek) używa telepatii, aby kontaktować się z przypadkowymi ludźmi w mieście i dowiedzieć się wszystkiego o Waterdeep. Ci, z którymi istota się skontaktowała, nie wiedzą nic o prawdziwej naturze ulitharida, wiedzą jedynie, że obcy intelekt skontaktował się z nimi w celu uzyskania informacji. Wieść o tych telepatycznych wtargnięciach zaczęła rozprzestrzeniać się po całym mieście, zyskując popularność jako coś więcej niż tylko szalona plotka. Kilku stałych bywalców Durnana szczegółowo wypowiadało się na ten temat i Durnan uważa, że ​​źródło może znajdować się gdzieś w Podgóra. Tak naprawdę uważa, że ​​w lochach może czaić się przerażający psioniczny potwór zwany starszym mózgiem. Nie chcąc nikogo niepokoić pogłoskami o łupieżcach umysłów, na razie zachowuje te przypuszczenia dla siebie.

Durnan namawia poszukiwaczy przygód, aby odnaleźli źródło kontaktu telepatycznego, poznali jego zamiary i położyli mu szybkie i zdecydowane zakończenie, jeśli intencje te były wrogie. (Ulitharid czeka na nich na level 17.) Jeśli partia upora się z zagrożeniem, Durnan obiecuje, że dopilnuje, aby czyn ten nigdy nie został zapomniany, ale nie oferuje żadnej wymiernej nagrody.

Podgórskie tajemnice

Dodatek C do tej książki zawiera Secrets Deck-karty papierowe, które możesz skopiować i rozdać graczom, gdy ich bohaterowie dowiedzą się wiarygodnych informacji o Halasterze i Podgóra.

Każda postać, która spędzi co najmniej cztery godziny w Ziewającym Portalu, prawdopodobnie usłyszy niewiarygodne opowieści o Szalonym Magu i jego lochach. Nie we wszystkie plotki należy jednak wierzyć, a bohaterowie potrzebują bystrego słuchu i bystrego wglądu, aby określić, które historie mają znaczenie. Niech każda postać wykona ST 20 Inteligencja (Investigation) sprawdź lub Mądrość (Insight) sprawdzać. Jeśli test się powiedzie, postać poznaje sekret Podgóra, a gracz może dobrać kartę z Secrets Deck.

Gracze mogą zatrzymać te karty do późniejszego wykorzystania. Kiedy postacie spotykają w Podgóra NPC, który zna fakty, poproś jednego z graczy o wyciągnięcie kolejnej karty z puli Secrets Deck aby ustalić, co ten NPC wie o Halasterze i jego lochu.

Jhesiyry Kestellharpa

Do największych tajemnic Podgóra należy historia Jhesiyry Kestellharp, która była jedną z najbardziej utalentowanych uczniów Halastera, dopóki nie stało się dla niej jasne, że Halaster jest nieodwołalnie szalony. Uciekła, ale Halaster zaciągnął ją z powrotem do Podgóra i uwięził w Cytadeli Krwawej Dłoni, kompleksie lochów pod Górą Waterdeep połączonym z Podgóra. Jhesiyra uciekła ze swojego więzienia, gdy jego zabezpieczenia przestały działać podczas Plagi Czarów. Aby ukryć się przed Halasterem, w magiczny sposób zamknęła się w kamieniach Podgóra. Istnieje teraz w stanie bezcielesnym, zamieszkując sam loch. Halaster nie jest świadomy obecności Jhesiyry, ale także zastanawia się nad jej zniknięciem po Pladze Czarów.

Plan Jhesiyry polega na wykorzystaniu poszukiwaczy przygód do pokonania Halastera, aby mogła przejąć kontrolę nad Podgóra. W tym celu robi wszystko, co w jej mocy, aby utrzymać przy życiu poszukiwaczy przygód w Podgóra. Jej zdolności są jednak ograniczone w jej obecnej, bezcielesnej formie.

Jhesiyra może sprawować kontrolę nad magicznymi bramami Halastera, powstrzymując poszukiwaczy przygód przed przejściem przez nie, jeśli uzna, że ​​brakuje im mocy potrzebnej do pokonania kryjących się za nimi niebezpieczeństw. Jeśli chodzi o zasady gry, postacie nie mogą przejść przez bramę, jeśli ich poziom doświadczenia nie spełnia warunku wstępnego (zalecanego poziomu postaci, dla którego zaprojektowano poziom lochu). Każda postać, która się nie kwalifikuje, zostaje odepchnięta bez odniesienia obrażeń podczas próby przejścia przez otwartą bramę. Tylko A wish Zaklęcie pozwala postaci przejść. Jako Mistrz Podziemi możesz zawiesić to ograniczenie i pozwolić postaciom, które nie spełniają wymagań dotyczących poziomu, przejść przez bramę, szczególnie jeśli uważasz, że mają zasoby, aby przetrwać i przezwyciężyć czekające na nie niebezpieczeństwa.

Jhesiyra nie może powstrzymać postaci przed przemieszczaniem się pomiędzy poziomami lochów w bardziej konwencjonalny sposób. Ilekroć wejdą do lochu przeznaczonego dla postaci o wyższym poziomie doświadczenia, Jhesiyra wysyła im następujące telepatyczne ostrzeżenie we Wspólnym: "Zawracajcie! Nie jesteście przygotowani na nadchodzące niebezpieczeństwo!" Postacie mogą zignorować jej ostrzeżenie. Nie może i nie chce szczegółowo opisywać charakteru niebezpieczeństwa, jakie czyha na poszukiwaczy przygód, ani komunikować się z nimi w żaden inny sposób, w obawie, że zostanie wykryta przez Halastera.

Potężna magia wróżenia może ujawnić bezcielesną obecność Jhesiyry w całym Podgórze. Ale nawet nie wish zaklęcie lub boska interwencja umożliwi bezpośrednią, dwukierunkową komunikację z byłym uczniem Halastera.

Funkcje lochów

Aby uniknąć powtarzających się opisów, podsumowano tutaj wspólne cechy Podgóra.

Zmiany w Magii

Halaster nie ułatwia stworzeniom wejścia ani wyjścia z jego lochu. Żadnego innego zaklęcia niż wish może zostać użyte do wejścia do Podgóra, opuszczenia go lub przeniesienia się z jednego poziomu na drugi. Astralny projection, teleport, plane shift, word of recall, a podobne zaklęcia rzucane z tych powodów po prostu zawodzą, podobnie jak efekty, które wygnają istotę na inny poziom istnienia. Ograniczenia te dotyczą magicznych przedmiotów i artefaktów, które mają właściwości umożliwiające transport lub wygnanie stworzeń również na inne plany. Magia pozwalająca na przejście do Granicznej Eterycznej, taka jak etherealness czar, jest wyjątkiem od tej reguły. Stworzenie, które wejdzie do Pogranicze Eteryczne z Podgóra, po opuszczeniu tego planu zostaje wciągnięte z powrotem do lochu.

Magia przywołująca stworzenia lub obiekty z innych planów działa normalnie w Podgóra, podobnie jak magia obejmująca przestrzeń pozawymiarową. Wszelkie zaklęcia rzucone w takiej pozawymiarowej przestrzeni (takie jak ta stworzona przez a Mordenkainen's magnificent mansion zaklęcie) podlegają tym samym ograniczeniom, co magia rzucana w Podgóra.

Zaklęcia nie mogą zniszczyć ani zmienić kształtu magicznie chronionych sufitów, filarów, kolumn, ścian ani podłóg Podgóra. Na przykład: earthquake zaklęcie nie wywołałoby zawalenia się sufitu ani nie spowodowałoby pęknięć w Podgóra. Drzwi i meble nie są jednak chronione w ten sposób.

Podczas pobytu w Podgóra postacie otrzymujące zaklęcia od bóstw lub nieziemskich patronów nadal to robią. Dodatkowo zaklęcia umożliwiające kontakt z istotami z innych planów działają normalnie.

Wysyłanie zaklęć

Wewnątrz Podgóra nie można skontaktować się z Halasterem za pomocą zaklęć sending. Każde stworzenie, które spróbuje się z nim skontaktować zaklęciem sending, zostanie magicznie przekierowane do nothic sekretarza Szalonego Maga (patrz level 9, area 31). Za każdym razem, gdy kontaktuje się z nim w ten sposób, nothic odpowiada ciągiem przekleństw w języku Wspólny Podmroku. Inne rzeczy, które nothic może powiedzieć (w Wspólny Podmroku), obejmują:

  • "Żyjesz czy tylko czekasz na wyczarowanie?"
  • "Wynoś się z mojej pozawymiarowej przestrzeni!"
  • "W Splocie jest węzeł! Nie mogę go rozwiązać!"
  • - Halastera nie ma teraz w domu.

Architektura

Podgóra składa się z mieszanki gładkiego, obrobionego kamienia i grubo ciosanego kamienia, z okazjonalnymi wystającymi naturalnymi tunelami lub jaskiniami. Kilka poziomów ma wyjątkowe cechy architektoniczne; na przykład level 16, Kryształowy Labirynt, ma ściany, podłogi i sufity wykonane z kryształu.

Sufity

Znajomość wysokości sufitu jest przydatna, zwłaszcza jeśli żyjące w pobliżu stworzenia potrafią się wspinać lub latać.

Pokoje

Sufit pomieszczenia jest co najmniej tak wysoki, jak szerokość pomieszczenia, często wyższy. Jeśli w tekście nie jest podana wysokość sufitu pomieszczenia, należy założyć, że jest to wysokość minimalna.

Tunele

Sufit tunelu jest tak wysoki, jak szerokość tunelu, chyba że zaznaczono inaczej. Większość tuneli w Podgóra ma łuki i nie ma widocznych podpór konstrukcyjnych. Wyjątki są wymienione w tekście.

Drzwi i tajemnicze drzwi

Zwykłe drzwi (w tym podwójne) wykonane są z grubego, mocnego drewna, wyposażonego w żelazne zawiasy i uchwyty i zabezpieczone magią przed wilgocią. Sekretne drzwi są wykonane z tego samego materiału, co powierzchnia, na której są umieszczone (zwykle z kamienia) i wymagają udanego ST 20 Mądrość (Perception) sprawdź, aby zlokalizować, chyba że zaznaczono inaczej. Kiedy są zamknięte, większość drzwi i sekretnych drzwi tworzy hermetyczne uszczelnienia, uniemożliwiając przedostawanie się przez nie gazów i gazowych stworzeń; wyjątki zaznaczono w tekście.

Drzwi jednokierunkowe można otworzyć ręcznie tylko z jednej strony (druga strona nie posiada klamki ani zawiasów). A knock Aby otworzyć jednokierunkowe drzwi od "złej" strony, potrzebne jest zaklęcie lub podobna magia.

Niewiele drzwi w Podgóra ma zamki, ale te, które mają, mają zamki mistrzowskiego rzemiosła. W obliczu zamkniętych drzwi postać dysponująca narzędziami złodziei może skutecznie otworzyć zamek ST 20 Kontrola zręczności.

Zamknięte lub zablokowane drzwi można skutecznie otworzyć siłą ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Stworzenie, któremu nie powiedzie się test wyważenia drzwi, nie może podjąć kolejnej próby otwarcia tych samych drzwi, chyba że ma do pomocy inne stworzenie lub narzędzie (takie jak łom).

Jeśli kierunek, w którym otwierają się drzwi, staje się ważny, sam zdecyduj, w którą stronę drzwi się otwierają.

Starsze Runy

Starsze runy to starożytne symbole przepełnione magiczną mocą. Po latach badań każde stworzenie potrafiące rzucać zaklęcie symbol zaklęcie może nauczyć się starszej runy i dodać ją do wybranych symboli, które można utworzyć za pomocą tego zaklęcia. Halaster spędził całe życie studiując starsze runy, wymyślając nowe i wykorzystując ich ulotną magię. Lubi umieszczać je w całym Undermountanie jako zagrożenia.

Dodatek B przedstawia kilka starsze runy na kartach papierowych które można skopiować i wyciąć, aby utworzyć Elder Runes Deck. Kiedy okoliczności wymagają pojawienia się starszej runy, z tej talii dobiera się kartę, aby określić, która runa się pojawi i co robi.

Starsze runy funkcjonują jako symbole rzucane za pomocą symbol przeliteruj z tymi zmianami:

  • Starsza runa ma dwa możliwe skutki: korzystny (zwany efektem dobrodziejstwa) i drugi szkodliwy (zwany efektem zguby). Twórca starszej runy wybiera, który efekt ma nastąpić, lub może go losować w taki sposób, że rzuca się kostką, aby określić, czy aktywowany zostanie efekt zguby (rzut nieparzystym kością), czy efekt dobrodziejstwa (nawet rzut kostką).
  • Aktywowana starsza runa obiera za cel jedno lub więcej stworzeń w promieniu 60 stóp od niej, zgodnie ze specyfikacjami rzucającego. Gdy efekt się aktywuje, starsza runa znika, a zaklęcie dobiega końca.

Istota nie wykonuje rzutu obronnego przeciwko efektowi dobrodziejstwa starszej runy. Rzuty obronne wykonane w celu odparcia efektu zguby starszej runy Halastera mają ST obronny na zaklęcia wynoszące 22.

Bramy

Halaster tworzy magiczne bramy, które umożliwiają natychmiastową podróż pomiędzy poziomami lochu. Może także tworzyć bramy prowadzące do i z Podgóra, których używa głównie do uzupełniania lochów potworami. Jego stare bramy zostały zniszczone przez Plagę Czarów, ale Halaster zastąpił je nowymi, z których większość ma cele ograniczone do lochów. Bramy te nie podlegają ograniczeniom opisanym w sekcji "Zmiany w magii".

Otwarcie bramy w Podgóra zwykle wymaga specjalnego klucza, rzucenia zaklęcia lub innej czynności. Halaster lubi zostawiać wskazówki, które pomogą poszukiwaczom przygód rozwiązać każdą bramę. A legend lore zaklęcie lub podobna magia może również ujawnić właściwy sposób otwarcia bramy.

Otwarta brama działa jak portal dwukierunkowy i zazwyczaj pozostaje otwarta przez 1 minutę po aktywacji. Istoty zaglądające przez otwartą bramę mogą widzieć cel poza nią tak, jakby patrzyły przez otwarte drzwi do tego miejsca.

Brama nie może się otworzyć na obszarze: antimagic field zaklęcie lub podobny efekt. Dispel Magia nie ma wpływu na bramę, ale a wish Zaklęcie może trwale zniszczyć bramę lub wymusić jej otwarcie na maksymalnie 1 godzinę. Bramy nie można w inny sposób uszkodzić ani zniszczyć.

Halaster preferuje trzy rodzaje bram:

  • Brama Łukowa. Ta brama wygląda jak łuk wykuty w pustej ścianie. Łuk ma 10 stóp wysokości i 10 stóp szerokości, chyba że zaznaczono inaczej. Większość bram w Podgóra to bramy łukowe.
  • Lustrzana Brama. Brama ta składa się z montowanego na ścianie lustra, owalnego lub prostokątnego, oprawionego w rzeźbioną kamienną ramę. Lustro ma 10 stóp wysokości i 5 stóp szerokości, chyba że zaznaczono inaczej. Wszystkie bramy prowadzące do i z level 10 są bramami lustrzanymi.
  • Stała Brama. Brama ta tworzy się pomiędzy dwoma stojącymi kamieniami lub filarami. O ile nie zaznaczono inaczej, kolumny te mają 15 stóp wysokości i są oddalone od siebie o 10 stóp, a kamienne nadproże opiera się poziomo na nich, tworząc prostokątny otwór. Ponieważ brama jest wolnostojąca, można przez nią przejść z dowolnej strony.
Starsze Runy na Bramach

Kiedy brama się otwiera, w jej pionowej płaszczyźnie pojawia się losowa starsza runa. Dobierz kartę z Elder Runes Deck aby określić, która runa się pojawi. Halaster zazwyczaj ma za cel runy pierwszą istotę, która przejdzie przez otwartą bramę. Od czasu do czasu, aby gracze nie zgadywali, możesz uruchomić runę, gdy drugie lub trzecie stworzenie przejdzie. Po aktywowaniu starszej runy znika ona do czasu, aż Halaster ponownie rzuci czar symbol zaklęcie na bramie.

Oświetlenie

Ponieważ stworzenia, które pierwotnie wyrzeźbiły Podgóra, tak miały Widzenie w ciemności i Halaster oświetlają sobie drogę za pomocą magii, obszary lochu są nieoświetlone, chyba że zaznaczono inaczej.